Đề cương môn học THNNLT (First draft) PHẦN I: PROLOG

Chia sẻ: Ngoc Ha | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:24

1
506
lượt xem
119
download

Đề cương môn học THNNLT (First draft) PHẦN I: PROLOG

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Sinh viên cần nắm các nội dung sau: Cách biểu diễn một danh sách. Các thao tác trên danh sách ... quan hệ last(Item, List) biểu diễn quan hệ Item là phần tử ...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề cương môn học THNNLT (First draft) PHẦN I: PROLOG

  1. Đề cương môn học THNNLT (First draft) PHẦN I: PROLOG Tiết 1: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PROLOG (lý thuyết) Tiết 2: Giới thiệu tổng quan về PROLOG Sinh viên cần nắm được các nội dung sau: • Môi trường làm việc của PROLOG • Cách định nghĩa vấn đề trong PROLOG: vị từ • Cách biểu diễn vấn đề trong PROLOG: các sự kiện, luật • Các chương trình ví dụ • Cách đặt câu hỏi và nhận câu trả lời trong PROLOG • Phân biệt Goal nội và goal ngoại Bài tập / bài thực hành: 1/ Làm quen với môi trường làm việc của PROLOG 2.0 2/Định nghĩa một số khái niệm, sự kiện và luật trong PROLOG: a/Socrates là người. Socrates là người Hy Lạp. Aristottle là người. Xeda là người. Xeda là vua. John là vua của nước Pháp. b/John likes Mary. Mary likes John. Joe likes fish. Joe likes Mary. Mary likes book. John likes book. Mary is female. c/ Xây dựng quan hệ gia đình(parent, child, grandparent, aunt) theo sơ đồ sau: - pam tom + Ghi chú: +:nam -:nữ + - bob liz - + ann pat + jim d/Nếu có mưa thì tôi sẽ sử dụng dù. Nếu X là người thì X sẽ chết. X là chim nếu X là sinh vật(aninal) và X có lông vũ. X là chị(em gái) của Y nếu X là phụ nữ và X và Y có cùng cha mẹ. X là ông của Y nếu cha của Y là Z và cha của Z là X (X, Z đều là nam)
  2. 3/Đặt câu hỏi và nhận câu trả lời. a/Socrates có phải là người Hy Lạp không? Aristotle có phải là người Hy Lạp không? Socrates có phải là người Việt Nam không? Ai chết? Ai là vua? Socrates có chết không? b/Does John like Mary? What does John like? Is there an object that likes Mary? Is there anything that John and Mary both like? c/ Ai là cha của Pat? Mẹ của Bob là ai? Ai là ông của Pat? Ai là chị(em gái) của Pat? Ai là con của Tom? atom Tiết 3: Cú pháp và ngữ nghĩa của các chương trình PROLOG Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Các đối tượng dữ liệu: atom, numbers, variables, structes • Phép so trùng(matching) • Ý nghĩa của các khai báo trong Prolog • Prolog trả lời các câu hỏi như thế nào Bài tập / bài thực hành: 1/Trong những đối tượng sau, đối tượng nào đúng theo ngữ pháp của Prolog? Chúng thuộc loại đối tượng gì (cơ bản, số, biến, cấu trúc)? Diana, diana, ’Diana”, _diana, “Diana goes South”, goes(diana, south), 45, 5(X,Y), +(north, west), three( Black(Cats) 2/Trong các phép so trùng(matching) sau, phép so sánh nào thành công(succeed) và biến nào(nếu có) sẽ hợp nhất với giá trị nào? pilots(A,london) = pilots(london,paris) point(X,Y,Z) = point (X1,Y1,Z1) letter(C) = word(letter) ‘vicar’ = vicar point(A,B) = point(1,2) point(A,B) = point(X,Y,Z) plus(2,2) = 4 +(2,D) = +(E,2) 3/Xây dựng cấu trúc dữ liệu cho các đối tượng hình tam giác, chữ nhật, hình vuông, hình tròn 4/Giả sử cấu trúc dữ liệu của một tứ giác là rectangle(P1,P2,P3,P4) với P là các đỉnh của tứ giác. Hãy định nghĩa quan hệ regular(R) cho kết quả là true nếu R là tứ giác có các cạnh thẳng đứng song song với trục tung và nằm ngang đều song song với trục hoành. 5/Cho chương trình sau: f(1,one). f(s(1),two). f(s(s(1)),three). f(s(s(s(X))), N) :- f(X,N). Kết quả các câu hỏi sau là gì? Nếu có nhiều câu trả lời thì hãy liệt kê ít nhất là 2 câu a/f(s(1),A). b/f(s(s(1)), two). c/f(s(s(s(s(s(s(1)))))),C).
  3. d/f(D,three). 6/Chương trình sau đây cho rằng hai người bất kỳ là bà con(relatives) với nhau nếu: • người này là tiền nhân(predecessor) của người kia, hay • cả hai người đều có cùng tiền nhân, hay • cả hai người đều có cùng hậu nhân(successor) relatives(X,Y) :- predecessor(X,Y). relatives(X,Y) :- predecessor(Y,X). relatives(X,Y) :- predecessor(Z,Y), predecessor(Z,X). relatives(X,Y) :- predecessor(X,Z), predecessor(Y,Z). Hãy rút gọn chương trình này. 7/Viết lại chương trình sau mà không sử dụng các dấu chấm phẩy(semicolon) translate(Number, Word) :- Number = 1, Word = one; Number = 2, Word = two; Number = 3, Word = three. Tiết 4: Cấu trúc dữ liệu, danh sách và các phép toán số học Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Cách biểu diễn một danh sách • Các thao tác trên danh sách • Các phép toán số học(arithmetic) Bài tập / bài thực hành: 1/Viết vị từ conc để nối hai danh sách. 2/ a/Dùng vị từ conc đã viết ở câu 1, viết 1 goal để xóa 3 phần tử cuối của danh sách L b/Viết một dãy các goal để xóa 3 phần tử đầu tiên và 3 phần tử cuối cùng của danh sách L 3/Định nghĩa quan hệ last(Item, List) biểu diễn quan hệ Item là phần tử cuối của danh sách L bằng 2 cách: dùng conc và không dùng conc. 4/Viết 2 vị từ: evenlength(List) và oddlength(List) trả về true nếu thông số của chúng là 1 danh sách có chiều dài là một số chẳn(lẻ) tương ứng. VD: [a,b,c,d] là evenlength còn [a,b,c] là oddlength 5/Định nghĩa quan hệ reverse(List, ReverseList) dùng để đảo ngược danh sách List thành danh sách ReverseList VD: reverse([a,b,c,d].[d,c,b,a]) 6/Viết vị từ palindrome(List) trả về true nếu List là một danh sách đối xứng 7/ Định nghĩa quan hệ shift(L1,L2) để dịch chuyển 1 phần tử trong L1 vòng sang trái tạo thành L2 Ví dụ: shift([1,2,3,4],L1) -> L1=[2,3,4,1] 8/Định nghĩa quan hệ translate(L1,L2) để chuyển đổi danh sách số nguyên(từ 0 đến 9) L1 thành danh sách các từ tương ứng L2. Ví dụ: translate([3,5,1,3],[ba,nam,mot,ba])
  4. 9/Định nghĩa quan hê subset(Set,Subset) với Set và Subset là 2 tập hợp để kiểm tra Subset có là tập con của Set không cũng như để tìm các tập con có thể có của Set. Ví dụ: subset([a,b,c], X) X = [a,b,c] X = [b,c] X = [c] X = [] X = [a,c]… 10/Hãy định nghĩa quan hệ dividelist(List, List1, List2) để chia danh sách List thành hai danh sách con List1 và List2 sao cho chiều dài của 2 danh sách con này xấp xỉ bằng nhau. Ví dụ: devidelist([a,b,c,d,e],[a,c,e],[b,d]) 11/Viết vị từ max(X,Y,Max) sao cho Max là số lớn nhất trong hai số X và Y 12/Viết vị từ maxlist(List, Max) để tính số lớn nhất Max trong danh sách List 13/ Viết vị từ sumlist(List, Sum) để tính tổng của một danh sách 14/ Viết vị từ ordered(List) trả về true nếu danh sách List có thứ tự (tăng hay giảm) Ví dụ: ordered([1,5,6,6,9]) ->true 15/Viết vị từ subsum(Set, Sum, Subset) với Set là một danh sách các số nguyên, Subset là tập con của Set, và Sum là tổng các số trong Subset Ví dụ: subsum([1,2,5,3,2],5,Sub) -> Sub = [1,2,2]; Sub = [2,3]; Sub = [5]… Tiết 5: Sự đệ qui, cơ chế Backtracking và kỹ thuật khống chế số lượng lời giải Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Nắm vững và vận dụng cách suy nghĩ đệ qui để giải quyết các bài toán trên Prolog • Hiểu,nắm vững và điều khiển được cơ chế quay lui (backtraking) của Prolog • Hiểu và sử dụng tốt vị từ fail và nhát cắt (!) để khống chế số lượng lời giải Bài tập / bài thực hành: 1/ Viết vị từ nthmember(N, List, X) trả về true nếu X là phần tử thứ N trong danh sách List. 2/ Cho chương trình sau: p(1). p(2):-!. p(3). Hãy viết tất cả các câu trả lời của Prolog khi đặt các câu hỏi sau: a/p(X). b/p(X),p(Y). c/p(X),!,p(Y). 3/Quan hệ sau sẽ xác định một số nguyên(Number) nhập vào sẽ là số dương(positive), âm(negative) hay là số không(zero): class(Number, positive) :- Number > 0. class(0, zero). class(Number, negative) :- Number < 0. Hãy sử dụng (các) nhát cắt để làm tăng tính hiệu quả của quan hệ này.
  5. 4/ Viết vị từ split(Numbers, Positives, Negatives) để tách một danh sách số nguyên Numbers thành 2 danh sách: Positives (chứa các số >=0) và Negatives (chứa các số < 0). Hãy viết thành 2 phiên bản: có và không sử dụng nhát cắt. 5/ Hãy định nghĩa quan hệ hiệu của hai tập hợp: difference(Set1,Set2,SetDifference) Tất cả các tập hợp sẽ được biểu diễn dưới dạng danh sách Ví dụ: difference([a,b,c,d], [b,d,e,f], [a,c]). Tài liệu tham khảo: 1/Ivan Bratko (1986) PROLOG Programming for Artificial Intelligent. Addison- Wesley 2/W.F Clocksin and C.S.Mellish (1981) Programming in Prolog. Springer-Verlag. 3/Turbo Prolog 2.0 userguide 4/Hướng dẫn sử dụng PROLOG PHẦN II: SMALLTALK Tiết 6: Giới thiệu ngôn ngữ lập trình SMALLTALK(lý thuyết) Tiết 7: Làm quen với Smalltalk Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Môi trường làm việc của Smalltalk 2000 và Smalltalk/V • Viết được một số đoạn script ví dụ đơn giản Bài tập / bài thực hành: 1/ Làm quen với cách sử dụng cửa sổ duyệt cây phân cấp các lớp (Class Hirerachy Browser) 2/ Làm quen với cách sử dụng Disk Browser và các browser khác 3/ Làm quen với cách sử dụng Inspector, Workspaces, Debugger 4/ Làm quen với cách import, export (save, load) một Class hoặc một method 5/Tìm hiểu các chức năng khác trong hệ thống menu 6/Làm quen với môi trường soạn thảo code(editor) trong smalltalk 6/ Hãy cho biết lớp Integer được thừa kế từ các lớp nào trong cây phân cấp lớp của Smalltalk. Các lớp nào khác có cùng cha với lớp Integer 7/Thực thi đoạn script biểu thức sau trên cả hai phiên bản của Smalltalk: (3 + 6) < (6 * 2) 8/Thực thi tất cả các ví dụ có trong tài liệu lý thuyết trong cả hai môi trường Smalltalk/V và Smalltalk 2000. Tiết 8: Đối tượng(Object) và thông điệp(Messages) Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Các đối tượng đơn giản • Các thông điệp đơn giản • thông điệp unary, keyword, binary (bao gồm cả các thông điệp toán học)
  6. • thông điệp lồng nhau • Các biến tạm và biến toàn cục • Các biểu thức • Cách ghi chú Bài tập / bài thực hành: 1/Hãy biểu diễn biểu thức 5+2-3/(2*3 - 5) và cho biết kết quả tính toán của smalltalk với biểu thức này 2/Hãy tính căn bậc hai của biểu thức trên 4/Hãy tính bình phương của biểu thức trên 5/Trong smalltalk có phép chia nguyên và phép chia dư không? Nếu có, chúng có tên là gì? thuộc lớp nào? 6/Làm thế nào để sử dụng các phép logic(and, or, not…) trong smalltalk. Hãy biểu diễn biểu thức: (delta >= 0) and (a 0) trong smalltalk 7/Làm thế nào để khai báo một đối tượng thuộc một lớp nào đó trong smalltalk. Hãy tạo mới một đối tượng a thuộc lớp Array có 4 phần tử. 8/Hãy cho biết đối tượng #(1 (‘two ‘three’) 4) là đối tượng thuộc lớp gì trong Smalltalk 9/Hãy cho biết kết quả sau khi Smalltalk thực hiện thông điệp size cho đối tượng trên 10/Thông điệp size trên thuộc loại thông điệp nào(unary, keyword,binary,arithmetic)? 11/Hãy tìm và thử một số thông điệp khác mà một đối tượng thuộc lớp này có thể đáp ứng. 12/Cho một dãy gồm các số và ký tự bất kỳ trong smalltalk. Hãy xác định dãy các phần tử là số trong dãy này. Ví dụ: với dãy (1 $a 2 $b) -> (1 2) 13/Cho một dãy gồm ký tự bất kỳ trong smalltalk. Hãy xác định dãy các phần tử nguyên âm trong dãy này. Ví dụ: với dãy ($a $a $b $c $e) -> ($a $a $e) Tiết 9: Các cấu trúc điều khiển (Control Structure) Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • So sánh hai đối tượng • Phát biểu điều kiện • Biểu thức logic • Các cấu trúc lặp • Cấu trúc khối với các thông số Bài tập / bài thực hành: 1/ Viết một phương thức uocso có đối số là một số nguyên b, đối tượng nhận thông điệp là b cho class Integer để kiểm tra xem b có là ước số của a hay không. 2/ Viết một phương thức boiso có đối số là một số nguyên b, đối tượng nhận thông điệp là b cho class Integer để kiểm tra xem b có là bội số của a hay không. 3/ Viết cho lớp integer phương thức songuyento để xác định xem đối tượng nhận thông điệp có là số nguyên tố hay không. 4/ Viết phương thức giaithua cho lớp Integer để tính giai thừa cho một số nguyên n. 5/ Viết phương thức tìm ước số chung lớn nhất của hai số nguyên a và b 6/ Viết chương trình tìm bội số chung nhỏ nhất của hai số nguyên a và b
  7. 7/ Viết phương thức tính số hạng thứ n của dãy Fibonaci. 8/ Viết phương thức dem cho lớp String để đếm số ký tự là chữ hoa trong đối tượng nhận thông điệp. 9/ Viết phương thức tach cho lớp String để tạo ra chuỗi s1 là những ký tự trong s có mã ASCII chia hết cho vị trí của ký tự đó trong s(đối tượng nhận thông điệp). 10/ Viết phương thức cộng để cộng hai vector 11/ Viết phương thức tich để tính tích vô hướng của hai vector. 12/ Viết phương thức sort để sắp xếp thứ tự của một dãy. 13/ Viết chương trình(script) giaiptbac1 có 2 đối số là a, b(có xét trường hợp a =0) 14/ Viết chương trình giải phương trình bậc hai 15/ Viết chương trình tính diện tích tam giác khi biết ba cạnh 16/ Viết chương trình tính diện tích và chu vi hình tròn khi biết bán kính. 17/ Viết phương thức để tính định thức của ma trận vuông Tiết 10: Các lớp(Classes) và phương thức(Methods) _ Tính thừa kế(inheritance) và tính đa hình(Polymorphism) Sinh viên cần nắm các nội dung sau: • Khái niệm lớp và phương thức • Cách duyệt cây phân cấp lớp • Biến “self”, đối tượng “nil” • Tạo đối tượng mới • Biến thực thể tên và biến thực thể chỉ số(index instance variables), biến lớp • thêm phương thức mới, phương thức lớp • Sự thừa kế (cả về phương thức lẫn biến) • Tính đa hình • So trùng mẫu (pattern matching) Bài tập / bài thực hành: 1/ Hãy định nghĩa lớp vehicles có các thuộc tính: X,Y(position), direction và các phương thức: forward, back, turnleft, turnright. 2/ Hãy định nghĩa lớp tank là lớp con của lớp vehicles có thêm các thuộc tính: weapon, speed, state, attack_range, damage và các phương thức: fire, attack, retreat, guard 3/ Hãy định nghĩa lớp harvester là lớp con của lớp vehicles có thêm các thuộc tính: state, capacity, speed và các phương thức: harvest 4/ Hãy so sánh giữa lớp(Classes) và kiểu dữ liệu trừu tượng(abstract data types) 5/ Giả sử có 3 đối tượng A, B, C trong cùng một chương trình lớn đều sử dụng đối tượng R để cung cấp các số ngẫu nhiên(random number). Chúng ta nên sử dụng các bản sao khác nhau của R cho từng đối tượng A, B, C hay dùng chung(share) cùng một đối tượng R cho cả ba đối tượng A, B, C? Tại sao? Ghi chú: Sinh viên làm thêm bài tập trong tài liệu lý thuyết First Project in Smalltalk/V: A Prioritizer 1. Giới thiệu Trong dự án đầu tiên này, chúng ta sẽ thiết kế và xây dựng một ứng dụng nhỏ, làm cho nó có thể truy xuất được từ System menu và Demo menu rồi chạy thử nó. Trong quá trình xây dựng dự án này, chúng ta sẽ làm quen với cách viết
  8. code trong môi trường Smalltalk/V cũng như hiểu rõ thêm về khả năng của bộ Debugger trong Smalltalk/V. Chúng ta sẽ sử dụng các lớp sau trong dự án này: 1.1. SortedCollection 1.2. Prompter 1.3. DemoClass 1.4. ScreenDispatcher Ngoài ra chúng ta còn tạo thêm một lớp mới là Prioritizer 2. Project Overview Dự án mà chúng ta sẽ xây dựng là một chương trình nhỏ cho phép người sử dụng nhập vào một danh sách các item theo thứ tự bất kỳ, sau đó chương trình sẽ giúp ta sắp xếp lại các item này theo mức độ quan trọng từ cao đến thấp hay ngược lại. Nói cách khác, thay vì sử dụng các phép so sánh toán học “lớn hơn”, “nhỏ hơn” cổ điển có sẵn trong một số lớp của Smalltalk/V, dự án Prioritizer sẽ sử dụng các phép so sánh do người dùng định nghĩa. Điều này Comment: Xem lại câu văn của đoạn này cũng giống như trong thực tế, chúng ta thường phải ra nhiều quyết định khác nhau trong cuộc sống hằng ngày. Ứng dụng Prioritizer này sẽ hỗ trợ chúng ta ra quyết định giữa hai hay nhiều chọn lựa khác nhau bằng cách xem xét đến từng giá trị có thể có của mỗi lựa chọn khi so sánh chúng với nhau. 3. Thiết kế Xét ở mức độ đơn giản nhất thì dự án này sẽ chỉ có nhiệm vụ chính là chuyển đổi một thực thể của lớp Collection thành một thực thể của lớp SortedCollection. Chúng ta sẽ thêm vào một số ràng buộc khác vào thiết kế này để đáp ứng được yêu cầu là ứng dụng hoàn chỉnh phải có nhiều thành phần khác nhau. Cụ thể là chúng ta sẽ phải xây dựng các thành phần để: • cho phép người sử dụng nhập các item cần được sắp xếp độ ưu tiên • yêu cầu người sử dụng xếp loại (rank) các cặp trong danh sách các item và trả lời câu hỏi ứng với mỗi cặp phần tử: “phần tử này lớn hơn hay nhỏ hơn phần tử kia?” • hiển thị danh sách kết quả đã được sắp xếp. • “gắn” (làm cho có thể truy xuất được) ứng dụng vào trong System menu và Demo menu 4. Xây dựng dự án Chúng ta sẽ bắt đầu việc xây dựng dự án này bằng cách xây dựng một số thành phần cơ bản của nó trong workspace và kiểm tra chúng. Một khi đã xây dựng thành công những thành phần này thì chúng ta có thể copy và paste chúng thành method Prioritize. Chúng ta sẽ đi theo các bước đã thiết kế ở phần trên, do đó đầu tiên chúng ta sẽ xây dựng một đoạn chương trình để yêu cầu người sử dụng nhập vào một danh sách các phần tử(item) cần sắp xếp. Chúng ta sẽ cần một cách nào đó để hỏi người sử dụng, nhận các thông tin đáp ứng từ phía họ và đưa các thông tin này vào danh sách các phần tử để sau này chúng ta sẽ tiến hành sắp thứ tự theo hướng dẫn của người sử dụng. Ở trường hợp này, các lớp mà chúng ta sẽ sử dụng xuất phát (devire) một cách rất tự nhiên từ các mô tả chương trình đã nêu ở phần trên. (Tuy nhiên, cách tiếp cận này còn mang khá nặng tính thủ tục(procedural approach), không phải là cách tốt nhất để thiết kế một dự án bằng Smalltalk. Trong phần sau Comment: Chưa làm tới
  9. chúng ta sẽ có cách tiếp cận để thiết kế dự án hướng đối tượng hơn.) Chúng ta cần tìm các lớp trong Smalltalk/V cho phép chúng ta đưa ra câu hỏi cho người sử dụng và nhận đáp ứng từ họ. Sau khi tìm kiếm trong các lớp của Smalltalk (có thể tìm thấy trong các tài liệu đi kèm theo phần mềm) chúng ta thấy là lớp Prompter sẽ đáp ứng được các yêu cầu tương tác người dùng này. 4.1. Lớp Prompter Trong Smalltalk/V Prompter là một cửa sổ nhỏ với một khung soạn thảo(TextPane) dùng để đưa ra một câu hỏi cho người sử dụng ở dòng đầu tiên(header) và cho phép người sử dụng nhập câu trả lời ở phần bên dưới. Comment: Chèn một cái hình vào đây Trong tài liệu đi kèm(manual) smalltalk chúng ta sẽ dễ dàng tìm thấy 3 methods của lớp này dùng cho việc đối thoại với người sử dụng: • prompt:default: • prompt:defaultExpression: • promptWithBlanks:default: Do chúng ta không cần phải tính toán, đánh giá các câu trả lời do người sử dụng nhập vào nên ta loại phương thức thứ hai ra khỏi danh sách các phương thức sẽ sử dụng. Phương thức đầu tiên và phương thức thứ ba có tác dụng gần giống nhau. Tuy nhiên phương thức promptWithBlanks:default: quan tâm đến các khoảng trắng(space) mà người sử dụng vô tình nhập vào cửa sổ prompter. Do việc này không cần thiết đối với dự án này nên chúng ta sẽ sử dụng phương thức đơn giản hơn là prompt:default:. Tóm lại, bây giờ chúng ta sẽ xử lý quá trình giao tiếp với người sử dụng thông qua một thực thể của lớp Prompter mà cụ thể là ta sẽ sử dụng phương thức prompt:default: của lớp này để nhận vào danh sách các items từ phía người sử dụng để sắp xếp. 4.2. Tạo một Prompter Hãy mở cửa sổ Workspace trong môi trường Smalltalk/V và nhập đoạn code sau đây: |anotherItem| anotherItem := Prompter prompt: ‘Something to prioritize? (or leave blank)’ default: ‘’. ^anotherItem Sau đó, chọn(highlight) đoạn mã này và chọn show it từ ô menus. Kết quả sẽ giống như trong hình
  10. Khi người sử dụng nhập vào một đoạn text nào đó và nhấn Enter, Smalltalk/V sẽ hiển thị lại đoạn text này trong cửa sổ Workspace. Bây giờ, chúng ta hãy tìm hiểu cụ thể xem đoạn mã ở trên làm việc ra sao. Dòng đầu tiên của đoạn mã chỉ đơn giản là khai báo một biến cục bộ có tên là anotherItem dùng để lưu các giá trị do người sử dụng nhập vào. Chúng ta chọn tên này vì chúng ta hiểu rằng ứng dụng hoàn chỉnh sau cùng sẽ cho phép người sử dụng nhập vào nhiều hơn 1 item. Dòng kế sử dụng phương thức prompt:default: của lớp Prompter như đã được trình bày ở trên để đặt câu hỏi vào trong cửa sổ prompter và phần text mặc định là trống. Dòng cuối cùng của đoạn mã trên trả về giá trị mà người sử dụng đã nhập vào Prompter. Tuy nhiên, trả về giá trị này là điều không cần thiết trong ứng dụng của chúng ta. Chúng ta cần phải tạo một đối tượng mới để lưu các giá trị này(entry). Vậy đối tượng này sẽ thuộc loại nào? Đối tượng này phải có khả năng lưu trữ nhiều hơn 1 đối tượng tại một thời điểm nào đó. Do đó, nó có thể là một loại Collection nào đó. Lớp Collection này có ba lớp con là: Bag, IndexedCollection và Set. Do chúng ta không quan tâm đến thứ tự của các thành phần(elements) trong giai đoạn nhập thông tin từ người sử dụng nên chúng ta không cần đến lớp IndexedCollection. Bag có thể có phần tử trùng nhau mà Set thì không có. Trong trường hợp này, nếu người sử dụng nhập vào một giá trị đã có vào danh sách các lựa chọn để sắp thứ tự thì giá trị này sẽ được bỏ qua. Do đó chúng ta cần phải chắc chắn rằng danh sách kết quả sẽ chỉ có 1 điểm nhập(entry) cho mỗi lựa chọn mà người sử dụng muốn sắp xếp. Vì vậy chúng ta sẽ sử dụng thực thể của lớp Set. Nếu chúng ta đơn giản chỉ định nghĩa một biến cục bộ mới để giữ danh sách tích lũy của các đối tượng và sau đó sửa lại danh sách đã nhập trước đó để thêm vào tập hợp này, chúng ta sẽ gặp phải một vấn đề là làm sao để dừng quá trình này? Chúng ta cần một phương pháp để cho phép người sử dụng chỉ ra rằng họ vừa mới nhập xong phần tử cuối cùng. Chúng ta đã chọn là: khi người sử dụng không nhập thông tin gì mà nhấn enter thì xem như là danh sách nhập đã chấm dứt. Sau đây chúng ta sẽ xây dựng đoạn mã để xử lý tình huống này. Nếu thông tin người sử dụng nhập vào là trống thì quá trình nhập kết thúc, ngược lại, chúng ta sẽ tiếp tục đưa ra các Promter mới để yêu cầu người sử dụng nhập tiếp.
  11. Sau đây là đoạn mã hoàn chỉnh dùng để nhập cũng như hiển thị tập hợp các lựa chọn được đưa vào bởi người sử dụng: |items anotherItem| itém := Set new. [(anotherItem := Prompter prompt: ‘Something to prioritize? (or leave blank)’ default: ‘’) = ‘’] whileFalse: [items add: anotherItemư. ^items. Chọn toàn bộ đoạn mã này rồi chọn mục show it từ hệ thống menu. Kết quả xuất hiện trên màn hình sẽ giống như trong hình bên dưới sau khi Comment: Copy 1 cái hình vào đây nhập vào một số phần tử và nhấn enter sau khi đã nhập hết các phần tử. Chú ý rằng Smalltalk thật sự sẽ trả về một tập hợp. Chúng ta có thể nhập vào các phần tử trùng nhau để kiểm tra tính duy nhất của dữ liệu nhập như đã trình bày ở phần trên hay không. 4.3. Sắp xếp danh sách của người sử dụng Do chúng ta sẽ có một danh sách các đối tượng để sắp xếp nên chúng ta sẽ có cơ hội để làm việc thêm với một trong các lớp con của lớp Collection. Tra cứu trong thư viện các lớp của Smalltalk chúng ta thấy có lớp SortedCollection có vẻ như là sẽ đáp ứng được yêu cầu sắp xếp của chúng ta. Điều này được khẳng định là đúng khi chúng ta đọc qua phần mô tả của lớp này. Chú ý rằng bất kỳ thực thể nào thuộc lớp này đều có thể truy xuất vào một đoạn mã có tên là sortBlock. Đoạn mã này có hai đối số và trả về một giá trị kiểu luận lý là true nếu đối số thứ nhất được sắp cao hơn theo thứ tự được định nghĩa bởi đoạn mã so với đối số thứ hai, ngược lại thì trả về false. Smalltalk/V đã định nghĩa sẵn(default) khối này theo thứ tự alphabet. Do phép so sánh x > y chính là hành vi mà chúng ta mong muốn trong ứng dụng Prioritizer nên việc lựa chọn lớp nào thích hợp đã quá rõ ràng, không cần phải tìm thêm các lớp khác nữa. Chúng ta chỉ cần sử dụng khía cạnh này của lớp SortedCollection trong dự án của chúng ta là đủ. Tuy nhiên, sau này chúng ta sẽ thấy các ứng dụng mở rộng khác của lớp này cũng như các phương thức mạnh mẽ của chúng. Một điều thú vị ở đây là có thể chúng ta sẽ nghĩ là tại sao chúng ta lại không đơn giản thêm phương thức prioritize vào cho lớp SortedCollection mà lại phải tạo riêng trong các menu như đã trình bày ở trên? Nếu chúng ta làm như vậy thì sẽ không hiệu quả bởi vì các phần tử sẽ được sắp xếp mỗi khi chúng được thêm vào trong một thực thể của lớp SortedCollection(xem mô tả của lớp này). Điều này sẽ dẫn đến việc là tất cả các phần tử sẽ được sắp xếp lại hoàn toàn mỗi khi thêm một phần tử vào trong danh sách và trong quá trình thực thi phương thức prioritize. Người sử dụng sẽ bị yêu cầu so sánh đi so sánh lại các phần tử nhiều lần. Việc này rõ ràng là tốn thời gian vô ích. Chúng ta sẽ thêm khả năng sắp xếp vào trong chương trình của chúng ta. Để làm được việc này chúng ta cần phải định nghĩa lớp sortBlock để xác định các phần tử trong danh sách sẽ được sắp xếp theo cách nào. Đoạn mã này sẽ thực thi trên từng cặp phần tử trong tập hợp được nhập vào gọi là items và trả về một thực thể của lớp SortedCollection gọi là result. Chúng ta sẽ sử dụng một phương thức khác của lớp Prompter trong đoạn mã sortBlock này. Đó là phương thức prompt:defaultExpression:. Phương thức này sẽ đánh giá các đáp ứng của người sử dụng trước thay vì chỉ đơn giản trả về các chuỗi thông tin đã nhập của người sử dụng. Do sortBlock
  12. phải trả về một giá trị luận lý nên chúng ta muốn Smalltalk phải chuyển các thông tin nhập vào của người sử dụng thành giá trị luận lý. Trong cửa sổ Workspace của chúng ta trước đây, hãy xóa dòng trả về giá trị của items(dòng cuối cùng), và thêm một biến mới tên là result vào danh sách các biến ở đầu chương trình. Bây giờ, hãy thêm đoạn mã sau đây vào sau khối của whileFalse result := SortedCollection sortBlock: [:a :b | Prompter prompt: ‘Does ‘, a printString, ‘have higher priority than’, b printString,’ ? (Enter true or false) ‘ defaultExpression: ‘false’]. result addAll: items. ^result. Chọn chương trình rồi show it. Nhập vào hai hay ba item để sắp xếp rồi nhấn Enter để báo hiệu là đã kết thúc quá trình nhập thông tin. Bây giờ, khi chúng ta được hỏi item này có lớn hơn item kia hay không(xem hình) chúng ta Comment: Thêm 1 cái hình vào đây có thể nhấn Enter để trả lời là false(default) hoặc chọn câu trả lời mặc định rồi gõ lại là true.(Lưu ý là phải sử dụng chữ thường). Khi chúng ta đã cung cấp câu trả lời cho tất cả các cặp phần tử mà chúng ta đã nhập thì Smalltalk/V sẽ trả về giá trị của biến result đã được sắp thứ tự theo yêu cầu của chúng ta. Ngôn ngữ mà chúng ta đã sử dụng trong prompter ở trên có vẻ không được tự nhiên lắm. Chúng ta muốn là có thể trả lời là “Yes” hay “No” cho câu hỏi để so sánh thay vì trả lời là “true” và “false” nhưng khối sortBlock đòi hỏi kiểu kết quả là Boolean mà trong Smalltalk/V, kiểu Boolean chỉ mang 2 giá trị là true và false. Chúng ta có thể cho phép người sử dụng nhập vào câu trả lời kiểu khác rồi chuyển chúng sang dạng Boolean nhưng điều này làm chúng ta phải viết thêm vài dòng code nữa. Tuy nhiên, chúng ta cũng sẽ không làm do sau này chúng ta sẽ thay đổi giao diện với người sử dụng(click chuột chẳng hạn) trong việc trả lời cho chương trình. 4.4. Hiển thị kết quả Có rất nhiều nơi chúng ta có thể hiển thị kết quả của một chương trình trong Smalltalk/V. Có lẽ nơi thông thường nhất, đặc biệt là các ứng dụng đơn giản như ứng dụng Prioritize này là cửa sổ Transcript. Chúng ta đặt các ký hiệu và các đoạn text vào hệ thống cửa sổ Transcript bằng cách gửi các chuỗi đến một biến hệ thống toàn cục là Transcript. Chúng ta quy ước là sẽ sử dụng từ: kỹ thuật message cascading khi gửi một loạt các thông điệp đến cùng một đối tượng(như Transcript trong trường hợp này). Nhìn lại đoạn mã đã viết, chúng ta thấy biến result chứa một thực thể của lớp SortedCollection sau khi chúng ta hoàn tất quá trình sắp xếp dưới sự trợ giúp của người sử dụng. Bây giờ có một câu hỏi đặt ra là: làm thế nào để hiển thị một đối tượng kiểu này? Do Transcript là một thực thể của lớp TextEditor nên chúng ta sẽ tìm trong tài liệu về các lớp của Smalltalk/V để biết cách để hiển thị các phần tử trong một thực thể của lớp này. Chúng ta sẽ tìm thấy trong đó có phương thức tên là nextPuttAllL: có vẻ như là để dùng vào việc này. Dù vậy chúng ta cũng nên chú ý rằng phương thức này đòi hỏi thông số truyền vào phải là một chuỗi. Chúng ta đã định nghĩa biến result là một thực thể của lớp SortedCollection vậy thì câu hỏi tiếp theo là làm thế nào để biến nó thành một chuỗi.
  13. Điều này có vẻ dễ giải quyết nhưng chúng ta sẽ thấy là không thể tìm được giải pháp cho vấn đề khi duyệt qua thư viện các lớp của Smalltalk như đã từng làm trước đây. Mọi phần tử của lớp Object đều biết cách đáp ứng với phương thức hệ thống printString. Phương thức này được định nghĩa trong lớp Object; nó sẽ trả về một chuỗi dạng ASCII của đối tượng nhận thông điệp. Áp dụng phương thức này cho biến result sẽ trả về một chuỗi dạng ASCII của tập này. Thêm đoạn mã sau vào sau phần đoạn mã trên trong cửa sổ Workspace: Transcript cr; show: ‘Your priorities are: ‘ ; cr; nextPutAll: result printString. Đoạn mã thêm vào này hiển thị thông tin của biến result không được tự nhiên lắm. Chúng ta có thể lợi dụng một điểm là: lớp Collection, cha của lớp SortedCollection, hiểu được toán tử lặp do:. Do đó, chúng ta có thể làm cho Smalltalk hiển thị mỗi phần tử trong danh sách đã được sắp xếp trên từng dòng riêng biệt bằng cách thay đổi dòng cuối cùng của đoạn như sau: Transcript cr; show: ‘Your priorities are:’; cr. result do: [ :element | Transcript show: element; cr]. 4.5. Hoàn chỉnh phương thức Prioritize Ở những phần trước, chúng ta đã xây dựng và sửa những lỗi(nếu có) của phương thức mới này. Bây giờ chúng ta sẽ đặt tên cho nó và tìm nơi để chứa nó. Chúng ta sẽ đặt tên cho phương thức này là prioritize. Để tiện việc theo dõi và cũng để kiểm tra lại chương trình một lần nữa(double-check), chúng ta sẽ liệt kê một cách hoàn chỉnh phương thức prioritize như sau: prioritize |anotherItem items result| item := Set new. [ (anotherItem := Prompter prompt: ‘Something to prioritize? (or leave blank)’ default: ‘’) = ‘’) whileFalse: [items add: anotherItem]. result := SortedCollection sortBlock: [ :a :b | Prompter prompt: ‘Does ’, a printString, ‘have a higher priority than ’, b printString, ‘?’ defaultExpression: ‘true’]. result addAll: items. Transcript cr; show: ‘Your priorities are:’; cr. result do: [ :element | Transcript show: element; cr]. Việc còn lại bây giờ của chúng ta là tìm nơi nào để lưu đoạn chương trình này(thêm phương thức mới này vào cho lớp nào). Bởi vì ngay từ giai đoạn thiết kế ban đầu, chúng ta đã có ý định là sẽ đưa ứng dụng này vào trong 2 menu là: System menu và Demo menu nên chúng ta sẽ chọn lớp thích hợp để thêm phương thức này vào sao cho đáp ứng được yêu cầu thiết kế đã nêu. 4.6. Thêm phương thức Prioritizer vào hệ thống menu
  14. Việc thêm khả năng gọi ứng dụng từ menu System và menu Demo không đòi hỏi phải sử dụng(sub-classing) một lớp đã tồn tại của Smalltalk/V nhưng thay vào đó, chúng ta phải sửa đổi đoạn mã Smalltalk/V đã có mới làm được việc này.( Chú ý rằng việc sửa đổi trực tiếp mã nguồn trong Smalltalk không phải là một cách lập trình tốt bởi vì mọi sự thay đổi của chúng ta sẽ có ảnh hưởng lớn đến toàn hệ thống. Tuy nhiên, lý do chính đáng để chúng ta có thể làm được điều này là do hệ thống menu của Smalltalk được hiện thực theo cách cho phép người lập trình có thể thay đổi hành vi của chúng.) Đến bước này, chúng ta nên lưu lại image đã làm được và đặt tên cho Workspace lại là Prioritizer hay bất kỳ tên nào khác cũng được để có liên kết đến ứng dụng này khi cần. Sau đó, đóng cửa sổ này lại. 4.7. Thay đổi menu Demo Đầu tiên, chúng ta sẽ gắn ứng dụng của mình vào menu demo của Smalltalk/V. Qua việc làm này chúng ta sẽ biết cách để biểu diễn ứng dụng của mình với người khác và biết được cách làm việc với các hệ thống menu đã có. Sau đó, chúng ta sẽ gắn ứng dụng này vào System menu một cách dễ dàng. Để tạo bất kỳ một menu nào, chúng ta đơn giản tạo ra một thực thể mới của lớp Menu với ít nhất hai tham số: một danh sách các nhãn để hiển thị và một danh sách các chọn lựa hay phương thức để thực thi. Các dánh sách này tương ứng một_một với nhau. Chúng ta còn có thể chia danh sách các nhãn thành các nhóm nhỏ cách nhau bởi một đường thẳng bằng cách thêm vào tham số lines. Mở cửa sổ duyệt cây phân cấp lớp và chọn lớp DemoClass. Chú ý rằng nó có một instance method gọi là demoMenu. Chúng ta sẽ thay đổi menu này để thêm vào ứng dụng Prioritizer của chúng ta và chạy nó khi người sử dụng chọn nó trong menu. Việc thêm này cũng khá đơn giản, nhưng trước hết, chúng ta hãy xem phương thức demoMenu đã có gì trước khi thay đổi nó: demoMenu “Answer the menu for the receiver.” ^Menu labels: (‘exit\dragon\mandala\multi mandala\’, ‘multi pentagon\multi spiral\bouncing ball’) withCrs. lines: #(1 4) selector: #(exit dragon mandala multiMandala multiPentagon multiSpiral bounceBall) Có một điều quan trọng cần chú ý ở đây là có một sự tương ứng trực tiếp giữa thứ tự của các nhãn trong menu với thứ tự của phần chọn lựa(selectors). Nhãn đầu tiên, exit, tương ứng với phần tử đầu tiên có tên tương tự trong danh sách selectors(điều này không bắt buột, hai tên này có thể khác nhau). Để thêm phương thức mới của chúng ta vào lớp này, chúng ta sẽ thay đổi nội dung của thông số labels: bằng cách thêm nhãn của phương thức này ở cuối các keywords của tham số này. Sau đó, chúng ta sẽ thêm tên của phương thức vào selectors tại vị trí tương ứng. Chúng ta cũng sẽ thêm một đường thẳng vào trong menu để phân cách giữa mục chọn bouncing ball và mục chọn prioritize mà chúng ta mới thêm vào bằng cách thêm số 9 vào trong dãy của phần tham số lines:. Đoạn mã ở trên của chúng ta sẽ được thay đổi lại như sau:
  15. demoMenu “Answer the menu for the receiver.” ^Menu labels: (‘exit\dragon\mandala\multi mandala\’, ‘multi pentagon\multi spiral\bouncing ball\prioritize’) withCrs. lines: #(1 4 9) selector: #(exit dragon mandala multiMandala multiPentagon multiSpiral bounceBall prioritize) Lưu đoạn mã này lại và chạy menu demo bằng cách chọn run Demo từ menu hệ thống. Lúc này, chúng ta sẽ thấy rằng ứng dụng Prioritizer xuất hiện như là một phần tử trong menu demo ở cuối cùng, ngăn cách với mục chọn bouncing ball bởi một đường thẳng.(như hình…). Comment: Chèn hình vào đây Để có thể truy xuất được ứng dụng Prioritizer mà chúng ta đã xây dựng ở trên từ lớp DemoClass, chúng ta cần phải lưu đoạn mã của nó vào trong lớp này(thêm một phương thức mới). Để làm được việc này, chúng ta tiến hành các bước sau: 1. Chọn Workspace mà trước đây chúng ta đã lưu trữ tạm đoạn mã Prioritizer 2. Chọn và Copy toàn bộ đoạn mã này 3. Mở cửa sổ Class Hierarchy Browser (CHB) 4. Chọn mục new method từ menu 5. Chọn tất cả đoạn text trong khung edit rồi chọn paste để dán đoạn mã chúng ta vừa copy vào(chúng ta không nên nhấn phím Backspace trong trường hợp này bởi vì nếu làm như vậy thì chúng ta sẽ đưa phần vừa chọn vào thay thế đoạn mã đã được Copy trước đó trong Clipboard) 6. Chọn save trong pane menu Kể từ đây, ứng dụng Prioritizer của chúng ta đã có thể được thực thi trực tiếp từ một mục chọn trong menu Demo. 4.8. Thay đổi menu hệ thống Trước khi chúng ta tiến hành thay đổi trong hệ thống menu để truy xuất đến ứng dụng Prioritizer, chúng ta phải hiểu được menu hệ thống hoạt động như thế nào. Trước hết, mở menu hệ thống và nhấn phím Ctrl-Break để mở cửa sổ Debugger. Điều này sẽ cho chúng ta một số khái niệm cơ bản về menu hệ thống nhưng đây không phải là một cách tiếp cận tốt(Lý do sẽ được trình bày sau). Một cách khác để định vị một method là chúng ta lần theo vết về những gì mà phương thức đó gọi. Chúng ta đã biết rằng menu Demo được kích hoạt từ menu hệ thống, do đó, mở CHB, chọn lớp DemoClass, chọn phương thức demoMenu và chọn senders trong pane menu. Chúng ta sẽ nhận thấy rằng chỉ có phương thức run (cũng nằm trong DemoClass này) là có thể gửi thông điệp demoMenu. Chọn phuơng thức run và chọn senders một lần nữa, chúng ta sẽ thấy kết quả như trong hình… Từ trên hình cho thấy chúng ta chỉ cần quan tâm đến một trong số các senders mà thôi. Lớp ScreenDispatcher là lớp duy nhất gửi phương thức runDemo do đó bây giờ chúng ta có thể chắc chắn rằng đây là nơi lưu trữ đoạn mã của menu hệ thống. Mở CHB, chọn lớp này và duyệt qua các phương thức của nó, chúng ta sẽ không thấy có gì có vẻ liên quan đến yêu cầu của chúng ta.
  16. Click vào nút “class” bên dưới khung chứa danh sách các methods chúng ta sẽ nhìn thấy các phương thức lớp của lớp này(hai phương thức trong trường hợp này). Phương thức đầu tiên có vẻ hứa hẹn có tên là systemMenu. Tuy nhiên nếu chọn phương thức này thì chúng ta sẽ thấy nó không có liên quan mấy đến yêu cầu đặt ra. Nó chỉ có một dòng đề cập đến ScreenMenu nào đó. Do đó, nhìn vào phương thức còn lại: initialize.(chúng ta chọn phương thức này vì dù sao đi nữa menu hệ thống có lẽ được hình thành khi startup Smalltalk/V). Đến đây, khi chọn phương thức lớp này và nhìn vào phần đoạn mã của nó thì chúng ta thấy rằng nó hứa hẹn là sẽ đáp ứng được yêu cầu đặt ra. Sau đây là toàn bộ đoạn mã của phương thức này: initialize “Private - Initialize the system menu.” | aString | BackupWindows ifTrue: [ aString := ‘dos shell\speed/space\exit Smalltalk\browse disk\open workspace\browse classes\redraw screen\save image\run demo’ withCrs] ifFalse: [ aString := ‘dos shell\speed/space\exit Smalltalk\browse disk\open workspace\browse classes\redraw screen\save image\run demo’ withCrs]. ScreenMenu := Menu labels: aString lines: #(3 7 9) selectors: #(dosMenu speedSpace exit openDiskBrowser openWorkspace openClassBrowser redraw save runDemo) Bây giờ chúng ta thấy rằng phương thức systemMenu chỉ làm nhiệm vụ đơn giản là trả về ScreenMenu được tạo ra bởi phương thức initialize. Từ những kinh nghiệm chúng ta đã làm trên menu Demo, chúng ta có thể biết được những gì cần phải làm tiếp trong giai đoạn kế tiếp này. Chỉ cần thêm nhãn prioritize vào cuối chuỗi aString và sau runDemo trong array selectors:. Lưu lại chương trình. Bây giờ, chúng ta sẽ tiến hành sao chép phương thức prioritize từ cửa sổ Workspace vào lớp ScreenDispatcher theo các bước tương tự như khi thêm vào cho lớp DemoClass ở phần trên và lưu phương thức này lại. Tuy nhiên, trước khi có thể thực thi phương thức mới từ lớp ScreenDispatcher chúng ta phải thực thi dòng lệnh sau từ cửa sổ Transcript hay cửa sổ Workspace: ScreenDispatcher initialize. Chúng ta cần phải thực thi dòng lệnh này để lớp ScreenDispatcher tự khởi tạo lại vì chúng ta cần thêm vào nó một phương thức mới mà điều này chỉ được làm khi khởi tạo nó và thường thì menu này sẽ không thay đổi trong suốt quá trình lập trình. 4.9. Hoàn thiện ứng dụng Trong phần này chúng ta sẽ thực hiện 2 việc để hoàn thành ứng dụng này: thay đổi cách trả lời true_false “khó chịu” của prompter và loại bỏ sự cần
  17. thiết phải có 2 bản sao của đoạn mã như đã hiện thực bằng cách tạo ra một lớp mới cho ứng dụng Prioritizer và xóa đoạn mã cũ không còn cần thiết. 4.10. Thay đổi Prompter Chúng ta đã sử dụng một thực thể của lớp Prompter để tạo tất cả các thành phần giao tiếp với người sử dụng trong ứng dụng của chúng ta. Vấn để ở đây là một thực thể prompter chỉ làm được một việc mà thôi đó là: đưa yêu cầu cho người và nhận đáp ứng từ người sử dụng(hay là sử dụng đáp ứng mặc định) trong khi bây giờ điều chúng ta muốn ở đây lại là cho phép người sử dụng click vào từ “yes” hay “no” để cung cấp các đáp ứng của họ. Tuy các prompter chỉ cho phép người sử dụng gõ vào các đáp ứng nhưng chúng ta cũng có một thành phần giao diện khác cho phép người sử dụng đáp ứng bằng cách click vào các lựa chọn và đối tượng này dĩ nhiên là pop-up menu, thuộc vào lớp Menu. Do vậy, đây sẽ là nơi chúng ta sẽ làm việc để đạt được yêu cầu về việc thay đổi cách đáp ứng của người sử dụng. Chúng ta sẽ làm tương tự với các vấn đề về việc yêu cầu người sử dụng sắp xếp các danh sách các lựa chọn. Chúng ta sẽ tạo một phương thức mới có tên là confirm: cho lớp Menu để có một menu pop up có hai lựa chọn: yes và no. Phương thức này có đối số là câu hỏi mà chúng ta sẽ đưa cho người sử dụng. Chú ý là chúng ta không nên mã cố định câu hỏi này vì chúng ta muốn tổng quát hóa phương thức này.(Đây cũng chính là một mục tiêu quan trọng trong việc thiết kế hướng đối tượng). Mở CHB, chọn lớp Menu, nhấn nút Class rồi chọn new method từ pane menu và gõ đoạn mã sau vào: confirm: queryString “Return Boolean true for Yes, false for No.” | labelTmp tempMenu respone | labelTmp := menuString, ‘\Yes\No’. tempMenu := Menu labels: labelTmp withCrs lines: #(1) selectors: (Array with: true with: true with: false). ^tempMenu popUpAt: Cursor offset. Ở dòng 4 của phương thức này, chúng ta nối câu hỏi được truyền thông qua tham số khi phương thức được gọi với các nhãn “Yes” và “No” để tạo nên nội dung của menu pop-up. Do người sử dụng cũng có thể chọn vào câu hỏi (điều này ít khi xảy ra) nên chúng ta cũng phải cung cấp giá trị cho nó ở trong phần selector. Các dấu backslashes(\) trong phần tham số labels: dùng để ngăn cách giữa các thành phần trong menu và được chuyển thành dấu xuống dòng(carriage return) sau khi chúng ta gửi đến chuỗi này thông điệp withCrs. Thông số labels: cung cấp một chuỗi mà trong đó tất cả các dấu \ đều được chuyển thành dấu xuống dòng và ở dòng kế tiếp chúng ta sẽ đặt một đường thẳng ngăn cách sau dòng 1 để ngăn cách giữa chọn lựa Yes và No. Tham số selectors: trả về giá trị true tương ứng khi người sử dụng click vào câu hỏi hay câu trả lời đầu tiên(Yes) và false nếu người sử dụng chọn No. Chú ý rằng chúng ta phải đặt kiểu tường minh của tham số selectors: là kiểu array vì nếu không thì phương thức này sẽ không trả về một giá trị kiểu Boolean mà
  18. trả về các ký hiệu #true và #false. Khi đó, hiển nhiên sortBlock sẽ không thể hiểu được các ký hiệu này và gây ra lỗi. Dòng cuối cùng của đoạn mã trên dùng để báo cho thực thể tempMenu của lớp Menu biết vị trí đặt menu pop up là tại vị trí hiện tại của con trỏ. Dấu ^ dùng để trả về giá trị của phương thức. Bây giờ chúng ta sẽ thay đổi phương thức prioritize một ít để có thể sử dụng được phần giao diện người dùng mới này. Chọn phương thức prioritize trong lớp DemoClass từ CHB và thay đổi dòng mã dùng để gán danh sách đã sắp xếp vào biết result như sau: result := SortedCollection sortBlock: [ :a :b| Menu confirm: ‘Does ’, a printString, ‘ have a higher priority than ‘, b printString, ‘ ?’ ]. Tất cả các dòng mã khác trong method này đều không có gì thay đổi. Save phương thức này lại và làm tương tự với phương thức prioritize trong lớp ScreenDispatcher. Bây giờ chúng ta có thể kiểm tra thử các phương thức này. Chúng ta sẽ thấy có một pop up menu hiển thị lên đê yêu cầu người sử dụng sắp xếp danh sách các lựa chọn. Người sử dụng lúc này chỉ cần click chuột vào câu trả lời mà họ muốn. Nếu người sử dụng, vì một lý do nào đó click chuột vào câu hỏi thì chúng ta cũng nhận được câu trả lời đã được đặt mặc định là “Yes” (chúng ta hoàn toàn có thể thay đổi giá trị này thành “No” hay thậm chí có thể có một phương thức để giải quyết vấn đề này bằng cách thay đổi giá trị của phần tử đầu tiên trong dãy của tham số selectors:) 4.11. Hợp nhất mã(Consolidating the code) Trước đây, trong quá trình xây dựng ứng dụng Prioritize để cho đơn giản, chúng ta đã dùng 2 phiên bản giống nhau để tạo hai phương thức trong hai lớp khác nhau. Nhưng nếu vẫn để như vậy thì ứng dụng của chúng ta sẽ thiếu tính nhất quán. Do đó, chúng ta sẽ tạo ra một lớp mới chứa phương thức này để giải quyết vấn đề dư thừa mã này và sau đó gọi nó từ lớp DemoClass và ScreenDispatcher. Đầu tiên chép phần đoạn mã của phương thức prioritizer vào trong clipboard bằng cách mở cửa sổ CHB, chọn phương thức này trong lớp DemoClass hoặc lớp ScreenDispatcher. Sau đó, chọn lớp tổng quát nhất (lớp Object) rồi chọn add subclass từ pane menu. Chúng ta sẽ thấy hệ thống yêu cầu cung cấp tên cho lớp con của lớp Object mới này. Chúng ta nhập vào tên lớp này là “Prioritizer”và nhấn enter. Sau đó, chúng ta sẽ nhìn thấy một menu pop up có vẻ khó hiểu yêu cầu chúng ta chọn kiểu lớp con mà chúng ta sẽ tạo. Đừng quan tâm đến ý nghĩa của chúng lúc này, cứ chọn “subclass” option. Tiếp theo, không cần thay đổi gì trong đoạn mô tả lớp và do CHB đã tự động chọn lớp mới này nên chúng ta cứ chọn new method từ ô danh sách các method còn trống ở góc phải trên. Một mẫu (template) của một method mới sẽ xuất hiện trong khung soạn thảo (editing pane). Chọn tất cả đoạn text này rồi chọn paste trong pane menu.(chú ý không nhấn vào phím backspace trong lúc này nếu không dữ liệu trong clipboard sẽ bị xóa).
  19. Để thống nhất với các qui tắc của Smalltalk/V chúng ta sẽ đổi tên method của chúng ta thành run để nghe có vẻ như nó sẽ thực sự thực hiện những gì mà chúng ta yêu cầu từ các lớp gọi nó. Chọn tên phương thức prioritize và đổi lại thành run. Chọn save từ pane menu. Bây giờ, chúng ta có thể sửa 2 phương thức prioritize trong lớp DemoClass và ScreenDispatcher để gọi phương thức vừa được tạo ở trên. Hai phương thức này sẽ được thay đổi một cách tương tự nhau. Chọn phương thức prioritize của một trong hai lớp trên từ CHB rồi xóa toàn bộ phần đoạn mã của nó(có thể xóa luôn các comments). Sau đó, gõ dòng mã sau vào: Prioritizer new run. Dòng mã này dùng để tạo ra một thực thể mới của lớp Prioritizer và thực thi phương thức run mà chúng ta vừa định nghĩa ở trên. (Tất cả các lớp đều biết cách tự tạo ra các thực thể mới nên chúng ta không cần phải định nghĩa phương thức new trừ khi chúng ta muốn làm gì khác ngoài những gì được thừa kế từ hành vi new) Do chúng ta không thay đổi gì đối với các menu trong lớp DemoClass và lớp ScreenDispatcher nên chúng ta vẫn có thể gọi ứng dụng Prioritizer từ chúng theo cách tương tự như trước đây. 4.12. Tài liệu tham khảo: 1/ Smalltalk/V Tutorial 2/ Dan Shafer and Dean A.Ritz Practical Smalltalk Using smalltalk/V 3/ Henri E.Bal Dick Grune Programming language Essentials PHẦN III: LISP Tiết 11: Giới thiệu ngôn ngữ LISP Tiết 12: Thao tác trên ký hiệu(Symbol Manipulation), các thành phần cơ bản của LISP Sinh viên cần nắm được các nội dung sau: • Hiểu được các thao tác trên ký hiệu của Lisp (Symbol Manipulation) • Tại sao lại chọn Lisp để thao tác trên các ký hiệu • Các kiểu dữ liệu cơ bản và các symbol_manipulation primitive trong Lisp • Môi trường làm việc của GCLISP • Cách soạn thảo và load chương trình Bài tập / bài thực hành: 1/Tính các biểu thức sau trong CLISP a/(+ 3.14 2.71) b/(+ (* 2 2) (/ 2 2)) c/(/ (+ 3 1) (- 3 1))
  20. d/(* (MAX 3 4 5) (MIN 3 4 5)) e/(MIN (MAX 3 1 4) (MAX 2 7 1)) 2/Trong các đối tượng sau đối tượng nào thuộc loại atom, list hoặc không thuộc loại nào trong hai loại này ATOM (THIS IS AN ATOM) (THIS IS AN EXPRESSION) ((A B) (C D)) 3 (3) (LIST 3) (/ (+ 3 1) (- 3 1)) )( ((())) (()()) ((()) ())( ((ABC 3/Xác định giá trị của các dạng(form) sau: (first `(p h w)) (rest `(b k v n)) (first `((a b) (c d))) (first (rest ‘((a b) (c d)))) (rest (first ‘((a b) (c d)))) (rest (first (rest ‘((a b) (c d))))) (first (rest (first ‘((a b) (c d))))) 4/Xác định giá trị của các form sau: (first (rest (first (rest ‘((a b) (c d) (e f)))))) (first (first (rest (rest ‘((a b) (c d) (e f)))))) (first (first (rest ‘(rest ((a b) (c d) (e f)))))) (first (first ‘(rest (rest ((a b) (c d) (e f)))))) (first ‘(first (rest (rest ((a b) (c d) (e f)))))) ‘(first (first (rest (rest ((a b) (c d) (e f)))))) 5/Chỉ sử dụng các primitives FIRST và REST để chọn ra symbol PEAR từ các biểu thức sau: (apple orange pear grapefruit) ((apple orange) (pear grapefruit)) (((apple) (orange) (pear) (grapefruit))) (apple (orange) ((pear)) (((grapefruit)))) ((((apple))) ((orange)) (pear) grapefruit) ((((apple) orange) pear) grapefruit) 6/Xác định giá trị của các dạng sau (append ‘(a b c) ‘( )) (list ‘(a b c) ‘( )) (cons ‘(a b c) ‘( )) 7/Xác định giá trị của các dạng(form) sau theo đúng thứ tự được cho (setf tools (list ‘hammer ‘screwdriver)) (cons ‘pliers tools) tools (setf tools (cons ‘pliers tools)) tools (append ‘(saw wrench) tools)
Đồng bộ tài khoản