intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng môn Phân tích & thiết kế phần mềm hướng đối tượng: Chương 6 - TS. Nguyễn Văn Hiệp

Chia sẻ: N N | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:43

82
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng "Phân tích & thiết kế phần mềm hướng đối tượng - Chương 6: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)" cung cấp cho người học các kiến thức: Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns”, mẫu Chain of Responsibility, mẫu Template Method, mẫu Strategy, mẫu State,... Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng môn Phân tích & thiết kế phần mềm hướng đối tượng: Chương 6 - TS. Nguyễn Văn Hiệp

Chương 6<br /> <br /> Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải<br /> trong ₫ối tượng (Behavioral Patterns)<br /> 6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns”<br /> 6.2 Mẫu Chain of Responsibility<br /> 6.3 Mẫu Template Method<br /> 6.4 Mẫu Strategy<br /> 6.5 Mẫu State<br /> 6.6 Mẫu Command<br /> 6.7 Mẫu Observer<br /> 6.8 Kết chương<br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Phân tích & thiết kế phần mềm hướng ₫ối tượng<br /> Chương 6 : Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng<br /> Slide 1<br /> <br /> 6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns”<br /> ‰<br /> <br /> ‰<br /> <br /> Trong ₫oạn code giải quyết vấn ₫ề của ứng dụng, khi cần phải<br /> chọn lựa 1 trong nhiều thuật giải/hành vi khác nhau thì ta thường<br /> dùng phát biểu if/switch như sau :<br /> switch (acode) {<br /> case ALG1 : //₫oạn code miêu tả thuật giải/hành vi 1<br /> case ALG2 : //₫oạn code miêu tả thuật giải/hành vi 2<br /> ...<br /> case ALGn : //₫oạn code miêu tả thuật giải/hành vi n<br /> }<br /> Đoạn code trên có nhiều khuyết ₫iểm như : phu thuộc hoàn toàn<br /> vào số lượng thuật giải/hành vi, vào chi tiết cụ thể của từng thuật<br /> giải/hành vi, phải hiệu chỉnh khi số lượng/chi tiết của thuật<br /> giải/hành vi bị thay ₫ổi.<br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Phân tích & thiết kế phần mềm hướng ₫ối tượng<br /> Chương 6 : Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng<br /> Slide 2<br /> <br /> 6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns”<br /> ‰<br /> <br /> ‰<br /> <br /> Để khắc phục các nhược ₫iểm của cách lập trình cổ ₫iển trong<br /> slide trước, cách tốt nhất là dùng 1 trong các mẫu thuộc nhóm<br /> "Behavioral Patterns".<br /> Nhiệm vụ của các mẫu thuộc nhóm "Behavioral Patterns" là che<br /> dấu các ₫oạn code miêu tả thuật giải/hành vi vào trong các ₫ối<br /> tượng, code của client chỉ giữ tham khảo ₫ến ₫ối tượng và gởi<br /> thông ₫iệp nhờ ₫ối tượng thực hiện thuật giải/hành vi cụ thể khi<br /> cần thiết.<br /> <br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Phân tích & thiết kế phần mềm hướng ₫ối tượng<br /> Chương 6 : Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng<br /> Slide 3<br /> <br /> 6.2 Mẫu Chain of Responsibility<br /> Mục tiêu :<br /> ƒ<br /> <br /> Mẫu dây chuyền trách nhiệm (Chain of Responsibility) giúp<br /> tránh ₫ược việc gắn kết cứng giữa phần tử gởi request (Client)<br /> với phần tử nhận và xử lý request (Server) bằng cách cho phép<br /> hơn 1 ₫ối tượng có cơ hội xử lý request ₫ó. Các ₫ối tượng nhận<br /> và xử lý request sẽ ₫ược liên kết lại thành 1 dây chuyền, Client<br /> sẽ tham khảo ₫ến ₫ầu dây chuyền này ₫ể gởi request khi có<br /> yêu cầu.<br /> <br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Phân tích & thiết kế phần mềm hướng ₫ối tượng<br /> Chương 6 : Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng<br /> Slide 4<br /> <br /> 6.2 Mẫu Chain of Responsibility<br /> Thí dụ về việc dùng mẫu Chain of Responsibility :<br /> ƒ<br /> <br /> Trong ứng dụng có trợ giúp theo ngữ cảnh thì user có thể xem<br /> thông tin trợ giúp của 1 phần tử giao diện nào ₫ó trực tiếp từ phần tử<br /> ₫ó bằng cách ấn phải chuột vào nó. Lưu ý là các ₫ối tượng giao<br /> diện thường ₫ược tổ chức theo dạng cây thứ bậc : 1 chương trình có<br /> nhiều cửa sổ giao diện, mỗi cửa sổ giao diện chứa nhiều ₫ối tượng<br /> giao diện, mỗi ₫ối tượng giao diện có thể là group chứa nhiều ₫ối<br /> tượng giao diện con... Tóm lại số lượng các ₫ối tượng giao diện ₫ơn<br /> (không chứa ₫ối tượng khác nữa) của chương trình thường rất lớn,<br /> chi phí hiện thực tất cả sự trợ giúp cho tất cả các ₫ối tượng ₫ơn này<br /> sẽ rất lớn, do ₫ó thường sẽ ₫ược hiện thực từ từ thông qua nhiều<br /> version mới ₫ạt ₫ược sự hoàn chỉnh. Tuy nhiên, dưới góc nhìn user,<br /> ngay cả version ₫ầu tiên, chương trình cũng phải ₫áp ứng tốt mọi<br /> yêu cầu trợ giúp theo ngữ cảnh trên mọi ₫ối tượng giao diện.<br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Phân tích & thiết kế phần mềm hướng ₫ối tượng<br /> Chương 6 : Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng<br /> Slide 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2