SoftImage cơ bản P1

Chia sẻ: Chau Duong | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:9

0
93
lượt xem
12
download

SoftImage cơ bản P1

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tham khảo tài liệu 'softimage cơ bản p1', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: SoftImage cơ bản P1

  1. KHÁI NIỆM CƠ BẢN SOFTIMAGE 3D (PHẦN 1) Tủ sách STK chúc mừng các bạn đã đến với chương trình SOFTIMAGE 3D, một chương trình thiết kế 3 chiều đầy quyền năng mà những ai thiết kế đồ họa, làm phim Video không thể không quan tâm. Cũng như các chương trình thiết kế 3 chiều khác việc tự học thường không đơn giản với nhiều lý do sau: Với người dùng, không phải ai cũng được trang bị những kiến thức về không gian 3 chiều, chỉ những ai đã học qua vẽ kỹ thuật hay các ngành học liên quan tới mỹ thuật thì việc tự học sẽ dễ dàng. Do số người làm đồ họa tại Việt Nam thường không được đào tạo chính quy nên chúng tôi thấy cần phải đưa chương này vào trong quyển sách, mặc dầu một số bạn có thể thấy nó khô khan nhưng đây là nền tảng cho các bài thực tập sau nếu không nắm vững những lý thuyết cơ bản về đồ họa 3 chiều các bạn sẽ khó có thể là nhà thiết kế chuyên nghiệp được. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Trong phần này, các bạn sẽ được giới thiệu những khái niệm cơ bản khi làm việc với các đối tượng trong không gian ba chiều (3D) • Không gian đo lường, X,Y,Z. • Trục XYZ. • Các tọa độ XYZ. • Mặt phẳng XZ, XY, YZ. • Các đối tượng trong không gian ba chiều. • Cửa sổ phối cảnh hướng nhìn song song. (Để biết rõ chi tiết, các bạn hãy thực hành các bài tập được trình bày ở phần trước). Không gian đo lường x, y.. Chúng ta đã biết trên thế giới có nhiều đơn vị đo lường đồng nhất, trong hình học phẳng những đơn vị này có các hướng dọc và ngang (phải/trái và lên/xuống).
  2. Bằng cách đặt tên cho các trục phương hướng này, bạn có thể gán các trục này bằng các tên riêng biệt. Theo tiêu chuẩn, trục phải/trái được xem là x và trục lên/xuống là y. Nếu gán cho các hướng này với những khoảng cách bằng số, bạn có thể tính toán đơn vị theo một trong hai trục. Bạn cũng có thể gán điểm của các khoảng cách giao nhau theo cách mô tả chúng như tập hợp hai số (x,y). Con số đầu tiên mô tả vị trí ngang, con số thứ hai mô tả vị trí dọc. Nhưng với không gian 3 chiều thì hai toạ độ x,y này chưa đủ cần phải có thêm tọa độ Z. Giới thiệu trục thứ ba – chiều sâu không gian Điểm tham chiếu ngay gốc được gọi là origin (gốc tọa độ) được biểu thị bằng tập hợp số (0,0,0).
  3. Các trục xyz. Để ghi nhớ hướng của các trục x, y, z, hãy sử dụng qui luật “bàn tay phải”. Giữ bàn tay phải sao cho lòng bàn tay hướng về bạn và các ngón tay chỉ hướng lên. Sau đó duỗi thẳng ngón tay cái về bên phải, giữ ngón tay trỏ chỉ hướng lên, ngón tay giữa hướng về bạn. Ngón tay trỏ chỉ theo hướng trục y chiều dương, ngón giữa chỉ theo hướng trục Z chiều dương, còn ngón tay cái chỉ theo trục x chiều dương. Hướng ngược lại biểu thị các trục x, y, z theo chiều âm. Các tọa độ xyz. Với hệ thống tọa độ Cartesian, bạn có thể đặt bất kỳ điểm nào trong không gian sử dụng ba tọa độ. Chẳng hạn, nếu ta có tọa độ x = +3, y = +2, z = +2, điểm sẽ được đặt phía phải bên trên và ở phía trước góc tọa độ. Mặt phẳng Vì bạn đang làm việc với giao diện hai chiều và cũng là giao diện phẳng, các mặt phẳng không gian được sử dụng để đặt thêm điểm trong không gian ba chiều.
  4. Các trục vuông góc mở rộng dưới các mặt phẳng : xz, xy, yz. Các mặt phẳng này tương ứng với ba vùng nhìn hướng song song. Các đối tượng trong không gian ba chiều Các đối tượng được tạo theo thể hình học ảo đặt tại các điểm có thể được mô tả trong các tọa độ x, y, z. Thể hình học của đối tượng được mô tả quanh một điểm được gọi là “tâm” của đối tượng. Tâm của đối tượng được sử dụng dưới dạng tham chiếu để đặt đối tượng liên quan với góc tọa độ (tâm của thế giới ba chiều). Các vùng nhìn phối cảnh và vùng nhìn hướng song song Các vùng nhìn cửa sổ Front, Top, Right và Ortho (trình bày trong phần Interface) được gọi là hướng nhìn song song. Trong vùng nhìn hướng song song, các đường thẳng không giao nhau. Khoảng cách giữa một đối tượng và camera không ảnh hưởng gì đến kích cỡ của đối tượng. Thậm chí nếu một đối tượng đặt cách xa camera, cả hai đều có cùng kích cỡ. Top View Perspective View
  5. Front View Right View Vùng nhìn thứ thứ tư được sử dụng bởi mặc định trong SOFTIMAGE là vùng nhìn phối cảnh. Vùng nhìn phối cảnh mô phỏng sự biến dạng của một đối tượng trong không gian. Các đường thẳng của đối tượng giao nhau tại một điểm gọi là giao điểm. Các đối tượng gần với camera sẽ lớn hơn và và các đối tượng cách xa camera sẽ nhỏ hơn. Vùng nhìn phối cảnh cũng chính là cửa sổ được sử dụng để diễn hoạt hình ảnh sau cùng. Phần giới thiệu bắt đầu với phần mô tả ngắn gọn về các đặc tính và chức năng giao diện. Sau đây, bạn sẽ được giới thiệu qua các khái niệm cơ bản trong 5 module của SOTIMAGE 3D.  Nếu là người sử dụng SOTIMAGE lần đầu tiên, phần giới thiệu này sẽ là quyển cẩm nang cần thiết cho bạn. Thậm chí nếu bạn là người am hiểu nhiều về Softimage 3D, thì đây là những thông tin hữu ích để giúp bạn nhanh chóng cải tiến các kỹ năng thực hiện hoạt hình trên chương rình Softimage 3D.  Giao diện-các vùng nhìn cửa sổ  Ba trong bốn vùng nhìn cửa sổ hướng song song xuất hiện trên màn hình theo mặc định là (Right-phải, Front-trước, và Top-trên).  Vùng nhìn hướng song song thứ tư có tên gọi là Ortho (Orthographic). 
  6.   Vùng nhìn này có thể được chọn từ trình đơn kéo xuống Window Option trong bất kỳ cửa sổ nào.  Trong vùng nhìn cửa sổ song song, một đường chiếu của đối tượng không cắt nhau. Trong vùng nhìn Ortho, bạn có thể xoay, phóng to thu nhỏ và rê camera trong khi vẫn giữ vùng nhìn hướng song song.    Trong trình đơn xổ xuống có chứa các vùng nhìn xem qua qui trình chuyển động của bạn, bao gồm:  Cửa sổ Schematic.  Cửa sổ Schematic đơn giản hóa công việc và cho phép xem qua các đối tượng trong cảnh theo cấu trúc phả hệ cũng như các mối quan hệ với những yếu tố khác. 
  7.   Cửa sổ Fcurve.  Cửa sổ Fcurve (đường cong hàm) chính là nơi các đường cong hàm được hiển thị và hiệu chỉnh. Mỗi đường cong hàm được liệt kê trong thanh cuốn ở góc phải bên trên của cửa sổ, và đường cong hàm được chọn sẽ có màu trắng (mặc định).    Cửa sổ Dopesheet  Dopesheet là một cửa sổ cung cấp một cách tổng quan, rõ ràng về tất cả các chuyển động và các quan hệ giữa các đối tượng được chọn và những vùng chọn đặt tên trong một cảnh chuyển động. Bạn cũng có thể sử dụng Dopesheet để thay đổi chuỗi chuyển động bằng cách hiệu chỉnh các khung khóa với các vận hành chỉnh sửa chuẩn như di chuyển, sao chép, cắt và dán. 
  8.   Server bar  Server bar được đặt bên trên cửa sổ màn hình. Bên trái của Server bar hiển thị tên SOFTIMAGE 3D.  Softimage 3D bao gồm các module độc lập nhau để tạo và làm chuyển động thể hình học ảo. Bên phải của Server bar hiển thị các module này: Model, Motion, Actor Matter và Tools.    Bạn có thể chuyển đổi qua lại từ module này sang module khác bằng cách nhấp nút chuột trái lên tên của module hay bằng cách sử dụng các phím chức năng: F1 cho Model, F2 cho Motion, F3 cho Actor, F4 cho Matter và F5 cho Tools.  Khi một module đang sử dụng, tên của nó được sáng lên và server bar cũng có màu tương ứng. Các thanh trình đơn được đặt ở phía trái và phải của các cửa sổ hiển thị      Mỗi thanh trình đơn có chứa các ô trình đơn tương tự như các ô trình đơn trong mỗi module và cũng được gọi là các ô trình đơn dùng chung.  Các ô trình đơn bao gồm các vận hành chung như lưu trữ, gọi lại, và thao tác đối tượng, ánh sáng và camera cũng như chọn định dạng ảnh, các đặc tính thấu kính…  Khi các module bị thay đổi, các ô trình đơn khác xuất hiện có liên quan đến các vận hành của module đó. 
  9. Quan sát các ô trình đơn thay đổi ra sao khi bạn chọn mỗi module.  •         Model   •         Motion   •         Actor   •         Matter   •         Tools      
Đồng bộ tài khoản