Tạo khăn trải bàn với Maya Cloth phần 3

Chia sẻ: Vong Phat | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:8

0
107
lượt xem
27
download

Tạo khăn trải bàn với Maya Cloth phần 3

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

THIẾT ĐẶT ĐỘ PHÂN GIẢI CHO KHĂN TRẢI BÀN Trong cửa sổ Outliner, chọn tableCloth. Trong hộp Channel, nhấp chọn cpStitcher (kéo thanh trượt xuống dưới mới thấy. Ở hộp kế bên Base Resolution nhập vào trong hộp này độ phân giải: 300. Hoa văn của khăn trải bàn sẽ ở độ phân giải tốt hơn. Điều này sẽ làm cho vải mềm hơn khi trải lên bàn. (có thể nhấn phím số 4 để chuyển màn hình về dạng các đường lưới). 3. Chỉnh sửa lại một số thuộc tính Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation Solvers cpSolver1. Khi chọn...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Tạo khăn trải bàn với Maya Cloth phần 3

  1. TẠO KHĂN TRẢI BÀN VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 3) 2. THIẾT ĐẶT ĐỘ PHÂN GIẢI CHO KHĂN TRẢI BÀN Trong cửa sổ Outliner, chọn tableCloth. Trong hộp Channel, nhấp chọn cpStitcher (kéo thanh trượt xuống dưới mới thấy. Ở hộp kế bên Base Resolution nhập vào trong hộp này độ phân giải: 300. Hoa văn của khăn trải bàn sẽ ở độ phân giải tốt hơn. Điều này sẽ làm cho vải mềm hơn khi trải lên bàn. (có thể nhấn phím số 4 để chuyển màn hình về dạng các đường lưới).
  2. 3. Chỉnh sửa lại một số thuộc tính Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solvers > cpSolver1. Khi chọn lệnh này bạn hãy nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attrbute Editor. Trong cửa sổ Attrbute Editor bạn nhấp chuột chọn thẻ cpSolver1. Trong thẻ cpSolver1 thiết lập Solver Scale = 10.
  3. Khi thay đổi Solver Scale, bạn đã thay đổi cách mà vải biểu hiện kích thước của mẫu vải và vải. Do khăn trải bàn của chúng ta chọn có kích thước khoảng 12x12cm, nên chúng ta cần tăng Solver Scale lên để làm cho vải dường như rộng hơn. Đặt thuộc tính Relax Frame Length = 0.
  4. Thuộc tính Relax Frame Length chỉ định số frame của vải trong trạng thái Relaxed khi bạn chạy Simulation. Khi ở trạng thái Relaxed, vải không phản ứng với trọng lực. Sau khi chỉ định số frame, vải sẽ phản ứng với trọng lực. Nếu bạn đang tạo một đối tượng vải không cần relaxed như khăn trải bàn, bạn nên đặt Relax Frame Length về 0. 4. Gán thuộc tính: Trong cửa sổ Outliner, chọn panel1. Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties > Create Property. Điều này sẽ tạo ra một nhóm thuộc tính và gán nó cho panel của khăn trải bàn. Mặc định, mỗi panel có 1 nhóm thuộc tính được gọi là cpDefaultProperty. Tuy nhiên, bạn có thể thêm các nhóm thuộc tính mà bạn muốn và gắn bất cứ panel nào với các nhóm thuộc tính bất kỳ. Các thuộc tính vải có tác dụng giống như shaders, nhưng thay vì gán màu hoặc một mẫu nền (texture) như shaders làm, các thuộc tính vải chỉ định các tính chất vật lý của vải. Các tính chất này sẽ ảnh hưởng đến vải khi nó được di chuyển. Trong Channel Box, nhấp vào thẻ cpProperty để đổi tên thành cpPropertyTableCloth.
  5. Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties > Property cpPropertyTableCloth. Bạn nhớ nhấp chọn vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor. Thiết lập U Bend Resistance và V Bend Resistance = 5.
  6. Thuộc tính U/V Bend Resistance sẽ điều khiển mức độ mà vải có thể chịu được khi bị xếp theo chiều U và V. Bạn hạ U/V Bend Resistance xuống 10. Giá trị này càng nhỏ thì vải càng mềm mại hơn. Thiết lập Density = 0.005 Density là độ khít của vải và bề mặt vải. Hạ Density xuống vải sẽ mỏng hơn. Thiết lập Air Damping = 0.05. Thiết lập Shear Resistance = 35.
  7. Air Damping tạo ra độ thoáng khí cho các phần vải hình tam giác. Hạ Air Damping xuống để vải ít thoáng hơn. Shear Resistance điều khiển việc các tam giác riêng lẻ chống lại sự biến dạng khi bị trượt song song. Hạ Shear Resistance xuống càng thấp, các tam giác biến dạng càng nhiều. Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn panel1 rồi nhấn tổ hợp phím Ctrl+H cho panel ẩn. 5. Khai báo bàn thành 1 đối tượng bị bao phủ. Trong Maya Cloth, đối tượng vải tương tác với đối tượng bị bao phủ. Các đối tượng bị bao phủ này có thể là các đa diện hoặc đối tượng NURBS. Nếu bạn sử dụng đối tượng NURBS, Maya Cloth sẽ tự động chuyển nó sang dạng đa diện. Trong phần này, bạn sẽ định nghĩa mặt bàn là đối tượng bị bao phủ. Bằng cách định nghĩa nó như một đối tượng bị bao phủ, bạn xác định nó là đối tượng mà vải sẽ tương tác khi bạn chạy Simulation. Để khai báo bàn là đối tượng bị bao phủ: Trong cửa sổ Outliner, nhấp vào dấu cộng để mở nhóm table, nhấp chọn tableTop.
  8. Từ Main Menubar, nhấp chọn Cloth > Create Collision Object. Trong hộp Channel, nhấp vào thẻ tableTopShape thiết lập Collision Offset = 0.2. Trong hộp Channel, nhấp vào thẻ tableTopShape thiết lập Collision Depth = 0.13. Collision Offset là khoảng cách từ tấm vải đến mặt bàn. Collision Depth là khoảng hở khi vải tiếp xúc với mặt bàn sau khi che phủ. Khi vải qua được ngưỡng này, đối tượng bị che phủ sẽ không làm cho vải vênh lên khi tiếp xúc.  
Đồng bộ tài khoản