BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH 

LÊ ĐẠI PHÚ

GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH 

LÊ ĐẠI PHÚ

GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

: 60340121

Chuyên ngành: Thương mại Mã số

LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TSKH. NGÔ CÔNG THÀNH Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014

LỜI CAM ĐOAN

Luận văn “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi

trực tuyến tại thị trường Việt Nam” do tôi nghiên cứu, tìm hiểu vấn đề, vận dụng kiến

thức đã học và trao đổi với giảng viên hướng dẫn, các chuyên gia marketing trong ngành

trò chơi trực tuyến, bạn bè…

Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi, các số liệu và kết quả

trong luận văn này là trung thực

TP.Hồ Chí Minh, ngày 15 tháng 10 năm 2014

Người thực hiện luận văn

LÊ ĐẠI PHÚ

MỤC LỤC

TRANG PHỤ BÌA

LỜI CAM ĐOAN

MỤC LỤC

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT

DANH MỤC CÁC BẢNG

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ

MỤC LỤC .......................................................................................................................................2

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT ............................................................................4

DANH MỤC CÁC BẢNG ..............................................................................................................5

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ ..........................................................................................7

LỜI MỞ ĐẦU ..................................................................................................................................1

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING .................................................6

1.1. Thương mại điện tử và B2C ............................................................................................. 6

1.2. Khái niệm về online marketing ........................................................................................ 6

1.3. Các công cụ online marketing .......................................................................................... 7

1.3.1.

SEM (Search engine marketing) ............................................................................7

1.3.2.

Email marketing .....................................................................................................9

1.3.3.

Viral marketing ....................................................................................................10

1.3.4.

Online PR .............................................................................................................11

1.3.5.

Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising) .........................................................12

1.3.6.

Mobile Marketing .................................................................................................15

1.3.7.

Social Media Marketing .......................................................................................17

1.3.8.

Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership) ..................................................17

1.3.8.1. Affliate Marketing ........................................................................................... 17

1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship) .......................................................... 18

1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer) ...................................................................... 18

1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến .................................................. 20

1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết: .......................................................... 20

1.7. Tổng kết chương 1 ......................................................................................................... 22

CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM ..................................23

2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam ..................................................................................... 23

2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam: .................................................................. 25

2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam ....................... 28

2.3.1.

Tình hình thị trường game online Việt Nam ........................................................28

2.3.2.

Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam .................30

2.4. Phân tích kết quả khảo sát .............................................................................................. 33

2.4.1.

Phương pháp lấy mẫu khảo sát .............................................................................33

2.4.2.

Thống kê nhân khẩu học ......................................................................................34

2.4.3.

Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing ................................................35

2.4.3.1. Kết quả phân tích công cụ SEM ...................................................................... 36

2.4.3.2. Kết quả phân tích công cụ Email Marketing ................................................... 39

2.4.3.3. Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing .................................................... 42

2.4.3.4. Kết quả phân tích công cụ Online PR.............................................................. 46

2.4.3.5. Kết quả phân tích công cụ Online Advertising ................................................ 49

2.4.3.6. Kết quả phân tích công cụ Mobile Marketing ................................................. 53

2.4.3.7. Kết quả phân tích công cụ Social Media Marketing ....................................... 58

2.4.3.8. Kết quả phân tích công cụ Online Partnership ................................................ 61

2.5. Tổng kết chương 2 ......................................................................................................... 64

CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP ..................................................................................65

3.1. Thảo luận về kết quả ...................................................................................................... 65

3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các công cụ online marketing ........................ 67

3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn............................................................................................... 67

3.2.1.1.

Phối hợp các hoạt động online và offline .............................................................67

3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame .......................................67

3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh ..........................68

3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn ................................................................................................. 69

3.2.2.1.

Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác nhau ..................69

3.2.2.2. Xây dựng cơ sở dữ liệu khách hàng .....................................................................74

3.2.2.3. Nâng cao kiến thức marketing của đội ngũ nhân sự vận hành game ...................74

3.3. Những hạn chế của đề tài ............................................................................................... 75

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM

PHỤ LỤC 2: PHIÊU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE

MARKETING

PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT

CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT

1. SPSS

: phần mềm thống kê khoa học xã hội

(Statistical Package for the Social Science)

2. SEM

: Marketing thông qua công cụ tìm kiếm

(Search Engine Marketing)

3. Crosstabs

: Phương pháp thống kê dữ liệu sử dụng bảng chéo

4. B2C

: mối quan hệ thương mại giữa công ty và khách hàng

(Business to Consumer)

DANH MỤC CÁC BẢNG

Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút.....................................................22

Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam .......................................................................24

Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học ...........................................................................................34

Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM .................................................................36

Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM .......................................36

Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính ...............................................37

Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi .................................................37

Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập ...............................................38

Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing ..............................................39

Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing ....................39

Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính ..........................40

Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi ............................41

Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập ..........................41

Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing ..............................................42

Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing ....................43

Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính ...........................43

Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi ..............................44

Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập ...........................45

Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR .......................................................46

Bảng 2.19: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online PR .............................46

Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo giới tính ....................................47

Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo độ tuổi .......................................47

Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo thu nhập ....................................48

Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising .........................................49

Bảng 2.24: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Advertising ...............50

Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính ......................50

Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi .........................51

Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập ......................52

Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing ..........................................53

Bảng 2.29: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Mobile Marketing ................54

Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo giới tính ........................54

Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi ..........................55

Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập ........................57

Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing .................................58

Bảng 2.34: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính công cụ Social Media Marketing .............58

Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo giới tính ..............59

Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi .................60

Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo thu nhập ..............60

Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership .........................................61

Bảng 2.39: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Partnership................62

Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo giới tính .......................62

Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo độ tuổi .........................63

Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo thu nhập .......................64

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ

Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski ................................................21

Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014 ............................23

Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam ..............................................................24

Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam ............................................................25

Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet ...............................................................................26

Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT ...................................................27

Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam .....................................................................27

Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á .......................................28

1

LỜI MỞ ĐẦU

Ý nghĩa và tính cấp thiết của đề tài

Theo số liệu từ report Cimigo netcitizens in VietNam năm 2012 của tổ chức

nghiên cứu thị trường Cimigo, có đến 35% dân số Việt Nam biết sử dụng internet, trong

đó 35% người sử dụng internet cho mục đích chơi game (bao gồm web game và các ứng

dụng game online). 9% trong số này thậm chí chơi game hàng ngày. Internet nói chung

và trò chơi trực tuyến nói riêng đang có sức lan tỏa rất lớn, không chỉ vì nhu cầu giải trí,

đó còn là nơi họ được thỏa mãn những khao khát, được chứng tỏ và thể hiện bản thân

theo cách riêng của mình.

Bắt đầu hình thành từ năm 2004 với các tựa game MU, Priston Tales và trở nên

phát triển thông qua dòng game Võ Lâm Truyền Kỳ, trò chơi trực tuyến không còn là

một khái niệm xa lạ đối với người dân Việt Nam, đặc biệt là giới trẻ. Từ 1-2 game trên thị

trường, hiện nay trò chơi trực tuyến đã trở thành một ngành nghề hấp dẫn các doanh

nghiệp, với hơn 100 tựa game khác nhau. Với sự cạnh tranh ngày càng khốc liệt như vậy,

online marketing là một giải pháp rất phù hợp để quảng bá để doanh nghiệp có thể quảng

bá rộng rãi sản phẩm trò chơi trực tuyến của mình đến với cộng đồng. Nhưng lĩnh vực

này chưa được quan tâm đúng mực, nhiều doanh nghiệp vẫn chỉ tiến hành online

marketing như một công việc thường thấy khi ra mắt sản phẩm mới mà chưa thấy được

vai trò thực sự của nó. Việc tìm hiểu vai trò của online marketing, cách thức từng công cụ

hoạt động, đo lường, đánh giá hiệu quả từ đó tìm ra phương hướng phát triển là một vấn

đề quan trọng đối với sự phát triển của doanh nghiệp kinh doanh trong ngành. Vì thế tác

giả đã lựa chọn đề tài “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm

trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam”. Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy

vọng đây sẽ là tiền đề cũng như cơ sở tham khảo cho các công ty vận hành trò chơi trực

tuyến trên thị trường Việt Nam có thể áp dụng tốt hơn các công cụ online marketing.

Mục tiêu nghiên cứu

2

Mục tiêu chung:

Nghiên cứu tầm ảnh hưởng của các công cụ Online Marketing đối với từng nhóm

đối tượng khách hàng sử dụng sản phẩm trò chơi trực tuyến khác nhau.

Mục tiêu cụ thể:

o Tìm hiểu vai trò của online marketing đối với từng nhóm tuổi, thu nhập và

giới tính

o Đề xuất giải pháp phát triển online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến

tại thị trường Việt Nam

Câu hỏi nghiên cứu:

o Khách hàng trực tuyến đang suy nghĩ như thế nào về các công cụ online marketing

dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến

o Trong số các công cụ online marketing, công cụ nào thu hút được nhiều người sử

dụng sản phẩm nhất

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu

Đề tài tập trung nghiên cứu 8 công cụ Online Marketing đang được các doanh

nghiệp trò chơi trực tuyến tại Việt Nam triển khai và thực hiện, bao gồm: SEM, Email

Marketing, Viral Marketing, Online PR, Online Advertising, Mobile Marketing, Social

Media Marketing và Online Partnership

Phạm vi nghiên cứu

Đề tài có phạm vi nghiên cứu là các nhóm khách hàng đã từng trải nghiệm trò chơi

trực tuyến tại 2 địa bàn TP. Huế và TP.HCM, tập trung vào nhóm đối tượng sử dụng dịch

vụ tại các tiệm Internet.

3

Tổng quan và điểm mới của luận văn

Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing, bao gồm

SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing, Viral Marketing.

Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải xuyên

suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để kiểm tra sự

hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra mười bốn thuộc tính diễn tả tính hiệu

quả: dễ từ chối (easy-to-reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy), chứa đựng

thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được (acceptable), có tính giải

trí (entartaining), tin cậy được (reliable), phù hợp (appropriate), phản đối (objectionable),

phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-consuming), khó bỏ qua (difficult to ignore)

và gây rối (disruptive).

Trong bài nghiên cứu này, tác giả kết hợp 2 nghiên cứu của Chaffey và Danaher,

qua đó đánh giá mức độ thu hút của các công cụ Online Marketing. Tác giả sử dụng 2

nguồn dữ liệu chính:

o Dữ liệu thứ cấp: các báo cáo về tình hình thị trường game của CIMIGO, tạp chí

game, các website cung cấp thông tin game…

o Dữ liệu sơ cấp: điều tra khảo sát thu thập từ các đối tượng người chơi game trên

địa bàn TP.Huế và TP.HCM-cơ sở để thực hiện nghiên cứu bằng phương pháp

thống kê mô tả

Tuy nhiên để phù hợp với các kiến thức mới cũng như vận dụng thực tế của

Online Marketing ngày nay, tác giả bổ sung thêm 2 công cụ Online Marketing đang nổi

lên là Mobile Marketing và Social Media Marketing. Tổng số công cụ mà tác giả sẽ đo

lường và đánh giá mức độ thu hút là 8 công cụ thay vì 6 công cụ như trước.

Khung nghiên cứu

4

Trong nghiên cứu này, tác giả sẽ trình bày cơ sở lý thuyết của nghiên cứu, sau đó

tiến hành phân tích thực trạng, phân tích các số liệu khảo sát thực tế, từ đó đề ra các giải

pháp ngắn hạn và dài hạn nhằm hoàn thiện các công cụ Online Marketing

Phương pháp nghiên cứu

Mẫu khảo sát được chọn theo phương pháp thuận tiện và được tiến hành thông qua

các cửa tiệm internet tại địa bàn thành phố Huế & TP.HCM và qua mạng (google docs)

gửi đến bạn bè và đồng nghiệp đã từng chơi game online. Tác giả tiến hành thống kê mô

tả các dữ liệu thu thập được nhằm đánh giá vai trò của từng công cụ Online Marketing

đến các nhóm đối tượng khách hàng khác nhau, phân chia theo độ tuổi, mức thu nhập và

giới tính. Tất cả các công cụ trên được thực hiện thông qua phần mềm xử lý thống kê

SPSS.

Nội dung tóm tắt nghiên cứu

Báo cáo nghiên cứu được chia thành 3 chương:

o Chương 1 giới thiệu tổng quan về dự án nghiên cứu, trình bày cơ sở lý

thuyết về online marketing.

5

o Chương 2 trình bày thực trạng tình hình phát triển Internet, thương mại

điện tử và ngành game online tại Việt Nam, phân tích các số liệu thu được

sau khi tiến hành khảo sát

o Chương 3 trình bày những nội dung thu được sau khi phân tích kết quả

khảo sát và đưa ra giải pháp phát triển marketing online tại Việt Nam, bao

gồm các giải pháp ngắn hạn và giải pháp dài hạn.

6

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING

1.1. Thương mại điện tử và B2C

Theo Chaffey (2009) thương mại điện tử được định nghĩa là tất cả các giao dịch

phi tài chính và tài chính sử dụng các phương tiện điện tử trung gian giữa một tổ chức với

bất kỳ bên thứ ba nào khác.

Internet cho phép người sử dụng phải trả chi phí giao dịch thấp hơn và nó cung

cấp thông tin một cách thuận tiện và chi tiết hơn nhiều so với các hình thức thông thường;

và internet cung cấp nhiều phương tiện thay thế với giá cả cạnh tranh cho sản phẩm và

dịch vụ so với môi trường truyền thống (Chun & Kim, 2005). Internet cho phép dễ dàng

truy cập vào một thị trường toàn cầu trong đó thông tin các sản phẩm, giá cả và phân phối

đều bình đẳng cho tất cả.

Chaffey (2009) khẳng định, hình thức kinh doanh B2C ( business to consumer) đã

có những đóng góp đáng kể cho sự phát triển thương mại của Internet, khuyến khích sử

dụng rộng rãi quy mô của các mạng máy tính một cách đa dạng và phạm vi ngày càng trở

nên toàn cầu.

1.2. Khái niệm về online marketing

Online marketing là một khái niệm khá mới trong vòng 10 năm trở lại đây, nó có

thể có nhiều tên gọi khác nhau như E-marketing, digital marketing, để thống nhất thì

trong bài viết này tác giả sẽ sử dụng tên gọi chung là online marketing.

Theo Phillip Kotler, cha đẻ của marketing hiện đại, ông sử dụng thuật ngữ e-

marketing và định nghĩa e-marketing là quá trình lập kế hoạch về sản phẩm, giá, phân

7

phối và xúc tiến đối với sản phẩm, dịch vụ và ý tưởng để đáp ứng nhu cầu của tổ chức và

cá nhân dựa trên các phương tiện điện tử và internet. (Philip Kotler, 2007).

Hay theo quan niệm của Chaffey (2009) thì online marketing tập trung vào cách

thức công ty và các nhãn hiệu sử dụng trang web và các phương tiện truyền thông điện tử

khác như email và thiết bị di động để kết nối với khách hàng nhằm đạt được mục tiêu

marketing.

Một định nghĩa khác toàn diện và thực tiiễn hơn đến từ các chuyên viên của

CISCO: online marketing là 1 khái niệm tổng quát cho 1 tập hợp các hoạt động – quảng

cáo, giao tiếp khách hàng, xây dựng thương hiệu, các chương trình khách hàng thân

thiết.v.v – bằng cách sử dụng Internet. Hơn cả việc phát triển website thông thường,

online marketing tập trung vào việc giao tiếp trực tuyến, trò chuyện trực tiếp với khách

hàng từ đó đóng góp vào việc tạo ra sản phẩm mới, các phương thức hiệu quả đế chiếm

được lòng tin khách hàng và giúp công việc kinh doanh thuận lợi hơn. Online marketing

là tổng hợp của tất cả các hoạt động mà 1 công ty phải làm với mục đích, tìm, thu hút, đạt

được và giữ chân khách hàng.

Như vậy có thể hiểu một cách đơn giản, online marketing là hoạt động quảng

bá sản phẩm, dịch vụ bằng cách ứng dụng các phương tiện điện tử như điện thoại,

fax, internet… nhằm hướng đến khách hàng.

Tuy nhiên trong giới hạn của đề tài, tác giả sẽ tập trung nghiên cứu các ứng dụng

internet của online marketing

1.3. Các công cụ online marketing

1.3.1. SEM (Search engine marketing)

SEM là viết tắt của từ Search Engine Marketing – là hình thức quảng cáo thông

qua các công cụ tìm kiếm. Đây là phương pháp tiếp cận khách hàng tiềm năng bằng cách

đưa trang web của doanh nghiệp hiển thị ở những vị trí đầu trên trang kết quả của các

8

công cụ tìm kiếm như Google, Yahoo, MSN…Tìm kiếm thông tin trực tuyến là một quá

trình quan trọng của việc mua sắm hoặc thử nghiệm một sản phẩm hoặc dịch vụ. Trong

số các công cụ tìm kiếm, Google hiện đang là công cụ phổ biến nhất không chỉ ở Việt

Nam mà còn ở các nước phương tây.

Phương pháp quảng cáo này có 2 hình thức cơ bản: SEO (Search Engine

Optimization) – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm và PPC (Pay Per Click) – trả tiền theo Click.

o SEO – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm

SEO là chữ viết tắt của từ Search Engine Optimization (tối ưu hóa công cụ tìm

kiếm). SEO là một tập hợp các phương pháp nhằm nâng cao thứ hạng của một website

trong các trang kết quả của công cụ tìm kiếm. Thông thường một trang kết quả tìm kiếm

sẽ bao gồm 2 phần là paid search (tìm kiếm trả phí) và organic search (tìm kiếm tự

nhiên). Doanh nghiệp không cần trả phí nếu xuất hiện trong phần kết quả tìm kiếm tự

nhiên nên một trang web được tối ưu hóa sẽ tiết kiệm được rất nhiều chi phí chạy Pay Per

Click. SEO được chia làm hai phần: onpage optimization (là cách xây dựng cấu trúc trang

web, nội dung trang web, sự chặt chẽ, kết nối giữa các trang trong trang của bạn) và off-

page optimization (là quá trình phổ biến trang web của bạn đến nhiều người). Các nhà

marketing sử dụng SEO với mục tiêu chủ yếu là nâng cao thứ hạng của danh sách tìm

kiếm miễn phí theo một số từ khóa nhằm tăng lượng truy cập vào trang web.

o Pay Per Click – Trả tiền theo Click

Pay Per Click là cách hiển thị thông điệp quảng cáo trên phần liên kết được tài trợ

trong trang kết quả tìm kiếm của Google, Yahoo, MSN… khi người dùng tìm kiếm

những từ khóa có liên quan. Doanh nghiệp sẽ đặt giá cơ bản cho mỗi click và trả tiền cho

mỗi lần công cụ tìm kiếm hướng khách hàng tới website. Khi có nhiều người truy cập vào

trang web đồng nghĩa với việc doanh nghiệp càng có nhiều cơ hội trong việc bán hàng và

tạo dựng thương hiệu. Công cụ SEM được sử dụng phổ biến ở Việt Nam là google

adwords.

9

1.3.2. Email marketing

Quảng cáo bằng thư điện tử (email) là một trong những hình thức quảng cáo thông

dụng nhất hiện nay trên mạng. Theo Martin (2003), email marketing trở nên phổ biến vì

chi phí thấp hơn so với hình thức gửi thư truyền thống và có thể nhận được phản hồi

nhanh chóng từ khách hàng.

Để thực hiển việc gửi thư điện tử tới người nhận, công ty phải có được danh sách

địa chỉ thư điện tử của các khách hàng mà công ty muốn gửi thông điệp của mình. Công

ty có thể đi thuê của những công ty chuyên cung cấp các danh sách email hoặc có thể tự

làm danh sách email cho riêng mình. Sau khi đã có được danh sách email của các khách

hàng, công ty có thể tiến hành việc gửi email trực tiếp để quảng bá cho sản phẩm của

công ty. Tùy thuộc vào sự cho phép của người nhận hay không đối với các email đó, ta có

hai hình thức gửi email trực tiếp là email không được sự cho phép của người nhận và

email được sự cho phép của người nhận.

o Email không được sự cho phép của người nhận (Unsolicited Email

Marketing hay Unsolicited Commercial Email-UCE) hay còn gọi là Spam

Spam là hiện tượng một công ty gửi thư quảng cáo tới các địa chỉ mà người nhận

không có yêu cầu về thông tin của công ty đó”

Đây là hình thức marketing bằng email đầu tiên xuất hiện trên Internet. Người tiêu

dùng hay khách hàng thường nhìn nhận hiện tượng spam như là hình thức marketing qua

điện thoại, điều đó có thể gây phiền phức cho họ và rất có thể sẽ khiến họ khó chịu và có

những nhận xét không tốt về công ty đã gửi spam. Tuy nhiên, không phải là không có

cách khắc phụ nhược điểm của các spam nếu như người làm marketing vẫn muốn dùng

nó. Một nhà marketing khôn ngoan có thể gửi kèm theo bức thư một món quà nho nhỏ và

một mẫu đăng ký danh sách gửi thư. Chỉ nên gửi quảng cáo của mình đến hộp thư của

khách hàng một hoặc hai lần và số lần nên cách nhau một khoảng thời gian dài để không

gây khó chịu cho người nhận. Đồng thời cũng nên nói rõ cho họ biết nếu họ không muốn

10

nhận thư của công ty nữa, chỉ cần thực hiện một số thao tác đơn giản là họ có thể loại bỏ

tên của mình ra khỏi danh sách nhận thư, cũng như sẽ không phải nhận một thư mời nào

khác.

Tuy rằng những phương pháp trên có những tác dụng nhất định, việc sử dụng

spam vẫn có thể mang lại một rủi ro rất lớn cho uy tín của công ty. Vì vậy, nếu một công

ty thực sự muốn đầu tư và thu lợi nhuận từ hoạt động kinh doanh trực tuyến, nên suy nghĩ

thật kỹ trước khi sử dụng phương thức này.

o Email được sự cho phép của người nhận (Solicited Commercial Email)

Đây là một trong các hình thức marketing quảng cáo tốt nhất để tạo cho công việc

kinh doanh của công ty phát triển, mang lại lợi nhuận nhanh chóng với chi phí thấp nhất

vì:

 Công ty gửi email cho những người có quan tâm đến sản phẩm của

công ty và họ sẽ cám ơn công ty vì điều này.

 Công ty có thể nhận được đơn đặt hàng của khách hàng trong vòng

vài phút sau khi thư chào hàng được gửi đi.

 Công ty có thể nhanh chóng xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với

khách hàng thông qua việc gửi cho họ các bản tin, thông tin cập nhật

về sản phẩm, khuyến mại sau các khoảng thời gian khác nhau, hoàn

toàn tự động.

Nhược điểm duy nhất của hình thức này là công ty phải được sự cho phép của

người nhận. Vậy làm thế nào để được khách hàng cho phép? Giải pháp cho vấn đề này là

đó là sử dụng các danh sách thư “tiếp nhận” (opt-in list), nghĩa người nhận có yêu cầu

được nhận các email. Và bất kỳ lúc nào họ cũng có quyền lựa chọn ra khỏi danh sách và

không nhận email.

1.3.3. Viral marketing

11

Viral marketing được định nghĩa bởi Chaffey & Smith (2008) như là một công cụ

khai thác hiệu quả lan truyền của internet và có thể có đạt được hiệu quả khi nhắm đến

một số lượng lớn khách hàng, tương tự như virus máy tính có thể tác động đến nhiều máy

móc trên toàn thế giới.

Viral marketing là loại hình truyền thông mà mọi người thường gọi với cái tên là

marketing lan truyền. Nó được định nghĩa dựa trên nguyên tắc lan truyền thông tin, cũng

tương tự như cách thức virus lan truyền từ người này sang người khác với tốc độ theo cấp

số nhân. Các nhà làm marketing sử dụng hình thức này với mong muốn làm bùng nổ

thông điệp của công ty lên gấp nhiều lần.

Viral marketing sẽ sử dụng tất cả các hình thức của truyền thông được thực hiện

trên môi trường internet như các đoạn video, trò chơi trực tuyến, bài hát, sách điện tử, tin

nhắn văn bản,…

Cruz và Fill (2008) diễn tả rằng viral marketing biến đổi hình thức truyền miệng

(word of mouth) sang môi trường trực tuyến bằng cách cho phép người dùng chia sẻ tin

tức, thông tin hay các hình thức giải trí trên mạng cho những người khác. Với kỹ thuật

lan truyền, lượng truy cập được xây dựng thông qua email (hình thức truyền miệng ảo)

hoặc hình thức truyền miệng thực tế để truyền bá thông điệp từ người này sang người

khác (Chaffey & Smith, 2008). Viral marketing có một tiềm năng rất lớn trong việc đạt

được số lượng lớn những người online. Cruz & Fill (2008) chỉ ra rằng mọi người thích

chia sẻ những kinh nghiệm, ý tưởng, việc mua sắm sản phẩm và dịch vụ vì nhiều lý do

khác nhau. Nếu nội dung của công ty đủ tốt để mọi người có thể chia sẻ lên các trang

mạng xã hội như Youtube, Facebook hay Twitter, điều này có thể giúp công ty dễ dàng

đạt được hàng ngàn, thậm chí hàng triệu lượt xem chỉ trong một thời gian ngắn.

1.3.4. Online PR

Online PR giúp tối đa hóa sự hiện diện của công ty, thương hiệu, sản phẩm hoặc

website trên những website thứ ba nhằm thu hút khách hàng mục tiêu. Online PR có thể

12

mở rộng sự tiếp cận và nhận thức thương hiệu của một nhóm đối tượng và tạo ra những

backlinks quan trọng đối với SEO. Nó còn được sử dụng để hỗ trợ Viral Marketing trên

các phương tiện truyền thông khác (Chaffey et al, 2009)

Online PR bao gồm một số hoạt động chính sau:

o Giao tiếp với những người sở hữu truyền thông: Xây dựng mối quan hệ với

những người có ảnh hưởng trên mạng (online media owners) là cách để mở

rộng sự tiếp cận đối với thương hiệu. Ví dụ nhà báo, bloggers hay những

người có danh tiếng có thể lấy nguồn từ website của công ty thông qua:

 Các bài viết trên website

 Báo cáo mail về các bài viết mới

 Online new feeds

 Blogs

 RSS

o Xây dựng link (link building): Link building rất quan trọng đối với SEO.

Link building được coi như thành tố chính của online PR bởi nó giúp

thương hiệu của bạn hiện diện trên các trang web thứ ba và tạo nên

backlinks trả về website của bạn.

1.3.5. Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising)

Internet đã trở thành một phương tiện chứng minh cho quảng cáo và đã trở thành

một phương án thay thế khả thi cho các phương thức truyền thông truyền thống như

truyền hình và các biển quảng cáo, theo Wang et al, (2002).

Chaffey (2009) cho rằng quảng cáo hiển thị (display advertising) giúp website

thu hút lượng truy cập và tạo ra sự nhận diện thương hiệu, sự quen thuộc, ưa thích và ý

định mua sắm. Quảng cáo trực tuyến có thể bao gồm dạng biểu ngữ, văn bản, đa phương

tiện (rich media) như banner, pop up, pop-under…

13

Nói tóm lại, quảng cáo hiển thị truyền tải thông điệp quảng cáo một cách trực quan

bằng việc sử dụng văn bản, logo, hình ảnh động, video, hình ảnh, hoặc các phương tiện

đồ họa khác. Quảng cáo hiển thị thường nhắm mục tiêu người dùng với những đặc điểm

riêng biệt để gia tăng hiệu quả quảng cáo. Những người quảng cáo trực tuyến (thông qua

máy chủ của họ) thường sử dụng cookies để quyết định quảng cáo nào sẽ được hiển thị

với những khách hàng riêng biệt. Cookies có thể theo dõi khi nào một người dùng rời

trang web mà không mua bất kỳ thứ gì, vì thế nhà quảng cáo có thể tái định vị người

dùng với việc hiển thị quảng cáo từ những trang mà người dùng đã từng xem.

Có nhiều hình thức quảng cáo trực tuyến khác nhau, trong đó có một số hình thức

chính như sau:

o Biểu ngữ quảng cáo (banner ads)

Banner điển hình là những quảng cáo đồ họa hiển thị trong một trang web. Nhiều

biểu ngữ quảng cáo được phân phối bởi một máy chủ quảng cáo trung tâm.

Banner có thể sử dụng hình thức đa phương tiện (rich media) để kết hợp video, âm

thanh, hình ảnh động (gif), nút bấm, biểu mẫu, hoặc các yếu tố tương tác khác sử dụng

java, HTML5, Adobe Flash và những chương trình khác

o Khung quảng cáo – Frame ads

Những khung quảng cáo là dạng đầu tiên của biểu ngữ quảng cáo trên web. Từ

“biểu ngữ quảng cáo” thường đề cập đến khung quảng cáo truyền thống. Tổ chức IAB

(Interactive Advertising Bureau) đề xuất đơn vị đo lường kích thước tiêu chuẩn cho các

mẫu quảng cáo là pixel (viết tắt là px).

o Pop-up/pop-under ads

14

Kiểu quảng cáo pop-up được hiển thị trên một khung cửa sổ mới của trình duyệt

và nằm trên cửa sổ trang web mà người dùng đang xem. Còn kiểu quảng cáo pop-under

mở một cửa sổ trình duyệt nằm dưới trang web mà người dùng đang xem.

o Floating ads

Kiểu quảng cáo Floating ads (hoặc overlay ads) là một dạng quảng cáo đa phương

tiện xuất hiện chồng lên nội dung của trang web. Floating ads có thể biến mất hoặc gây ít

khó chịu hơn sau một thời gian định trước.

o Expanding ads

Kiểu quảng cáo Expanding ads thay đổi kích thước theo một điều kiện đã định

trước, ví dụ như trong một khoảng thời gian người xem xem một trang web, người xem

nhấn chuột vào quảng cáo hoặc người xem di chuyển con trỏ chuột lên quảng cáo.

Expanding ads cho phép các nhà quảng cáo đặt nhiều thông tin hơn vào một không gian

quảng cáo hạn chế.

o Trick banners

Trick banners là một dạng quảng cáo mô phỏng các thông báo thường gặp của các

chương trình mà người xem hay sử dụng (ví dụ như thông báo có email mới) nhằm dụ dỗ

người xem click vào biểu ngữ quảng cáo. Do đó đây là kiểu quảng cáo có tỷ lệ nhấn

chuột cao so với các loại hình quảng cáo thông thường khác. Tuy nhiên, kiểu quảng cáo

này sẽ gây ra cảm giác bực bội và có thể tẩy chay nhà quảng cáo do họ đã bị lừa.

o Interstitial ads

Kiểu quảng cáo Interstitial ads hiển thị trước khi người dùng có thể truy cập vào

nội dung cần xem, đôi khi họ còn phải đợi một khoảng thời gian để quảng cáo hiển thị,

đây là một dạng của kiểu marketing gián đoạn (interruption marketing).

15

o Text ads

Text ads hiển thị liên kết dựa trên văn bản, nó có thể hiển thị độc lập với trang web

hoặc có thể chèn liên kết dựa trên nội dung mà người dùng đang xem.

o Phần mềm quảng cáo (adware)

Là một dạng phần mềm khi được cài đặt vào máy tính của người dùng, nó sẽ tự

động hiển thị quảng cáo. Các quảng cáo có thể xuất hiện trên bản thân phần mềm, tích

hợp vào trang web đang xem của người dùng, hoặc ở dạng pop-ups/pop-unders. Phần

mềm quảng cáo được cài đặt mà không có sự cho phép của người dùng là một dạng phần

mềm độc hại (malware).

1.3.6. Mobile Marketing

Nói về mobile marketing, chưa có một định nghĩa chính xác về thuật ngữ này, tuy

nhiên mobile marketing có thể được hiểu là sử dụng các kênh thông tin di động làm

phương tiện phục vụ cho các hoạt động marketing.

Mobile marketing là loại hình được lựa chọn do nó thể hiện một số ưu thế khác

biệt không có ở các loại hình khác:

o Mobile Marketing là một công cụ truyền thông có thể đo lường hiệu quả

chính xác hơn các loại hình truyền thông truyền thống.

o Mobile Marketing còn có khả năng tương tác, đối thoại hai chiều với người

tiêu dùng với tốc độ nhanh, chính xác. Điều này có nghĩa là khách hàng có

thể gửi phản hồi ngay khi nhận được thông điệp.

o Công cụ này còn có thể tích hợp với các công cụ truyền thông khác như:

truyền hình, báo chí, đài phát thanh, tờ rơi,… Chẳng hạn như các

gameshow truyền hình thường có phần hướng dẫn người xem gửi tin nhắn

bình chọn cho các thí sinh mà khán giả yêu thích.

16

Có khá nhiều ứng dụng có thể thực hiện trên nền tảng di động, sau đây là một số

ứng dụng điển hình thường sử dụng:

o SMS-tin nhắn văn bản: đây là hình thức đơn giản và phổ biến nhất. Công ty

bạn có thể sử dụng SMS để gửi cho khách hàng thông tin về các sản phảm

mới, chương trình khuyến mại mới, hay một lời chúc mừng sinh nhật…

những nội dung này có thể phát triển ra rất nhiều hình thức khác nhau, tùy

thuộc vào sự sáng tạo của công ty. Tuy nhiên, có một hạn chế là số ký tự

cho phép của một tin nhắn SMS hiện nay chỉ là 160 ký tự. Vì thế bạn sẽ

phải cân nhắc thật kỹ về nội dung thông tin gửi đi. Mặt khác, việc gửi tin

nhắn cũng nên được sự đồng ý trước của khách hàng, nếu không, tin nhắn

sẽ bị xếp vào dạng “tin rác” và gây tác dụng ngược lại.

o PSMS: đây là một dạng phát triển hơn của SMS, có mức phí cao hơn tin

nhắn văn bản thông thường và thường được sử dụng để kêu gọi khách hàng

tham gia vào một trò chơi dự đoán nào đó, hoặc để bán các dịch vụ như

nhạc chuông, hình nền cho điện thoại di động.

o MMS: tin nhắn đa phương tiện, bao gồm cả văn bản, hình ảnh và âm thanh

đi cùng tin nhắn. Hình thức này mới chỉ được sử dụng một vài năm trở lại

đây cho các chương trình marketing của một số hãng lớn trên thế giới. Lý

do dễ hiểu là vì chi phí cho tin nhắn MMS lớn hơn và không phải khách

hàng nào của bạn cũng có chức năng gửi/nhận tin nhắn MMS trên điện

thoại. Tuy nhiên, hiệu quả nó đem lại cso thể khá bất ngờ

o WAP: hiểu một cách đơn giản đó là những trang web trên điện thoại di

động. Tương tự như những trang web được xem trên internet, bạn có thể

đưa thông tin về công ty hay các sản phẩm dịch vụ của công ty mình lên

những trang wap này, hoặc phổ biến hơn là các thông tin hỗ trợ khách hàng

o Video xem trên điện thoại di động:tương tự như tin nhắn MMS, tác động

của video đối với khách hàng có thể khá bất ngờ nhưng hình thức này khó

17

áp dụng vì sự hạn chế của cơ sở hạ tầng công nghệ ở nhiều nước chưa cho

phép, cũng như số thiết bị có thể xem được video di động cũng chưa nhiều

1.3.7. Social Media Marketing

Social Media Marketing là một thuật ngữ để chỉ một cách thức truyền thông kiểu

mới, trên nền tảng là các dịch vụ trực tuyến, với mục đích tập trung các thông tin có giá

trị của những người tham gia, mà các nhà marketing Việt Nam thường gọi là truyền

thông xã hội hay truyền thông đại chúng.

Truyền thông xã hội được thể hiện dưới hình thức là các mạng giao lưu chia sẻ

thông tin cá nhân như Facebook, Yahoo 360, Twitter… hay các mạng chia sẻ tài nguyên

cụ thể như: ảnh (Flickr), video (Youtube), tài liệu (scribb).

1.3.8. Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership)

Ryan (2009) cho rằng quan hệ đối tác trực tuyến là một thỏa thuận hai bên cùng có

lợi giữa hai tổ chức để cùng đạt kết quả mong muốn. Theo Chaffey (2009) quan hệ đối

tác trực tuyến là một phần quan trọng của online marketing hỗn hợp và có thể được quản

lý thông qua việc xây dựng các liên kết (link building), Affliate Marketing và Online

Sponsorship.

1.3.8.1. Affliate Marketing

Chaffey (2009) định nghĩa Affiliate Marketing là một sự thỏa thuận ăn theo hoa hồng nơi

mà trang web đề xuất (referring sites) nhận một khoản hoa hồng trên doanh số từ các

thương gia (nhà bán lẻ hoặc các trang web giao dịch khác). Ông nhận định rằng Affiliate

Marketing là một công cụ hữu hiệu tạo ra lượng truy cập cho trang web.

Nhìn chung Affiliate Marketing là dạng marketing xảy ra khi các nhà quảng cáo liên kết

với bên thứ 3 để tạo ra các khách hàng tiềm năng của họ. Các đại lý bên thứ ba sẽ nhận

được thanh toán dựa trên doanh số mà họ tạo ra thông qua các hoạt động xúc tiến của họ.

18

1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship)

Ryan (2009) định nghĩa tài trợ trực tuyến là mối liên kết của một thương hiệu với nội

dung hoặc ngữ cảnh liên quan cho mục đích tạo ra sự nhận diện thương hiệu và tăng

cường sự hấp dẫn của thương hiệu trong một hình thức phân biệt rõ ràng từ biểu ngữ, nút

bấm hoặc các đơn vị quảng cáo tiêu chuẩn khác.

Theo Sally J.Mcmillian (2007), tương tự như hình thức tài trợ truyền thống, tài trợ trực

tuyến tận dụng lợi thế của một sự kiện và tạo ra lượng truy cập hoặc xu hướng tích cực

đối với trang web của công ty tài trợ.

1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer)

Bắt đầu với thuật ngữ “người dùng cuối”, được định nghĩa bởi các học giả từ thập

niên 1970, nhằm xác định người được hưởng lợi từ việc sử dụng thông tin, chúng tôi đề

cập đến hơn mười triệu người, trong vòng 20 năm sau đó đã khai sinh ra thuật ngữ

“người tiêu dùng” nhằm khẳng định sức mạnh kinh tế trong việc mua sắm (Nicholas et al,

2003).

Nicholas và Dobrowolski (2008) tranh luận về việc sử dụng quá mức thuật ngữ

người sử dụng (user) để chỉ các hoạt động trên internet và giới thiệu thuật ngữ người chơi

(player) để diễn tả sự kết nối giữa một người với hệ thống thông tin tương tác ngày nay.

Thuật ngữ này cung cấp một cái tên mới cho những người tiêu dùng thông tin

(information consumer) và phân loại các hành vi tìm kiếm thông tin như tương tác, giải

trí, xã hội và cạnh tranh với sắc thái phụ thuộc vào sự tham gia trực tuyến của từng cá

nhân.

Dựa vào những nghiên cứu của họ năm 2003, những người chơi này có các đặc

điểm sau:

19

o Số lượng lớn và chưa từng có trước đó; chúng tôi đang nói lượng truy cập các

website lên đến hàng triệu

o Tất cả rất mạnh mẽ, sức mạnh đến từ những con số, bởi các khả năng to lớn trong

việc ra quyết định.

o Tính cách cá nhân; họ bao gồm các nhóm tuổi, nhóm học thức và giới tính. Hơn

nữa, nghiên cứu chỉ ra rằng Internet không còn chỉ được sử dụng bởi nam giới và

trở nên cân bằng hơn và cần một cách phân loại mới trong hành vi người tiêu

dùng.

Nhiều nguồn thông tin và dữ liệu có thể dẫn đến:

o Người dùng hỗn tạp (Promiscuous users) – thời gian chú ý và truy cập ngắn; họ

được gọi là những bouncers

o Hành vi hỗn tạp (Promiscuous behavior); người dùng truy cập một loạt website,

nhưng chỉ thực hiện hành vi mua sắm ở một vài nơi.

o Không tin tưởng; mọi thông tin đều có tính hai chiều và người cung cấp thông tin

có thể là bất kỳ ai

o Không dự đoán được; một thương hiệu hoặc một cách làm mới có thể trở thành

hiện tượng toàn cầu trong thời gian ngắn.

Dobrowolski et al., (2008) đã gọi thế hệ này là “thế hệ Google”: những người sinh

sau năm 1993 và không hề có ý thức về mọi thứ diễn ra trước khi có internet. Họ đại diện

cho toàn bộ các tính cách trên, cộng với việc phụ thuộc và tin tưởng hoàn toàn vào các

công cụ tìm kiếm, không có kỹ năng phân tích thông tin. Họ thiếu hiểu biết về thông tin

họ cần và thiếu kỹ năng để xử lý các thông tin đó.

Mặc dù thiếu sự tin tưởng và hỗn tạp, xuất hiện kiểu người tiêu dùng mới kết nối

hàng ngày với internet hoặc các phương tiện di động khác để thực hiện các công việc

kinh doanh và nhận thông tin. Họ hy vọng thông tin có sẵn theo yêu cầu của họ, đồng

thời họ có công cụ lẫn mong muốn chia sẻ và xã hội hóa các thông tin đó với những

20

người đáng tin cậy – mặc dù họ có thực sự biết hay không. Nicholas et al gọi họ là những

người tiêu dùng giao dịch có khả năng tương tác và kết nối với công ty hơn là chỉ

download một vài thứ.

Tóm lại, những khách hàng online ngày nay được cung cấp, thậm chí là tấn công

dồn dập bởi một loạt thông tin và thông điệp khiến họ thay đổi thói quen online, trở nên

hỗn tạp và tạo thành những người dùng đầy tính yêu cầu và quyền lực, quyền lực nằm ở

trong quyết định của họ.

1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến

Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải xuyên

suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để kiểm tra sự

hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra mười bốn thuộc tính diễn tả tính hiệu

quả: dễ từ chối (easy-to-reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy), chứa đựng

thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được (acceptable), có tính giải

trí (entartaining), tin cậy được (reliable), phù hợp (appropriate), phản đối (objectionable),

phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-consuming), khó bỏ qua (difficult to ignore)

và gây rối (disruptive).

1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết:

21

Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski

Nguồn: Tổng hợp từ Kierzkowski et al., (1996) và Chaffey (2009)

Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing, bao gồm

SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing, Viral Marketing. Do xu

thế phát triển hiện tại, tác giả sẽ thêm vào 2 phương tiện nữa là Mobile Marketing và

Social Media Marketing.

Trong phạm vi nghiên cứu, tác giả sẽ tập trung vào việc thu hút khách hàng thông

qua các phương tiện Online Marketing và tạm thời không quan tâm đến bốn nỗ lực còn

lại. Đồng thời tác giả lựa chọn 10 trong số 14 thuộc tính của Danaher và Rossiter (2011)

để đo lường mức độ thu hút của các công cụ marketing, do một số thuộc tính khi dịch từ

tiếng anh sang tiếng việt có ý nghĩa tương đồng, cụ thể là:

o Thuộc tính “thuận tiện” và “chấp nhận được” có ý nghĩa tương tự thuộc

tính “phù hợp” nên tác giả sẽ không sử dụng 2 thuộc tính này.

o Thuộc tính “dễ từ chối” và “phủ nhận” có ý nghĩa tương tự nhau nên tác giả

sẽ không sử dụng thuộc tính “dễ từ chối”.

o Thuộc tính “gây rối” và “khó chịu” có ý nghĩa tương tự nhau nên tác giả sẽ

không sử dụng thuộc tính “gây rối”.

Do đó 10 thuộc tính mà tác giả sẽ sử dụng để đo lường như sau:

Thuộc tính

Mô tả

Thái độ

Thú vị

Thoải mái khi đọc và tiếp nhận

Tốt

Đáng tin cậy

Thông tin chính xác

Tốt

Chứa đựng thông tin

tìm ra thứ mà tôi muốn biết

Tốt

Phù hợp

Thông tin phù hợp kênh truyền thông

Tốt

Có tính giải trí

cảm thấy vui khi truy cập

Tốt

22

Không chấp nhận thông tin

Phủ nhận

Không tốt

quấy rối người dùng

Khó chịu

Không tốt

Mất thời gian

gây mất thời gian cho người dùng

Không tốt

Bỏ qua

Không tiếp nhận thông tin

Không tốt

Phản đối

Không đồng tình với thông tin đưa ra

Không tốt

Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút

1.7. Tổng kết chương 1

Trong chương 1, tác giả đã giới thiệu về cơ sở lý thuyết của đề tài, trình bày các

khái niệm, định nghĩa và quan điểm về Online Marketing, đồng thời giới thiệu mô hình

nghiên cứu mà tác giả sẽ sử dụng. Trong phần cuối chương 1 tác giả trình bày thêm về

bài học kinh nghiệm Online Marketing tại một số quốc gia và công ty hoạt động trong

ngành game online. Chương tiếp theo tác giả sẽ trình bày về thực trạng Online Marketing

tại thị trường Việt Nam, đồng thời phân tích số liệu bảng khảo sát thông qua phương

pháp thống kê mô tả, sử dụng phần mềm SPSS.

23

CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM

2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam

Số người sử dụng Internet tại Việt Nam tăng mạnh qua các năm, kể từ thời điểm

Internet bắt đầu phổ biến tại Việt Nam vào đầu những năm 2000, số lượng người sử dụng

Internet đã gia tăng rất mạnh mẽ với mức tăng rất ổn định qua các năm, từ 4% dân số tiếp

cận với Internet năm 2003, con số này đã tăng lên đến 31% vào năm 2010 và 39% vào

năm 2014.

Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014

Số lượng người sử dụng Internet tại Việt Nam

35000000

40%

35%

30000000

30%

25000000

25%

20000000

20%

15000000

15%

10000000

10%

5000000

5%

0

0%

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

Số lượng người sử dụng

& Dân số

Nguồn: Vietnam Digital Landscape Report 2012

24

Theo tổ chức We are social, số người sử dụng Internet tại Việt Nam vào tháng 1

năm 2014 là hơn 36 triệu người, chiếm đến 39% dân số, trong đó có đến 134 triệu thiết bị

di động được sử dụng. Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng thời gian mà một người sử dụng để

truy cập Internet mỗi ngày lên đến 4 giờ 37 phút. Đây là một con số rất ấn tượng về sự

phát triển của Internet tại Việt Nam. Tỷ lệ này cao hơn mức trung bình chung của thế giới

(32%).

Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam

Chỉ tiêu

Số lượng

tỷ lệ %

Tổng dân số

92,477,857

100%

Số người sử dụng Internet

36,140,967

39%

Số người sử dụng Facebook

20,000,000

22%

Số tài khoản thuê bao di động

134,066,000

145%

Nguồn: báo cáo “Asia-Pacific Digital Overview 2014”-We are Social

Ngoài ra, theo báo cáo Cimigo Netcitizen Report năm 2012 từ tổ chức Cimigo, tỷ

lệ số người trong nhóm tuổi 35-49 sử dụng Internet trên các thiết bị di động tăng đến

50%, cho thấy Internet ngày nay không phải chỉ dành cho những người trẻ tuổi. Những

thế hệ lớn hơn đã bắt đầu làm quen với việc sử dụng máy tính và các ứng dụng trên

mạng, những thứ chỉ mới xuất hiện trong vòng 10 năm trở lại đây.

Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam

25

Độ tuổi người sử dụng Internet

11%

50-64 tuổi

8%

33%

35-49 tuổi

24%

47%

25-34 tuổi

37%

59%

15-24 tuổi

47%

48%

Tổng cộng

38%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

2011

2,010

Nguồn: Báo cáo Cimigo Netcitizens 2012

2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam:

Theo báo cáo Thương Mại Điện Tử 2013 của Cục Thương Mại điện tử và Công

nghệ thông tin, trong 781 người có sử dụng Internet, có đến 702 người sử dụng Internet

hàng ngày, tỷ lệ lên đến 92%. Chỉ có 3% trong số những người tham gia khảo sát là sử

dụng internet không thường xuyên. Điều này chứng tỏ internet hiện đã rất phổ cập tại

Việt Nam. Mọi người đều có thể tiếp cận internet từ nhiều nguồn.

Trong đó việc sử dụng Internet cho hoạt động chơi game chiếm đến 37%, đây

không phải là con số quá lớn nếu so sánh với các mục đích truy cập Internet khác như cập

nhật thông hay tham gia mạng xã hội nhưng vẫn là con số khả quan và nhiều kỳ vọng.

Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam

26

Tần suất truy cập Internet tại Việt Nam

100%

92%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

3%

3%

2%

0%

Hàng ngày

Hàng tháng

Hàng tuần

Không thường xuyên

Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013

Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet

Các hoạt động trên Internet

Mua bán cá nhân

20%

Chơi game

37%

Nghiên cứu, học tập

58%

Hoạt động khác

60%

Xem phim, ảnh, nghe nhạc

66%

Phục vụ công việc

70%

Truy cập email

71%

Tham gia diễn đàn, mạng xã hội

73%

Cập nhật thông tin

87%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013

Đối với thị trường thương mại điện tử Việt Nam, quảng cáo thông qua mạng xã

hội và các công cụ tìm kiếm (đặc biệt là Google) là hình thức quảng cáo phổ biến nhất,

27

chiếm đến hơn 80%. Tiếp theo đó là marketing liên kết (affiliate marketing). Báo giấy và

truyền hình chỉ chiếm 1 tỷ lệ rất nhỏ.

Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT

Các hình thức quảng cáo của website TMĐT

Mạng xã hội

87%

Các công cụ tìm kiếm

84%

Liên kết website khác

61%

Báo điện tử

58%

Báo giấy

25%

Quảng cáo khác

13%

Truyền hình

13%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013

Đối với các trang mạng xã hội, Facebook vẫn đang là mạng xã hội lớn nhất Việt

Nam với số lượng thành viên lên đến 11,8 triệu người (chiếm đến 1/3 số người sử dụng

Internet tại Việt Nam).

Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam

28

Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013

2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

2.3.1. Tình hình thị trường game online Việt Nam

Thị trường trò chơi trực tuyến (game online) tại Việt Nam bắt đầu nhen nhóm tại

Việt Nam từ đầu những năm 2000, cùng với sự du nhập của Internet. Tuy nhiên game

online chỉ thực sự bùng nổ vào giai đoạn 2004, khi game online nổi tiếng Võ Lâm Truyền

Kỳ ra mắt và thu hút hơn 1,5 triệu người Việt Nam tham gia vào cơn sốt này. Kể từ đó,

thị trường game online đã có những bước phát triển vượt bậc. Theo báo cáo từ chuyên gia

tập đoàn DeNA Asia Pacific của Tetsuya Mori, thị phần game online tại thị trường Việt

Nam đã vượt qua 2 thị trường lớn khác là Thái Lan và Malaysia để đứng đầu khu vực

Đông Nam Á. Từ 23% vào năm 2007 với hơn 30 triệu USD, con số này đã tăng lên đến

45.2% vào năm 2012 và thậm chí là 69.1% năm 2014, với mức doanh thu xấp xỉ 500

triệu USD. Đây quả thực là một con số khổng lồ cho một thị trường non trẻ.

Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á

29

Nguồn: Báo cáo Game Development-Driving’s Vietnam and Your Own Future

Cũng theo báo cáo này, ngoài các hình thức trò chơi trực tuyến truyền thống, xuất

hiện hai hình thức mới đang nổi lên và trở thành xu hướng, đó là Social games và Mobile

games. Mặc dù thị phần của hai dòng game này là chưa lớn nhưng trong tương lai, cùng

với sự phát triển của smartphone và sự lớn mạnh của các mạng xã hội, nó sẽ là xu hướng

cho sự phát triển game online trong tương lai.

Tuy nhiên thị trường game online Việt Nam đã bước vào giai đoạn khó

khăn. Đó là các khó khăn về mặt thị trường (số lượng game mới phát hành ngày càng

nhiều trong khi lượng người chơi có hạn, sự cạnh tranh của các nhà phát hành game nước

ngoài…), những trở ngại về nhân lực (nhân sự làm game nhiều nhưng thiếu những nhà

thiết kế game chuyên nghiệp đủ tiêu chuẩn) và đặc biệt là sự thiếu nghiêm trọng những

nghiên cứu, báo cáo khoa học chính xác của các chuyên gia trong ngành. Đặc biệt là sự

thiếu đầu tư trong việc nghiên cứu, phát triển nội dung game mới. Chỉ có một số nhà phát

hành lớn như VNG, Soha mới triển khai việc nghiên cứu và phát triển, đa số các nhà phát

hành nhỏ vẫn thực hiện phương châm mua game Trung Quốc với giá rẻ và vận hành theo

kiểu hút máu, thiếu sự đầu tư lâu dài. Thực tế là gần như tất cả các game đang được phát

30

hành tại Việt Nam đều là các game nhập khẩu từ nước ngoài, đa số là Trung Quốc và Hàn

Quốc. Doanh thu của các nhà phát hành thu được đều phải chia sẻ với đối tác nước ngoài.

Trong khi đó về công tác hỗ trợ game, mỗi khi có lỗi của các đối tác này doanh nghiệp

Việt Nam phải chịu thêm nhiều khoản chi phí cho việc khắc phục sự cố. Thêm vào đó, do

đa số là các game nhập khẩu, game thủ phải làm quen, nhập vai các nhân vật nước ngoài,

vốn rất xa lạ với văn hóa Việt Nam.

Hiện tại, đã có một vài doanh nghiệp làm game đang đầu tư có quy mô cho việc

phát triển các game có nội dung thuần Việt, thực tế đã có một số tựa game với nội dung

thuần Việt ra đời như Thuận Thiên Kiếm (VNG), 7554 (Emobi Studio), Chinh phục vũ

môn (Egame) tuy nhiên những tựa game này vẫn còn thiếu sự hấp dẫn cần thiết đối với

game thủ nước nhà, hệ quả là lần lượt các game đều phải đóng cửa do lượng người chơi

quá ít. Các doanh nghiệp cũng chưa cởi mở thông tin về ý tưởng phát triển game Việt, có

thể vì muốn giữ bí mật ý tưởng kinh doanh hoặc chưa thực sự tự tin vào khả năng thành

công.

2.3.2. Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Cho đến nay, chưa có một thống kê hay báo cáo cụ thể nào về tình hình online

marketing riêng về ngành game tại Việt Nam. Tác giả tổng hợp tình hình chung về online

marketing dựa trên kinh nghiệm làm việc, tham khảo từ đồng nghiệp, và các báo cáo có

liên quan đến online marketing tại Việt Nam.

o Đối với SEO, các nhà phát hành Việt Nam thực hiện SEO cho các sản phẩm

của mình khá tốt, một phần là do đây là các doanh nghiệp tiên phong trong lĩnh

vực công nghệ thông tin nên rất am hiểu và có nhiều kinh nghiệm về mảng

này. Một lý do khác nằm ở các tựa game, tên của mỗi game thường rất riêng và

không trùng nhau, do đó việc làm SEO tương đối ít đối thủ cạnh tranh. Riêng

công cụ PPC, đa số nhà phát hành sử dụng hệ thống google adwords với sự

phổ biến của công cụ tìm kiếm này của Việt Nam. Đây là một công cụ dễ đo

31

lường hiệu quả nhờ google analytics. Các nhà phát hành thường sử dụng công

cụ PPC cho những dịp ra mắt sản phẩm, event hoặc ra mắt phiên bản mới, kéo

dài từ 1 tuần đến 1 tháng.

o Email marketing chưa phát huy được nhiều tác dụng trong lĩnh vực game

online. Một phần do các nhà phát hành không ưa chuộng hình thức này, một

phần khác do những đối tượng chơi game đa số là học sinh, sinh viên. Nhóm

đối tượng này chưa có thói quen sử dụng và làm việc với email thường xuyên

mà chỉ sử dụng để đăng ký tài khoản game là chính. Đôi lúc email marketing

vẫn được sử dụng cho những dịp ra mắt phiên bản mới hoặc mời gọi những

người chơi cũ quay lại nhưng hiệu quả là không cao.

o Viral marketing là một hình thức được sử dụng khá nhiều trong lĩnh vực trò

chơi trực tuyến, đặc biệt là đối với các game sắp ra mắt. Các video với nội

dung mang tính vui nhộn, sử dụng hot boy, hot girl là hình thức thường được

các nhà phát hành sử dụng. Một số clip viral của các game lớn trên thị trường

có lượt view trên youtube rất cao, tạo độ nhận biết thương hiệu và mang lại

lượng truy cập trang chủ lớn cho game. Văn hóa truyền miệng của Việt Nam

vẫn còn khá phổ biến nên những chương trình viral marketing nếu được thực

hiện tốt có thể mang lại lượng người chơi khổng lồ. Một trong những ví dụ

thành công điển hình trong thời gian vừa qua là game MOBA Liên Minh

Huyền Thoại của nhà phát hành Garena.

o Online PR tại thị trường Việt Nam rất đa dạng về hình thức thực hiện, có thể

kể đến một số hình thức sau: viết bài giới thiệu game trên các báo & tạp chí

điện tử, thiết kế các trang teaser hoành tráng, quảng bá cho game trên các

forum và fanpage dưới vai trò là game thủ, mời các hot boy, hot girl làm đại sứ

hình ảnh cho game….Nhìn chung online PR là một công cụ tốt để giới thiệu

sản phẩm đến với các game thủ. Tuy nhiên trong những năm gần đây các chiêu

trò PR của nhà phát hành thường lặp lại và không còn nhiều tính sáng tạo như

thời gian đầu, dần dần khiến game thủ cảm thấy nhàm chán và có thể tóm tắt

ngắn gọn trong 3 từ “sex, shock, sến”.

32

o Quảng cáo trực tuyến là hình thức được sử dụng nhiều và thường xuyên nhất

trong số các công cụ online marketing. Các hình thức quảng cáo trực tuyến

cũng được các nhà phát hành sử dụng rất đa dạng, từ banner, pop-up, pop-

under, hover-ads…. Những banner quảng cáo ngày càng mang tính tương tác

cao với người sử dụng, không chỉ là những hình ảnh tĩnh đơn thuần, đa số các

nhà phát hành đều sử dụng hình thức rich media. Tuy nhiên, đây cũng là hình

thức gây khó chịu cho người sử dụng Internet nhiều nhất. Nhiều mẫu quảng

cáo game online sử dụng từ ngữ khiêu khích, hình ảnh không lành mạnh và

những pop-up mở ra cửa sổ mới dù cho người sử dụng không mong muốn.

Mặc dù vậy, số lượt click từ hình thức này rất khả quan.

o Công nghệ di động đang là xu thế trong những năm gần đây (2012 trở đi), do

đó mobile marketing rất được các nhà phát hành coi trọng. Hình thức được sử

dụng chủ yếu là các quảng cáo trên các ứng dụng smartphone, trong đó nổi bật

nhất là quảng cáo trên các ứng dụng OTT (over the top) như Line, Kakao,

Zalo… nhờ số lượng người sử dụng các ứng dụng này rất lớn (mỗi ứng dụng

có thể đạt đến 2-3 triệu user). Theo báo cáo “the overview of Vietnam Mobile

Market 2013” (Hà Quang Hiếu, Soha Corp), người dùng thường không chủ

động cài đặt game online nhưng có xu hướng tải game online xuống thông qua

việc click vào các mẫu quảng cáo. Các hình thức quảng cáo còn lại như SMS,

MMS không phổ biến trong ngành game và cũng rất ít được các nhà phát hành

sử dụng

o Cùng với các thiết bị di động, mạng xã hội cũng dần trở thành xu hướng trong

khoảng 5 năm trở lại đây cùng với sự lớn mạnh của Facebook. Social Media

Marketing dần trở nên quan trọng trong mắt các nhà marketing game online.

Mặc dù có nhiều hình thức social media nhưng loại hình được các nhà

marketing quan tâm nhất vẫn là mạng xã hội (social network) với 2 mạng xã

hội lớn tại thị trường Việt Nam là Facebook và Zing Me với thị phần lần lượt

là 74.5% và 32.9% (Southeast Asia Digital Future in Focus 2013, Comscore,

Inc.). 2 hình thức marketing phổ biến nhất là banner ads (Facebook ads &

33

Zingme ads) và Fanpage ads. Đối với banner ads, các banner quảng cáo trên

Facebook và Zingme không thật sự nổi bật, chỉ số ROI (hiệu quả vốn đầu tư)

không thực sự cao (The 2012 Facebook Ads Report, Social Fresh). Quảng cáo

trên Fanpage lại gặp một tình trạng khác. Các Fanpage game thường có lượng

fan rất lớn (nhờ Fanpage ads, mua lượt like từ các công ty trung gian…) nhưng

chỉ số Talking about this cực kỳ thấp, chỉ 2-5% tổng số lượng fan. Người chơi

cảm thấy rất nhàm chán khi truy cập các fanpage game online, chỉ truy cập

những lúc có event tặng vật phẩm.

o Online Partnership là hình thức marketing không phổ biến đối với ngành trò

chơi trực tuyến ở Việt Nam. Các nhà phát hành thường chủ động tài trợ vào

các hoạt động offline hơn là các hoạt động trực tuyến. Mô hình online

partnership duy nhất đến

thời điểm hiện nay

trang web

www.thanhtoanonline.com. Đây là trang web thanh toán trung gian có chiết

khấu giành cho các dịch vụ trực tuyến trong đó có game online. Tuy nhiên mô

hình này không mang lại hiệu quả cao và cũng chỉ giới hạn ở việc nạp thẻ,

chưa thực sự hấp dẫn game thủ.

2.4. Phân tích kết quả khảo sát

2.4.1. Phương pháp lấy mẫu khảo sát

Thang đo được xây dựng trên cơ sở các thuộc tính cảm nhận của khách hàng đối

với các công cụ online marketing nói chung, chưa có sự tách biệt rõ ràng từng công cụ và

tập trung vào dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến. Do đó, cần có nghiên cứu định tính để

điều chỉnh mô hình nghiên cứu và lựa chọn thang đo phù hợp cho từng công cụ. Nghiên

cứu định tính này sử dụng kỹ thuật thảo luận nhóm tập trung, tác giả tham khảo ý kiến

của 5 nhân viên làm việc trong mảng marketing tại công ty cổ phần VNG, đồng thời tác

giả tiến hành thảo luận nhóm với 5 gamer đã có kinh nghiệm nhiều năm đối với các sản

phẩm trò chơi trực tuyến. Phương pháp thu thập thông tin được sử dụng qua hình thức

34

thảo luận nhóm dựa trên đề cương thảo luận đã chuẩn bị trước. Những thuộc tính nào

được từ 5 người lựa chọn trở lên sẽ được tác giả sử dụng để xây dựng bảng khảo sát.

Riêng công cụ Mobile Marketing do tính chất mới và đang là xu thế nên tác giả sẽ sử

dụng cả 10 thuộc tính.

Kết quả nghiên cứu định tính cho thấy tùy vào từng công cụ marketing, sẽ có

những thuộc tính phù hợp và không phù hợp. Ví dụ điển hình như công cụ SEM phục vụ

mục đích tìm kiếm sẽ không được mô tả bằng yếu tố “có tính giải trí”. Mỗi công cụ

online marketing được chọn lọc và lựa chọn 5-10 thuộc tính từ 10 thuộc tính ban đầu.

Thông tin chi tiêt về kết quả buổi thảo luận nhóm được trình bày tại Phụ Lục 3

Sau đó tác giả tiến hành khảo sát thực tế. Cuộc khảo sát được thực hiện trong giai

đoạn tháng 9 & tháng 10 năm 2014. Tác giả phối hợp song song hai hình thức khảo sát

qua mạng (Google Docs) thu được 91 mẫu và khảo sát trực tiếp tại các quán internet

thuộc địa bàn thành phố Huế và TP.HCM, thu được 345 mẫu. Tổng cộng thu được 436

phiếu khảo sát hợp lệ.

2.4.2. Thống kê nhân khẩu học

Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học

Mẫu n=436

Thông tin mẫu

Tần số

Tỷ lệ %

% tích lũy

Giới tính

Nam

288

66.1

66.1

Nữ

148

33.9

100.0

Tuổi

10-17 tuổi

76

17.4

17.4

18-24 tuổi

275

63.1

80.5

25-35 tuổi

85

19.5

100.0

Thu nhập

35

Chưa có thu nhập

127

29.1

29.1

Dưới 2,000,00 VND/tháng

26

6.0

35.1

2,000,000-4,000,000 VND/tháng

88

20.2

55.3

4,000,000-10,000,000

185

42.4

97.7

VND/tháng

Trên 10,000,000 VND/tháng

10

2.3

100.0

Thời gian chơi game online

Dưới 6 tháng

109

25.0

25.0

6 tháng - 1 năm

51

11.7

36.7

1 năm - 2 năm

52

11.9

48.6

2 năm - 5 năm

57

13.1

61.7

Trên 5 năm

167

38.3

100.0

Trong số 436 người có chơi game online trả lời khảo sát, tỷ lệ giữa nam và nữ có

sự chênh lệch khá lớn, có 288 (66.1%) người trả lời là nam và 148 người là nữ. Xét theo

độ tuổi, không có sự xuất hiện của hai nhóm tuổi cận trên và cận dưới là dưới 10 tuổi và

trên 35 tuổi, một phần có lẽ do địa điểm khảo sát tập trung vào các quán internet, vốn

không phải là nơi tập trung của các độ tuổi này. Độ tuổi có số lượng lớn nhất là từ 18-24

tuổi (63.1%); tiếp đến là nhóm 25-35 tuổi (19.5%) và 10-17 tuổi (17.4%). Đối với mức

thu nhập, có 185 (42.4%) người có thu nhập từ 4 đến 10 triệu đồng/tháng; 88 (20.2%)

người có thu nhập 2 đến 4 triệu đồng tháng; 26 người có thu nhập dưới 2 triệu đồng/tháng

và có một tỷ lệ nhỏ (10 người, tương ứng với 2.3%) có thu nhập trên 10 triệu đồng/tháng.

Trong mẫu khảo sát, có 167 (38.3%) người đã chơi game online trên 5 năm; 25% chơi

game online dưới 6 tháng. Các mốc còn lại đều chiếm xấp xỉ 12%, bao gồm đã chơi game

6 tháng – 1 năm (11.7%), 1 năm – 2 năm (11.9%) và 2 năm – 5 năm (13.1%).

Do đối tượng người chơi tham gia khảo sát có mức thu nhập dưới 2 triệu

VND/tháng và trên 10 triệu VND/tháng rất ít (lần lượt là 26 và 10 người) nên tác giả tạm

thời không phân tích 2 nhóm đối tượng thu nhập này.

2.4.3. Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing

36

2.4.3.1. Kết quả phân tích công cụ SEM

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

62.8

274

62.8

62.8

Khong

37.2

162

100.0

Total

100.0

436

37.2 100.0

Trong số 436 mẫu khảo sát, có 62.8% số người được hỏi có biết đến công cụ SEM và đã

từng sử dụng google để tìm kiếm thông tin về game online. Trong đó phản hồi về công cụ

này khá tốt, đa số người chơi đều có ý kiến trung lập, không cảm thấy khó chịu với các

công cụ này.

Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1) 3

0

83 44 144

Phù hợp

0.69% 0.00% 19.04% 10.09% 33.03%

7 26 58 25 158

Chứa đựng thông tin

1.61% 5.96% 13.30% 5.73% 36.24%

5 90 45 7 127

Khó chịu

1.15% 20.64% 10.32% 1.61% 29.13%

53 47 47 14 113

Bỏ qua

12.16% 10.78% 10.78% 3.21% 25.92%

51 61 40 23 99

Mất thời gian

11.70% 13.99% 9.17% 5.28% 22.71%

Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ % Số lượng tỷ lệ %

o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo giới tính

37

Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Giới tính

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

0

106 2 30 3.55 46

Phù hợp

0 38 1 14 37 3.70

15 112 5 20 3.26 32

Chứa đựng thông tin

11 46 2 5 3.23 26

92 59 2 4 2.67 27

Khó chịu

35 31 3 3 2.81 18

Bỏ qua

85 28 75 34 13 43 27 26 24 11 3 16 2.51 2.40 2.65 27 20 26

Mất thời gian

Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ

Không có nhiều khác biệt giữa nam và nữ trong việc đánh giá công cụ SEM, ngoại

trừ việc giới tính nữ cảm thấy có đôi chút khó chịu hơn đối với các kết quả tìm kiếm so

với nam nhưng lại cảm thấy các kết quả tìm kiếm được phù hợp hơn.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo độ tuổi

24 18 27 7 2.44 14

Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

10-17 tuổi 0 0 24 9 3.67 13

18-24 tuổi 1 0 86 28 3.65 57

Phù hợp

25-35 tuổi 2 0 34 7 3.41 13

10-17 tuổi 3 3 25 5 3.24 10

18-24 tuổi 2 16 99 17 3.3 38

25-35 tuổi 2 7 34 3 3.09 10

10-17 tuổi 1 21 13 2 2.78 9

Chứa đựng thông tin Khó chịu

18-24 tuổi 3 77 60 5 2.73 27

38

25-35 tuổi 1 17 9 0 2.61 29

10-17 tuổi 6 7 9 4 2.67 20

18-24 tuổi 37 30 28 10 2.46 67

Bỏ qua

25-35 tuổi 10 10 10 0 2.36 26

10-17 tuổi 6 9 10 2 2.63 19

18-24 tuổi 37 41 20 17 2.55 57

Mất thời gian

Nhóm người chơi trẻ tuổi (10-24 tuổi) có xu hướng cảm nhận kết quả tìm được từ

việc tìm kiếm phù hợp và mang lại thông tin nhiều hơn nhóm người chơi lớn tuổi hơn

(25-35 tuổi). Nhóm người chơi này cũng thường xuyên có xu hướng bỏ qua các kết quả

tìm kiếm đầu tiên. Chỉ có nhóm người chơi 18-24 tuổi cảm thấy việc tìm kiếm ít gây mất

thời gian so với 2 nhóm tuổi còn lại.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo thu nhập

25-35 tuổi 8 11 10 4 2.63 23

Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chưa có thu nhập 41 24 12 3.59 1

2,000,000-4,000,000 VND/tháng 28 15 11 1 3.64

Phù hợp

0 0 0

4,000,000-10,000,000 VND/tháng 63 34 19 3.62 0

Chưa có thu nhập 4 47 17 8 2 3.32

2,000,000-4,000,000 VND/tháng 7 30 10 6 3.2 2

4,000,000-10,000,000 VND/tháng 13 66 25 10 3.24 2

Chứa đựng thông tin

Chưa có thu nhập 31 32 13 1 1 2.77

2,000,000-4,000,000 VND/tháng 26 19 8 1 2.67 1

Khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/tháng 59 29 20 5 2.7 3

Chưa có thu nhập 32 19 10 4 2.49 13

2,000,000-4,000,000 VND/tháng 23 8 11 0 2.31 13

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/tháng 49 16 21 9 21 2.55

Chưa có thu nhập 26 22 11 3 2.47 16

2,000,000-4,000,000 VND/tháng 18 14 7 5 2.58 11

Mất thời gian

4,000,000-10,000,000 VND/tháng 46 22 14 13 21 2.59

39

Nhóm đối tượng chưa có thu nhập có xu hướng hài lòng với các kết quả tìm kiếm hơn, họ

cũng hài lòng với các kết quả tìm kiếm hơn nhóm đối tượng có thu nhập, đặc biệt nhóm

có thu nhập cao thường bỏ qua các kết quả tìm kiếm và nhận thấy việc tìm kiếm gây mất

thời gian

2.4.3.2. Kết quả phân tích công cụ Email Marketing

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

44.5

194

44.5

44.5

Khong

55.5

242

100.0

Total

100.0

436

55.5 100.0

Độ nhận diện của công cụ Email Marketing rất thấp, chỉ có 44.5 người chơi tham gia

khảo sát biết đến công cụ này. Trong đó hơn 50% nhận định rằng công cụ này mang lại

nhiều phiền phức hơn khi gây khó chịu cho người sử dụng và cung cấp thông tin không

chính xác.

Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing

Đồng ý (4)

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

5 16 65 20 Số lượng 88

Có tính giải trí

1.15% 3.67% 14.91% 4.59% Tỷ lệ % 20.18%

5 24 67 21 Số lượng 77

Thú vị

1.15% 5.50% 15.37% 4.82% Tỷ lệ % 17.66%

7 20 31 Số lượng 68 68

Chứa đựng thông tin

1.61% 4.59% 7.11% Tỷ lệ % 15.60% 15.60%

40

23 60 27 7 77 Số lượng

Gây khó chịu

1.61% 5.28% 13.76% 6.19% Tỷ lệ % 17.66%

23 50 30 6 85 Số lượng

Bỏ qua

1.38% 5.28% 11.47% 6.88% Tỷ lệ % 19.50%

13 60 33 6 82 Số lượng

Phản đối

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo giới tính

1.38% 2.98% 13.76% 7.57% Tỷ lệ % 18.81%

Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Giới tính

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Nam

12 56 41 14 3.37 5

Có tính giải trí

Nữ 4 32 24 6 0 3.48

Nam

18 49 44 12 3.31 5

Thú vị

Nữ 6 28 23 9 0 3.53

Nam

15 41 48 20 3.51 4

Chứa đựng thông tin

Nữ 5 27 20 11 3.47 3

Nam

19 37 48 18 3.41 6

Gây khó chịu

Nữ 4 23 29 9 1 3.62

Nam

16 29 58 20 3.56 5

Bỏ qua

Nữ 7 21 27 10 3.58 1

Nam

10 37 55 21 3.6 5

Phản đối

Đối với công cụ Email Marketing, nữ giới có xu hướng hài lòng và thu hút với

công cụ này hơn nam giới, không có mẫu khảo sát nào của nữ giới lựa chọn hoàn toàn

không đồng ý ở mục “có tính giải trí” và “thú vị”. Tuy nhiên, cả 2 giới tính đều cảm thấy

chưa hài lòng, khi mức điểm cho các câu hỏi về việc gây khó chịu và không đồng ý với

thông tin đưa ra vẫn khá cao (xấp xỉ 3.5-3.7)

Nữ 3 23 27 12 3.7 1

41

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo độ tuổi

Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

3 1 13 11 3 3.39 10-17 tuổi

8 1 50 48 12 18-24 tuổi 3.52

Có tính giải trí

5 3 25 6 5 3.11 25-35 tuổi

5 0 12 10 4 3.42 10-17 tuổi

14 2 41 48 14 18-24 tuổi 3.49

Thú vị

5 3 24 9 3 3.09 25-35 tuổi

6 2 9 10 4 3.26 10-17 tuổi

8 4 39 47 21 18-24 tuổi 3.61

6 1 20 11 6 3.34 25-35 tuổi

Chứa đựng thông tin

5 2 9 10 5 3.35 10-17 tuổi

11 3 33 56 16 18-24 tuổi 3.6

Gây khó chịu

7 2 18 11 6 3.27 25-35 tuổi

6 4 7 10 4 3.13 10-17 tuổi

10 2 28 60 19 18-24 tuổi 3.71

Bỏ qua

7 0 15 15 7 3.5 25-35 tuổi

3 4 9 11 4 3.26 10-17 tuổi

4 2 34 57 22 18-24 tuổi 3.78

Phản đối

Độ tuổi 18-24 tuổi có xu hướng nhận nhiều email marketing hơn nên có những phản hồi

tích cực lẫn tiêu cực về công cụ này. Cụ thể nhóm tuổi này đánh giá cao nội dung của các

email nhưng đồng thời do thường xuyên nhận được nên cũng cảm thấy khó chịu và

thường bỏ qua các email dạng này

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo thu nhập

6 0 17 14 7 3.5 25-35 tuổi

Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập

42

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chua co thu nhap 19 22 2 3.45 1

3 4

2,000,000-4,000,000 VND/thang 21 10 3 3.26 1

Có tính giải trí

7

4,000,000-10,000,000 VND/thang 39 27 12 1 3.49

Chua co thu nhap 4 16 22 5 0 3.6

2,000,000-4,000,000 VND/thang 5 19 10 3 3.18 2

Thú vị

4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 36 26 12 3.42 2

Chua co thu nhap 3 18 15 10 1 3.64

2,000,000-4,000,000 VND/thang 5 16 12 4 3.28 2

4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 29 32 14 3.52 4

Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 3 14 24 4 3.53 2

2,000,000-4,000,000 VND/thang 8 16 10 3 3.1 2

Gây khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 26 32 17 1 3.63

Chua co thu nhap 3 13 26 4 3.62 1

2,000,000-4,000,000 VND/thang 7 11 13 5 3.26 3

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/thang 8 23 35 18 2 3.69

Chua co thu nhap 2 16 23 5 3.62 1

2,000,000-4,000,000 VND/thang 2 15 14 5 3.41 3

Phản đối

Những người chưa có thu nhập có xu hướng tiếp nhận các email marketing tốt hơn

nhóm đối tượng đã có thu nhập. Cụ thể, nhóm đối tượng có thu nhập 4 triệu-10 triệu

VND cảm thấy các email làm phiền họ nhiều hơn, một phần do tính chất công việc của

nhóm đối tượng này thường xuyên sử dụng email.

4,000,000-10,000,000 VND/thang 4 26 35 19 2 3.76

2.4.3.3. Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

43

Valid

Co

423

97.0

97.0

97.0

Khong

13

3.0

100.0

Total

436

100.0

3.0 100.0

Có rất nhiều người biết đến công cụ Viral Marketing, trong số 436 đối tượng khảo

sát chỉ có 13 người không biết đến công cụ này, chiếm tỷ lệ 3%. Trong đó công cụ này

được người chơi đánh giá cao khi các nhân tố tích cực đều được lựa chọn cao nhất ở mức

4 trong khi các nhân tố tiêu cực đều ở trạng thái trung lập

Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing

Đồng ý (4)

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1) 4

151 45 5 Số lượng 218

Thú vị

0.92% 1.15% 34.63% 10.32% Tỷ lệ % 50.00%

7 77 57 8 Số lượng 274

Có tính giải trí

1.61% 1.83% 17.66% 13.07% Tỷ lệ % 62.84%

5 82 82 11 Số lượng 243

Chứa đựng thông tin

1.15% 2.52% 18.81% 18.81% Tỷ lệ % 55.73%

2 86 67 13 Số lượng 255

Gây khó chịu

0.46% 2.98% 19.72% 15.37% Tỷ lệ % 58.49%

10 114 37 36 Số lượng 226

Phản đối

2.29% 8.26% 26.15% 8.49% Tỷ lệ % 51.83%

28 135 45 76 Số lượng 139

Mất thời gian

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo giới tính

6.42% 17.43% 30.96% 10.32% Tỷ lệ % 31.88%

Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính

Giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Nam

1 2 98 148 30 3.73

Thú vị

Nữ

3 3 53 70 15 3.63

44

Nam

6 51 3 181 38 3.88

Có tính giải trí

Nữ

2 26 4 93 19 3.84

Nam

6 163 3 53 54 3.53

Chứa đựng thông tin

Nữ

5 80 2 29 28 3.53

Nam

6 172 0 57 44 3.5

Gây khó chịu

Nữ

7 83 2 29 23 3.44

Nam

23 140 8 82 26 3.34

Phản đối

13 86 2 32 11 3.26

50 97 13 91 28

Mất thời gian

Nữ Nam Nữ

Không có nhiều khác biệt giữa 2 giới tính đối với sự thu hút từ công cụ này, cả 2

đều đánh giá các clip thú vị, có tính giải trí nhưng đồng thời cũng gây khó chịu và không

đồng ý với các thông tin đưa ra. Tuy nhiên các giá trị tiêu cực đều gần với mức trung lập.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo độ tuổi

26 42 15 44 17 3.25 3.15

Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

10-17 tuổi 0 0 26 38 10 3.78

18-24 tuổi 3 5 94 140 25 3.67

Thú vị

25-35 tuổi 1 0 31 40 10 3.71

10-17 tuổi 0 1 13 50 10 3.93

18-24 tuổi 6 3 45 178 35 3.87

Có tính giải trí

25-35 tuổi 1 4 19 46 12 3.78

10-17 tuổi 0 2 43 13 16 3.58

18-24 tuổi 4 8 156 48 51 3.5

25-35 tuổi 1 1 44 21 15 3.59

Chứa đựng thông tin

10-17 tuổi 0 2 48 14 10 3.43

18-24 tuổi 2 10 160 49 46 3.48

Gây khó chịu

25-35 tuổi 0 1 47 23 11 3.54

10-17 tuổi 1 10 35 19 9 3.34

18-24 tuổi 8 16 156 67 20 3.28

Phản đối

25-35 tuổi 1 10 35 28 8 3.39

45

10-17 tuổi 0 32 17 9 3.26 16

18-24 tuổi 19 78 95 30 3.27 45

Mất thời gian

Nhóm đối tượng trẻ tuổi có xu hướng cảm nhận công cụ Viral Marketing tốt hơn, đa số là

những video quảng cáo game được up lên youtube. Thang điểm của nhóm 10-17 tuổi

dành cho 2 thuộc tính thú vị và có tính giải trí đều gần mức 4. Trong khi đó nhóm lớn

tuổi có xu hướng nhìn nhận theo hướng tiêu cực hơn.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo thu nhập

25-35 tuổi 9 29 23 6 3.02 15

Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chua co thu nhap 43 66 9 3.7 0

2,000,000-4,000,000 VND/thang 32 45 8 3.69 1

Thú vị

1 0 4

4,000,000-10,000,000 VND/thang 64 89 23 3.68 3

Chua co thu nhap 1 22 83 13 0 3.91

2,000,000-4,000,000 VND/thang 4 18 54 9 3.77 1

Có tính giải trí

4,000,000-10,000,000 VND/thang 3 29 117 28 3.86 6

Chua co thu nhap 5 67 24 23 3.55 0

2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 49 20 15 3.55 1

4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 106 31 37 3.5 4

Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 5 74 24 16 3.43 0

2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 53 22 10 3.48 0

Gây khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 107 32 35 3.5 2

Chua co thu nhap 8 66 34 10 3.37 1

2,000,000-4,000,000 VND/thang 11 37 28 7 3.29 3

Phản đối

4,000,000-10,000,000 VND/thang 15 105 41 16 3.25 6

Chua co thu nhap 21 39 37 14 3.24 8

2,000,000-4,000,000 VND/thang 14 34 27 7 3.22 4

Mất thời gian

4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 31 54 66 21 3.3

46

Không có nhiều sự khác biệt giữa các nhóm thu nhập khi đánh giá về công cụ Viral

Marketing, chênh lệch về hệ số trung bình là khá nhỏ, ngoài thuộc tính “có tính giải trí”

được đánh giá cao nhất bởi nhóm chưa có thu nhập thì sự lựa chọn của các nhóm đầu khá

tương đồng với nhau.

2.4.3.4. Kết quả phân tích công cụ Online PR

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

81.7

356

81.7

81.7

Khong

18.3

80

100.0

Total

100.0

436

18.3 100.0

Online PR cũng là một công cụ được nhiều người biết tới, có 81.7% số người

tham gia khảo sát biết đến công cụ này, trong đó các đánh giá đa số đều mang tính trung

lập (40-50% lựa chọn phương án 3), người chơi không thể hiện thái độ một cách rõ ràng

đối với công cụ này.

Bảng 2.19: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online PR

Đồng ý (4)

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Hoàn toàn đồng ý (5)

85 98 21

Hoàn toàn không đồng ý (1) 26

Số lượng 126

Đáng tin cậy

5.96% 19.50% 22.48% 4.82% Tỷ lệ % 28.90%

14 102 48 5 Số lượng 187

Chứa đựng thông tin

1.15% 3.21% 23.39% 11.01% Tỷ lệ % 42.89%

33 77 21 7 Số lượng 218

Phù hợp

1.61% 7.57% 17.66% 4.82% Tỷ lệ % 50.00%

46 80 26 8 Số lượng 196

Mất thời gian

47

1.83% 10.55% 18.35% 5.96% Tỷ lệ % 44.95%

29 109 25 12 Số lượng 181

Bỏ qua

2.75% 6.65% 25.00% 5.73% Tỷ lệ % 41.51%

76 78 32 7 Số lượng 163

Phản đối

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo giới tính

1.61% 17.43% 17.89% 7.34% Tỷ lệ % 37.39%

Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo giới tính

Giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

17 56 79 54 15 2.97

Đáng tin cậy

9 29 47 44 6 3.07

4 5 118 58 36 3.53

Chứa đựng thông tin

1 9 69 44 12 3.42

3 19 135 49 15 3.24

Phù hợp

4 14 83 28 6 3.13

2 28 126 48 17 3.23

Mất thời gian

6 18 70 32 9 3.15

7 17 116 70 11 3.28

Bỏ qua

5 12 65 39 14 3.33

6 47 104 42 22 3.12

Phản đối

Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ

Không có chênh lệch nhiều về sự lựa chọn của 2 giới tính, mặc dù vậy nam giới có

xu hướng tiếp nhận thông tin của kênh này tốt hơn (điểm trung bình của 2 thuộc tính

“phù hợp” và “chứa đựng thông tin” lần lượt là 3.53 và 3.24, cao hơn nữ giới) trong khi

nữ giới thường có xu hướng bỏ qua công cụ này nhiều hơn.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo độ tuổi

1 29 59 36 10 3.19

Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo độ tuổi

Độ tuổi

Hoàn

Không

Trung

Đồng ý

Hoàn

Trung

48

lập (3)

(4)

bình

đồng ý (2)

toàn đồng ý (5)

toàn không đồng ý (1)

10-17 tuổi 20 4 18 13 0 2.73

18-24 tuổi 60 19 92 73 19 3.05

Đáng tin cậy

25-35 tuổi 5 3 16 12 2 3.13

10-17 tuổi 3 0 28 18 6 3.49

18-24 tuổi 9 4 142 70 38 3.49

25-35 tuổi 2 1 17 14 4 3.47

Chứa đựng thông tin

10-17 tuổi 5 0 33 10 7 3.35

18-24 tuổi 25 6 161 59 12 3.17

Phù hợp

25-35 tuổi 3 1 24 8 2 3.18

10-17 tuổi 4 1 34 13 3 3.24

18-24 tuổi 36 7 140 60 20 3.19

Mất thời gian

25-35 tuổi 6 0 22 7 3 3.18

10-17 tuổi 4 2 29 17 3 3.27

18-24 tuổi 20 8 130 85 20 3.34

Bỏ qua

25-35 tuổi 5 2 22 7 2 3.05

10-17 tuổi 13 1 24 11 6 3.15

18-24 tuổi 55 4 120 61 23 3.17

Phản đối

Có khá nhiều sự đánh giá khác nhau đến từ các độ tuổi khác nhau, trong khi lứa

tuổi 25-35 tuổi cảm thấy thông tin các bài viết PR đáng tin cậy thì nhóm tuổi 10-17 tuổi

lại cảm thấy các bài viết gây mất thời gian. Nhóm tuổi 18-24 tuổi có xu hướng từ chối

tiếp nhận thông tin nhiều nhất khi 2 thuộc tính “bỏ qua” và “phản đối” đều có điểm trung

bình cao nhất ( lần lượt là 3.32 và 3.17).

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online PR theo thu nhập

25-35 tuổi 8 2 19 6 3 3

Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

35

Chua co thu nhap 8 43 32 4 2.91

Đáng

49

tin cậy

2,000,000-4,000,000 VND/thang 4 16 9 2 2.9

9 40

4,000,000-10,000,000 VND/thang 14 60 56 12 3.07

Chua co thu nhap 0 2 75 35 10 3.43

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 19 14 6 3.63

4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 10 86 52 29 3.49

Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 2 6 83 27 4 3.2

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 27 9 3 3.35

Phù hợp

4 40 13 3.19 4,000,000-10,000,000 VND/thang 24 101

Chua co thu nhap 3 9 73 32 5 3.22

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 25 9 4 3.38

Mất thời gian

4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 31 91 39 16 3.16

Chua co thu nhap 2 4 71 42 3 3.33

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 21 13 4 3.48

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/thang 9 21 82 53 17 3.26

Chua co thu nhap 2 26 63 26 5 3.05

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 9 18 8 5 3.23

Phản đối

Điểm trung bình của nhóm thu nhập 2 triệu-4 triệu VND ở hầu hết các thuộc tính

đều cao hơn các nhóm còn lại. Đa số đều xoay quanh mức 3.2-3.5. Trong đó thuộc tính

“đáng tin cậy” bị đánh giá thấp nhất khi có 2 nhóm thu nhập có đánh giá mức điểm trung

bình dưới 3.

4,000,000-10,000,000 VND/thang 4 38 76 43 21 3.21

2.4.3.5. Kết quả phân tích công cụ Online Advertising

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

86.7

378

86.7

86.7

Khong

13.3

58

100.0

Total

100.0

436

13.3 100.0

50

Quảng cáo trực tuyến là công cụ đang được sử dụng phổ biến nhất hiện nay nên có

đến 86.7% người chơi nhận biết công cụ này. Tuy nhiên như thực trạng, kết quả phản hồi

về công cụ này không thực sự tốt khi thuộc “chứa đựng thông tin” bị đánh giá thấp

(36.24% chọn mức 2) và 33.94% người chơi bỏ qua các quảng cáo dạng này.

Bảng 2.24: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online

Advertising

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1) 15

23 105 2 233 Số lượng

Thú vị

3.44% 24.08% 5.28% 0.46% 53.44% Tỷ lệ %

9 147 63 1 158 Số lượng

Chứa đựng thông tin

2.06% 33.72% 14.45% 0.23% 36.24% Tỷ lệ %

37 101 115 3 122 Số lượng

Có tính giải trí

8.49% 26.38% 23.17% 0.69% 27.98% Tỷ lệ %

0 133 16 84 145 Số lượng

Gây khó chịu

0.00% 3.67% 30.50% 19.27% 33.26% Tỷ lệ %

1 144 4 81 148 Số lượng

Bỏ qua

0.23% 0.92% 33.03% 18.58% 33.94% Tỷ lệ %

0 120 9 110 139 Số lượng

Mất thời gian

0.00% 2.06% 27.52% 25.23% 31.88% Tỷ lệ %

1 108 15 56 198 Số lượng

Phản đối

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo giới tính

0.23% 3.44% 24.77% 12.84% 45.41% Tỷ lệ %

Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính

Giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

11 97 119 10 1 2.55

Thú vị

Nam Nữ

4 8 114 13 1 2.99

51

106 72 4 56 0 2.76

Chứa đựng thông tin

52 75 5 7 1 2.62

58 58 32 89 1 2.87

Có tính giải trí

57 64 5 12 2 2.64

12 68 0 83 75 3.93

Gây khó chịu

4 77 0 50 9 3.46

2 94 1 72 69 3.87

Bỏ qua

2 50 0 76 12 3.7

5 67 0 69 97 4.08

Mất thời gian

4 72 0 51 13 3.52

12 87 1 89 49 3.73

Phản đối

Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ

Nam giới có xu hướng phản hồi về công cụ này theo chiều hướng tiêu cực hơn so

với nữ giới, hầu hết các thuộc tính tích cực của nam giới đều có điểm trung bình thấp hơn

và các thuộc tính tiêu cực đều có điểm cao hơn so với nữ. Điều này có thể được giải thích

bởi lý do thời gian mà nam giới sử dụng để chơi game nhiều hơn, do đó gặp phải nhiều

mẫu quảng cáo như vậy hơn.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo độ tuổi

3 111 0 19 7 3.21

Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

0 0 2.61 10-17 tuổi 1 20 36

17 1 18-24 tuổi 7 49 192 2.83

Thú vị

6 1 2.24 25-35 tuổi 7 36 5

11 0 2.68 10-17 tuổi 0 29 17

14 0 2.54 18-24 tuổi 7 123 122

38 1 25-35 tuổi 2 6 8 3.55

Chứa đựng thông tin

20 0 10-17 tuổi 5 16 16 2.89

63 2 2.84 18-24 tuổi 9 92 100

Có tính giải trí

18 1 2.4 25-35 tuổi 23 7 6

24 15 3.93 10-17 tuổi 0 1 17

Gây

52

18-24 tuổi 0 121 102 37 3.64 6

khó chịu

25-35 tuổi 0 7 7 32 9 4.13

10-17 tuổi 0 26 16 15 3.81 0

18-24 tuổi 1 113 122 28 3.65 2

Bỏ qua

25-35 tuổi 0 5 10 38 2 4.53

10-17 tuổi 0 16 21 20 4.07 0

18-24 tuổi 0 116 92 52 3.71 6

Mất thời gian

25-35 tuổi 0 7 7 38 3 4.45

10-17 tuổi 0 28 18 10 3.65 1

18-24 tuổi 0 162 83 15 3.4 6

Phản đối

Nhóm đối tượng người chơi có độ tuổi 25-35 có những cảm nhận rất tiêu cực từ

công cụ này, khi mà điểm trung bình của các thuộc tính tiêu cực đều cao hơn 4, trong khi

nhóm tuổi trung bình (18-24 tuổi) là độ tuổi cảm thấy ít bị làm phiền bởi công cụ này

nhất.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Advertising theo thu nhập

25-35 tuổi 1 8 7 31 8 4.07

Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chua co thu nhap 75 5 0 2.67 1

44 46

2,000,000-4,000,000 VND/thang 3 1 0 1.93 9

Thú vị

11

4,000,000-10,000,000 VND/thang 153 13 1 3 2.99

Chua co thu nhap 113 7 3 0 2.09 2

2,000,000-4,000,000 VND/thang 3 2 52 0 2 3.76

4,000,000-10,000,000 VND/thang 38 133 6 0 2.78 4

Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 51 8 64 0 2 3.07

2,000,000-4,000,000 VND/thang 28 2 1 28 0 2.49

Có tính giải trí

4,000,000-10,000,000 VND/thang 56 108 9 2 2.7 6

Chua co thu nhap 2 8 90 25 4.1 0

2,000,000-4,000,000 VND/thang 8 2 1 48 0 4.51

Gây khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/thang 5 130 37 9 3.28 0

53

Chua co thu nhap 0 1 102 7 15 3.29

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 0 2 3 54 4.88

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/thang 1 2 37 133 8 3.8

Chua co thu nhap 0 1 8 74 42 4.26

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 1 2 54 4.83

Mất thời gian

4,000,000-10,000,000 VND/thang 0 5 125 41 10 3.31

Chua co thu nhap 0 1 25 97 2 3.8

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 9 3 0 47 4.44

Phản đối

Nhóm thu nhập trung bình (2 triệu – 4 triệu VNĐ/tháng) là nhóm bị ảnh hưởng

tiêu cực bởi công cụ quảng cáo trực tuyến nhất. Đặc biệt, trong 59 đối tượng tham gia

khảo sát thuộc nhóm này thì có đến 54 người cho rằng công cụ này gây mất thời gian và

thường xuyên bỏ qua, trong khi có đến 46 người cảm thấy công cụ này không có gì thú

vị. 2 nhóm thu nhập còn lại có kết quả gần tương đồng với kết quả trung bình chung.

4,000,000-10,000,000 VND/thang 1 4 162 8 6 3.08

2.4.3.6. Kết quả phân tích công cụ Mobile Marketing

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

78.0

340

78.0

78.0

Khong

22.0

96

100.0

Total

100.0

436

22.0 100.0

Có 78% số người tham gia khảo sát biết đến công cụ Online Marketing, đa số

cũng đều sở hữu điện thoại thông minh (smartphone), họ biết đến công cụ này chủ yếu

thông qua các mẫu quáng cáo game khi đang sử dụng thiết bị di động để truy cập

internet. Đa số đều không hài lòng với hình thức này khi mà các thuộc tính tiêu cực đều

54

bị đánh giá ở tháng điểm 1, trong khi các thuộc tính tiêu cực lại được lựa chọn nhiều nhất

ở thang điểm 4 ( đồng ý).

Bảng 2.29: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Mobile Marketing

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

32 12 112 17 Số lượng 167

Thú vị

7.34% 25.69% 2.75% 3.90% Tỷ lệ % 38.30%

19 10 97 61 Số lượng 153

Đáng tin cậy

4.36% 22.25% 2.29% 13.99% Tỷ lệ % 35.09%

15 2 99 72 Số lượng 152

Chứa đựng thông tin

3.44% 22.71% 0.46% 16.51% Tỷ lệ % 34.86%

84 8 96 17 Số lượng 135

Phù hợp

19.27% 22.02% 1.83% 3.90% Tỷ lệ % 30.96%

106 17 28 41 Số lượng 148

Có tính giải trí

24.31% 6.42% 3.90% 9.40% Tỷ lệ % 33.94%

12 39 122 16 Số lượng 151

Phủ nhận

2.75% 8.94% 27.98% 3.67% Tỷ lệ % 34.63%

10 19 97 61 Số lượng 153

Khó chịu

2.29% 4.36% 22.25% 13.99% Tỷ lệ % 35.09%

2 15 99 72 Số lượng 152

Mất thời gian

0.46% 3.44% 22.71% 16.51% Tỷ lệ % 34.86%

8 84 96 17 Số lượng 135

Bỏ qua

1.83% 19.27% 22.02% 3.90% Tỷ lệ % 30.96%

17 106 28 41 Số lượng 148

Phản đối

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo giới tính

3.90% 24.31% 6.42% 9.40% Tỷ lệ % 33.94%

Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo giới tính

Giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

55

Nam

100 5 70 15 11 2.64

Thú vị

Nữ

67 7 42 17 6 2.63

Nam

89 4 63 12 33 2.91

Đáng tin cậy

Nữ

64 6 34 7 28 2.91

Nam

88 0 64 8 41 3.01

Chứa đựng thông tin

Nữ

64 2 35 7 31 3.01

Nam

74 4 64 49 10 2.94

Phù hợp

Nữ

61 4 32 35 7 2.86

Nam

90 9 13 65 24 3.02

Có tính giải trí

Nữ

58 8 15 41 17 3.01

Nam

18 5 76 92 10 3.42

Phủ nhận

Nữ

21 7 46 59 6 3.26

Nam

12 4 63 89 33 3.67

Khó chịu

Nữ

7 6 34 64 28 3.73

Nam

8 0 64 88 41 3.81

Mất thời gian

Nữ

7 2 35 64 31 3.83

Nam

49 4 64 74 10 3.18

Bỏ qua

Nữ

35 4 32 61 7 3.23

Nam

65 9 13 90 24 3.27

Phản đối

Nữ

Trong đa số các thuộc tính, cả nam và nữ đều có những quan điểm chung về công

cụ này, đánh giá chung về Mobile Marketing là chưa tốt. Mức điểm trung bình trong các

thuộc tính giữa 2 giới tính khá tương đồng với nhau.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi

41 8 15 58 17 3.25

Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi

56

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

10-17 tuổi 5 28 14 0 4 1.96

18-24 tuổi 25 125 89 11 12 2.08

Thú vị

25-35 tuổi 2 14 9 1 1 2

10-17 tuổi 5 23 17 0 6 2.24

18-24 tuổi 11 118 10 50 73 2.48

Đáng tin cậy

25-35 tuổi 3 12 7 0 5 2.37

10-17 tuổi 2 25 18 0 6 2.22

18-24 tuổi 10 115 74 2 61 2.56

25-35 tuổi 3 12 7 0 5 2.37

Chứa đựng thông tin

10-17 tuổi 7 23 17 0 4 2.12

18-24 tuổi 71 102 71 8 10 2.06

Phù hợp

25-35 tuổi 6 10 8 0 3 2.26

10-17 tuổi 21 17 7 3 3 2.1

18-24 tuổi 77 116 20 14 35 2.14

Có tính giải trí

25-35 tuổi 8 15 1 0 3 1.81

10-17 tuổi 7 0 15 25 4 3.51

18-24 tuổi 29 11 98 113 11 3.32

Phủ nhận

25-35 tuổi 3 1 9 13 1 3.37

10-17 tuổi 5 0 17 23 6 3.59

18-24 tuổi 10 11 73 118 50 3.71

Khó chịu

25-35 tuổi 3 0 7 12 5 3.7

10-17 tuổi 2 0 18 25 6 3.69

18-24 tuổi 10 2 74 115 61 3.85

Mất thời gian

25-35 tuổi 3 0 7 12 5 3.7

10-17 tuổi 7 0 17 23 4 3.47

18-24 tuổi 71 8 71 102 10 3.13

Bỏ qua

25-35 tuổi 6 0 8 10 3 3.37

10-17 tuổi 21 3 7 17 3 2.92

18-24 tuổi 77 14 20 116 35 3.31

Phản đối

Đối với công cụ Mobile Marketing, các nhóm tuổi khác nhau cũng đều có chung

quan điểm, đa số đều cảm thấy chưa hài lòng về công cụ này, mức chênh lệch về hệ số

điểm trung bình của các thuộc tính giữa các nhóm tuổi là không lớn.

25-35 tuổi 8 0 1 15 3 3.48

57

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Mobile Marketing theo thu nhập

Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chua co thu nhap 65 42 4 3 1.95

2,000,000-4,000,000 VND/thang 19 9 0 1 1.77

Thú vị

5 1 25

4,000,000-10,000,000 VND/thang 78 58 7 12 2.17

Chua co thu nhap 53 6 44 1 15 2.32

2,000,000-4,000,000 VND/thang 13 4 8 0 5 2.33

Đáng tin cậy

4,000,000-10,000,000 VND/thang 83 9 41 9 38 2.5

Chua co thu nhap 52 4 45 0 18 2.39

2,000,000-4,000,000 VND/thang 15 3 8 0 4 2.17

4,000,000-10,000,000 VND/thang 81 8 42 2 47 2.59

Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 46 25 42 1 5 2.11

2,000,000-4,000,000 VND/thang 11 7 8 0 4 2.3

Phù hợp

4,000,000-10,000,000 VND/thang 75 49 41 7 8 2.02

Chua co thu nhap 48 47 8 5 11 2.03

2,000,000-4,000,000 VND/thang 14 9 3 1 3 2

Có tính giải trí

4,000,000-10,000,000 VND/thang 82 45 17 11 25 2.18

Chua co thu nhap 4 7 44 61 3 3.44

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 3 10 16 1 3.5

Phủ nhận

4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 28 65 69 11 3.27

Chua co thu nhap 1 6 44 53 15 3.63

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 4 8 13 5 3.63

Khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/thang 9 9 41 83 38 3.73

Chua co thu nhap 0 4 45 52 18 3.71

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 3 8 15 4 3.67

Mất thời gian

4,000,000-10,000,000 VND/thang 2 8 42 81 47 3.91

Chua co thu nhap 1 25 42 46 5 3.24

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 7 8 11 4 3.4

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/thang 7 49 41 75 8 3.16

Chua co thu nhap 5 47 8 48 11 3.11

2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 9 3 14 3 3.3

Phản đối

4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 45 17 82 25 3.36

58

Các nhóm thu nhập cũng có những đánh giá tương đồng về công cụ Mobile

Marketing. Đáng chú ý là nhóm có thu nhập cao đánh giá các quảng cáo trên điện thoại

“thú vị” hơn 2 nhóm còn lại, mặc dù điểm trung bình chỉ xấp xỉ bằng 2, trong khi 2 nhóm

còn lại có điểm trung bình ở thuộc tính đó là 1.95 và 1.77.

2.4.3.7. Kết quả phân tích công cụ Social Media Marketing

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

Valid

Co

95.6

417

95.6

95.6

Khong

4.4

19

100.0

Total

100.0

436

4.4 100.0

Với sự phát triển mạnh mẽ của mạng xã hội tại Việt Nam, công cụ này là công cụ

được nhiều người tham gia khảo sát biết đến nhất. chỉ có 19 người trong số 436 người

tham gia khảo sát không biết đến công cụ này. Trong đó các đánh giá về các thuộc tính

mang xu hướng trung lập nhưng có nhiều người có thái độ tích cực

Bảng 2.34: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính công cụ Social Media

Marketing

Đồng ý (4)

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

14 41 144 54 Số lượng 164

Thú vị

3.21% 9.40% 33.03% 12.39% Tỷ lệ % 37.61%

14 32 125 44 Số lượng 202

Đáng tin cậy

3.21% 7.34% 28.67% 10.09% Tỷ lệ % 46.33%

59

68 12 122 52 Số lượng 163

Có tính giải trí

2.75% 15.60% 27.98% 11.93% Tỷ lệ % 37.39%

54 3 140 45 Số lượng 175

Bỏ qua

0.69% 12.39% 32.11% 10.32% Tỷ lệ % 40.14%

22 6 161 65 Số lượng 163

Khó chịu

1.38% 5.05% 36.93% 14.91% Tỷ lệ % 37.39%

88 10 105 18 Số lượng 196

Mất thời gian

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo giới tính

2.29% 20.18% 24.08% 4.13% Tỷ lệ % 44.95%

Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo giới

tính

Giới tính

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Nam

11 26 106 92 36 3.43

Thú vị

Nữ

3 15 58 52 18 3.46

Nam

9 21 124 87 30 3.4

Đáng tin cậy

Nữ

5 11 78 38 14 3.31

Nam

9 41 107 76 38 3.34

Có tính giải trí

Nữ

3 27 56 46 14 3.28

Nam

3 40 107 88 33 3.4

Bỏ qua

0 14 68 52 12 3.42

5 12 107 97 50 3.65

Khó chịu

1 10 56 64 15 3.56

5 40 135 79 12 3.2

Mất thời gian

Nữ Nam Nữ Nam Nữ

Đối với các thuộc tính tích cực, nam và nữ đều thể hiện thái độ trung lập, tuy

nhiên nam giới có biểu hiện “khó chịu” và cảm nhận quảng cáo trên mạng xã hội gây mất

thời gian nhiều hơn so với nữ giới (điểm trung bình lần lượt là 3.65 và 3.2).

5 48 61 26 6 2.86

60

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi

Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

12 0 24 26 6 3.38 10-17 tuổi

24 10 111 90 38 3.45 18-24 tuổi

Thú vị

5 4 29 28 10 3.46 25-35 tuổi

6 3 30 23 6 3.34 10-17 tuổi

22 10 132 79 30 3.36 18-24 tuổi

Đáng tin cậy

4 1 40 23 8 3.43 25-35 tuổi

9 1 27 24 7 3.4 10-17 tuổi

46 8 106 76 37 3.32 18-24 tuổi

Có tính giải trí

13 3 30 22 8 3.25 25-35 tuổi

9 0 24 30 5 3.46 10-17 tuổi

33 2 119 87 32 3.42 18-24 tuổi

Bỏ qua

12 1 32 23 8 3.33 25-35 tuổi

5 0 25 29 9 3.62 10-17 tuổi

13 5 108 102 45 3.62 18-24 tuổi

Khó chịu

4 1 30 30 11 3.61 25-35 tuổi

7 2 35 19 5 3.26 10-17 tuổi

67 7 121 69 9 3.02 18-24 tuổi

Mất thời gian

Trong khi có sự khác biệt khá rõ rệt giữa nam và nữ về mạng xã hội, các lứa tuổi

khác nhau lại không có nhiều sự khác biệt đáng kể, các chỉ số trung bình hầu như bằng

nhau.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Social Media Marketing theo thu

14 1 40 17 4 3.12 25-35 tuổi

nhập

Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo thu

nhập

61

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

Chua co thu nhap 57 38 14 3.65 8

2,000,000-4,000,000 VND/thang 34 35 10 3.81 4

Thú vị

15 10 22

4,000,000-10,000,000 VND/thang 10 67 65 28 3.99

Chua co thu nhap 10 67 41 7 3.42 7

2,000,000-4,000,000 VND/thang 12 38 28 10 3.67 5

Đáng tin cậy

4,000,000-10,000,000 VND/thang 12 19 86 53 22 3.71

Chua co thu nhap 21 59 37 10 3.46 5

2,000,000-4,000,000 VND/thang 17 33 25 12 3.69 6

Có tính giải trí

4,000,000-10,000,000 VND/thang 11 38 61 57 25 3.73

Chua co thu nhap 17 61 43 8 3.48 3

2,000,000-4,000,000 VND/thang 17 33 29 10 3.65 4

Bỏ qua

4,000,000-10,000,000 VND/thang 29 72 63 22 6 3.78

Chua co thu nhap 9 58 50 12 3.79 3

2,000,000-4,000,000 VND/thang 7 32 35 15 4 4.22

Khó chịu

4,000,000-10,000,000 VND/thang 15 64 71 33 9 4.28

Chua co thu nhap 27 66 33 1 3.01 5

2,000,000-4,000,000 VND/thang 13 45 25 4 6 3.22

Mất thời gian

Nhóm thu nhập cao (4 triệu – 10 triệu VND/tháng) có xu hướng cảm nhận giá trị

quảng cáo mà mạng xã hội mang lại tốt hơn, nhưng nhóm đối tượng này đồng thời cũng

bị làm phiền bởi các quảng cáo trên mạng xã hội nhiều hơn 2 nhóm còn lại.

4,000,000-10,000,000 VND/thang 51 77 43 12 3.19 9

2.4.3.8. Kết quả phân tích công cụ Online Partnership

o Tổng quan số liệu khảo sát

Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership

Cumulative

Frequency

Percent

Valid Percent

Percent

62

Valid

Co

257

58.9

58.9

58.9

Khong

179

41.1

100.0

Total

436

100.0

41.1 100.0

Đây là công cụ ít được người chơi biết đến nhất và thường bị hiểu lầm là các trang

thanh toán nạp thẻ trực tuyến, chỉ có 58.9% người chơi có biết đến công cụ này, với

những hiểu biết rất hạn chế. Do vậy nên các đánh giá của những người chơi tham gia

khảo sát cũng tập trung ở mức độ trung lập.

Bảng 2.39: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online

Partnership

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn đồng ý

Hoàn toàn không đồng ý

19 49 4 43 142 Số lượng

Thú vị

4.36% 11.24% 9.86% 0.92% 32.57% Tỷ lệ %

24 54 15 48 116 Số lượng

Đáng tin cậy

5.50% 12.39% 11.01% 3.44% 26.61% Tỷ lệ %

36 61 5 39 116 Số lượng

Chứa đựng thông tin

8.26% 13.99% 8.94% 1.15% 26.61% Tỷ lệ %

33 32 14 57 121 Số lượng

Bỏ qua

7.57% 7.34% 13.07% 3.21% 27.75% Tỷ lệ %

28 56 24 25 124 Số lượng

Mất thời gian

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo giới tính

6.42% 12.84% 5.73% 5.50% 28.44% Tỷ lệ %

Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo giới tính

Giới tính

Không đồng ý (2)

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1) 9

Nam

24 77 20 3 2.88

Thú vị

Nữ

10 25 65 23 1 2.84

63

Nam

24 63 14 24 8 2.91

Đáng tin cậy

Nữ

30 53 10 24 7 2.9

Nam

28 63 19 19 4 2.71

Chứa đựng thông tin

33 53 17 20 1 2.64

13 65 18 30 7 2.96

Bỏ qua

19 56 15 27 7 2.94

32 64 17 10 10 2.73

Mất thời gian

Nữ Nam Nữ Nam Nữ

Cả nam và nữ đều không khác nhau trong việc đánh giá công cụ này, và các giá trị

điểm trung bình cũng đều dao động quanh mức trung lập (mức 3).

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo độ tuổi

24 60 11 15 14 2.98

Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo độ tuổi

Độ tuổi

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

5 0 2.76 10-17 tuổi 4 5 20

36 1 2.84 18-24 tuổi 14 42 112

Thú vị

2 3 25-35 tuổi 1 2 10 3.22

4 2 2.68 10-17 tuổi 7 5 16

2.92 18-24 tuổi 15 48 41 10 91

Đáng tin cậy

3 3 25-35 tuổi 2 1 9 3.22

4 0 2.53 10-17 tuổi 6 8 16

33 1 2.66 18-24 tuổi 28 49 94

2 4 25-35 tuổi 2 4 6 3.11

Chứa đựng thông tin

6 3 3.03 10-17 tuổi 4 3 18

48 8 2.92 95 18-24 tuổi 27 27

Bỏ qua

3 3 25-35 tuổi 2 2 8 3.17

2 2 2.68 10-17 tuổi 5 7 18

20 19 2.85 18-24 tuổi 21 46 99

Mất thời gian

3 3 25-35 tuổi 2 3 7 3.11

64

Nhóm người lớn tuổi thường có xu hướng thanh toán trực tuyến nhiều hơn người

chơi trẻ tuổi, vốn quen với việc nạp thẻ trực tiếp tại các tiệm internet khi có nhu cầu, do

đó họ cảm nhận tốt hơn về giá trị mà công cụ này mang lại.

o Phân tích mức độ tác động của công cụ Online Partnership theo thu nhập

Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo thu nhập

Mức thu nhập

Trung lập (3)

Đồng ý (4)

Trung bình

Không đồng ý (2)

Hoàn toàn đồng ý (5)

Hoàn toàn không đồng ý (1)

6 Chua co thu nhap 39 11 0 2.79

0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 2 1 1 4.25

Thú vị

14 1 33

13 4,000,000-10,000,000 VND/thang 95 30 2 2.89

8 Chua co thu nhap 14 35 10 3 2.93

0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 2 3 0 3.6

Đáng tin cậy

15 4,000,000-10,000,000 VND/thang 38 76 34 10 3.1

12 Chua co thu nhap 17 35 6 0 2.5

0 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 2 1 1 4.25

23 4,000,000-10,000,000 VND/thang 41 75 32 2 2.74

Chứa đựng thông tin

7 Chua co thu nhap 11 36 12 4 3.11

1 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 2 0 2.8

Bỏ qua

24 4,000,000-10,000,000 VND/thang 20 80 41 8 3.08

5 Chua co thu nhap 11 39 9 6 3.28

1 2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 2 0 2.8

Mất thời gian

Có sự khác biệt rất rõ ràng giữa các nhóm thu nhập, trong đó nhóm thu nhập trung

bình (2 triệu – 4 triệu VND/tháng) có xu hướng đánh giá rất cao giá trị mà các trang web

cung cấp dịch vụ thanh toán trực tuyến mang lại, điểm trung bình của các thuộc tính tích

cực đều xấp xỉ mức 4 trong khi điểm trung bình các thuộc tính tiêu cực nằm dưới mức 3.

21 4,000,000-10,000,000 VND/thang 44 79 13 16 3.04

2.5. Tổng kết chương 2

65

Trong chương 2, tác giả đã giới thiệu tổng quan về thị trường Việt Nam, bao gồm

tình hình sử dụng Internet, thực trạng thương mại điện tử và đặc biệt là tình hình Online

Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến. Sau đó, tác giả tiến hành phân tích số liệu

thu được từ cuộc khảo sát đối tượng người chơi trên 2 địa bàn TP.Huế và TP.HCM. Số

liệu được phân tích dưới hình thức thống kê mô tả, tính toán giá trị trung bình và sử dụng

phương pháp bảng chéo để trình bày. Qua đó nhìn rõ được sự khác biệt trong mức độ

cảm nhận của từng nhóm tuổi, giới tính và mức thu nhập. Trong chương tiếp theo, tác giả

sẽ đưa ra một số nhận xét về kết quả thu được, đồng thời đề xuất một số giải pháp thu hút

người chơi thông qua các công cụ Online Marketing.

CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP

3.1. Thảo luận về kết quả

Trong chương 2, tác giả đã trình bày phân tích về từng công cụ Online Marketing

theo từng nhóm giới tính, độ tuổi và thu nhập, sau đây là một số nhận xét về kết quả thu

được

SEM là công cụ mang lại sự yên tâm nhiều nhất cho người chơi. Trong đó với câu

hỏi lựa chọn khu vực người chơi muốn click vào sau khi sử dụng công cụ tìm kiếm

google, có 53.7% lượt lựa chọn khu vực PPC, chứng tỏ công cụ này mặc dù phải tốn kém

66

chi phí nhưng hiệu quả mang lại vẫn khá tốt. Mặc dù vậy, SEO vẫn là lựa chọn về lâu dài

đối với các nhà phát hành. Với việc kết quả gần như là 50/50 như vậy, các nhà phát hành

sẽ phải cân nhắc lựa chọn hình thức nào phụ thuộc vào từng giai đoạn nhất định của sản

phẩm.

Online Advertising mặc dù nội dung nhiều phản cảm, sử dụng các chiêu trò, “hot

girl” nhưng nhờ cách thức ấy mà sức thu hút từ kênh này rất cao. Rất nhiều người tham

gia khảo sát đánh giá cao tính giải trí mà các mẫu quảng cáo mang lại, tuy nhiên nó cũng

gây không ít khó chịu cho nhiều người. Rõ ràng đây là một hình thức cần phải được sử

dụng nhưng vận dụng nó như thế nào để người chơi cảm thấy hài lòng là câu chuyện cần

phải suy nghĩ

Một bất ngờ là công cụ Online Partnership, có vẻ như những người tham gia khảo

sát chưa hiểu đúng khái niệm về công cụ này, tuy nhiên họ đã dần làm quen với việc chi

trả thông qua các trang web (trung gian hoặc trang web chính của nhà phát hành) thay vì

mua thẻ giấy như trước đây.

Email marketing đúng như thực trạng, không được những người tham gia khảo sát

để tâm nhiều, họ không có thói quen thu nhận thông tin về game từ email. Ngoài ra công

cụ này cũng chưa được các nhà phát hành game đầu tư đúng mức, chỉ sử dụng trong một

vài trường hợp nhất định

Mặc dù nhiều người biết đến mạng xã hội và những quảng cáo trên mạng xã hội,

việc đón nhận thông tin từ những quảng cáo này chưa thực sự tốt vì vẫn còn gây mất thời

gian và thông điệp chưa đủ mạnh dẫn đến việc bỏ qua thông điệp.

Viral Marketing là công cụ được nhiều người biết đến nhất, đặc biệt là nhóm đối

tượng trẻ tuổi, đánh giá của nhóm này đối với công cụ Viral Marketing là khá tốt, trong

tương lai khi chạy chương trình truyền thông nên lưu ý về đối tượng nhắm tới, công cụ

này sẽ cực kỳ hiệu quả khi thực hiện với giới trẻ.

67

Người chơi sử dụng các thiết bị di động không đánh giá cao việc quảng cáo trên

Mobile, dù sao đây cũng đang là xu hướng nên cần được quan tâm đầu tư trước khi nó

chính thức trở thành một kênh quan trọng trong việc quảng bá, giới thiệu sản phẩm, hình

ảnh game.

3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các công cụ online marketing

3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn

3.2.1.1. Phối hợp các hoạt động online và offline

Mặc dù đề tài nghiên cứu tập trung vào Online Marketing, tuy nhiên bản thân

Online Marketing sẽ không đạt hiệu quả như mong muốn nếu như không phối hợp với

các hoạt động offline. Các hoạt động offline mà tác giả muốn nói tới ở đây là các buổi hội

nghị khách hàng, các chương trình trao thưởng, event, hay thậm chí là buổi gặp gỡ thân

mật với đại diện cộng đồng người chơi, những người đang làm bang chủ, nhóm trưởng

(tùy cách gọi của game) qua đó hiểu hơn về những điều mà gamer đang suy nghĩ, kéo nhà

phát hành và cộng đồng game thủ lại gần hơn.

Từ việc nắm được các yêu cầu cũng như suy nghĩ của game thủ, vốn là khách

hàng của game, việc điều chỉnh các chiến lược Online Marketing sau này sẽ dễ dàng gấp

nhiều lần. Xét cho cùng thì Online Marketing nhằm thu hút người chơi đến với sản phẩm,

nếu hiểu được người chơi nghĩ gì, muốn gì, việc thu hút sẽ hiệu quả hơn rất nhiều. Các

nhà phát hành sẽ không phải đổ một đống tiền vào quảng cáo, sử dụng hot girl mà vẫn có

được người chơi tham gia vào sản phẩm của mình.

3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame

Từ thực trạng và những phân tích ở trên, có thể thấy các công cụ Online Marketing

có tính giải trí như Social Media Marketing, Viral Marketing có tính hiệu quả cực kỳ

thấp. Nguyên nhân của tình trạng này có thể được giải thích từ việc các thông điệp và

thông tin cung cấp cho người chơi từ các kênh này không liên quan đến nội dung ingame

của trò chơi. Người chơi được nhận rất nhiều thông điệp mang tính lên gân, sáo rỗng. Họ

68

đón nhận các thông điệp đó mà không hình dung ra một chút gì về sản phẩm mà mình sắp

được đón nhận. Chính vì vậy, trong thời gian sắp tới, các hoạt động marketing cần tập

trung khai thác vào các thông tin mà trò chơi có được, từ kịch bản, câu chuyện trong

game, cho đến cách thức chơi, những nét khác biệt và nổi bật so với các trò chơi khác

trên thị trường. Về khoản này, các nhà phát hành game trên thế giới thực hiện rất hiệu

quả, tiêu biểu như Clash of Clan trên các thiết bị di động khi thông điệp mà họ đưa ra là

một chuỗi các động từ mạnh, gây tính tò mò, kèm theo hình ảnh 100% ingame.

3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh

Từ xưa đến giờ các nhà phát hành game vẫn làm marketing rất ồ ạt nhưng khâu

đánh giá hiệu quả hoạt động của từng kênh rất yếu. Một phần do các nhà phát hành vẫn

chưa chú trọng đến khâu này, mặt khác, hệ thống chỉ tiêu và công cụ đánh giá hiệu quả

vẫn còn rất rời rạc. Mỗi kênh có những tiêu chí riêng, với mục đích sử dụng khác nhau

nên chỉ tiêu đo lường của kênh này không thể được áp dụng cho kênh kia. Mặc dù vậy

việc xây dựng một bộ tiêu chí thống nhất là điều cần thiết phải xây dựng vì xét cho cùng

mục tiêu cuối cùng của online marketing là thu hút khách hàng đến với sản phẩm. Qua

quá trình nghiên cứu, tác giả đề xuất một số chỉ tiêu có thể sử dụng chung cho toàn bộ

các công cụ:

- Traffic và các chỉ tiêu liên quan (lượng visit, bounce rate): dùng để đánh giá mức

độ thu hút của mỗi kênh, bao nhiêu lượng truy cập đến trang chủ hoặc trang tải

game

- Conversion rate: tỷ lệ user chơi game và trả phí vào game

- ROI (tỷ suất sinh lợi trên vốn đầu tư): đây là chỉ số quan trọng nhất, mặc dù vẫn

đang rất khó để đánh giá do các công cụ marketing có liên quan với nhau chứ

không tách bạch riêng rẽ.

Với việc thống nhất các tiêu chí này, từng công cụ marketing sẽ được đánh giá hàng

tháng, hàng quý, qua đó đánh giá mức độ hiệu quả của từng kênh, giảm bớt các kênh tốn

69

kém nhiều chi phí nhưng hiệu quả không cao, sử dụng các kênh thu hút được nhiều người

chơi mới. Việc xây dựng hệ thống tiêu chí này chỉ là tạm thời, trong thời gian sắp tới,

cùng với sự phát triển của các phương thức và công cụ Online Marketing mới, rất có thể

hệ thống đánh giá sẽ được bổ sung thêm nhiều yếu tố. Tuy nhiên đây là bước khởi đầu

trong việc hoàn thiện khả năng đánh giá hiệu quả các công cụ Online Marketing.

3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn

Với tính chất online, các kênh hỗ trợ lẫn nhau nên tác giả sẽ không đề ra giải pháp cho

từng kênh đơn lẻ mà sẽ đề xuất các giải pháp mang tính tổng thể, phối hợp qua lại giữa

các kênh, kèm theo các biện pháp kiểm soát hiệu quả của từng kênh để kịp thời thay đổi

và điều chỉnh

3.2.2.1. Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác

nhau

Giai đoạn 1: Tiền ra mắt sản phẩm (Pre-launch)

Đây là giai đoạn cần tạo được ấn tượng về hình ảnh sản phẩm với người tiêu dùng,

các công cụ có thể được sử dụng bao gồm:

 Viral Marketing

Bước viral marketing thường được các nhà phát hành Việt Nam làm rất tốt nên

thực sự không cần thay đổi nhiều, việc viral rất đa dạng từ chuỗi video clip giới thiệu,

hình ảnh game, các tin tức được chia sẻ trên các mạng xã hội… Các thông điệp đưa ra

cũng thường rất nổi bật và dễ nhớ.

 Online Advertising

Nội dung quảng cáo nên gắn liền với nội dung ingame. Thông qua phân tích ở

chương trước, có thể thấy rằng mặc dù quảng cáo gây khó chịu cho người dùng nhưng

70

hiệu quả mang lại vẫn có. Mặc dù vậy, quảng cáo chỉ nên tập trung vào các nội dung

trong game, sử dụng một số hình thức tương tác mới cho phép người chơi tham gia vào

một vài tính năng trong game ngay tại trang web đặt quảng cáo.

 Mobile Marketing

Mặc dù hiệu quả của mobile marketing đối với việc thu hút người chơi chưa được

cao nhưng đây sẽ là xu thế trong một vài năm tới. Do đó cần xây dựng các trang web, bao

gồm trang chủ và các trang sự kiện liên quan thân thiện với môi trường di động, việc truy

cập có thể dễ dàng trên mọi thiết bị sử dụng internet và trên cả 3 hệ điều hành phổ biến

tại Việt Nam là iOS, Android và Windowphone

Ngoài ra, đối với những công ty lớn, chúng ta có thể học hỏi theo cách thức mà

KIXEYE đã làm, phân loại nhóm người chơi từ những game cũ của công ty, gửi các

thông điệp riêng biệt cho từng nhóm nhằm thu hút người chơi đến với game mới. Nếu

làm đúng cách, lượng người chơi đạt được sẽ là rất lớn. Việc gửi các thông điệp có thể

thông qua tin nhắn và email, tuy nhiên do thành phần gamer ở Việt Nam rất trẻ nên thói

quen sử dụng email không lớn, tin nhắn là giải pháp có thể lựa chọn.

 Social Media Marketing

Trong giai đoạn tiền ra mắt, thông qua các thông điệp, video clip, nhà phát hành

cần tạo ra nhu cầu chia sẻ các nội dung game trên các trang mạng xã hội. Đó có thể là

clip, 1 hình ảnh đầy ẩn ý, úp mở về một sự kiện sắp diễn ra. Fanpage trên Facebook cần

hoạt động mạnh trong thời gian này, thu hút lượng fan lớn. Lưu ý là các nội dung mà

fanpage chia sẻ phải là thông tin từ nhà phát hành cung cấp, tránh các thông tin gây

shock, câu view, sai sự thật mà các fanpage hiện nay vẫn làm.

 Online PR

71

Ngoài việc PR truyền thống thông qua bài viết trên các báo điện tử, các nhà phát

hành có thể mời những người có ảnh hưởng, những game thủ đã nổi danh trải nghiệm sản

phẩm. Việc làm này sẽ có hiệu quả hơn việc mời các hot boy, hot girl và những hình ảnh

hở hang thiếu vải, vốn đã làm cho hình ảnh của game online rất xấu trong mắt mọi người.

Giai đoạn 2: Ra mắt sản phẩm (launching)

Thông thường, các nhà phát hành làm rất tốt công việc online marketing cho giai

đoạn này, tác giả sẽ không đề xuất thêm giải pháp trong giai đoạn phát hành sản phẩm mà

chỉ tóm tắt lại các công cụ thường được sử dụng.

 SEM

Trong giai đoạn ra mắt, nhu cầu tìm kiếm các thông tin về game rất lớn, SEM rất

quan trọng trong giai đoạn này, bao gồm cả SEO và PPC.

 Online PR

PR trong giai đoạn này chủ yếu là các bài báo giới thiệu game trên các trang báo

điện tử. Các điểm đặc sắc, điểm mới và những lý do nên chơi. Các bài viết có thể cường

điệu một chút nhưng đừng quá phô trương, tránh tình trạng game thủ cảm thấy thông tin

không đúng sự thật và tạo ra hình ảnh tiêu cực cho game.

 Mobile Marketing

Sử dụng 2 hình thức chính là tin nhắn SMS và quảng cáo thông qua các ứng dụng

trên điện thoại di động. Hình thức tin nhắn SMS thường được sử dụng để đăng ký nhận

mã kích hoạt trong ngày thử nghiệm.

 Online Advertising

72

Các dạng quảng cáo thường được sử dụng là banner trên 1 loạt trang web, google

ads và facebook ads. Có một lưu ý đối với việc làm quảng cáo là việc thiết kế các mẫu

quảng cáo nên sử dụng hình ảnh đồ họa từ trong game, bảo đảm tính nhất quán và gia

tăng độ nhận biết về game thay vì các hình ảnh long lanh, sống động nhưng không thực

tế.

 Viral Marketing

`Thông thường, các nhà phát hành game thực hiện viral rất tốt. Các video được

đăng tải liên tục, thông tin được nhà phát hành rỉ tai cho các nhà báo, truyền miệng đến

các bộ phận game thủ có tiếng. Trừ những game nhỏ, ít tên tuổi, còn lại hầu như những

game lớn về thị trường Việt Nam đều tạo ra một cơn sốt nho nhỏ tải về hoặc tìm cách

kiếm mã kích hoạt cho ngày thử nghiệm.

 Social Media Marketing

Fanpage trên facebook luôn là kênh thông tin chính thức 2 bên cạnh trang chủ,

thời kỳ này là thời điểm fanpage đã có một số lượng fan đáng kể, cần tổ chức các hoạt

động nho nhỏ để tạo độ sôi động trên fanpage.

Giai đoạn 3: Duy trì (maintaining)

Giai đoạn thứ 3 là giai đoạn game đã đi vào ổn định, thường sau khi ra mắt (close

beta) được 3-6 tháng, trong giai đoạn này yếu tố quan trọng là việc giữ chân gamer ở lại.

 Social Media Marketing

Trong giai đoạn này, fanpage sẽ đóng vai trò chủ yếu như một kênh thông tin thứ

2 sau trang chủ. Nội dung các bài post cần tập trung vào nội dung game thay vì các nội

dung giải trí tràn lan như hiện nay.

 Email Marketing & Mobile Marketing

73

Trong giai đoạn này, game thường xuyên có những cập nhật, thông báo & sự kiện.

Nếu khách hàng mong muốn, có thể nhận được những email và tin nhắn cập nhật nội

dung hàng tuần như vậy. Mặc dù hình thức này là không mới, nhưng trong lĩnh vực trò

chơi trực tuyến chưa có nhà phát hành nào áp dụng vì các thông báo thường sẽ được

chuyển tải trực tiếp vào thẳng trong game. Tuy nhiên nếu khách hàng không truy cập

thường xuyên thì sẽ dễ dàng bỏ qua thông báo. Việc gửi thông báo qua email hoặc tin

nhắn sẽ tạo ra sự nhắc nhở và kéo khách hàng tham gia game thường xuyên trở lại, đặc

biệt là vào những dịp có event hoặc promotion.

 Online Partnership

Đây là giai đoạn game đã đi vào ổn định, người chơi bắt đầu chi trả vào các nội

dung trong game, do đó việc liên kết với các trang web trung gian thanh toán sẽ tạo thuận

lợi cho cả người chơi lẫn nhà phát hành. Số liệu thống kê cũng cho thấy nhiều người chơi

đã quen với việc thanh toán qua internet, do đó việc liên kết sẽ tạo ra nhiều thuận lợi và

tiện ích cho cả người chơi lẫn nhà phát hành.

Giai đoạn 4: Tái định vị (re-engaging)

Thông thường giai đoạn này bắt đầu khi game cần tạo một cú hích lớn thông qua

một bản cập nhật, một phiên bản mới, thay đổi diện mạo và hình ảnh của game.

 Email Marketing

Email Marketing trong giai đoạn này chủ yếu hướng đến khách hàng cũ, các khách

hàng đã bỏ game hoặc đang hoạt động ít dần đi trong game. Thông thường, những người

chơi gắn bó với game một thời gian đều là những người chơi có tuổi (độ tuổi trên 20), đa

số có công việc nên cũng thường xuyên sử dụng email. Việc gửi email cập nhật tin tức về

các thay đổi, thời gian ra mắt phiên bản mới kèm theo các quyền lợi nhất định sẽ thu hút

game thủ trở lại.

74

 Online Advertising

Quảng cáo là công cụ không thể bỏ qua trong bất kỳ giai đoạn nào muốn thu hút

người chơi mới. Tác giả chỉ muốn nhấn mạnh việc sử dụng các thông điệp quảng cáo phù

hợp với văn hóa Việt Nam và không gây phản cảm cho người sử dụng internet.

3.2.2.2. Xây dựng cơ sở dữ liệu khách hàng

Dữ liệu khách hàng là một yếu tố quan trọng không chỉ trong lĩnh vực trò chơi

trực tuyến. Việc hiểu rõ khách hàng của mình là ai sẽ giúp các nhà phát hành phân khúc

đối tượng khách hàng và có những chiến lược marketing hợp lý hơn. Với tình trạng

chung hiện nay là việc người chơi chỉ cần tạo một tài khoản và sử dụng một email bất kỳ

là có thể đăng nhập, thông tin khách hàng đối với nhà phát hành rất mù mờ. Việc lấy dữ

liệu khách hàng có thể được thực hiện thông qua một số phương thức sau:

o Khách hàng đăng ký thêm thông tin khi tạo tài khoản (không bắt buộc phải đăng

ký thông tin cá nhân), cập nhật thông tin thành công có thể nhận được một số

quyền lợi đặc biệt trong game

o Cập nhật thông tin khách hàng thông qua các event ingame hoặc các promotion

khuyến mãi nạp thẻ hàng tháng.

o Lấy thông tin khách hàng từ các buổi offline cộng đồng game thủ.

3.2.2.3. Nâng cao kiến thức marketing của đội ngũ nhân sự vận hành

game

Đào tạo nguồn nhân lực luôn là yếu tố cơ bản để phát triển công ty. Điều mà tác

giả muốn nhấn mạnh ở đây không phải là đào tạo kiến thức về marketing cho đội ngũ

đang thực hiện Online Marketing mà là cho đội ngũ đang vận hành sản phẩm. Thông

thường, marketing và vận hành là 2 mảng riêng biệt trong cơ cấu tổ chức của các nhà

phát hành. Bộ phận vận hành thường chỉ tập trung vào nội dung trong game, cách thức tổ

chức server, khắc phục lỗi, sự cố, và tổ chức các event. Đây là bộ phận chủ chốt trong

75

việc quyết định thành bại của sản phẩm. Bộ phận này hầu như không có hoặc rất ít kiến

thức về Online Marketing. Trong khi phòng ban marketing vốn rất nhiều nhân lực lại

không am hiểu về game, dẫn đến các chiến dịch marketing không được hiệu quả. Do đó,

đào tạo kiến thức về Online Marketing cho bộ phận vận hành là một việc cần tiến hành

trong tương lai. Việc đào tạo bước đầu sẽ không dễ dàng. Vì thế cần có một lộ trình nhất

định, đào tạo căn bản theo từng cấp độ. Một khi bộ phận vận hành am hiểu các kiến thức

về marketing, bản thân họ vốn là những người hiểu sản phẩm, sẽ dễ dàng hơn trong việc

tạo ra các chiến dịch marketing thành công, thu hút được nhiều người chơi mới và gia

tăng doanh thu cho game.

3.3. Những hạn chế của đề tài

Mặc dù quy mô đề tài muốn hướng đến là thị trường Việt Nam, nhưng phạm vi

nghiên cứu và lấy mẫu khảo sát chỉ gói gọn trong 436 ở 2 thành phố Huế và TP.HCM.

Khả năng tổng quát hóa của mô hình nghiên cứu sẽ cao hơn nêu nghiên cứu được tiến

hành trên nhiều địa phương khác.

Nghiên cứu chỉ mới ứng dụng các công cụ đơn giản của phần mềm SPSS, có rất

nhiều tính năng trong đó chưa được tác giả sử dụng. Điều này có thể làm giảm bớt tính

chính xác của việc xử lý số liệu.

Online Marketing đang là xu thế hiện nay, các công cụ luôn luôn thay đổi và cập

nhật từng ngày từng giờ, nghiên cứu này kéo dài hơn nửa năm, trong quá trình nghiên

cứu đã có thể có những thay đổi đáng kể trên thế giới. Một số cập nhật ấy có thể bị tác

giả bỏ qua và chưa nghiên cứu kịp thời. Đây là nghiên cứu tổng quan về toàn bộ các công

cụ Online Marketing, trong thời gian sắp tới có thể triển khai việc nghiên cứu đối với

từng công cụ để nâng cao sự hiệu quả trong việc thu hút khách hàng.

Điều cuối cùng mà tác giả muốn nói, một trò chơi trực tuyến có thành công hay

không vẫn phụ thuộc rất lớn vào bản thân nội dung của trò chơi, dù online marketing có

tốt như thế nào đi nữa thì người chơi cũng sẽ quay lưng lại với sản phẩm. Dù sao, một

76

khởi đầu tốt cũng sẽ tạo thuận lợi hơn trong việc phát triển sản phẩm và thu hút người

dùng. Và Online Marketing sẽ đóng vai trò then chốt trong việc tạo ra sự khởi đầu thuận

lợi đó.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tiếng việt

1. Bộ Công Thương, Cục thương mại điện tử và công nghệ thông tin, 2013, Báo cáo

thương mại điện tử Việt Nam 2013.

2. Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2005, Phân tích dữ liệu nghiên cứu với

SPSS, Nhà Xuất Bản Thống kê.

3. Hoàng Hữu Hòa, 2010, Phương pháp luận nghiên cứu khoa học, Đại học kinh tế

Huế.

4. Hoàng Hữu Hòa, 2001, Phân tích số liệu thống kê, Đại học kinh tế Huế.

5. Mai Văn Xuân, Nguyễn Văn Toàn, Hoàng Hữu Hòa, 1997, Lý thuyết thống kê, Đại

Học Huế.

6. Phạm Thu Hương & Nguyễn Văn Thoan, 2009, Ứng dụng Marketing điện tử trong

kinh doanh, Nhà xuất bản Khoa Học & Kỹ Thuật.

7. Thủ tướng chính phủ, 2013, Nghị định số 72/2013/NĐ-CP, Quản lý, cung cấp, sử

dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, ban hành ngày 25/07/2013, có hiệu

lực ngày 01/09/2013

Tiếng anh

1. Chaffey, 2009, E-business and e-commerce management:strategy, implementation

and practice, Pearson Education.

2. Chaffey, D. & Smith, 2008, eMarketing eXcellence: planning and optimizing your

digital marketing, 3rd edition. Butterworth-Heinemann.

3. Cimigo, 2012, Vietnam Netcitizens Report 2012.

4. Comscore, 2013, Southeast Asia Digital Future in Focus 2013.

5. Comscore, 2013, US Digital Future in Focus 2013.

6. Comscore, 2013, China – Taiwan – Hong Kong Digital Future in Focus 2013.

7. Cruz, D. & Fill, 2008, Evaluating viral marketing: isolating the key criteria.

Marketing Intelligence & Planning, 26, 743-758.

8. Danaher & Rossiter, 2011, Comparing perceptions of marketing communication

channels, European Journal of Marketing, 45, 6-42.

9. Dobrowolski et al, 2008, The google Generation: the information behavior of the

researcher of the future. Emerald Group Publishing Limited, 290-310.

10. Fabiola Igna, Attracting Customer Online, Master Thesis, Lulea University of

Technology.

11. GroupM, 2013, Vietnam Digital Landscape 2013 .

12. Hà Trung Hiếu, 2014, The Overview of Vietnamese Mobile Market. OGDC 2013,

TP.HCM, tháng 7 năm 2014.

13. Kierzkowski et al, 1996, Current research: marketing to the digital consumer. The

McKinsey Quarterly, 180-183.

14. Marc J.Epstein & Kristi Yuthas, 2007, Evaluating the Effectiveness of Internet

Marketing Initiatives.

15. Martin, 2003, Email advertising: Exploratory insights from Finland, Journal of

advertising research, 43: 293.

16. Michael A.Stelzner, 2012 Social Media Marketing Industry Report, April 2012 . 17. Philip Kotler, 2007, Marketing Management, 11th Edition. 18. Rob Stokes et al, 2008, eMarketing-the essential guide to online marketing , 2nd

edition.

19. Ryan, D. & Jones, 2009, Understanding digital marketing: marketing strategies

for engaging the digital generation, Koran Page.

20. Sally J.McMillian, 2004, Internet Advertising: One Face or Many. 21. Tabachnick & Fidell, 2008, Using Multivariate Statistics, 5th edition. Pearson

Education.

22. Wang et al, 2002. Understanding consumers attitude toward advertising abstract.

23. We Are Social, 2014, 2014 Asia-Pacific Digital Overview .

PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM

Phần giới thiệu

Xin chào mọi người, tôi tên là Lê Đại Phú. Ngày hôm nay tôi rất hân hạnh được

gặp mặt các bạn ở đây để cùng trao đổi về đề tài luận văn của mình. Tôi đang nghiên cứu

về giải pháp ứng dụng Online Marketing nhằm thu hút người chơi đối với ngành trò chơi

trực tuyến. Mong bạn cho nhận xét chân thành về các phần sau đây. Tất cả ý kiến đều

được tôi ghi nhận lại và phục vụ cho bài nghiên cứu, sẽ không có quan điểm nào là đúng

hay sai.

Phần tìm hiểu ban đầu

Bạn biết đến những công cụ nào trong các công cụ Online Marketing sau đây:

o SEM

o Email Marketing

o Viral Marketing

o Online PR

o Online Advertising

o Mobile Marketing

o Social Media Marketing

o Online Partnership

Nếu có công cụ nào bạn không hiểu ý nghĩa về thuật ngữ, tôi sẽ nêu ví dụ thực tế

thông qua laptop.

Phần đánh giá thang đo

Trong phần này, tôi sẽ nêu ra 10 thuộc tính về sự thu hút, các bạn có thể trình bày

quan điểm của mình về các thuộc tính bên dưới đối với từng công cụ Online Marketing

mà tôi đã nêu ra, 10 thuộc tính đó bao gồm:

o Thú vị

o Đáng tin cậy

o Chứa đựng thông tin

o Phù hợp

o Có tính giải trí

o Phủ nhận

o Gây khó chịu

o Mất thời gian

o Bỏ qua

o Phản đối

Tôi sẽ giải thích sơ bộ về ý nghĩa của 10 thuộc tính, sau đó nhờ các bạn trình bày

quan điểm của mình. Công cụ nào có thể gây ra những thuộc tính gì ảnh hưởng đến sự

thu hút của mọi người khi đến với trò chơi trực tuyến

Đầu tiên là công cụ SEM (sau đó lần lượt trao đổi cho đến hết 8 công cụ Online

Marketing)

Trân trọng cám ơn các bạn đã dành thời gian để trả lời và cung cấp những ý kiến quý giá

cho luận văn của mình!

PHỤ LỤC 2: PHIẾU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ

ONLINE MARKETING

GIẢI PHÁP ỨNG DỤNG ONLINE MARKETING NHẰM THU HÚT KHÁCH HÀNG

CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

Tôi hiện đang theo học chương trình cao học Đại Học Kinh Tế TP.HCM. Bản khảo sát này được thiết kế nhằm tìm hiểu sự ảnh hưởng của các công cụ online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến. Mọi thông tin anh/chị cung cấp sẽ được giữ kín và không được sử dụng cho bất kỳ mục đích nào khác.

Phần I:

1. Anh/chị đã từng chơi game online chưa?

☐ Rồi

☐ Chưa

2. Thời gian anh/chị đã chơi game online

☐ Dưới 6 tháng

☐ 6 tháng – 1 năm

☐ 1 năm – 2 năm

☐ 2 năm – 5 năm

☐ Trên 5 năm

3. Anh/chị biết đến game online thông qua những phương tiện nào dưới đây ? (có thể chọn

nhiều đáp án)

☐ Tìm kiếm trên Internet

☐ Nhận được email quảng cáo về game online

☐ Từ chia sẻ của bạn bè hay người thân (video clip, hình ảnh...)

☐ Từ các trang web viết bài về game online

☐ Từ các quảng cáo online (banner, pop-up…)

☐ Từ các quảng cáo trên các thiết bị di động (điện thoại, máy tính bảng…)

☐ Từ các trang mạng xã hội (Facebook, Zing Me…)

☐ Từ những trang web trung gian thanh toán thẻ game online

Phần II: Xin anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các ý kiến được nêu ra bên dưới.

1. Anh chị đã từng tìm kiếm thông tin về game online trên Internet?

☐ Có

☐ Không

2. Nếu kết quả tìm kiếm hiện ra như hình bên dưới anh chị sẽ ưu tiên click vào khu vực

nào?

☐ Khu vực 1

☐ Khu vực 2

☐ Khu vực 3

3. Anh chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về kết quả tìm kiếm

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn không đồng ý

Hoàn toàn đồng ý

1

Kết quả tìm kiếm như vậy phù hợp với mong muốn của anh/chị

2

Anh/chị cảm thấy kết quả tìm kiếm chứa đựng thông tin mà mình mong muốn

3

Anh/chị cảm thấy khó chịu với các kết quả tìm kiếm trên mạng

4

Anh/chị thường bỏ qua các kết quả tìm kiếm đầu tiên

5

Anh/chị cảm thấy các kết quả tìm kiếm làm mất thời gian của mình

4. Anh/chị đã từng nhận được những email marketing về game online

☐ Có

☐ Không

5. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh chị về email marketing mà anh chị đã được

nhận

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn không đồng ý

Hoàn toàn đồng ý

1

Anh/chị nhận thấy các email này có tính giải trí cao

2

Anh/chị cảm thấy thú vị khi nhận email dạng này

3

Một email về game online thường chứa đựng các thông tin cần thiết.

4

Các email như vậy thường gây khó chịu cho anh/chị

5

Anh/chị thường bỏ qua các email này

6

Anh/chị cảm thấy thông tin đưa ra trên các email không đúng

6. Anh/chị đã từng xem các thông điệp (hình ảnh/ video…) chia sẻ, quảng bá về một game

online

☐ Có

☐ Không

7. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các thông điệp này

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn không đồng ý

Hoàn toàn đồng ý

1

Anh/chị cảm thấy những hình ảnh, video clip như vậy rất thú vị

2

3

4

5

6

Anh/chị cảm thấy các thông điệp này mang tính giải trí cao Các thông điệp này chứa đựng thông tin mà anh/chị muốn biết Các thông điệp gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị không đồng ý với nội dung thông điệp đưa ra Các thông điệp làm anh/chị mất thời gian theo dõi

8. Anh/chị đã từng đọc những bài viết giới thiệu game online trên các báo điện tử/event trực

tuyến?

☐ Có

☐ Không

9. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh chị về các bài viết này

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn không đồng ý

Hoàn toàn đồng ý

1

2

3

4

5

6

Anh/chị cảm thấy các bài viết như vậy có độ tin cậy rất cao Các bài viết chứa đựng thông tin anh chị muốn biết Nội dung bài viết phù hợp với kênh đăng tải bài viết Các bài viết gây mất thời gian của anh/chị Anh/chị thường bỏ qua nội dung các bài viết Anh/chị không đồng tình với nội dung trong bài viết

10. Anh/chị có biết đến các mẫu quảng cáo về game online trên internet (banner, pop-up…)?

☐ Có

☐ Không

11. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các mẫu quảng cáo này

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn đồng ý

Hoàn toàn không đồng ý

1

Anh/chị thấy các mẫu quảng cáo này rất thú vị

2

3

Những mẩu quảng cáo này chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết Anh/chị thấy các mẫu quảng cáo có tính giải trí cao

4

5

Các mẫu quảng cáo này gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị thường bỏ qua các mẫu quảng cáo

6

Anh/chị cảm thấy mất thời gian vì các quảng cáo này

7

Anh/chị không đồng ý với các thông tin mà quảng cáo đưa ra

12. Anh/chị đã từng nhận tin nhắn, các mẫu quảng cáo về game online trên các thiết bị di

động?

☐ Có

☐ Không

13. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về các tin nhắn/quảng cáo này

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn đồng ý

Hoàn toàn không đồng ý

1

Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo này thú vị

2

Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo này đáng tin cậy

3

Những mẩu quảng cáo này chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết

4

Anh/chị cảm thấy nội dung các tin nhắn/quảng cáo này phù hợp với hình thức quảng cáo

5

Các tin nhắn/quảng cáo có tính giải trí cao

6

7

Anh/chị thường từ chối các thông tin của các tin nhắn/quảng cáo này Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo gây khó chịu

8

Anh/chị cảm thấy các tin nhắn/quảng cáo gây mất thời gian

9

10

Anh/chị thường bỏ qua các tin nhắn/quảng cáo dạng như vậy Anh/chị không đồng tình với thông tin mà tin nhắn/quảng cáo đưa ra

14. Anh/chị đã từng thấy thông tin về game online trên các mạng xã hội (Facebook, Zing Me,

Youtube…)

☐ Có

☐ Không

15. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những thông tin này

Mức độ đồng ý

STT

Phát biểu

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn đồng ý

Hoàn toàn không đồng ý

1

Anh/chị cảm thấy các thông tin này rất thú vị

2

3

Anh/chị cảm thấy các thông tin này đáng tin cậy Anh/chị cảm thấy các thông tin này mang tính giải trí cao

4

5

6

Anh/chị thường bỏ qua các thông tin về game online trên mạng xã hội Những thông tin như vậy gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị cảm thấy các thông tin này gây mất thời gian

16. Anh/chị từng biết đến các trang web trung gian nạp tiền vào game online, ví dụ như trang

thanhtoanonline.com dưới đây:

☐ Có

☐ Không

17. Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về trang web dạng như vậy

Mức độ đồng ý

Phát biểu

ST T

Đồng ý

Không đồng ý

Trung lập

Hoàn toàn đồng ý

Hoàn toàn không đồng ý

1

2

3

4

5

Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy rất thú vị Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy có độ tin cậy cao Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy chứa đựng nhiều thông tin có ích Anh/chị thường bỏ qua các trang web như vậy Anh/chị cảm thấy các trang web như vậy gây mất thời gian

18. Nhìn chung, nếu có thể cho điểm mức độ thu hút của toàn bộ các công cụ marketing với

thang điểm từ 1-5, anh/chị sẽ cho bao nhiêu điểm:………………

Phần III: Xin vui lòng cho biết đôi nét về thông tin cá nhân của anh/chị:

1. Giới tính:

☐ Nam

☐ Nữ

2. Độ tuổi

☐ Dưới 10 tuổi

☐ 10-17 tuổi

☐ 18-24 tuổi

☐ 25-35 tuổi

☐ Trên 35 tuổi

3. Thu nhập

☐ Chưa có thu nhập

☐ Dưới 2,000,000 VNĐ/tháng

☐ 2,000,000-4,000,000 VNĐ/tháng

☐ 4,000,000-10,000,000 VNĐ/tháng

☐ Trên 10,000,000 VNĐ/tháng

4. Anh/chị có sở hữu điện thoại thông minh (smartphone)

☐ Có

☐ Không

5. Nếu có, vui lòng cho biết hệ điều hành của điện thoại anh chị đang sử dụng

☐ iOS

☐ Anrdroid

☐ Windows phone

☐ Khác:….

6. Vui lòng cho biết số điện thoại liên lạc của anh/chị:

…………………..

Cám ơn anh/chị đã hợp tác nhiệt tình, chúc anh/chị đạt được nhiều thành công trong cuộc sống.

PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN

KHẢO SÁT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING

(Dấu x là đồng ý nên nghiên cứu thuộc tính)

SEM

Thú vị

Bỏ qua

Đáng tin cậy

Phủ nhận

Khó chịu

Phản đối

Phù hợp

Mất thời gian

Có tính giải trí

Chứa đựng thông tin

x

x

x x x

x

x x x x

x x x x x

x x

x

x x x x x x x

x x x

x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x

x

x x

x

x x x x x Email Marketing x x

x

x x x

x

x x

x x x x

x x x x x x x x

x

x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x x x x x x x x

x x x x x x x x x

x x

x x x x x x x x x

x

x

x x x

x

x

x

x x x x

x x x x x x

x x x x x

x

x

x x

x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4

x x x x x x x

x x

x x x x x

x x x Viral Marketing x x x x x x x x x x x x x

Người chơi 5

x

x

x

x

x Online PR

x x

x

x x

x x x

x x x x

x

x

x

x

x x

x x

x x x x x x x x

x x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x x x x

x

x x

x x x x

x

x x x x x x x

x

x x

x

x x

x x

x x

x

x x

x

x

x

x x

x Online Advertising x x x x x x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x

x x x

x x x x x

x

x x

x x x x x x x x x

x x x

x x x x

x x

x

x x x x

x

x x x x Mobile Marketing x x x

x

x x

x x x

x x

x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x x x x x x x x x

x x

x

x x

x

x x x

x x x

x x x x x

x

x x

x x Social Media Marketing x x x

x

x x x

x x x x

x

x x x x

x x x x x

x x x x

x x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2

x

x x

x x

x x x x

Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x x x

x x

x x

x x x

x

x

x x

x x

x

x x

x x x

x x x Online Partnership

x

x x x x

x x

x

x

x

x x x x x x

Chuyên gia 1 Chuyên gia 2 Chuyên gia 3 Chuyên gia 4 Chuyên gia 5 Người chơi 1 Người chơi 2 Người chơi 3 Người chơi 4 Người chơi 5

x

x x x

x x x

x x x

x x x

x x x x