intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Tình hình chơi GameOnline quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS Hà Nội năm 2009

Chia sẻ: Nữ Nữ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

72
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

GameOnline (GO) là một loại hình giải trí hiện đại và hữu ích nếu chơi với thời gian hợp lý và điều độ. Nếu chơi quá mức sẽ dẫn đến những hậu quả tiêu cực về mặt thể chất, tinh thần và xã hội. Nghiên cứu nhằm xác định tỉ lệ chơi GO quá mức và các yếu tố liên quan của học sinh (HS) 3 trường trung học cơ sở tại Hà Nội, sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích với bộ câu hỏi tự điền

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Tình hình chơi GameOnline quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS Hà Nội năm 2009

Tình hình chơi GameOnline quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS<br /> Hà Nội năm 2009<br /> Nguyễn Hoàng Giang1, Đỗ Trà My2, Lương Minh Tân3, Lê Thị Kim Ánh4*<br /> GameOnline (GO) là một loại hình giải trí hiện đại và hữu ích nếu chơi với thời gian hợp lý và<br /> điều độ. Nếu chơi quá mức sẽ dẫn đến những hậu quả tiêu cực về mặt thể chất, tinh thần và xã<br /> hội. Nghiên cứu nhằm xác định tỉ lệ chơi GO quá mức và các yếu tố liên quan của học sinh (HS)<br /> 3 trường trung học cơ sở tại Hà Nội, sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích với bộ câu hỏi tự điền.<br /> Chọn mẫu cụm với cỡ mẫu 980 HS được tính để ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế 2,5. Trong 980<br /> HS khối 7, 8 và 9 có 47,4% nam. HS được xác định chơi GO quá mức khi chơi trung bình >3<br /> giờ/ngày liên tục trong một tháng. 799 (81,5%) HS đã từng chơi GO, trong đó 522 em duy trì<br /> hành vi chơi đến một tháng gần nhất tính từ thời điểm điểm điều tra trở về trước, trong đó, 23,1%<br /> chơi quá mức. Yếu tố liên quan với tình trạng chơi GO quá mức được xác định gồm (i) yếu tố cá<br /> nhân: giới tính, hiểu biết chung về ảnh hưởng của GO, học lực, thời điểm và địa điểm chơi, thời<br /> gian chơi (OR>2); (ii) yếu tố gia đình: mối quan hệ giữa bố mẹ, việc quản lý chơi GO, sự quan<br /> tâm chia sẻ giữa HS và phụ huynh (OR>1,7); (iii) yếu tố nhà trường: sự quan tâm của bạn bè,<br /> thầy cô (OR>2). Từ kết quả nghiên cứu cho thấy rằng cần phải có sự can thiệp và tham gia của<br /> các nhà quản lý giáo dục, nhà trường, phụ huynh và chính các em học sinh nhằm hạn chế tình<br /> trạng chơi GO quá mức và những tác động tiêu cực đối các em.<br /> Từ khóa: game online; chơi quá mức; THCS; Hà Nội; yếu tố liên quan<br /> <br /> GameOnline overuse and related factors among secondary students in Hanoi 2009<br /> Nguyen Hoang Giang1, Do Tra My2, Luong Minh Tan3, Le Thi Kim Anh4*<br /> GameOnline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents, but it is likely to lead<br /> physical, mental and social consequences as oversue. The cross-sectional study which used a<br /> self-administered questionnaire aimed to identify situation of GO overuse and related factors<br /> among 980 secondary students (47.3% males) aged 12-14 years in three schools in Hanoi. GO<br /> overuse was defined as playing GO more than 3 hours/day during a recent month. There were<br /> 23.1% of secondary students were GO overuse. Many factors related to overuse included (i)<br /> personal factors: gender, learning capacity, knowledge of GO, playing time, places, and length;<br /> (ii) family factors: situation of parental relationship, internet and GO management of parents,<br /> mutual care of family members; (iii) school-related factors: student-teacher relationship and<br /> friendship. The results recommended that the participation of educational managers, the school,<br /> parents and students themselves is necessary to prevent GO overuse and its nagative effect on<br /> the youth.<br /> Keywords: overuse; Online Game; secondary school; Hanoi; related factors<br /> 1<br /> <br /> Khoa Y tế Công cộng, viện Chiến lược và Chính sách Y tế, Bộ Y tế<br /> <br /> 2<br /> <br /> Khoa Nghiên cứu Kinh tế Y tế, viện Chiến lược và Chính sách Y tế, Bộ Y tế<br /> <br /> 3<br /> <br /> Trung tâm Sống và Học tập vì Môi trường và Cộng đồng<br /> <br /> 4<br /> <br /> Bộ môn Dịch tế- Thống kê, Đại học Y tế Công cộng<br /> <br /> *Tác giả liên lạc: Lê Thị Kim Ánh, Đại học Y tế Công cộng, 138 Giảng Võ, Ba Đình, Hà Nội<br /> Email: ltka@hsph.edu.vn<br /> 1<br /> <br /> ĐẶT VẤN ĐỀ<br /> Hiện nay, GameOnline (GO) đã và đang trở thành một xu hướng giải trí phổ biến trong giới<br /> trẻ tại nhiều quốc gia trên thế giới. Nếu chơi GO với thời gian hợp lý và điều độ sẽ là một hình<br /> thức giải trí hữu ích, kích thích và phát triển tư duy, nhưng nếu lạm dụng, chơi quá mức sẽ dẫn<br /> đến hậu quả tiêu cực về thể chất, tinh thần và xã hội. Ở nhiều nước châu Á, nghiện GO đang trở<br /> thành một trong những vấn đề y tế công cộng nổi cộm. Năm 2006, chính phủ Hàn Quốc ước tính<br /> khoảng 210.000 trẻ em cần được điều trị nghiện GO, khoảng 80% trẻ cần được điều trị bằng các<br /> liệu pháp tâm lý và 20 - 24% cần được điều trị tại bệnh viện [5, 8]. Tại Trung Quốc, khoảng 10<br /> triệu (13,7% giới trẻ) được chẩn đoán là nghiện GO [11].<br /> Việc sử dụng Internet và chơi GO cũng đang rất phổ biến, đặc biệt ở vị thành niên (VTN)<br /> và thanh niên (TN) Việt Nam. Điều tra Quốc gia về VTN và TN Việt Nam 2009 cho thấy khoảng<br /> 45% VTN và TN đã từng sử dụng Internet, trong số đó 38,2% với mục đích giải trí và chơi game<br /> [2]. Trước thực trạng này, Chính phủ đã đưa ra các văn bản quy định quản lý GO khác nhau<br /> nhằm hạn chế tình trạng chơi chơi GO quá mức. Tuy nhiên trên thực tế, các văn bản này chủ yếu<br /> hướng đến doanh nghiệp, những nhà cung cấp dịch vụ GO, trong khi đó chưa có những biện<br /> pháp can thiệp trực tiếp đối với người chơi. Các bằng chứng về chơi GO quá mức và những yếu<br /> tố liên quan đến chơi GO là rất cần thiết để có thể ứng dụng vào các can thiệp.<br /> Với mục tiêu xác định tỉ lệ chơi GO mức quá và một số yếu tố liên quan của HS tại 3<br /> trường THCS tại Hà Nội, nghiên cứu sẽ góp phần tạo cung cấp các thông tin cần thiết cho các<br /> nhà quản lý và gia đình nhìn nhận rõ vấn đề và có giải pháp hiệu quả để hạn chế tình trạng chơi<br /> GO của HS.<br /> PHƯƠNG PHÁP<br /> Thiết kế nghiên cứu: Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang có phân tích trên<br /> Đối tượng: học sinh (HS) khối lớp 7, 8, 9 (độ tuổi 12-15) tại 3 trường Lê Ngọc Hân (Q.<br /> Hai Bà Trưng), Giảng Võ (Q. Ba Đình) và Tân Mai (Q. Hoàng Mai), Hà Nội. Nghiên cứu tiến<br /> hành chọn mẫu cụm – đơn vị cụm là lớp. Với hệ số thiết kế 2,5 và dự kiến 10% mất đối tượng, cỡ<br /> mẫu nhằm ước lượng tỷ lệ tính được là 1050 HS.<br /> Công cụ nghiên cứu: là bộ câu hỏi phát vấn tự điền đã được thiết kế sẵn sau khi tham khảo<br /> y văn, văn bản hướng dẫn và dựa theo các chỉ số tương ứng với mục tiêu NC [3][7][8][12].<br /> Thông qua bộ câu hỏi tự điền, đối tượng được hỏi về số giờ chơi GO trung bình một ngày trong 1<br /> tháng gần nhất: (1) dưới 1 giờ, (2) từ 1-3 giờ, (3) trên 3-5 giờ và (4) trên 5 giờ. Theo y văn và<br /> quy định hiện hành về quản lý thời gian chơi GO, tình trạng “chơi GO quá mức” được xác định<br /> khi thời gian chơi trung bình trên 3 giờ/ngày trong 1 tháng gần nhất tính đến thời điểm thu thập<br /> thông tin. Các yếu tố liên quan được NC bao gồm: mối quan hệ, sự quan tâm, quản lý của cha mẹ<br /> đối với việc chơi GO (yếu tố gia đình); các mối quan hệ, quan tâm chia sẻ với bạn bè, thầy cô;<br /> mức độ tham gia các hoạt động ngoại khóa… Sau khi phân tích đơn biến, các yếu tố liên quan<br /> được khống chế gây nhiễu bằng phương pháp Mantel –Haenszel. Các kiểm định được sử dụng<br /> với mức ý nghĩa 0,05.<br /> Các HS tham gia nghiên cứu thông qua sự cho phép BGH nhà trường và Hội phụ huynh<br /> của trường. Nghiên cứu cũng được sự chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng.<br /> <br /> 2<br /> <br /> KẾT QUẢ<br /> Số HS tham gia NC là 980 (chiếm 93,3% so với tổng số mẫu ước lượng). Hầu hết HS có<br /> học lực giỏi (77,9%) và khá (20,1%). 85,4% HS có nối mạng Internet ở nhà, tỷ lệ này là như<br /> nhau ở tất cả các khối lớp (83,4%, 86,4% và 86% ở khối 7, 8, và 9). Trong 980 HS, có 799 HS<br /> (81,5%) đã từng chơi GO (Bảng 1). Trong số này, có 566 HS (70,8%) HS vẫn tiếp tục duy trì<br /> hành vi chơi đến thời điểm 1 tháng gần nhất.<br /> Bảng 1. Đặc điểm đối tượng nghiên cứu<br /> Các đặc điểm<br /> <br /> N<br /> <br /> %<br /> <br /> Các đặc điểm<br /> <br /> N<br /> <br /> %<br /> <br /> Giới<br /> <br /> 980<br /> <br /> 100<br /> <br /> Tuổi<br /> <br /> 980<br /> <br /> 100<br /> <br /> Nam<br /> <br /> 465<br /> <br /> 47,4<br /> <br /> 11<br /> <br /> 1<br /> <br /> 0,1<br /> <br /> Nữ<br /> <br /> 515<br /> <br /> 52,6<br /> <br /> 12<br /> <br /> 278<br /> <br /> 28,4<br /> <br /> 13<br /> <br /> 372<br /> <br /> 38,0<br /> <br /> 14<br /> <br /> 329<br /> <br /> 33,6<br /> <br /> Khối lớp<br /> <br /> 980<br /> <br /> 100<br /> <br /> Học lực<br /> <br /> 859<br /> <br /> 100<br /> <br /> Lớp 7<br /> <br /> 277<br /> <br /> 28,3<br /> <br /> Trung bình<br /> <br /> 17<br /> <br /> 2,0<br /> <br /> Lớp 8<br /> <br /> 374<br /> <br /> 38,2<br /> <br /> Khá<br /> <br /> 173<br /> <br /> 20,1<br /> <br /> Lớp 9<br /> <br /> 329<br /> <br /> 33,5<br /> <br /> Giỏi<br /> <br /> 669<br /> <br /> 77,9<br /> <br /> Nhà có nối mạng Internet<br /> <br /> 980<br /> <br /> 100<br /> <br /> 980<br /> <br /> 100<br /> <br /> Có<br /> <br /> 837<br /> <br /> 85,4<br /> <br /> Đã từng<br /> <br /> 799<br /> <br /> 81,5<br /> <br /> Không<br /> <br /> 143<br /> <br /> 14,6<br /> <br /> Chưa bao giờ<br /> <br /> 181<br /> <br /> 18,5<br /> <br /> Tỷ lệ HS từng chơi GO<br /> <br /> Tỷ lệ chơi GO quá mức và yếu tố cá nhân<br /> Thông qua tổng thời gian chơi 1 ngày liên tục trong một tháng gần nhất, trong 566 HS hiện<br /> đang chơi GO, có 131 (23,1%) HS chơi quá mức.<br /> Giới tính và học lực là các yếu tố có liên quan đến tình trạng chơi GO quá mức. Tỷ lệ chơi<br /> GO quá mức ở HS nam cao hơn nữ (26,3% so với 18,9%, p
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2