3d terrain

Xem 1-20 trên 23 kết quả 3d terrain
  • Welcome to Focus On 3D Terrain Programming! This book will take you from a novice programmer with no terrain programming knowledge at all to a fully informed terrain programmer who can implement some of the most complex algorithms around. What exactly is this book about? Well, I’ll you.

    pdf208p tailieuvip13 24-07-2012 40 7   Download

  • Chương 1. Tổng quan Ta có thể có một sự so sánh sơ bộ giữa các Game Engine về các chức năng mà chúng cung cấp cùng với giá tiền để có chúng qua bảng tóm tắt sau: Game Engine Hệ thống Culling Mipmap Map môi trường Lightmaps Tô bóng động Nội suy mesh Terrain Hệ thống Particle Mirrors Các mặt cong Đổ bóng Diễn hoạt khung xương Nhiều người chơi Nhiều cảnh Game Engine vật lý Ngôn ngữ kịch bản Giá cả Dark Basic BSP Có Cubic Có Có Có Có Có Có Có Quake 1 BSP Có Có Có Có...

    pdf17p caott3 20-05-2011 46 17   Download

  • Learn the structure of a 3D world and how to implement a variety of 3D techniques including terrain generation and 3D model rendering. Build three different types of 3D games step-by-step, including a first-person maze game, a battlefield tank game, and a 3D sidescrolling action game on the surface of Mars. Learn to utilize High Level Shader Language (HLSL) to add lighting and multi-texturing effects to your 3D scenes.

    pdf322p hoa_can 28-01-2013 49 17   Download

  • Chương 10. Tổng kết Chương 10 Tổng kết Kết luận Hướng phát triển và mở rộng - 142 - Chương 10. Tổng kết 10.1. Kết luận Trên cơ sở những gì đã tìm hiểu và nắm bắt được từ công nghệ Shaders trên phần cứng, chúng em đã tìm cách triển khai công nghệ này để phát triển một 3D Engine mới độc lập, thích hợp cho nhiều loại ứng dụng.

    pdf13p caott3 20-05-2011 56 14   Download

  • TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM NGHIÊN CỨU VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM 3D ENGINE GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN T.S DƯƠNG ANH ĐỨC Th.S TRẦN MINH TRIẾT NIÊN KHÓA 2001-2005 LỜI CẢM ƠN Chúng em xin chân thành cảm ơn Khoa Công nghệ Thông tin, Trường Đại học Khoa học Tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh đã tạo điều kiện cho chúng em thực hiện đề tài tốt nghiệp này.

    pdf17p caott3 20-05-2011 75 13   Download

  • When I finished my first degree in law back in 1993, I was very proud and a little bit exhausted from the long learning period. So I decided to relax by playing a new game by NovaLogic called Comanche. I started the night of January 11th and finished about three days later with only a few hours of sleep. With the new experience in my head, I decided to start computer game programming. My goal was to program a terrain engine like Comanche. My then-girlfriend—now wife—looked a little bit confused when a young, recently-graduated lawyer told her that was going to be a game programmer....

    pdf50p tailieuvip14 26-07-2012 52 12   Download

  • Chương 2. Vertex Shader và Pixel Shader 2.4.3. Cấu trúc của 1 chương trình Pixel Shader bằng hợp ngữ Một chương trình Pixel Shader được cấu tạo từ nhiều dòng vi lệnh và ghi chú. Các vi lệnh trong Pixel Shader được bố trí như sau: Hình 2-10 Cấu trúc chương trình Pixel Shader bằng hợp ngữ Cấu trúc chương trình Pixel Shader chia làm 3 phần chính: Chỉ thị phiên bản (Version Instruction). Cho biết phiên bản Pixel Shader được biên dịch thành Các chỉ thị định nghĩa (Setup Instructions).

    pdf17p caott3 20-05-2011 52 11   Download

  • Chương 3. Nwfc Engine texture[id]. Texture tương ứng với thứ tự trong id = [ 0..4 ]. Chỉ số id trong các texture phải liên tục và không được khuyết. texturefile. Tên tập tin texture. Tên texture file phải bao gồm cả đường dẫn tính từ thư mục chứa tập tin thực thi đến thư mục chứa texture đó. texture flag(s). 0 hay nhiều texture flag cho biết các thông tin về texture. Chi tiết các cờ này sẽ được trình bày chi tiết ở phần sau.

    pdf17p caott3 20-05-2011 58 11   Download

  • Chương 4. Các thuật toán Vertex và Pixel Shader light vector. Vector hướng ánh sáng trong không gian tiếp tuyến (tangent space), vector này được tính trong Vertex Shader và được truyền vào Pixel Shader để sử dụng. view vector. Vector tính từ mắt đến điểm nhìn (tọa độ trong không gian tiếp tuyến), vector này được tính trong Vertex Shader và truyền vào Pixel Shader để sử dụng. specular constant. Hằng phản chiếu, giá trị càng lớn thì vùng phản chiếu càng nhỏ. specular lookup.

    pdf17p caott3 20-05-2011 50 9   Download

  • Chương 5. Hệ thống diễn hoạt (Animation System) 5.2.4. Vấn đề về quản lý diễn hoạt 5.2.4.1. Các vấn đề cơ bản trong diễn hoạt Các loại diễn hoạt: Có hai loại diễn hoạt chính của các đối tượng là diễn hoạt khung xương và diễn hoạt nội suy. Diễn hoạt khung xương tức là các sự chuyển động dựa trên cấu trúc khung xương và thực hiện diễn hoạt dựa vào các khung hình làm khoá.

    pdf17p caott3 20-05-2011 54 9   Download

  • Chương 8. Hệ thống hạt (Particle System) và AI Đặc điểm chủ yếu của hệ thống này là các đa giác biễu diễn cho mỗi hạt khi dựng hình sẽ hướng hoàn toàn về hướng của camera (tức là vector pháp tuyến của đa giác song song với hướng camera). Do đó khi camera ở bất cứ đâu thì ta cũng thấy hạt là một hình vuông. Trong smoke particle các vector V song song với T, và vector U song song với S (với S, T là hệ trục tọa độ của camera). Hệ thống hạt này được dùng để...

    pdf17p caott3 20-05-2011 49 9   Download

  • Chương 6. Hệ thống vật lý (Physics System) tượng hộp cùng kích của NovodeX để bao bọc nó lại. Việc xử lý va chạm hay việc mô phỏng chuyển động cho khối hộp là do hệ thống NovodeX quản lý thông qua khối hộp bao đối tượng. Sau khi hệ thống NovodeX xử lý rồi thì ta lấy sự biến đổi của khối hộp bao bọc để cập nhật lại trạng thái cho khối hộp trong Game.

    pdf17p caott3 20-05-2011 37 8   Download

  • năm 2003 của Premier Press, một bộ phận Công nghệ khóa học. Tất cả các quyền. Không có phần nào của cuốn sách này có thể được sao chép, truyền đi dưới bất kỳ hình thức nào hoặc bất kỳ phương tiện, điện tử hoặc cơ khí, bao gồm cả photocopy, ghi âm, hoặc bằng bất kỳ hệ thống lưu trữ thông tin hoặc thu hồi

    pdf24p kennguyen2 21-10-2011 27 5   Download

  • mà không có sự cho phép bằng văn bản của Premier Press, ngoại trừ sự bao gồm các trích đoạn ngắn trong xem xét lại. Logo Báo chí Premier và hình thức thương mại liên quan đến thương hiệu của Premier Báo chí và có thể không được sử dụng mà không có sự cho phép bằng văn bản. Tất cả các nhãn hiệu khác là tài sản của chủ sở hữu của họ.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 21 3   Download

  • Hình 2.10 Heightmaps được tạo ra bằng cách sử dụng các thuật toán lỗi hình thành và bộ lọc sự xói mòn. Hình ảnh trên cùng có một giá trị bộ lọc của 0.0f, hình ảnh giữa một giá trị lọc của 0.2f, và hình ảnh dưới cùng có một giá trị lọc của 0.4f.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 19 3   Download

  • Lỗi hình thành các công trình lớn cho một cảnh ít tốt đẹp bao gồm của một số ngọn đồi nhỏ, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu bạn muốn một cái gì đó hỗn loạn hơn, chẳng hạn như một dãy núi thì sao? Vâng, không nhìn xa hơn. Điểm giữa displacement2 là câu trả lời mà bạn đang tìm kiếm!

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 27 3   Download

  • Thuật toán này còn được gọi là huyết tương fractal và thuật toán viên kim cương vuông. Tuy nhiên, điểm trung chuyển âm thanh rất mát, và nó mang lại cho người đọc (đó là bạn) là một ý tưởng tốt hơn về những gì thực sự đang xảy ra trong toàn bộ quá trình này, vì vậy tôi sẽ dính đến thuật ngữ đó hầu hết thời gian.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 21 3   Download

  • Điều quan trọng cần lưu ý rằng các thuật toán chuyển điểm giữa có một nhược điểm nhỏ: Các thuật toán chỉ có thể tạo ra heightmaps hình vuông, và Kiểm tra hình cụt của chúng tôi là điều tương tự như Chương 5. Chúng tôi sẽ tạo ra một "khối lập phương" của nút hiện tại và sau đó kiểm tra nó chống lại các khung nhìn.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 21 3   Download

  • Điều cuối cùng chúng ta sẽ làm là thêm hình cụt chọn lọc để triển khai thực hiện của chúng tôi, mà là một cách đơn giản để tăng tốc độ thực hiện của chúng tôi. Để thêm hình cụt tiêu huỷ, chức năng duy nhất chúng ta cần phải chỉnh sửa là RefineNode.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 20 3   Download

  • Các bước qua đã được giới thiệu đơn giản để các khái niệm cơ bản của đi lang thang 2,0. Bây giờ chúng ta sẽ tạo ra các xương sống cốt lõi của những gì sắp đến trong các bước trong tương lai. Không giống như các thuật toán "lỗi thời" đi lang thang, đi lang thang 2.0 dựa trên một xương sống cây kim cương.

    pdf23p kennguyen2 21-10-2011 24 3   Download

CHỦ ĐỀ BẠN MUỐN TÌM

Đồng bộ tài khoản