BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH
LÊ ĐẠI PHÚ
GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM
LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH
LÊ ĐẠI PHÚ
GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM
: 60340121
Chuyên ngành: Thương mại Mã số
LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TSKH. NGÔ CÔNG THÀNH Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014
LỜI CAM ĐOAN
Luận văn “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi
trực tuyến tại thị trường Việt Nam” do tôi nghiên cứu, tìm hiểu vấn đề, vận dụng kiến
thức đã học và trao đổi với giảng viên hướng dẫn, các chuyên gia marketing trong ngành
trò chơi trực tuyến, bạn bè…
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi, các số liệu và kết quả
trong luận văn này là trung thực
TP.Hồ Chí Minh, ngày 15 tháng 10 năm 2014
Người thực hiện luận văn
LÊ ĐẠI PHÚ
MỤC LỤC
TRANG PHỤ BÌA
LỜI CAM ĐOAN
MỤC LỤC
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT
DANH MỤC CÁC BẢNG
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ
MỤC LỤC .......................................................................................................................................2
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT ............................................................................4
DANH MỤC CÁC BẢNG ..............................................................................................................5
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ ..........................................................................................7
LỜI MỞ ĐẦU ..................................................................................................................................1
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING .................................................6
1.1. Thương mại điện tử và B2C ............................................................................................. 6
1.2. Khái niệm về online marketing ........................................................................................ 6
1.3. Các công cụ online marketing .......................................................................................... 7
1.3.1.
SEM (Search engine marketing) ............................................................................7
1.3.2.
Email marketing .....................................................................................................9
1.3.3.
Viral marketing ....................................................................................................10
1.3.4.
Online PR .............................................................................................................11
1.3.5.
Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising) .........................................................12
1.3.6.
Mobile Marketing .................................................................................................15
1.3.7.
Social Media Marketing .......................................................................................17
1.3.8.
Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership) ..................................................17
1.3.8.1. Affliate Marketing ........................................................................................... 17
1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship) .......................................................... 18
1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer) ...................................................................... 18
1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến .................................................. 20
1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết: .......................................................... 20
1.7. Tổng kết chương 1 ......................................................................................................... 22
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM ..................................23
2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam ..................................................................................... 23
2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam: .................................................................. 25
2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam ....................... 28
2.3.1.
Tình hình thị trường game online Việt Nam ........................................................28
2.3.2.
Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam .................30
2.4. Phân tích kết quả khảo sát .............................................................................................. 33
2.4.1.
Phương pháp lấy mẫu khảo sát .............................................................................33
2.4.2.
Thống kê nhân khẩu học ......................................................................................34
2.4.3.
Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing ................................................35
2.4.3.1. Kết quả phân tích công cụ SEM ...................................................................... 36
2.4.3.2. Kết quả phân tích công cụ Email Marketing ................................................... 39
2.4.3.3. Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing .................................................... 42
2.4.3.4. Kết quả phân tích công cụ Online PR.............................................................. 46
2.4.3.5. Kết quả phân tích công cụ Online Advertising ................................................ 49
2.4.3.6. Kết quả phân tích công cụ Mobile Marketing ................................................. 53
2.4.3.7. Kết quả phân tích công cụ Social Media Marketing ....................................... 58
2.4.3.8. Kết quả phân tích công cụ Online Partnership ................................................ 61
2.5. Tổng kết chương 2 ......................................................................................................... 64
CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP ..................................................................................65
3.1. Thảo luận về kết quả ...................................................................................................... 65
3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các công cụ online marketing ........................ 67
3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn............................................................................................... 67
3.2.1.1.
Phối hợp các hoạt động online và offline .............................................................67
3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame .......................................67
3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh ..........................68
3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn ................................................................................................. 69
3.2.2.1.
Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác nhau ..................69
3.2.2.2. Xây dựng cơ sở dữ liệu khách hàng .....................................................................74
3.2.2.3. Nâng cao kiến thức marketing của đội ngũ nhân sự vận hành game ...................74
3.3. Những hạn chế của đề tài ............................................................................................... 75
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM
PHỤ LỤC 2: PHIÊU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE
MARKETING
PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT
CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT
1. SPSS
: phần mềm thống kê khoa học xã hội
(Statistical Package for the Social Science)
2. SEM
: Marketing thông qua công cụ tìm kiếm
(Search Engine Marketing)
3. Crosstabs
: Phương pháp thống kê dữ liệu sử dụng bảng chéo
4. B2C
: mối quan hệ thương mại giữa công ty và khách hàng
(Business to Consumer)
DANH MỤC CÁC BẢNG
Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút.....................................................22
Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam .......................................................................24
Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học ...........................................................................................34
Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM .................................................................36
Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM .......................................36
Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính ...............................................37
Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi .................................................37
Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập ...............................................38
Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing ..............................................39
Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing ....................39
Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính ..........................40
Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi ............................41
Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập ..........................41
Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing ..............................................42
Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing ....................43
Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính ...........................43
Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi ..............................44
Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập ...........................45
Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR .......................................................46
Bảng 2.19: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online PR .............................46
Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo giới tính ....................................47
Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo độ tuổi .......................................47
Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo thu nhập ....................................48
Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising .........................................49
Bảng 2.24: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Advertising ...............50
Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính ......................50
Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi .........................51
Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập ......................52
Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing ..........................................53
Bảng 2.29: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Mobile Marketing ................54
Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo giới tính ........................54
Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi ..........................55
Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập ........................57
Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing .................................58
Bảng 2.34: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính công cụ Social Media Marketing .............58
Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo giới tính ..............59
Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi .................60
Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo thu nhập ..............60
Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership .........................................61
Bảng 2.39: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Partnership................62
Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo giới tính .......................62
Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo độ tuổi .........................63
Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo thu nhập .......................64
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ
Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski ................................................21
Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014 ............................23
Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam ..............................................................24
Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam ............................................................25
Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet ...............................................................................26
Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT ...................................................27
Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam .....................................................................27
Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á .......................................28
1
LỜI MỞ ĐẦU
Ý nghĩa và tính cấp thiết của đề tài
Theo số liệu từ report Cimigo netcitizens in VietNam năm 2012 của tổ chức
nghiên cứu thị trường Cimigo, có đến 35% dân số Việt Nam biết sử dụng internet, trong
đó 35% người sử dụng internet cho mục đích chơi game (bao gồm web game và các ứng
dụng game online). 9% trong số này thậm chí chơi game hàng ngày. Internet nói chung
và trò chơi trực tuyến nói riêng đang có sức lan tỏa rất lớn, không chỉ vì nhu cầu giải trí,
đó còn là nơi họ được thỏa mãn những khao khát, được chứng tỏ và thể hiện bản thân
theo cách riêng của mình.
Bắt đầu hình thành từ năm 2004 với các tựa game MU, Priston Tales và trở nên
phát triển thông qua dòng game Võ Lâm Truyền Kỳ, trò chơi trực tuyến không còn là
một khái niệm xa lạ đối với người dân Việt Nam, đặc biệt là giới trẻ. Từ 1-2 game trên thị
trường, hiện nay trò chơi trực tuyến đã trở thành một ngành nghề hấp dẫn các doanh
nghiệp, với hơn 100 tựa game khác nhau. Với sự cạnh tranh ngày càng khốc liệt như vậy,
online marketing là một giải pháp rất phù hợp để quảng bá để doanh nghiệp có thể quảng
bá rộng rãi sản phẩm trò chơi trực tuyến của mình đến với cộng đồng. Nhưng lĩnh vực
này chưa được quan tâm đúng mực, nhiều doanh nghiệp vẫn chỉ tiến hành online
marketing như một công việc thường thấy khi ra mắt sản phẩm mới mà chưa thấy được
vai trò thực sự của nó. Việc tìm hiểu vai trò của online marketing, cách thức từng công cụ
hoạt động, đo lường, đánh giá hiệu quả từ đó tìm ra phương hướng phát triển là một vấn
đề quan trọng đối với sự phát triển của doanh nghiệp kinh doanh trong ngành. Vì thế tác
giả đã lựa chọn đề tài “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm
trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam”. Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy
vọng đây sẽ là tiền đề cũng như cơ sở tham khảo cho các công ty vận hành trò chơi trực
tuyến trên thị trường Việt Nam có thể áp dụng tốt hơn các công cụ online marketing.
Mục tiêu nghiên cứu
2
Mục tiêu chung:
Nghiên cứu tầm ảnh hưởng của các công cụ Online Marketing đối với từng nhóm
đối tượng khách hàng sử dụng sản phẩm trò chơi trực tuyến khác nhau.
Mục tiêu cụ thể:
o Tìm hiểu vai trò của online marketing đối với từng nhóm tuổi, thu nhập và
giới tính
o Đề xuất giải pháp phát triển online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến
tại thị trường Việt Nam
Câu hỏi nghiên cứu:
o Khách hàng trực tuyến đang suy nghĩ như thế nào về các công cụ online marketing
dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến
o Trong số các công cụ online marketing, công cụ nào thu hút được nhiều người sử
dụng sản phẩm nhất
Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu
Đề tài tập trung nghiên cứu 8 công cụ Online Marketing đang được các doanh
nghiệp trò chơi trực tuyến tại Việt Nam triển khai và thực hiện, bao gồm: SEM, Email
Marketing, Viral Marketing, Online PR, Online Advertising, Mobile Marketing, Social
Media Marketing và Online Partnership
Phạm vi nghiên cứu
Đề tài có phạm vi nghiên cứu là các nhóm khách hàng đã từng trải nghiệm trò chơi
trực tuyến tại 2 địa bàn TP. Huế và TP.HCM, tập trung vào nhóm đối tượng sử dụng dịch
vụ tại các tiệm Internet.
3
Tổng quan và điểm mới của luận văn
Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing, bao gồm
SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing, Viral Marketing.
Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải xuyên
suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để kiểm tra sự
hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra mười bốn thuộc tính diễn tả tính hiệu
quả: dễ từ chối (easy-to-reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy), chứa đựng
thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được (acceptable), có tính giải
trí (entartaining), tin cậy được (reliable), phù hợp (appropriate), phản đối (objectionable),
phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-consuming), khó bỏ qua (difficult to ignore)
và gây rối (disruptive).
Trong bài nghiên cứu này, tác giả kết hợp 2 nghiên cứu của Chaffey và Danaher,
qua đó đánh giá mức độ thu hút của các công cụ Online Marketing. Tác giả sử dụng 2
nguồn dữ liệu chính:
o Dữ liệu thứ cấp: các báo cáo về tình hình thị trường game của CIMIGO, tạp chí
game, các website cung cấp thông tin game…
o Dữ liệu sơ cấp: điều tra khảo sát thu thập từ các đối tượng người chơi game trên
địa bàn TP.Huế và TP.HCM-cơ sở để thực hiện nghiên cứu bằng phương pháp
thống kê mô tả
Tuy nhiên để phù hợp với các kiến thức mới cũng như vận dụng thực tế của
Online Marketing ngày nay, tác giả bổ sung thêm 2 công cụ Online Marketing đang nổi
lên là Mobile Marketing và Social Media Marketing. Tổng số công cụ mà tác giả sẽ đo
lường và đánh giá mức độ thu hút là 8 công cụ thay vì 6 công cụ như trước.
Khung nghiên cứu
4
Trong nghiên cứu này, tác giả sẽ trình bày cơ sở lý thuyết của nghiên cứu, sau đó
tiến hành phân tích thực trạng, phân tích các số liệu khảo sát thực tế, từ đó đề ra các giải
pháp ngắn hạn và dài hạn nhằm hoàn thiện các công cụ Online Marketing
Phương pháp nghiên cứu
Mẫu khảo sát được chọn theo phương pháp thuận tiện và được tiến hành thông qua
các cửa tiệm internet tại địa bàn thành phố Huế & TP.HCM và qua mạng (google docs)
gửi đến bạn bè và đồng nghiệp đã từng chơi game online. Tác giả tiến hành thống kê mô
tả các dữ liệu thu thập được nhằm đánh giá vai trò của từng công cụ Online Marketing
đến các nhóm đối tượng khách hàng khác nhau, phân chia theo độ tuổi, mức thu nhập và
giới tính. Tất cả các công cụ trên được thực hiện thông qua phần mềm xử lý thống kê
SPSS.
Nội dung tóm tắt nghiên cứu
Báo cáo nghiên cứu được chia thành 3 chương:
o Chương 1 giới thiệu tổng quan về dự án nghiên cứu, trình bày cơ sở lý
thuyết về online marketing.
5
o Chương 2 trình bày thực trạng tình hình phát triển Internet, thương mại
điện tử và ngành game online tại Việt Nam, phân tích các số liệu thu được
sau khi tiến hành khảo sát
o Chương 3 trình bày những nội dung thu được sau khi phân tích kết quả
khảo sát và đưa ra giải pháp phát triển marketing online tại Việt Nam, bao
gồm các giải pháp ngắn hạn và giải pháp dài hạn.
6
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING
1.1. Thương mại điện tử và B2C
Theo Chaffey (2009) thương mại điện tử được định nghĩa là tất cả các giao dịch
phi tài chính và tài chính sử dụng các phương tiện điện tử trung gian giữa một tổ chức với
bất kỳ bên thứ ba nào khác.
Internet cho phép người sử dụng phải trả chi phí giao dịch thấp hơn và nó cung
cấp thông tin một cách thuận tiện và chi tiết hơn nhiều so với các hình thức thông thường;
và internet cung cấp nhiều phương tiện thay thế với giá cả cạnh tranh cho sản phẩm và
dịch vụ so với môi trường truyền thống (Chun & Kim, 2005). Internet cho phép dễ dàng
truy cập vào một thị trường toàn cầu trong đó thông tin các sản phẩm, giá cả và phân phối
đều bình đẳng cho tất cả.
Chaffey (2009) khẳng định, hình thức kinh doanh B2C ( business to consumer) đã
có những đóng góp đáng kể cho sự phát triển thương mại của Internet, khuyến khích sử
dụng rộng rãi quy mô của các mạng máy tính một cách đa dạng và phạm vi ngày càng trở
nên toàn cầu.
1.2. Khái niệm về online marketing
Online marketing là một khái niệm khá mới trong vòng 10 năm trở lại đây, nó có
thể có nhiều tên gọi khác nhau như E-marketing, digital marketing, để thống nhất thì
trong bài viết này tác giả sẽ sử dụng tên gọi chung là online marketing.
Theo Phillip Kotler, cha đẻ của marketing hiện đại, ông sử dụng thuật ngữ e-
marketing và định nghĩa e-marketing là quá trình lập kế hoạch về sản phẩm, giá, phân
7
phối và xúc tiến đối với sản phẩm, dịch vụ và ý tưởng để đáp ứng nhu cầu của tổ chức và
cá nhân dựa trên các phương tiện điện tử và internet. (Philip Kotler, 2007).
Hay theo quan niệm của Chaffey (2009) thì online marketing tập trung vào cách
thức công ty và các nhãn hiệu sử dụng trang web và các phương tiện truyền thông điện tử
khác như email và thiết bị di động để kết nối với khách hàng nhằm đạt được mục tiêu
marketing.
Một định nghĩa khác toàn diện và thực tiiễn hơn đến từ các chuyên viên của
CISCO: online marketing là 1 khái niệm tổng quát cho 1 tập hợp các hoạt động – quảng
cáo, giao tiếp khách hàng, xây dựng thương hiệu, các chương trình khách hàng thân
thiết.v.v – bằng cách sử dụng Internet. Hơn cả việc phát triển website thông thường,
online marketing tập trung vào việc giao tiếp trực tuyến, trò chuyện trực tiếp với khách
hàng từ đó đóng góp vào việc tạo ra sản phẩm mới, các phương thức hiệu quả đế chiếm
được lòng tin khách hàng và giúp công việc kinh doanh thuận lợi hơn. Online marketing
là tổng hợp của tất cả các hoạt động mà 1 công ty phải làm với mục đích, tìm, thu hút, đạt
được và giữ chân khách hàng.
Như vậy có thể hiểu một cách đơn giản, online marketing là hoạt động quảng
bá sản phẩm, dịch vụ bằng cách ứng dụng các phương tiện điện tử như điện thoại,
fax, internet… nhằm hướng đến khách hàng.
Tuy nhiên trong giới hạn của đề tài, tác giả sẽ tập trung nghiên cứu các ứng dụng
internet của online marketing
1.3. Các công cụ online marketing
1.3.1. SEM (Search engine marketing)
SEM là viết tắt của từ Search Engine Marketing – là hình thức quảng cáo thông
qua các công cụ tìm kiếm. Đây là phương pháp tiếp cận khách hàng tiềm năng bằng cách
đưa trang web của doanh nghiệp hiển thị ở những vị trí đầu trên trang kết quả của các
8
công cụ tìm kiếm như Google, Yahoo, MSN…Tìm kiếm thông tin trực tuyến là một quá
trình quan trọng của việc mua sắm hoặc thử nghiệm một sản phẩm hoặc dịch vụ. Trong
số các công cụ tìm kiếm, Google hiện đang là công cụ phổ biến nhất không chỉ ở Việt
Nam mà còn ở các nước phương tây.
Phương pháp quảng cáo này có 2 hình thức cơ bản: SEO (Search Engine
Optimization) – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm và PPC (Pay Per Click) – trả tiền theo Click.
o SEO – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm
SEO là chữ viết tắt của từ Search Engine Optimization (tối ưu hóa công cụ tìm
kiếm). SEO là một tập hợp các phương pháp nhằm nâng cao thứ hạng của một website
trong các trang kết quả của công cụ tìm kiếm. Thông thường một trang kết quả tìm kiếm
sẽ bao gồm 2 phần là paid search (tìm kiếm trả phí) và organic search (tìm kiếm tự
nhiên). Doanh nghiệp không cần trả phí nếu xuất hiện trong phần kết quả tìm kiếm tự
nhiên nên một trang web được tối ưu hóa sẽ tiết kiệm được rất nhiều chi phí chạy Pay Per
Click. SEO được chia làm hai phần: onpage optimization (là cách xây dựng cấu trúc trang
web, nội dung trang web, sự chặt chẽ, kết nối giữa các trang trong trang của bạn) và off-
page optimization (là quá trình phổ biến trang web của bạn đến nhiều người). Các nhà
marketing sử dụng SEO với mục tiêu chủ yếu là nâng cao thứ hạng của danh sách tìm
kiếm miễn phí theo một số từ khóa nhằm tăng lượng truy cập vào trang web.
o Pay Per Click – Trả tiền theo Click
Pay Per Click là cách hiển thị thông điệp quảng cáo trên phần liên kết được tài trợ
trong trang kết quả tìm kiếm của Google, Yahoo, MSN… khi người dùng tìm kiếm
những từ khóa có liên quan. Doanh nghiệp sẽ đặt giá cơ bản cho mỗi click và trả tiền cho
mỗi lần công cụ tìm kiếm hướng khách hàng tới website. Khi có nhiều người truy cập vào
trang web đồng nghĩa với việc doanh nghiệp càng có nhiều cơ hội trong việc bán hàng và
tạo dựng thương hiệu. Công cụ SEM được sử dụng phổ biến ở Việt Nam là google
adwords.
9
1.3.2. Email marketing
Quảng cáo bằng thư điện tử (email) là một trong những hình thức quảng cáo thông
dụng nhất hiện nay trên mạng. Theo Martin (2003), email marketing trở nên phổ biến vì
chi phí thấp hơn so với hình thức gửi thư truyền thống và có thể nhận được phản hồi
nhanh chóng từ khách hàng.
Để thực hiển việc gửi thư điện tử tới người nhận, công ty phải có được danh sách
địa chỉ thư điện tử của các khách hàng mà công ty muốn gửi thông điệp của mình. Công
ty có thể đi thuê của những công ty chuyên cung cấp các danh sách email hoặc có thể tự
làm danh sách email cho riêng mình. Sau khi đã có được danh sách email của các khách
hàng, công ty có thể tiến hành việc gửi email trực tiếp để quảng bá cho sản phẩm của
công ty. Tùy thuộc vào sự cho phép của người nhận hay không đối với các email đó, ta có
hai hình thức gửi email trực tiếp là email không được sự cho phép của người nhận và
email được sự cho phép của người nhận.
o Email không được sự cho phép của người nhận (Unsolicited Email
Marketing hay Unsolicited Commercial Email-UCE) hay còn gọi là Spam
Spam là hiện tượng một công ty gửi thư quảng cáo tới các địa chỉ mà người nhận
không có yêu cầu về thông tin của công ty đó”
Đây là hình thức marketing bằng email đầu tiên xuất hiện trên Internet. Người tiêu
dùng hay khách hàng thường nhìn nhận hiện tượng spam như là hình thức marketing qua
điện thoại, điều đó có thể gây phiền phức cho họ và rất có thể sẽ khiến họ khó chịu và có
những nhận xét không tốt về công ty đã gửi spam. Tuy nhiên, không phải là không có
cách khắc phụ nhược điểm của các spam nếu như người làm marketing vẫn muốn dùng
nó. Một nhà marketing khôn ngoan có thể gửi kèm theo bức thư một món quà nho nhỏ và
một mẫu đăng ký danh sách gửi thư. Chỉ nên gửi quảng cáo của mình đến hộp thư của
khách hàng một hoặc hai lần và số lần nên cách nhau một khoảng thời gian dài để không
gây khó chịu cho người nhận. Đồng thời cũng nên nói rõ cho họ biết nếu họ không muốn
10
nhận thư của công ty nữa, chỉ cần thực hiện một số thao tác đơn giản là họ có thể loại bỏ
tên của mình ra khỏi danh sách nhận thư, cũng như sẽ không phải nhận một thư mời nào
khác.
Tuy rằng những phương pháp trên có những tác dụng nhất định, việc sử dụng
spam vẫn có thể mang lại một rủi ro rất lớn cho uy tín của công ty. Vì vậy, nếu một công
ty thực sự muốn đầu tư và thu lợi nhuận từ hoạt động kinh doanh trực tuyến, nên suy nghĩ
thật kỹ trước khi sử dụng phương thức này.
o Email được sự cho phép của người nhận (Solicited Commercial Email)
Đây là một trong các hình thức marketing quảng cáo tốt nhất để tạo cho công việc
kinh doanh của công ty phát triển, mang lại lợi nhuận nhanh chóng với chi phí thấp nhất
vì:
Công ty gửi email cho những người có quan tâm đến sản phẩm của
công ty và họ sẽ cám ơn công ty vì điều này.
Công ty có thể nhận được đơn đặt hàng của khách hàng trong vòng
vài phút sau khi thư chào hàng được gửi đi.
Công ty có thể nhanh chóng xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với
khách hàng thông qua việc gửi cho họ các bản tin, thông tin cập nhật
về sản phẩm, khuyến mại sau các khoảng thời gian khác nhau, hoàn
toàn tự động.
Nhược điểm duy nhất của hình thức này là công ty phải được sự cho phép của
người nhận. Vậy làm thế nào để được khách hàng cho phép? Giải pháp cho vấn đề này là
đó là sử dụng các danh sách thư “tiếp nhận” (opt-in list), nghĩa người nhận có yêu cầu
được nhận các email. Và bất kỳ lúc nào họ cũng có quyền lựa chọn ra khỏi danh sách và
không nhận email.
1.3.3. Viral marketing
11
Viral marketing được định nghĩa bởi Chaffey & Smith (2008) như là một công cụ
khai thác hiệu quả lan truyền của internet và có thể có đạt được hiệu quả khi nhắm đến
một số lượng lớn khách hàng, tương tự như virus máy tính có thể tác động đến nhiều máy
móc trên toàn thế giới.
Viral marketing là loại hình truyền thông mà mọi người thường gọi với cái tên là
marketing lan truyền. Nó được định nghĩa dựa trên nguyên tắc lan truyền thông tin, cũng
tương tự như cách thức virus lan truyền từ người này sang người khác với tốc độ theo cấp
số nhân. Các nhà làm marketing sử dụng hình thức này với mong muốn làm bùng nổ
thông điệp của công ty lên gấp nhiều lần.
Viral marketing sẽ sử dụng tất cả các hình thức của truyền thông được thực hiện
trên môi trường internet như các đoạn video, trò chơi trực tuyến, bài hát, sách điện tử, tin
nhắn văn bản,…
Cruz và Fill (2008) diễn tả rằng viral marketing biến đổi hình thức truyền miệng
(word of mouth) sang môi trường trực tuyến bằng cách cho phép người dùng chia sẻ tin
tức, thông tin hay các hình thức giải trí trên mạng cho những người khác. Với kỹ thuật
lan truyền, lượng truy cập được xây dựng thông qua email (hình thức truyền miệng ảo)
hoặc hình thức truyền miệng thực tế để truyền bá thông điệp từ người này sang người
khác (Chaffey & Smith, 2008). Viral marketing có một tiềm năng rất lớn trong việc đạt
được số lượng lớn những người online. Cruz & Fill (2008) chỉ ra rằng mọi người thích
chia sẻ những kinh nghiệm, ý tưởng, việc mua sắm sản phẩm và dịch vụ vì nhiều lý do
khác nhau. Nếu nội dung của công ty đủ tốt để mọi người có thể chia sẻ lên các trang
mạng xã hội như Youtube, Facebook hay Twitter, điều này có thể giúp công ty dễ dàng
đạt được hàng ngàn, thậm chí hàng triệu lượt xem chỉ trong một thời gian ngắn.
1.3.4. Online PR
Online PR giúp tối đa hóa sự hiện diện của công ty, thương hiệu, sản phẩm hoặc
website trên những website thứ ba nhằm thu hút khách hàng mục tiêu. Online PR có thể
12
mở rộng sự tiếp cận và nhận thức thương hiệu của một nhóm đối tượng và tạo ra những
backlinks quan trọng đối với SEO. Nó còn được sử dụng để hỗ trợ Viral Marketing trên
các phương tiện truyền thông khác (Chaffey et al, 2009)
Online PR bao gồm một số hoạt động chính sau:
o Giao tiếp với những người sở hữu truyền thông: Xây dựng mối quan hệ với
những người có ảnh hưởng trên mạng (online media owners) là cách để mở
rộng sự tiếp cận đối với thương hiệu. Ví dụ nhà báo, bloggers hay những
người có danh tiếng có thể lấy nguồn từ website của công ty thông qua:
Các bài viết trên website
Báo cáo mail về các bài viết mới
Online new feeds
Blogs
RSS
o Xây dựng link (link building): Link building rất quan trọng đối với SEO.
Link building được coi như thành tố chính của online PR bởi nó giúp
thương hiệu của bạn hiện diện trên các trang web thứ ba và tạo nên
backlinks trả về website của bạn.
1.3.5. Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising)
Internet đã trở thành một phương tiện chứng minh cho quảng cáo và đã trở thành
một phương án thay thế khả thi cho các phương thức truyền thông truyền thống như
truyền hình và các biển quảng cáo, theo Wang et al, (2002).
Chaffey (2009) cho rằng quảng cáo hiển thị (display advertising) giúp website
thu hút lượng truy cập và tạo ra sự nhận diện thương hiệu, sự quen thuộc, ưa thích và ý
định mua sắm. Quảng cáo trực tuyến có thể bao gồm dạng biểu ngữ, văn bản, đa phương
tiện (rich media) như banner, pop up, pop-under…
13
Nói tóm lại, quảng cáo hiển thị truyền tải thông điệp quảng cáo một cách trực quan
bằng việc sử dụng văn bản, logo, hình ảnh động, video, hình ảnh, hoặc các phương tiện
đồ họa khác. Quảng cáo hiển thị thường nhắm mục tiêu người dùng với những đặc điểm
riêng biệt để gia tăng hiệu quả quảng cáo. Những người quảng cáo trực tuyến (thông qua
máy chủ của họ) thường sử dụng cookies để quyết định quảng cáo nào sẽ được hiển thị
với những khách hàng riêng biệt. Cookies có thể theo dõi khi nào một người dùng rời
trang web mà không mua bất kỳ thứ gì, vì thế nhà quảng cáo có thể tái định vị người
dùng với việc hiển thị quảng cáo từ những trang mà người dùng đã từng xem.
Có nhiều hình thức quảng cáo trực tuyến khác nhau, trong đó có một số hình thức
chính như sau:
o Biểu ngữ quảng cáo (banner ads)
Banner điển hình là những quảng cáo đồ họa hiển thị trong một trang web. Nhiều
biểu ngữ quảng cáo được phân phối bởi một máy chủ quảng cáo trung tâm.
Banner có thể sử dụng hình thức đa phương tiện (rich media) để kết hợp video, âm
thanh, hình ảnh động (gif), nút bấm, biểu mẫu, hoặc các yếu tố tương tác khác sử dụng
java, HTML5, Adobe Flash và những chương trình khác
o Khung quảng cáo – Frame ads
Những khung quảng cáo là dạng đầu tiên của biểu ngữ quảng cáo trên web. Từ
“biểu ngữ quảng cáo” thường đề cập đến khung quảng cáo truyền thống. Tổ chức IAB
(Interactive Advertising Bureau) đề xuất đơn vị đo lường kích thước tiêu chuẩn cho các
mẫu quảng cáo là pixel (viết tắt là px).
o Pop-up/pop-under ads
14
Kiểu quảng cáo pop-up được hiển thị trên một khung cửa sổ mới của trình duyệt
và nằm trên cửa sổ trang web mà người dùng đang xem. Còn kiểu quảng cáo pop-under
mở một cửa sổ trình duyệt nằm dưới trang web mà người dùng đang xem.
o Floating ads
Kiểu quảng cáo Floating ads (hoặc overlay ads) là một dạng quảng cáo đa phương
tiện xuất hiện chồng lên nội dung của trang web. Floating ads có thể biến mất hoặc gây ít
khó chịu hơn sau một thời gian định trước.
o Expanding ads
Kiểu quảng cáo Expanding ads thay đổi kích thước theo một điều kiện đã định
trước, ví dụ như trong một khoảng thời gian người xem xem một trang web, người xem
nhấn chuột vào quảng cáo hoặc người xem di chuyển con trỏ chuột lên quảng cáo.
Expanding ads cho phép các nhà quảng cáo đặt nhiều thông tin hơn vào một không gian
quảng cáo hạn chế.
o Trick banners
Trick banners là một dạng quảng cáo mô phỏng các thông báo thường gặp của các
chương trình mà người xem hay sử dụng (ví dụ như thông báo có email mới) nhằm dụ dỗ
người xem click vào biểu ngữ quảng cáo. Do đó đây là kiểu quảng cáo có tỷ lệ nhấn
chuột cao so với các loại hình quảng cáo thông thường khác. Tuy nhiên, kiểu quảng cáo
này sẽ gây ra cảm giác bực bội và có thể tẩy chay nhà quảng cáo do họ đã bị lừa.
o Interstitial ads
Kiểu quảng cáo Interstitial ads hiển thị trước khi người dùng có thể truy cập vào
nội dung cần xem, đôi khi họ còn phải đợi một khoảng thời gian để quảng cáo hiển thị,
đây là một dạng của kiểu marketing gián đoạn (interruption marketing).
15
o Text ads
Text ads hiển thị liên kết dựa trên văn bản, nó có thể hiển thị độc lập với trang web
hoặc có thể chèn liên kết dựa trên nội dung mà người dùng đang xem.
o Phần mềm quảng cáo (adware)
Là một dạng phần mềm khi được cài đặt vào máy tính của người dùng, nó sẽ tự
động hiển thị quảng cáo. Các quảng cáo có thể xuất hiện trên bản thân phần mềm, tích
hợp vào trang web đang xem của người dùng, hoặc ở dạng pop-ups/pop-unders. Phần
mềm quảng cáo được cài đặt mà không có sự cho phép của người dùng là một dạng phần
mềm độc hại (malware).
1.3.6. Mobile Marketing
Nói về mobile marketing, chưa có một định nghĩa chính xác về thuật ngữ này, tuy
nhiên mobile marketing có thể được hiểu là sử dụng các kênh thông tin di động làm
phương tiện phục vụ cho các hoạt động marketing.
Mobile marketing là loại hình được lựa chọn do nó thể hiện một số ưu thế khác
biệt không có ở các loại hình khác:
o Mobile Marketing là một công cụ truyền thông có thể đo lường hiệu quả
chính xác hơn các loại hình truyền thông truyền thống.
o Mobile Marketing còn có khả năng tương tác, đối thoại hai chiều với người
tiêu dùng với tốc độ nhanh, chính xác. Điều này có nghĩa là khách hàng có
thể gửi phản hồi ngay khi nhận được thông điệp.
o Công cụ này còn có thể tích hợp với các công cụ truyền thông khác như:
truyền hình, báo chí, đài phát thanh, tờ rơi,… Chẳng hạn như các
gameshow truyền hình thường có phần hướng dẫn người xem gửi tin nhắn
bình chọn cho các thí sinh mà khán giả yêu thích.
16
Có khá nhiều ứng dụng có thể thực hiện trên nền tảng di động, sau đây là một số
ứng dụng điển hình thường sử dụng:
o SMS-tin nhắn văn bản: đây là hình thức đơn giản và phổ biến nhất. Công ty
bạn có thể sử dụng SMS để gửi cho khách hàng thông tin về các sản phảm
mới, chương trình khuyến mại mới, hay một lời chúc mừng sinh nhật…
những nội dung này có thể phát triển ra rất nhiều hình thức khác nhau, tùy
thuộc vào sự sáng tạo của công ty. Tuy nhiên, có một hạn chế là số ký tự
cho phép của một tin nhắn SMS hiện nay chỉ là 160 ký tự. Vì thế bạn sẽ
phải cân nhắc thật kỹ về nội dung thông tin gửi đi. Mặt khác, việc gửi tin
nhắn cũng nên được sự đồng ý trước của khách hàng, nếu không, tin nhắn
sẽ bị xếp vào dạng “tin rác” và gây tác dụng ngược lại.
o PSMS: đây là một dạng phát triển hơn của SMS, có mức phí cao hơn tin
nhắn văn bản thông thường và thường được sử dụng để kêu gọi khách hàng
tham gia vào một trò chơi dự đoán nào đó, hoặc để bán các dịch vụ như
nhạc chuông, hình nền cho điện thoại di động.
o MMS: tin nhắn đa phương tiện, bao gồm cả văn bản, hình ảnh và âm thanh
đi cùng tin nhắn. Hình thức này mới chỉ được sử dụng một vài năm trở lại
đây cho các chương trình marketing của một số hãng lớn trên thế giới. Lý
do dễ hiểu là vì chi phí cho tin nhắn MMS lớn hơn và không phải khách
hàng nào của bạn cũng có chức năng gửi/nhận tin nhắn MMS trên điện
thoại. Tuy nhiên, hiệu quả nó đem lại cso thể khá bất ngờ
o WAP: hiểu một cách đơn giản đó là những trang web trên điện thoại di
động. Tương tự như những trang web được xem trên internet, bạn có thể
đưa thông tin về công ty hay các sản phẩm dịch vụ của công ty mình lên
những trang wap này, hoặc phổ biến hơn là các thông tin hỗ trợ khách hàng
o Video xem trên điện thoại di động:tương tự như tin nhắn MMS, tác động
của video đối với khách hàng có thể khá bất ngờ nhưng hình thức này khó
17
áp dụng vì sự hạn chế của cơ sở hạ tầng công nghệ ở nhiều nước chưa cho
phép, cũng như số thiết bị có thể xem được video di động cũng chưa nhiều
1.3.7. Social Media Marketing
Social Media Marketing là một thuật ngữ để chỉ một cách thức truyền thông kiểu
mới, trên nền tảng là các dịch vụ trực tuyến, với mục đích tập trung các thông tin có giá
trị của những người tham gia, mà các nhà marketing Việt Nam thường gọi là truyền
thông xã hội hay truyền thông đại chúng.
Truyền thông xã hội được thể hiện dưới hình thức là các mạng giao lưu chia sẻ
thông tin cá nhân như Facebook, Yahoo 360, Twitter… hay các mạng chia sẻ tài nguyên
cụ thể như: ảnh (Flickr), video (Youtube), tài liệu (scribb).
1.3.8. Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership)
Ryan (2009) cho rằng quan hệ đối tác trực tuyến là một thỏa thuận hai bên cùng có
lợi giữa hai tổ chức để cùng đạt kết quả mong muốn. Theo Chaffey (2009) quan hệ đối
tác trực tuyến là một phần quan trọng của online marketing hỗn hợp và có thể được quản
lý thông qua việc xây dựng các liên kết (link building), Affliate Marketing và Online
Sponsorship.
1.3.8.1. Affliate Marketing
Chaffey (2009) định nghĩa Affiliate Marketing là một sự thỏa thuận ăn theo hoa hồng nơi
mà trang web đề xuất (referring sites) nhận một khoản hoa hồng trên doanh số từ các
thương gia (nhà bán lẻ hoặc các trang web giao dịch khác). Ông nhận định rằng Affiliate
Marketing là một công cụ hữu hiệu tạo ra lượng truy cập cho trang web.
Nhìn chung Affiliate Marketing là dạng marketing xảy ra khi các nhà quảng cáo liên kết
với bên thứ 3 để tạo ra các khách hàng tiềm năng của họ. Các đại lý bên thứ ba sẽ nhận
được thanh toán dựa trên doanh số mà họ tạo ra thông qua các hoạt động xúc tiến của họ.
18
1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship)
Ryan (2009) định nghĩa tài trợ trực tuyến là mối liên kết của một thương hiệu với nội
dung hoặc ngữ cảnh liên quan cho mục đích tạo ra sự nhận diện thương hiệu và tăng
cường sự hấp dẫn của thương hiệu trong một hình thức phân biệt rõ ràng từ biểu ngữ, nút
bấm hoặc các đơn vị quảng cáo tiêu chuẩn khác.
Theo Sally J.Mcmillian (2007), tương tự như hình thức tài trợ truyền thống, tài trợ trực
tuyến tận dụng lợi thế của một sự kiện và tạo ra lượng truy cập hoặc xu hướng tích cực
đối với trang web của công ty tài trợ.
1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer)
Bắt đầu với thuật ngữ “người dùng cuối”, được định nghĩa bởi các học giả từ thập
niên 1970, nhằm xác định người được hưởng lợi từ việc sử dụng thông tin, chúng tôi đề
cập đến hơn mười triệu người, trong vòng 20 năm sau đó đã khai sinh ra thuật ngữ
“người tiêu dùng” nhằm khẳng định sức mạnh kinh tế trong việc mua sắm (Nicholas et al,
2003).
Nicholas và Dobrowolski (2008) tranh luận về việc sử dụng quá mức thuật ngữ
người sử dụng (user) để chỉ các hoạt động trên internet và giới thiệu thuật ngữ người chơi
(player) để diễn tả sự kết nối giữa một người với hệ thống thông tin tương tác ngày nay.
Thuật ngữ này cung cấp một cái tên mới cho những người tiêu dùng thông tin
(information consumer) và phân loại các hành vi tìm kiếm thông tin như tương tác, giải
trí, xã hội và cạnh tranh với sắc thái phụ thuộc vào sự tham gia trực tuyến của từng cá
nhân.
Dựa vào những nghiên cứu của họ năm 2003, những người chơi này có các đặc
điểm sau:
19
o Số lượng lớn và chưa từng có trước đó; chúng tôi đang nói lượng truy cập các
website lên đến hàng triệu
o Tất cả rất mạnh mẽ, sức mạnh đến từ những con số, bởi các khả năng to lớn trong
việc ra quyết định.
o Tính cách cá nhân; họ bao gồm các nhóm tuổi, nhóm học thức và giới tính. Hơn
nữa, nghiên cứu chỉ ra rằng Internet không còn chỉ được sử dụng bởi nam giới và
trở nên cân bằng hơn và cần một cách phân loại mới trong hành vi người tiêu
dùng.
Nhiều nguồn thông tin và dữ liệu có thể dẫn đến:
o Người dùng hỗn tạp (Promiscuous users) – thời gian chú ý và truy cập ngắn; họ
được gọi là những bouncers
o Hành vi hỗn tạp (Promiscuous behavior); người dùng truy cập một loạt website,
nhưng chỉ thực hiện hành vi mua sắm ở một vài nơi.
o Không tin tưởng; mọi thông tin đều có tính hai chiều và người cung cấp thông tin
có thể là bất kỳ ai
o Không dự đoán được; một thương hiệu hoặc một cách làm mới có thể trở thành
hiện tượng toàn cầu trong thời gian ngắn.
Dobrowolski et al., (2008) đã gọi thế hệ này là “thế hệ Google”: những người sinh
sau năm 1993 và không hề có ý thức về mọi thứ diễn ra trước khi có internet. Họ đại diện
cho toàn bộ các tính cách trên, cộng với việc phụ thuộc và tin tưởng hoàn toàn vào các
công cụ tìm kiếm, không có kỹ năng phân tích thông tin. Họ thiếu hiểu biết về thông tin
họ cần và thiếu kỹ năng để xử lý các thông tin đó.
Mặc dù thiếu sự tin tưởng và hỗn tạp, xuất hiện kiểu người tiêu dùng mới kết nối
hàng ngày với internet hoặc các phương tiện di động khác để thực hiện các công việc
kinh doanh và nhận thông tin. Họ hy vọng thông tin có sẵn theo yêu cầu của họ, đồng
thời họ có công cụ lẫn mong muốn chia sẻ và xã hội hóa các thông tin đó với những
20
người đáng tin cậy – mặc dù họ có thực sự biết hay không. Nicholas et al gọi họ là những
người tiêu dùng giao dịch có khả năng tương tác và kết nối với công ty hơn là chỉ
download một vài thứ.
Tóm lại, những khách hàng online ngày nay được cung cấp, thậm chí là tấn công
dồn dập bởi một loạt thông tin và thông điệp khiến họ thay đổi thói quen online, trở nên
hỗn tạp và tạo thành những người dùng đầy tính yêu cầu và quyền lực, quyền lực nằm ở
trong quyết định của họ.
1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến
Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải xuyên
suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để kiểm tra sự
hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra mười bốn thuộc tính diễn tả tính hiệu
quả: dễ từ chối (easy-to-reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy), chứa đựng
thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được (acceptable), có tính giải
trí (entartaining), tin cậy được (reliable), phù hợp (appropriate), phản đối (objectionable),
phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-consuming), khó bỏ qua (difficult to ignore)
và gây rối (disruptive).
1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết:
21
Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski
Nguồn: Tổng hợp từ Kierzkowski et al., (1996) và Chaffey (2009)
Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing, bao gồm
SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing, Viral Marketing. Do xu
thế phát triển hiện tại, tác giả sẽ thêm vào 2 phương tiện nữa là Mobile Marketing và
Social Media Marketing.
Trong phạm vi nghiên cứu, tác giả sẽ tập trung vào việc thu hút khách hàng thông
qua các phương tiện Online Marketing và tạm thời không quan tâm đến bốn nỗ lực còn
lại. Đồng thời tác giả lựa chọn 10 trong số 14 thuộc tính của Danaher và Rossiter (2011)
để đo lường mức độ thu hút của các công cụ marketing, do một số thuộc tính khi dịch từ
tiếng anh sang tiếng việt có ý nghĩa tương đồng, cụ thể là:
o Thuộc tính “thuận tiện” và “chấp nhận được” có ý nghĩa tương tự thuộc
tính “phù hợp” nên tác giả sẽ không sử dụng 2 thuộc tính này.
o Thuộc tính “dễ từ chối” và “phủ nhận” có ý nghĩa tương tự nhau nên tác giả
sẽ không sử dụng thuộc tính “dễ từ chối”.
o Thuộc tính “gây rối” và “khó chịu” có ý nghĩa tương tự nhau nên tác giả sẽ
không sử dụng thuộc tính “gây rối”.
Do đó 10 thuộc tính mà tác giả sẽ sử dụng để đo lường như sau:
Thuộc tính
Mô tả
Thái độ
Thú vị
Thoải mái khi đọc và tiếp nhận
Tốt
Đáng tin cậy
Thông tin chính xác
Tốt
Chứa đựng thông tin
tìm ra thứ mà tôi muốn biết
Tốt
Phù hợp
Thông tin phù hợp kênh truyền thông
Tốt
Có tính giải trí
cảm thấy vui khi truy cập
Tốt
22
Không chấp nhận thông tin
Phủ nhận
Không tốt
quấy rối người dùng
Khó chịu
Không tốt
Mất thời gian
gây mất thời gian cho người dùng
Không tốt
Bỏ qua
Không tiếp nhận thông tin
Không tốt
Phản đối
Không đồng tình với thông tin đưa ra
Không tốt
Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút
1.7. Tổng kết chương 1
Trong chương 1, tác giả đã giới thiệu về cơ sở lý thuyết của đề tài, trình bày các
khái niệm, định nghĩa và quan điểm về Online Marketing, đồng thời giới thiệu mô hình
nghiên cứu mà tác giả sẽ sử dụng. Trong phần cuối chương 1 tác giả trình bày thêm về
bài học kinh nghiệm Online Marketing tại một số quốc gia và công ty hoạt động trong
ngành game online. Chương tiếp theo tác giả sẽ trình bày về thực trạng Online Marketing
tại thị trường Việt Nam, đồng thời phân tích số liệu bảng khảo sát thông qua phương
pháp thống kê mô tả, sử dụng phần mềm SPSS.
23
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM
2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam
Số người sử dụng Internet tại Việt Nam tăng mạnh qua các năm, kể từ thời điểm
Internet bắt đầu phổ biến tại Việt Nam vào đầu những năm 2000, số lượng người sử dụng
Internet đã gia tăng rất mạnh mẽ với mức tăng rất ổn định qua các năm, từ 4% dân số tiếp
cận với Internet năm 2003, con số này đã tăng lên đến 31% vào năm 2010 và 39% vào
năm 2014.
Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014
Số lượng người sử dụng Internet tại Việt Nam
35000000
40%
35%
30000000
30%
25000000
25%
20000000
20%
15000000
15%
10000000
10%
5000000
5%
0
0%
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
Số lượng người sử dụng
& Dân số
Nguồn: Vietnam Digital Landscape Report 2012
24
Theo tổ chức We are social, số người sử dụng Internet tại Việt Nam vào tháng 1
năm 2014 là hơn 36 triệu người, chiếm đến 39% dân số, trong đó có đến 134 triệu thiết bị
di động được sử dụng. Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng thời gian mà một người sử dụng để
truy cập Internet mỗi ngày lên đến 4 giờ 37 phút. Đây là một con số rất ấn tượng về sự
phát triển của Internet tại Việt Nam. Tỷ lệ này cao hơn mức trung bình chung của thế giới
(32%).
Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam
Chỉ tiêu
Số lượng
tỷ lệ %
Tổng dân số
92,477,857
100%
Số người sử dụng Internet
36,140,967
39%
Số người sử dụng Facebook
20,000,000
22%
Số tài khoản thuê bao di động
134,066,000
145%
Nguồn: báo cáo “Asia-Pacific Digital Overview 2014”-We are Social
Ngoài ra, theo báo cáo Cimigo Netcitizen Report năm 2012 từ tổ chức Cimigo, tỷ
lệ số người trong nhóm tuổi 35-49 sử dụng Internet trên các thiết bị di động tăng đến
50%, cho thấy Internet ngày nay không phải chỉ dành cho những người trẻ tuổi. Những
thế hệ lớn hơn đã bắt đầu làm quen với việc sử dụng máy tính và các ứng dụng trên
mạng, những thứ chỉ mới xuất hiện trong vòng 10 năm trở lại đây.
Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam
25
Độ tuổi người sử dụng Internet
11%
50-64 tuổi
8%
33%
35-49 tuổi
24%
47%
25-34 tuổi
37%
59%
15-24 tuổi
47%
48%
Tổng cộng
38%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
2011
2,010
Nguồn: Báo cáo Cimigo Netcitizens 2012
2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam:
Theo báo cáo Thương Mại Điện Tử 2013 của Cục Thương Mại điện tử và Công
nghệ thông tin, trong 781 người có sử dụng Internet, có đến 702 người sử dụng Internet
hàng ngày, tỷ lệ lên đến 92%. Chỉ có 3% trong số những người tham gia khảo sát là sử
dụng internet không thường xuyên. Điều này chứng tỏ internet hiện đã rất phổ cập tại
Việt Nam. Mọi người đều có thể tiếp cận internet từ nhiều nguồn.
Trong đó việc sử dụng Internet cho hoạt động chơi game chiếm đến 37%, đây
không phải là con số quá lớn nếu so sánh với các mục đích truy cập Internet khác như cập
nhật thông hay tham gia mạng xã hội nhưng vẫn là con số khả quan và nhiều kỳ vọng.
Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam
26
Tần suất truy cập Internet tại Việt Nam
100%
92%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
3%
3%
2%
0%
Hàng ngày
Hàng tháng
Hàng tuần
Không thường xuyên
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet
Các hoạt động trên Internet
Mua bán cá nhân
20%
Chơi game
37%
Nghiên cứu, học tập
58%
Hoạt động khác
60%
Xem phim, ảnh, nghe nhạc
66%
Phục vụ công việc
70%
Truy cập email
71%
Tham gia diễn đàn, mạng xã hội
73%
Cập nhật thông tin
87%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
Đối với thị trường thương mại điện tử Việt Nam, quảng cáo thông qua mạng xã
hội và các công cụ tìm kiếm (đặc biệt là Google) là hình thức quảng cáo phổ biến nhất,
27
chiếm đến hơn 80%. Tiếp theo đó là marketing liên kết (affiliate marketing). Báo giấy và
truyền hình chỉ chiếm 1 tỷ lệ rất nhỏ.
Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT
Các hình thức quảng cáo của website TMĐT
Mạng xã hội
87%
Các công cụ tìm kiếm
84%
Liên kết website khác
61%
Báo điện tử
58%
Báo giấy
25%
Quảng cáo khác
13%
Truyền hình
13%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
Đối với các trang mạng xã hội, Facebook vẫn đang là mạng xã hội lớn nhất Việt
Nam với số lượng thành viên lên đến 11,8 triệu người (chiếm đến 1/3 số người sử dụng
Internet tại Việt Nam).
Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam
28
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
2.3.1. Tình hình thị trường game online Việt Nam
Thị trường trò chơi trực tuyến (game online) tại Việt Nam bắt đầu nhen nhóm tại
Việt Nam từ đầu những năm 2000, cùng với sự du nhập của Internet. Tuy nhiên game
online chỉ thực sự bùng nổ vào giai đoạn 2004, khi game online nổi tiếng Võ Lâm Truyền
Kỳ ra mắt và thu hút hơn 1,5 triệu người Việt Nam tham gia vào cơn sốt này. Kể từ đó,
thị trường game online đã có những bước phát triển vượt bậc. Theo báo cáo từ chuyên gia
tập đoàn DeNA Asia Pacific của Tetsuya Mori, thị phần game online tại thị trường Việt
Nam đã vượt qua 2 thị trường lớn khác là Thái Lan và Malaysia để đứng đầu khu vực
Đông Nam Á. Từ 23% vào năm 2007 với hơn 30 triệu USD, con số này đã tăng lên đến
45.2% vào năm 2012 và thậm chí là 69.1% năm 2014, với mức doanh thu xấp xỉ 500
triệu USD. Đây quả thực là một con số khổng lồ cho một thị trường non trẻ.
Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á
29
Nguồn: Báo cáo Game Development-Driving’s Vietnam and Your Own Future
Cũng theo báo cáo này, ngoài các hình thức trò chơi trực tuyến truyền thống, xuất
hiện hai hình thức mới đang nổi lên và trở thành xu hướng, đó là Social games và Mobile
games. Mặc dù thị phần của hai dòng game này là chưa lớn nhưng trong tương lai, cùng
với sự phát triển của smartphone và sự lớn mạnh của các mạng xã hội, nó sẽ là xu hướng
cho sự phát triển game online trong tương lai.
Tuy nhiên thị trường game online Việt Nam đã bước vào giai đoạn khó
khăn. Đó là các khó khăn về mặt thị trường (số lượng game mới phát hành ngày càng
nhiều trong khi lượng người chơi có hạn, sự cạnh tranh của các nhà phát hành game nước
ngoài…), những trở ngại về nhân lực (nhân sự làm game nhiều nhưng thiếu những nhà
thiết kế game chuyên nghiệp đủ tiêu chuẩn) và đặc biệt là sự thiếu nghiêm trọng những
nghiên cứu, báo cáo khoa học chính xác của các chuyên gia trong ngành. Đặc biệt là sự
thiếu đầu tư trong việc nghiên cứu, phát triển nội dung game mới. Chỉ có một số nhà phát
hành lớn như VNG, Soha mới triển khai việc nghiên cứu và phát triển, đa số các nhà phát
hành nhỏ vẫn thực hiện phương châm mua game Trung Quốc với giá rẻ và vận hành theo
kiểu hút máu, thiếu sự đầu tư lâu dài. Thực tế là gần như tất cả các game đang được phát
30
hành tại Việt Nam đều là các game nhập khẩu từ nước ngoài, đa số là Trung Quốc và Hàn
Quốc. Doanh thu của các nhà phát hành thu được đều phải chia sẻ với đối tác nước ngoài.
Trong khi đó về công tác hỗ trợ game, mỗi khi có lỗi của các đối tác này doanh nghiệp
Việt Nam phải chịu thêm nhiều khoản chi phí cho việc khắc phục sự cố. Thêm vào đó, do
đa số là các game nhập khẩu, game thủ phải làm quen, nhập vai các nhân vật nước ngoài,
vốn rất xa lạ với văn hóa Việt Nam.
Hiện tại, đã có một vài doanh nghiệp làm game đang đầu tư có quy mô cho việc
phát triển các game có nội dung thuần Việt, thực tế đã có một số tựa game với nội dung
thuần Việt ra đời như Thuận Thiên Kiếm (VNG), 7554 (Emobi Studio), Chinh phục vũ
môn (Egame) tuy nhiên những tựa game này vẫn còn thiếu sự hấp dẫn cần thiết đối với
game thủ nước nhà, hệ quả là lần lượt các game đều phải đóng cửa do lượng người chơi
quá ít. Các doanh nghiệp cũng chưa cởi mở thông tin về ý tưởng phát triển game Việt, có
thể vì muốn giữ bí mật ý tưởng kinh doanh hoặc chưa thực sự tự tin vào khả năng thành
công.
2.3.2. Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
Cho đến nay, chưa có một thống kê hay báo cáo cụ thể nào về tình hình online
marketing riêng về ngành game tại Việt Nam. Tác giả tổng hợp tình hình chung về online
marketing dựa trên kinh nghiệm làm việc, tham khảo từ đồng nghiệp, và các báo cáo có
liên quan đến online marketing tại Việt Nam.
o Đối với SEO, các nhà phát hành Việt Nam thực hiện SEO cho các sản phẩm
của mình khá tốt, một phần là do đây là các doanh nghiệp tiên phong trong lĩnh
vực công nghệ thông tin nên rất am hiểu và có nhiều kinh nghiệm về mảng
này. Một lý do khác nằm ở các tựa game, tên của mỗi game thường rất riêng và
không trùng nhau, do đó việc làm SEO tương đối ít đối thủ cạnh tranh. Riêng
công cụ PPC, đa số nhà phát hành sử dụng hệ thống google adwords với sự
phổ biến của công cụ tìm kiếm này của Việt Nam. Đây là một công cụ dễ đo
31
lường hiệu quả nhờ google analytics. Các nhà phát hành thường sử dụng công
cụ PPC cho những dịp ra mắt sản phẩm, event hoặc ra mắt phiên bản mới, kéo
dài từ 1 tuần đến 1 tháng.
o Email marketing chưa phát huy được nhiều tác dụng trong lĩnh vực game
online. Một phần do các nhà phát hành không ưa chuộng hình thức này, một
phần khác do những đối tượng chơi game đa số là học sinh, sinh viên. Nhóm
đối tượng này chưa có thói quen sử dụng và làm việc với email thường xuyên
mà chỉ sử dụng để đăng ký tài khoản game là chính. Đôi lúc email marketing
vẫn được sử dụng cho những dịp ra mắt phiên bản mới hoặc mời gọi những
người chơi cũ quay lại nhưng hiệu quả là không cao.
o Viral marketing là một hình thức được sử dụng khá nhiều trong lĩnh vực trò
chơi trực tuyến, đặc biệt là đối với các game sắp ra mắt. Các video với nội
dung mang tính vui nhộn, sử dụng hot boy, hot girl là hình thức thường được
các nhà phát hành sử dụng. Một số clip viral của các game lớn trên thị trường
có lượt view trên youtube rất cao, tạo độ nhận biết thương hiệu và mang lại
lượng truy cập trang chủ lớn cho game. Văn hóa truyền miệng của Việt Nam
vẫn còn khá phổ biến nên những chương trình viral marketing nếu được thực
hiện tốt có thể mang lại lượng người chơi khổng lồ. Một trong những ví dụ
thành công điển hình trong thời gian vừa qua là game MOBA Liên Minh
Huyền Thoại của nhà phát hành Garena.
o Online PR tại thị trường Việt Nam rất đa dạng về hình thức thực hiện, có thể
kể đến một số hình thức sau: viết bài giới thiệu game trên các báo & tạp chí
điện tử, thiết kế các trang teaser hoành tráng, quảng bá cho game trên các
forum và fanpage dưới vai trò là game thủ, mời các hot boy, hot girl làm đại sứ
hình ảnh cho game….Nhìn chung online PR là một công cụ tốt để giới thiệu
sản phẩm đến với các game thủ. Tuy nhiên trong những năm gần đây các chiêu
trò PR của nhà phát hành thường lặp lại và không còn nhiều tính sáng tạo như
thời gian đầu, dần dần khiến game thủ cảm thấy nhàm chán và có thể tóm tắt
ngắn gọn trong 3 từ “sex, shock, sến”.
32
o Quảng cáo trực tuyến là hình thức được sử dụng nhiều và thường xuyên nhất
trong số các công cụ online marketing. Các hình thức quảng cáo trực tuyến
cũng được các nhà phát hành sử dụng rất đa dạng, từ banner, pop-up, pop-
under, hover-ads…. Những banner quảng cáo ngày càng mang tính tương tác
cao với người sử dụng, không chỉ là những hình ảnh tĩnh đơn thuần, đa số các
nhà phát hành đều sử dụng hình thức rich media. Tuy nhiên, đây cũng là hình
thức gây khó chịu cho người sử dụng Internet nhiều nhất. Nhiều mẫu quảng
cáo game online sử dụng từ ngữ khiêu khích, hình ảnh không lành mạnh và
những pop-up mở ra cửa sổ mới dù cho người sử dụng không mong muốn.
Mặc dù vậy, số lượt click từ hình thức này rất khả quan.
o Công nghệ di động đang là xu thế trong những năm gần đây (2012 trở đi), do
đó mobile marketing rất được các nhà phát hành coi trọng. Hình thức được sử
dụng chủ yếu là các quảng cáo trên các ứng dụng smartphone, trong đó nổi bật
nhất là quảng cáo trên các ứng dụng OTT (over the top) như Line, Kakao,
Zalo… nhờ số lượng người sử dụng các ứng dụng này rất lớn (mỗi ứng dụng
có thể đạt đến 2-3 triệu user). Theo báo cáo “the overview of Vietnam Mobile
Market 2013” (Hà Quang Hiếu, Soha Corp), người dùng thường không chủ
động cài đặt game online nhưng có xu hướng tải game online xuống thông qua
việc click vào các mẫu quảng cáo. Các hình thức quảng cáo còn lại như SMS,
MMS không phổ biến trong ngành game và cũng rất ít được các nhà phát hành
sử dụng
o Cùng với các thiết bị di động, mạng xã hội cũng dần trở thành xu hướng trong
khoảng 5 năm trở lại đây cùng với sự lớn mạnh của Facebook. Social Media
Marketing dần trở nên quan trọng trong mắt các nhà marketing game online.
Mặc dù có nhiều hình thức social media nhưng loại hình được các nhà
marketing quan tâm nhất vẫn là mạng xã hội (social network) với 2 mạng xã
hội lớn tại thị trường Việt Nam là Facebook và Zing Me với thị phần lần lượt
là 74.5% và 32.9% (Southeast Asia Digital Future in Focus 2013, Comscore,
Inc.). 2 hình thức marketing phổ biến nhất là banner ads (Facebook ads &
33
Zingme ads) và Fanpage ads. Đối với banner ads, các banner quảng cáo trên
Facebook và Zingme không thật sự nổi bật, chỉ số ROI (hiệu quả vốn đầu tư)
không thực sự cao (The 2012 Facebook Ads Report, Social Fresh). Quảng cáo
trên Fanpage lại gặp một tình trạng khác. Các Fanpage game thường có lượng
fan rất lớn (nhờ Fanpage ads, mua lượt like từ các công ty trung gian…) nhưng
chỉ số Talking about this cực kỳ thấp, chỉ 2-5% tổng số lượng fan. Người chơi
cảm thấy rất nhàm chán khi truy cập các fanpage game online, chỉ truy cập
những lúc có event tặng vật phẩm.
o Online Partnership là hình thức marketing không phổ biến đối với ngành trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam. Các nhà phát hành thường chủ động tài trợ vào
các hoạt động offline hơn là các hoạt động trực tuyến. Mô hình online
partnership duy nhất đến
thời điểm hiện nay
là
trang web
www.thanhtoanonline.com. Đây là trang web thanh toán trung gian có chiết
khấu giành cho các dịch vụ trực tuyến trong đó có game online. Tuy nhiên mô
hình này không mang lại hiệu quả cao và cũng chỉ giới hạn ở việc nạp thẻ,
chưa thực sự hấp dẫn game thủ.
2.4. Phân tích kết quả khảo sát
2.4.1. Phương pháp lấy mẫu khảo sát
Thang đo được xây dựng trên cơ sở các thuộc tính cảm nhận của khách hàng đối
với các công cụ online marketing nói chung, chưa có sự tách biệt rõ ràng từng công cụ và
tập trung vào dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến. Do đó, cần có nghiên cứu định tính để
điều chỉnh mô hình nghiên cứu và lựa chọn thang đo phù hợp cho từng công cụ. Nghiên
cứu định tính này sử dụng kỹ thuật thảo luận nhóm tập trung, tác giả tham khảo ý kiến
của 5 nhân viên làm việc trong mảng marketing tại công ty cổ phần VNG, đồng thời tác
giả tiến hành thảo luận nhóm với 5 gamer đã có kinh nghiệm nhiều năm đối với các sản
phẩm trò chơi trực tuyến. Phương pháp thu thập thông tin được sử dụng qua hình thức
34
thảo luận nhóm dựa trên đề cương thảo luận đã chuẩn bị trước. Những thuộc tính nào
được từ 5 người lựa chọn trở lên sẽ được tác giả sử dụng để xây dựng bảng khảo sát.
Riêng công cụ Mobile Marketing do tính chất mới và đang là xu thế nên tác giả sẽ sử
dụng cả 10 thuộc tính.
Kết quả nghiên cứu định tính cho thấy tùy vào từng công cụ marketing, sẽ có
những thuộc tính phù hợp và không phù hợp. Ví dụ điển hình như công cụ SEM phục vụ
mục đích tìm kiếm sẽ không được mô tả bằng yếu tố “có tính giải trí”. Mỗi công cụ
online marketing được chọn lọc và lựa chọn 5-10 thuộc tính từ 10 thuộc tính ban đầu.
Thông tin chi tiêt về kết quả buổi thảo luận nhóm được trình bày tại Phụ Lục 3
Sau đó tác giả tiến hành khảo sát thực tế. Cuộc khảo sát được thực hiện trong giai
đoạn tháng 9 & tháng 10 năm 2014. Tác giả phối hợp song song hai hình thức khảo sát
qua mạng (Google Docs) thu được 91 mẫu và khảo sát trực tiếp tại các quán internet
thuộc địa bàn thành phố Huế và TP.HCM, thu được 345 mẫu. Tổng cộng thu được 436
phiếu khảo sát hợp lệ.
2.4.2. Thống kê nhân khẩu học
Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học
Mẫu n=436
Thông tin mẫu
Tần số
Tỷ lệ %
% tích lũy
Giới tính
Nam
288
66.1
66.1
Nữ
148
33.9
100.0
Tuổi
10-17 tuổi
76
17.4
17.4
18-24 tuổi
275
63.1
80.5
25-35 tuổi
85
19.5
100.0
Thu nhập
35
Chưa có thu nhập
127
29.1
29.1
Dưới 2,000,00 VND/tháng
26
6.0
35.1
2,000,000-4,000,000 VND/tháng
88
20.2
55.3
4,000,000-10,000,000
185
42.4
97.7
VND/tháng
Trên 10,000,000 VND/tháng
10
2.3
100.0
Thời gian chơi game online
Dưới 6 tháng
109
25.0
25.0
6 tháng - 1 năm
51
11.7
36.7
1 năm - 2 năm
52
11.9
48.6
2 năm - 5 năm
57
13.1
61.7
Trên 5 năm
167
38.3
100.0
Trong số 436 người có chơi game online trả lời khảo sát, tỷ lệ giữa nam và nữ có
sự chênh lệch khá lớn, có 288 (66.1%) người trả lời là nam và 148 người là nữ. Xét theo
độ tuổi, không có sự xuất hiện của hai nhóm tuổi cận trên và cận dưới là dưới 10 tuổi và
trên 35 tuổi, một phần có lẽ do địa điểm khảo sát tập trung vào các quán internet, vốn
không phải là nơi tập trung của các độ tuổi này. Độ tuổi có số lượng lớn nhất là từ 18-24
tuổi (63.1%); tiếp đến là nhóm 25-35 tuổi (19.5%) và 10-17 tuổi (17.4%). Đối với mức
thu nhập, có 185 (42.4%) người có thu nhập từ 4 đến 10 triệu đồng/tháng; 88 (20.2%)
người có thu nhập 2 đến 4 triệu đồng tháng; 26 người có thu nhập dưới 2 triệu đồng/tháng
và có một tỷ lệ nhỏ (10 người, tương ứng với 2.3%) có thu nhập trên 10 triệu đồng/tháng.
Trong mẫu khảo sát, có 167 (38.3%) người đã chơi game online trên 5 năm; 25% chơi
game online dưới 6 tháng. Các mốc còn lại đều chiếm xấp xỉ 12%, bao gồm đã chơi game
6 tháng – 1 năm (11.7%), 1 năm – 2 năm (11.9%) và 2 năm – 5 năm (13.1%).
Do đối tượng người chơi tham gia khảo sát có mức thu nhập dưới 2 triệu
VND/tháng và trên 10 triệu VND/tháng rất ít (lần lượt là 26 và 10 người) nên tác giả tạm
thời không phân tích 2 nhóm đối tượng thu nhập này.
2.4.3. Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing
36
2.4.3.1. Kết quả phân tích công cụ SEM
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
62.8
274
62.8
62.8
Khong
37.2
162
100.0
Total
100.0
436
37.2 100.0
Trong số 436 mẫu khảo sát, có 62.8% số người được hỏi có biết đến công cụ SEM và đã
từng sử dụng google để tìm kiếm thông tin về game online. Trong đó phản hồi về công cụ
này khá tốt, đa số người chơi đều có ý kiến trung lập, không cảm thấy khó chịu với các
công cụ này.
Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1) 3
0
83 44 144
Phù hợp
0.69% 0.00% 19.04% 10.09% 33.03%
7 26 58 25 158
Chứa đựng thông tin
1.61% 5.96% 13.30% 5.73% 36.24%
5 90 45 7 127
Khó chịu
1.15% 20.64% 10.32% 1.61% 29.13%
53 47 47 14 113
Bỏ qua
12.16% 10.78% 10.78% 3.21% 25.92%
51 61 40 23 99
Mất thời gian
11.70% 13.99% 9.17% 5.28% 22.71%
Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ %
o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo giới tính
37
Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Giới tính
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
0
106 2 30 3.55 46
Phù hợp
0 38 1 14 37 3.70
15 112 5 20 3.26 32
Chứa đựng thông tin
11 46 2 5 3.23 26
92 59 2 4 2.67 27
Khó chịu
35 31 3 3 2.81 18
Bỏ qua
85 28 75 34 13 43 27 26 24 11 3 16 2.51 2.40 2.65 27 20 26
Mất thời gian
Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ
Không có nhiều khác biệt giữa nam và nữ trong việc đánh giá công cụ SEM, ngoại
trừ việc giới tính nữ cảm thấy có đôi chút khó chịu hơn đối với các kết quả tìm kiếm so
với nam nhưng lại cảm thấy các kết quả tìm kiếm được phù hợp hơn.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo độ tuổi
24 18 27 7 2.44 14
Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
10-17 tuổi 0 0 24 9 3.67 13
18-24 tuổi 1 0 86 28 3.65 57
Phù hợp
25-35 tuổi 2 0 34 7 3.41 13
10-17 tuổi 3 3 25 5 3.24 10
18-24 tuổi 2 16 99 17 3.3 38
25-35 tuổi 2 7 34 3 3.09 10
10-17 tuổi 1 21 13 2 2.78 9
Chứa đựng thông tin Khó chịu
18-24 tuổi 3 77 60 5 2.73 27
38
25-35 tuổi 1 17 9 0 2.61 29
10-17 tuổi 6 7 9 4 2.67 20
18-24 tuổi 37 30 28 10 2.46 67
Bỏ qua
25-35 tuổi 10 10 10 0 2.36 26
10-17 tuổi 6 9 10 2 2.63 19
18-24 tuổi 37 41 20 17 2.55 57
Mất thời gian
Nhóm người chơi trẻ tuổi (10-24 tuổi) có xu hướng cảm nhận kết quả tìm được từ
việc tìm kiếm phù hợp và mang lại thông tin nhiều hơn nhóm người chơi lớn tuổi hơn
(25-35 tuổi). Nhóm người chơi này cũng thường xuyên có xu hướng bỏ qua các kết quả
tìm kiếm đầu tiên. Chỉ có nhóm người chơi 18-24 tuổi cảm thấy việc tìm kiếm ít gây mất
thời gian so với 2 nhóm tuổi còn lại.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo thu nhập
25-35 tuổi 8 11 10 4 2.63 23
Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chưa có thu nhập 41 24 12 3.59 1
2,000,000-4,000,000 VND/tháng 28 15 11 1 3.64
Phù hợp
0 0 0
4,000,000-10,000,000 VND/tháng 63 34 19 3.62 0
Chưa có thu nhập 4 47 17 8 2 3.32
2,000,000-4,000,000 VND/tháng 7 30 10 6 3.2 2
4,000,000-10,000,000 VND/tháng 13 66 25 10 3.24 2
Chứa đựng thông tin
Chưa có thu nhập 31 32 13 1 1 2.77
2,000,000-4,000,000 VND/tháng 26 19 8 1 2.67 1
Khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/tháng 59 29 20 5 2.7 3
Chưa có thu nhập 32 19 10 4 2.49 13
2,000,000-4,000,000 VND/tháng 23 8 11 0 2.31 13
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/tháng 49 16 21 9 21 2.55
Chưa có thu nhập 26 22 11 3 2.47 16
2,000,000-4,000,000 VND/tháng 18 14 7 5 2.58 11
Mất thời gian
4,000,000-10,000,000 VND/tháng 46 22 14 13 21 2.59
39
Nhóm đối tượng chưa có thu nhập có xu hướng hài lòng với các kết quả tìm kiếm hơn, họ
cũng hài lòng với các kết quả tìm kiếm hơn nhóm đối tượng có thu nhập, đặc biệt nhóm
có thu nhập cao thường bỏ qua các kết quả tìm kiếm và nhận thấy việc tìm kiếm gây mất
thời gian
2.4.3.2. Kết quả phân tích công cụ Email Marketing
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
44.5
194
44.5
44.5
Khong
55.5
242
100.0
Total
100.0
436
55.5 100.0
Độ nhận diện của công cụ Email Marketing rất thấp, chỉ có 44.5 người chơi tham gia
khảo sát biết đến công cụ này. Trong đó hơn 50% nhận định rằng công cụ này mang lại
nhiều phiền phức hơn khi gây khó chịu cho người sử dụng và cung cấp thông tin không
chính xác.
Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing
Đồng ý (4)
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
5 16 65 20 Số lượng 88
Có tính giải trí
1.15% 3.67% 14.91% 4.59% Tỷ lệ % 20.18%
5 24 67 21 Số lượng 77
Thú vị
1.15% 5.50% 15.37% 4.82% Tỷ lệ % 17.66%
7 20 31 Số lượng 68 68
Chứa đựng thông tin
1.61% 4.59% 7.11% Tỷ lệ % 15.60% 15.60%
40
23 60 27 7 77 Số lượng
Gây khó chịu
1.61% 5.28% 13.76% 6.19% Tỷ lệ % 17.66%
23 50 30 6 85 Số lượng
Bỏ qua
1.38% 5.28% 11.47% 6.88% Tỷ lệ % 19.50%
13 60 33 6 82 Số lượng
Phản đối
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo giới tính
1.38% 2.98% 13.76% 7.57% Tỷ lệ % 18.81%
Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Giới tính
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Nam
12 56 41 14 3.37 5
Có tính giải trí
Nữ 4 32 24 6 0 3.48
Nam
18 49 44 12 3.31 5
Thú vị
Nữ 6 28 23 9 0 3.53
Nam
15 41 48 20 3.51 4
Chứa đựng thông tin
Nữ 5 27 20 11 3.47 3
Nam
19 37 48 18 3.41 6
Gây khó chịu
Nữ 4 23 29 9 1 3.62
Nam
16 29 58 20 3.56 5
Bỏ qua
Nữ 7 21 27 10 3.58 1
Nam
10 37 55 21 3.6 5
Phản đối
Đối với công cụ Email Marketing, nữ giới có xu hướng hài lòng và thu hút với
công cụ này hơn nam giới, không có mẫu khảo sát nào của nữ giới lựa chọn hoàn toàn
không đồng ý ở mục “có tính giải trí” và “thú vị”. Tuy nhiên, cả 2 giới tính đều cảm thấy
chưa hài lòng, khi mức điểm cho các câu hỏi về việc gây khó chịu và không đồng ý với
thông tin đưa ra vẫn khá cao (xấp xỉ 3.5-3.7)
Nữ 3 23 27 12 3.7 1
41
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo độ tuổi
Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
3 1 13 11 3 3.39 10-17 tuổi
8 1 50 48 12 18-24 tuổi 3.52
Có tính giải trí
5 3 25 6 5 3.11 25-35 tuổi
5 0 12 10 4 3.42 10-17 tuổi
14 2 41 48 14 18-24 tuổi 3.49
Thú vị
5 3 24 9 3 3.09 25-35 tuổi
6 2 9 10 4 3.26 10-17 tuổi
8 4 39 47 21 18-24 tuổi 3.61
6 1 20 11 6 3.34 25-35 tuổi
Chứa đựng thông tin
5 2 9 10 5 3.35 10-17 tuổi
11 3 33 56 16 18-24 tuổi 3.6
Gây khó chịu
7 2 18 11 6 3.27 25-35 tuổi
6 4 7 10 4 3.13 10-17 tuổi
10 2 28 60 19 18-24 tuổi 3.71
Bỏ qua
7 0 15 15 7 3.5 25-35 tuổi
3 4 9 11 4 3.26 10-17 tuổi
4 2 34 57 22 18-24 tuổi 3.78
Phản đối
Độ tuổi 18-24 tuổi có xu hướng nhận nhiều email marketing hơn nên có những phản hồi
tích cực lẫn tiêu cực về công cụ này. Cụ thể nhóm tuổi này đánh giá cao nội dung của các
email nhưng đồng thời do thường xuyên nhận được nên cũng cảm thấy khó chịu và
thường bỏ qua các email dạng này
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo thu nhập
6 0 17 14 7 3.5 25-35 tuổi
Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập
42
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chua co thu nhap 19 22 2 3.45 1
3 4
2,000,000-4,000,000 VND/thang 21 10 3 3.26 1
Có tính giải trí
7
4,000,000-10,000,000 VND/thang 39 27 12 1 3.49
Chua co thu nhap 4 16 22 5 0 3.6
2,000,000-4,000,000 VND/thang 5 19 10 3 3.18 2
Thú vị
4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 36 26 12 3.42 2
Chua co thu nhap 3 18 15 10 1 3.64
2,000,000-4,000,000 VND/thang 5 16 12 4 3.28 2
4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 29 32 14 3.52 4
Chứa đựng thông tin
Chua co thu nhap 3 14 24 4 3.53 2
2,000,000-4,000,000 VND/thang 8 16 10 3 3.1 2
Gây khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 26 32 17 1 3.63
Chua co thu nhap 3 13 26 4 3.62 1
2,000,000-4,000,000 VND/thang 7 11 13 5 3.26 3
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/thang 8 23 35 18 2 3.69
Chua co thu nhap 2 16 23 5 3.62 1
2,000,000-4,000,000 VND/thang 2 15 14 5 3.41 3
Phản đối
Những người chưa có thu nhập có xu hướng tiếp nhận các email marketing tốt hơn
nhóm đối tượng đã có thu nhập. Cụ thể, nhóm đối tượng có thu nhập 4 triệu-10 triệu
VND cảm thấy các email làm phiền họ nhiều hơn, một phần do tính chất công việc của
nhóm đối tượng này thường xuyên sử dụng email.
4,000,000-10,000,000 VND/thang 4 26 35 19 2 3.76
2.4.3.3. Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
43
Valid
Co
423
97.0
97.0
97.0
Khong
13
3.0
100.0
Total
436
100.0
3.0 100.0
Có rất nhiều người biết đến công cụ Viral Marketing, trong số 436 đối tượng khảo
sát chỉ có 13 người không biết đến công cụ này, chiếm tỷ lệ 3%. Trong đó công cụ này
được người chơi đánh giá cao khi các nhân tố tích cực đều được lựa chọn cao nhất ở mức
4 trong khi các nhân tố tiêu cực đều ở trạng thái trung lập
Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing
Đồng ý (4)
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1) 4
151 45 5 Số lượng 218
Thú vị
0.92% 1.15% 34.63% 10.32% Tỷ lệ % 50.00%
7 77 57 8 Số lượng 274
Có tính giải trí
1.61% 1.83% 17.66% 13.07% Tỷ lệ % 62.84%
5 82 82 11 Số lượng 243
Chứa đựng thông tin
1.15% 2.52% 18.81% 18.81% Tỷ lệ % 55.73%
2 86 67 13 Số lượng 255
Gây khó chịu
0.46% 2.98% 19.72% 15.37% Tỷ lệ % 58.49%
10 114 37 36 Số lượng 226
Phản đối
2.29% 8.26% 26.15% 8.49% Tỷ lệ % 51.83%
28 135 45 76 Số lượng 139
Mất thời gian
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo giới tính
6.42% 17.43% 30.96% 10.32% Tỷ lệ % 31.88%
Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính
Giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Nam
1 2 98 148 30 3.73
Thú vị
Nữ
3 3 53 70 15 3.63
44
Nam
6 51 3 181 38 3.88
Có tính giải trí
Nữ
2 26 4 93 19 3.84
Nam
6 163 3 53 54 3.53
Chứa đựng thông tin
Nữ
5 80 2 29 28 3.53
Nam
6 172 0 57 44 3.5
Gây khó chịu
Nữ
7 83 2 29 23 3.44
Nam
23 140 8 82 26 3.34
Phản đối
13 86 2 32 11 3.26
50 97 13 91 28
Mất thời gian
Nữ Nam Nữ
Không có nhiều khác biệt giữa 2 giới tính đối với sự thu hút từ công cụ này, cả 2
đều đánh giá các clip thú vị, có tính giải trí nhưng đồng thời cũng gây khó chịu và không
đồng ý với các thông tin đưa ra. Tuy nhiên các giá trị tiêu cực đều gần với mức trung lập.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo độ tuổi
26 42 15 44 17 3.25 3.15
Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
10-17 tuổi 0 0 26 38 10 3.78
18-24 tuổi 3 5 94 140 25 3.67
Thú vị
25-35 tuổi 1 0 31 40 10 3.71
10-17 tuổi 0 1 13 50 10 3.93
18-24 tuổi 6 3 45 178 35 3.87
Có tính giải trí
25-35 tuổi 1 4 19 46 12 3.78
10-17 tuổi 0 2 43 13 16 3.58
18-24 tuổi 4 8 156 48 51 3.5
25-35 tuổi 1 1 44 21 15 3.59
Chứa đựng thông tin
10-17 tuổi 0 2 48 14 10 3.43
18-24 tuổi 2 10 160 49 46 3.48
Gây khó chịu
25-35 tuổi 0 1 47 23 11 3.54
10-17 tuổi 1 10 35 19 9 3.34
18-24 tuổi 8 16 156 67 20 3.28
Phản đối
25-35 tuổi 1 10 35 28 8 3.39
45
10-17 tuổi 0 32 17 9 3.26 16
18-24 tuổi 19 78 95 30 3.27 45
Mất thời gian
Nhóm đối tượng trẻ tuổi có xu hướng cảm nhận công cụ Viral Marketing tốt hơn, đa số là
những video quảng cáo game được up lên youtube. Thang điểm của nhóm 10-17 tuổi
dành cho 2 thuộc tính thú vị và có tính giải trí đều gần mức 4. Trong khi đó nhóm lớn
tuổi có xu hướng nhìn nhận theo hướng tiêu cực hơn.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo thu nhập
25-35 tuổi 9 29 23 6 3.02 15
Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chua co thu nhap 43 66 9 3.7 0
2,000,000-4,000,000 VND/thang 32 45 8 3.69 1
Thú vị
1 0 4
4,000,000-10,000,000 VND/thang 64 89 23 3.68 3
Chua co thu nhap 1 22 83 13 0 3.91
2,000,000-4,000,000 VND/thang 4 18 54 9 3.77 1
Có tính giải trí
4,000,000-10,000,000 VND/thang 3 29 117 28 3.86 6
Chua co thu nhap 5 67 24 23 3.55 0
2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 49 20 15 3.55 1
4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 106 31 37 3.5 4
Chứa đựng thông tin
Chua co thu nhap 5 74 24 16 3.43 0
2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 53 22 10 3.48 0
Gây khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 107 32 35 3.5 2
Chua co thu nhap 8 66 34 10 3.37 1
2,000,000-4,000,000 VND/thang 11 37 28 7 3.29 3
Phản đối
4,000,000-10,000,000 VND/thang 15 105 41 16 3.25 6
Chua co thu nhap 21 39 37 14 3.24 8
2,000,000-4,000,000 VND/thang 14 34 27 7 3.22 4
Mất thời gian
4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 31 54 66 21 3.3
46
Không có nhiều sự khác biệt giữa các nhóm thu nhập khi đánh giá về công cụ Viral
Marketing, chênh lệch về hệ số trung bình là khá nhỏ, ngoài thuộc tính “có tính giải trí”
được đánh giá cao nhất bởi nhóm chưa có thu nhập thì sự lựa chọn của các nhóm đầu khá
tương đồng với nhau.
2.4.3.4. Kết quả phân tích công cụ Online PR
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
81.7
356
81.7
81.7
Khong
18.3
80
100.0
Total
100.0
436
18.3 100.0
Online PR cũng là một công cụ được nhiều người biết tới, có 81.7% số người
tham gia khảo sát biết đến công cụ này, trong đó các đánh giá đa số đều mang tính trung
lập (40-50% lựa chọn phương án 3), người chơi không thể hiện thái độ một cách rõ ràng
đối với công cụ này.
Bảng 2.19: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online PR
Đồng ý (4)
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Hoàn toàn đồng ý (5)
85 98 21
Hoàn toàn không đồng ý (1) 26
Số lượng 126
Đáng tin cậy
5.96% 19.50% 22.48% 4.82% Tỷ lệ % 28.90%
14 102 48 5 Số lượng 187
Chứa đựng thông tin
1.15% 3.21% 23.39% 11.01% Tỷ lệ % 42.89%
33 77 21 7 Số lượng 218
Phù hợp
1.61% 7.57% 17.66% 4.82% Tỷ lệ % 50.00%
46 80 26 8 Số lượng 196
Mất thời gian
47
1.83% 10.55% 18.35% 5.96% Tỷ lệ % 44.95%
29 109 25 12 Số lượng 181
Bỏ qua
2.75% 6.65% 25.00% 5.73% Tỷ lệ % 41.51%
76 78 32 7 Số lượng 163
Phản đối
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo giới tính
1.61% 17.43% 17.89% 7.34% Tỷ lệ % 37.39%
Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo giới tính
Giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
17 56 79 54 15 2.97
Đáng tin cậy
9 29 47 44 6 3.07
4 5 118 58 36 3.53
Chứa đựng thông tin
1 9 69 44 12 3.42
3 19 135 49 15 3.24
Phù hợp
4 14 83 28 6 3.13
2 28 126 48 17 3.23
Mất thời gian
6 18 70 32 9 3.15
7 17 116 70 11 3.28
Bỏ qua
5 12 65 39 14 3.33
6 47 104 42 22 3.12
Phản đối
Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ
Không có chênh lệch nhiều về sự lựa chọn của 2 giới tính, mặc dù vậy nam giới có
xu hướng tiếp nhận thông tin của kênh này tốt hơn (điểm trung bình của 2 thuộc tính
“phù hợp” và “chứa đựng thông tin” lần lượt là 3.53 và 3.24, cao hơn nữ giới) trong khi
nữ giới thường có xu hướng bỏ qua công cụ này nhiều hơn.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo độ tuổi
1 29 59 36 10 3.19
Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo độ tuổi
Độ tuổi
Hoàn
Không
Trung
Đồng ý
Hoàn
Trung
48
lập (3)
(4)
bình
đồng ý (2)
toàn đồng ý (5)
toàn không đồng ý (1)
10-17 tuổi 20 4 18 13 0 2.73
18-24 tuổi 60 19 92 73 19 3.05
Đáng tin cậy
25-35 tuổi 5 3 16 12 2 3.13
10-17 tuổi 3 0 28 18 6 3.49
18-24 tuổi 9 4 142 70 38 3.49
25-35 tuổi 2 1 17 14 4 3.47
Chứa đựng thông tin
10-17 tuổi 5 0 33 10 7 3.35
18-24 tuổi 25 6 161 59 12 3.17
Phù hợp
25-35 tuổi 3 1 24 8 2 3.18
10-17 tuổi 4 1 34 13 3 3.24
18-24 tuổi 36 7 140 60 20 3.19
Mất thời gian
25-35 tuổi 6 0 22 7 3 3.18
10-17 tuổi 4 2 29 17 3 3.27
18-24 tuổi 20 8 130 85 20 3.34
Bỏ qua
25-35 tuổi 5 2 22 7 2 3.05
10-17 tuổi 13 1 24 11 6 3.15
18-24 tuổi 55 4 120 61 23 3.17
Phản đối
Có khá nhiều sự đánh giá khác nhau đến từ các độ tuổi khác nhau, trong khi lứa
tuổi 25-35 tuổi cảm thấy thông tin các bài viết PR đáng tin cậy thì nhóm tuổi 10-17 tuổi
lại cảm thấy các bài viết gây mất thời gian. Nhóm tuổi 18-24 tuổi có xu hướng từ chối
tiếp nhận thông tin nhiều nhất khi 2 thuộc tính “bỏ qua” và “phản đối” đều có điểm trung
bình cao nhất ( lần lượt là 3.32 và 3.17).
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo thu nhập
25-35 tuổi 8 2 19 6 3 3
Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
35
Chua co thu nhap 8 43 32 4 2.91
Đáng
49
tin cậy
2,000,000-4,000,000 VND/thang 4 16 9 2 2.9
9 40
4,000,000-10,000,000 VND/thang 14 60 56 12 3.07
Chua co thu nhap 0 2 75 35 10 3.43
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 19 14 6 3.63
4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 10 86 52 29 3.49
Chứa đựng thông tin
Chua co thu nhap 2 6 83 27 4 3.2
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 27 9 3 3.35
Phù hợp
4 40 13 3.19 4,000,000-10,000,000 VND/thang 24 101
Chua co thu nhap 3 9 73 32 5 3.22
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 25 9 4 3.38
Mất thời gian
4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 31 91 39 16 3.16
Chua co thu nhap 2 4 71 42 3 3.33
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 21 13 4 3.48
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/thang 9 21 82 53 17 3.26
Chua co thu nhap 2 26 63 26 5 3.05
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 9 18 8 5 3.23
Phản đối
Điểm trung bình của nhóm thu nhập 2 triệu-4 triệu VND ở hầu hết các thuộc tính
đều cao hơn các nhóm còn lại. Đa số đều xoay quanh mức 3.2-3.5. Trong đó thuộc tính
“đáng tin cậy” bị đánh giá thấp nhất khi có 2 nhóm thu nhập có đánh giá mức điểm trung
bình dưới 3.
4,000,000-10,000,000 VND/thang 4 38 76 43 21 3.21
2.4.3.5. Kết quả phân tích công cụ Online Advertising
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
86.7
378
86.7
86.7
Khong
13.3
58
100.0
Total
100.0
436
13.3 100.0
50
Quảng cáo trực tuyến là công cụ đang được sử dụng phổ biến nhất hiện nay nên có
đến 86.7% người chơi nhận biết công cụ này. Tuy nhiên như thực trạng, kết quả phản hồi
về công cụ này không thực sự tốt khi thuộc “chứa đựng thông tin” bị đánh giá thấp
(36.24% chọn mức 2) và 33.94% người chơi bỏ qua các quảng cáo dạng này.
Bảng 2.24: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online
Advertising
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1) 15
23 105 2 233 Số lượng
Thú vị
3.44% 24.08% 5.28% 0.46% 53.44% Tỷ lệ %
9 147 63 1 158 Số lượng
Chứa đựng thông tin
2.06% 33.72% 14.45% 0.23% 36.24% Tỷ lệ %
37 101 115 3 122 Số lượng
Có tính giải trí
8.49% 26.38% 23.17% 0.69% 27.98% Tỷ lệ %
0 133 16 84 145 Số lượng
Gây khó chịu
0.00% 3.67% 30.50% 19.27% 33.26% Tỷ lệ %
1 144 4 81 148 Số lượng
Bỏ qua
0.23% 0.92% 33.03% 18.58% 33.94% Tỷ lệ %
0 120 9 110 139 Số lượng
Mất thời gian
0.00% 2.06% 27.52% 25.23% 31.88% Tỷ lệ %
1 108 15 56 198 Số lượng
Phản đối
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo giới tính
0.23% 3.44% 24.77% 12.84% 45.41% Tỷ lệ %
Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính
Giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
11 97 119 10 1 2.55
Thú vị
Nam Nữ
4 8 114 13 1 2.99
51
106 72 4 56 0 2.76
Chứa đựng thông tin
52 75 5 7 1 2.62
58 58 32 89 1 2.87
Có tính giải trí
57 64 5 12 2 2.64
12 68 0 83 75 3.93
Gây khó chịu
4 77 0 50 9 3.46
2 94 1 72 69 3.87
Bỏ qua
2 50 0 76 12 3.7
5 67 0 69 97 4.08
Mất thời gian
4 72 0 51 13 3.52
12 87 1 89 49 3.73
Phản đối
Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ
Nam giới có xu hướng phản hồi về công cụ này theo chiều hướng tiêu cực hơn so
với nữ giới, hầu hết các thuộc tính tích cực của nam giới đều có điểm trung bình thấp hơn
và các thuộc tính tiêu cực đều có điểm cao hơn so với nữ. Điều này có thể được giải thích
bởi lý do thời gian mà nam giới sử dụng để chơi game nhiều hơn, do đó gặp phải nhiều
mẫu quảng cáo như vậy hơn.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo độ tuổi
3 111 0 19 7 3.21
Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
0 0 2.61 10-17 tuổi 1 20 36
17 1 18-24 tuổi 7 49 192 2.83
Thú vị
6 1 2.24 25-35 tuổi 7 36 5
11 0 2.68 10-17 tuổi 0 29 17
14 0 2.54 18-24 tuổi 7 123 122
38 1 25-35 tuổi 2 6 8 3.55
Chứa đựng thông tin
20 0 10-17 tuổi 5 16 16 2.89
63 2 2.84 18-24 tuổi 9 92 100
Có tính giải trí
18 1 2.4 25-35 tuổi 23 7 6
24 15 3.93 10-17 tuổi 0 1 17
Gây
52
18-24 tuổi 0 121 102 37 3.64 6
khó chịu
25-35 tuổi 0 7 7 32 9 4.13
10-17 tuổi 0 26 16 15 3.81 0
18-24 tuổi 1 113 122 28 3.65 2
Bỏ qua
25-35 tuổi 0 5 10 38 2 4.53
10-17 tuổi 0 16 21 20 4.07 0
18-24 tuổi 0 116 92 52 3.71 6
Mất thời gian
25-35 tuổi 0 7 7 38 3 4.45
10-17 tuổi 0 28 18 10 3.65 1
18-24 tuổi 0 162 83 15 3.4 6
Phản đối
Nhóm đối tượng người chơi có độ tuổi 25-35 có những cảm nhận rất tiêu cực từ
công cụ này, khi mà điểm trung bình của các thuộc tính tiêu cực đều cao hơn 4, trong khi
nhóm tuổi trung bình (18-24 tuổi) là độ tuổi cảm thấy ít bị làm phiền bởi công cụ này
nhất.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo thu nhập
25-35 tuổi 1 8 7 31 8 4.07
Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chua co thu nhap 75 5 0 2.67 1
44 46
2,000,000-4,000,000 VND/thang 3 1 0 1.93 9
Thú vị
11
4,000,000-10,000,000 VND/thang 153 13 1 3 2.99
Chua co thu nhap 113 7 3 0 2.09 2
2,000,000-4,000,000 VND/thang 3 2 52 0 2 3.76
4,000,000-10,000,000 VND/thang 38 133 6 0 2.78 4
Chứa đựng thông tin
Chua co thu nhap 51 8 64 0 2 3.07
2,000,000-4,000,000 VND/thang 28 2 1 28 0 2.49
Có tính giải trí
4,000,000-10,000,000 VND/thang 56 108 9 2 2.7 6
Chua co thu nhap 2 8 90 25 4.1 0
2,000,000-4,000,000 VND/thang 8 2 1 48 0 4.51
Gây khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 130 37 9 3.28 0
53
Chua co thu nhap 0 1 102 7 15 3.29
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 0 2 3 54 4.88
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/thang 1 2 37 133 8 3.8
Chua co thu nhap 0 1 8 74 42 4.26
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 1 2 54 4.83
Mất thời gian
4,000,000-10,000,000 VND/thang 0 5 125 41 10 3.31
Chua co thu nhap 0 1 25 97 2 3.8
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 9 3 0 47 4.44
Phản đối
Nhóm thu nhập trung bình (2 triệu – 4 triệu VNĐ/tháng) là nhóm bị ảnh hưởng
tiêu cực bởi công cụ quảng cáo trực tuyến nhất. Đặc biệt, trong 59 đối tượng tham gia
khảo sát thuộc nhóm này thì có đến 54 người cho rằng công cụ này gây mất thời gian và
thường xuyên bỏ qua, trong khi có đến 46 người cảm thấy công cụ này không có gì thú
vị. 2 nhóm thu nhập còn lại có kết quả gần tương đồng với kết quả trung bình chung.
4,000,000-10,000,000 VND/thang 1 4 162 8 6 3.08
2.4.3.6. Kết quả phân tích công cụ Mobile Marketing
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
78.0
340
78.0
78.0
Khong
22.0
96
100.0
Total
100.0
436
22.0 100.0
Có 78% số người tham gia khảo sát biết đến công cụ Online Marketing, đa số
cũng đều sở hữu điện thoại thông minh (smartphone), họ biết đến công cụ này chủ yếu
thông qua các mẫu quáng cáo game khi đang sử dụng thiết bị di động để truy cập
internet. Đa số đều không hài lòng với hình thức này khi mà các thuộc tính tiêu cực đều
54
bị đánh giá ở tháng điểm 1, trong khi các thuộc tính tiêu cực lại được lựa chọn nhiều nhất
ở thang điểm 4 ( đồng ý).
Bảng 2.29: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Mobile Marketing
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
32 12 112 17 Số lượng 167
Thú vị
7.34% 25.69% 2.75% 3.90% Tỷ lệ % 38.30%
19 10 97 61 Số lượng 153
Đáng tin cậy
4.36% 22.25% 2.29% 13.99% Tỷ lệ % 35.09%
15 2 99 72 Số lượng 152
Chứa đựng thông tin
3.44% 22.71% 0.46% 16.51% Tỷ lệ % 34.86%
84 8 96 17 Số lượng 135
Phù hợp
19.27% 22.02% 1.83% 3.90% Tỷ lệ % 30.96%
106 17 28 41 Số lượng 148
Có tính giải trí
24.31% 6.42% 3.90% 9.40% Tỷ lệ % 33.94%
12 39 122 16 Số lượng 151
Phủ nhận
2.75% 8.94% 27.98% 3.67% Tỷ lệ % 34.63%
10 19 97 61 Số lượng 153
Khó chịu
2.29% 4.36% 22.25% 13.99% Tỷ lệ % 35.09%
2 15 99 72 Số lượng 152
Mất thời gian
0.46% 3.44% 22.71% 16.51% Tỷ lệ % 34.86%
8 84 96 17 Số lượng 135
Bỏ qua
1.83% 19.27% 22.02% 3.90% Tỷ lệ % 30.96%
17 106 28 41 Số lượng 148
Phản đối
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo giới tính
3.90% 24.31% 6.42% 9.40% Tỷ lệ % 33.94%
Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo giới tính
Giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
55
Nam
100 5 70 15 11 2.64
Thú vị
Nữ
67 7 42 17 6 2.63
Nam
89 4 63 12 33 2.91
Đáng tin cậy
Nữ
64 6 34 7 28 2.91
Nam
88 0 64 8 41 3.01
Chứa đựng thông tin
Nữ
64 2 35 7 31 3.01
Nam
74 4 64 49 10 2.94
Phù hợp
Nữ
61 4 32 35 7 2.86
Nam
90 9 13 65 24 3.02
Có tính giải trí
Nữ
58 8 15 41 17 3.01
Nam
18 5 76 92 10 3.42
Phủ nhận
Nữ
21 7 46 59 6 3.26
Nam
12 4 63 89 33 3.67
Khó chịu
Nữ
7 6 34 64 28 3.73
Nam
8 0 64 88 41 3.81
Mất thời gian
Nữ
7 2 35 64 31 3.83
Nam
49 4 64 74 10 3.18
Bỏ qua
Nữ
35 4 32 61 7 3.23
Nam
65 9 13 90 24 3.27
Phản đối
Nữ
Trong đa số các thuộc tính, cả nam và nữ đều có những quan điểm chung về công
cụ này, đánh giá chung về Mobile Marketing là chưa tốt. Mức điểm trung bình trong các
thuộc tính giữa 2 giới tính khá tương đồng với nhau.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi
41 8 15 58 17 3.25
Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi
56
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
10-17 tuổi 5 28 14 0 4 1.96
18-24 tuổi 25 125 89 11 12 2.08
Thú vị
25-35 tuổi 2 14 9 1 1 2
10-17 tuổi 5 23 17 0 6 2.24
18-24 tuổi 11 118 10 50 73 2.48
Đáng tin cậy
25-35 tuổi 3 12 7 0 5 2.37
10-17 tuổi 2 25 18 0 6 2.22
18-24 tuổi 10 115 74 2 61 2.56
25-35 tuổi 3 12 7 0 5 2.37
Chứa đựng thông tin
10-17 tuổi 7 23 17 0 4 2.12
18-24 tuổi 71 102 71 8 10 2.06
Phù hợp
25-35 tuổi 6 10 8 0 3 2.26
10-17 tuổi 21 17 7 3 3 2.1
18-24 tuổi 77 116 20 14 35 2.14
Có tính giải trí
25-35 tuổi 8 15 1 0 3 1.81
10-17 tuổi 7 0 15 25 4 3.51
18-24 tuổi 29 11 98 113 11 3.32
Phủ nhận
25-35 tuổi 3 1 9 13 1 3.37
10-17 tuổi 5 0 17 23 6 3.59
18-24 tuổi 10 11 73 118 50 3.71
Khó chịu
25-35 tuổi 3 0 7 12 5 3.7
10-17 tuổi 2 0 18 25 6 3.69
18-24 tuổi 10 2 74 115 61 3.85
Mất thời gian
25-35 tuổi 3 0 7 12 5 3.7
10-17 tuổi 7 0 17 23 4 3.47
18-24 tuổi 71 8 71 102 10 3.13
Bỏ qua
25-35 tuổi 6 0 8 10 3 3.37
10-17 tuổi 21 3 7 17 3 2.92
18-24 tuổi 77 14 20 116 35 3.31
Phản đối
Đối với công cụ Mobile Marketing, các nhóm tuổi khác nhau cũng đều có chung
quan điểm, đa số đều cảm thấy chưa hài lòng về công cụ này, mức chênh lệch về hệ số
điểm trung bình của các thuộc tính giữa các nhóm tuổi là không lớn.
25-35 tuổi 8 0 1 15 3 3.48
57
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo thu nhập
Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chua co thu nhap 65 42 4 3 1.95
2,000,000-4,000,000 VND/thang 19 9 0 1 1.77
Thú vị
5 1 25
4,000,000-10,000,000 VND/thang 78 58 7 12 2.17
Chua co thu nhap 53 6 44 1 15 2.32
2,000,000-4,000,000 VND/thang 13 4 8 0 5 2.33
Đáng tin cậy
4,000,000-10,000,000 VND/thang 83 9 41 9 38 2.5
Chua co thu nhap 52 4 45 0 18 2.39
2,000,000-4,000,000 VND/thang 15 3 8 0 4 2.17
4,000,000-10,000,000 VND/thang 81 8 42 2 47 2.59
Chứa đựng thông tin
Chua co thu nhap 46 25 42 1 5 2.11
2,000,000-4,000,000 VND/thang 11 7 8 0 4 2.3
Phù hợp
4,000,000-10,000,000 VND/thang 75 49 41 7 8 2.02
Chua co thu nhap 48 47 8 5 11 2.03
2,000,000-4,000,000 VND/thang 14 9 3 1 3 2
Có tính giải trí
4,000,000-10,000,000 VND/thang 82 45 17 11 25 2.18
Chua co thu nhap 4 7 44 61 3 3.44
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 3 10 16 1 3.5
Phủ nhận
4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 28 65 69 11 3.27
Chua co thu nhap 1 6 44 53 15 3.63
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 4 8 13 5 3.63
Khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/thang 9 9 41 83 38 3.73
Chua co thu nhap 0 4 45 52 18 3.71
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 3 8 15 4 3.67
Mất thời gian
4,000,000-10,000,000 VND/thang 2 8 42 81 47 3.91
Chua co thu nhap 1 25 42 46 5 3.24
2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 7 8 11 4 3.4
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 49 41 75 8 3.16
Chua co thu nhap 5 47 8 48 11 3.11
2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 9 3 14 3 3.3
Phản đối
4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 45 17 82 25 3.36
58
Các nhóm thu nhập cũng có những đánh giá tương đồng về công cụ Mobile
Marketing. Đáng chú ý là nhóm có thu nhập cao đánh giá các quảng cáo trên điện thoại
“thú vị” hơn 2 nhóm còn lại, mặc dù điểm trung bình chỉ xấp xỉ bằng 2, trong khi 2 nhóm
còn lại có điểm trung bình ở thuộc tính đó là 1.95 và 1.77.
2.4.3.7. Kết quả phân tích công cụ Social Media Marketing
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
Co
95.6
417
95.6
95.6
Khong
4.4
19
100.0
Total
100.0
436
4.4 100.0
Với sự phát triển mạnh mẽ của mạng xã hội tại Việt Nam, công cụ này là công cụ
được nhiều người tham gia khảo sát biết đến nhất. chỉ có 19 người trong số 436 người
tham gia khảo sát không biết đến công cụ này. Trong đó các đánh giá về các thuộc tính
mang xu hướng trung lập nhưng có nhiều người có thái độ tích cực
Bảng 2.34: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính công cụ Social Media
Marketing
Đồng ý (4)
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
14 41 144 54 Số lượng 164
Thú vị
3.21% 9.40% 33.03% 12.39% Tỷ lệ % 37.61%
14 32 125 44 Số lượng 202
Đáng tin cậy
3.21% 7.34% 28.67% 10.09% Tỷ lệ % 46.33%
59
68 12 122 52 Số lượng 163
Có tính giải trí
2.75% 15.60% 27.98% 11.93% Tỷ lệ % 37.39%
54 3 140 45 Số lượng 175
Bỏ qua
0.69% 12.39% 32.11% 10.32% Tỷ lệ % 40.14%
22 6 161 65 Số lượng 163
Khó chịu
1.38% 5.05% 36.93% 14.91% Tỷ lệ % 37.39%
88 10 105 18 Số lượng 196
Mất thời gian
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo giới tính
2.29% 20.18% 24.08% 4.13% Tỷ lệ % 44.95%
Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo giới
tính
Giới tính
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Nam
11 26 106 92 36 3.43
Thú vị
Nữ
3 15 58 52 18 3.46
Nam
9 21 124 87 30 3.4
Đáng tin cậy
Nữ
5 11 78 38 14 3.31
Nam
9 41 107 76 38 3.34
Có tính giải trí
Nữ
3 27 56 46 14 3.28
Nam
3 40 107 88 33 3.4
Bỏ qua
0 14 68 52 12 3.42
5 12 107 97 50 3.65
Khó chịu
1 10 56 64 15 3.56
5 40 135 79 12 3.2
Mất thời gian
Nữ Nam Nữ Nam Nữ
Đối với các thuộc tính tích cực, nam và nữ đều thể hiện thái độ trung lập, tuy
nhiên nam giới có biểu hiện “khó chịu” và cảm nhận quảng cáo trên mạng xã hội gây mất
thời gian nhiều hơn so với nữ giới (điểm trung bình lần lượt là 3.65 và 3.2).
5 48 61 26 6 2.86
60
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi
Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
12 0 24 26 6 3.38 10-17 tuổi
24 10 111 90 38 3.45 18-24 tuổi
Thú vị
5 4 29 28 10 3.46 25-35 tuổi
6 3 30 23 6 3.34 10-17 tuổi
22 10 132 79 30 3.36 18-24 tuổi
Đáng tin cậy
4 1 40 23 8 3.43 25-35 tuổi
9 1 27 24 7 3.4 10-17 tuổi
46 8 106 76 37 3.32 18-24 tuổi
Có tính giải trí
13 3 30 22 8 3.25 25-35 tuổi
9 0 24 30 5 3.46 10-17 tuổi
33 2 119 87 32 3.42 18-24 tuổi
Bỏ qua
12 1 32 23 8 3.33 25-35 tuổi
5 0 25 29 9 3.62 10-17 tuổi
13 5 108 102 45 3.62 18-24 tuổi
Khó chịu
4 1 30 30 11 3.61 25-35 tuổi
7 2 35 19 5 3.26 10-17 tuổi
67 7 121 69 9 3.02 18-24 tuổi
Mất thời gian
Trong khi có sự khác biệt khá rõ rệt giữa nam và nữ về mạng xã hội, các lứa tuổi
khác nhau lại không có nhiều sự khác biệt đáng kể, các chỉ số trung bình hầu như bằng
nhau.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo thu
14 1 40 17 4 3.12 25-35 tuổi
nhập
Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo thu
nhập
61
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
Chua co thu nhap 57 38 14 3.65 8
2,000,000-4,000,000 VND/thang 34 35 10 3.81 4
Thú vị
15 10 22
4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 67 65 28 3.99
Chua co thu nhap 10 67 41 7 3.42 7
2,000,000-4,000,000 VND/thang 12 38 28 10 3.67 5
Đáng tin cậy
4,000,000-10,000,000 VND/thang 12 19 86 53 22 3.71
Chua co thu nhap 21 59 37 10 3.46 5
2,000,000-4,000,000 VND/thang 17 33 25 12 3.69 6
Có tính giải trí
4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 38 61 57 25 3.73
Chua co thu nhap 17 61 43 8 3.48 3
2,000,000-4,000,000 VND/thang 17 33 29 10 3.65 4
Bỏ qua
4,000,000-10,000,000 VND/thang 29 72 63 22 6 3.78
Chua co thu nhap 9 58 50 12 3.79 3
2,000,000-4,000,000 VND/thang 7 32 35 15 4 4.22
Khó chịu
4,000,000-10,000,000 VND/thang 15 64 71 33 9 4.28
Chua co thu nhap 27 66 33 1 3.01 5
2,000,000-4,000,000 VND/thang 13 45 25 4 6 3.22
Mất thời gian
Nhóm thu nhập cao (4 triệu – 10 triệu VND/tháng) có xu hướng cảm nhận giá trị
quảng cáo mà mạng xã hội mang lại tốt hơn, nhưng nhóm đối tượng này đồng thời cũng
bị làm phiền bởi các quảng cáo trên mạng xã hội nhiều hơn 2 nhóm còn lại.
4,000,000-10,000,000 VND/thang 51 77 43 12 3.19 9
2.4.3.8. Kết quả phân tích công cụ Online Partnership
o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
62
Valid
Co
257
58.9
58.9
58.9
Khong
179
41.1
100.0
Total
436
100.0
41.1 100.0
Đây là công cụ ít được người chơi biết đến nhất và thường bị hiểu lầm là các trang
thanh toán nạp thẻ trực tuyến, chỉ có 58.9% người chơi có biết đến công cụ này, với
những hiểu biết rất hạn chế. Do vậy nên các đánh giá của những người chơi tham gia
khảo sát cũng tập trung ở mức độ trung lập.
Bảng 2.39: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online
Partnership
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn đồng ý
Hoàn toàn không đồng ý
19 49 4 43 142 Số lượng
Thú vị
4.36% 11.24% 9.86% 0.92% 32.57% Tỷ lệ %
24 54 15 48 116 Số lượng
Đáng tin cậy
5.50% 12.39% 11.01% 3.44% 26.61% Tỷ lệ %
36 61 5 39 116 Số lượng
Chứa đựng thông tin
8.26% 13.99% 8.94% 1.15% 26.61% Tỷ lệ %
33 32 14 57 121 Số lượng
Bỏ qua
7.57% 7.34% 13.07% 3.21% 27.75% Tỷ lệ %
28 56 24 25 124 Số lượng
Mất thời gian
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo giới tính
6.42% 12.84% 5.73% 5.50% 28.44% Tỷ lệ %
Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo giới tính
Giới tính
Không đồng ý (2)
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1) 9
Nam
24 77 20 3 2.88
Thú vị
Nữ
10 25 65 23 1 2.84
63
Nam
24 63 14 24 8 2.91
Đáng tin cậy
Nữ
30 53 10 24 7 2.9
Nam
28 63 19 19 4 2.71
Chứa đựng thông tin
33 53 17 20 1 2.64
13 65 18 30 7 2.96
Bỏ qua
19 56 15 27 7 2.94
32 64 17 10 10 2.73
Mất thời gian
Nữ Nam Nữ Nam Nữ
Cả nam và nữ đều không khác nhau trong việc đánh giá công cụ này, và các giá trị
điểm trung bình cũng đều dao động quanh mức trung lập (mức 3).
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo độ tuổi
24 60 11 15 14 2.98
Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo độ tuổi
Độ tuổi
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
5 0 2.76 10-17 tuổi 4 5 20
36 1 2.84 18-24 tuổi 14 42 112
Thú vị
2 3 25-35 tuổi 1 2 10 3.22
4 2 2.68 10-17 tuổi 7 5 16
2.92 18-24 tuổi 15 48 41 10 91
Đáng tin cậy
3 3 25-35 tuổi 2 1 9 3.22
4 0 2.53 10-17 tuổi 6 8 16
33 1 2.66 18-24 tuổi 28 49 94
2 4 25-35 tuổi 2 4 6 3.11
Chứa đựng thông tin
6 3 3.03 10-17 tuổi 4 3 18
48 8 2.92 95 18-24 tuổi 27 27
Bỏ qua
3 3 25-35 tuổi 2 2 8 3.17
2 2 2.68 10-17 tuổi 5 7 18
20 19 2.85 18-24 tuổi 21 46 99
Mất thời gian
3 3 25-35 tuổi 2 3 7 3.11
64
Nhóm người lớn tuổi thường có xu hướng thanh toán trực tuyến nhiều hơn người
chơi trẻ tuổi, vốn quen với việc nạp thẻ trực tiếp tại các tiệm internet khi có nhu cầu, do
đó họ cảm nhận tốt hơn về giá trị mà công cụ này mang lại.
o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo thu nhập
Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo thu nhập
Mức thu nhập
Trung lập (3)
Đồng ý (4)
Trung bình
Không đồng ý (2)
Hoàn toàn đồng ý (5)
Hoàn toàn không đồng ý (1)
6 Chua co thu nhap 39 11 0 2.79
0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 2 1 1 4.25
Thú vị
14 1 33
13 4,000,000-10,000,000 VND/thang 95 30 2 2.89
8 Chua co thu nhap 14 35 10 3 2.93
0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 3 0 3.6
Đáng tin cậy
15 4,000,000-10,000,000 VND/thang 38 76 34 10 3.1
12 Chua co thu nhap 17 35 6 0 2.5
0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 2 1 1 4.25
23 4,000,000-10,000,000 VND/thang 41 75 32 2 2.74
Chứa đựng thông tin
7 Chua co thu nhap 11 36 12 4 3.11
1 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 2 0 2.8
Bỏ qua
24 4,000,000-10,000,000 VND/thang 20 80 41 8 3.08
5 Chua co thu nhap 11 39 9 6 3.28
1 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 2 0 2.8
Mất thời gian
Có sự khác biệt rất rõ ràng giữa các nhóm thu nhập, trong đó nhóm thu nhập trung
bình (2 triệu – 4 triệu VND/tháng) có xu hướng đánh giá rất cao giá trị mà các trang web
cung cấp dịch vụ thanh toán trực tuyến mang lại, điểm trung bình của các thuộc tính tích
cực đều xấp xỉ mức 4 trong khi điểm trung bình các thuộc tính tiêu cực nằm dưới mức 3.
21 4,000,000-10,000,000 VND/thang 44 79 13 16 3.04
2.5. Tổng kết chương 2
65
Trong chương 2, tác giả đã giới thiệu tổng quan về thị trường Việt Nam, bao gồm
tình hình sử dụng Internet, thực trạng thương mại điện tử và đặc biệt là tình hình Online
Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến. Sau đó, tác giả tiến hành phân tích số liệu
thu được từ cuộc khảo sát đối tượng người chơi trên 2 địa bàn TP.Huế và TP.HCM. Số
liệu được phân tích dưới hình thức thống kê mô tả, tính toán giá trị trung bình và sử dụng
phương pháp bảng chéo để trình bày. Qua đó nhìn rõ được sự khác biệt trong mức độ
cảm nhận của từng nhóm tuổi, giới tính và mức thu nhập. Trong chương tiếp theo, tác giả
sẽ đưa ra một số nhận xét về kết quả thu được, đồng thời đề xuất một số giải pháp thu hút
người chơi thông qua các công cụ Online Marketing.
CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP
3.1. Thảo luận về kết quả
Trong chương 2, tác giả đã trình bày phân tích về từng công cụ Online Marketing
theo từng nhóm giới tính, độ tuổi và thu nhập, sau đây là một số nhận xét về kết quả thu
được
SEM là công cụ mang lại sự yên tâm nhiều nhất cho người chơi. Trong đó với câu
hỏi lựa chọn khu vực người chơi muốn click vào sau khi sử dụng công cụ tìm kiếm
google, có 53.7% lượt lựa chọn khu vực PPC, chứng tỏ công cụ này mặc dù phải tốn kém
66
chi phí nhưng hiệu quả mang lại vẫn khá tốt. Mặc dù vậy, SEO vẫn là lựa chọn về lâu dài
đối với các nhà phát hành. Với việc kết quả gần như là 50/50 như vậy, các nhà phát hành
sẽ phải cân nhắc lựa chọn hình thức nào phụ thuộc vào từng giai đoạn nhất định của sản
phẩm.
Online Advertising mặc dù nội dung nhiều phản cảm, sử dụng các chiêu trò, “hot
girl” nhưng nhờ cách thức ấy mà sức thu hút từ kênh này rất cao. Rất nhiều người tham
gia khảo sát đánh giá cao tính giải trí mà các mẫu quảng cáo mang lại, tuy nhiên nó cũng
gây không ít khó chịu cho nhiều người. Rõ ràng đây là một hình thức cần phải được sử
dụng nhưng vận dụng nó như thế nào để người chơi cảm thấy hài lòng là câu chuyện cần
phải suy nghĩ
Một bất ngờ là công cụ Online Partnership, có vẻ như những người tham gia khảo
sát chưa hiểu đúng khái niệm về công cụ này, tuy nhiên họ đã dần làm quen với việc chi
trả thông qua các trang web (trung gian hoặc trang web chính của nhà phát hành) thay vì
mua thẻ giấy như trước đây.
Email marketing đúng như thực trạng, không được những người tham gia khảo sát
để tâm nhiều, họ không có thói quen thu nhận thông tin về game từ email. Ngoài ra công
cụ này cũng chưa được các nhà phát hành game đầu tư đúng mức, chỉ sử dụng trong một
vài trường hợp nhất định
Mặc dù nhiều người biết đến mạng xã hội và những quảng cáo trên mạng xã hội,
việc đón nhận thông tin từ những quảng cáo này chưa thực sự tốt vì vẫn còn gây mất thời
gian và thông điệp chưa đủ mạnh dẫn đến việc bỏ qua thông điệp.
Viral Marketing là công cụ được nhiều người biết đến nhất, đặc biệt là nhóm đối
tượng trẻ tuổi, đánh giá của nhóm này đối với công cụ Viral Marketing là khá tốt, trong
tương lai khi chạy chương trình truyền thông nên lưu ý về đối tượng nhắm tới, công cụ
này sẽ cực kỳ hiệu quả khi thực hiện với giới trẻ.
67
Người chơi sử dụng các thiết bị di động không đánh giá cao việc quảng cáo trên
Mobile, dù sao đây cũng đang là xu hướng nên cần được quan tâm đầu tư trước khi nó
chính thức trở thành một kênh quan trọng trong việc quảng bá, giới thiệu sản phẩm, hình
ảnh game.
3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các công cụ online marketing
3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn
3.2.1.1. Phối hợp các hoạt động online và offline
Mặc dù đề tài nghiên cứu tập trung vào Online Marketing, tuy nhiên bản thân
Online Marketing sẽ không đạt hiệu quả như mong muốn nếu như không phối hợp với
các hoạt động offline. Các hoạt động offline mà tác giả muốn nói tới ở đây là các buổi hội
nghị khách hàng, các chương trình trao thưởng, event, hay thậm chí là buổi gặp gỡ thân
mật với đại diện cộng đồng người chơi, những người đang làm bang chủ, nhóm trưởng
(tùy cách gọi của game) qua đó hiểu hơn về những điều mà gamer đang suy nghĩ, kéo nhà
phát hành và cộng đồng game thủ lại gần hơn.
Từ việc nắm được các yêu cầu cũng như suy nghĩ của game thủ, vốn là khách
hàng của game, việc điều chỉnh các chiến lược Online Marketing sau này sẽ dễ dàng gấp
nhiều lần. Xét cho cùng thì Online Marketing nhằm thu hút người chơi đến với sản phẩm,
nếu hiểu được người chơi nghĩ gì, muốn gì, việc thu hút sẽ hiệu quả hơn rất nhiều. Các
nhà phát hành sẽ không phải đổ một đống tiền vào quảng cáo, sử dụng hot girl mà vẫn có
được người chơi tham gia vào sản phẩm của mình.
3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame
Từ thực trạng và những phân tích ở trên, có thể thấy các công cụ Online Marketing
có tính giải trí như Social Media Marketing, Viral Marketing có tính hiệu quả cực kỳ
thấp. Nguyên nhân của tình trạng này có thể được giải thích từ việc các thông điệp và
thông tin cung cấp cho người chơi từ các kênh này không liên quan đến nội dung ingame
của trò chơi. Người chơi được nhận rất nhiều thông điệp mang tính lên gân, sáo rỗng. Họ
68
đón nhận các thông điệp đó mà không hình dung ra một chút gì về sản phẩm mà mình sắp
được đón nhận. Chính vì vậy, trong thời gian sắp tới, các hoạt động marketing cần tập
trung khai thác vào các thông tin mà trò chơi có được, từ kịch bản, câu chuyện trong
game, cho đến cách thức chơi, những nét khác biệt và nổi bật so với các trò chơi khác
trên thị trường. Về khoản này, các nhà phát hành game trên thế giới thực hiện rất hiệu
quả, tiêu biểu như Clash of Clan trên các thiết bị di động khi thông điệp mà họ đưa ra là
một chuỗi các động từ mạnh, gây tính tò mò, kèm theo hình ảnh 100% ingame.
3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh
Từ xưa đến giờ các nhà phát hành game vẫn làm marketing rất ồ ạt nhưng khâu
đánh giá hiệu quả hoạt động của từng kênh rất yếu. Một phần do các nhà phát hành vẫn
chưa chú trọng đến khâu này, mặt khác, hệ thống chỉ tiêu và công cụ đánh giá hiệu quả
vẫn còn rất rời rạc. Mỗi kênh có những tiêu chí riêng, với mục đích sử dụng khác nhau
nên chỉ tiêu đo lường của kênh này không thể được áp dụng cho kênh kia. Mặc dù vậy
việc xây dựng một bộ tiêu chí thống nhất là điều cần thiết phải xây dựng vì xét cho cùng
mục tiêu cuối cùng của online marketing là thu hút khách hàng đến với sản phẩm. Qua
quá trình nghiên cứu, tác giả đề xuất một số chỉ tiêu có thể sử dụng chung cho toàn bộ
các công cụ:
- Traffic và các chỉ tiêu liên quan (lượng visit, bounce rate): dùng để đánh giá mức
độ thu hút của mỗi kênh, bao nhiêu lượng truy cập đến trang chủ hoặc trang tải
game
- Conversion rate: tỷ lệ user chơi game và trả phí vào game
- ROI (tỷ suất sinh lợi trên vốn đầu tư): đây là chỉ số quan trọng nhất, mặc dù vẫn
đang rất khó để đánh giá do các công cụ marketing có liên quan với nhau chứ
không tách bạch riêng rẽ.
Với việc thống nhất các tiêu chí này, từng công cụ marketing sẽ được đánh giá hàng
tháng, hàng quý, qua đó đánh giá mức độ hiệu quả của từng kênh, giảm bớt các kênh tốn
69
kém nhiều chi phí nhưng hiệu quả không cao, sử dụng các kênh thu hút được nhiều người
chơi mới. Việc xây dựng hệ thống tiêu chí này chỉ là tạm thời, trong thời gian sắp tới,
cùng với sự phát triển của các phương thức và công cụ Online Marketing mới, rất có thể
hệ thống đánh giá sẽ được bổ sung thêm nhiều yếu tố. Tuy nhiên đây là bước khởi đầu
trong việc hoàn thiện khả năng đánh giá hiệu quả các công cụ Online Marketing.
3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn
Với tính chất online, các kênh hỗ trợ lẫn nhau nên tác giả sẽ không đề ra giải pháp cho
từng kênh đơn lẻ mà sẽ đề xuất các giải pháp mang tính tổng thể, phối hợp qua lại giữa
các kênh, kèm theo các biện pháp kiểm soát hiệu quả của từng kênh để kịp thời thay đổi
và điều chỉnh
3.2.2.1. Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác
nhau
Giai đoạn 1: Tiền ra mắt sản phẩm (Pre-launch)
Đây là giai đoạn cần tạo được ấn tượng về hình ảnh sản phẩm với người tiêu dùng,
các công cụ có thể được sử dụng bao gồm:
Viral Marketing
Bước viral marketing thường được các nhà phát hành Việt Nam làm rất tốt nên
thực sự không cần thay đổi nhiều, việc viral rất đa dạng từ chuỗi video clip giới thiệu,
hình ảnh game, các tin tức được chia sẻ trên các mạng xã hội… Các thông điệp đưa ra
cũng thường rất nổi bật và dễ nhớ.
Online Advertising
Nội dung quảng cáo nên gắn liền với nội dung ingame. Thông qua phân tích ở
chương trước, có thể thấy rằng mặc dù quảng cáo gây khó chịu cho người dùng nhưng
70
hiệu quả mang lại vẫn có. Mặc dù vậy, quảng cáo chỉ nên tập trung vào các nội dung
trong game, sử dụng một số hình thức tương tác mới cho phép người chơi tham gia vào
một vài tính năng trong game ngay tại trang web đặt quảng cáo.
Mobile Marketing
Mặc dù hiệu quả của mobile marketing đối với việc thu hút người chơi chưa được
cao nhưng đây sẽ là xu thế trong một vài năm tới. Do đó cần xây dựng các trang web, bao
gồm trang chủ và các trang sự kiện liên quan thân thiện với môi trường di động, việc truy
cập có thể dễ dàng trên mọi thiết bị sử dụng internet và trên cả 3 hệ điều hành phổ biến
tại Việt Nam là iOS, Android và Windowphone
Ngoài ra, đối với những công ty lớn, chúng ta có thể học hỏi theo cách thức mà
KIXEYE đã làm, phân loại nhóm người chơi từ những game cũ của công ty, gửi các
thông điệp riêng biệt cho từng nhóm nhằm thu hút người chơi đến với game mới. Nếu
làm đúng cách, lượng người chơi đạt được sẽ là rất lớn. Việc gửi các thông điệp có thể
thông qua tin nhắn và email, tuy nhiên do thành phần gamer ở Việt Nam rất trẻ nên thói
quen sử dụng email không lớn, tin nhắn là giải pháp có thể lựa chọn.
Social Media Marketing
Trong giai đoạn tiền ra mắt, thông qua các thông điệp, video clip, nhà phát hành
cần tạo ra nhu cầu chia sẻ các nội dung game trên các trang mạng xã hội. Đó có thể là
clip, 1 hình ảnh đầy ẩn ý, úp mở về một sự kiện sắp diễn ra. Fanpage trên Facebook cần
hoạt động mạnh trong thời gian này, thu hút lượng fan lớn. Lưu ý là các nội dung mà
fanpage chia sẻ phải là thông tin từ nhà phát hành cung cấp, tránh các thông tin gây
shock, câu view, sai sự thật mà các fanpage hiện nay vẫn làm.
Online PR
71
Ngoài việc PR truyền thống thông qua bài viết trên các báo điện tử, các nhà phát
hành có thể mời những người có ảnh hưởng, những game thủ đã nổi danh trải nghiệm sản
phẩm. Việc làm này sẽ có hiệu quả hơn việc mời các hot boy, hot girl và những hình ảnh
hở hang thiếu vải, vốn đã làm cho hình ảnh của game online rất xấu trong mắt mọi người.
Giai đoạn 2: Ra mắt sản phẩm (launching)
Thông thường, các nhà phát hành làm rất tốt công việc online marketing cho giai
đoạn này, tác giả sẽ không đề xuất thêm giải pháp trong giai đoạn phát hành sản phẩm mà
chỉ tóm tắt lại các công cụ thường được sử dụng.
SEM
Trong giai đoạn ra mắt, nhu cầu tìm kiếm các thông tin về game rất lớn, SEM rất
quan trọng trong giai đoạn này, bao gồm cả SEO và PPC.
Online PR
PR trong giai đoạn này chủ yếu là các bài báo giới thiệu game trên các trang báo
điện tử. Các điểm đặc sắc, điểm mới và những lý do nên chơi. Các bài viết có thể cường
điệu một chút nhưng đừng quá phô trương, tránh tình trạng game thủ cảm thấy thông tin
không đúng sự thật và tạo ra hình ảnh tiêu cực cho game.
Mobile Marketing
Sử dụng 2 hình thức chính là tin nhắn SMS và quảng cáo thông qua các ứng dụng
trên điện thoại di động. Hình thức tin nhắn SMS thường được sử dụng để đăng ký nhận
mã kích hoạt trong ngày thử nghiệm.
Online Advertising
72
Các dạng quảng cáo thường được sử dụng là banner trên 1 loạt trang web, google
ads và facebook ads. Có một lưu ý đối với việc làm quảng cáo là việc thiết kế các mẫu
quảng cáo nên sử dụng hình ảnh đồ họa từ trong game, bảo đảm tính nhất quán và gia
tăng độ nhận biết về game thay vì các hình ảnh long lanh, sống động nhưng không thực
tế.
Viral Marketing
`Thông thường, các nhà phát hành game thực hiện viral rất tốt. Các video được
đăng tải liên tục, thông tin được nhà phát hành rỉ tai cho các nhà báo, truyền miệng đến
các bộ phận game thủ có tiếng. Trừ những game nhỏ, ít tên tuổi, còn lại hầu như những
game lớn về thị trường Việt Nam đều tạo ra một cơn sốt nho nhỏ tải về hoặc tìm cách
kiếm mã kích hoạt cho ngày thử nghiệm.
Social Media Marketing
Fanpage trên facebook luôn là kênh thông tin chính thức 2 bên cạnh trang chủ,
thời kỳ này là thời điểm fanpage đã có một số lượng fan đáng kể, cần tổ chức các hoạt
động nho nhỏ để tạo độ sôi động trên fanpage.
Giai đoạn 3: Duy trì (maintaining)
Giai đoạn thứ 3 là giai đoạn game đã đi vào ổn định, thường sau khi ra mắt (close
beta) được 3-6 tháng, trong giai đoạn này yếu tố quan trọng là việc giữ chân gamer ở lại.
Social Media Marketing
Trong giai đoạn này, fanpage sẽ đóng vai trò chủ yếu như một kênh thông tin thứ
2 sau trang chủ. Nội dung các bài post cần tập trung vào nội dung game thay vì các nội
dung giải trí tràn lan như hiện nay.
Email Marketing & Mobile Marketing
73
Trong giai đoạn này, game thường xuyên có những cập nhật, thông báo & sự kiện.
Nếu khách hàng mong muốn, có thể nhận được những email và tin nhắn cập nhật nội
dung hàng tuần như vậy. Mặc dù hình thức này là không mới, nhưng trong lĩnh vực trò
chơi trực tuyến chưa có nhà phát hành nào áp dụng vì các thông báo thường sẽ được
chuyển tải trực tiếp vào thẳng trong game. Tuy nhiên nếu khách hàng không truy cập
thường xuyên thì sẽ dễ dàng bỏ qua thông báo. Việc gửi thông báo qua email hoặc tin
nhắn sẽ tạo ra sự nhắc nhở và kéo khách hàng tham gia game thường xuyên trở lại, đặc
biệt là vào những dịp có event hoặc promotion.
Online Partnership
Đây là giai đoạn game đã đi vào ổn định, người chơi bắt đầu chi trả vào các nội
dung trong game, do đó việc liên kết với các trang web trung gian thanh toán sẽ tạo thuận
lợi cho cả người chơi lẫn nhà phát hành. Số liệu thống kê cũng cho thấy nhiều người chơi
đã quen với việc thanh toán qua internet, do đó việc liên kết sẽ tạo ra nhiều thuận lợi và
tiện ích cho cả người chơi lẫn nhà phát hành.
Giai đoạn 4: Tái định vị (re-engaging)
Thông thường giai đoạn này bắt đầu khi game cần tạo một cú hích lớn thông qua
một bản cập nhật, một phiên bản mới, thay đổi diện mạo và hình ảnh của game.
Email Marketing
Email Marketing trong giai đoạn này chủ yếu hướng đến khách hàng cũ, các khách
hàng đã bỏ game hoặc đang hoạt động ít dần đi trong game. Thông thường, những người
chơi gắn bó với game một thời gian đều là những người chơi có tuổi (độ tuổi trên 20), đa
số có công việc nên cũng thường xuyên sử dụng email. Việc gửi email cập nhật tin tức về
các thay đổi, thời gian ra mắt phiên bản mới kèm theo các quyền lợi nhất định sẽ thu hút
game thủ trở lại.
74
Online Advertising
Quảng cáo là công cụ không thể bỏ qua trong bất kỳ giai đoạn nào muốn thu hút
người chơi mới. Tác giả chỉ muốn nhấn mạnh việc sử dụng các thông điệp quảng cáo phù
hợp với văn hóa Việt Nam và không gây phản cảm cho người sử dụng internet.
3.2.2.2. Xây dựng cơ sở dữ liệu khách hàng
Dữ liệu khách hàng là một yếu tố quan trọng không chỉ trong lĩnh vực trò chơi
trực tuyến. Việc hiểu rõ khách hàng của mình là ai sẽ giúp các nhà phát hành phân khúc
đối tượng khách hàng và có những chiến lược marketing hợp lý hơn. Với tình trạng
chung hiện nay là việc người chơi chỉ cần tạo một tài khoản và sử dụng một email bất kỳ
là có thể đăng nhập, thông tin khách hàng đối với nhà phát hành rất mù mờ. Việc lấy dữ
liệu khách hàng có thể được thực hiện thông qua một số phương thức sau:
o Khách hàng đăng ký thêm thông tin khi tạo tài khoản (không bắt buộc phải đăng
ký thông tin cá nhân), cập nhật thông tin thành công có thể nhận được một số
quyền lợi đặc biệt trong game
o Cập nhật thông tin khách hàng thông qua các event ingame hoặc các promotion
khuyến mãi nạp thẻ hàng tháng.
o Lấy thông tin khách hàng từ các buổi offline cộng đồng game thủ.
3.2.2.3. Nâng cao kiến thức marketing của đội ngũ nhân sự vận hành
game
Đào tạo nguồn nhân lực luôn là yếu tố cơ bản để phát triển công ty. Điều mà tác
giả muốn nhấn mạnh ở đây không phải là đào tạo kiến thức về marketing cho đội ngũ
đang thực hiện Online Marketing mà là cho đội ngũ đang vận hành sản phẩm. Thông
thường, marketing và vận hành là 2 mảng riêng biệt trong cơ cấu tổ chức của các nhà
phát hành. Bộ phận vận hành thường chỉ tập trung vào nội dung trong game, cách thức tổ
chức server, khắc phục lỗi, sự cố, và tổ chức các event. Đây là bộ phận chủ chốt trong
75
việc quyết định thành bại của sản phẩm. Bộ phận này hầu như không có hoặc rất ít kiến
thức về Online Marketing. Trong khi phòng ban marketing vốn rất nhiều nhân lực lại
không am hiểu về game, dẫn đến các chiến dịch marketing không được hiệu quả. Do đó,
đào tạo kiến thức về Online Marketing cho bộ phận vận hành là một việc cần tiến hành
trong tương lai. Việc đào tạo bước đầu sẽ không dễ dàng. Vì thế cần có một lộ trình nhất
định, đào tạo căn bản theo từng cấp độ. Một khi bộ phận vận hành am hiểu các kiến thức
về marketing, bản thân họ vốn là những người hiểu sản phẩm, sẽ dễ dàng hơn trong việc
tạo ra các chiến dịch marketing thành công, thu hút được nhiều người chơi mới và gia
tăng doanh thu cho game.
3.3. Những hạn chế của đề tài
Mặc dù quy mô đề tài muốn hướng đến là thị trường Việt Nam, nhưng phạm vi
nghiên cứu và lấy mẫu khảo sát chỉ gói gọn trong 436 ở 2 thành phố Huế và TP.HCM.
Khả năng tổng quát hóa của mô hình nghiên cứu sẽ cao hơn nêu nghiên cứu được tiến
hành trên nhiều địa phương khác.
Nghiên cứu chỉ mới ứng dụng các công cụ đơn giản của phần mềm SPSS, có rất
nhiều tính năng trong đó chưa được tác giả sử dụng. Điều này có thể làm giảm bớt tính
chính xác của việc xử lý số liệu.
Online Marketing đang là xu thế hiện nay, các công cụ luôn luôn thay đổi và cập
nhật từng ngày từng giờ, nghiên cứu này kéo dài hơn nửa năm, trong quá trình nghiên
cứu đã có thể có những thay đổi đáng kể trên thế giới. Một số cập nhật ấy có thể bị tác
giả bỏ qua và chưa nghiên cứu kịp thời. Đây là nghiên cứu tổng quan về toàn bộ các công
cụ Online Marketing, trong thời gian sắp tới có thể triển khai việc nghiên cứu đối với
từng công cụ để nâng cao sự hiệu quả trong việc thu hút khách hàng.
Điều cuối cùng mà tác giả muốn nói, một trò chơi trực tuyến có thành công hay
không vẫn phụ thuộc rất lớn vào bản thân nội dung của trò chơi, dù online marketing có
tốt như thế nào đi nữa thì người chơi cũng sẽ quay lưng lại với sản phẩm. Dù sao, một
76
khởi đầu tốt cũng sẽ tạo thuận lợi hơn trong việc phát triển sản phẩm và thu hút người
dùng. Và Online Marketing sẽ đóng vai trò then chốt trong việc tạo ra sự khởi đầu thuận
lợi đó.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng việt
1. Bộ Công Thương, Cục thương mại điện tử và công nghệ thông tin, 2013, Báo cáo
thương mại điện tử Việt Nam 2013.
2. Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2005, Phân tích dữ liệu nghiên cứu với
SPSS, Nhà Xuất Bản Thống kê.
3. Hoàng Hữu Hòa, 2010, Phương pháp luận nghiên cứu khoa học, Đại học kinh tế
Huế.
4. Hoàng Hữu Hòa, 2001, Phân tích số liệu thống kê, Đại học kinh tế Huế.
5. Mai Văn Xuân, Nguyễn Văn Toàn, Hoàng Hữu Hòa, 1997, Lý thuyết thống kê, Đại
Học Huế.
6. Phạm Thu Hương & Nguyễn Văn Thoan, 2009, Ứng dụng Marketing điện tử trong
kinh doanh, Nhà xuất bản Khoa Học & Kỹ Thuật.
7. Thủ tướng chính phủ, 2013, Nghị định số 72/2013/NĐ-CP, Quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, ban hành ngày 25/07/2013, có hiệu
lực ngày 01/09/2013
Tiếng anh
1. Chaffey, 2009, E-business and e-commerce management:strategy, implementation
and practice, Pearson Education.
2. Chaffey, D. & Smith, 2008, eMarketing eXcellence: planning and optimizing your
digital marketing, 3rd edition. Butterworth-Heinemann.
3. Cimigo, 2012, Vietnam Netcitizens Report 2012.
4. Comscore, 2013, Southeast Asia Digital Future in Focus 2013.
5. Comscore, 2013, US Digital Future in Focus 2013.
6. Comscore, 2013, China – Taiwan – Hong Kong Digital Future in Focus 2013.
7. Cruz, D. & Fill, 2008, Evaluating viral marketing: isolating the key criteria.
Marketing Intelligence & Planning, 26, 743-758.
8. Danaher & Rossiter, 2011, Comparing perceptions of marketing communication
channels, European Journal of Marketing, 45, 6-42.
9. Dobrowolski et al, 2008, The google Generation: the information behavior of the
researcher of the future. Emerald Group Publishing Limited, 290-310.
10. Fabiola Igna, Attracting Customer Online, Master Thesis, Lulea University of
Technology.
11. GroupM, 2013, Vietnam Digital Landscape 2013 .
12. Hà Trung Hiếu, 2014, The Overview of Vietnamese Mobile Market. OGDC 2013,
TP.HCM, tháng 7 năm 2014.
13. Kierzkowski et al, 1996, Current research: marketing to the digital consumer. The
McKinsey Quarterly, 180-183.
14. Marc J.Epstein & Kristi Yuthas, 2007, Evaluating the Effectiveness of Internet
Marketing Initiatives.
15. Martin, 2003, Email advertising: Exploratory insights from Finland, Journal of
advertising research, 43: 293.
16. Michael A.Stelzner, 2012 Social Media Marketing Industry Report, April 2012 . 17. Philip Kotler, 2007, Marketing Management, 11th Edition. 18. Rob Stokes et al, 2008, eMarketing-the essential guide to online marketing , 2nd
edition.
19. Ryan, D. & Jones, 2009, Understanding digital marketing: marketing strategies
for engaging the digital generation, Koran Page.
20. Sally J.McMillian, 2004, Internet Advertising: One Face or Many. 21. Tabachnick & Fidell, 2008, Using Multivariate Statistics, 5th edition. Pearson
Education.
22. Wang et al, 2002. Understanding consumers attitude toward advertising abstract.
23. We Are Social, 2014, 2014 Asia-Pacific Digital Overview .
PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM
Phần giới thiệu
Xin chào mọi người, tôi tên là Lê Đại Phú. Ngày hôm nay tôi rất hân hạnh được
gặp mặt các bạn ở đây để cùng trao đổi về đề tài luận văn của mình. Tôi đang nghiên cứu
về giải pháp ứng dụng Online Marketing nhằm thu hút người chơi đối với ngành trò chơi
trực tuyến. Mong bạn cho nhận xét chân thành về các phần sau đây. Tất cả ý kiến đều
được tôi ghi nhận lại và phục vụ cho bài nghiên cứu, sẽ không có quan điểm nào là đúng
hay sai.
Phần tìm hiểu ban đầu
Bạn biết đến những công cụ nào trong các công cụ Online Marketing sau đây:
o SEM
o Email Marketing
o Viral Marketing
o Online PR
o Online Advertising
o Mobile Marketing
o Social Media Marketing
o Online Partnership
Nếu có công cụ nào bạn không hiểu ý nghĩa về thuật ngữ, tôi sẽ nêu ví dụ thực tế
thông qua laptop.
Phần đánh giá thang đo
Trong phần này, tôi sẽ nêu ra 10 thuộc tính về sự thu hút, các bạn có thể trình bày
quan điểm của mình về các thuộc tính bên dưới đối với từng công cụ Online Marketing
mà tôi đã nêu ra, 10 thuộc tính đó bao gồm:
o Thú vị
o Đáng tin cậy
o Chứa đựng thông tin
o Phù hợp
o Có tính giải trí
o Phủ nhận
o Gây khó chịu
o Mất thời gian
o Bỏ qua
o Phản đối
Tôi sẽ giải thích sơ bộ về ý nghĩa của 10 thuộc tính, sau đó nhờ các bạn trình bày
quan điểm của mình. Công cụ nào có thể gây ra những thuộc tính gì ảnh hưởng đến sự
thu hút của mọi người khi đến với trò chơi trực tuyến
Đầu tiên là công cụ SEM (sau đó lần lượt trao đổi cho đến hết 8 công cụ Online
Marketing)
Trân trọng cám ơn các bạn đã dành thời gian để trả lời và cung cấp những ý kiến quý giá
cho luận văn của mình!
PHỤ LỤC 2: PHIẾU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ
ONLINE MARKETING
GIẢI PHÁP ỨNG DỤNG ONLINE MARKETING NHẰM THU HÚT KHÁCH HÀNG
CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM
Tôi hiện đang theo học chương trình cao học Đại Học Kinh Tế TP.HCM. Bản khảo sát này được thiết kế nhằm tìm hiểu sự ảnh hưởng của các công cụ online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến. Mọi thông tin anh/chị cung cấp sẽ được giữ kín và không được sử dụng cho bất kỳ mục đích nào khác.
Phần I:
1. Anh/chị đã từng chơi game online chưa?
☐ Rồi
☐ Chưa
2. Thời gian anh/chị đã chơi game online
☐ Dưới 6 tháng
☐ 6 tháng – 1 năm
☐ 1 năm – 2 năm
☐ 2 năm – 5 năm
☐ Trên 5 năm
3. Anh/chị biết đến game online thông qua những phương tiện nào dưới đây ? (có thể chọn
nhiều đáp án)
☐ Tìm kiếm trên Internet
☐ Nhận được email quảng cáo về game online
☐ Từ chia sẻ của bạn bè hay người thân (video clip, hình ảnh...)
☐ Từ các trang web viết bài về game online
☐ Từ các quảng cáo online (banner, pop-up…)
☐ Từ các quảng cáo trên các thiết bị di động (điện thoại, máy tính bảng…)
☐ Từ các trang mạng xã hội (Facebook, Zing Me…)
☐ Từ những trang web trung gian thanh toán thẻ game online
Phần II: Xin anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các ý kiến được nêu ra bên dưới.
1. Anh chị đã từng tìm kiếm thông tin về game online trên Internet?
☐ Có
☐ Không
2. Nếu kết quả tìm kiếm hiện ra như hình bên dưới anh chị sẽ ưu tiên click vào khu vực
nào?
☐ Khu vực 1
☐ Khu vực 2
☐ Khu vực 3
3. Anh chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về kết quả tìm kiếm
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn không đồng ý
Hoàn toàn đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Kết quả tìm kiếm như vậy phù hợp với mong muốn của anh/chị
2
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy kết quả tìm kiếm chứa đựng thông tin mà mình mong muốn
3
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy khó chịu với các kết quả tìm kiếm trên mạng
4
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị thường bỏ qua các kết quả tìm kiếm đầu tiên
5
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các kết quả tìm kiếm làm mất thời gian của mình
4. Anh/chị đã từng nhận được những email marketing về game online
☐ Có
☐ Không
5. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh chị về email marketing mà anh chị đã được
nhận
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn không đồng ý
Hoàn toàn đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị nhận thấy các email này có tính giải trí cao
2
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy thú vị khi nhận email dạng này
3
☐
☐
☐
☐
☐
Một email về game online thường chứa đựng các thông tin cần thiết.
4
☐
☐
☐
☐
☐
Các email như vậy thường gây khó chịu cho anh/chị
5
Anh/chị thường bỏ qua các email này
☐
☐
☐
☐
☐
6
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy thông tin đưa ra trên các email không đúng
6. Anh/chị đã từng xem các thông điệp (hình ảnh/ video…) chia sẻ, quảng bá về một game
online
☐ Có
☐ Không
7. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các thông điệp này
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn không đồng ý
Hoàn toàn đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy những hình ảnh, video clip như vậy rất thú vị
2
☐
☐
☐
☐
☐
3
☐
☐
☐
☐
☐
4
☐
☐
☐
☐
☐
5
☐
☐
☐
☐
☐
6
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các thông điệp này mang tính giải trí cao Các thông điệp này chứa đựng thông tin mà anh/chị muốn biết Các thông điệp gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị không đồng ý với nội dung thông điệp đưa ra Các thông điệp làm anh/chị mất thời gian theo dõi
8. Anh/chị đã từng đọc những bài viết giới thiệu game online trên các báo điện tử/event trực
tuyến?
☐ Có
☐ Không
9. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh chị về các bài viết này
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn không đồng ý
Hoàn toàn đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
2
☐
☐
☐
☐
☐
3
☐
☐
☐
☐
☐
4
☐
☐
☐
☐
☐
5
☐
☐
☐
☐
☐
6
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các bài viết như vậy có độ tin cậy rất cao Các bài viết chứa đựng thông tin anh chị muốn biết Nội dung bài viết phù hợp với kênh đăng tải bài viết Các bài viết gây mất thời gian của anh/chị Anh/chị thường bỏ qua nội dung các bài viết Anh/chị không đồng tình với nội dung trong bài viết
10. Anh/chị có biết đến các mẫu quảng cáo về game online trên internet (banner, pop-up…)?
☐ Có
☐ Không
11. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các mẫu quảng cáo này
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn đồng ý
Hoàn toàn không đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị thấy các mẫu quảng cáo này rất thú vị
2
☐
☐
☐
☐
☐
3
☐
☐
☐
☐
☐
Những mẩu quảng cáo này chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết Anh/chị thấy các mẫu quảng cáo có tính giải trí cao
4
☐
☐
☐
☐
☐
5
☐
☐
☐
☐
☐
Các mẫu quảng cáo này gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị thường bỏ qua các mẫu quảng cáo
6
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy mất thời gian vì các quảng cáo này
7
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị không đồng ý với các thông tin mà quảng cáo đưa ra
12. Anh/chị đã từng nhận tin nhắn, các mẫu quảng cáo về game online trên các thiết bị di
động?
☐ Có
☐ Không
13. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các tin nhắn/quảng cáo này
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn đồng ý
Hoàn toàn không đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo này thú vị
2
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo này đáng tin cậy
3
☐
☐
☐
☐
☐
Những mẩu quảng cáo này chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết
4
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy nội dung các tin nhắn/quảng cáo này phù hợp với hình thức quảng cáo
5
☐
☐
☐
☐
☐
Các tin nhắn/quảng cáo có tính giải trí cao
6
☐
☐
☐
☐
☐
7
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị thường từ chối các thông tin của các tin nhắn/quảng cáo này Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo gây khó chịu
8
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo gây mất thời gian
9
☐
☐
☐
☐
☐
10
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị thường bỏ qua các tin nhắn/quảng cáo dạng như vậy Anh/chị không đồng tình với thông tin mà tin nhắn/quảng cáo đưa ra
14. Anh/chị đã từng thấy thông tin về game online trên các mạng xã hội (Facebook, Zing Me,
Youtube…)
☐ Có
☐ Không
15. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những thông tin này
Mức độ đồng ý
STT
Phát biểu
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn đồng ý
Hoàn toàn không đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các thông tin này rất thú vị
2
☐
☐
☐
☐
☐
3
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các thông tin này đáng tin cậy Anh/chị cảm thấy các thông tin này mang tính giải trí cao
4
☐
☐
☐
☐
☐
5
☐
☐
☐
☐
☐
6
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị thường bỏ qua các thông tin về game online trên mạng xã hội Những thông tin như vậy gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị cảm thấy các thông tin này gây mất thời gian
16. Anh/chị từng biết đến các trang web trung gian nạp tiền vào game online, ví dụ như trang
thanhtoanonline.com dưới đây:
☐ Có
☐ Không
17. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về trang web dạng như vậy
Mức độ đồng ý
Phát biểu
ST T
Đồng ý
Không đồng ý
Trung lập
Hoàn toàn đồng ý
Hoàn toàn không đồng ý
1
☐
☐
☐
☐
☐
2
☐
☐
☐
☐
☐
3
☐
☐
☐
☐
☐
4
☐
☐
☐
☐
☐
5
☐
☐
☐
☐
☐
Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy rất thú vị Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy có độ tin cậy cao Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy chứa đựng nhiều thông tin có ích Anh/chị thường bỏ qua các trang web như vậy Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy gây mất thời gian
18. Nhìn chung, nếu có thể cho điểm mức độ thu hút của toàn bộ các công cụ marketing với
thang điểm từ 1-5, anh/chị sẽ cho bao nhiêu điểm:………………
Phần III: Xin vui lòng cho biết đôi nét về thông tin cá nhân của anh/chị:
1. Giới tính:
☐ Nam
☐ Nữ
2. Độ tuổi
☐ Dưới 10 tuổi
☐ 10-17 tuổi
☐ 18-24 tuổi
☐ 25-35 tuổi
☐ Trên 35 tuổi
3. Thu nhập
☐ Chưa có thu nhập
☐ Dưới 2,000,000 VNĐ/tháng
☐ 2,000,000-4,000,000 VNĐ/tháng
☐ 4,000,000-10,000,000 VNĐ/tháng
☐ Trên 10,000,000 VNĐ/tháng
4. Anh/chị có sở hữu điện thoại thông minh (smartphone)
☐ Có
☐ Không
5. Nếu có, vui lòng cho biết hệ điều hành của điện thoại anh chị đang sử dụng
☐ iOS
☐ Anrdroid
☐ Windows phone
☐ Khác:….
6. Vui lòng cho biết số điện thoại liên lạc của anh/chị:
…………………..
Cám ơn anh/chị đã hợp tác nhiệt tình, chúc anh/chị đạt được nhiều thành công trong cuộc sống.
PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN
KHẢO SÁT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING
(Dấu x là đồng ý nên nghiên cứu thuộc tính)
SEM
Thú vị
Bỏ qua
Đáng tin cậy
Phủ nhận
Khó chịu
Phản đối
Phù hợp
Mất thời gian
Có tính giải trí
Chứa đựng thông tin
x
x
x x x
x
x x x x
x x x x x
x x
x
x x x x x x x
x x x
x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x
x
x x
x
x x x x x Email Marketing x x
x
x x x
x
x x
x x x x
x x x x x x x x
x
x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x x x x x x x x
x x x x x x x x x
x x
x x x x x x x x x
x
x
x x x
x
x
x
x x x x
x x x x x x
x x x x x
x
x
x x
x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4
x x x x x x x
x x
x x x x x
x x x Viral Marketing x x x x x x x x x x x x x
Người chơi 5
x
x
x
x
x Online PR
x x
x
x x
x x x
x x x x
x
x
x
x
x x
x x
x x x x x x x x
x x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x x x x
x
x x
x x x x
x
x x x x x x x
x
x x
x
x x
x x
x x
x
x x
x
x
x
x x
x Online Advertising x x x x x x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x
x x x
x x x x x
x
x x
x x x x x x x x x
x x x
x x x x
x x
x
x x x x
x
x x x x Mobile Marketing x x x
x
x x
x x x
x x
x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x x x x x x x x x
x x
x
x x
x
x x x
x x x
x x x x x
x
x x
x x Social Media Marketing x x x
x
x x x
x x x x
x
x x x x
x x x x x
x x x x
x x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2
x
x x
x x
x x x x
Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x x x
x x
x x
x x x
x
x
x x
x x
x
x x
x x x
x x x Online Partnership
x
x x x x
x x
x
x
x
x x x x x x
Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5
x
x x x
x x x
x x x
x x x
x x x x