Tìm hiểu sơ lược Website 2.0 6

Chia sẻ: Asdsadasd 1231qwdq | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:6

0
39
lượt xem
4
download

Tìm hiểu sơ lược Website 2.0 6

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Phiên bản cập nhật cơ bản cuối cùng trước khi đưa ra phiên bản thử nghiệm Beta chính thức đã được phát hành. FireFox 3.0 Alpha 6 (a.k.a Gran Paradiso) đã được nâng cấp công cụ SQLite, cơ sở dữ liệu phục vụ cho bộ quản lý danh sách truy cập (history) và địa chỉ web (bookmark)

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Tìm hiểu sơ lược Website 2.0 6

  1. Phiên bản cập nhật cơ bản cuối cùng trước khi đưa ra phiên bản thử nghiệm Beta chính thức đã được phát hành. FireFox 3.0 Alpha 6 (a.k.a Gran Paradiso) đã được nâng cấp công cụ SQLite, cơ sở dữ liệu phục vụ cho bộ quản lý danh sách truy cập (history) và địa chỉ web (bookmark) mới mang tên Places. Alpha 6 cũng được nâng cấp khả năng xử lý cookie, cải tiến mức độ tương thích với website như kích cỡ chữ, tăng cường khả năng của các công cụ download và những phần bổ sung (add-ons). Theo dự kiến, phiên bản thử nghiệm đầu tiên của FireFox 3.0 sẽ được chính thức phát hành vào ngày 31-7, phiên bản Beta 2 sẽ xuất hiện vào tháng 9 và phiên bản chính thức sẽ có mặt vào cuối năm nay. Thanh Trực Google: 10% website chứa mã độc - 14/5/2007 9h:37 Cứ trong 10 trang web được Google "nhòm đến" lại có một trang web chứa mã độc có thể tấn công PC của bất kỳ người dùng nào. Đây là kết luận mới nhất từ một cuộc khảo sát và phân tích kỹ lưỡng 4,5 triệu website của hãng. Trong số đó khoảng 450.000 trang web có thể thực hiện tấn công "drive-by download" lên PC người dùng. Tức là dạng trang web có khả năng bí mật cài đặt mã độc lên PC của người dùng mà họ không hề biết một chút nào. Ngoài ra còn có 700.000 trang web khác được cho rằng chứa chấp mã độc có khả năng bắt cóc PC biến nó thành công cụ phục vụ các mục tiêu đen tối khác của tin tặc như gửi thư rác chẳng hạn. Để giải quyết được vấn đề này các chuyên gia nghiên cứu đề xuất nhà cung cấp dịch vụ tìm kiếm hàng đầu trên Internet nên bắt đầu tiến hành phân tích kỹ lưỡng để lọc ra những trang web được cho là độc hại. Website ma "Drive-by download" hiện đã trở thành hình thức tấn công PC phổ biến hiện nay. Mục tiêu của hình thức tấn công này tuồn mã độc vào trong PC người dùng để ăn cắp thông tin cá nhân khi họ bị lừa truy cập vào một trang web độc hại. "Để lừa người dùng truy cập và cài đặt mã độc kẻ tấn công thường giả mạo cung cấp thông tin về một sự kiện nổi bật thu hút được nhiều sự chú ý của người dùng. Kỹ thuật này được gọi là social engineering." Đây là khẳng định của chuyên gia nghiên cứu Google Niels Provos cùng các đồng nghiệp đưa ra trong bản báo cáo
  2. "Ma trong trình duyệt" (The ghost in the browser). Người dùng thường nhận được một đường liên kết đến một trang web hứa hẹn sẽ cung cấp cho họ những dạng nội dung như thông tin, phần mềm có bản quyền... Phần lớn các lỗ hổng bảo mật bị lợi dụng để tấn công người dùng web là lỗi bảo mật trong trình duyệt Internet Explorer. Đây là một điều hoàn toàn dễ thấy bởi đây chính là loại trình duyệt được sử dụng nhiều nhất. Một số mã độc sau khi lây nhiễm vào PC còn gây rất nhiều khó chịu cho người dùng như cài đặt thêm những thanh công cụ trình duyệt linh tinh, thay đổi trang chủ trình duyệt, thay đổi bookmarks ... Nhưng loại mã độc được sử dụng phổ biến nhất trong các vụ tấn công "drive-by download" là keylogger có khả năng ghi nhận các thao tác thực hiện trên bàn phím để ăn cắp thông tin dữ liệu cá nhân của người dùng. Một loại mã độc khác cũng thường được dùng là mã độc có khả năng bắt cóc và biến PC người dùng thành một "BOT" - một dạng PC có thể bị điều khiển từ xa. "Drive-by download" là minh chứng rõ ràng nhất cho sự chuyển đổi hình thức tấn công của tin tặc. Trước đây chúng chủ yếu sử dụng hình thức phát tán mã độc truyền thống bằng cách đính kèm theo email. Không phải website nào cũng an toàn Song song bên cạnh đó Google cũng phân tích phương pháp chèn mã độc vào các trang web được dùng phổ biến nhất hiện nay. Kết quả cho thấy phần lớn mã độc thường không được thiết kế hoặc kiểm soát bởi chính người chủ website mà chúng thường được chèn vào thông qua các quảng cáo hoặc widget (một dạng ứng dụng web nhỏ gọn). Sự phát triển của nền tảng Web 2.0 và nội dung người dùng tự tạo đã mang đến cho tin tặc một kênh "phân phối" mã độc khác. Ví dụ tin tặc có thẻ đưa lên blog hoặc diễn đàn những đường liên kết hoặc một hình ảnh độc hại chứa sẵn mã độc sẵn sàng tấn công bất kỳ ai vô tình nhắp chuột vào đó. Cuộc khảo sát của Google cũng phát hiện được rằng giờ đây những nhóm tội phạm còn có khả năng bắt cóc cả một máy chủ web và cài đặt mã độc lên mọi trang web lưu trữ trên máy chủ đó.
  3. Máy tính được dùng làm thử nghiệm của các chuyên gia nghiên cứu Google đã bị nhiễm cùng một lúc 50 loại mã độc khác nhau khi truy cập vào một trang web được lưu trữ trên một máy chủ bị bắt cóc. Google - hiện đang là một thành viên của liên minh StopBadware - lên tiếng cảnh báo người dùng không nên truy cập vào các trang web đã được cảnh báo là độc hại. Nếu đường liên kết đến trang web đó xuất hiện trên trang kết quả tìm kiếm của Google nó sẽ đi kèm thêm dòng cảnh báo "This site may harm your computer" (Trang web này có thể gây hại cho PC của bạn). Hoàng Dũng Thế giới mạng ảo của tương lai - 7/10/2006 14h:14 Internet đã thay đổi cuộc sống của chúng ta? Cũng chưa hẳn. Hãy chờ đến khi nó trở thành môi trường 3D nhúng thì bạn mới có câu trả lời thật chính xác. Game online là một nơi kỳ lạ: trong thế giới của nó người ta có thể biết đến danh tiếng trước khi biết bạn là ai. Như trong trường hợp một tay chơi game EVE Online đã được mời hợp tác kinh doanh thực với phi công lái tàu vũ trụ ảo có tên Walker Spaight, khi họ gặp nhau trong thế giới game. Nhiều người thắc mắc liệu anh ta có phải là “một Walker Spaight thứ hai trong Second Life”, một thế giới online 3D khác hay không. Câu trả lời gây không ít tò mò. Họ gặp nhau và vui mừng trong “lễ hội ảo”. Ở EVE I tay chơi game này chỉ là anh phi Nguồn: PC World công chiến đấu mức trung bình, nhưng trong Second Life lại rất cừ khôi, được nhiều người biết đến với khoảng 250 000 liên hệ hoặc có thể còn nhiều hơn. Tờ báo trực tuyến Second Life Herald đăng tin các sự kiện của Second Life, có nói đến anh ta. Và tay chơi game này trở thành người nổi tiếng, bận rộn trả lời người chơi, viết bài cho tạp chí và có công việc ổn định ở một công ty lớn mang tầm quốc tế. Thế giới ảo 3D như Second Life đang dần trở thành một phần thực trong cuộc sống con người. Có thể khoảng 10 năm sau chúng sẽ định hướng cách bạn và tôi làm việc, chơi đùa và định nghĩa cả nhân dạng trực tuyến của chúng ta nữa. Nhiều hơn là một trò chơi
  4. Cho tới gần đây, không gian trực tuyền 3D chia sẻ vẫn là lãnh thổ của các game máy tính nhiều người chơi, đồ sộ như Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft, và EVE Online. Qua một vài thập niên, các game này đã thu hút cho mình lượng khán giả lớn chưa từng thấy. Mặc dù có lẽ chỉ nửa triệu người từng chơi Second Life, nhưng ít nhất có khoảng 20 đến 40 triệu người khác trên thế giới là khách thường xuyên của các trò game online. Đến nay con số này vẫn tiếp tục tăng lên không ngừng. Nguồn: PC World Những thế giới bền bỉ như Second Life có nhiều ý nghĩa hơn là một trò chơi. Trong Second Life bạn sẽ không thấy cảnh giết quái vật tàn bạo hay thổi phồng những con tàu vũ trụ. Người chơi được cung cấp chương trình có thể tạo bất cứ thứ gì họ thích; từ nhà cửa, ô tô tới quần áo, vũ khí không gian với đôi cánh rời hay bất kỳ cái gì xuất hiện trong trí tưởng tượng phong phú của họ. Thực tế, toàn bộ khung cảnh của game là do người chơi tạo ra. Các công ty vận hành thế giới này chỉ cung cấp điền trang thực ảo hoá cho người chơi chiếm lĩnh. Thế giới trong game giống một khung nền hơn là một trò chơi. Người chơi có thể xây dựng những hình ảnh tưởng tượng xa xôi, đồng thời cũng có thể xây dựng các công cụ hữu ích. Sức mạnh của Web 2.0 hỗ trợ hoạt động của hàng triệu người sẽ được kết hợp với các nguồn ý nghĩa mới. Mục đích là để tạo ra một môi trường gần như thực. Tại đó con người trong thế giới ảo cũng có thể kiếm tiền cho cuộc sống, học tập, yêu đương hay sử dụng thời gian với tin tức và giải trí theo khuynh hướng mang mọi người tới gần nhau hơn. Những người cuồng nhiệt thường gọi tập hợp công cụ này là “metaverse” - thuật ngữ do Neal Stephenson đặt ra trong tiểu thuyết tiên tri Snow Crash xuất bản năm 1922. Tác động của các công cụ này đã được thấy như ngày nay. “Giải trí, giáo dục, nghệ thuật và kinh doanh đã được ném vào món spaghetti ở mức giới hạn để thấy được miền quê là cái gì”, Jerry Paffendorf - nhà nghiên cứu tương lai học nói. Chính ông đã thu xếp hội nghị Metaverse Roadmap Summit trong mùa hè để lên khung khoá học các kỹ thuật này. ”Qua một vài năm chúng ta sẽ thấy kiểu công nghệ này hoàn thiện hơn. Các siêu liên kết từ Web vào không gian ảo sẽ không còn phổ biến. Chúng tôi vẫn đang tìm cách phân tách hiệu quả duy nhất của kiểu công nghệ này từ chính cái không hiệu quả của nó nhưng chương trình mới đang ở mức ban đầu”. Đáng kể hơn, game Queens sẽ nhanh chóng có kiểu thiết kế công viên bên trong một thế giới ảo. Mặc dù mới bắt đầu được cải tiến nhưng các game online đang dần trở thành một
  5. phần của thế giới thực. Trong khi các chiến binh đang tích cực chiến đầu trong thế giới ảo thì những kế hoạch kinh doanh, kế hoạch marketing hay thiết kế cũng sôi động không kém ở ngoài đời thực. Các kiến trúc sư sử dụng Second Life như là một platform để tạo nguyên mẫu cho khách hàng. Các trung tâm dịch vụ khẩn cấp sử dụng để phát triển chiến lược tư vấn khủng hoảng. Starwood Hotels dùng để thiết kế và quảng cáo đặc tính mới Aloft. Ngành công nghiệp giải trí sử dụng với lượng thời gian lớn. Chương trình MTV nổi tiếng Laguna Beach gần đây mới phát hành một phiên bản ảo của mình trong thế giới trực tuyến của There.com. Tại đó các fan có thể gặp và tiếp xúc nhiều với chương trình tái tạo số trong phần biểu diễn. Sắp tới, Duran Duran sẽ mở chuyên mục riêng “Những điều không tưởng tương lai” ở Second Life. Các ban nhạc sẽ tặng những buổi biểu diễn của mình, thể hiện sáng tạo mới và giảm thời gian chat với fan. “Theo tôi đây là bước đi đáng được trông chờ nhất của ngành công nghiệp giải trí”, Nick Rhodes-nhạc sĩ và cũng là người phối âm nói. Theo sát gót ngành công nghiệp giải trí là các ngân hàng hàng đầu, các hãng quan hệ cộng đồng, các công ty sản xuất tự động, sản xuất hàng tiêu dùng và nhiều công ty nhìn ra hướng phát triển tiềm năng của thế giới mới. Tất cả đều có dự án sẵn sàng chờ tiến hành. Phục vụ họ hiện mới chỉ có các dịch vụ thế giới ảo nhỏ như của Ron Blechner, lớn hơn một chút thì có Millions of Us và Rivers Run Red (mang Duran Duran vào Second Life) và lớn nhất nhất là Electric Sheep Company với gần 20 nhân viên full-time, kể cả Jerry Paffendor. Phương tiện diễn đặt mới của con người Với những người thật sự biết tin tưởng, đây là cơ hội để tạo ra công nghệ làm thay đổi cả thế giới. Nó mang tính chất chung như World Wide Web: giao diện dễ dùng với sức mạnh có ý nghĩa lớn lao, mặc dù mọi người có thể chia sẻ các kiểu thông tin và tương tác theo nhiều cách mới. Dù thế hệ sau không thể thay thế hoàn toàn Web, nhưng nó sẽ mở rộng tính năng hoạt động của Internet. Nó cũng sẽ tạo ra một cuộc cách mạng Nguồn: PC World trong đời sống con người, không kém phần triệt để như Web đã từng làm trong 15 năm qua. Bạn có thể dễ dàng đọc báo trên Web, nhưng bạn không thể kích vào một câu chuyện có sử dụng 3D và vòng sang công ty khác có người cũng đang đọc câu chuyện này. Tất nhiên, trong Second Life, nơi các cư dân muốn xây gì tuỳ thích, khả năng tạo
  6. dựng các trò đùa quái ác cũng nhiều như hiệu suất sử dụng. Xương sống công nghệ của thế hệ sau chưa đủ tinh vi để chống lại toàn bộ đội quân như cướp biển, những 
Đồng bộ tài khoản