intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng 1: Chương 1 - ThS. Thái Kim Phụng

Chia sẻ: Cao Thi Ly | Ngày: | Loại File: PPT | Số trang:39

99
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục tiêu Bài giảng Lập trình hướng đối tượng 1: Chương 1 giúp các bạn Tìm hiểu các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng, tìm hiểu các đặc điểm của lập trình hướng đối tượng, thiết kế theo hướng đối tượng.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng 1: Chương 1 - ThS. Thái Kim Phụng

  1. Trường ĐH Kinh Tế Tp.HCM Khoa Tin Học Quản Lý LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1  CHƯƠNG CHƯƠNG 1: 1: TỔNG TỔNG QUAN QUAN
  2. Mục tiêu  Trong chương này sinh viên sẽ được:  Tìm hiểu các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng  Tìm hiểu các đặc điểm của lập trình hướng đối tượng  Thiết kế theo hướng đối tượng
  3. Nội dung 1. 1. Các Cáckhái kháiniệm niệm cơ cơbản bản 2. 2.Các Cácđặc đặcđiểm điểm của củaOOP OOP 3. 3.Thiết Thiếtkế kếtheo theohướng hướngđối đốitượng tượng
  4. Tại sao phải lập trình hướng đối tượng?  Sự tiến hóa của các phương pháp lập trình:  Lập trình không cấu trúc (Unstructured programming)  Lập trình thủ tục (Procedural programming)  Lập trình đơn thể (Modular programming)  Lập trình hướng đối tượng (Object oriented programming)  ………………
  5. Lập trình không cấu trúc  Một dãy các lệnh đơn giản được viết trong chương trình chính (Main program). Program  Các lệnh này cùng thao tác trên một dữ liệu (data) toàn Main Program cục. Data  Nhược điểm: Chỉ thích hợp cho các chương trình nhỏ  Dẫn đến lập trình thủ tục
  6. Lập trình thủ tục  Chương trình có cấu Program trúc hơn  Kiểm tra lỗi dễ hơn Main Program  Chương trình chính có nhiệm vụ truyền Data dữ liệu cho các thủ tục  Nhóm các thủ tục theo các chức năng: Lập trình đơn thể Procedure1 Procedure2 Procedure3
  7. Lập trình đơn thể Main Program(Also a module) Data Module1 Module2                   + Data Data                      + 1 Data Data2 Procedure1 Procedure2 Procedure3 Chương trình chính gọi phối hợp các thủ tục trong các module khác nhau và truyền dữ liệu như là các tham số
  8. Lập trình hướng đối tượng Dữ liệu và chức năng thao tác trên dữ liệu Chương trình Object1 không dựa trên được gom lại thành một đối tượng chức năng mà Data1+Procedures1 dựa trên đối tượng Object2 Data2 + Procedures2  Object3                   Data3 + Procedures3 Object4                   Data4 + Procedures4
  9. Lập trình hướng đối tượng  Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming - OOP) là phương pháp lập trình lấy đối tượng làm nền tảng để xây dựng thuật giải, xây dựng chương trình.  Khi viết chương trình theo phương pháp hướng đối tượng ta phải trả lời các câu hỏi:  Chương trình liên quan tới những đối tượng nào?  Mỗi đối tượng cần có những dữ liệu và thao tác nào?  Các đối tượng quan hệ với nhau như thế nào trong chương trình?
  10. Lập trình hướng đối tượng Order Product Ship via
  11. Đối tượng  Đối tượng (Object):  Trong thế giới thực, khái niệm đối tượng được hiểu như là một thực thể: người, vật, ….  Mỗi đối tượng sẽ tồn tại trong một hệ thống và có ý nghĩa nhất định trong hệ thống.  Đối tượng được đặc trưng bởi các thuộc tính, và các hoạt động (hành vi, thao tác, phương thức)
  12. Đối tượng  Các thuộc tính  Thành phần dữ liệu của một đối tượng  Xác định các đặc trưng mô tả của một đối tượng Ví dụ: con chó của bạn có màu nâu, ĐTDĐ của bạn thuộc hãng Nokia  Các phương thức  Thành phần xử lý của một đối tượng  Xác định các hành vi của một đối tượng Ví dụ: con chó đi, ĐTDĐ nhắn tin SMS
  13. Đối tượng Đối tượng = Dữ liệu + Các phương thức = + Hoặc: Đối tượng = Trạng thái + Hành vi = +
  14. Đối tượng UNIQUE OBJECT IDENTIFIER (OID)    I am an object! ATTRIBUTES NAME MARK State DOB 14/02/1964 JOB LECTURER BEHAVIOUR   Methods CHANGE JOB GET AGE
  15. Lớp  Các đối tượng có các đặc tính tương tự nhau được gom chung lại thành lớp.  Lớp là một khung mẫu (template, blueprint, prototype) để tạo đối tượng.  Ví dụ: lớp “Mèo” xác định các thuộc tính và các phương thức của một con mèo,  Nhưng lớp “Mèo” không phải là một đối tượng.  Một đối tượng được tạo từ một lớp  Là một minh họa của một lớp.  Ví dụ: bạn là một minh họa của lớp “SinhViên”, con mèo của bạn là một minh họa của lớp “Mèo”
  16. Lớp
  17. Lớp và đối tượng  Sự khác biệt giữa một lớp và một đối tượng:  Một lớp định nghĩa một thực thể, trong khi đó một đối tượng là một trường hợp của thực thể ấy.  Đối tượng là một mô hình thực, trong khi lớp là một mô hình khái niệm định nghĩa tất cả các thuộc tính và các phương thức cần thiết của một đối tượng.  Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp có cùng các thuộc tính và các phương thức.
  18. Lớp và đối tượng
  19. Lớp và đối tượng
  20. Lớp và đối tượng
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2