Vẽ quả táo với 3D Max 3 P2

Chia sẻ: Tuong Phu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:7

0
128
lượt xem
35
download

Vẽ quả táo với 3D Max 3 P2

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nhấp phải vào vùng nhìn Left để kích hoạt nó và nhấp biểu tượng cuối cùng trên hàng thứ nhất của bộ điều khiển định hướng vùng nhìn ở đáy màn hình. Quả táo được phóng to trong cả ba cửa sổ. Trong vùng nhìn Front hoặc Left, nhấn giữ chuột ở ngoài quả táo và rê ngang quả táo sao cho khung chấm chấm bao xung quanh 3 hàng điểm cuối cùng của quả táo. Khi bạn nhả chuột để hoàn tất việc chọn của mình, các điểm xanh trên quả táo sẽ đổi thành màu đỏ. Kỹ thuật này gọi...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Vẽ quả táo với 3D Max 3 P2

  1. VẼ QUẢ TÁO VỚI 3D MAX 3 Nhấp phải vào vùng nhìn Left để kích hoạt nó và nhấp biểu tượng cuối cùng trên hàng thứ nhất của bộ điều khiển định hướng vùng nhìn ở đáy màn hình. Quả táo được phóng to trong cả ba cửa sổ. Trong vùng nhìn Front hoặc Left, nhấn giữ chuột ở ngoài quả táo và rê ngang quả táo sao cho khung chấm chấm bao xung quanh 3 hàng điểm cuối cùng của quả táo. Khi bạn nhả chuột để hoàn tất việc chọn của mình, các điểm xanh trên quả táo sẽ đổi thành màu đỏ. Kỹ thuật này gọi là kỹ thuật chọn vùng. Đây là một phương pháp phổ biến để chọn các đối tượng con. Đặt tên cho vùng chọn đối tượng con. Ở phần trước trong bài học này, bạn đã tạo một bộ vùng chọn được đặt tên cho cái chai và cái nhãn. Với hàng trăm điểm hay bề mặt, thật khó để chọn đúng vùng đối tượng con một cách chính xác được. Do đó, tốt hơn là chúng ta nên gán một cái tên cho các vùng chọn này để sau này chúng ta có thể dễ dàng nhận biết chúng. Bất cứ vùng chọn nào (đối tượng hay đối tượng con) đều có thể được đặt tên và tìm lại trong 3D Studio MAX. Khi kỹ năng tạo
  2. mẫu của bạn tiến bộ, bạn sẽ bắt đầu nhận ra sự tiện lợi của các bộ vùng chọn được đặt tên này. Nhấn giữ con trỏ hình bàn tay trên thanh công cụ chính và rê sang trái để hiển thị các vùng bị khuất trên thanh này. Trong hộp bung lớn bên phải, nhập tên Bottom of Apple cho vùng chọn và nhấn Enter. Tên vùng chọn này sẽ được lưu cùng với file. Bạn có thể có có nhiều vùng chọn được đặt tên trên cùng một đối tượng đơn, nhưng bạn sẽ chỉ thấy Bottom of Apple trong danh sách khi bạn trở về cấp độ Face của lưới chỉnh sửa. Ở cấp độ này, bạn có thể chọn nhiều vùng chọn và đặt tên cho từng vùng chọn. Bạn có thể thử nghiệm xem vùng chọn nào làm việc tốt nhất cho hiệu ứng tạo mẫu mà bạn muốn. SỬ DỤNG SOFT SELECTION. Cài đặt Soft Selection giúp vùng được chọn hợp với phần còn lại của đối tượng. Trên bảng lệnh, nhấn giữ con trỏ hình bàn tay và rê hướng lên để cuộn bảng lệnh đến vùng Soft Selection, nhả chuột. Trong đó, nhấp chuột bật Use Soft Selection. Các điểm ở các hàng lân cận phía trên 3 hàng cuối cùng lúc này được hiển thị trong một dãy màu. Điều chỉnh Falloff cho đến khi phần dưới của quả táo được tác động. HOÀN THÀNH QUẢ TÁO Bước này tiếp tục từ bước trước. Bạn đang làm việc với đối tượng con ở cấp độ Vertex với Soft Selection đang hoạt động. Nửa dưới của quả táo đang được chọn. Xác nhận việc đổi chỗ. Ở đây bạn gán Displace modifier (bộ điều khiển việc thay đổi vị trí) để di chuyển chỉ các điểm đang được chọn của phần dưới quả táo. Bạn sử dụng một bitmap để điều khiển sự chuyển động hay đổi chỗ này. Trên bảng lệnh, trong biểu tượng hình vòng cung, bên dưới vùng Modifiers, nhấp chọn nút More.
  3. Nút More mở hộp thoại Modifiers chứa một danh sách bao gồm các bộ biến đổi thêm vào sẵn có cho vùng chọn bạn đã tạo ra. Trong hộp thoại Modifiers này, nhấp chọn Displace của danh sách và nhấp OK. Thao tác này sẽ khởi gán bộ biến đổi Displace. Bạn sẽ không thấy thay đổi gì nhiều cho đến khi bạn thay đổi các tham số của nó. Trong vùng Parameters của bảng lệnh, nhấp nút Bitmap được đánh dấu None của vùng Image.
  4. Trong hộp thoại Select Displacement Image được hiển thị, chọn appledis.jpg trong danh sách và nhấp View ở gần đáy trái của hộp thoại. Bitmap là một hình vuông đen với bốn đốm tròn nhạt. Vùng trắng sẽ chuyển chỗ nhiều hơn vùng đen, tạo ra đặc điểm của đáy quả táo có 4 khối u lên. Sự nhòe hình của bitmap làm cho đối tượng tự nhiên hơn ở các nơi bị biến dạng.
  5. Nhấp vào nút X ở góc phải trên của cửa sổ quan sát để đóng nó lại. Sau đó nhấp Open để chấp nhận ảnh bitmap. Trong vùng Displacement của vùng tham số Parameters, thay đổi các giá trị trong hộp định số Strenght và theo dõi hiệu ứng trong vùng nhìn. Giá trị dương đẩy ảnh bitmap vào trong lưới, giá trị âm kéo ảnh ra ngoài lưới, giảm bớt sự gồ lên của đáy quả táo. Hãy thử giá trị – 20. Bạn có thể thay đổi nó sau nếu cần thiết. Quả táo trong vùng nhìn Front thay đổi như sau:
  6. Hoàn thành đỉnh quả táo. Để hoàn thành hình dạng quả táo, bạn thêm một bộ biến đổi Edit Mesh để tạo một vùng chọn mềm thứ hai, sau đó chép bộ biến đổi Displace modifier lên nửa trên của quả táo. Trên bảng lệnh, trong biểu tượng hình vòng cung, nhấp nút More bên dưới hộp Modifiers. Trong hộp thoại Modifiers được hiển thị, chọn Edit Mesh từ danh sách và nhấp OK. Vùng nhìn thay đổi sau khi nhấp OK xong. Trong Modifier Stack của biểu tượng hình vòng cung, bật Sub-Object, nút này đổi màu. Bây giờ bạn đang làm việc ở chế độ Sub-Object. Cấp độ Vertex đang bật theo mặc định. Chọn vùng gồm các điểm của hai hay ba hàng trên cùng của đỉnh quả cầu.
  7. Vào hộp bung lớn bên phải của thanh công cụ chính, đặt tên cho vùng chọn này là Top of Apple. Cuộn bảng lệnh lên đến vùng Soft Selection. Hãy chắc là Use Soft Selection đang bật. Điều giá trị trong hộp Falloff vào khoảng 33. Rê bảng lệnh hướng xuống đến vùng Modifier Stack, nhấp biểu tượng hình chồng sách để hiển thị hộp thoại Edit Modifier Stack. Stack là một danh sách ở bên trái. Quả cầu thì ở đáy. Bộ biến đổi đã được gán thành công cho nửa quả cầu thì ở phía trên.  
Đồng bộ tài khoản