Vẽ hồ nước với 3D Max 7 P2

Chia sẻ: Tuong Phu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

0
261
lượt xem
66
download

Vẽ hồ nước với 3D Max 7 P2

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Trong bảng Command Panels, nhấp nút Create, đối tượng “nuoc” sẽ bị nhiễu – Noise- như hình. Trên thanh Main Toolbar, nhấp chọn công cụ Material Editor (hoặc nhấn phím M) dùng để áp vật liệu cho đối tượng. Trong hộp thoại Material-Editor, vật liệu mẫu trong khung đầu tiên được chọn. Một khung vật liệu mẫu được chọn khi đường viền của khung sáng lên màu trắng. Nhấp vào nút Get Material mở hộp thoại Material/Map Browser. Mục New trong khung Browse From đang được chọn. Trong bảng danh sách bên phải, nhấp đúp vào nhóm vật liệu Standard. Nhấp vào dấu...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Vẽ hồ nước với 3D Max 7 P2

  1. VẼ HỒ NƯỚC VỚI 3D MAX 7 Trong bảng Command Panels, nhấp nút Create, đối tượng “nuoc” sẽ bị nhiễu – Noise- như hình. Trên thanh Main Toolbar, nhấp chọn công cụ Material Editor (hoặc nhấn phím M) dùng để áp vật liệu cho đối tượng. Trong hộp thoại Material-Editor, vật liệu mẫu trong khung đầu tiên được chọn. Một khung vật liệu mẫu được chọn khi đường viền của khung sáng lên màu trắng. Nhấp vào nút Get Material mở hộp thoại Material/Map Browser. Mục New trong khung Browse From đang được chọn. Trong bảng danh sách bên phải, nhấp đúp vào nhóm vật liệu Standard. Nhấp vào dấu chéo góc phải của hộp thoại Material/Map Browser đóng hộp thoại lại.
  2. Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp vào ô None bên phải của khung Diffuse. Trong hộp thoại Material/Map Browser nhấp đúp vào dòng Bitmap như hình: Trong hộp thoại Select Bitmap Image File chọn đường dẫn C:/3dsmax7/Maps/Water để mở các file trong thư mục Water, hãy chọn file WATER1 rồi chọn Open. Trong hộp thoại Material-Editor nhấp vào nút Go to Parent để trở về dạng ban đầu. Trong bảng cuộn Parameters thay đổi các giá trị trong khung Specular Hights như sau: ô Specular Level có giá trị 80, ô Diffuse có giá trị là 50 và giá trị trong ô Soften là 1.0. Tiếp tục thay đổi các giá trị trong khung Self-Illumination, nhập giá trị 50 vào ô Color, nhập giá trị 50 vào ô Opacity.
  3. Nhấp vào nút Background bên phải các ô vật liệu mẫu và vật liệu trong khung đang được chọn là loại trong suốt, có thể nhìn thấy lớp nền như hình: Nhấp vào nút Show Map in Viewport để khi áp vật liệu sẽ hiển thị lên các khung nhìn Viewports. Nhấp vào nút Assign Material to Selection, khi đó vật liệu được tạo trong khung sẽ áp lên đối tượng chọn (nuoc). Sử dụng các công cụ Arc Rotate, Zoom để xoay khung nhìn Perspective hoặc có thể phóng lớn các đối tượng trong khung nhìn ở một góc độ thích hợp. Khi điều chỉnh được góc nhìn thích hợp nhấp nút Quick Render (Production) sẽø thu được kết quả như hình bên. Ta chỉ có thể thu được một kết quả hoàn chỉnh sau khi render, còn các khung nhìn Perspective chỉ thể hiện đối tượng được mô phỏng như thế nào mà thôi. Sau khi render, đối tượng “nuoc” đã được áp vật liệu, đối tượng gần như trong suốt và có thể nhìn thấy nền bên dưới (Day ho).
  4. Việc render chỉ để kiểm tra vật liệu áp vào đối tượng, hãy đóng sản phẩm render lại. Bước tiếp theo ta sẽ áp vật liệu cho đối tượng đáy hồ. Trước tiên là phải chọn đối tượng bằng cách nhấn phím H trên bàn phím. Trong hộp thoại Select Objects, chọn đối tượng “Day ho” rồi nhấp vào nút Select. Trong bảng các ô vật liệu mẫu hãy chọn khung thứ hai như hình dưới: Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters nhấp vào ô None bên phải khung Diffuse. Khi đó bảng Material/Map Browse xuất hiện, trong bảng này nhấp đúp vào dòng Checker. Trong hộp thoại Material-Editor, trên bảng cuộn Coordinates, nhập giá trị 5 vào 2 ô U và V trong mục Tiling như hình:
  5. Nhấp vào nút Show Map in Viewport để vật liệu được áp sẽ hiển thị trên các khung nhìn Viewports. Nhấp vào nút Assign Material to Selection để áp vật liệu tạo được lên vật thể đang được chọn trên màn hình Viewports. Bên dưới là hình kết quả sau khi render từ màn hình phối cảnh Perspective, để có sản phẩm render đẹp phải điều chỉnh sau cho khung nhìn có góc nhìn thích hợp. Bước tiếp theo ta sẽ áp vật liệu cho các đối tượng còn lại, nhấp phím H trên bàn phím mở hộp thoại Select Objects. Trong hộp thoại, chọn 4 đối tượng từ Box01 tới Box04 rồi nhấn vào nút Select.
  6. Trong các khung vật liệu mẫu hãy chọn khung thứ ba, khung nào được chọn thì xuất hiện đường viền màu trắng xung quanh nó. Vật liệu dùng áp cho các đối tượng trong bài tập này là vật liệu Standard. Nhấp vào ô None bên phải khung Diffuse trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters, bảng Material/Map Browser xuất hiện. Trong bảng này, nhấp đúp vào dòng Bitmap để mở hộp thoại Select Bitmap Image File. Trong hộp thoại hãy chọn đường dẫn C:/ 3dsmax/maps/Water/Stones, lúc này các file trong thư mục Stones sẽ hiển thị. Nhấp chọn file Istone2 rồi chọn Open hoặc nhấp đúp vào file Istone2 như hình:
  7. Nhấp nút Go to Parent trở về hộp thoại Material Editor dạng ban đầu. Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters thay đổi các giá trị trong khung Self-Illumination như sau: nhập giá trị 20 vào Color, 80 vào ô Opacity. Khi đã tạo được vật liệu ta bắt đầu áp vật liệu cho đối tượng đang được chọn trong khung nhìn Viewports. Nhấp nút Asssigs Material to Selection sẽ được kết quả render từ khung nhìn phối cảnh như hình: Qua sản phẩm render ta thấy mực nước trong hồ hơi thấp, vì thế ta sẽ thực hiện thao tác điều chỉnh sao cho mực nước trong hồ lên cao một chút nữa. Trong màn hình Front nhấp chọn đối tượng “nuoc”.
  8. Mở hộp thoại Move Transform Type-In bằng cách nhấp phải vào công cụ Select and Move. Trong hộp thoại, thay đổi giá trị trong trục Z là 20 sau đó đóng hộp thoại lại. Bây giờ bạn có thể điều chỉnh góc nhìn trong khung nhìn Perspective với các công cụ điều hướng ở góc phải dưới màn hình. Bên dưới là sản phẩm render khi đã điều chỉnh góc nhìn. Bước tiếp theo chúng tôi sẽ hướng dẫn các bạn lưu một sản phẩm đã được render, nhấp vào nút Save Bitmap ở góc trái trên như hình: Hộp thoại Browse Images for Output xuất hiện, trong khung History và Save in chỉ đường dẫn đến thư mục lưu sản phẩm render. Trong khung File name, nhập tên file là “Ho nuoc”, trong mục Save as type, file sẽ lưu theo định dạng .JPEG rồi nhấp vào nút Save. Trong hộp thoại JPEG Image Control, chọn OK chấp nhận các thông số mặc định, hoặc điều chỉnh nút trượt trong các mục Quality. File Size, Smoothing đạt giá trị mong muốn trước khi chọn OK
  9. Sản phẩm render đã lưu có thể xem trong chương trình Windows Media Player nếu bạn chỉ ra đúng đường dẫn đã lưu. Bây giờ bạn hãy lưu kết quả bài tập, vào menu File chọn Save As để mở hộp thoại Save File As. Trong khung History và Save in bạn chỉ đường dẫn đến thư mục lưu và trong khung File name nhập tên file là Tao ho nuoc. Nhấpp chọn Save, file sẽ được lưu với định dạng .max. Bài tập tới đây là kết thúc, các bạn có thể dựa vào những phương pháp đã được hướng dẫn bên trên cùng với trí tưởng tưởng của mình thiết kế những sản phẩm đẹp mắt hơn.
  10. Chúc các bạn thành công khi làm bài tập này.  
Đồng bộ tài khoản