intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 1: Cú pháp java cơ bản

Chia sẻ: Cvcxbv Cvcxbv | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:45

131
lượt xem
20
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nội dung chính của Bài giảng Lập trình hướng đối tượng Chương 1 Cú pháp java cơ bản nhằm trình bày về định danh, các kiểu dữ liệu, toán tử, cấu trúc điều khiển, mảng. Bài giảng được trình bày khoa học, súc tích giúp các bạn sinh viên tiếp thu bài học nhanh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 1: Cú pháp java cơ bản

  1. LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG CHƯƠNG 1 CÚ PHÁP JAVA CƠ BẢN
  2. Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng
  3. Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng
  4. 1. Định danh n Định danh ¨ Xâu các kí tự thể hiện tên các biến, các phương thức, các lớp và nhãn n Quy định với định danh ¨ Các ký tự có thể là chữ số, chữ cái, ‘$’ hoặc ‘_’ ¨ Tên không được phép n Bắt đầu bởi một số n Trùng với từ khoá ¨ Phân biệt chữ hoa chữ thường n Yourname, yourname, YourName và yourName là 4 định danh khác nhau
  5. 1. Định danh n Quy ước với định danh (naming convention) ¨ Bắt đầu bằng chữ cái ¨ Gói (package): tất cả sử dụng chữ thường n Vd: theexample ¨ Lớp (Class): Viết hoa chữ cái đầu tiên trong các từ viết lại n VD: TheExample ¨ Phương thức/ thuộc tính (method/field): bắt đầu bằng chữ thường, viết hoa chữ cái đầu tiên trong các từ còn lại n VD: theExample ¨ Hằng (constants): Tất cả viết hoa n VD: THEEXAMPLE
  6. Định danh n Literals null, true, false; n Từ khoá (keyword) ¨ Java có khoảng 50 từ khoá abstract, assert, boolean, break, byte, case, catch, char, class, continue, default, do, double, else, extends, final, finally, float, for, if, implements, import, instanceof, long, native,…
  7. Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng
  8. 2. Các kiểu dữ liệu n Trong Java kiểu dữ liệu được chia thành 2 loại: ¨ Kiểu dữ liệu nguyên thuỷ (primitive) n Số nguyên (integer) n Số thực (float) n Ký tự (char) n Giá trị logic (boolean) ¨ Kiểu dữ liệu tham chiếu (reference) n Mảng (array) n Đối tượng (object)
  9. 2.1 Kiểu dữ liệu nguyên thuỷ n Mọi biến đều phải khai báo một kiểu Catagories dữ liệu integer ¨ Các kiểu dữ liệu cơ bản chứa một giá a. b. floating point trị đơn c. character ¨ Kích thước và định dạng phải phù hợp d. boolean với kiểu của nó n Java phân loại thành 4 kiểu dữ liệu nguyên thuỷ
  10. a. Số nguyên n Số nguyên có dấu Catagories a. integer 1. byte (size – 1Byte) : -2^7 2^7 b. floating point c. character 2. short (size – 2Byte): -2^152^15 d. boolean 3. int (size – 4Byte): -2^31  2^31 4. Long (size -8Byte): -2^632^63
  11. b. Số thực n Khởi tạo với giá trị 0.0 Catagories a. integer 1. float (size – 4Byte) : ±1.4^-15 ±3.4^15 b. floating point c. character 2. double (size – 8Byte): ±4.9^-324 ±1.8^308 d. boolean
  12. c. Ký tự n Size: 2 bytes n Ký tự unicode không dấu, được đặt giữa hai dấu nháy đơn n 2 cách gán giá trị: ¨ Sử dụng chữ số trong hệ 16: char uni=‘\uo5Do’ ¨ Sử dụng ký tự: char a=‘A’; n Giá trị mặc định là giá trị zero (\uooo)
  13. d. Giá trị logic n Giá trị kiểu boolean được xác định rõ ràng trong Java ¨ Một giá trị int không thể sử dụng thay cho giá trị boolean ¨ Có thể lưu trữ giá trị hoặc true hoặc false n Biến boolean được khởi tạo là false
  14. 2.2 Giá trị hằng (literal) n Literal là một giá trị của các kiểu dữ liệu kiể nguyên thuỷ và xâu kí tự n Gồm 5 loại: ¨ interger, Vd: 7 ¨ floating poit, Vd: 7.0f ¨ boolean, Vd: true ¨ character, Vd: ‘A’ ¨ string, Vd: “abc”
  15. a. Số nguyên n Hệ cơ số 8 (Octals) bắt đầu với chữ số o ¨ o32 = 011 010(2) = 16+8+2 =26(10) n Hệ cơ số 16 (Hexadecimal) bắt đầu với kí tự o và kí tự x ¨ ox1A = 0001 1010(2)=26(10) n Kết thúc bởi ký tự “L” thể hiện kiểu dữ liệu long ¨ 26L n Ký tự hoa, thường cho giá trị bằng nhau ¨ Ox1a, ox1A, oX1A, oX1a đều cho giá trị là 26 trong hệ decimal
  16. b. Số thực n float kết thúc bằng ký tự f (hoặc F) ¨ 7.1f n double kết thúc bằng ký tự d (hoặc D) ¨ 7/1d n e (hoặc E) được sử dụng trong dạng biểu diễn khoa h ọc ¨ 7.1e2 n Một giá trị thực mà không có ký tự kết thúc đi kèm sẽ có kiểu là double ¨ 7.1 giống như 7.1d
  17. c. boolean, kí tự và xâu ký tự n boolean: ¨ true ¨ false n Ký tự: ¨ Được đặt giữa hai dấu nháy đơn ¨ VD: ‘a’, ‘A’ n Xâu kí tự ¨ Được đặt giữa hai dấu nháy kép ¨ Ví dụ: “Hello world”, “xin chào bạn”,…
  18. d. Escape sequence n Các ký tự điều khiển nhấn phím ¨ \b backspace ¨ \f form feed ¨ \n new line ¨ \r return (về đầu dòng) ¨ \t tab n Hiển thị các ký tự đặc biệt trong xâu ¨ \” quotation mark ¨ \’ apostrophe ¨ \\ backlash
  19. 2.3 Chuyển đổi các kiểu ký tự (casting) n Java là một ngôn ngữ định kiểu chặt ¨ Gán sai kiểu giá trị cho một biến có thể dẫn đến các lỗi biên dịch hoặc các ngoại lệ của JVM n JVM có thể ngầm định chuyển từ một kiểu dữ liệu hẹp sang một kiểu rộng hơn n Để chuyển sang một kiểu dữ liệu hẹp hơn cần phải định kiểu rõ ràng int a, b; int d; double f; short c; short e; long g; a =b+c; e = (short) d; f=g; g=f; // erro
  20. 2.3 chuyển đổi kiểu dữ liệu n Chuyển đổi kiểu dữ liệu sẽ được thực hiện tự động nếu int không xảy ra mất mát thông tin implicit explicit ¨ byte shortint ¨ longfloatdouble n Ép kiểu trực tiếp (explicit cast) float được yêu cầu nếu có “nguy cơ” giảm độ chính xác
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2