Ebook Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 1 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

Chia sẻ: Na Na | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:186

1
338
lượt xem
137
download

Ebook Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 1 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Ebook Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 1 gồm nội dung 4 chương đầu tài liệu. Nội dung phần này trình bày các kiến thức cơ bản cho người mới bắt đầu sử dụng 3ds Max 2011, xem và định hướng không gian 3D, chọn các đối tượng, chọn hình học.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Ebook Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 1: Phần 1 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

  1. Th.S: L ữ ĐỨC HÀO - NAM THUẬN và nhóm tin học thực dụng 3ds Max 2011 Cho người mởi bắt đẩu ■ Sách được biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là để đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà mình tạo ra ■ Hướng dẫn những bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 như tạo mẫu các đối tượng, thiết lập cảnh, sử dụng các châ t liệu, đặt các ánh sáng và cam era, kết xuất cảnh, xem và định hướng trong không gian ( Phần C ăn B án) 3D, chọn các đối tượng, tạo hình học, tạo các bản sao và mảng, và sử dụng các modi­ fier để thực hiện các thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác NHÀ XUẤT BẢN HỒNG ĐỨC
  2. L ờ ĩ NÓI ĐẦU Phần m ềm 3ds Max là chương trình thiết k ế mô hình 3D, tạo hoạt hình và kết xuất cảnh được ứng dụng rất phổ biến trong ngành kiến trúc xây dựng và kỹ thuật. Bộ sách "Hướng dẫn sử dụng 3ds M a x 2011 Cho người mới bắt đầu " được biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là để đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà mình tạo ra. Bộ sách gồm 2 tập, được bô'cục rõ ràng theo từng chương và đề mục với nội dung cụ thể như sau: T ậ p 1: Gồm 7 chương, hướng dẫn những bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 như tạo mẫu các đôì tượng, thiết lập cảnh, sử dụng các chất liệu, đặt các ánh sáng và cam era, kết xuất cảnh, xem và định hướng trong không gian 3D, chọn các đối tượng, tạo hình học, tạo các bản sao và mảng, và sử dụng các modifier đ ể thực hiện các thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác. T ậ p 2: Gồm 4 chương, hướng dẫn những bước nâng cao hơn đ ể ứng dụng thành thạo các tính năng tuyệt vời của 3ds Max vào việc tạo mẫu các bề mặt 3D, điều khiển màu, vị trí và góc xoay mô hình, điều khiển thời gian hoạt hình, và đặc biệt là biết cách bố trí ánh sáng xung quanh và ánh sáng phản chiếu đ ể có được một tác phẩm 3D thật sự ân tượng nhất. Bộ sách dành cho tất cả những ai đã, đang và sẽ sử dụng chương trình 3ds Max để làm việc. Các đôi tượng là những học sinh - sinh viên quan tâm đến 3ds Max cũng có thể chọn bộ sách này làm tài liệu tự học ở nhà. Rất mong đón nhận sự quan tâm đóng góp ý kiến xây dựng của quý bạn đọc. Xin chân thành cảm ơn. Tác giả
  3. Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 7 3 d s M q x 2 0 1 1 ạn sử dụng 3ds Max để tạo nhanh các hình mẫu 3D chất lượng B chuyên nghiệp, các ảnh tĩnh hiện thực trông như thực và hoạt hình chất lượng phim trên PC. Trước khi sử dụng nội dung tham khảo này, trước tiên bạn nên tìm hiểu 3ds Max bằng cách theo dõi các chương trìn h trợ giảng. Bạn có thể truy cập các chương trìn h trợ giảng bằng việc sử dụng menu Help > lệnh Tutorials.
  4. 8 Chướng 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 Dòng làm v iệc dự án Một khi bạn đã cài đặt 3ds Max, bạn mở nó từ menu S tart, hoặc sử dụng bất kỳ phương pháp Windows khác. H ình bên dưới m inh họa cửa sổ ứng dụng về một file cảnh (scene) được tải. PSW o G>~H c ỹ gO- EỊ) * p30jighinĩnịựuiat max~ &ứ © "- D x ■MH E.Ä TooU - Group Vtews . Crooto Modrtars • ^Animòũor» (SraphEdfcprs Rendering Qjstomöe í • \n -i, . MAXScript Hdp ' ' / r • J V-‘: '-r ' ’ ¿ ' ' i ' Cửa sổ chương trình chính Q k< u Mếu bọn mỏ 3cJs M ax lử cửa sổ Command Prompt hoỢc file batch (lô), bọn có \\ìể ikêm cóc khóa chuyến đổi dòng lệnh. Q k íU 3cJs Mox là mộl ứng dụng lài liệu ẩ ơ n , nqhĩa là bọn có ihể làm việc môi lán diỉ Irễn một cđnh (scene). Bgn có fhể ckgij 3ds Max một vài Iđn và mỏ mộl cổnli Llióc fponq mỗi instance, nhưnq làm như vộy sẽ đòi hỏi nhiều R A M . Đểđqt được kiệu suđt íốí nhđt, mỏ chí một instance và lòm việc mỗi Iđn fpên một cdnh. Tạo mẫu các đối tượng Bạn tạo mẫu và tạo hình các đối tượng trong các cổng xem (viewport), có layout có th ể cấu hình được. Bạn có th ể b ắ t đầu với nhiều đối tượng nguyên thủy hình học 3D khác nhau. Bạn cũng có th ể sử dụng các hình dạng 2D làm cơ sở cho các đối tượng được loft hoặc được đùn xuất. Bạn có th ể chuyển đổi các đối tượng th à n h nhiều loại bề m ặt có th ể biên tập mà sau đó bạn có th ể tạo mẫu thêm nữa bằng việc kéo các đỉnh và sử dụng những công cụ khác.
  5. Chương 1: Khỏi đẩu với 3ds Max 2011 9 Một công cụ tạo mẫu khác là áp dụng các modifier vào các đối tượng. Các modifier có th ể thay đổi hình học đối tượng. Bend và Twist là ví dụ về các modifier. Các công cụ tạo mẫu, biên tập, và hoạt hình có sẵn trong các panel lệnh và th an h công cụ. Thiết kê chât liệu ♦ Bạn th iết kế các chất liệu bằng cách sử dụng M aterial Editor xuất hiện trong cửa sổ riêng của nó. Bạn sử dụng M aterial Editor để tạo các chất liệu hiện thực bằng việc định nghĩa các hệ thống phân cấp của các đặc điểm bề mặt. Các đặc điểm bề m ặt có thể tượng trưng cho các chất liệu tĩn h hoặc động. A Các ánh sáng và camera Bạn tạo các ánh sáng có các thuộc tính khác nhau để chiếu sáng cảnh. Các ánh sáng có th ể h ắ t các bóng, chiếu các ảnh và tạo những hiệu ứng th ể tích cho ánh sáng không khí. Các ánh sáng dựa vào vật lý cho bạn thấy dữ liệu ánh sáng th ế giới thực trong các ảnh và Radiosity cung cấp sự mô phỏng ánh sáng chính xác đáng ngạc nhiên trong quá trình kết xuất.
  6. 10 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 Các cam era mà bạn tạo có những điều khiển thực tế cho chiều dài thấu kính, phạm vi nhìn thấy và sự điều khiển chuyển động chẳng hạn như truck, dolly, và pan. Hoạt hình (animation) Bạn có th ể b ắt đầu tạo hoạt hình cảnh b ấ t cứ lúc nào bằng việc bật nút Auto Key. T ắt nút này để quay trở về việc tạo mẫu. Bạn cũng có thể thực thi những hiệu ứng tạo mẫu hoạt hình bằng việc tạo hoạt hình các tham số cho những đối tượng cảnh. Bạn có th ể tìm hiểu thêm về việc tạo mẫu trong chủ đề "Tạo hoạt hình cảnh". Khi nút Auto Key được bật, 3ds Max tự động ghi lại các thay đổi chuyển động, xoay và định tỉ lệ mà bạn thực hiện, không phải dưới dạng các thay đổi đối với một cảnh mà là dưới dạng các key trên các frame (khung) n h ất định tượng trưng cho thời gian. Bạn cũng có thể tạo hoạt hình nhiều tham số để làm cho các ánh sáng và camera thay đổi theo thời gian và xem trước trực tiếp hoạt hình cho các cổng xem 3ds Max. Bạn sử dụng Track View để điều khiển hoạt hình. Track View là một cửa sổ di động nơi bạn có thể biên tập các key hoạt hình, th iết lập các phép điều khiển hoạt hình (animation controller) hoặc biên tập các đường cong chuyển động (motion curve) cho những hiệu ứng hoạt hình.
  7. Chương 1 : Khởi đầu với 3ds Max 2011 11 Kết xuât (rendering) Kết xuất sẽ thêm màu và sự tô bóng vào cảnh. Các bộ kết xuất (Ten­ derer) không có sẵn với 3ds Max bao gồm các tính năng chẳng hạn như đồ lại tia (ray tracing) có chọn lọc, khử răng cưa phân tích (analytical antialiasing), mờ theo chuyển động (motion blur), ánh sáng th ể tích (volumetric lighting), và các hiệu ứng môi trường. Khi bạn sử dụng scanline Tenderer mặc định, một radiosity solution có th ể cung cấp sự mô phỏng ánh sáng chính xác trong các ảnh kết xuất bao gồm ánh sáng xung quanh tạo ra từ ánh sáng phản chiếu. Khi bạn sử dụng m ental ray Tenderer, một hiệu ứng tương đương được cung cấp bởi global illumination. Nếu máy trạm của bạn là một phần của một mạng, việc kết xuất trên m ạng có th ể phần phối các công việc kết xuất trên nhiều máy trạm . Với Video Post, bạn cũng có thể ghép cảnh với các hoạt hình được lưu trữ trên đĩa. Thiết lộp cảnh Bạn b ắt đầu với một cảnh mới chưa có tên khi bạn mở 3ds Max. Bạn cũng có th ể b ắt đầu một cảnh mới bất cứ lúc nào bằng việc chọn New hoặc Reset từ menu Application. Chọn một hệ thống hiển thị đơn vị Bạn chọn một hệ thống hiển thị đơn vị trên hộp thoại U nits Setup. Chọn từ các phương pháp Metric, Standard ƯS; và Generic, hoặc thiết kế một hệ đo tùy ý. Bạn có th ể chuyển đổi giữa các hệ thống hiển thị đơn vị khác nhau bất cứ lúc nào. Để đọt được kết quá tốt nhđf, hãy sứ cgnq cóc đơn v nhđt quán khi bọn: j ị ẾỄ Trộn (m erge) các cảnh và đối tĩỉợng.
  8. 12 Chường 1: Khởi đẩu với 3ds Max 2011 R Sử dụng các đối tượng X R ef hoặc các cảnh XRef. Xác lập đơn vị hệ thông Xác lập System ư n it, trong hộp thoại U nits Setup, quyết định 3ds Max liên quan đến thông tin khoảng cách mà bạn nhập vào cảnh như th ế nào. Xác lập cũng quyết định phạm vi cho sai số làm tròn. Xem xét việc thay đổi giá trị đơn vị hệ thống chỉ khi bạn tạo mẫu các cảnh rấ t lớn hoặc rấ t nhỏ. Xác lập khoảng cách lưới Xác lập khoảng cách cho lưới nhìn thấy được trong hộp thoại Grid and Snap Settings > panel Home Grid. Bạn có thể thay đổi khoảng cách lưới (grid spacing) b ất cứ lúc nào. Xác lập sự hiển thị cổng xem Các tùy chọn layout cổng xem Bốn cổng xem (viewport) mặc định trong 3ds Max tượng trưng cho một layout m àn hình hiệu quả và thông dụng. Xác lập các tùy chọn trong hộp thoại Viewport Configuration để thay đổi các thuộc tín h layout và hiển thị cổng xem. Luli các cảnh Lưu cảnh thường xuyên để trán h những sai sót và việc m ất m át nội dung công việc. Tạo mẫu các đoi tượng Bạn tạo mẫu các đối tượng trong cảnh bằng việc tạo những đối tượng chuẩn, chẳng hạn như hình học 3D và các hình dạng 2D và sau đó áp dụng các modifier vào những đối tượng đó. 3ds Max bao gồm một dãy rộng các đối tượng và modifier chuẩn. Tạo các đôi tượng Bạn tạo các đối tượng bằng việc nhấp một hạng mục và loại đối tượng trên panel Create và sau đó nhấp hoặc rê trong một cổng xem để định nghĩa các tham số tạo của đối tượng. 3dx Max tổ chức panel Create th àn h những hạng mục cơ bản này: Geometry, Shapes, Lights, Cam-
  9. Chương 1: Khởi đẩu với 3ds Max 2011 13 eras, H elpers, Space W arps, và System. Mỗi hạng mục chứa nhiều hạng mục con mà bạn có th ể chọn. 1. M o d ify p a n e l 2. C re a te p a n e l 3. O b je c t c a te g o rie s Bạn cũng có th ể tạo các đối tượng từ menu C reate bằng cách chọn một hạng mục và loại đối tượng và sau đó nhấp hoặc rê trong một cổng xem để định nghĩa những tham số tạo của đối tượng. 3ds Max tổ chức menu Create th àn h những hạng mục cơ ban này: S tandard Prim itives, Ex­ tended Prim itives, AEC Objects, Compound, Particles, Patch Grids, NURBS, Dynamics, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps, and Systems. Chọn và định vị trí các đôi tượng Bạn có th ể chọn các đối tượng bằng việc nhấp hoặc rê một vùng xung quanh chúng. Bạn cũng có th ể chọn các đối tượng theo tên hoặc những thuộc tín h khác chẳng hạn như hạng mục màu hoặc đối tượng. Sau khi chọn các đcíi tượng, bạn đặt chúng trong một cảnh sử dụng các công cụ transform (biến đổi) Move, Rotate, và Scale. Sử dụng các công cụ canh chỉnh (alignm ent) để đặt các đối tượng một cách chính xác. Chỉnh sửa các đối tượng Bạn chạm trổ và biên tập các dối tượng th àn h dạng sau cùng của chúng bằng việc áp dụng các modifier từ panel Modify. Các modifier mà bạn áp dụng vào một đối tượng được lưu trữ trong một stack. Bạn có thể quay trở lại b ất cứ lúc nào và thay đổi hiệu ứng của modifier, hoặc loại bỏ nó ra khỏi đối tượng. Sử dụng các chầt liệu Bạn sử dụng M aterial Editor để th iết kế các chất liệu và ảnh map để điều khiển diện mạo của các bề m ặt đối tượng. Các ảnh map cũng có thể được sử dụng để điều khiển diện mạo của những hiệu ứng môi trường chẳng hạn như ánh sáng, sương mù và nền.
  10. 14 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 Nhiểu chất liệu khác nhau trong các Slot sample của Material Editor. Căn phòng ở bên trái sử dụng Chat iiệu xám trung tính. Căn phòng ỉf bên phải sử dụng một châ't liệu hiện thực, bao gồm kính trong suốt và một lượng tuyết rơi. Các thuôc tính chát liêu cơ bản • • Bạn xác lập các thuộc tính chất liệu cơ bản để điều khiển các đặc điểm bề m ặt chẳng h ạn như màu mặc định, độ bóng láng, và mức độ mờ đục. Bạn có th ể tạo các chất liệu màu đơn hiện thực sử dụng chỉ các thuộc tín h cơ bản. Sử dụng các ảnh map Bạn mở rộng tín h hiện thực của các chất liệu bằng việc áp dụng các ảnh map để điều khiển các thuộc tính bề m ặt chẳng hạn như mẫu kết cấu (texture), tín h gồ ghề (bumpiness), độ mờ đục (opacity), và sự phản chiếu (reflection). Hầu h ết các thuộc tính cơ bản có thể được cải tiến bằng một ảnh map. B ất kỳ file ảnh, chẳng h ạn như ảnh mà bạn có thể tạo trong một chương trìn h vẽ có thể được sử dụng làm một ảnh map, hoặc bạn có thể chọn các ảnh map thủ tục (procedural map) vốn có thể tạo các mẫu (pattern) dựa vào những tham số mà bạn xác lập.
  11. Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 15 3đs Max cũng bao gồm một chất liệu raytrace và ảnh map để tạo các phản chiếu và sự khúc xạ chính xác. Xem các chất liệu trong cảnh Bạn có thể xem hiệu ứng của các chất liệu trên các đối tượng trong một cổng xem được tô bóng, nhưng sự hiển thị chỉ là sự gần giống với hiệu ứng sau cùng. Kết xuất cảnh để xem các chất liệu một cách chính xác. Đặt cá c ánh sáng và camera Bạn đ ặt các ánh sáng và camera để hoàn tấ t cảnh giống y như cách các ánh sáng và camera được đặt trên một cảnh phim trước khi quay. Các ánh sáng và camera dược đặt để tạo một cảnh Cảnh vừa tạo ra Ánh sáng mặc định Ánh sáng mặc định chiếu sáng đều toàn bộ cảnh. Á nh sáng m ặt trời hữu dụng trong khi tạo mẫu, nhưng nó không đặc biệt m ang tín h nghệ thuật hoặc hiện thực.
  12. 16 Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 Đặt các ánh sáng Bạn tạo và đặt các ánh sáng từ hạng mục Lights của panel hoặc menu Create khi bạn sẵn sàng cụ thể hơn về ánh sáng trong cảnh. 3đs Max có các loại ánh sáng chuẩn sau đây: ánh sáng Omni (mọi hướng), spot (ánh sáng hội tụ), và directional (ánh sáng có hướng). Bạn có th ể xác lập một ánh sáng sang bất kỳ màu và thậm chí tạo hoạt hình màu để mô phỏng các ánh sáng mờ hoặc dịch chuyển màu. T ất cả nhừng ánh sáng này có th ể h ắt ra các bóng chiếu, các ảnh map, và sử dụng những hiệu ứng th ể tích. Các ánh sáng trắc quang Các ánh sáng trắc quang (photometric light) cho bạn khả năng làm việc chính xác hơn và một cách trực giác hơn sử dụng các đơn vị ánh sáng thực tế (lumen và candela). Các ánh sáng trắc quang cũng hỗ trợ các định dạng file trắc quang chuẩn công nghiệp (IES, CIBSE, LTLI) sao cho bạn có th ể tạo mẫu những đặc điểm của các bộ đèn thực tế được chế tạo hoặc thậm chí rê các bộ đèn sẵn sàng sử dụng từ web. Nếu được sử dụng cùng với radiosity solution 3ds Max, ánh sáng trắc quang cho bạn đánh giá một cách chính xác hơn (cả về vật lý và định lượng) hiệu suất ánh sáng của cảnh. Các ánh sáng trắc quang có sẩn từ panel Create > danh sách xổ xuống Lights. Hệ thống Daylight Hệ thống Daylight kết hợp sunlight và skylight để tạo một hệ thống hợp n h ấ t tuân theo đúng góc về mặt địa lý và sự chuyển động của m ặt trời trên trái đ ất tại một vị trí nào đó. Bạn có th ể chọn vị trí, ngày tháng, thời gian và hướng compa. Bạn cũng có thể tạo hoạt hình ngày tháng và thời gian. Hệ thống này thích hợp cho các nghiên cứu bóng tối của các cấu trúc được đề xuất và các cấu trúc hiện có. Xem các hiệu ứng ánh sáng trong cảnh Khi bạn đặt các ánh sáng trong một cảnh, ánh sáng mặc định tắ t và cảnh được chiếu sáng chỉ bởi các ánh sáng mà bạn tạo. Sự chiếu sáng mà bạn thấy trong một cổng xem chỉ là một sự gần giống của ánh sáng thực. Hãy kết xuất (render) cảnh để xem ánh sáng một cách chính xác. • •••••• Thủ thuật Nếu hệ thống Daylight dường như làm bạc màu cảnh, hãy thử sử dụng diều khiển Logarithmic exposure.
  13. Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 17 Đặt các camera • Bạn tạo và đặt các camera từ hạng mục Cameras của panel Create. Các cam era định nghĩa các điểm xem cho việc kết xuất và bạn có thể tạo hoạt hình các camera để tạo những hiệu ứng điện ảnh chẳng hạn như dolly và các cảnh quay truck. Bạn cũng có th ể tạo tự động một camera từ một cổng xem Perspective bằng cách sử dụng lệnh Create Camera from View được tìm thấy trên menu Views. Chỉ việc điều chỉnh cổng xem Perspective cho đến khi bạn thích và sau đó chọn Views > Create Camera From View. 3ds Max tạo camera và th ay th ế cổng xem Perspective bằng một cổng xem Camera thể hiện cùng một phối cảnh. Tạo hoạt hình cảnh i • Bạn có th ể tạo hoạt hình hầu như bất cứ những gì trong cảnh. Nhấp nút Auto Key để b ật việc tạo hoạt hình tự động, rê th an h trượt time, và thực hiện các thay đổi trong cảnh để tạo những hiệu ứng hoạt hình. Auto Key Điều khiển thời gian 3ds Max b ắ t đầu mỗi cảnh mới với 100 khung (frame) để tạo hoạt hình. Các fram e là một cách để đo thời gian và bạn di chuyển qua thời gian bằng việc rê th an h trượt time. Bạn cũng có th ể mở hộp thoại Time Configuration để xác lập số frame được sử dụng bởi cảnh và tốc độ mà các frame hiển thị. Tạo hoạt hình các biến đổi và tham sô Trong khi nút Auto Key được bật, 3ds Max tạo một anim ation key bất cứ khi nào bạn biến đổi một đối tượng hoặc thay đổi một tham số. Để tạo hoạt hình một tham số lên trên một dãy frame, xác định những giá trị tại frame đầu tiên và frame cuốĩ cùng của dãy. 3ds Max tính toán các giá trị cho tấ t cả fram e ở giữa. Biên tập hoạt hình Bạn biên tập hoạt hình bằng việc mở cửa sổ Track View hoặc bằng cách thay đổi những tùy chọn trên panel Motion. Track View giống như một bảng tín h hiển thị các key hoạt hình dọc theo một tim e line. Bạn biên tập hoạt hìn h bằng việc thay đổi các key. Track View có hai chế độ. Bạn có thể hiển thị hoạt hình dưới dạng một loạt các đường cong hàm (function curve) th ể hiện bằng đồ thị một giá trị thay đổi theo thời gian như th ế nào trong chế độ Curve Editor. Hoặc, bạn có th ể hiển thị hoạt hình dưới dạng một trìn h tự các key hoặc các dãy trên m ột lưới trong chế độ Dope Sheet.
  14. 18 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 Kết xuất cảnh Sử dụng các tín h năng kết xuất để định nghĩa một môi trường và để tạo kết quả sau cùng từ cảnh. Kết xuất hình học với những hiệu ứng màu, bóng, ánh sáng... Định nghĩa các môi trường và nền Hiếm khi bạn muốn kết xuất cảnh trên màu nền mặc định. Mở hộp thoại Environm ent And Effects > panel Environm ent để định nghĩa một nền (background) cho cảnh, hoặc để th iết lập những hiệu ứng chẳng hạn như sương mù (fog). Xác lập những tùy chọn kết xuất Để xác lập kích cỡ và chất lượng của thành phẩm, bạn có thể chọn từ nhiều tùy chọn trên hộp thoại Render Setup. Bạn có toàn quyền điều khiển đối với các thuộc tín h phim và video cấp chuyên nghiệp cũng như những hiệu ứng chẳng h ạn như reflection, antialiasing, shadow proper­ ties, và motion blur.
  15. Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 19 Giao diện 3ds Max Cửa sổ 3ds Max là điểm đi vào hầu hết các tính năng của ứng dụng này. Cửa sổ 3ds Max hiển thị các cổng xem, nút điều khiển và một frame được kết xuất Quản lý các file 3ds Max hỗ trợ nhiều loại • .n*:' file để làm việc với các plug­ in, image map, hình mẫu từ những chương trìn h khác, k ết xuất các ảnh và hoạt hình, và dĩ nhiên lưu và mở các file cảnh. Các hộp thoại quản lý file
  16. 20 Chương 1 : Khởi đầu với 3ds Max 2011 Các hộp thoại file (chẳng hạn như open, Save, Save As) nhớ dồng n h ất đường dẫn trước mà bạn đã sử dụng và mặc định san g vị trí dó. Cấu hình các đường dẫn file Các vị trí mà 3ds Max tìm kiếm để định vị tấ t cả loại file được xác định trên menu Customize > các hộp thoại Configure P ath s. $ Configure u«er Paths Bạn có th ể chọn mở và lưu các file trong b ấ t kỳ vị trí đường dẫn. I lộp thoại Configure P aths chứa 4 panel cho các h ạn g mục khái quát của các file hỗ trợ. Xấc lập các đường dẫn file khái quát Panel File I/o chứa các đường dẫn cho hầu h ế t các file hỗ trợ chuẩn. Bạn có thể xác lập một đường dẫn cho từng loại file mà 3ds Max sử dụng. Xác lập các đường dẫn file Plug-In Nhiều tín h năng của 3ds Max được thực th i dưới dạng các plug-in. Điều này có nghĩa bạn có th ể thay đổi một chức năng 3ds Max mở rộng bằng việc thêm những plug-in mới từ Autodesk M edia và E n tertain m en t hoặc từ các n h à p h át triển phía thứ ba. B ạn có th ể cho 3ds Max biết nơi để tìm th ấy thêm các file plug-in bằng việc thêm các mục nhập đường dẫn trên panel 3rd P arty Plug-Ins. Nếu bạn đặt tấ t cả plug-in trong một thư mục, việc quản lý file plug-in có th ể trở nên bề bộn. Đó là lý do tại sao 3ds Max hỗ trợ nhiều mục nhập trên panel 3rd P arty Plug-Ins. Xác lập các đường dẫn file Bitmap, FX, và Download Panel E xternal Files chứa nhiều mục nhập đường dẫn m à 3ds Max hỗ trợ cho các file ảnh, các file được download (bằng i-drop) và các file FX. Các file ảnh được sử dụng cho nhiều mục đích chẳng hạn như định nghĩa chất liệu và ảnh map, chiếu ánh sáng và những hiệu ứng môi trường.
  17. Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 21 Xác lập các đường dẫn file XRefs Panel XRefs chứa nhiều mục nhập đường dẫn mà 3ds Max sử dụng để tìm kiếm các file được th am chiếu bên ngoài. Những file này được sử dụng để chia sẻ các file trong một tình huống nhóm làm việc. Import, trộn (m erge) thay thế, và tham chiếu bên ngoài các cảnh Bạn có th ể nhận ra việc tăng năng suất lớn khi bạn tái sử dụng công việc bằng việc k ết hợp hình học từ các cảnh hoặc những chương trinh khác. 3ds Max hỗ trợ kỹ th u ật này bằng các lệnh Import, Merge, và Replace. Bạn cũng có th ể chia sẻ các cảnh và các đối tượng với những người khác làm việc trên cùng một dự án sử dụng chức năng XRef. Mã hình bánh răng được import để trở thành một phần của một cảnh khác Import hình học từ những chương trình khác Sử dụng menu Application > Im port để đưa những đối tượng từ các chương trìn h khác vào một cảnh. Các loại bộ lọc mà bạn có th ể import được liệt kê trong danh sách Files Of Type trong hộp thoại Select File To Import. Phụ thuộc vào loại file mà bạn chọn, có th ể có sẵn các tùy chọn cho plug-in im port đó. Trộn các cảnh lại với nhau Sử dụng Merge để k ết hợp nhiều cảnh th àn h một cảnh lớn. Khi bạn trộn một file, bạn có th ể chọn những đối tượng nào để trộn. Nếu các đối tượng được trộn có cùng một tên như các đối tượng trong cảnh, bạn có tùy chọn để đổi tên hoặc nhảy lên các đối tượng được trộn.
  18. 22 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 [Merge Fito d ' ‘©j e£jIf!® ] «i) Brand3d* * ] Cc*.emach 3 . jjjc«ifveg1.3di £)C ?U cfÓ ỉ.3dl g B É i 3 * ] Ptfygíì2 >. j]c«ihfe&23di «]0únkdfp.3đỉ n\lòQ 6riZ3ốt C ^ Rorptribo; «]Cogrv*c 3di »)Gin3di ■ gsh«iy.3dt jL 1 )R riegii.j » w /[£j . .... ..±1 fis£ à ie *|La9 * 1 >fn c Cn ~ '^Qpen I ftoi o tv « Ịị f p‘ 3 C ceJ an Các hình mẫu tẩu thuôc và gạt tàn thuốc được trộn thành một cảnh Trộn hoạt hình vào các cảnh Sử dụng Merge Animation để trộn hoạt hình từ một cảnh hoặc một cảnh khác có cùng hình học (hoặc tương tự). Thay thê các đối tượng cảnh Sử dụng Replace để thay th ế những đối tượng trong cảnh bằng những đối tượng trong một cảnh khác có các tên trùng lặp. Replace hữu dụng khi bạn muốn th iết lập và tạo hoạt hình cảnh có những đối tượng được đơn giản hóa và sau đó thay th ế những đối tượng đơn giản bằng các đôi tượng chi tiết trước khi kết xuất. Hộp thoại Replace có diện mạo và chức năng giống như Merge, ngoại trừ nó liệt kê chỉ các đối tượng có cùng tên với các đối tượng trong cảnh hiện hành. Sử dụng các tham chiếu ngoài Sử dụng XRef Objects và XRef Scenes để sử dụng các đối tượng và các th iết lập cảnh trong cảnh vốn thực sự được tham chiếu từ các file MAX

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

Đồng bộ tài khoản