intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 5 - Lê Tấn Hùng

Chia sẻ: Ti Vu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:8

44
lượt xem
4
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài 5 - Nguyên lý về 3D và phép chiếu (Projection). Nội dung trình bày trong chương này gồm có: Nguyên lý về 3D, đặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D, các phương pháp hiển thị 3D, phép chiếu song song, phép chiếu trục lượng, phép chiếu Dimetric,... Mời các bạn cùng tham khảo để biết thêm các nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 5 - Lê Tấn Hùng

Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Bài 5<br /> Nguyên lý về 3D và<br /> Phép chiếu-Projection<br /> <br /> Nguyên lý về 3D<br /> „<br /> <br /> „<br /> Lê Tấn Hùng<br /> 0913030731<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> „<br /> <br /> Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ<br /> xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu<br /> diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh<br /> động hơn.<br /> Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do<br /> vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát –<br /> render để gây ảo giác illusion về độ sâu<br /> 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô<br /> hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô<br /> chát (rendering).<br /> <br /> 1<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D<br /> <br /> Các phương pháp hiển thị 3D<br /> <br /> Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng trong<br /> không gian 2D<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> „<br /> <br /> „<br /> „<br /> „<br /> „<br /> <br /> „<br /> „<br /> <br /> Các phép biến đổi hình học phức tạp<br /> Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn<br /> Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ<br /> không gian 3D vào không gian 2D<br /> Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Perspective and<br /> Depth of Field<br /> <br /> Với các thiết bị hiển thị 2D:<br /> „<br /> <br /> Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt<br /> Có các thành phần trong và ngoài<br /> <br /> „<br /> „<br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> 2<br /> <br /> 3D viewing positions<br /> Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective<br /> Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing<br /> Nét khuất - visible line/surface identification<br /> Tô chát bề mặt-surface rendering<br /> Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections<br /> <br /> Thiết bị hiển thị 3D:<br /> „<br /> „<br /> <br /> Kính stereo - Stereoscopic displays*<br /> Màn hình 3D - Holograms<br /> <br /> 3<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 4<br /> <br /> Exploded/cutaway scenes<br /> <br /> 3D GRAPHICS WORLD<br /> PIPELINE<br /> SCENE/OBJECT<br /> <br /> Shadows as depth cues<br /> <br /> Modelling coordinates:<br /> - world coordinate system,<br /> - object coordinate system<br /> <br /> 3D MODELLING<br /> <br /> VIEWING<br /> <br /> 3D CLIPPING<br /> Camera coordinates<br /> PROJECTION<br /> Screen/Window coordinates<br /> RASTERIZATION<br /> Device coordinates<br /> <br /> Different views of a 3D model<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 2D PIXELMAP DISPLAY<br /> 5<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 6<br /> <br /> 1<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> 3D - Modelling<br /> <br /> Clipping 3D<br /> x +y +z =r<br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> view frustrum<br /> <br /> Polygonal<br /> <br /> 3D Modelling<br /> <br /> Implicit<br /> <br /> x = sin 4θ<br /> y = cos 2θ<br /> <br /> outside view so<br /> must be clipped<br /> <br /> Particles<br /> <br /> Parametric<br /> <br /> 7<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Viewing and Projection<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 8<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 10<br /> <br /> Rasterization<br /> <br /> 3d models<br /> camera setup<br /> viewport<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 9<br /> <br /> Các bước xây dựng hình chiếu<br /> <br /> Phép chiếu<br /> <br /> täa ®é thùc<br /> 3D<br /> <br /> Định nghĩa về phép chiếu<br /> <br /> täa ®é theo vïng<br /> c¾t<br /> <br /> C¾t theo view<br /> volum<br /> <br /> Định nghĩa về hình chiếu<br /> Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình thành từ<br /> phép chiếu bởi các đường thẳng gọi là tia chiếu (projector)<br /> xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu (center of projection)<br /> đi qua các điểm của đối tượng giao với mặt chiếu (projection<br /> plan).<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 11<br /> <br /> khung nh×n<br /> <br /> PhÐp chiÕu trªn<br /> mÆt ph¼ng chiÕu<br /> <br /> täa ®é thiÕt<br /> bÞ<br /> <br /> PhÐp biÕn ®æi vµo<br /> cæng nh×n cña<br /> täa ®é thiÕt bÞ<br /> <br /> „<br /> <br /> 1. đối tượng trong không gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không gian<br /> <br /> „<br /> <br /> 2. view volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích choán bởi view volume<br /> <br /> xác định gọi là view volume.<br /> trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn.<br /> „<br /> <br /> 3. là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên màn<br /> hình để hiển thị hình ảnh<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 12<br /> <br /> 2<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Phép chiếu song song<br /> Parallel Projections<br /> ƒ<br /> <br /> Phép chiếu song song - Parallel Projections<br /> <br /> ƒ<br /> <br /> Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia<br /> chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu projection plane<br /> Phép chiếu trực giao (Orthographic projection)<br /> <br /> ƒ<br /> ƒ<br /> <br /> Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu<br /> tương ứng<br /> <br /> 1<br /> 0<br /> [T y ] = <br /> 0<br /> <br /> 0<br /> <br /> 0 0 0<br /> 0<br /> 0<br /> 0 0 0<br /> [T ] = <br /> 0 1 0 x<br /> 0<br /> <br /> <br /> 0 0 1<br /> 0<br /> <br /> 0 0 0<br /> 1<br /> 0<br /> 1 0 0<br /> [T z ] = <br /> 0<br /> 0 1 0<br /> <br /> <br /> 0 0 1<br /> 0<br /> <br /> 13<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Phép chiếu trục lượng (Axonometric)<br /> <br /> 0 0 0<br /> 1 0 0<br /> 0 0 0<br /> <br /> 0 0 1<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 14<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 16<br /> <br /> Trimetric<br /> <br /> „<br /> <br /> Phép chiếu trục lượng<br /> <br /> „<br /> <br /> Phép chiếu Trimetric<br /> <br /> „<br /> <br /> trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là<br /> khác nhau.<br /> <br /> SF- tỉ lệ co theo các trục là:<br /> <br /> f x = x' 2x + y' 2x<br />  xx'<br />  '<br /> x<br /> [T ] =  y'<br />  xz<br /> <br />  0<br /> <br /> 1 0 0 1<br /> [U ] = 0 1 0 1<br /> 0 0 1 1<br /> <br /> y x'<br /> y 'y<br /> y z'<br /> 0<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 0 1<br /> <br /> 0 1<br /> 0 1<br /> <br /> 0 1<br /> <br /> f y = x' 2y + y' 2y<br /> <br /> f z = x' 2z + y' 2z<br /> <br /> 15<br /> <br /> Phép chiếu Dimetric<br /> [T ] = [ Ry ][ Rx ][ Pz ]<br /> cos φ<br /> <br /> 0<br /> =<br />  sin φ<br /> <br />  0<br /> <br /> 0<br /> 0 − sin φ 0 1<br />  <br /> 1<br /> 0<br /> 0 0 cos ϕ<br /> .<br /> 0 cos φ 0 0 − sin ϕ<br />  <br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> 1 0<br /> <br /> cos φ<br />  0<br /> [T ] = <br />  sin φ<br /> <br />  0<br /> <br /> sin φ sin ϕ<br /> cos ϕ<br /> − cos φ sin ϕ<br /> 0<br /> <br /> Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ<br /> số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3<br /> còn lại là tuỳ ý.<br /> 0 1<br />  <br /> sin ϕ 0 0<br /> .<br /> cos ϕ 0 0<br />  <br /> 0<br /> 1 0<br /> 0<br /> <br /> 0 0 0<br /> <br /> 1 0 0<br /> 0 0 0<br /> <br /> 0 0 1<br /> <br /> f z2 = (xz'2 + yz'2 ) = sin2 φ + cos2 φ sin2 ϕ<br /> f y2 = ( x 'y2 + y 'y2 ) = cos 2 ϕ<br /> φ = sin −1 ( ±<br /> <br /> 0 0<br /> 0 0<br /> 0 0<br /> <br /> 0 1<br /> <br /> ϕ = sin −1 (±<br /> <br /> fz<br /> 2 − f z2<br /> <br /> fz<br /> <br /> )<br /> <br /> )<br /> <br /> 2<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 17<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 18<br /> <br /> 3<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Phép chiếu Isometric<br /> sin 2 φ =<br /> <br /> 1 − 2 sin 2 ϕ<br /> 1 − sin 2 ϕ<br /> <br /> sin 2 ϕ<br /> 1 − sin 2 ϕ<br /> sin2 ϕ<br /> 1/ 3<br /> sin2 φ =<br /> =<br /> = 1/ 2<br /> 1 − sin2 ϕ 1 − 1/ 3<br /> 1<br /> sin ϕ = ±<br /> 3<br /> sin 2 φ =<br /> <br /> .<br /> <br /> ϕ = ±35.260<br /> φ = ±450<br /> f = cos 2 ϕ = 2 / 3 = 0.8165<br /> 19<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Parallel Projections<br /> <br /> 20<br /> <br /> Phép chiếu xiên - Oblique<br /> „<br /> „<br /> <br /> Phép chiếu Cavalier<br /> Phép chiếu Cabinet<br /> <br /> orthographic<br /> oblique<br /> <br /> axonometric<br /> <br /> isometric<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 21<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 22<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 24<br /> <br /> Phép chiếu Cavalier<br /> „<br /> <br /> 0<br />  1<br />  0<br /> 1<br /> [T ' ' ] = <br /> − a − b<br /> <br /> 0<br />  0<br /> <br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> <br /> 0<br /> 0<br /> <br /> 0<br /> <br /> 1<br /> <br /> a = f cosα<br /> b = f sin α<br /> 1<br /> <br /> <br /> 0<br /> [T ] = <br /> − f cos α<br /> <br /> 0<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> „<br /> <br /> 0<br /> 1<br /> − f sin α<br /> 0<br /> <br /> 0 0<br /> 0 0<br /> 0 0<br /> <br /> 0 1<br /> 23<br /> <br /> „<br /> <br /> f = 0, β = 900 phép chiếu<br /> sẽ trở thành phép chiếu<br /> trực giao.<br /> Còn với f = 1 kích thước<br /> của hình chiếu bằng kích<br /> thước của đối tượng =><br /> cavalier<br /> Phép chiếu Cavalier cho<br /> phép giá trị của α biến<br /> đổi một cách tự do α =<br /> 300 và 450<br /> <br /> 4<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Phép chiếu Cabinet<br /> „<br /> <br /> Oblique Projections<br /> <br /> Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2<br /> <br /> f<br /> <br /> β = cos −1 (<br /> = cos −1 (<br /> <br /> 1 + f<br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> )<br /> <br /> 1<br /> <br /> 2<br /> ) = 63.435 0<br /> 1 + (1 2 ) 2<br /> 2<br /> <br /> D/2<br /> <br /> D<br /> <br /> D<br /> D<br /> Cavalier Project<br /> <br /> Cabinet Projection<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 25<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Phép chiếu phối cảnh<br /> Perspective Projection<br /> <br /> Vanishing points<br /> <br /> „<br /> <br /> Phép chiếu phối cảnh<br /> <br /> „<br /> <br /> Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1 điểm gọi là<br /> điểm triệt tiêu - vanishing point<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of Projection (COP) và<br /> mặt phẳng chiếu projection plane<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> Each set of parallel lines (=direction) meets at a different<br /> point: The vanishing point for this direction<br /> Sets of parallel lines on the same plane lead to collinear<br /> vanishing points: the horizon for that plane<br /> Easy examples<br /> „<br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> corridor<br /> higher = further away<br /> <br /> Good way to spot faked images<br /> <br /> 27<br /> <br /> Điểm triệt tiêu<br /> Vanishing point<br /> „<br /> <br /> 26<br /> <br /> 28<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> Perspective Projections<br /> 3-point perspective<br /> <br /> điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point<br /> <br /> 1-point perspective<br /> „<br /> „<br /> „<br /> <br /> The number of principal vanishing points is determined by<br /> the number of principal axes cut by the projection plane.<br /> If the plane only cut the z axis (most common), there is only<br /> 1 vanishing point.<br /> 2-points sometimes used in architecture and engineering. 3points seldom used … add little extra realism<br /> 2-point perspective<br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 29<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 30<br /> <br /> 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2