intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Cách sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 2

Chia sẻ: Na Na | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:176

324
lượt xem
109
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tài liệu sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 2 trình bày cách di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng, tạo các bản sao và mảng, các modifier (căn bản). Cùng tham khảo nội dung phần 2 của Tài liệu để biết cách sử dụng 3ds Max 2011.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Cách sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 2

  1. Chướng 5: Di chuỵển xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 189 Di chuụễn, XO QỤ, và định tí lệ cóc đối tượng ể thay đổi vị trí, hướng, hoặc tỉ lệ của một đối tượng, nhấp Đ một trong ba nút trasform trên th an h công cụ m ain hoặc chọn một phép biến đổi (transform) từ một menu tắt. Áp dụng phép biến đổi vào một đối tượng được chọn sử dụng chuột, các trường Coordi­ nates Display trên status bar, một hộp thoại gõ nhập hoặc b ất kỳ sự kết hợp ở trên. Cột có thể được di chuyển, được xoay, và được định tỉ lệ.
  2. 190 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng Đinh tỉ lê và các kích thước • ♦ Nếu bạn định tỉ lệ một đối tượng và sau đó kiểm tra các tham số cơ bản của nó trong panel Modify, bạn thấy các kích thước của dối tượng trước khi nó đã được định tỉ lệ. Đối tượng cơ sở này hiện hữu độc lập với đối tượng được định tỉ lệ nhìn thấy được trong cảnh. Bạn có th ể sử dụng tiện ích Measure để đo các kích thước hiện hành của một đối tượng đã được định tỉ lệ hoặc được thay đổi bởi một modifier. Sử dụng cá c phép biền đổi Một phép biến đổi (transform) là một sự điều chỉnh vị trí, hướng, hoặc tỉ lệ của một đốĩ tượng tương ứng với th ế giới 3D hoặc không gian world) mà bạn đang làm việc trong đó. Thay đổi một mô hình bằng việc thay đổi vị trí, góc xoay hoặc tỉ lệ của nó. B Position * Rotation B Scale P h ần này trìn h bày những chủ đề ngắn gọn này được th iết k ế để giúp bạn n h an h chóng b ắt đầu học cách biến đổi các đối tượng và cách tạo hoạt hìn h các phép biến đổi. Không thể di chuyển hoặc xoay Trong m ột số trường hợp, một đối tượng có thể không di chuyển hoặc xoay, ngay cả khi nút thích hợp được bật và đối tượng được chọn. Đây có th ể là vì một trong các lý do sau đây: B Đ ối tượng đỉỉợc làm đông (frozen). B Một p h ép điều khiển biến đổi đã được gán vào đối tìtợnq. B C hế độ Inverse Kinematics được bật và preference ch tực gọi lei Al­ ways Transform Children o f the World được tắt.
  3. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 191 Thủ tuc Biến đổi một đối tượng sử dụng thanh công cụ main: 1. Trên th an h công cụ main, nhấp một trong ba nút transform : (Select And Move), (Select And Rotate), hoặc (Select And U ni­ form Scale). Những nút này thường được gọi là Move, Rotate, và Scale. 2. Đ ặt chuột lên trên đối tượng mà bạn muốn biến đổi. Ế* Nếíi đối tượng đã được chọn, cursor thay đổi đ ể biểu thị sự biến đổi. B Nếti đổi titợng không được chọn, cursor thay đổi th à n h m ột crosshair đ ể cho thấy rằng đối tượng có th ể được chọn. 3. Rê chuột để áp dụng sự biến đổi. Nếu bạn rê chuột lên trên một đối tượng chưa được chọn, nó sẽ được chọn và cũng được biến đổi. Bạn có thể giới hạn các phép biến đổi chỉ trong một hoặc hai trục một cách dễ dàng bằng gizmo transform . Hủy một phép biến đổi: B Nhấp p h ả i trong khỉ bạn rê chuột. Biến đổi một đối tượng từ menu quad: 1. Nhấp phải một đối tượng được chọn. Menu quad liệt kê ba phép biến đổi. 2. Chọn một trong các phép biến đổi. Nút transform tương đương được chọn trên thanh công cụ main. 3. Rê đối tượng để áp dụng phép biến đổi. S ử dụng transform type-in: 1. Chọn menu Tools > Transform Type-In để hiển thị hộp thoại. 2. Áp dụng một phép biến đổi vào một đối tượng được chọn. 3. Bạn có th ể làm b ất kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này sang cái kia khi được yêu cầu. M Gõ nhập m ột giá trị trong một tntòng axis và nhấn E nter đ ể áp dụng sự thay đổi p h ép biến đổi vào vùng chọn. ẫÊ Rê một spinner trong một tntờng a xừ đ ể cập nhật lựa chọn. B Rê đối tĩỉỢng đ ể áp dụng phép biến đổi và đọc sự thay đổi I>ửa có được trong hộp thoại. Ví dụ, nếu Move được kích hoạt, các trường hộp thoại hiển thị vị trí tuyệt đối (absolute) và vị trí dịch chuyển (offset) của đối tượng được chọn
  4. 192 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các dối tượng trong world space. Nếu đối tượng không được chọn các trường sẽ chuyển sang màu xám. Sử dụng transform type-ìn trong status bar: 1. Chọn m ột đối tượng hoặc một nhóm đối tượng. 2. Trên th a n h công cụ m ain, chọn một phép biến đổi (Move, Rotate, hoặc Scale) để thực hiện trên những đối tượng. 3. Trên statu s bar, bạn có th ể làm b ất kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này sang cái kia khi được yêu cầu: M Gõ n h ậ p m ột giá trị trong m ột trĩỉờng axis và n h ấ n E nter đ ể áp dụng sự thay đổi p h é p biến đổi vào vùng chọn. Nút chuyển đ ỗ i Absolute/ Offset n ằ m bên p h ả i các tnỉờng X, Y, và z, cho bạ n ch u y ền đổi giữa việc n h ậ p các giá trị tĩiỵệt đối (trong world space) hoặc g iá trị dịch chíiyển (tương ứng với vị trí, hướng và các kích thước h iệ n tại của inìng chọn). M Rê m ột sp in n er trong một trtíờng axis đ ể cập nhật ĩ'ủng cbọn. M Rê đối tượng đ ể áp dụng p h ép biến đổi và đọc sự tbay dổi vừa có Ê được trong các tntờng X, Y, và z. ••••••• Thủ thuật Để thấy trường z , rê phần transform type-in của thanh công cụ trong khi một bàn tay dịch chuyển (pan hand) xuẩt hiện. Sử dụng Gizmo Transform C họn m ộ t đ ố i tư ợ n g > T han h c ô n g cụ m a in > N h ấp b ấ t kỳ n út transform đ ể h iể n th ị b iể u tư ợn g o b ject T ran sform G izm o. Các gizmo Transform là những biểu tượng cổng xem cho b ạn chọn nhanh một hoặc hai trục trong khi biến đổi m ột vùng chọn bằng chuột. Bạn chọn m ột trục bằng việc đặt chuột lên trên b ấ t kỳ trục của biểu tượng và sau đó rê chuột để biến đổi vùng chọn dọc theo trục đó. Ngoài ra, khi di chuyển hoặc định tỉ lệ một đối tượng, bạn có th ể sử dụng những vùng khác của gizmo để thực hiện các phép biến đổi dọc theo bất kỳ hai trục cùng m ột lúc. Sử dụng một gizmo sẽ trá n h nhu cầu trước tiên xác định m ột trục hoặc các trục biến đổi trê n th a n h công cụ Axis Con­ strain s và cũng cho bạn chuyển đổi n h an h chóng và dễ dàng giữa các trục và m ặt phẳng biến đổi khác nhau.
  5. Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đổi tượng 193 Gizmo Move Gizmo Rotate Gizmo Scale Một gizmo Transform xuất hiện khi một hoặc nhiều đối tượng được chọn và một trong các nút transform (Select And Move, Select And Rotate, hoặc Select And Scale) được kích hoạt trê n th a n h công cụ main. Mỗi loại biến đổi sử dụng một gizmo khác. Theo mặc định, mỗi trục được gán một trong ba màu: X là màu đỏ, Y là màu xanh lá cây và z là màu xanh dương. Các góc của gizmo Move được gán hai màu của trục liên quan; ví dụ, góc cho m ặt phẳng xz là màu đỏ hoặc m àu xanh dương. Khi bạn đ ặt chuột lên trên b ất kỳ trục, nó chuyển sang màu vàng đã được kích hoạt. Tương tự, đ ặt chuột lên trên m ột trong các núm m ặt phẳng và cả h ai trục kết hợp chuyển sang màu vàng. Bây giờ bạn có thể rê vùng chọn dọc theo trục hoặc các trục được biểu thị. Việc làm như vậy sẽ th ay đổi xác lập Axis C onstraints toolbar "R estrict to..."
  6. 194 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tĩ lệ các đổi tượng K h i không có công cụ transform nào 3ược kick hcxjt và bgn chọn mộf hoộc nhiều ! c ốì tượng, các q iá ba chân trục xuđt hiện Iponq cổng xe m . Giá ba chẵn trục xuâ't hiện khi gizmo transform không được kích hoạt. Mỗi giá ba chân trục gồm ba đường được ghi n h ãn là X, Y, và z, và cho bạn th ấy ba hướng: M Hướng của giá ba chãn (tripod) làm lộ ra hướng của hệ tọa độ tham chiếu hiện hành. B VỊ trí của m ối nối của ba đường tn ic cho thấy tâm biến đổi hiện h à n h nằm ở đâu. M Các đường tm c m àu đỏ được bật sáng cho th ấ y các p h ép ràng bĩiộc tn ic (axis constraint) hiện hành. Gizmo Move Gizmo Move bao gồm các núm m ặt phẳng, và tùy chọn để sử dụng một núm hộp ở tâm. Bạn có th ể chọn b ất kỳ trong các núm trục để rà n g buộc sự di chuyển chỉ theo trục đó. Ngoài ra các núm m ặt phẳng cho phép bạn ràn g buộc di chuyển chỉ trong các m ặt phẳng XY, YZ, và xz. Hotspot chọn nằm trong hình vuông được hìn h th àn h bởi các núm m ặt phẳng. Bạn có thể thay đổi kích cỡ và khoảng dịch chuyển của các núm và những xác lập khác trên panel Gizmos của hộp thoại Preferences.
  7. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 195 N / Gizmo Move với các trục YZ được chọn. Bạn có th ể rà n g buộc sự tịnh tiến chỉ trong m ặt phẳng cổng xem bằng việc rê hộp ở tâm . Để sử dụng điều khiển tùy chọn này, b ậ t Move In Screen space. Gizmo Rotate Gizmo R otate được dựa vào khái niệm của một trackball (quả cầu lăn) ảo. Bạn có th ể tự do xoay bất kỳ đối tượng quanh trục X, Y, hoặc z, hoặc quanh một trục vuông góc với cổng xem.
  8. 196 Chường 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng Các núm trục là các hình tròn xung quanh trackball. Rê b ấ t cứ nơi nào trên một trong các núm này để xoay đối tượng quanh trục đó. Khi bạn xoay quanh trục X, Y, hoặc z, một lát (slice) trong suốt th ể hiện một cách trực quan hướng và lượng xoay. Nếu bạn xoay hơn 360 độ, lá t phủ chồng và sự tô bóng trở nên ngày càng mờ đục. 3ds M ax cũng hiển th ị dữ liệu số để biểu th ị một số đo góc xoay chính xác. Ngoài góc xoay XYZ, bạn cũng có th ể sử dụng góc xoay tự do hoặc núm cổng xem để xoay các đối tượng. Rê bên trong gizmo Rotate (hoặc mép ngoài của gizmo) để thực hiện việc xoay tự do. Phép xoay xảy ra như th ể bạn đã thực sự quay trackball. H ình tròn tận cùng bên ngoài quanh gizmo R otate là núm Screen, cho bạn xoay đối tượng trên một m ặt phẳng song song với cổng xem. Bạn có th ể điều chỉnh các xác lập cho gizmo R otate trê n panel Gizmos của hộp thoại Preference. Gizmo Scale Gizmo Scale bao gồm các núm m ặt phẳng và sự p h ản hồi tỉ lệ thông qua việc kéo giãn chính gizmo. Các núm m ặt phẳng cho bạn thực hiện việc định tỉ lệ đều và không đều mà không cần thay đổi lựa chọn trên th an h công cụ m ain: B Đ ễ thực h iện việc định tỉ lệ đền (uniform), rỗ ở tâm của gizm o. Gizmo Transform với Uniform scaling được chọn.
  9. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 197 B Đ ể thực h iện việc định tỉ lộ không đều, rê trên một tm c hoặc một núm m ặ t p h ả n g Hình trên: Gizmo Scale với núm mặt phẳng YZ được chọn. Hình dưới: Định tỉ lệ không đều trên mặt phẳng YZ. Gizmo Scale cung cấp sự phản hồi bằng việc thay đổi kích cỡ và hình dạng của nó; trong trường hợp của một thao tác định tỉ lệ dều, nó sẽ lớn lên hoặc co rú t khi chuột di chuyển và trong quá trìn h định tỉ lệ không đều, gizmo sẽ kéo giãn và biến dạng trong khi rê. Tuy nhiên, một khi nút chuột được nh ả, gizmo quay trở về kích cỡ và hình dạng ban đầu của nó. Bạn có th ể điều chỉnh các xác lập trong gizmo Scale trên panel Gizmos của hộp thoại Preferences. Q LcU V iệ c sử dụng một qizm o Tronsfopm sẽ xá c lộp phép Liến đổi trụ c mộc địnti sanq trụ c hoộc một pháng sau cùnq mà txjn đã sử dụnq.
  10. 198 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng Nếu Lock Selection Set được bật, bạn có th ể rê đến bất cứ nưi nào trong cổng xem để biến đổi đối tượng. Tuy nhiên, việc rê một trục sẽ vẫn áp dụng phép ràng buộc dọc theo trục đó. Thủ tue 9 Ví dụ: Khai thác công dụng của gizmo transform: 1. Xác lập lại 3ds Max, sau đó tạo một hình cầu, và sau đó nhấp (Select And Move). 2. Sử dụng (Orbit) để điều chỉnh hình chiếu Perspective để thấy gizmo Transform được rõ hơn. Khi hoàn tấ t, nhấp phải để quay trở về Select And Move. 3. Trỏ vào bất kỳ phần của hình cầu cách xa gizmo Transform , và rê để xác nh ận rằng hình cầu được khóa sang m ặt phẳng XY. 4. Trỏ vào trục z, và rê. Trục z chuyển sang màu vàng, các trục X và Y chuyển sang màu đỏ và màu xanh lá cây, và hình cầu di chuyển dọc theo trục z. 5. Trỏ vào trục Y, và rê. Trục Y chuyển sang màu vàng và hình cầu di chuyển dọc theo chỉ trục Y. 6. Trỏ vào dấu góc màu đỏ và màu xanh lá cây đối diện với các đầu của các trục X và Y, và rê. Hình cầu di chuyển dọc theo m ặt phẳng XY. 7. N hấn S p a c e b a r để b ật Selection Lock. 8. Rê chuụt ở b ất cứ nơi nào trong một cổng xem ra xa vùng chọn. Hình cầu di chuyển dọc theo m ặt phẳng XY. 9. Trỏ vào trục X, và rê. H ình cầu di chuyển chĩ dọc theo trục X. Thử nghiệm với các phép biến đổi khác, chẳng h ạn như xoay và định tỉ lệ. Thử các hệ tọa độ khác nhau. Thử nghiệm với các phép biến đổi đối tượng con. Giao diên é Thay đổi các màu mặc định M enu C ustom ize > hộp th oại C ustom ize U ser In terfa ce > p an el C olors > G izm os E lem en t > A ctiv e T ransform G izm o và T ran s­ form G izm o X/Y/Z.
  11. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 199 Bật/tắt Transform Gizmo M en u C u sto m ize > P r e fe r e n c e s > P a n el G izm os > Hộp kiểm On. Có thêm các điều khiển cho mỗi Gizmo trong panel Gismoz của hộp thoại Preferences. Transform Type-In S ta tu s b ar > T ran sform T ype-In M enu E d it > T ran sform T ype-In T h a n h c ô n g cụ M ain > N h ấp p h ả i (S e le c t and M ove), (S elec t an d R o ta te), h o ặ c m ột tr o n g cá c n út (S e le c t and S cale). Transform Type-In là một hộp thoại cho bạn nhập các giá trị chính xác cho các phép biến đổi move, rotate, và scale. Bạn có thể sử dụng Transform Type-In với b ất kỳ những gì vốn có th ể hiển th ị một giá ba chân trục hoặc gizmo Transform . B ạn cũng có th ể sử dụng các hộp Transform Type-In trên status bar. Để sử dụng các hộp T ransform Type-In trên status bar, chỉ việc gõ nhập các giá trị thích hợp vào các hộp và nhấn E n ter để áp dụng sự biến đổi. Bạn có th ể luân phiên giữa việc nhập các giá trị biến đổi tuyệt đối hoặc các giá trị dịch chuyển bằng cách nhấp nút Relative/Absolute Transform Type-In nằm bên trá i các hộp transform . Nếu bạn chọn Transform Type-In từ menu Edit, nhấn F12, hoặc nhấp phải một trong các nút th a n h công cụ transform , Transform Type-In bật lên dưới dạng m ột hộp thoại. Tiêu đề của hộp thoại phản ánh phép biến đổi hiện hành. Nếu R otate được kích hoạt, tiêu đề của hộp thoại là Rotate Transform Type-In và các điều khiển của nó ảnh hưởng đến việc xoay. Nếu Scale được kích hoạt, tiêu đề của nó là Scale Transform Type- In,... B ạn có th ể gõ nh ập các giá trị biến đổi tuyệt đối hoặc những giá trị dịch chuyển. Trong hầu h ế t các trường hợp, các phép biến đổi tuyệt đốì (absolute) và dịch chuyển (offset) đều sử dụng hệ tọa độ tham chiếu hiện hành. Các ngoại lệ là View sử dụng hệ tọa độ World, và Screen, sử dụng World cho các phép di chuyển và xoay tuyệt đối. Định tỉ lệ tuyệt đối cũng luôn luôn sử dụng hệ tọa độ Local. Các n h ã n hộp thoại thay đổi để th ể hiện hệ tọa độ tham chiếu đang sử dụng.
  12. 200 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng Khi bạn sử dụng Transform Type-In tại một cấp đối tượng con (sub­ object), bạn sẽ biến đổi gizmo transform của vùng chọn sub-object. Do đó, ví dụ, các giá trị vị trí tuyệt đối tượng trưng cho vị trí world tuyệt đôi của gizmo transform . Nếu bạn đã chọn một đỉnh đơn, nó là vị trí world tuyệt đối của đỉnh. Nếu nhiều đỉnh được chọn, gizmo Transform được đ ặt tại tâm của vùng chọn, do đó vị trí bạn xác định trong Transform Type-In sẽ xác lập vị trí tuyệt đối của tâm của các đỉnh được chọn. Khi nhiều đỉnh được chọn trong chế độ Local transform , kết quả bạn sẽ có nhiều gizmo transform . Trong trường hợp này, chỉ điều khiển Offset có sẵn. Bởi vì các giá ba chân trục không được định tỉ lệ, điều khiển Absolute Scale không có sẵn tại cấp sub-object. Chỉ Offset có sẵn. Khi bạn sử dụng Transform Type-In cho việc xoay tuyệt đối, trạng th á i của flyout C enter được xem xét. Bạn có th ể thực hiện việc xoay tuyệt đối quanh điểm trục tâm của đối tượng, tâm vùng chọn hoặc tâm tọa độ biên đổi. Sử dụng Type-ln với vùng chọn Sub-Object Bạn có th ể sử dụng Transform Type-In với b ấ t kỳ vùng chọn đối tượng con hoặc gizmo. Phép biến đổi ảnh hưởng đến giá ba chân trục cho vùng chọn. Các hệ tọa độ world tuyệt đối và offset là những tọa độ của hệ tọa độ của đối tượng hoặc những vùng chọn có gốc được biểu th ị bởi giá ba chân trục. Nếu nhiều đỉnh được chọn, giá ba chân nằm tại tâm của vùng chọn và vị trí của nó được cho các hệ tọa độ world. Bởi vì các giá ba chân trục không thể được định tỉ lệ, các trường Absolute Scale không có sẵn khi ở tại một cấp sub-object. S ử dụng transform type-in: 1. Chọn một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng. 2. Chọn một phép biến đổi để thực hiện trê n các đối tượng (Move, R otate, hoặc Scale). 3. B ạn có th ể làm bất kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này sang cái khác như được yêu cầu: B GÕ n h ậ p m ột giá trị trong một tnỉờng axis và n h ấ n E nter đ ể áp clụng sự thay đổi transform vào đối tượng trong cồng xem . B Rê m ột spinner trong một trtỉờng axis d ề cập n hật dối tượiìiị troiiíị cổng xem . * Rê đối tỉtợng đ ể áp dụng p h ép biến đổi ĩ’à đọc sự ibay dổi vừa có đìCỢc trong các trĩtờng axis.
  13. Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 201 Ví dụ, nếu Move được kích hoạt, các trường hiển th ị các vị trí tuyệt đối của đối tượng được chọn trong world space. Nếu đối tượng không được chọn, các trường chuyển sang xám. Giao diên ft S ta tu s bar • ^ •ộ-'xỉ 0.0 ịgỵ- 0.0 ;£]z: 0.0 ;i Absolute/Offset Mode Transform Type-In Khi tùy chọn này được tắ t (off), 3ds Max xem những giá trị mà bạn nhập vào các trường X, Y, và z là các giá trị tuyệt đối (absolute). Khi tùy chọn này được b ậ t (on), 3ds Max áp dụng các giá trị biến đổi m à bạn nhập dưới dạng giá trị tương đối (relative) vào những giá trị hiện hành; nghĩa là, dưới dạng một giá trị dịch chuyển (offset). Default=off. X, Y, và z Hiển th ị và chấp n h ận việc nhập các giá trị của vị trí, góc xoay, và tì lệ dọc theo mỗi trục. Nhóm (h ộ p th o ạ i) A b so lu te © o eT a s o mT p -i M v r nf r y e ĩ& * Absolut eWorld— — Ị- 0fí$et:World--------—-------- X: 1-43.964 ;J x i 0.0 :j Y: 123.087 V| Y: 10.0 ẹj 2 :] 0.0 !] Z:|0.0 ĩị - - - ~ í: X, Y, và z Hiển thị và chấp nh ận việc nhập các giá trị tuyệt đối của vị trí, góc xoay, và tỉ lệ dọc theo mỗi trục. Vị trí và góc xoay luôn hiển thị, vì tỉ lộ world luôn cục bộ (local). Nhóm (h ộ p th o ạ i) O ffset X, Y, và z Hiển thị và chấp n h ận việc nhập các giá trị dịch chuyển của các giá trị vị trí, góc xoay, và tỉ lệ dọc theo mỗi trục. Các giá trị dịch chuyển được hiển thị đảo ngược trở lại thành 0.0 sau mỗi thao tác. Ví dụ, nếu bạn nhập 45 độ trong một trường Rotate Offset, khi bạn n h ấn E nter, 3ds Max xoay đối tượng 45 độ từ vị trí trước của nó, tăn g giá trị trường Absolute lên 45 độ và xác lập lại trường Offset th àn h 0.0.
  14. 202 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng Các nh ãn Offset phản ánh hệ tọa dộ tham chiếu hiện hành. Offset có th ể là Offset: Local, Offset: Parent,... Nếu bạn sử dụng Pick để chọn hệ tọa độ tham chiếu của một đối tượng cụ thể, Offset sẽ được đặt tên với đối tượng đó. Tạo hoạt Kình cá c phép biến đổi Bạn có th ể tạo hoạt hình các thay đổi trong vị trí, góc xoay, và tỉ lộ (các phép biến đổi) bằng việc bật nút Auto Key và sau đó thực hiện phóp biến đổi tại b ất kỳ frame ngoại trừ frame 0. Điều này tạo ra một key biến đổi tại fram e hiện hành. Ví dụ: Tạo hoạt hình một đôi t ư ợ n g di chuyển giữa ba điểm: 1. B ật Auto Key (Auto Key). Nút Auto Key, đường viền được bật sáng quanh cổng xem hiện hành, và nền th an h trượt time đều chuyển sang màu đỏ. kuto Key 2. Rê th a n h trượt time đến frame 25. 3. Di chuyển đối tượng hiện hành từ vị trí hiện hành của nó (điểm A) đến một vị trí khác (điểm B). 3ds Max tạo các key Move tại các frame 0 và 25. Những key này xuất hiện trên track bar. Key th iết lập tại frame 0 mô tả vị trí gốc của đối tượng, tại điểm A. Key tại fram e 25 mô tả vị trí của đối tượng tại điểm B. 4. Rê th an h trượt time đến frame 50. 5. Di chuyển đối tượng từ điểm B đến một vị trí thứ ba (điểm C). 3ds Max tạo một key Move tại frame 50 mô tả vị trí của đối tượng tại điểm c. 6. N hấp Auto Key (Auto Key) để dừng ghi hoạt hình. 7. N hấp Play. Đối tượng di chuyển từ điểm A đến điểm B lên trên các fram e từ 0 đến 25, và sau đó tiến đến điểm c trên các frame từ 26 đến 50. 8. N út Play đã trở th àn h một nút Stop, nhấp Stop để ngưng phát lại. Bạn có th ể kết hợp các phép biến đổi khác nhau trong một trìn h tự hoạt hình sao cho một đối tượng dường như di chuyển khi nó xoay và thay đổi kích cỡ.
  15. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đổi tượng 203 Một dôi tượng được tạo hoạt hình dọc theo ba điểm. C ác Transform M anager 3ds Max cung cấp ba điều khiển được gọi chung là các transform m anager, để chỉnh sửa hàn h động của các công cụ transform . Các điều khiển transform m anager như sau: Danh sách x ổ xuống Reference Coordinates System, điền khiển hướng của các tn ic transform, được tìm thấy ờ bên p h ả i các n ú t biển đổi Move, Rotate, và Scale trên thanh công cụ main. B Flyout Transform Center, điềìi khiển tâm m à i d s M ax áp dụng phép biến đồi xung qaanh đĩCỢc tìm thấy ở bên phải danh sách xổ xuống Reference Coordinate System. ẵf Xác lập Axis Constraint cho bạn giới hạ n phép biến đổi chì trong một hoặc hai tm c (nghĩa là m ột m ặt phẳng). Các công cụ axis con­ straint x u ấ t hiện trên thanh công cụ A xis Constraints, theo mặc định được tắt (off). B ạn có th ể mở tbanb công cụ bằng việc nbấp ph ả i một vị trí trống trên thanh công cụ m ain rà cbọn Axis Con­ straints tử m enu. • •••••• Thủ thuật Bạn cũng có thể giới hạn các phép biến đổi bằng các gizmo transform. Định nghĩa Một số th u ật ngữ được sử dụng trong việc mô tả các phép biến đổi (transform ) và các transform manager. M Một tnic (axis) là m ột đường thẳng m à m ột đối tượng được di chuyển hoặc định tỉ lệ dọc theo đường đó hoặc m ột đối tượng được xoay qtianh đường đó. Khi bạn làm việc trong 3D, bạn sử dụng 3 tm c được ghì n h ã n là X, Y, và z được định bướng cách nhem 90 độ.
  16. 204 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng B Một bệ tọa độ (coordinate system) xá c định hướng của các tm c X, Y, lú z được sứ dụng bởi một phép biến đổi. Ví dụ, trong hệ tọa độ World như được thấy từ hình chiếu Front, trục X chạy theo chiều ngang từ trái sang phải, trục Y chạy từ phía sau ra phía trước, và trục z chạy theo chiều dọc từ dưới lên trên. M ặt khác, mỗi đối tượng mang hệ tọa độ Local cục bộ của nó. Nếu đối tượng đã được xoay, hệ tọa độ Local cục bộ có th ể khác với hệ tọa độ World B Tâm biến đổi (transform center), hoặc điểm tm c xoay, là vị trí một p h ép xoay x ả y ra qĩtanh vị trí đó, hoặc việc định tỉ lệ, x ả y ra tói lui. Sử dụng các transform m anager, bạn có th ể xác định bất kỳ tổ hợp các trục, hệ tọa độ biến đổi và các tâm biến đổi. Một biểu tượng giá ba chân trục Một giá ba chân trục xuất hiện trong các cổng xem khi bạn chọn một hoặc nhiều đối tượng để giúp bạn trong các phép biến đổi một cách trực quan. Giá ba chân (tripod) này gồm ba đường, được ghi n h ãn là X, Y, và z, và cho thấy ba thứ: B Hướng của giá ba chân làm lộ ra hướng của bệ tọa độ. B VỊ tri của mối nối của ba đì tòng trtic cho bạn tbấy tâ m biến dổi nầm ở đâu. B Các đường tn tc m àu đỗ được bật sáng cho thấy các tn ic m à phép biến đổi đKỢc ràng btiộc. Ví dụ, nếu chỉ đường tn ic X là m àn đỏ, bạn có thề di chuyển các đối tìCỢng chì dọc theo tnic X. Q L c U ----------------------------------------------------------------------------- G Ì7mo T ra n sfo rm fhmj th# í)iã hn ckfln t n jr rkft céìc vùnq chọn Lhi m ộf rh # độ transfo rm được kick licxjt. riq o à i việc cung cđp tđt cổ chức nống à fpên, nó cho bgn xá c đinh trụ c ho Show Transform Gizmo hoặc bằng cách nhấn phím X. Các xác lập transform manager T rạng th ái của ba transform m anager (các phép ràng buộc coordinate system , center, và axis) được lưu trữ với mỗi loại biến đổi. Khi bạn chuyển từ Move sang Rotate sang Scale, các transform m anager thay đổi th àn h b ất kỳ tổ hợp mà chúng đã th ể hiện khi lần cuối cùng bạn sử dụng phép biến đổi đó. Ví dụ, nếu bạn nhấp Rotate và xác lập các transform m anager sang các ràn g buộc Local, Selection Center, và Y, khi bạn nhấp Move, các
  17. Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 205 điều khiển có thể dịch chuyển sang phép ràng buộc View, Pivot Point, và XY (bất kỳ tổ hợp nào đã được xác lập lần cuối cùng bạn đã sử dụng Move). Khi bạn quay trở về Rotate, các điều khiển đảo ngược trở lại sang phép ràng buộc Local, Selection Center, và Y. • •••••• Thủ thuật Để tránh những điều ngạc nhiên, trước tiên hãy luôn nhấp nút transform, và sau đó xác lập các transform manager. Nếu thay vào đó, trước tiên bạn xác lập các transform manager, những xác lập của chúng có thể thay đổi ngay khi bạn chọn một nút transform mới. Một cách dể nhớ diều này là luôn xác lập các transform manager bằng cách làm việc từ trái sang phải trên thanh công cụ. Hoặc, bạn có thể bật menu Customize > Preferences > tab General > nhóm Reference Coordinate System > Constant, để giữ cho các xác lập trans­ form manager y như nhau cho tất cả phép biến đổi. Xác định một hệ tọa độ tham chiếu Hệ tọa độ tham chiếu quyết định hướng của các trục X, Y, và z được sử dụng bởi phép biến đổi. Loại hệ biến đổi m à bạn sử dụng ảnh hưởng đến tấ t cả thao tác biến đổi. Bạn xác định hệ tọa độ biến đổi sử dụng danh sách Reference Coor­ dinates System. Tạo một trục cục bộ • • * • • Trong khi tạo mẫu, việc có một trục cục bộ di động tạm thời thường hữu ích để bạn có th ể xoay hoặc định tỉ lệ tỉ lệ quanh một tâm tùy ý. Q L c U ----------------------------------------------------------------------------- K i) tliuột n ài) khônq làm việc cho tiogt h ìn h. • •••••• Thủ thuật Như là một lựa chọn thay thế cho phương pháp này, bạn có thể sử dụng Working Pivot. Tạo một trục cục bộ có th ể điều chỉnh: 1. Tạo một đôi tượng trợ giúp điểm (point helper). 2. Từ danh sách Transform Coordinate System, chọn Pick, và sau đó nhấp đối tượng điểm. Tên của đôi tượng điểm xuất hiện trong danh sách dưới dạng hệ tọa độ hiện hành. Bây giờ bạn có th ể sử dụng hệ tọa độ của đối tượng điểm làm một trục có th ể điều chỉnh.
  18. 206 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng S ử dụng trục có th ể điều chỉnh: 1. Đ ặt đối tượng điểm nơi bạn muốn phép biến đổi rotate hoặc scale được đ ặt ở tâm. 2. Chọn đối tượng mà bạn muốn biến đổi. 3. Chọn tên của đối tượng điểm trong danh sách xổ xuống T rans­ form Coordinate System. 4. Từ flyout Use C enter chọn Transform Coordinate Center. 5. Tiến h àn h việc biến đổi. Chọn một tâm biến đổi Tâm biến đổi (transform center) tác động đến các phép biến đổi scale và rotation, nhưng không ảnh hưởng đến các phép biến đổi position. 3ds Max cho bạn chọn từ ba loại tâm biến đổi sử dụng flyout Use C enter trê n th an h công cụ main. Khi bạn thay đổi tâm biến đổi, mốĩ nối của biểu tượng giá ba chân trục di chuyển đến vị trí mà bạn xác định. Theo mặc định, 3ds Max xác lập tâm biến đổi sang tâm Use Pivot P oint cho các đối tượng đơn. Khi bạn chọn nhiều đối tượng, tâm biến đổi mặc định th ay đổi th àn h Use Selection Center, bởi vì các tập hợp chọn không có điểm trục xoay. Bạn có thể thay đổi tâm biến đổi ở một trong h ai trường hợp, và 3ds Max nhớ và phục hồi xác lập tâm biến đổi một cách riêng biệt của một và nhiều đối tượng (trong phiên làm việc hiện hành). • •••••• Thủ thuật Bạn có thể biến đổi trục xoay của một đối tượng bằng panel Hierarchy > Adjust Pivot control. Hoặc, bạn có thể biến đổi các đối tượng sử dụng working pivot. Ví dụ, bạn có th ể chọn một đối tượng đơn và chọn Use Transform Coordinate C enter, và sau đó chọn nhiều đối tượng và chọn Use T rans­ form Coordinate Center. Khi tiếp theo bạn chọn một đối tượng, 3ds Max chuyển trở lại Use Transform Coordinate Center. Sau đó, khi bạn chọn nhiều đối tượng, tâm chuyển đổi trở lại sang Pivot Point.
  19. Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng 207 1. Người dùng chọn đôi tượng dơn. 2. Người dùng nhấp Use Transform Coordinate Center từ flyout Use Center trên thanh công cụ main. 3. Người dùng thêm đôi tưựng thứ hai vào vùng chọn. 4. Transform center thay đổi thành Use Selection Center khi tập hợp chọn chứa nhiều đôi tượng. 5. Người dùng nhâ'p Use Pivot Point Center trong khi nhiều đôi tưựng vẫn được chọn. 6. Người dùng chọn đôi tượng đơn. 7. Transform Center quay trở lại Use Transform Coordinate Center (xem bước 2). 8. Người dùng chọn nhiều đõ'i tượng. 9. Transform center quay trở lại thành Use Pivot Point Center (xem bước 5). Biến đổi xung quanh các điểm truy chụp Mặc dù các lựa chọn transform center thường hữu dụng tại cấp đôi tượng, chúng thường không tiện lợi khi biến đổi các vùng chọn đối tượng con. Bạn có th ể ghi đè tâm biến đổi hiện h àn h và thực hiện sự biến đổi hiện h àn h quanh một điểm tạm thời bằng cách sử dụng các snap. Khi snap được kích hoạt, và vùng chọn được khóa, điểm mà bạn truy chụp sang sẽ xác lập điểm mà việc biến đổi được thực hiện xung quanh điểm đó. Khi sử dụng kỹ thuật này, bạn có thể:
  20. 208 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng B Di chuyển tương ứng với hai điểm truy chụp. B Qĩiay quanh một điểm tn iy chụp. B Đ ịnh tỉ lệ quanh một điểm tn iy chụp. Hoạt hình và tâm biến đổi (transform center) Do bản chất của keyframing, bạn có th ể tạo hoạt h ìn h các phép biến đổi rotation và scale một cách phù hợp chỉ bằng việc sử dụng điểm trục xoay cục bộ của một đối tượng. Ví dụ, trong tạo mẫu, bạn có thể xoay một đối tượng được dịch chuyển từ gốc world quanh hệ tọa độ tâm world. Đôi tượng xoay quanh gốc trong một cung lớn. Tuy nhiên, nếu bạn cố tạo hoạt hình đối tượng này, đối tượng xoay trục cục bộ của nó và di chuyến theo một đường th ẳn g từ một đầu của cung đến đầu kia. Để trán h sự khác biệt này, khi Auto Key được b ật và n ú t Rotate hoặc Scale được kích hoạt, flyout Use C enter không có sẵn và được xác lập sang Use Pivot Point. Khi nút Auto Key được tắt, tấ t cả phép biến đổi đều sử dụng các xác lập center được mô tả trước đó. Bạn có th ể ghi đè hành vi này bằng việc tắ t Local C enter During Animate trong các xác lập Animation Preferences. Hãy ghi nhớ rằng điều này chỉ ảnh hưởng đến tâm của phép biến đổi. Hướng của hệ tọa độ biến đổi được chọn vẫn có hiệu lực. Tao hoat hình "lêch tâm" • • • Bạn có th ể tạo hoạt hình việc xoay hoặc định tỉ lệ quanh một điểm lệch tâm bằng việc liên kết đối tượng dưới dạng con của một đối tượng trợ giúp (helper) giả, và sau đó xoay và định tỉ lệ đối tượng giả. Một kỹ th u ật khác là dịch chuyển điểm trục xoay của đối tượng sử dụng panel Hierarchy. Sử dụng các phép ràng buộc Axis T hanh cô n g cụ A xis C on strain ts > R estrict to (X), (Y), (Z), hoặc XY YZ z x B àn phím F5 giớ i h ạ n ch ỉ tro n g X F6 giới h ạ n ch ỉ tro n g Y F7 giớ i h ạ n ch ỉ tro n g z F8 d u y ệ t qua ba giớ i h ạn m ặt p h ẳn g Nút R estrict to..., còn được gọi là nút Axis C onstraint, được đặt trên th an h công cụ Axis C onstraints được tắ t theo mặc định. Bạn có th ể b ật th an h công cụ Axis C onstraints bằng việc nhấp phải một vị trí trống trên th an h công cụ m ain và chọn Axis C onstraints từ menu pop-up. Những nút này cho bạn xác định một hoặc hai trục mà sự
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2