Thuật Toán Và Thuật Giải part 21

Chia sẻ: Avsdvvsd Qwdqdad | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

0
29
lượt xem
3
download

Thuật Toán Và Thuật Giải part 21

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Một ví dụ biểu diễn các đối tượng hình học bằng frame Các kiểu dữ liệu cơ bản : Area : numeric; // diện tích Height : numeric; //chiều cao Perimeter : numberic; //chu vi Side : numeric; //cạnh Diagonal : numeric; //đường chéo Radius : numeric; //bán kính Angle : numeric; //góc Diameter : numeric; //đường kính

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Thuật Toán Và Thuật Giải part 21

  1. Một ví dụ biểu diễn các đối tượng hình học bằng frame Các kiểu dữ liệu cơ bản : Area : numeric; // diện tích Height : numeric; //chiều cao Perimeter : numberic; //chu vi Side : numeric; //cạnh Diagonal : numeric; //đường chéo Radius : numeric; //bán kính Angle : numeric; //góc Diameter : numeric; //đường kính pi : (val:numeric = 3.14159)
  2. Frame : CIRCLE (hình tròn) r : radius; s : area; p : perimeter; d : diameter; d = 2 ´ r; s = pi ´ r2; p = 2 ´ pi ´ r; Frame RECTANGLE (hình chữ nhật) b1 : side; b2 : side; s : area; p : perimeter; s = b1 ´ b2; p = 2 ´ (b1+b2); d2 = b12 + b22; Frame SQUARE (hình vuông) Là : RECTANGLE b1 = b2; Frame RHOMBUS (hình thoi) b : side; d1 : diagonal;
  3. d2 : diagonal; s : area; p : perimeter; alpha1 : angle; alpha2 : angle; h : height; cos (alpha2/2) ´ d1 = h; s = d1 ´ d2 / 2; p = 4 ´ b; s = b ´ h; cos (alpha2/2)/(2´ b) = d2; Chúng ta có thể dễ dàng khai báo các đối tượng hình học khác theo cách này. Sau khi đã biểu diễn các tri thức về các hình hình học cơ bản xong, ta có thể vận dụng nó để giải các bài toán hình học, chẳng hạn bài toán tính diện tích. Ví dụ, cho hình vuông k và vòng tròn nội tiếp c, biết cạnh hình vuông có chiều dài là x, hãy viết chương trình để tính diện tích phần tô đen. Dễ thấy rằng, diện tích phần tô đen chính là hiệu giữa diện tích hình vuông và diện tích hình tròn nội tiếp. Dĩ nhiên là bạn cũng có thể viết một chương trình bình thường để tính toán, nhưng khi đã "tích hợp" các tri thức về tính diện tích bên trong biểu diễn, chương trình của chúng ta trở nên rất gọn nhẹ. Bạn hãy lưu ý 3 lệnh được in đậm trong ví dụ dưới. Lệnh đầu tiên sẽ "đặc tả" lại giả thiết "hình vuông có cạnh với chiều dài x", lệnh kế tiếp đặc tả giả thiết "hình tròn nội tiếp", còn lệnh thứ 3 mô tả việc tính diện tích bằng cách lấy diện tích hình vuông trừ cho diện tích hình tròn.
  4. VAR x, s : numeric; k : square; c : circle; BEGIN ; k.b1 := x; c.d := x; s := k.s – c.s; END. Như vậy, chương trình máy tính của chúng ta đã hoạt động khá giống như việc "mô tả" các giải bài toán bằng ngôn ngữ tự nhiên. Hãy nghĩ xa hơn một tí. Các bài toán hình học thường được mô tả bằng các ngôn từ khá chính xác (chẳng hạn như : cho một tam giác với chiều cao xuất phát từ đỉnh A là 5, chiều dài cạnh đáy là 6, ....). Do đó, về mặt nguyên tác, chúng ta vẫn có thể xây dựng một chương trình để "hiểu" những đề bài này (theo như cách mà chúng ta vừa làm). Sau đó, người dùng có thể hoàn toàn nhờ máy tính giải giúp bài toán cho mình bằng cách mô tả lời giải cho máy tính (chứ không cần phải lập trình). Bạn có cảm giác điều này thật thú vị không? Đây chính là bước đi đầu tiên trong việc tạo ra một chương trình trợ giúp cho việc giải các bài toán hình học trên máy tính với giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên! Để tăng thêm sức mạnh cho hệ thống này, người ta thường cài đặt một mạng ngữ nghĩa ngay bên trong mỗi frame. Chẳng hạn, ta có thể có một frame TRIANGLE, trong đó cài đặt một mạng ngữ nghĩa (giống như ở ví dụ trong phần mạng ngữ nghĩa) để đặc tả mối liên hệ giữa các yếu tố tam giác (thay vì sử dụng các công thức liên hệ đơn giản như ví dụ trên). XII. BIỂU DIỄN TRI THỨC BẰNG SCRIPT Script là một cách biểu diễn tri thức tương tự như frame nhưng thay vì đặc tả một đối tượng, nó mô tả một chuỗi các sự kiện. Để mô tả chuỗi sự kiện, script sử dụng một dãy các slot chứa thông tin về các con người, đối tượng và hành động liên quan đến sự kiện đó. Tuy cấu trúc của các script là rất khác nhau tùy theo bài toán, nhưng nhìn chung một script thường bao gồm các thành phần sau : Điều kiện vào (entry condition): mô tả những tình huống hoặc điều kiện cần được thỏa mãn trước khi các sự kiện trong script có thể diễn ra.
  5.  

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

Đồng bộ tài khoản