ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN

====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ

SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI

TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ

Chuyên ngành: Công tác xã hội

Hà Nội - 2015

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN

====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ

SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI

TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG

Chuyên ngành: Công tác xã hội

Mã số: 60 90 01 01

LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI

Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa

Hà Nội - 2015

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU .................................................................................................................... 5

1. Lý do chọn vấn đề can thiệp ................................................................................... 5

2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài ................................. 6

3. Ý nghĩa can thiệp .................................................................................................. 14

4. Mục đích can thiệp ................................................................................................ 14

5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp ............................................................................ 14

6. Phạm vi can thiệp .................................................................................................. 14

7. Phương pháp can thiệp .......................................................................................... 15

NỘI DUNG CHÍNH ................................................................................................ 18

CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ............................................. 18

1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp ........................................................... 18

t u t n n t c - n v ................................................................ 18

t u t t ốn ................................................................................. 20

1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp ......................................................... 22

1.2.1. Sinh viên ............................................................................................... 22

1.2.2. Khái ni m nghi n ................................................................................. 22

1.2.3. Game online (GO) ................................................................................ 23

1.2.4. Nghi n game online ............................................................................. 24

1.2.5. Công tác xã hội cá nhân ...................................................................... 25

1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp ........................................................................ 25

1.4. Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO ........................................... 26

1.4.1. Dấu hi u nh n bi t ............................................................................... 26

1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán .......................................................................... 27

1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ

cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng ......................... 30

5 Đặc đ ểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói

c un v đời sống tâm lý của s n v ên Đại học Hả Dươn ....................... 30

1.5.2. Một vài nét về Trườn Đại học Hả Dươn ........................................ 34

1. . Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng . 35

1

1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO .............................................. 36

1.7.1. Y u tố chủ quan ................................................................................... 36

1.7.2. Y u tố khách quan ............................................................................... 37

1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng ......... 40

1.8.1 Ản ưởng tới s c khỏe........................................................................ 40

1.8.2.Ản ưởng tới kinh t ........................................................................... 40

1.8.3. Ản ưởng tới học t p ......................................................................... 41

1.8.4. Ản ưởng tới hành vi của sinh viên................................................... 42

1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online ................................ 42

CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN

CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG ............. 44

2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online .... 44

2.1.1. Công cụ đán á ................................................................................ 44

C ươn trìn can t p với TC ........................................................... 44

2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO ...... 48

2.2.1. Mô tả thân chủ 1 ................................................................................. 48

2.2.2. Hoạt động thực hi n can thi p ............................................................ 49

2.3. Thân chủ 2 .................................................................................................... 64

2.3.1. Mô tả thân chủ .................................................................................... 64

2.3.2. Hoạt động can thi p ............................................................................ 65

2.4. Bài học kinh nghiệm..................................................................................... 79

2.4.1. Mối liên h giữa ki n th c, lý thuy t, p ươn p áp ng dụng và ki n

th c thực t .................................................................................................... 79

2.4.2. Những thu n lợ , k ó k ăn tron quá trìn can thi p và bi n pháp

khắc phục ........................................................................................... 81

KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ ................................................................................ 84

TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................... 88

PHỤ LỤC ................................................................................................................. 90

2

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

CTXH Công tác xã hội

CTHSSV Công tác học sinh sinh viên

CĐ - ĐH Cao đẳng - đại học

CLB Câu lạc bộ

ĐHHD Trường Đại học Hải Dương

GO Game online

GVCN Giáo viên chủ nghiệm

NVCTXH Nhân viên công tác xã hội

SV Sinh viên

TC Thân chủ

THPT Trung học phổ thông

TPHCM Thành phố Hồ Chí Minh

THCS Trung học cơ sở

XHH Xã hội học

3

DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU

Danh mục bảng

Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên ............................................................. 36

Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên ................................................... 37

Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình ...................................................................... 37

Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè .............................................................. 39

Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập ............................................................................... 39

Danh mục biểu đồ

Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO .......................................................................... 36

Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO ........................................................... 43

Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K ...... 62

Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63

Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D ....... 78

Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D ........................................... 79

4

MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn vấn đề can thiệp

Ngày nay với sự phát triển nhanh ch ng và vượt bậc của hoa học công nghệ

thì càng c nhiều loại phương tiện truyền thông và d ch vụ giải trí ra đời để đáp ứng

nhu cầu và sự phát triển ngày càng cao của con người. Sự xuất hiện và phát triển

nhanh ch ng của hệ thống mạng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều m t của

cuộc sống con người ch ng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập làm việc

và giải trí đạt hiệu quả. Đối với giới tr hiện nay với môi trường học tập và giải trí

phong ph đa dạng đã làm cho nhu cầu s dụng Internet của giới tr ngày càng cao.

Đ c biệt đối với sinh viên thì Internet đã c những ảnh hưởng mạnh m đến đời

sống tinh thần c ng như học tập nghiên cứu trong một môi trường sống luôn n ng

động và hội nhập như hiện nay. Internet được s dụng như một công cụ chủ yếu

phục vụ cho việc học tập nghiên cứu làm việc và giải trí của sinh viên. Trong đ

s dụng game online như một cách giải trí được giới tr yêu thích và thường xuyên.

ên cạnh những tác động tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau

những giờ học tập c ng thẳng thì n c ng c những tác động tiêu cực đối với

những bạn tr nào lạm dụng n và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiện nay

game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức x c của gia đình nhà trường

và xã hội. Với một bộ phận hông nh học sinh và sinh viên đang đắm chìm trong

thế giới ảo của các tr chơi online mà b quên thực tại cuộc sống đời thường của

mình gây nên nhiều tệ nạn cho xã hội. Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game

online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người

trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều

các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra. Game online thực

sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng Đại học làm cho không ít sinh viên b

cuốn vào vòng xoáy của nó. Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các

thành phố lớn như Hà Nội TPHCM … nói chung và tại Hải Dương n i riêng tốc

độ phát triển game online rất nhanh. M c dù các bạn hầu hết đã c máy tính cá nhân

song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh

các khu vực trường học. Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực

5

trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nh khác

nhau, mà chủ yếu phục vụ game online. Thậm chí có những điểm kinh doanh còn

treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên. Theo điều tra ban

đầu các điểm inh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh.

Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu

hết những sinh viên b học, b tiết đều do chơi game online quá nhiều. Thậm chí

có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá

trình học tập của các em. Đây là con số há báo động cho tình trạng nghiện game

online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương n i riêng. Từ những

vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến

hành xây dựng nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện

game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành

vi chơi game online cho sinh viên.

2.Tổng quan những nghi n cứu, can thiệp li n quan đến đề tài

2.1. Các công trình nghi n cứu, can thiệp tr n thế giới

2.1.1. Những nghiên cứu về tác động của Game online

Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn c n đang là vấn đề gây

nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc c hay hông đưa vấn đề

nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn

tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào n m 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng

bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI).

Trên thế giới đã c nhiều nhà khoa học c ng c các nghiên cứu về nguyên

nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều tr cho tình trạng nghiện internet,

game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình c n mang tính rời rạc.

Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm

dụng internet cho rằng nếu s dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là

nghiện. Kể từ n m 2007 các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa

Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các tr chơi video c các đ c tính gây nghiện.

Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho

thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người s dụng internet với nhiều

6

thời gian. Họ luôn b than phiền bởi gia đình bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời

gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)

Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là

bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được ph ng theo tiêu chuẩn lạm

dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho

thấy họ s dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó

h n trong đời sống thực của họ [19;tr14]

Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đ là nghiên cứu của David Greenfield

(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) n m 1999 với một bảng khảo sát

chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu

h i trong đ c hoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông c ng cho

rằng có nhiều d ch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng

đến cuộc sống. Ông c ng hẳng đ nh tình dục tr chơi đánh bạc, và mua sắm trực

tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người s dụng. Nghiên cứu tương tự

tại Trung tâm Y hoa Đại học Stanford (Hoa Kỳ) c ng cho thấy, một trong tám

người Mỹ trải qua một ho c nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud,

Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15]

Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu

nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường. Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi

Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện

Internet. Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi,

cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4 6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet.

Nghiên cứu c ng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu n ng nề

hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện

hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5]

Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh

viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. [5;tr8]

Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức

kh e cộng đồng nghiêm trọng. Liu Guiming, phó tổng thư ý của Hội nghiên cứu

tội phạm v thành niên Trung Quốc cho rằng “c sự gia t ng lượng thanh niên tr

7

cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức kh e và bạo lực học đường trở

thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun,

đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội v thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng

(Sebag Montetuore, 2005). Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc … đã xây

dựng những trại huấn luyện như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet

(Ransom, 2007). [2;tr18]

Tại Trung Quốc, nghiên c u của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh

từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh

thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet. Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối

loạn thần kinh chức n ng loạn tâm lý và nói dối, việc s dụng chất, mất kiểm soát

thời gian, và s dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo

đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại

Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9 72% đến 11, 06%

thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng

162 triệu người s dụng Internet trong đ thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63%

(2006). [19;tr25]

Tại Hàn Quốc, nghiên c u v o năm 003 của nhóm Whang, Lee và Chang

trên cỡ mẫu l 3 588 n ười sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3 5% đủ

tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18 4% được coi là s dụng internet có

hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học

sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và

5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu

chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện

internet.[2;tr3]

Tại Singapo, nghiên c u của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa

Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đ c 49 3% nam và 50 6% là

nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong

nghiên cứu là không s dụng internet hàng ngày trong đ hoảng 17,1% thanh

thiếu niên đã s dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu c ng cho thấy việc

s dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát s

8

dụng internet ở nhà, ít có khả n n c bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,

và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10]

Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một

vấn đề được quan tâm mạnh m . Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang t những

vấn đề lý luận và thực tiễn như d ch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên

nhân tác động của nó tới sức kh e và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các

nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đ c điểm của lâm sàng của nghiện chưa đi

sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát

2.1.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp

Trung tâm phục hồi nghi n nternet được thành l p bởi TS Kimberly S.Young

v o năm 995 tại Bradford (Hoa Kỳ). Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên

(cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện

internet - game online. Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề

nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến,

nghiện tr chơi trực tuyến. Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và

nhân viên v n ph ng tại các công ty. Các d ch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá

và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao n ng lực s dụng

internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video

sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao n ng lực cho nhà chuyên

môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà

C ươn trìn p ục hồi nghi n internet tại Hoa Kỳ. Chương trình c tên gọi

Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ gi p đối với thanh thiếu

niên nghiện internet. Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình c vấn

đề khủng hoảng. Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư. Các d ch

vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi

dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí đào tạo nghề, phục hồi

nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức kh e, cảm x c và đ ng g p cho xã hội.

Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Kh a huấn luyện thanh thiếu niên

s dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như

Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; h a học để phục hồi

9

nghiện internet, thảo luận nh m để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa,

đá b ng…

Trung Quốc là một trong những nước Châu Á c lượng người s dụng

internet (đ c biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với n là số

lượng người nghiện c ng t ng nhanh. ệnh viện đa hoa quân đội ắc Kinh đã

thành lập Trung tâm điều tr nghiện internet tại đ a chỉ số 5 Nanmencang

Dongsishitiao Dongcheng ắc Kinh. Chức n ng chính của trung tâm này tập trung

vào điều tr hông c các chương trình ph ng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây

chủ yếu bằng phương pháp h a dược và một số chương trình cách ly như điều tr

ma túy

2.2. Một số nghi n cứu, can thiệp tại Việt Nam

2.2.1. Những nghiên cứu về tác động của GO

Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới

m . Các báo cáo c n chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng s dụng

game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha chưa c chủ điểm nghiên cứu rõ

ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội)

cho thấy đa phần sinh viên chơi tr chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết

quả nghiên cứu c ng chỉ ra rằng tr chơi trực tuyến tác động mạnh m đến tâm lý

người chơi dưới g c độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên

cứu c ng cho biết hầu hết các phụ huynh hông quan tâm đến những tác động tiêu

cực mà tr chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7]

Nghiên cứu của Hồ Th Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của tr chơi trực

tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM” Viện nghiên cứu phát triển TP HCM

(2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của tr chơi

trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm

nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập chính vì điều đ là

nguy cơ dẫn tới việc s dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho

rằng “ nghiện game online c ng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một

bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn

thuần là giải trí mà các em b lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được

10

th i quen chơi tr chơi trực tuyến của mình. Từ đ ảnh hưởng đến sức kh e, kết

quả học tập c ng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em”. [5;tr6]

Nghiên cứu trong đề tài luận v n thạc sỹ của tác giả Nguyễn Th Phương

Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao

kiến thức của học sinh đô th hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho

thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của

các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game

online. Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc

chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn. Nghiên cứu c ng cho thấy,

game online không chỉ c tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với

hành vi học tập, sức kh e, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng s và cả nhân cách đạo

đức của học sinh trong và sau hi chơi game. Song dưới g c độ nào đ game online

c ng c ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi

thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng gi p cho người chơi được cảm thấy

giải t a mệt m i c ng thẳng và ức chế được th a mãn từ những nhu cầu rất đơn

giản là trí t m đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế ngh mà người chơi

không dễ bày t và giải t a với người hác đ là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và

tình dục.[18]

Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009,

2010) gần đây cho thấy internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền

thống. Sự gia t ng mạnh m các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi

học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau. Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với

nhiều rối loạn tâm thần hác đ c biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu. Việc điều tr cho

nghiện internet là một vấn đề h h n và đa tr liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho

thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều

quốc gia trên thế giới. [2]

Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa,

Đồng Nai n m 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh

THCS nghiện internet ở các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu c ng cho thấy, internet

11

trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính là nơi thanh thiếu niên có thể

hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]

Gần đây n m 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu

xã hội học về tr chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài “D ch vụ tr chơi trực

tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6

tỉnh thành. C 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online người

hông chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được h i

64 1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có

internet”. Một điều đáng n i là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là

c trình độ CĐ ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%),

chưa hoàn thành THCS (17 1%). Từ các kết quả phân tích đ nh lượng và đ nh tính,

nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí

của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn

nghiện.[19;tr6]

Tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ

trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai”.

Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào

lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công

mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên đ a bàn

với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện

game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3

mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là

can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên s dụng Internet ở mức h h n chưa

gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá

nghiện gây h h n cho học tập và sức kh e, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô

hình s dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, tr liệu gia

đình…[19]

Tác giả Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm

trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Th ng Long cai nghiện game online"

(Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game

12

online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy. Luận v n c ng bước

đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình tr liệu nhóm

phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào

từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế. [14]

2.2.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp

Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn

rất mới m . Gần đây c một số mô hình dạng này:

Mô hình ph ng hám điều tr nghiện chất, có bao gồm điều tr nghiện

internet - game online tại các bệnh viện tâm thần. Tuy nhiên đây chưa thể coi là mô

hình rõ ràng vì đều chưa được công bố chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát

biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng. Điểm nổi bật của mô hình là

chỉ tập trung vào điều tr hông c chương trình phục hồi và hòa nhập. Đồng thời

các liệu pháp s dụng trong điều tr rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc.

Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ n ng sống để điều tr nghiện

game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam). Tuy nhiên chương trình này

đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi

Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu

phát triển Võ Việt Nam & Thể thao. Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em

tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách kh i

thế giới ảo. Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng

cho một số trường hợp học sinh.

Kết luận

Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây

vẫn là một vấn đề còn khá mới m . Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác

động của tr chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến

các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp

nh m mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa

có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh

thiếu niên. Vì vậy, luận v n của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã

13

hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình

trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương.

3. Ý nghĩa can thiệp

3.1. Ý nghĩa khoa học

Luận v n đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận

thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác đ nh nguyên nhân, các thức can thiệp với

thân chủ. Kết quả của luận v n s góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống

lý luận phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH CTXH cá

nhân …

Ngoài ra luận v n c n làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau.

3.2. Ý nghĩa thực tiễn

Luận v n g p phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game

online tại một trường đại học của tỉnh.

Luận v n nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online

và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương.

4. Mục đích can thiệp

Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game

online tại Trường Đại học Hải Dương luận v n tập trung vào xây dựng chương

trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO.

5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp Khách thể can thiệp: Sinh viên nghiện game online gia đình sinh viên

nghiện game online

Vấn đề can thiệp: Công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online

6. Phạm vi can thiệp

Do mức độ khó của đối tượng can thiệp nên tôi chỉ thực hiện can thiệp với

thân chủ nghiện GO ở mức III

Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 n m 2015:

Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh

đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng h i, ph ng vấn sâu

14

Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình

hoạt động đối với thân chủ

Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá

nhân với thân chủ

Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết

7. Phƣơng pháp can thiệp

7.1. Can thiệp cá nhân

S dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến

thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game

online.

7.2. Can thiệp hệ thống

Trong tiến trình gi p đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ

thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân

chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp

của các hệ thống nh xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra

những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận v n chúng tôi s

dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình c cách

thức để gi p đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình

vấn đề chơi GO một cách thái quá tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em

mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi

thành viên trong gia đình; Giải thích về giá tr cả của GO.

7.3. Can thiệp nhận thức - hành vi

Can thiệp này xác đ nh những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những

hành vi của thân chủ sau đ cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu

về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm

Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn:

Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ

Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c

Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới

15

7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin

7.2.1. Phương pháp phân tích tài liệu

Mục đích s dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông

tin và nghiên cứu các tài liệu c liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên

cai nghiện game online. Trên cơ sở những lý luận đã tìm iếm phân tích và tổng

hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận v n

Nội dung:

- Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài

-Thiết kế các công cụ nghiên cứu

Phương pháp

-Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các

tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí các đề tài luận án, luận v n trang

web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương….

- Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được.

Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận v n

7.2.2. Phương pháp phỏng vấn sâu

Thực hiện 5 ph ng vấn sâu.

Đối tượng ph ng vấn: Cán bộ quản lý HSSV, sinh viên, Giảng viên, chủ

tiệm Internet, phụ huynh

Mục đích: Nhằm thu thập thông tin để so sánh đối chiếu, bổ sung, làm rõ

hơn thực trạng, những tác động của game online trong học tập đời sống của sinh

viên, những biện pháp được s dụng nhằm hạn chế thực trạng sinh viên nghiện

game online tại Trường Đại học Hải Dương; Xây dựng trường hợp điển hình.

Cách tiến hành: Ph ng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu

ph ng vấn được thiết kế, ph ng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý

HSSV và phụ huynh sinh viên.

7.2.3. Phương pháp quan sát

Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet

gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên

16

Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ng n ch n tình trạng sinh

viên nghiện GO tại Nhà trường

Quan sát hành vi thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp

7.2.4. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Đối tượng: Sinh viên

Dung lượng mẫu: 200 sinh viên

Về giới tính: cả nam và nữ

Về độ tuổi: 18 - 24

Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường

Đại học Hải Dương những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với

sinh viên trường

7.2.5. Phương pháp trắc nghiệm

Luận v n s dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với

mục đích:

- Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học

Hải Dương

- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online

- S dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm

Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu h i với thang

đo mức độ nghiện được s dụng theo 4 mức:

Mức I: 0-25%: ình thường

Mức II: 25- 50%: S dụng game nhiều

Mức III: 50 - 75%: Nghiện game

Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game n ng

17

NỘI DUNG CHÍNH

CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp

1.1.1. thu t nh n thức - hành vi

Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con

người là một cách trả lời, ứng x với một tác nhân ích thích tương ứng với công

thức (S - R). [14;tr18]

Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ

không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý học cho

rằng con người c suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này

có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân. Họ cho rằng nhận thức sai lầm

là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra

một mô hình nhận thức mới hợp lí. [19;tr29]

Tr liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung

xung quanh khái niệm tư duy. Sự tư duy của cá nhân được đ nh hình bởi xã hội và

hoàn cảnh trực tiếp của người ấy. Trên chiều cạnh này tư duy quyết đ nh cảm xúc

lẫn hành vi. Như vậy việc thực hiện chức n ng xã hội của một cá nhân b khiếm

khuyết thì c nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo. Chính vì vậy, hành vi

của con người thay đổi thì phương thức tư duy c ng phải thay đổi theo. Do vậy,

muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí. Như

vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ

nhận ra những suy nghĩ hông phù hợp của mình sau đ đưa ra những liệu pháp

nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đ s tạo những hành vi

đ ng đắn tương ứng

Sơ đồ của nhận thức hành vi

S→ C → R →

Trong đ :

S là tác nhân kích thích

C là nhận thức

R là phản ứng

18

B là kết quả hành vi

Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách

và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ

tương tác với môi trường bên ngoài. Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai

lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài do đ gây nên những niềm tin,

hình tượng đối thoại nội tâm tiêu cực. Suy nghĩ hông thích nghi tốt đưa đến các

hành vi của một cái tôi thất bại. Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học

tập, trừ những phản ứng bẩm sinh đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới

bên ngoài bản thân họ. Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con

người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn

đề đ .

Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH s giúp thân chủ

của mình cắt nghĩa lý giải việc chơi game nghiện game để th a mãn nhu cầu giải

trí, giải t a tâm lý, giải t a strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực. Vì theo lý thuyết

nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình

huống s c vai tr điều tiết các hành vi ứng x của mỗi cá nhân. Nhận thức của

mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng

những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người

ấy. Vì thế NVCTXH s giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có

GO mới giải t a những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay

đổi. Và trong quá trình tr liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH s củng cố thêm nhận

thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực

cho việc giải t a strees hơn là việc lao vào thế giới ảo.

Luận v n ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng

những lý luận trong lý thuyết để gi p thân chủ s a chữa những hành vi (hành vi

chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức

sinh viên nghiện game. Thông thường con người hoàn toàn có khả n ng học tập

những hành vi mới để th a mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân,

ho c thay thế các hành vi đang c song hông c n phù hợp trong điều kiện môi

trường sống của họ.

19

1.1.2 thu t hệ th ng

Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng

quát của ertalanffy n m 1940. Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học

khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995) Mancos e (1981) Siporin (1980)

Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu

cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các

tiểu hệ thống c ng là một phần của hệ thống lớn hơn. [14;tr20]

Hệ thống được đ nh nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố

tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy)

Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều

yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một

số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống

Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ

thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình. Hệ thống mở

thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi

trường. Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển

Hệ thống đ ng: là hệ thống có những giới hạn ch t ch và không có sự tương

tác với bên ngoài. Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với

những thay đổi

Ranh giới: Là những hạn đ nh ho c biên giới với vai trò là nền tảng cho việc

thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài n . Ý nghĩa của “ranh

giới đ ng hay mở” s thay đổi theo các hệ thống khác nhau. Có những ranh giới giúp

cho hệ thống phát triển nhưng c ng c ranh giới ng n cản sự phát triển của hệ thống.

Động n ng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ

thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài ho c từ nguồn lực bên

ngoài trong hệ thống

Sự phản hồi: là tiến trình đ c biệt trong một hệ thống mở, ở đ hệ thống đ n

nhận và s dụng các thông tin thu nhận được, lấy đ làm nền tảng chi sự thay đổi

của hệ thống

Hệ thống được phân thành các loại

20

Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình bạn bè, các

nhóm tự nhiên thành lập..

Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội cơ quan đoàn thể…

Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…

Thuyết hệ thống được s dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ

giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng t hơn

Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự

phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã

hội. Con người là một bộ phận của xã hội, ch u sự tác động của các hệ thống xã hội

khác nhau. Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội c ng tạo ra

những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể

thuộc xã hội đ .

Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với

sinh viên nghiện game online để từ g c độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh

viên là một hệ thống c ng c mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ

thống hác như: nh m bạn bè, lớp học gia đình các tổ chức xã hội hác đ a phương

Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như

một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng t hơn. Ở đây

nhân viên xã hội s dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc

các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí. Những hệ thống gia

đình bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO. Gia

đình hông quan tâm tới con cái nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp

sinh viên giải t a c ng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi éo… Từ đ NVCTXH s

cùng thân chủ đưa ra được những nhận đ nh sáng t nguyên nhân gây nên nan đề cho

mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được

nan đề của mình

Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online c ng

cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình nhà trường.

Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa

có sự liên kết ch t ch và có sự l ng l o quản lý của các hệ thống. Bởi vậy, thuyết

21

hệ thống s cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề

thân chủ g p phải từ đ c ế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả. Thuyết

này giúp nhân viên xã hội xác đ nh trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những

hệ thống nào thân chủ liên kết ch t ch và chưa ch t ch :

1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp

1.2.1. Sinh viên

Thuật ngữ “sinh viên” được bắt nguồn từ một từ gốc Latinh: “student” với

nghĩa là người làm việc, học tập, tìm hiểu, khai thác tri thức (Từ điển ách hoa thư

- Tiếng Nga)

Hiểu theo nghĩa thông thường thì sinh viên là những người đang học trong

các trường Đại học Cao đẳng. Ở đề tài này tôi s dụng khái niệm sinh viên với ý

nghĩa thông thường này.

1.2.2 Khái niệm nghiện

Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghi n là một nhóm

các hi n tượng sinh lý, t p tính và nh n th c ở một n ườ n o đó có t ó quen sử

dụng một hay nhiều chất vớ ưu t ên cao ơn n ều so với các thớ quen trước kia.

Các đặc đ ểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh

mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu t ên cao đối với vi c sử dụng so với các hoạt

độn k ác, độ dung nạp tăn , các tr u ch ng cai( trong một số trường hợp), hoặc

th m chí sử dụng mặc dù có hại. Vi c chuẩn đoán đò ỏ ba a trên ba đặc đ ểm

xảy ra cùng lúc lặp đ lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]

22

Theo V D ng và cs (2009), nghi n là trạn thái tâm lý thường là bất

bình thườn của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ

địn một chất nào đó, oặc sử dụng nh ều lần một sự v t, h n tượng nào đó kèm

t eo sự bi n đổ quá trình tâm - sinh lý của cơ t ể và biểu n ra ngoài thông

qua hành vi, cách ng xử và quan của ọ vớ n ữn người xung quanh.

[10,tr24]

Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “N n l am t íc đ n m c

thành một thói quen khó bỏ” [16,tr658]

Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:

toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu

hoặc gây phấn chấn hào h ng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng

nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghi n; thi u

thuốc sinh ra những tri u ch ng sinh lý: uể oải, huy t áp hạ, chân tay run, có khi

lên cơn gi t,... và những tri u ch ng tâm l : đ ng ngồi không yên, nhớ thuốc. Ngày

nay dùng từ “l thuộc vào thuốc” (dependance). [14;tr24]

Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ hành vi

và cách ứng x của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường.

Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất

hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng x của mình. Ở

mức độ n ng, hành vi và cách ứng x của người nghiện hoàn toàn ho c gần như

mất hả n ng kiểm soát ý thức.

1.2.3. Game online (GO)

Theo thông tư về quản lý tr chơi trực tuyến do Bộ V n h a Thông tin ộ

Công an, Bộ ưu chính viễn thông ban hành tháng 6 - 2006: Game online (Tr chơi

trực tuyến là "Trò c ơ trên mạng internet có sự tươn tác ữa nhữn n ườ c ơ

với h thống máy chủ của doanh nghi p cung cấp dịch vụ trò c ơ trực tuy n và

giữa n ườ c ơ vớ n au Trò c ơ trực tuy n qu địn tron T ôn tư n l

nhữn trò c ơ có n ều n ườ c ơ bao ồm: Trò c ơ trực tuy n nh p vai(

MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Pla n Games) v trò c ơ trực

tuy n t ôn t ường(Causual Games)".

23

1.2.4 Nghiện game online

Kimberly Young (1999) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet bệnh lý

(Pathological Internet Use) và dựa trên khái ni m c uẩn đoán l rố loạn k ểm soát

xung lực (Impulse control disorder) để ả thích về ng n Internet. Bà cho rằng,

các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng s dụng Internet bệnh lý bao

gồm: mối bận tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm

soát s dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức ch đựng; triệu chứng cai;

chống đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự đ nh; s dụng Internet như là cách thoát

h i các vấn đề h kh n; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối

nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa công việc giáo dục hay cơ hội

ch m sóc,...

Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet

addiction disorder) từ khái ni m c uẩn đoán l rố loạn sử dụn c ất (Substance

use disorder) để ả t íc cho vấn đề nghi n Internet. Các tiêu chuẩn chẩn đoán

được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức ch u đựng; triệu chứng cai

và những hậu quả tiêu cực.

Shapira và cs (2003) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet/GO khó giải quyết

(Problematic Internet Use) từ khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực

(Impulse Control Disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet. Các tiêu chuẩn

được đưa ra là: mối bận tâm với Internet; những dấu hiệu khó h n có ý nghĩa về

m t lâm sàng hay sự xa sút chức n ng.

Ko và cs (2005) đưa ra thu t ngữ ng n Internet/GO (Internet addiction) từ

khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder)

và ngh n hành vi (behavioral addiction) để g ải thích về ngh n Internet/GO. Các

triệu chứng là: mối bận tâm với Internet/GO; l p đi lại những thất bại với việc

kháng cự những thôi thúc s dụng Internet/GO; s dụng Internet/GO nhiều hơn

thời gian dự đ nh; sức ch u đựng; triệu chứng cai; dai dẳng thèm muốn Internet/GO

hay cố gắng không thành công để cắt việc s dụng Internet/GO; thời gian s dụng

Internet/GO quá mức; sự cố gắng quá mức để được s dụng Internet/GO; tiếp tục

s dụng Interne/GO nhiều m c dù biết có sự dai dẳng và l p đi l p lại những vấn

24

đề cơ thể và tâm lý; suy giảm chức n ng.

Nhà tâm thần học Michael rody đưa ra đ nh nghĩa về game online, theo

đ người nghiện game online phải th a mãn 2 tiêu chuẩn sau:

N ười nghi n ame onl ne luôn đò ỏ c ơ ame n c n n ều để

giữ được tình trạng tâm lý hi n tại của mình.

2. N u k ôn được ti p tục c ơ ame onl ne, ọ sẽ cáu gắt và cảm thấy

rất khó chịu. Nói một các đơn ản thì nhữn n ười nghi n game online là trở

thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị c ch n u k ôn được c ơ ame

online trên máy tính. Những trẻ em nghi n game sẽ k óc lóc đò c ơ ame, k ôn

ngủ, từ chố ăn uống hoặc không chịu làm gì.

Cách tiếp cận để xây dựng một khái niệm về nghiện GO còn đang là vấn đề

tranh cãi. Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với ý iến của Young, Shapira, Ko,... cho

rằng nghiện Internet/GO phải là một rối loạn kiểm soát xung lực, bởi rõ ràng đ

chỉ là một vấn đề hành vi nghiện chứ không phải là nghiện chất quan niệm như

Goldberg, Griffiths và nhiều nhà nghiên cứu khác. Về thuật ngữ tôi đồng ý với

ý iến của của Ko khi gọi đ là một tình trạng nghiện Internet/GO vì rõ ràng nó

hội đủ tiêu chuẩn phù hợp với khái niệm nghiện (addiction) mà Tổ chức y tế thế

giới (WHO), Nguyễn Khắc Viện và V D ng đưa ra (đã khái quát ở p ần 1.2.2).

1.2.5. Công tác xã hội cá nhân

Theo Mai Th Kim Thanh "Công tác xã hội cá nhân l p ươn p áp úp

đỡ từng cá nhân thong qua mối quan h một- một nhằm giúp nhữn n ười có vấn

đề trong vi c thực hi n các ch c năn xã ội, những vấn đề liên quan đ n vai trò xã

hộ v đ n vi c thực hi n vai trò ấy" [17;32]

1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp

Các quy đ nh v n bản pháp luật về quản lý game của nhà nước đối với các

doanh nghiệp inh doanh game:

+Ngày 1-6-2006, Bộ V n h a - Thông tin, Bộ ưu chính - Viễn thông và

Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên t ch số 60/2006/TTLT/BVHTT-

BBCVT-BCA về quản lý tr chơi trực tuyến;

25

Tiếp sau đ vào n m 2009 Chính phủ ban hành Ngh đ nh 28/2009/NĐ-

CP hướng dẫn việc x phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, s dụng

d ch vụ Internet và thông tin điện t trên Internet để t ng cường x phạt các tổ chức,

cá nhân vi phạm;

Ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Ngh đ nh 72/2013/NĐ-CP

về quản lý, cung cấp, s dụng d ch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức có

hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi b Thông tư 60/2006;

Đề án phát triển công tác xã hội: Đề án 32 ngày 25 tháng 3 n m 2010 của

Thủ tướng chính phủ về phát triển công tác xã hội. Trong đề án c mục tiêu xây

dựng các trung tâm công tác trong các trường cao đẳng đại học.

1.4. Dấu hiệu và ti u chuẩn nhận biết nghiện GO

1.4.1. Dấu hiệu nh n bi t

Thông qua các sinh hoạt hàng ngày mà hành vi nghiện game online được thể

hiện rất rõ nét. Điển hình là việc s dụng thời gian chơi game online quá nhiều

trong một ngày. Các vấn đề sinh hoạt như n uống, vệ sinh cá nhân, giấc ngủ, giờ

giấc có sự biến đổi thất thường. Người chơi có biểu hiện thiếu tập trung trong việc

học tập, lao động, học hành sa sút, không còn quan tâm nhiều đến việc phấn đấu,

lựa chọn nghề nghiệp. Những công việc của tập thể c ng không tham gia ho c có

tham gia nhưng hiếm khi hoàn thành nhiệm vụ. Luôn viện cớ để từ chối những công

việc thường ngày mà gia đình giao cho.

Một biểu hiện nghiện game rất đ c trưng đ là khi nghiện game hầu như mọi

thời gian và sự quan tâm dành cho gia đình bạn bè đều giảm sút và thậm chí b các

em quên lãng. Thế giới của các em là thế giới game - một thế giới ảo, nhưng trong

thế giới ảo ấy họ lại được khẳng đ nh giá tr bản thân mình, tìm được cảm giác mà

khi trong đời thực các em không có được.

Dấu hi u thông qua các biểu hi n hành vi

Những người nghiện GO rất dễ dàng xuất hiện những hành vi lệch chuẩn. Ở

mức độ nhẹ, hành vi lệch chuẩn chỉ là nói dối để được chơi game online, cáu gắt với

người xung quanh khi b ng n cấm. Nhưng ở mức độ n ng hơn những hành vi như

trốn học, b việc làm, b nhà ra đi lấy tiền ba mẹ để chơi game online không phải

26

là hành vi hiếm g p. Nếu nhập vai quá mức có thể ảnh hưởng từ một số game online

không lành mạnh như xu hướng bạo lực ngày càng t ng những hành vi trong game

được hiện thực hóa trong cuộc sống mà bản thân người chơi không kiểm soát và

nhận thức được. Ngay cả hành vi hành hạ chính bản thân mình, xuất hiện hành động

tự t . Bên cạnh đ không ít người sa vào con đường phạm pháp như “tống tiền,

cướp giật, sát nhân” chỉ để th a mãn cơn nghiện game online.

Một vấn đề luôn bắt g p trong tất cả các hành vi nghiện và đối tượng nghiện là

vấn đề sức kh e. Việc thường xuyên thức khuya, b việc n uống để chơi game

online đã dẫn đến nhiều ảnh hưởng về sức kh e, nhẹ thì ê ẩm, đau lưng m i mắt,

nhức đầu, nghiêm trọng hơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do

ngồi quá lâu trước máy tính. Bên cạnh đ có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và

thần kinh như nhức đầu trầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do b

run, chấn thương do c động sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm

màng cơ kinh giật, khô kết giác mạc, đại tiểu tiện không kềm chế được vấn đề

stress, trầm cảm không phải là vấn đề hiếm g p ở những em nghiện n ng.

1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán

Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E. (2001)

Hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet(GO) được

xác đ nh như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có m t:

1.Mối bận tâm về s dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến

trước hay đề cập trước hoạt động ế tiếp)

2. Những mong muốn để s dụng Internet cùng với sự gia t ng thời gian

trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn.

3. Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt s dụng

Internet nhiều lần hay dừng s dụng Internet.

4. Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng s

dụng Internet.

5. S dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến.

Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau:

1. Gây hủy hoại hay ch u rủi ro mất các quan hệ c ý nghĩa công việc, giáo

27

dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì s dụng Internet/GO.

2. Nói dối các thành viên trong gia đình nhà tr liệu hay người khác để che

dấu phạm vi s dụng Internet của mình.

3. S dụng Internet như là cách để thoát h i những vấn đề hay giảm đi

những khó h n cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu tội

lỗi lo âu, trầm cảm). [19;28]

Tiêu c uẩn của Chih-Hung Ko, Ju-Yu Yen, Sue-Huei Chen, Ming-Jen

Yang, Huang-Chi Lin, Cheng-Fang Yen (2009)

Các nhà nghiên cứu trên tại Hàn Quốc thì cho rằng những đ c trưng phân

biệt của nghiện Internet/GO bao gồm:

Khuôn mẫu kém thích nghi của s dụng Internet/GO, dẫn tới những suy

nghĩ tiêu cực có ý nghĩa về m t lâm sàng hay những khó kh n xuất hiện liên tục

trong suốt 3 tháng trước đ .

A. Sáu (ho c nhiều hơn) những triệu chứng xuất trong thời điểm hiện tại.

1. Mối bận tâm với các hoạt động Internet/GO.

2. L p lại thất bại nhiều lần với việc chống đối những thôi thúc s dụng

Internet/GO.

3. Sức ch u đựng (tolerance): Gia t ng một cách rõ rệt thời gian s dụng

Internet/GO như một nhu cầu để đạt được sự thoải mái.

4. Có hội chứng cai, hiển nhiên bởi mỗi vấn đề sau:

i, Triệu chứng của trạng thái khó ch u, lo âu, dễ nổi cáu (dễ kích thích) và

buồn chán sau một vài ngày không s dụng Internet/GO.

ii, S dụng Internet/GO để làm an d u ho c ng n cản những triệu chứng

thoát lui.

5. S dụng Internet/GO thời gian dài hơn so với thời gian dự đ nh.

6. Thèm muốn liên tục hay những cố gắng không thành công để cắt hay

giảm s dụng Internet/GO.

7. Trải quan thời gian quá mức trên internet/GO

8. Trải qua sự cố gắng quá mức như một hành động cần thiết để dành được

việc truy cập Internet/GO.

28

9. Tiếp tục s dụng Internet/GO một cách mạnh m m c dù biết rằng có sự

liên tục hay tái diễn thường xuyên những vấn đề về cơ thể và tâm lý, những vấn đề

đ có nguyên nhân hay làm t ng lên bởi s dụng Internet/GO.

B. Suy giảm chức n ng: một (hay nhiều hơn) những triệu chứng hiện thời.

1. Tái diễn việc s dụng Internet/GO dẫn đến sự thất bại trong việc thực

hiện những nghĩa vụ vai trò chủ yếu trong công việc nhà trường hay ở nhà.

2. Những hoạt động xã hội hay giải trí quan trọng b suy giảm rõ rệt

3. Những vấn đề bất hợp pháp l p đi l p lại bởi hành vi s dụng Internet/GO

C. Hành vi nghiện internet/GO được so sánh với rối loạn thần inh chức

n ng rối loạn phân ly tuýp 1 hay rối loạn hác được phân loại trong rối loạn iểm

soát xung lực hay rối loạn hành vi ứng x trong DSM - IV - TR[19;12]

T êu c uẩn của DR K mberl Youn

ảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Kimberly Young bao gồm 8

câu h i được thiết ế thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý c trong DSM - IV

1. ạn c cảm thấy bận tâm với GO hông (thí dụ như suy nghĩ về hoạt

động online trước ho c tham gia phiên online sắp tới

2. ạn cảm thấy nhu cầu phải t ng lượng thời gian s dụng GO để đạt được

sự th a mãn hông?

3. ạn c những nỗ lực l p đi l p lại nhưng hông thành công trong việc

iểm soát giảm bớt ho c ngưng chơi GO hông?

4. ạn c cảm thấy bồn chồn ủ r trầm cảm ho c dễ cáu ỉnh hi cố gắng

giản bớt ho c ngưng s dụng GO hông?

5. ạn chơi GO với thời gian lâu hơn dự đ nh ban đầu hông?

6. ạn c hủy hoại ho c c nguy cơ mất mối liên hệ quan trọng mất việc

làm cơ hội học tập ho c đề bạt vì GO hông?

7. ạn c n i dối những người trong gia đình nhà tr liệu ho c những người

hác để che dấu mức độ b cuốn h t vào GO của bạn hông?

8. Có phải bạn s dụng Internet/GO như một cách thức để thoát kh i những

vấn đề, ho c giải phóng trạng thái rối loạn cảm xúc của bạn không? Ví dụ những

cảm nhận về sự thất vọng, tội lỗi, lo âu trầm cảm) [3;8]

29

Theo Dr. Kimberly Young hi người ta trả lời "c ” 5 ho c hơn trong 8 câu

h i trên thì có thể coi là một trong trường hợp nghiện GO [3;8]

Cập nhật các nghiên cứu trên cho thấy rằng việc xác đ nh một bản tiêu chuẩn

để đánh giá nghiện Internet/GO hiện thời là việc khó h n. Hiệp hội Tâm thần

học Hoa Kỳ c ng đã xác đ nh vấn đề khó h n tâm lý, xã hội và cơ thể khi s

dụng Internet quá mức chưa phải là một nghiện như nghiện truyền thống. Tuy

nhiên, họ và nhiều nhà khoa học trên hắp thế giới đã hiển nhiên coi vấn đề với

Internet/GO là một tình trạng nghiện. Phù hợp thứ nhất là bản tiêu chuẩn của

Young (1996) đã đề xuất. Tuy nhiên, để đánh giá chính xác các mức độ nghiện GO

cần phải có các công cụ chuẩn hơn về tình trạng này.

1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp

hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng

1.5.1. Đặc điểm phát triển tâm l và nhân cách thanh niên sinh viên nói

chung và đời s ng tâm l của sinh viên Đại học Hải Dương

Theo nghiên cứu của các nhà tâm lý học đã chỉ ra, sinh viên là những người

thuộc lứa tuổi thanh niên từ 18 đến 25 và đang học trong các trường Cao đẳng Đại

học. Theo quá trình phát triển của lứa tuổi đây là giai đoạn diễn ra sự phát triển

mạnh m trên cả phương diện thể chất và tâm lý, tạo nền tảng cho đời sống mỗi con

người. Sự phát triển nhanh chóng của cơ thể và tâm lý làm cho thanh niên có nhiều

h h n bỡ ngỡ; và nếu thiếu đi sự gi p đỡ, giáo dục đ nh hướng của gia đình nhà

trường và các đoàn thể xã hội, các em rất dễ mắc sai lầm đáng tiếc trong đ c

nghiện GO.

Khi nghiên cứu những đ c điểm tâm lý thanh niên cần làm rõ trên tất cả các

khía cạnh của đời sống tâm lý như nhận thức xu hướng hoạt động tính cách…của

thanh thiếu niên. Đ c điểm này rất phong phú,vừa mang những đ c trưng chung của

lứa tuổi vừa phản ánh điều kiện xã hội - l ch s môi trường sống và hoạt độn giao

lưu của thanh thiếu niên. Nhằm đáp ứng nhu cầu của đề tài, chúng tôi chỉ tập trung

làm rõ những đ c điểm tâm lý trong mối liên hệ với nguyên nhân, thực trạng nghiện

GO làm cơ sở cho việc xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO thân

chủ là sinh viên Trường Đại học Hải Dương.

30

Về đ c điểm chung sinh viên là giai đoạn có sự phát triển nhanh về cơ thể,

tâm lý xã hội giai đoạn chuyển tiếp từ tr em sang người lớn đang đ nh hình để trở

thành người lớn thực sự về m t sức kh e và quan hệ xã hội.

Thời kỳ này, hoạt động và giao lưu của sinh viên phát triển đa dạng, phong

ph trong đ hoạt động và giao lưu hướng vào nhiệm vụ học tập, rèn luyện mang

tính chủ đạo. Các mối quan hệ gần g i như gia đình thầy cô, bạn bè, quan hệ nhóm

nh chi phối mạnh m đến quá trình hình thành phát triển nhân cách của các em.

Trong quan hệ xã hội, tâm lý mong muốn trở thành người lớn luôn mâu thuẫn với

khả n ng hiện có của bản thân làm cho sinh viên luôn cảm thấy lo lắng và nhiều áp

lực trong các quan hệ giao tiếp, nhất là giao tiếp với người lớn tuổi, thầy cô giáo và

cha mẹ.

Trong hi người lớn vẫn xem họ như đứa tr thường sai khiến áp đ t cứng

nhắc ít ch ý đến nhu cầu nội tâm của họ để dễ dàng chia s thông cảm, thanh niên

thường tìm đến nhóm bạn đồng lứa và giảm dần nhu cầu giao tiếp với bố mẹ.Trong

mối quan hệ với nhóm nh , nhóm không chính thức, thanh niên ch u sự tác động

mạnh m bởi các giá tr chung của nhóm theo hai chiều hướng tích cực và tiêu cực.

Đời sống tinh thần của thanh niên s phát triển tích cực nếu những hoạt động của

nhóm phù hợp với giá tr xã hội và mong đợi của gia đình nhà trường. Ngược lại,

họ s dần lây nhiễm các th i hư tật xấu nếu nhóm này hoạt động theo chiều hướng

tiêu cực. Thực tế cho thấy rất nhiều thanh niên, sinh viên nghiện GO là do tham gia

vào những nhóm bạn hư h ng, b lôi éo ích động, dần xa rời với sự quản lý và

giáo dục của gia đình nhà trường…

Về m t nhân cách nổi bật trong thời kỳ này là sự phát triển của sự tự ý thức.

Đ hông chỉ là khả n ng tự đánh giá bản thân mà còn nhận biết được cái sai, cái

đ ng của người khác, tự đ nh hướng cho những hoạt động của mình theo khuôn

mẫu được ý thức. Trong đ ngoài những đ c điểm mang tính chất nhất thời liên

quan đến hoàn cảnh cụ thể trong mối liên hệ xung quanh, họ bắt đầu chú ý nhiều

hơn đến những phẩm chất nhân cách có tính bền vững như các đ c điểm trí tuệ,

n ng lực, tình cảm ý chí thái độ lao động, quan hệ với những người khác trong xã

hội…Từ chỗ nhìn nhận được phẩm chất mang tính khái quát của người khác dần họ

31

tự phát hiện ra thế giáo nội tâm, cảm nhận được các rung động của bản thân và hiểu

rằng đ là trạng thái "cái tôi" của mình. Giai đoạn này họ rất nhạy cảm với những

đ c điểm của hình thức thân thể. Họ so sánh mình với người khác qua các đ c điểm

bên ngoài ho c bắt chước một hình mẫu lý tưởng nào đ mà họ lựa chọn, từ thói

quen, phong cách sống đến cách n m c, c chỉ…Tuy nhiên hình mẫu lý tưởng

trong mắt của thanh niên sinh viên còn mang tính chủ quan, cảm tính và ch u ảnh

hưởng của các trào lưu xã hội nên chưa thực sự tiêu biểu, thậm chí là lệch chuẩn với

giá tr xã hội. Càng ngày các đ c điểm nhân cách càng c ý nghĩa, tạo nên một hình

ảnh cái tôi có chiều sâu, có hệ thống, chính xác và sống động hơn. Ý thức về cái tôi

rõ ràng và đầy đủ hơn làm cho thanh niên c hả n ng lựa chọn con đường riêng

cho mình trong cuộc sống chung. Tuy nhiên do hiểu biết xã hội và trải nghiệm cuộc

sống còn hạn chế, lại sống trong thời đại bùng nổ thông tin nên việc tự đ nh hướng

của các em nhiều khi thiếu đ ng đắn. Các em dễ vấp ngã, lầm lỡ nếu thiếu sự quản

lý giáo dục đ nh hướng thường xuyên của gia đình nhà trường. M t khác, sự phát

triển và khẳng đ nh "cái tôi thái quá" dễ làm các em nhận thức lệch lạc về cái đẹp,

l ng d ng cảm, tình bạn, tình yêu…và c những hành vi thể hiện thiếu chuẩn mực.

Trong điều kiện sự phát triển mạnh m của công nghệ thông tin hiện nay, nhiều sinh

viên đã lựa chọn GO như một môi trường để thể hiện mình. Sự hấp dẫn của môi

trường GO, tâm lý tò mò, hiếu thắng, sự lơ là trong quản lý của gia đình và nhà

trường… đã đẩy các em ngày càng chìm sâu trong thế giới GO.

Một khía cạnh khác của quá trình hình thành thế giới quan tuổi sinh viên là

trình độ phát triển ý thức đạo đức. Ở giai đoạn này sinh viên đã phát triển lên một

bậc cao hơn so với lứa tuổi thiếu niên về m t nhận thức, tình cảm và hành vi. Về

m t nhận thức, thanh niên không chỉ có khả n ng giải thích một cách rõ ràng các

khái niệm đạo đức, quy chúng vào một hệ thống nhất đ nh thể hiện trình độ khái

quát cao mà ở họ còn xuất hiện một cách có ý thức nhu cầu xây dựng các chính kiến

đạo đức riêng mình về các vấn đề mà cuộc sống đ t ra. Ở khía cạnh tình cảm đạo đức

có những ý nghĩa riêng tư đối với thanh niên, nhờ đ các hành vi tương ứng với các

chuẩn mực đạo đức nhất đ nh có thể hơi dậy ở họ những xúc cảm đ c biệt. Sự hình

thành niềm tin đạo đức từ chỗ là người chấp nhận, phục tùng các chuẩn mực thì lại

32

trở thành chủ thể tích cực của chúng. Tuy nhiên các yếu tố trong cấu trúc tâm lý của

thanh niên còn thiếu ổn đ nh. Sự thay đổi của hoàn cảnh sống, những biểu hiện nhiều

chiều của xã hội thực tiễn, nhất là hành động thiếu gương mẫu của bố mẹ, thầy cô…

có thể làm thanh thiếu niên thay đổi hành vi bản thân. Chúng ta không lạ gì khi có

những sinh viên đang là con ngoan tr gi i bỗng dưng trở nên hư h ng, xa rời mục

đích lý tưởng sống tốt đẹp và họ tìm đến sự đồng cảm, chia s trên mạng GO…

Về cảm xúc, tình cảm, sự phát triển mạnh m của tâm sinh lý làm cho đời

sống tình cảm của họ trở nên phong ph . Trên cơ sở phát triển sinh lý, mức độ chín

muồi của quá trình phát triển các đ c điểm sinh lý giới, sự cảm nhận về tính chất

người lớn của bản thân mình ở sinh viên không phải cảm nhận chung chung mà liên

quan ch t ch với việc gắn kết mình vào một thế giới nhất đ nh. Từ đ dần hình

thành những nhu cầu động cơ đ nh hướng giá tr và các kiểu loại quan hệ hành vi

đ c trưng theo từng giới. Dựa trên sự hiểu biết của bản thân, thanh niên có nhu cầu

cao và rung động mạnh trước cái đẹp. Những rung động đ ng đắn trước v đẹp của

thiên nhiên, của cuộc sống lao động và học tập, sự khao khát chiếm lĩnh n đã hình

thành tình cảm tích cực ở các em, giúp các em lạc quan yêu đời h ng say nghiên

cứu, học tập, rèn luyện vươn lên. Tuy vậy, bên cạnh sự phát triển tích cực còn một

bộ phận thanh niên phát triển lệch lạc về cảm xúc, tình cảm, lẫn lộn cái hay cái dở,

cái đẹp cái xấu. Nhiều sinh viên thiếu khả n ng phân biệt đ ng đắn các khái niệm

như l ng d ng cảm và cường bạo đẹp và xấu, tự do và kỷ luật…Đây là yếu tố làm

sinh viên say mê các tr chơi GO có cảm giác mạnh ưa thích các hành vi bạo lực và

thể hiện bản thân bằng các hành vi nông nổi, thái quá, thậm chí ngông cuồng. Đ c

điểm này cho thấy, việc t ng cường giáo dục đ nh hướng giá tr , bồi dưỡng nhận

thức thẩm mỹ đ ng đắn cho sinh viên vừa có ý nghĩa quan trọng với sự phát triển

nhân cách, vừa giúp sinh viên phòng ngừa nghiện GO, internet một cách hiệu quả

Về đời sống tâm lý sinh viên tạ Trườn Đại học Hả Dươn

Cùng với sự phát triển của tâm lý con người sinh viên Đại học Hải Dương

c ng mang những nét đ c trưng chung của lứa tuổi thanh niên. Sinh viên Trường

Đại học Hải Dương được học tập và sinh hoạt trong môi trường thành th sôi nổi,

nơi c mật độ dân cư cao c đời sống tâm lý phong phú, tr trung, tích cực, sáng

33

tạo. Tuy nhiên, m t trái của sự phát triển đã tác động mạnh m đến sinh viên. Ngày

càng có nhiều quán GO tốc độ cao xuất hiện ở quanh trường nơi c nhiều sinh viên

học tập và sinh sống. Vì mục đích lợi nhuận các chủ kinh doanh dùng nhiều phương

thức để lôi kéo thanh thiếu niên, làm cho họ sống lệ thuộc vào GO, internet và xảy

ra nhiều hậu quả tai hại từ vấn nạn này. Ngoài ra, sự phát triển kinh tế ngày càng

cao nên việc mua sắm máy tính cho con em trong mỗi gia đình trở nên dễ dàng hơn

ngoài những tích cực giúp cho sinh viên học tập, nghiên cứu tốt hơn thì đây c ng là

tiêu cực tạo nên điều kiện thuận lợi và thời gian làm cho sinh viên lấn sâu vào thế

giới GO. Một số sinh viên vùng nông thôn c đời sống v n h a dân tộc, chất phác,

thật thà siêng n ng cần cù lao động học tập, mong muốn vươn lên. Tuy vậy, do

điều kiện tự nhiên điểm xuất phát thấp hơn so với khu vực thành th nên hiểu biết

của các bạn còn hạn chế, tâm lý còn thụ động, tự ti, do dự. Trong điều kiện sống

mới khi học tập tại Trường Đại học Hải Dương ở một hu đô th sầm uất các bạn dễ

dàng là đối tượng b kích thích tò mò, lôi kéo hấp dẫn của GO.

1.5.2. Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương

Trường Đại học Hải Dương với truyền thống trên 50 n m trực thuộc UBND

tỉnh Hải Dương theo Quyết đ nh số 1258/QĐ - TTg của Thủ tướng Chính phủ.

Đ a chỉ: Tại Lê Thanh Ngh - Thành phố Hải Dương

Cơ cấu tổ chức:

- Ban Giám hi u: 01 Hiệu trưởng, 03 Phó Hiệu trưởng;

- Các đơn vị trực thuộc: 10 phòng, ban; 16 khoa, 02 viện và 18 trung tâm, viện;

Tổng số cán bộ, giảng viên, viên chức lao động là 329 người trong đ : Cán

bộ chủ chốt là 80 người; Đội ng giảng viên cơ hữu đảm bảo cả về cơ cấu lẫn chất

lượng với chuyên môn đa ngành inh tế, kỹ thuật, xã hội; trong đ 03 Ph giáo sư

(PGS) 16 Tiến sỹ (TS) 16 Nghiên cứu sinh (NCS) và 218 thạc sỹ (ThS) và đang học

cao học. Ngoài ra Nhà trường đã hợp đồng với trên 30 TS, chuyên gia giảng dạy

thỉnh giảng và hợp tác nghiên cứu khoa học.

- Tổ ch c Đản , đo n t ể bao gồm: Tổ chức Đảng Cộng sản Việt Nam (Đảng

bộ Trườn : 67 đảng viên); Công đoàn cơ sở Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí

Minh, Hội Sinh viên, Hội Cựu chiến binh, Câu lạc bộ Nữ …; Ngoài ra c n c các tổ

34

chức hội như: Hội Khoa học - Kỹ thuật, Chi hội Kế toán - Kiểm toán, Chi hội Việt -

Nga …

Cơ sở v t chất: Hiện nay Nhà trường c 2 cơ sở đào tạo với tổng diện tích

đất gần 35 ha trong đ : Cơ sở Hải Tân diện tích gần 02 ha, tại Khu 8 phường Hải

Tân, thành phố Hải Dương tỉnh Hải Dương được phủ kín hệ thống Internet không

dây; hệ thống an ninh trật tự bảo vệ cho người học được an toàn; vệ sinh môi trường

xanh - sạch - đẹp…; Nhà Hiệu bộ, Giảng đường trung tâm (500 chỗ ngồi) cùng 40

giảng đường đa n ng phục vụ học lý thuyết và thực hành được trang b máy chiếu

Projector, các phòng thi và học có hệ thống camera hỗ trợ; khu giáo dục thể chất,

sân trường và đường đi rộng, xanh, sạch đẹp; Thư viện điện t truyền thông với

nhiều máy vi tính; ph ng đọc rộng…; giáo trình và tài liệu tham khảo đầy đủ các

học phần theo từng chương trình đào tạo…; Ký t c xá sạch s , khép kín: 30 phòng;

nhà n tập thể tiện lợi, an toàn và tiết kiệm;

Các n n đ o tạo: Hệ Đại học chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông CĐ -

ĐH): bao gồm 09 ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội

như Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Kinh tế; Quản tr kinh doanh; Quản tr d ch vụ

du l ch và lữ hành; Phát triển nông thôn; Ch n nuôi - Thú y; Kỹ thuật Điện - Điện t

và Chính tr học. Hệ Cao đẳng chính quy (Bao gồm cả h liên thông TC - CĐ): bao

gồm các ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như: Kế

toán; Tài chính - Ngân hàng; Quản tr kinh doanh; Quản tr v n ph ng; Công nghệ

kỹ thuật điện điện t ; Công nghệ kỹ thuật điện t , truyền thông; Công nghệ thông

tin; Tiếng Anh (Ti n An t ươn mại)…

1.6. Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải

Dƣơng

Khảo sát được tiến hành trên 200 sinh viên cả nam và nữ theo bảng h i

được thiết kế dựa trên cơ sở tiêu chuẩn chẩn đoán của Kimberly S.Young và dựa

trên đ c điểm của đ a bàn nghiên cứu. Kết quả khảo sát cho thấy 80% các bạn sinh

viên chơi GO. Kết quả cụ thể như sau:

35

Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO

Với 160 sinh viên từng chơi GO tôi tiếp tục tiến hành test trắc nghiệm của

Young để kiểm tra mức độ nghiện GO của sinh viên trong trường. Tỷ lệ sinh viên

nghiện GO chiếm tỷ lệ 34,3%. Sinh viên s dụng GO ở mức độ nhiều chiếm tỷ lệ

37,5%. Cụ thể được thể hiện trong bảng sau:

Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên

Mức độ nghiện Số lượng Tỷ lệ (%)

Mức I ( ình thường) 45 28,1

Mức II (S dụng game nhiều) 60 37,5

Mức III (Nghiện game) 35 21,8

Mức IV (nghiện game n ng) 20 12,5

1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO

Theo kết quả của khảo sát trên 160 sinh viên từng chơi GO hầu hết đều

cho thấy nguyên nhân quan trọng dẫn tới việc sinh viên nghiện GO là do nhu cầu

giải trí của bản thân sinh viên, sự hấp dẫn, lôi cuốn của GO, sự rủ rê của bạn bè và

thiếu sự quan tâm của gia đình nhà trường

1.7.1. Y u t chủ quan

Nguyên nhân dẫn tới việc sinh viên nghiện GO phải kể đến đ chính là

chính bản thân sinh viên, là đ c điểm tâm lý lứa tuổi tác động đến mà đã được đề

cập ở phần 1.5.1. Cụ thể theo khảo sát những yếu tố này được thể hiện như sau

36

Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân sinh viên

Các yếu tố Tỷ lệ (%)

Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực (Mong muốn đạt kết

50

quả cao nhưng hông được….)

Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè(Thua kém bạn bè)

48

Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của

32

một số thầy cô giáo nào đ trong trường

Cảm thấy tự ti về bản thân

46

Theo số liệu điều tra được thể hiện ở bảng trên, chúng ta thấy rằng việc

sinh viên thấy n ng lực bản thân mình hạn chế trong mọi công việc (mong muốn

điều gì đ mà hông đạt được) là yếu tố chiếm tới 50% các bạn sinh viên được h i

đều cho rằng là yếu tố dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới ảo. Sau đ 48%

cảm thấy thua kém bạn bè c ng là yếu tố trong việc dẫn tới sinh viên chơi GO.

Tiếp đến, 46% cảm thấy tự ti về bản thân dẫn tới việc tìm đến với thế giới ảo để

khẳng đ nh bản thân. Yếu tố này s được làm rõ hơn trong quá trình tiếp cận và

can thiệp cho thân chủ nghiện GO trong chương II.

1.7.2. Y u t khách quan

Ản ưởng từ p ía a đìn

Gia đình là nơi yêu thương ch m s c là nơi gần g i nhất đối với thanh

thiếu niên. Tuy nhiên, theo kết quả khảo sát thì có tới 48,2% sinh viên không sống

chung với bố mẹ do đi học xa nhà, thuê trọ. Vì vậy, thiếu đi sự quan tâm của cha

mẹ trong tình cảm, cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, những yếu tố bảng dưới đây

c ng c mức độ ảnh hưởng tới hành vi chơi GO của sinh viên, cụ thể như sau:

Bảng 1.3: Ảnh hƣởng từ phía gia đình

Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%)

Sống xa gia đình 48,2

Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng 34,3

Hay b gia đình so sánh với người khác 40,7

37

Cha mẹ bận rộn không có thời gian 20,3

Cha mẹ thường áp đ t la, mắng hông tin tưởng 34,7

Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn 12,6

Kinh tế gia đình h h n 10,2

Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn 10,8

Qua bảng số liệu trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên sống xa gia đình là

yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất chiếm tới 48,2% trong việc sinh viên chơi GO. Việc

sống xa gia đình hông phải ch u sự giám sát thường xuyên của gia đình dẫn tới

việc sinh viên tìm đến với thế giới GO. Ngoài ra việc hay b gia đình so sánh với

người hác c ng là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến việc sinh viên tìm đến thế giới ảo,

yếu tố này chiếm tỷ lệ 40,7% trong số các sinh viên được h i trả lời là có ảnh hưởng

tới việc sinh viên chơi và nghiện GO. Thường xuyên b cha mẹ áp đ t, la mắng,

hông tin tưởng là yếu tố ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO, yếu tố này chiếm

tỷ lệ 34 7%. Như đã phân tích ở phần 1.5.1 về tâm lý của sinh viên, lúc này sinh

viên đang trong quá trình hẳng đ nh bản thân muốn trở thành người lớn muốn

được sự tin tưởng thì lại luôn b áp đ t, la mắng, so sánh dẫn tới việc chán nản và có

xu hướng khẳng đ nh bản thân mình, thế giới ảo là một thế làm cho sinh viên cảm

thấy bản thân mình được khẳng đ nh trong đ vì thế đây là lý do đẩy sinh viên vào

với thế giới GO đ . Ngoài ra, các yếu tố cha mẹ không quan tâm, ly hôn, mâu

thuẫn c ng thẳng trong gia đình c ng là một trong nhiều yếu tố từ phía gia đình ảnh

hưởng đến việc sinh viên nghiện GO

Trong quá trình khảo sát hành động mà cha mẹ hay người ch m s c thường

thể hiện khi biết con em mình chơi GO đ là cấm đoán bằng các hình phạt chiếm tỷ

lệ 60% và ch i mắng chiếm 50%. Một nam sinh viên chia s : " Khi em bị bố phát

hi n c ơ GO, em đã bị bố nhốt trong nhà 2 ngày liền không cho ra ngoài, th m chí

k ôn được sử dụn đ n thoạ , k ôn được đ n trường". (SV M- Khoa tài chính

ngân hàng).

Y u tố ản ưởng từ bạn bè

38

Sinh viên đi học xa nhà, bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn trong việc sinh

viên chơi GO. 78% sinh viên cho rằng bạn bè rủ rê, trong nhóm mọi người đều

chơi mình hông chơi là lạc lõng, là kém bạn kém bè.

Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè

Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ (%)

Bạn bè trong nh m đều chơi game 78

Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc, chế giễu, cô lập…) 56

Không được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè 67

Sinh viên chủ yếu là học xa nhà, thiếu thốn tình cảm của gia đình vì thế bạn

bè là nơi sinh viên có thể chia s nhiều nhất hơn nữa đây là lứa tuổi đang dần cảm

nhận được tình cảm giữa nam và nữ. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía

bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn dẫn tới việc sinh viên nghiện GO. 67% trong

số sinh viên được h i trả lời rằng yếu tố này có ảnh hưởng tới việc sinh viên

nghiện GO. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè dẫn tới sinh viên

chán nản và tìm đến với các trò giải trí để quên đi chán nản, thất bại.

Y u tố ản ưởng từ học t p

Hầu hết yếu tố từ phía áp lực học tập c ng tạo nên c ng thẳng cho sinh viên

dẫn tới việc sinh viên tìm đến GO. Việc nhận thức của sinh viên vẫn còn khá chủ

quan, cho rằng GO là công cụ để giải trí tốt hơn so với việc tham gia vào các hoạt

động giải trí của nhà trường. Cụ thể tỷ lệ các yếu tố ảnh hưởng được thể hiện

trong bảng dưới:

Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập

Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%)

Chương trình học quá n ng 57

Thầy cô nghiêm khắc 20

B cấm thi nhiều môn 60

Nhà trường không có hoạt động giải trí 30

39

Ngoài những yếu tố nêu trên, còn rất nhiều nguyên nhân khác nhau dẫn tới

việc sinh viên tìm đến với GO như sự hấp dẫn của các tr chơi trực tuyến chơi GO

để khẳng đ nh bản thân là một người hùng…

1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng

1.8.1 Ảnh hưởng tới sức khỏe

Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy thời lượng chơi Game online trong

ngày của hầu hết các game thủ dao động từ 3 - 10 tiếng. Những người chơi ít thì

mất 2 - 3 tiếng/ ngày chơi trung bình mất 4 - 5 tiếng và chơi nhiều mất từ 7 - 10

tiếng/ ngày. Vào thời gian nghỉ hè ho c vào ngày thứ 7, chủ nhật, hầu hết các

game thủ đều tranh thủ “luyện công” thâu đêm suốt sáng.

Số người được h i cho biết chơi Game triền miên bất kể ngày đêm tác hại

đầu tiên có thể xảy đến là ảnh hưởng xấu tới tình trạng sức kho . Khi tập trung nhìn

màn hình máy tính liên tục trong một thời gian dài, th lực của mắt s b sút giảm,

mắt thường b nhức m i do ít được điều tiết.

Ngoài ảnh hưởng tới th lực, hệ thống thần kinh của người chơi c ng trong

tình trạng phải làm việc quá tải do nội dung bạo lực chứa đựng trong game ho c do

“luyện công” quá lâu trong một môi trường ô nhiễm âm thanh nghiêm trọng. Đ là

tiếng ồn phát ra từ game của hàng chục máy tính, tiếng các game thủ ch i bới và

khích bác lẫn nhau. Nhưng bất chấp thực tế này, một hi đã chơi game online yêu

cầu bắt buộc là người chơi phải thường xuyên “luyện” ỹ n ng để được nâng level,

trở thành những cao thủ. Đ i h i này khiến người chơi sẵn sàng b hàng giờ liền

ngồi bên máy vi tính, thời gian n uống, nghỉ ngơi trở nên thất thường và b cắt xén

để dành cho việc luyện công và hành hiệp giang hồ. Kết quả, sau hàng giờ chơi

game cơ thể của người chơi trở nên bạc nhược, hệ thống thần kinh b kích thích và

ám ảnh bởi những hình ảnh trong game.

1.8.2.Ảnh hưởng tới kinh t

Trong nghiên cứu có tới 65.2% SV cho biết hàng tháng trung bình họ mất từ

150.000 - 300.000 và 14.2% người khác thì tiêu tốn trên 300.000/ tháng cho việc

chơi Game online. Số tiền này người chơi phải trả cho thời gian ngồi trên máy tính.

Nếu người chơi muốn mua sắm đồ vật ho c nâng cấp cho nhân vật của mình thì họ

40

s phải trả tiền nhiều hơn. Số tiền phải trả nhiều hay ít phụ thuộc vào giá tr đồ vật

mà người chơi s mua. Điều đáng ch ý là toàn bộ những m n đồ này đều là đồ ảo,

nhưng ch ng lại được mua bằng tiền thật.

Thực tế là SV hông dư nhiều tiền nhưng họ vẫn chơi và trả một số tiền đáng

kể cho Game so với tổng khoản tiền sinh hoạt mà họ c hàng tháng. Đối với những

cao thủ võ lâm suốt ngày luyện level trong quán thì số tiền đ c thể nằm ngoài sức

tượng của nhiều người. Nhiều game thủ hi được h i không thể thống ê được số

tiền mình đã dùng cho việc chơi Game là bao nhiêu họ chỉ biết lao vào các trận

chiến triền miên và ngày đêm “cày” đẳng cấp…

1.8.3. Ảnh hưởng tới học t p

Sau hi chơi Game online, sinh hoạt của các game thủ ít nhiều b đảo lộn.

Với sinh viên đi học, dễ nhận thấy nhất đ là tình trạng n ngủ thất thường, không

tập trung nghe giảng và b học. Trong nghiên cứu của ch ng tôi vì ham mê chơi

Game online, 66% số người được h i thường n hông đ ng giờ, 54% ngủ không

đ ng giờ và “ngủ bù” trong giờ học, 23.5% không tập trung nghe giảng và 55% b

học vào ngày hôm sau.

Khi đã chơi Game online say mê các game thủ thường cảm thấy rất luyến

tiếc khi phải dừng lại, ngay cả khi dừng lại để n ngủ. Vì thế họ thường n cái gì đ

qua loa để việc chơi game diễn ra liên tục, thậm chí lựa chọn những loại thức n chỉ

cần dùng một tay là có thể n được như: bánh mì bánh bao... cốt để cầm chừng cho

hết trận chiến.

Bên cạnh đ hiện tượng thức khuya chơi Game online dẫn đến ngủ dậy

muộn, ngày hôm sau ngại đến lớp là điều khá phổ biến trong thế giới game thủ. Bởi

trong đầu óc họ chỉ biết đến Game online và những trận công thành oanh liệt.

Những sinh viên vẫn có thể đến lớp sau nhiều giờ chơi Game online là điều hiếm

thấy. Nếu họ c đến lớp thì c ng chỉ vì mục đích điểm danh để đủ điều kiện dự thi.

Do thức chơi Game thâu đêm suốt sáng nên hi đến lớp những sinh viên này luôn ở

trạng thái mệt m i vì thiếu ngủ. Chỉ có một phần rất nh sinh viên cho biết sinh hoạt

của họ vẫn bình thường sau hi chơi vì họ chơi với mục đích giải trí và cách sắp xếp

thời gian hợp lý để chơi game.

41

1.8 4 Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên

Trong quá trình chơi game các game thủ ch i tục, ch i thề, khích bác lẫn

nhau thường xuyên xuất hiện. Đối với họ đây là yếu tố để kích thích cuộc chơi

thêm phần “máu l a”.

"Hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với

nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà họ vừa mớ c ơ , họ

phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố

nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình" (nữ, SV năm t 2,

Khoa k toán)

Ở mức độ nghiêm trọng, khi các game thủ lâm vào tình trạng “ ẹt nét” (chơi

game nhưng không có tiền trả) hông ít người trong số họ đã hành x một cách lệch

chuẩn. Với các em nam, là tình trạng trộm cắp, lừa đảo cướp giật. Với các em nữ, là

tình trạng thiếu nợ phải nhờ người tới thanh toán và đi nhà nghỉ với những người này

để trả ơn. C thể nói, khi cùng đường, ranh giới trở thành tội phạm, có hành vi vi phạm

pháp luật ho c tự làm tha hoá nhân cách đối với một số game thủ là rất mong manh.

Hình thức lừa đảo diễn ra trong thế giới game là hiện tượng mua bán đồ vật ảo.

Một đồ vật ảo có thể được mua đi - bán lại nhiều lần, và sau mỗi lần bán đi “ hổ chủ” c

thể báo với nhà quản lý là đồ vật của mình b hac er đánh cắp để thu hồi đồ vật về.

Có k lừa thì có k b lừa. Những người b lừa ấy không phải ai c ng nhắm

mắt b qua. Có rất nhiều k b lừa sẵn sàng đi tìm những k đã lừa mình để “dạy

cho nó một bài học”. Vì thế đã c những vụ xô xát, chém giết nhau xảy ra giữa một

số game thủ hung h ng thiếu tính kiềm chế. Ngoài ra một số SV chơi game hác

hi đẳng cấp đạt ở mức thượng thừa, họ bắt đầu hống hách và tự cho mình cái

quyền “chém giết” bất cứ ai mà họ hông ưa.

"Hôm qua, trên khu Thanh Bình, có vụ đán n au k n k ủng luôn cô ạ, chả

bi t game gủng gì, lừa gì mà mấ an k óa trên đán n au tú bụ " (Nam SV năm

nhất Khoa Tài chính ngân hàng)

1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh vi n nghiện game online

Trong số SV được khảo sát, thì có tới 68% các bạn cho rằng cần có sự hỗ

trợ của người hác để giảm việc chơi GO.

42

Tuy nhiên hi được h i các bạn đã được nhận lời khuyên của ai về việc từ

b GO thì con số khảo sát lên tới 60% các bạn chưa được nhận lời khuyên từ các

bậc cha mẹ, thầy cô, bạn bè cơ sở tư vấn nào. Về phía Nhà trường thì hầu hết các

bạn SV đều trả lời nhà trường có tổ các hoạt động đoàn thể, giải trí nhưng còn thiếu

và chưa hấp dẫn SV tham gia. Thậm chí, 90% sinh viên trả lời nhà trường chưa c

biện pháp giảm hành vi chơi GO gi p sinh viên:

Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO

Qua biểu đồ trên ch ng ta thấy công tác tư vấn hỗ trợ sinh viên nghiện GO

c n há hạn chế. Công tác hỗ trợ sinh viên c n thiếu s t và chưa đáp ứng được nhu

cầu của sinh viên nhất là đối với các hệ thống c mối quan hệ gần nhất với sinh

viên là nhà trường và gia đình. Cán bộ ph ng CTHSSV cho biết: "Đún n ư em

ỏ , N trườn t ì c ưa có đ ều tra cũn n ư tìm ểu sâu tớ v c s n v ên n n

GO nên cũn c ưa có b n p áp để p òn c ốn Tu n ên, N trườn cũn tổ

c c n ều oạt độn , câu lạc bộ t ể dục t ể t ao c o s n v ên m Có t ể, t ờ

an tớ c ị cũn sẽ cân n ắc v đề xuất vớ lãn đạo để có p ươn án tốt n ất úc

đấ c o cô t a ồ v c m l m n é (cườ ) "

Bạn bè và phương tiện truyền thông là hệ thống hỗ trợ tích cực trong việc

đưa lời khuyên giúp các game thủ từ b game trong đ phải kể đến bạn gái các sinh

viên game thủ. "Bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ sáng tới

trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ , em lại gi n

dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở n nên cũng hạn

ch được vi c đ c ơ GO của anh T"

(nữ, SV năm t 2, Khoa k toán)

43

CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN

CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG

2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online

2.1.1. Công cụ đánh giá

Đề tài s dụng trắc nghiệm của Kimberly Young được s dụng ở phần khảo

sát sàng lọc. Ngoài ra còn bộ tiêu chuẩn cùng tác giả, các mẫu chương trình can

thiệp tr liệu nhận thức hành vi

2.1.2. Chƣơng trình can thiệp với TC

Luận v n s dụng tiến trình 7 bước khi làm việc với cá nhân trong công tác

xã hội cá nhân nhằm từng bước giải quyết vấn đề của thân chủ

ước 1: Tiếp cận thân chủ

Nhân viên CTXH tiếp xúc thân chủ trong vai tr là người bạn, với mục đích là tạo

mối quan hệ với thân chủ, tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình trợ giúp thân chủ.

Mục tiêu trước mắt của nhân viên CTXH khi tiếp xúc thân chủ là: Nói

chuyện được với TC. Để nói chuyện được với em nhân viên CTXH không những s

dụng nhiều kỹ n ng mà phải vận dụng các kỹ n ng đ phù hợp và héo léo. Điều

này rất quan trọng. an đầu tiếp cận với thân chủ thông qua giáo viên chủ nhiệm

lớp, nhân viên CTXH phải héo léo để có thể nói chuyện với tư cách là một người

bạn. Vì vậy, trong buổi đầu tiếp x c nhân viên CTXH đã s dụng một số kỹ n ng

nghề nghiệp để thân chủ tin tưởng và đồng ý nói chuyện như: ỹ n ng giao tiếp

không lời (ánh mắt, nét m t, c chỉ, giọng n i…) ỹ n ng h i và đ t câu h i, kỹ

n ng thấu cảm…ngoài ra nhân viên CTXH c n tạo ra bầu không khí thân mật cởi

mở, thoải mái để lấy được sự tin tưởng của thân chủ.

Trong quá trình tiếp cận thân chủ nhân viên CTXH c ng đã s dụng kỹ n ng

nghề nghiệp như: ỹ n ng quan sát ỹ n ng ph ng vấn, kỹ n ng lắng nghe, kỹ n ng

khuyết hích làm rõ ý…để một m t thân chủ bộc lộ ý kiến trao đổi thông tin, m t

hác nhân viên CTXH đưa ra những tổng quan sơ lược và những đánh giá về tâm lý

thái độ hành vi suy nghĩ cảm xúc của thân chủ nghiện game online

ước 2: Nhận diện vấn đề Ở bước 2 này TC và NVXH cần phải nhận thấy

được vấn đề hiện tại của TC là gì? Vấn đề đ nghiêm trọng như thế nào? Trọng tâm

44

vấn đề ở 2 TC đ chính là nghiện GO dẫn tới sức kh e về thể chất, tinh thần, học

tập và mối quan hệ xã hội thực

ước 3: Thu thập thông tin

Trong việc thu thập thông tin NVXH cần thu thập thông tin về gia đình học

vấn, nghề nghiệp của các thành viên trong gia đình

Vấn đề nghiện của TC xuất hiện ra sao? Đâu là nguyên nhân vấn đề

Các hành vi của TC thể hiện như thế nào? ảnh hưởng tới mọi người ra sao?

Thái độ của mọi người trong gia đình đối với vấn đề của TC

TC đã làm gì để đối phó? Phản ứng và hỗ trợ của những người liên quan?

Khả n ng và hạn chế của thân chủ để giải quyết vấn đề?

ước 4: Chuẩn đoán

Đánh giá các vấn đề mà TC thấy cần giải quyết, mức độ của vấn đề, mối

quan hệ của vấn đề với cuộc sống của TC

Xác đ nh vấn đề cần thiết của TC

Những người có quan hệ trong vấn đề hiện tại của TC

Giải pháp mà TC đã s dụng để giải quyết vấn đề

Tiềm n ng của TC và các nguồn hỗ trợ

ước 5: Kế hoạch can thiệp

Xác định mục tiêu

Lựa chọn n động (giải pháp)

+ Cân nhắc các yếu tố điều kiện cho phép thực hiện

+ Đưa ra các giải pháp thay thế

+ Yếu tố thời gian đ a điểm, tài chính, nhân lực

+ Phương pháp theo dõi đánh giá

Chương trình ế hoạch cho TC nghiện GO được thảo luận ở cả 2 thân chủ:

45

Người tham Thời gian Các hoạt động Mục tiêu gia

Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể - Nhân viên

tiên chất và tinh thần CTXH

- Thân chủ

- Y tế

1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng - Kiểm tra mức độ nghiện - Nhân viên

vấn TC CTXH

2. Thống nhất, và cam kết - Giúp TC có ý thức và - Thân chủ

chương trình làm việc, tạo trách nhiệm trong quá trình

thời gian biểu tr liệu

5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay - Tìm ra nguyên nhân của

thế suy nghĩ đ ng đắn việc TC tìm đến GO

- Giúp TC thấy được tác

hại của việc chơi GO

2 buổi Trao đổi chương trình làm - Gi p gia đình nhận biết - NVXH

việc với gia đình TC được tác hại của GO, - Gia đình

-Gia đình biết cách ch m - TC

sóc quan tâm, khích lệ TC

trong quá trình tr liệu

- Gi p gia đình tham gia

vào quá trình gi p đỡ TC

cai nghiện

8 tuần TC s tham gia vào các hoạt Gi p TC c được thời gian - Nhân viên

động tập thể của Trường, gia biểu, hành vi hợp lý đối CTXH

đình ngh ch với thời gian biểu - Thân chủ

trước

2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ - Gi p TC c được những Nhân viên

46

trợ trong quá trình tr liệu hỗ trợ cần thiết từ gia đình CTXH

Nhà trường, bạn bè - Thân chủ

1buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được - Nhân viên

CTXH

- Thân chủ

1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện - Nhân viên

của TC sau can thiệp CTXH

- Thân chủ

ước 6: Can thiệp

Trợ gi p và huy động nguồn trợ giúp về m t vật chất

- Có thể trợ gi p thay đổi môi trường, cải thiện quan hệ XH

- Trợ gi p thay đổi thái độ, hành vi, tâm trạng

Hình: Quá trình can thi p của nhân viên CTXH

ước 7: Lượng giá và kết thúc

Là bước cuối cùng trong quá trình can thiệp, ở bước này cần đánh giá được

các việc đã làm c đạt được mục đích và giải quyết được vấn đề hay không?

Hoạt động nào dẫn đến kết quả mong muốn?

47

Những người tham gia hoạt động đạt được kết quả?

Nguồn hỗ trợ nào được s dụng

Test lại mức độ chơi GO của thân chủ bằng trắc nghiệm của Kimberly

Young sau can thiệp

2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh vi n cai nghiện GO

2.2.1. Mô tả thân chủ 1

Nguyễn Minh K, là sinh viên n m thứ hai ngành kế toán tại Trường Đại học

Hải Dương quê Thanh Hà Hải Dương. K sinh ra trong một gia mà bố mẹ em làm

kinh doanh tại gia đình . ố mẹ K luôn kỳ vọng vào K, muốn K phải trở thành một

sinh viên của một Trường Đại học danh tiếng, tuy nhiên với lực học của em là một

học sinh khá của Trường THPT Thanh Hà em thi đậu hệ đại học Trường đại học

Hải Dương. Khi bước chân vào giảng đường đại học, em và bao bạn bè cùng trang

lứa mơ ước s có một công việc hi ra trường và cố gắng học tập để giành học bổng

của nhà trường để khẳng đ nh với bố mẹ em rằng không cần ở một trường đại học

nổi tiếng thì em vẫn có thể học tốt. Em học rất tốt tới kỳ 2 n m thứ nhất. Nhưng bố

mẹ em vẫn thất vọng vì con trai mình đã hông thể học tại một trường đại học danh

tiếng cả nước. Em chán nản, thất vọng về bản thân mình vì em là người tình cảm

thương bố mẹ. Lúc này K có thích một người con gái cùng lớp, tuy nhiên K lại

không dám nói vì m c cảm bản thân kém c i hơn so với cô ấy, cộng thêm việc học

áp lực học tập ngày càng lớn từ phía gia đình K lại là người trầm tính ít giao lưu

không tham gia các hoạt động đoàn thể của Trường. Từ đ K thường xuyên đến các

quán game online để giải trí. an đầu em chỉ chơi 1h đồng hồ, sau dần em cảm thấy

thế giới ảo giúp em cảm thấy thoải mái, em khẳng đ nh được giá tr của bản thân em

trong thế thế giới ấy hơn thế nữa em được chia s với những người bạn không phán

xét hành động của mình. Sau đ em lao vào thế giới ảo sáng đi học, chiều em chơi

game thâu đêm. C những hôm em b cả học để chơi game. Sau những giờ chơi

game thâu đêm sáng đi học uể oải, mệt m i như người mất hồn. Lực học của em

ngày càng giảm sút nghiêm trọng. Thậm chí, tính cách của em c ng trở lên lì lợm và

có hành vi bạo lực với bạn bè xung quanh.

48

2.2.2. Hoạt động thực hiện can thiệp

Bước 1: Ti p c n thân chủ

Được sự phản ánh của giáo viên chủ nhiệm của lớp K, tôi tiếp cận thân chủ

theo sự phân công của nhà trường để trợ giúp K.

Bước 2: Nh n diện vấn đề

Tình hình sức kh e: K chơi game online thâu đêm lại hông n uống đầy đủ

nên K có dấu hiệu của việc kiệt sức, uể oải

Tình hình học tâp:

Theo như phản ánh của GVCN lớp K thì K gần như b học rất nhiều, nếu

không b học, b tiết thì đến lớp K c ng nằm gục khiến giáo viên giảng dạy phải

đuổi ra ngoài. K c nguy cơ b thôi học vì nợ môn quá nhiều hông tích l y đủ tín

chỉ của n m học

Tâm lý:

K rất hay nổi cáu, thậm chí có những hành vi bạo lực với các bạn cùng lớp.

Theo như GVCN thì K đã từng b viết bản kiểm điểm cảnh cáo vì có hành vi bạo

lực đánh bạn khi bạn của K không cho K vay tiền. K luôn t ra mình mạnh m

trước m t bạn bè bằng những hành động bạo lực

Bước 3: Thu th p th ng tin

Trong quá trình tiếp cận thân chủ tôi thu thập một số thông tin về thân chủ

Hoàn cảnh cá nhân

K là một người hiền lành há thông minh. Tuy nhiên ban đầu tiếp xúc K thể

hiện mình là người mạnh m nhưng sau trong con người K là một chàng trai hiền

lành c ước mơ hát vọng. K luôn b bố mẹ so sánh với bạn bè, và nhất là anh trai

của K vì vậy K luôn cảm thấy bản thân mình kém c i so với bạn bè . Chính điều đ

khiến K tìm đến game online, ở thế giới này em được thể hiện bản thân mình, em

được khen ngợi và tán thưởng. Em thấy trong thế giới ấy, em mới chính là em.

Càng như vậy, K càng lấn sâu hơn vào thế giới ấy để khi trở ra hiện thực cuộc

sống, em vẫn luôn muốn sống trong thế giới ảo đ bản thân em không biết đâu là

thế giới game và hiện thực cuộc sống. K hiện đang c những hành vi mất kiểm soát

bản thân mình hi em tưởng rằng mình đang là nhân vật trong thế giới game online

49

ấy. Trong hi đ bố mẹ K lại ít quan tâm tới K, luôn có ác ảm với K là một người

hông làm được việc gì cả. Càng làm cho K lấn sâu hơn vào thế giới ảo ấy

Hoàn cản a đìn

K sinh ra trong một gia đình c 2 anh em. ố K 48 tuổi, mẹ K 45 tuổi, hiện bố

mẹ K đang inh doanh vật liệu xây dựng tại quê. Bố K luôn tự hào về hai anh em K là

những đứa con ch m ngoan học gi i. Nhất là anh trai của K đang là sinh viên của

Trường Đại học ngoại thương Hà Nội. Vì vậy, K luôn b áp lực khi bố mẹ muốn K thi đỗ

vào trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Chính vì thế khi biết K hông đậu vào trường

mà bố mẹ muốn K đã b bố mẹ nói rất nhiều, bố mẹ thất vọng về K. Vì là một người con

hiếu thảo nên K thương bố mẹ mình và thấy bản thân mình vô dụng, kém c i.

Anh trai K hiện đang là sinh viên n m 2 Trường Đại học Ngoại thương Hà

Nội. Anh trai K là niềm tự hào của gia đình d ng họ và luôn là người mà bố mẹ K

lấy ra để so sánh với K. Nhiều lúc K thực sự rất ghét anh trai mình, tuy vậy thì anh

trai K lại rất yêu thương em mình. Nhiều lần anh trai K đã n i với bố mẹ không nên

so sánh K với mình. Anh trai K là người gi p đỡ K rất nhiều trong học tập, từ ngày

anh trai K đi học, anh em ít nói chuyện và gần g i với nhau nhưng anh trai K luôn

quan tâm, tham h i tình hình học tập của K.

Các mối quan h khác

K có mối quan hệ thân thiết với một nhóm bạn game online trên mạng,

nhiều lần đã g p nhau

Một số bạn bè cùng lớp đại học của K và bạn bè cùng làng

K có tình cảm với một bạn nữ nhưng không dám ng ý

50

Sơ đồ phả hệ gia đình K

Sơ đồ sinh thái (môi trƣờng sống hiện tại của K)

Chú thích:

Quan hệ hai chiều thân thiết

Quan hệ ở mức bình thường.

Quan hệ hai chiều mâu thuẫn

51

Nguyên nhân dẫn đ n vi c K c ơ ame onl ne

Bản thân K

K chán nản về việc học tập và áp lực từ phía bố mẹ. Tự thu mình lại với

các bạn, bản thân cảm thấy tự ti, kém c i

Gia đình

Bố mẹ K luôn so sánh K với anh trai là áp lực rất lớn dẫn tới việc K thu

mình sống khép kín với mọi người ít trao đổi tâm sự với bố mẹ. Và dẫn tới tìm

tới thế giới ảo để giải t a tâm lý

Bạn bè

Bạn bè rủ rê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy bản thân kém c i

vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần thấy trong

thế giới ấy được thể hiện mình nên ngày càng chìm sâu trong thế giới ấy.

Đặc đ ểm tâm sinh lý

K đang trong độ tuổi 18 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời

của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn

này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các

em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t

khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê

phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước

tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh,

đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c

điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi

vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã

hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n

trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá

trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau.

Đ c điểm của K

K 18 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên

-Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia

các hoạt động xã hội.

52

-Tâm lí

K đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả

bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác

động tích cực, khuyến khích K làm tốt công việc. K b áp lực vì bố mẹ luôn so

sánh và áp lực học tập tại môi trường mới khiến K b áp lực về tâm lý rất lớn

-Lý tưởng

K đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự

quan tâm đ nh hướng và gi p đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. K cần được bổ

sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt.

Nhu cầu

Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương.

Thứ 2 nhu cầu được tôn trọng

K là một chàng trai c hoài bão ước mơ em cần được yêu thương cần

sự quan tâm đối x công bằng từ nơi bố mẹ K. M mong muốn mình không b

mang ra để so sánh với anh trai, và bạn bè mình.

Đ ểm mạnh, y u của K

Điểm mạnh Điểm yếu

K là người há thông minh K đang K thiếu thông tin, kiến thức xã hội,

trong độ tuổi có sức kh e, có hoài bản lĩnh dễ b lôi kéo

bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang trong độ

K là người yêu thương gia đình tuổi có nhiều biến động và rất dễ tổn

thương

Nguồn lực hỗ trợ và rào cản

Nguồn lực Rào cản

- K được sự gi p đỡ, quan tâm từ phía - M c dù yêu thương nhưng bố mẹ K

nhà trường… lại chưa biết cách ứng x giữa các

- Bạn bè quan tâm chia s con trong gia đình

- Bố mẹ yêu thương lo lắng - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo

53

Bước 4: huẩn đoán

K đang trong tình trạng sức kh e thể chất và tinh thần đều không tốt, vì vậy

K cần được ch m s c về sức kh e

Tiếp theo K đang nghiện game online ở mức độ III vì vậy đã ảnh hưởng hoạt

động hàng ngày và học tập của K, K cần được tr liệu để giảm hành vi chơi game

online như hiện nay

Tình hình học tập của K hông được tốt, vì vậy K cần phải học lại một số

môn học để tích l y đủ số tín chỉ.

Bước 5: K hoạch can thiệp

Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC

cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế

hoạch được thống nhất như sau:

Thời Người Mục tiêu Dự kiến hoạt động Kết quả dự kiến gian thực hiện

Kiểm tra sức NVXH; Kết hợp với y tế kiểm tra Đánh giá được tình hình

kh e cho K, Y tế sức kh e cho K, sức kh e hiện tại của K,

có biện pháp trợ giúp k p

thời

1 Test mức độ NVXH S dụng test của Young Biết được mức độ

tuần nghiện GO của TC để kiểm tra mức độ nghiện GO của TC

nghiện GO của TC TC

1 đổi NVXH; Thông báo cho gia đình Gia đình s nâng cao Trao

tuân chương trình Gia đình TC biết về tình hình của được kiến thức game

làm việc với TC TC online, tác hại và đánh

Cung cấp kiến thức về giá nghiện game online gia đình để hỗ

nghiện game online Có kỹ n ng an ủi động trợ TC trong

Cung cấp kỹ n ng cho gia viên, khích lệ K cai tiến trình

đình trong việc hỗ trợ K nghiện game online

trong tr liệu

54

S dụng lý thuyết nhận

thức - hành vi

2tuần Xóa b ý nghĩ NVXH; Cung cấp kiến thức về K cảm nhận được tình

sai lầm thay gia đình game online (tác hại, ảnh yêu thương của gia đình;

thế suy nghĩ TC hưởng và cách chữa tr ) TC xóa b được suy

mới đ ng đắn Cùng phân tích tác động nghĩ sai lầm "chỉ trong

tích cực và tiêu cực của thế giới GO tôi mới

GO đối với TC khẳng đ nh được bản

Thảo luận, phân tích sâu thân mình"

vấn đề TC phải tìm đến Tìm được những nguyên

GO nhân h h n trong

Phân tích sâu vấn đề cuộc sống mà TC đang

những h h n của TC trải qua

hi chơi GO Liệt ê được danh sách

Chia s những vấn đề khó các hành vi đối ngh ch

h n trong cuộc sống mà với hành vi chơi GO

TC trải qua (những thiếu

hụt, vấn đề nổi bật

Cùng TC lựa chọn những

hành vi đối lập với hành

vi s dụng GO

1 Cùng TC tạo Nhân - Lắng nghe tích cực Không để thời gian rảnh

tuần lập thời gian viên xã những điều thân chủ chia cho TC chơi GO

biểu hội s một cách không phán

Gia đình xét

Bạn bè, - Trò chuyện, thảo luận

giáo viên với TC về thời gian biểu

chủ - Kết hợp gia đình bạn

nhiệm bè, quan tâm, chia s với

55

thân chủ

1 TC s tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với Đánh giá được nhu cầu,

buổi vào các hoạt Giáo viên thân chủ để hiểu nguyện khả n ng tham gia vào

động thể thao, chủ vọng TC các hoạt động của đoàn

đoàn thể nhiệm Xác đ nh những thế mạnh thanh niên, hội sinh viên

của thân chủ cho thân chủ Đoàn

Hướng dẫn thủ tục đ ng TC đ ng ý được vào thanh

ký vào các CLB của Nhà các hoạt động thể thao niên

trường Đoàn TN của Nhà trường

2 Liên kết với Nhân Đoàn thanh niên s giúp K s tham gia vào các

ngày các nguồn lực viên xã K tham gia vào các hoạt hoạt động thể thao của

hỗ trợ động đoàn thể của nhà Đoàn thanh niên(Câu lạc hội

trương (v n nghệ, tình bộ b ng đá và cầu lông) Đoàn

nguyện...) và ít có thời gian chơi thanh

niên, hội Giáo viên chủ nhiệm s game

sinh viên, hỗ trợ, giám sát tình hình

giáo viên của K để có những động

chủ viên, can thiệp hỗ trợ

nhiệm, Nhờ sự hỗ trợ của bạn bè

bạn bè thân, bạn gái

1 Lượng giá kết NVXH; Tổng hợp đánh giá Biết mức độ nghiện của

buổi quả TC; gia những kết quả đạt được TC giảm tới mức nào?

đình; trong tiến trình Đưa ra ế hoạch trong

GVCN Test trắc nghiệm sau can tương lai cho TC

thiệp theo đánh giá của

Young

Đưa ra ế hoạch trong

tương lai

56

Bước 6: an thiệp

Kế hoạch đã được thống nhất cùng thân chủ bước tiếp theo trong tiến trình

là cùng thân chủ tiến hành các kế hoạch đã đề ra. Can thiệp được thể hiện như sau:

Thời Người thực Mục đích Hoạt động thực hiện Kết quả gian hiện

Tuần Hỗ trợ về NVXH; Nhân viên y tế Trường Kiểm tra được tình

đầu tiên tình trạng TC; kiểm tra sức kh e cho K, hình sực của K: Mất

(từ 20/4 sức kh e Y tế ch m s c sức kh e cho ngủ dẫn tới huyết áp

đến cho TC TC thấp, mệt m i

25/4) Kiểm tra TC trả lời các câu h i Sức kh e tâm thần:

độ mức theo trắc nghiệm và bảng Có rối loạn nhẹ về

nghiện GO tiêu chuẩn của Young để tinh thần với các biểu

test mức độ nghiện game hiện lờ dờ, lầm lỳ,

của TC chống đối

Đã được nhân viên y

tế điều tr ổn đ nh

bằng thuốc an thần

Đánh giá được mức

độ nghiện GO của

TC: TC hiện đang ở

mức độ III trong

thang đo đánh giá của

Young (70%)

2 buổi Trao đổi NVXH; NVXH thống nhất với TC an đầu TC không

chương trình Gia đình s thông báo cho bố mẹ đồng ý việc thông báo

làm việc với TC TC biết tình hình của TC tình hình của TC cho

gia đình để NVXH chia s , thảo luận gia đình vì sợ bố mẹ

hỗ trợ TC với TC nên có sự hỗ trợ từ s tức giận, vì bố mẹ

57

trong tiến phía gia đình TC đã thất vọng về

trình TC nói rõ bố mẹ TC biết TC nhiều.

tình hình hiện tại của K Sau nhờ sự gi p đỡ

NVXH thảo luận chia s của anh trai K đồng ý

với bố mẹ TC để bố mẹ để NVXH làm việc

thông cảm cho TC và hỗ với gia đình

trợ TC trong quá trình tr TC s nhờ sự gi p đỡ

liệu của anh trai

Bố mẹ K m c dù đã

đồng ý hỗ trợ NVXH

trong việc tr liệu

nhưng hông nhiệt

tình vì cho rằng GO

không thể gây ra tác

hại lớn đến con mình.

2tuần Xóa b ý NVXH; NVXH chia s , cùng phân TC đã nhận thức được

nghĩ sai lầm gia đình tích tác động tích cực và những h h n hiện

thay thế suy TC tiêu cực của GO đối với tại là do GO gây ra

nghĩ mới Tuy nhiên, TC vẫn TC

đ ng đắn Thảo luận, phân tích sâu cho rằng GO giúp em

vấn đề TC phải tìm đến khẳng đ nh bản thân

GO mình không kém c i

Phân tích sâu vấn đề như trong cuộc sống

những h h n của TC hiện tại

hi chơi GO TC c ng đã chọn

Chia s những vấn đề khó được một số hành vi

h n trong cuộc sống mà trái ngh ch với s

TC trải qua (những thiếu dụng GO: TC s tham

hụt, vấn đề nổi bật gia vào CLB cầu lông

58

TC lựa chọn những hành và b ng đá chơi

vi đối lập với hành vi s Game offiline....

dụng GO Khi làm việc với

NVXH TC giả vờ như

mình đã nhận thức

đ ng và tham gia vào

các hoạt động.Tuy

nhiên do bố mẹ không

có thời gian và sự

gi p đỡ TC không

thực sự nên thời gian

ở nhà TC vẫn chơi

GO khá nhiều. Vì vậy

nhận thức của TC

chưa hoàn toàn x a

b được ý nghĩ sai

lầm.

1 buổi TC tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với TC tham gia vào 2

các hoạt GVCN thân chủ CLB: b ng đá và cầu

động đoàn CL ĐTN Xác đ nh những thế mạnh lông

thể Nhà của thân chủ Vì TC là người hiền

trường GVCN liên hệ với đoàn lành, khá khép kín

thanh niên giúp K tham nên hi ĐTN muốn

gia vào các hoạt động mà gi p đỡ để K tham

em muốn gia vào hoạt động

TC s liên hệ với các đoàn thể (sinh viên

59

CL để làm thủ tục đ ng tình nguyện) thì K từ

ký thành viên chối

NVXH giám sát quá trình an đầu khi tham gia

tham gia sinh hoạt CLB vào các CLB TC

để có những hỗ trợ cần không thể h a đồng

thiết và có những mẫu

thuẫn

Sau được sự hỗ trợ từ

NVXH và chủ nhiệm

CLB, K hòa nhập hơn

với hoạt động mới

1 buổi TC s thảo NVXH; Lắng nghe tích cực những Thống nhất và tạo

luận để thiếp Gia đình điều thân chủ chia s một được thời gian biểu 1

lập thời gian Bạn bè, cách không phán xét tuần cho TC: sáng

biểu mới GVXN Trò chuyện, thảo luận với tham gia vào CLB

TC về thời khóa biểu của b ng đá cầu lông

thân chủ Chiều đi học

Tối về phụ giúp gia

đình

2 ngày Liên kết với NVXH NVXH là người hỗ trợ K đã đ ng ý thành

các nguồn ĐTN TC liên kết các nguồn lực công vào 2 CLB và có

lực hỗ trợ GVCN, trợ giúp TC l ch cụ thể. CLB bóng

TC, bạn NVXH liên hệ với các đá sinh hoạt vào thứ

bè, CLB CL gi p TC đ ng ý 2,4,6 và CLB cầu

thành viên lông sinh hoạt vào

Liên hệ GVCN để hỗ trợ ngày thứ 3, 5,7

TC trong quá trình học lại TC c ng đ ng ý học

các học phần còn thiếu lại các môn còn thiếu

Liên hệ với bạn gái mà Bạn gái s hỗ trợ tích

60

TC đang quan tâm để hỗ cực cho K trong quá

trợ K trình tr liệu

Trong quá trình tham gia

vào CLB, NVXH s giám

sát quá trình và có những

hỗ trợ cần thiết

1 buổi Lượng giá NVXH; Tổng hợp đánh giá M c dù đã giảm khá

kết quả Gia đình những kết quả đạt được nhiều song K vẫn

TC; trong tiến trình(test mức chơi GO ở mức nhiều

GVCN độ nghiện GO sau can (40%) theo thang

thiệp) đánh giá của Young

Đưa ra ế hoạch trong Thời gian chơi GO

tương lai vẫn ở mức khá nhiều

3 giờ/ngày

Trong tương lai TC

vẫn tham gia vào các

CLB.

Về phía gia đình: Cần

có những buổi làm

việc để gi p gia đình

hiểu và gi p đỡ TC

tích cực hơn trong

quá trình thoát kh

GO

Bƣớc 7: Lƣợng giá và kết thúc

Về phía thân chủ:

- Vấn đề về s c khỏe:

61

K đã n ngủ đầy đủ hơn trước, s dụng thuốc nên sức kh e ổn đ nh. K còn

tham gia vào CL b ng đá tình nguyện của trường nên sức kh e hiện tại của K khá

tốt.

- Vấn đề nghi n game online của K: Sau khi kết th c chương trình can thiệp

mức độ nghiện của K giảm xuống cụ thể:

Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can

thiệp của K

Theo biểu đồ trên cho thấy điểm số theo thang đo Kimberly Young của TC

giảm dần trong 15 tuần can thiệp. Mức độ giảm chậm, mãi tới tuần 4 mức độ mới

giảm sau đ lại t ng trở lại cho tới tuần thứ 9 mức độ giảm rõ rệt và tới tuần cuối

cùng mức độ giảm còn 40% ở mức nghiện nhẹ theo trắc nghiệm của Young. Điều

này cho thấy phương pháp can thiệp cá nhân có tác dụng. Tuy nhiên, ở mức độ này

vẫn cho thấy thân chủ s dụng GO ở mức nhiều. M c dù nhận thức của thân chủ đã

nhận thấy chơi GO của bản thân là một hành vi sai lệch, tuy nhiên TC chia s vẫn

cảm thấy thôi thúc, bứt rứt hi nghĩ tới các tr chơi và lén chơi mỗi hi c cơ hội,

nhất là về nhà khi không tham gia vào các hoạt động ở trường và không b bố mẹ

nhắc nhở. Điều này c ng cho thấy gia đình là yếu tố đ ng vai tr quan trọng trong

quá trình tr liệu giúp thân chủ cai nghiện GO có hiệu quả.

62

Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K

Biểu đồ 4 cho thấy thời gian chơi GO của TC c ng giảm rất đáng ể từ 15

giờ/ngày xuống còn 5 giờ/ngày. Theo TC chia s đ là vì thời gian hầu hết tham gia

vào các câu lạc bộ và đi học nên không còn thời gian rảnh. Chủ yếu là về nhà chơi

khoảng 2 giờ vì có thể trốn bố mẹ chơi bằng máy tính cá nhân.

- Vấn đề học t p của K

K đã được thầy cô giáo bộ môn đồng ý cho học lại các môn hông đạt, bạn

bè trong lớp K s bồi dưỡng kiến thức cho K.

Về p ía a đìn thân chủ

Bố mẹ K hông tin tưởng vào sự thay đổi của K, không nhiệt tình gi p đỡ

NVXH trong quá trình gi p đỡ K cai nghiện game online. Bố mẹ K càng thất vọng

hơn hi K trở nên như vậy. Chính vì sự không nhiệt tình gi p đỡ của gia đình trong

chương trình can thiệp nên K m c dù đã giảm tần suất chơi game online nhưng vẫn

ở mức khá cao, vẫn ở mức s dụng game nhiều.

Dần về sau bố mẹ K c ng hiểu và động viên K nhiều hơn. Hi vọng sau 15

tuần can thiệp bố mẹ K s hỗ trợ K trong việc giúp K trở về với cuộc sống bình

thường.

Qua kết quả trên cho thấy, việc hỗ trợ từ phía gia đình trong tiến trình can

thiệp giúp TC cai nghiện game online là rất quan trọng. Yếu tố này c n đ c biệt

quan trọng hơn đối với K. Vì nguyên nhân K chơi GO tới mức nghiện là một phần

do sự giáo dục của cha mẹ, cách cha mẹ K ứng x với các thành viên trong gia đình.

63

2.3. Thân chủ 2

2.3.1. Mô tả thân chủ

Trần V n D sinh viên ngành Công nghệ thông tin n m thứ nhất hệ cao đẳng.

D sinh n m 1996, giới tính nam. Thân chủ có hoàn cảnh gia đình bình thường, Bố

làm công nhân giày, mẹ làm buôn bán nh , có 1 ch gái hiện đã lập gia đình riêng và

một em gái. D được bố mẹ rất cưng chiều vì là con trai duy nhất của dòng họ. D học

hành rất ch m chỉ cho tới hi D chơi cùng nh m bạn D mới quen khi D ôn thi đại

học đầu n m lớp 12. B nhóm bạn rủ đi chơi game online ban đầu D hông chơi

sau b đám bạn " ích đểu" D bắt đầu tập chơi game online từ đ . L c đầu D chỉ chơi

30p sau khi tan học cùng đám bạn và phải về nhà sớm, sau dần càng ngày D càng

lấn sâu hơn vào các tr chơi trực tuyến đến nỗi bao nhiêu tiền bố mẹ cho đ ng học

em đều chơi game và càng ngày em càng n i dối bố mẹ nhiều hơn. Bố mẹ D ít có

thời gian để ý đến D. Và vì chiều con nên bố mẹ D đáp ứng tất cả các yêu cầu của D

vì cho rằng D hiền lành và ch u khó. Bố mẹ D mua máy tính nối mạng Internet cho

D học tập cho thuận tiện hơn từ đ D càng ngày càng lấn sâu vào GO dẫn tới việc

em thi trượt đại học và chỉ đạt số điểm vào hệ cao đẳng Trường Đại học Hải Dương.

Bố mẹ đã rất buồn nhưng c ng hông nghi ngờ gì về việc con mình đã b GO lấn

chiếm toàn bộ thời gian. Đến khi học giữa n m thứ nhât, mà D gần như đi học đếm

trên đầu ngón tay, D tính khí bất thường, hay ch i bới và gây gổ với bạn bè, lầm lỳ,

ít giao tiếp với các bạn trong lớp, học hết một kỳ học mà D gần như hông biết bạn

bè trong lớp.

Cách lúc tiếp cận với NVXH 2 ngày, D b nhà đi tụ tập với bang hội trong

game (Offline) 3 ngày và nói dối bố mẹ nhà trường tổ chức ngoại h a. Sau đ bố

của D g p D trong tình trạng "người hông ra người" tại một quán game gần trường

học. L c này gia đình mới tá h a đến g p Nhà trường và biết tình hình học tập của

D. Bố mẹ D nhờ nhà trường gi p đỡ em quay lại học tập vì không muốn D lỡ dỡ

học hành, và hứa s quan tâm và để ý đến D nhiều hơn. (Vì D đang trong diện buộc

thôi học do hông tích l y đủ số tín chỉ)

64

2.3.2. Hoạt độn can t p

Bước 1: Ti p c n thân chủ

Sau khi dùng trắc nghiệm nghiện của Kimberly Young sàng lọc trên 160 sinh

viên c tham gia chơi game online và sàng lọc được 30 sinh viên có mức nghiện

game online từ mức 1 đến mức 3. Từ những sàng lọc trên NVXH đã tiếp cận thân

chủ trên cơ sở phản ánh của GVCN thân chủ và phụ huynh của thân chủ. an đầu,

khi bắt đầu tiếp cận thân chủ t ra không hợp tác, chống đối.

Bằng các kỹ n ng giao tiếp NVXH đã c được buổi nói chuyện đầu tiên với

thân chủ.

Bước 2: Nh n diện vấn đề

Sau 2 tuần khi tiếp cận thân chủ bằng các nghiệp vụ chuyên môn, NVXH thu

thập thông tin từ phía thân chủ gia đình và GVCN của TC. Từ đ cùng thân chủ

đưa ra những vấn đề mà thân chủ đang g p phải:

Thứ nhất: D đang trong trạng thái sức kh e không ổn đ nh, kiệt sức do chơi

GO quá nhiều( 3 ngày liên tục)

Thứ 2: D đang nghiện GO ở mức bắt đầu nghiện GO n ng (76%) theo trắc

nghiệm của Young

Thứ 3: D đang trong diện buộc thôi học do không tích l y đủ số tín chỉ

Bước 3: Thu th p th ng tin

Nhân viên CTXH hi xác đ nh vấn đề và tạo được sự tin cậy của thân chủ thì

tiến hành bước thu thập thông tin phương pháp s dụng chủ yếu trong phần này là

ph ng vấn sâu. Để có thể hai thác được những vấn đề cụ thể của thân chủ, nhân

viên CTXH tiến hành thu thập thông tin từ chính thân chủ gia đình thân chủ, lớp

học và giáo viên quản lý sinh viên

Trước khi thu thập thông tin nhân viên CTXH đã vạch ra những nội dung

cần ph ng vấn, khai thác và thu thập như:

- Hoàn cảnh điều kiện sống của thân chủ c ng như những thông tin về tình

hình học tập, tâm lý.

- Mối quan hệ giữa thân chủ và gia đình về nhận thức của thân chủ.

- Nguyên nhân thân chủ nghiện game online.

65

- Mong muốn nguyện vọng của thân chủ

Sau 3 tuần tiếp xúc và trò chuyện cùng thân chủ c ng như trao đổi với bố

mẹ TC NVXH đã thu thập được một số thông tin sau:

Ho n cản a đìn v đ ều k n sốn

Hiện tại gia đình D c 4 người bao gồm bố mẹ, D và em gái. Ch gái D lập

gia đình và ở riêng thi thoảng về th m. ố D làm công nhân may n m nay 52 tuổi,

mẹ D buôn bán tạp hóa tại gia đình n m nay 50 tuổi. D có một em gái n m nay học

lớp 10, em gái D và D ít nói chuyện với nhau, mỗi người một phòng riêng, thậm chí

cả ngày hai anh em không nói chuyện với nhau. M c dù không hay nói chuyện với

nhau nhưng D rất thương em gái. Ch gái D thì lại thường xuyên quan tâm, h i và

gọi điện về động viên em trai và em gái. Gia đình D thuộc diện khá giả, không thiếu

thốn. Bố mẹ D rất cưng chiều D vì là con trai duy nhất dòng họ. Bố D đi làm cả

ngày c hôm t ng cả tới tận khuya mới về. Ở nhà một mình mẹ D lo toan mọi công

việc buôn bán gia đình nên ít c thời gian để ý tới việc học tập của con cái và c ng

vì tin tưởng vào sự ch m chỉ và ngoan ngoãn của con. Bố mẹ D ít có thời gian nói

chuyện, tâm sự với con cái mà con đ i h i gì là bố mẹ đáp ứng ngay bằng tiền.

D tâm sự: " Nhiều lần muốn nói chuy n với bố về những chuy n xảy ra ở

trường, lớp, những b c xúc mà về nhà bố thì không thấ đâu, mẹ thì tất b t khách

gọi cái nọ, cá k a nên em c án, sau em tìm được niềm vu tron các trò c ơ đ n

tử, ở đó em có t ể xả những b c xúc của mình một cách thoải mái".

"Mẹ em lúc n o cũn c o t ền hoặc thích mua gì gọi là mẹ em lại cho ngay

mà không cần mất nhiều thời gian giải thích này nọ"

Hoàn cảnh cá nhân

D là người cá tính, mạnh m . D luôn cảm thấy mình cô đơn hông c ai thấu

hiểu mình. D luôn t ra mạnh m để che đi cái tôi cô đơn trong mình. D ít bạn bè,

luôn sống khép kín. D tâm sự: "Em cảm thấy mình th t sự đơn độc, em luôn phải

giải quy t mọi chuy n một mình, em không có nhiều bạn, vì em cảm thấy, chúng nó

chẳng hiểu được em, nó cho rằng em là thằng nghịch ngợm c ơ bờ , N ưn k ôn

sao mặc k c ún nó, em đ ch quan tâm"

66

Sau dần hi đến với thế giới GO, D cảm thấy mình không c n cô đơn em c

thể chia s cảm xúc, bức xúc của cuộc sống vào trong GO mà không b ai phán xét.

D thấy mình hông c n cô đơn vì tìm được những người cùng cảnh ngộ tìm được

những tri kỷ. "K em c ơ GO em có t ể chửi bới mỗi khi b c xúc mà không bị ai

dòm ngó, ở trong th giới ấy em thấ mìn k ôn cô đơn, em có đồng mình, bang

hội của mình, họ n ư l tr kỷ của em v y"

Hiện tại, khi nói chuyện với D m c dù D đã được điều tr về m t sức kh e tại

bệnh viện nhưng thi thoảng D vẫn mất kiểm soát hành vi của bản thân, nóng giận,

ch i bậy. "Mẹ ki p, những thằng con trai trong lớp mà c c ăm c ỉ học t p n ư

những con mọt sác để làm gì, rồ cũn c ả l m được cá ì đâu"

Các mố quan của t ân c ủ

Thân chủ và g a đìn

Trong gia đình thân chủ thì có ch gái đã lấy chồng thường xuyên quan tâm đến D

Bố mẹ D vẫn quan tâm đến D nhưng cách thể hiện, và thời gian dành cho D

thì chưa hợp lý dẫn đến hiểu lầm trong mối quan hệ giữa D và bố mẹ. D cảm thấy

mình hông được chia s với bố mẹ

D rất quan tâm tới em gái D, em gái D thì ít nói chuyện với anh trai nên mối

quan hệ giữa các thành viên trong gia đình há l ng l o

Các mối quan h khác

D thân thiết với nhóm bạn game thường xuyên offilne để hàn huyên, tâm sự

thế thời trong GO

D chơi thân với M trong lớp đại học vì đã từng là bạn học cùng cấp 3

D c người yêu tên V, tuy nhiên khi không thể khuyên D từ b GO V đã

chia tay D.

67

Sơ đồ 3: Sơ đồ phả hệ gia đình D

Kí hiệu mối quan hệ:

Quan hệ xa cách

Kết hôn

Chết

Phụ nữ Đàn ông

Quan hệ một chiều

Quan hệ hai chiều

68

Sơ đồ 4: Sơ đồ hệ sinh thái

Gia

GVCN đình Họ

hàng

Bạn bè

GO

Bạn bè

Thân chủ

Bệnh

Hàng viện,y tế

Đoàn TN

Nhân viên

HSV, CLB

CTXH

xóm

Kí hiệu:

Quan hệ hai chiều thân thiết

Quan hệ xa cách

Quan hệ một chiều

Quan hệ hai chiều xa cách

Bước 4: huẩn đoán

Nguyên nhân dẫn đ n vi c D c ơ ame onl ne

Bản thân D

Bản thân D đang trong lứa tuổi thanh thiếu niên vì vậy dễ b ích động

bởi yếu tố môi trường bên ngoài. Ở lứa tuổi này, D luôn muốn thể hiện bản thân

69

vì vậy, dễ b lôi éo vào các th i hư tật xấu mà kinh nghiệm xã hội vẫn còn hạn

chế nên việc b bạn bè lôi vào các tr chơi GO c tính hấp dẫn, kích thích.

G a đìn

Bố mẹ D chưa quan tâm đến tâm tư tình cảm của D trong giai đoạn dễ

b lôi kéo. Mức độ quan tâm, chia s của cha mẹ gần như chưa c dẫn tới việc D

cảm thấy cô đơn lạc lõng trong chính gia đình mình nên em đã tìm đến thế giới

ảo nơi mà em c thể tìm thấy "tri kỷ".

Bạn bè

Bạn bè rủ dê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy cô đơn trước mọi

hoàn cảnh vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần

thấy trong thế giới ấy được giải t a những bức xúc nên ngày càng chìm sâu

trong thế giới ấy.

Đặc đ ểm tâm sinh lý

D đang trong độ tuổi 17 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời

của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn

này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các

em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t

khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê

phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước

tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh,

đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c

điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi

vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã

hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n

trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá

trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau.

Đ c điểm của D

D 17 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên

-Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia

các hoạt động xã hội.

70

-Tâm lí

D đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả

bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác

động tích cực, khuyến khích D làm tốt công việc. D luôn cảm thấy cô đơn và

chán cuộc sống thực tại

-Lý tưởng

D đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự

quan tâm đ nh hướng và giúp đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. D cần được bổ

sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt.

Nhu cầu

Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương quan tâm chia s

 Thứ hai: Nhu cầu được đảm bảo về sức kh e thể chất và tinh thần để

tiếp tục học tập (Cai nghiện GO)

Đ ểm mạnh, y u của D

Điểm mạnh Điểm yếu

D là người m , cá tính D thiếu thông tin, kiến thức

D đang trong độ tuổi có sức xã hội, bản lĩnh dễ b lôi kéo

kh e c hoài bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang

D là người yêu thương gia trong độ tuổi có nhiều biến động và

đình rất dễ tổn thương

Nguồn lực hỗ trợ và rào cản

Nguồn lực Rào cản

- D được sự gi p đỡ, quan tâm từ - Bố mẹ chưa dành thời gian quan tâm

phía nhà trường… sâu sắc

- Bạn bè quan tâm chia s - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo

- Gia đình yêu thương

71

Bước 5: K hoạch can thiệp

Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC

cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế

hoạch được thống nhất như sau:

Người Thời gian Các hoạt động Mục tiêu tham gia

Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể Nhân viên

tiên chất và tinh thần CTXH

Thân chủ

Y tế

1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng vấn - Kiểm tra mức độ nghiện Nhân viên

2. Thống nhất, và cam kết chương TC CTXH

trình làm việc, tạo thời gian biểu - Giúp TC có ý thức và Thân chủ

trách nhiệm trong quá

trình tr liệu

5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế suy - Tìm ra nguyên nhân của

nghĩ đ ng đắn việc TC tìm đến GO

- Giúp TC thấy được tác

hại của việc chơi GO

2 buổi Trao đổi chương trình làm việc với - Gi p gia đình nhận biết NVXH

gia đình TC được tác hại của GO, Gia đình

-Gia đình biết cách ch m TC

sóc quan tâm, khích lệ TC

trong quá trình tr liệu

- Gi p gia đình tham gia

vào quá trình gi p đỡ TC

cai nghiện

1 buổi TC s tham gia vào các hoạt động Gi p TC c được thời gian Nhân viên

72

tập thể của Trường gia đình biểu, hành vi hợp lý đối CTXH

ngh ch với thời gian biểu Thân chủ

trước

2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ trợ - Gi p TC c được những NVCTXH

trong quá trình tr liệu hỗ trợ cần thiết từ gia đình Thân chủ

Nhà trường, bạn bè

1Buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được NVCTXH

Thân chủ

1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện NVCTXH

của TC sau can thiệp Thân chủ

Bước 6: an thiệp

Lúc này vai trò của nhân viên CTXH là người đ nh hướng, hỗ trợ và là người

đánh giá phản ánh lại với đối tượng những cái mà thân chủ đã đạt được. Nhân viên

CTXH động viên, khuyến khích thân chủ thực hiện các hoạt động. Trong các buổi

tr liệu.

Hoạt động thứ nhất:

Vì D đã được ch m s c y tế, sức kh e tương đối ổn đ nh khi NVXH tiếp cận,

trước đ 3 ngày D iệt sức và phải đi cấp cứu.

D vẫn tiếp tục được hỗ trợ y tế từ phía trạm y tế của trường.

D ổn đ nh về sức kh e thể chất và tinh thần. Nhưng ham muốn chơi GO vẫn

thôi thúc D, D vẫn thường xuyên trốn gia đình chơi GO há nhiều

Hoạt động 2: Test mức độ s dụng GO của D và thống nhất chương trình

can thiệp

- NVXH dùng trắc nghiện nghiện và bộ tiêu chuẩn của Young để kiểm tra

mức độ nghiện của TC.

TC thực hiện trả lời các câu h i trong bộ trắc nghiệm gồm 20 câu h i và bộ

tiêu chuẩn cùng tác giả.

73

K t quả: Sau khi trả lời các câu h i theo thang đo đánh giá của Young thì D

đang ở mức độ nghiện IV (75% - 100%). D đánh giá ở số điểm 76%.

NVXH và D thống nhất s làm việc với nhau mỗi tuần 2 buổi tại Trung tâm

hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD

Hoạt động 3: TC xóa b ý nghĩ sai lầm

- Mục tiêu: Giúp TC xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế bằng suy nghĩ đ ng đắn

- P ươn p áp, kỹ năn : Trò chuyện, tham vấn …

- Địa đ ểm: Trung tâm hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD

- Thời gian: 5 buổi

- Ti n hành:

Những sai lầm nhận thức của TC như "chỉ có GO mới làm tôi không còn cô

đơn" "GO hiến con người tôi mới chính là con người tôi" phải được tác động

thông qua 3 giai đoạn:

Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của TC

Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c

Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới

+ Cung cấp tài liệu liên quan đến nguyên nhân, tác hại của GO để TC tìm

hiểu. Sau đ TC tự liên hệ với chính mình về những nguyên nhân, tác hại mà các trò

chơi TC tham gia gây lên cho mình.

+ Cùng TC chia s , phân tích sâu vấn đề: Tại sao mà TC cần phải có nhu cầu

chơi GO

+ NVXH thảo luận với TC các tr chơi mà TC tham gia những h h n mà

TC g p phải khi tham gia các tr chơi

+ Cùng TC làm rõ những ràng buộc trong cuộc sống của TC, những vấn đề

h h n trong cuộc sống mà TC đang trải qua, những thiếu hụt mà TC đang g p

phải

+ TC ghi chép lại những tích cực và tiêu cực của hành vi chơi GO. Sau đ

cùng TC phân tích những tích cực hiện tại s gây ra những tiêu cực trong tương lai

+ Thảo luận những suy nghĩ mới đ ng đắn cho TC, và cùng TC chọn hành vi

đối ngh ch với hành vi s dụng GO

74

- K t quả:

TC nêu lên được một số nguyên nhân, hậu quả mà bản thân mình nhận thấy

từ GO mà mình tham gia. "Qua tài li u cô c o em đọc, n u ên n ân m em c ơ

GO là do bản thân không có l p trường, bạn bè rủ Hơn nữa, thời gian rảnh rỗi và

áp lực với học t p căn t ẳng"

TC đã thừa nhận những rối loạn và suy giảm chức n ng cuộc sống là do TC

s dụng GO gây nên: " C ơ GO úp em k ôn t ấ cô đơn" "Tu n ên k ôn

thấ cô đơn ở trong th giớ GO n ưn t giới bên ngoài em không có bạn bè"

Tuy nhiên, TC rất phấn kích khi nói về các tr chơi mình tham gia: "Tài li u

cô đưa đún l t ấy GO nhiều tác hại th t, n ưn em t ấy LoL (1 loại GO mà TC

c ơ ) l t t tuy t vời, cô m c ơ t ì n ền n a , c ơ nó k ôn đơn ản đâu,

k ôn được trẻ trâu k c ơ k ôn l to n đội sẽ gặp thất bại"

TC đã lập ra được một danh sách các hành vi thay thế cho các hành vi đáp

ứng những tích cực do GO đem lại: Chơi thể thao chơi GO ít hơn để đỡ buồn tay

chân, phụ giúp mẹ bán hàng chơi Game offiline ….

Sau đ cùng TC chọn ra 3 hành vi để thực hiện thay thế hành vi tiêu cực:

Tham gia chơi thể thao, phụ mẹ bán hàng.

Hoạt động 4: Làm việc với gia đình TC

Mục tiêu: + Gi p gia đình hiểu nguyên nhân, tác hại của GO

+ Gi p gia đình c các ỹ n ng trong việc quan tâm ch m s c con cái.

+Gi p gia đình hiểu tiến trình tr liệu cho D

+ Gi p gia đình thấy được tầm quan trọng của gia đình trong việc hỗ

trợ D cai nghiện

N ười thực hi n: NVXH là người kết nối và làm việc với gia đình trước tiên

cho TC. Sau đ TC s làm việc với bố mẹ về thời gian biểu của mình

Ti n hành

NVXH s làm việc với bố mẹ của TC trong 2 buổi tại gia đình TC

+ Cung cấp kiến thức về GO cho bố mẹ bằng các tài liệu in (ảnh, thông tin,

…) và các đ a chỉ website để bố mẹ TC tìm hiểu.

75

+ Chia s tiến trình tr liệu của TC cho bố mẹ TC hiểu và hợp tác trong quá

trình tr liệu. Trong phần chia s này, nói rõ việc bố mẹ tham gia vào quá trình tr

liệu cho TC là quan trọng để c được kết quả tốt

+ Thảo luận, chia s kinh nghiệm về việc quan tâm ch m s c con cái trong

gia đình cho bố mẹ TC

+ Cùng TC và gia đình thảo luận thời gian biểu ở nhà của TC

K t quả

- Được sự tiếp đ n nhiệt tình của bố mẹ TC trong quá trình làm việc

- Bố mẹ TC chấp nhận tiến trình can thiệp cho con mình và s tích cực trong

tiến trình trợ giúp con mình trở về với thế giới hiện thực

- TC đã thảo luận được thời gian biểu ở nhà với bố mẹ, và được bố mẹ quan

tâm hơn: TC s phụ giúp mẹ bán hàng trong thời gian ở nhà

Hoạt động 5: TC tham gia vào các hoạt động đoàn thể

Mục tiêu: + Giúp TC giảm bớt thời gian rảnh rỗi

+ Tạo cho TC môi trường sống h a đồng với các bạn sinh viên, giúp TC xóa

b nỗi cô đơn cô độc trong bản thân

+ Thay thế những hành vi chơi GO bằng các hoạt động thể thao đoàn thể

Ti n hành

TC đ ng ý vào CL thể dục thể thao của Nhà trường tham gia vào đội

b ng đá của Đoàn Thanh niên

D đ ng ý tham gia hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn Thanh niên Nhà

trường

NVXH ở hoạt động này chỉ giám sát và hỗ trợ những h h n mà TC g p

phải trong quá trình đ ng ý như hướng dẫn làm các thủ tục đ ng ý tác động với

chủ nhiệm CL để quá trình đ ng ý đạt hiệu quả

K t quả:

D đã đ ng ý thành công và trở thành thành viên của CLB thể dục thể thao,

đội thanh niên xung kích

D tham gia các hoạt động của CLB

76

Hằng ngày D s tham gia tập luyện đá b ng với đội bóng của Trường vào

cuối buổi chiều.(Từ 17h30 - 19h)

D tham gia vào hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn thanh niên mỗi

tuần đội TNXK s hoạt động 1 buổi vào sáng thứ 5 hàng tuần

Hoạt động 6: Liên kết các nguồn lực hỗ trợ

Mục tiêu: Tìm kiếm các nguồn lực hỗ trợ cho TC trong quá trình tr liệu

N ười thực hi n: NVXH, TC

Ti n hành:

TC là người chủ động tìm kiếm và liên hệ với các nguồn lực gi p đỡ trong

quá trình tr liệu. Như đã phân tích ở hoạt động trên.

Ngoài ra TC còn cần sự hỗ trợ của GVCN, bạn bè trong việc học tập trở lại

sau một thời gian miệt mài với GO. TC s chủ động g p GVCN và nhờ sự gi p đỡ

của cô trong quá trình đ ng ý học lại các môn hông đủ điều kiện

NVXH là hỗ trợ, giám sát việc kết nối các nguồn lực hỗ trợ của TC. Khi TC

g p h h n trong quá trình ết nối NVXH s là người kết nối:

+Liên hệ với Đoàn TN Nhà trường để giúp D tham gia vào hoạt động thanh

niên xung kích của Nhà trường. Liên hệ với CLB thể dục thể thao giúp D tham gia

vào CLB

+ Là tác nhân kết nối gia đình vào công cuộc tr liệu cho TC

K t quả:

TC đã tìm và nhận được sự hỗ trợ nhiệt tình từ các nguồn lực, hệ thống hỗ

trợ (gia đình Nhà trường, bạn bè)

TC c ng đã đ ng ý học lại 5 học phần chưa đạt trong học kỳ qua, và tiếp tục

đến lớp

TC là người cá tính, nhanh nhẹn, thông minh nên khi tham gia các hoạt động

đoàn thể được mọi người yêu mến và gi p đỡ nhiệt tình.

Hoạt động 7: Làm công tác kết thúc

Sau khi hỗ trợ, tr liệu cho TC NVXH và TC làm công tác kết thúc,

TC vẫn tiếp tục tham gia vào các hoạt động, kế hoạch đ t ra. Khi có việc cần

thiết cần sự hỗ trợ của NVXH có thể liên hệ với NVXH.

77

NVXH thông báo việc s tạm dừng việc hỗ trợ cho TC.

Bước 7: ượng giá

Về phía thân chủ

- Vấn đề về s c khỏe

D đã hoàn toàn ổn đ nh về sức kh e D c đủ sức kh e để học tập, tham gia

vào các CLB

- Về vi c cai nghi n

Sau khi kết th c chương trình can thiệp mức độ nghiện của D giảm xuống

đáng ể gần như D đã thoát h i việc lệ thuộc vào GO. Cụ thể qua biểu đồ sau:

Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D

Qua biểu đồ trên cho thấy, TC D giảm mức độ với GO khá nhanh. Từ mức

76% sau 15 tuần tham gia vào các hoạt động và can thiệp cùng NVXH D đã giảm

xuống mức 23, D gần như hông c n ảnh hưởng bởi GO nữa

Về thời gian chơi GO của TC D c ng giảm nhanh từ con số 18 giờ/ ngày

hiện tại D chỉ thi thoảng chơi game offiline với em gái mỗi l c c ng thẳng. Cụ thể

theo biểu đồ sau

78

Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D

Về tìn ìn ọc t p của TC D

D đã thi xong các môn học lại và hiện giờ D đang chuẩn b cho n m học thứ

2 với nhiều dự đ nh trong tương lai. D c ý đ nh bổ sung trau dồi tiếng anh. Vì D

rất thích học tiếng anh D n i s cố gắng để c thể đọc được sách tiếng anh

Về p ía a đìn D

Bố mẹ D đã rất nhiệt tình, cố gắng trong việc quan tâm, chia s với D. Hằng

ngày bố D đã hông làm t ng ca nữa, về nhà sớm cùng cậu con trai gi p đỡ mẹ bán

hàng. Hai bố con c ng thường xuyên tâm sự, nói chuyện với nhau. Mẹ D c ng

thường xuyên nói chuyện và khuyên con làm những điều cần thiết trong quá trình tr

liệu. Nhất là việc theo dõi và nhắc nhở nhẹ nhàng việc D s dụng máy tính cá nhân

để chơi GO. Em gái D c ng thường xuyên h i bài anh và hai anh em c ng thân thiết

với nhau hơn.

2.4. Bài học kinh nghiệm

2.4.1. Mối li n hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phƣơng pháp ứng dụng và

kiến thức thực tế

ác kỹ năng sử dụng trong can thiệp

Trong quá trình, can thiệp với thân chủ, tôi có ứng dụng một số kỹ n ng

nhằm trợ giúp thân chủ cai nghiện game online và thu thập thông tin của thân chủ

Kĩ năn lắn n e

Nhân viên xã hội tập trung cao độ cho việc lắng nghe và hiểu thân chủ, gia

đình thân chủ. Lắng nghe và ch ý đến những điều thân chủ nói, những hành vi c

chỉ mà họ thể hiện. Để từ đ tạo được mối quan hệ tốt với thân chủ , tạo cho thân

79

chủ sự thân mật, than chủ cảm thấy được tôn trọng, được chấp nhận. Thông qua đ

nhân viên xã hội hiểu được những vấn đề thân chủ trình bày và hiểu thấu đáo được

vấn đề mà thân chủ đang g p phải.

P ỏn vấn sâu

Nhân viên xã hội dùng ĩ n ng này để thu thập các thông tin , chia s những

vấn đề mà thân chủ đang g p phải. Qua đ đánh giá được các vấn đề của thân chủ.

Nhân viên xã hội thu thập những dữ liệu liên quan đến thân chủ, liên quan

đến nhận thức hành động của thân chủ và gia đình thân chủ. Thông qua thân chủ và

những người xung quanh để có thể nắm được những thông tin cần thiết và chính xác

của họ.

Thông qua ph ng vấn nhân viên xã hội gi p đỡ thân chủ ngay từ lần đầu

tiên, tạo cho thân chủ c được sự thân ái chân thành. Đ là một hình thức gi p đỡ

và khuyến khích thân chủ.

T ấu cảm

Kĩ n ng thấu cảm giúp nhân viên xã hội tạo dựng được tình cảm tốt đẹp với

thân chủ. Trong quá trình giao tiếp thân chủ nhân viên hiểu được câu chuyện của

thân chủ. Từ đ tạo được mối quan hệ bền ch t với thân chủ hi đ tạo được sự cởi

mở c ng như sự tin tưởng của thân chủ đối với nhân viên xã hội. Qua đ nhân viên

xã hội s giúp thân chủ nhận thấy vấn đề của mình và cố gắng giải quyết vấn đề đ .

Kĩ năn ỗ trợ xử l k ủn oản

Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong các tình huống b sốc, và lo sợ. Nhân

viên công tác xã hội trấn an thân chủ động viên thân chủ, tiếp cận gần g i thân chủ

nếu thấy thích hợp. Nhân viên công tác xã hội hướng dẫn họ tực tiếp làm việc công

việc cụ thể. Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong l c đau hổ bằng cách lắng nghe tích

cực, tránh không phán xét, tạo điều kiện cho thân chủ phát biểu cảm tưởng, t ra

đồng cảm, lo lắng và nâng đỡ tinh thần.

Kỹ năn t am vấn tâm lý

Là quá trình tác động giữa nhân viên Công tác xã hội với các đối tượng

phục vụ của công tác xã hội bao gồm các cá nhân, nhóm, cộng đồng nhằm gi p đỡ

họ giải quyết và ng n ch n những vấn đề xã hội gây ảnh hưởng đến cuộc sống

80

thường nhật của họ. Mọi người có thể tâm sự trao đổi bàn bạc cho nhau những vui

buồn h h n trong đời thường để tìm ra giải pháp để giải quyết vấn đề xã hội của

bản thân, của cộng đồng. Mục tiêu của tham vấn tâm lý là giúp thân chủ cân bằng

được các trạng thái tâm lý, tình cảm, trợ gi p để thân chủ tự khắc phục hoàn cảnh tự

giải quyết vấn đề của bản thân. Động viên, khích lệ thân chủ xóa b m c cảm, tự ti,

trở về với người thân, hòa nhập cộng đồng.

Trong quá trình thực tập tôi đã s dụng những kiến thức của công tác xã hội cá

nhân gồm 7 bước để can thiệp với thân chủ. Tuy nhiên với những kiến thức đã được học

với tiến trình 7 bước của công tác xã hội cá nhân khi áp dụng vào thực tiễn cần linh hoạt

hơn. Đôi l c hông đi theo tiến trình đ . Ví dụ khi thu thập thông tin của thân chủ tôi

không có các thông tin về nội tâm thân chủ. Mãi tới bước thực hiện các kế hoạch tôi mới

c được thông tin chính xác về nội tâm thân chủ của mình. Vì vậy, nhiều phần trong kế

hoạch trợ giúp thân chủ của tôi cần phải được thay đổi.

Ngoài ra với việc thực hành trực tiếp với thân chủ, tôi có thêm kỹ n ng mà

trong quá trình học lý thuyết tôi không thể c được như ỹ n ng lắng nghe, thấu

cảm. Giữa kiến thức lý thuyết và kiến thức thực tế thì vẫn còn khá xa nhau. Kiến

thức thực tế tôi có thể học nhanh hơn vì tôi được thực hành ngay hi được nhìn

thấy được hướng dẫn. Nhưng những kiến thức lý thuyết thì vẫn là lý thuyết khi

hông được ứng dụng trong thực tế. Kiến thức thực tế linh hoạt hơn rất nhiều với

kiến thức lý thuyết

2.4.2. Những thu n lợi, khó khăn trong quá trình can thiệp và biện pháp khắc

phục

Những thu n lợi

Trong quá trình can thiệp với đối tượng tôi có những thuận lợi sau:

Thứ nhất, vì là nhân viên trong Nhà trường nên được sự gi p đỡ, của các

thầy cô giáo trong nhà trường.

Thứ 2 việc tiếp cận với thân chủ ít g p h h n vì đã làm việc với sinh

viên trong 2 n m qua

81

Thứ 3 được sự gi p đỡ chỉ bảo tận tình của kiểm huấn viên tại cơ sở, qua đ

tôi c ng học h i được nhiều kỹ n ng inh nghiệm trong quá trình làm việc với sinh

viên

Do đã biết các bạn sinh viên nên việc huy động sự gi p đỡ của các bạn

trong tiến trình can thiệp g p thuận lợi hơn. Thậm chí việc nhờ sự hỗ trợ của Đoàn

thanh niên, Hội sinh viên nhà trường trong việc tạo sân chơi giải trí lành mạnh cho

thân chủ c ng c những thuận lợi đáng ể

Khó khăn

M c dù có nhiều thuận lợi trong việc tiếp cận đ a bàn thực tập, sự gi p đỡ

nhiệt tình của các thầy cô, các bạn sinh viên tại đ a bàn thì tôi c ng c những khó

h n nhất đ nh như

Hạn chế về kiến thức thực tiễn: Những kiến thức lý thuyết trên sách vở với

điều kiện thực tế hác xa nhau để kiến thức lý thuyết vận dụng vào thực tế một

cách khoa học và nhuần nhuyễn thì cần một quá trình tích l y lâu dài. Chính vì vậy,

với kiến thức, kinh nghiệm còn non tr khi can thiệp với thân chủ tôi đã mắc phải

nhiều sai lầm dẫn tới h h n nhất đ nh. Việc vận dụng những kỹ n ng công tác xã

hội chưa thực sự có hiệu quả nên việc tiếp cận thân chủ, lấy l ng tin nơi thân chủ

hông được thuận lợi. Dẫn tới việc thân chủ thu mình, không chia s đ ng như

những gì thân chủ nghĩ. Mãi tới hi được sự gi p đỡ của kiểm huấn viên tại cơ sở

và giáo viên hướng dẫn tôi mới thực sự giải quyết được h h n này

Ngoài ra do điều kiện thực tập tại quê nhà nên việc g p trực tiếp với giáo

viên hướng dẫn c ng g p một số h h n dẫn tới việc can thiệp thân chủ g p khó

h n nhất đ nh như việc báo cáo k p thời những sự cố để đưa ra hướng giải quyết

hợp lý

Tiếp đến, g p khó kh n trong việc liên hệ với gia đình thân chủ vì bố mẹ

thân chủ không muốn hợp tác và c ng làm n bận rộn không có thời gian dẫn tới

việc tiến trình g p nhiều h h n. Việc tr liệu cho thân chủ c ng hông đạt hiệu

quả như mong muốn.

82

Ngoài ra còn rất nhiều h h n hác trong quá trình thực tập mà tôi cần

phải trau dồi thêm các kiến thức, kỹ n ng thái độ làm việc với thân chủ để ngày

một chuyên nghiệp hơn trong cách giải quyết các tình huống bất ngờ xảy ra.

83

KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ

1. Kết luận

Qua tìm hiểu thực trạng sinh viên nghiện GO tại đ a bàn được khảo sát cho

thấy hiện nay sinh viên được sống trong xã hội rộng mở giao lưu với nhiều cám dỗ.

Một trong những cám dỗ khiến sinh viên quay cuồng không lối thoát, nó khiến cho

những sinh viên đang phơi phới nhiệt huyết, tuổi tr trở nên mụ mỵ, mờ m t trong

thế hiện thực. Đ chính là GO. Thế giới GO thật sống động biết bao nhưng thế giới

ấy là khác hoàn toàn với thế giới thực để khi những sinh viên thông minh là thế một

hi đã b nó lôi cuốn thì không còn thiết tha với thế giới hiện thực nữa, càng ngày

càng rời xa thế giới hiện thực mà sống trong thế giới không bao giờ có thật kia, nó

phá hủy tương lai của nhiều bạn tr ngày nay. Kết quả nghiên cứu đã cho thấy thực

trạng đáng báo động về tình trạng chơi GO và nghiện GO đang diễn ra tại trường

học được khảo sát. Từ đ là tiền đề để có biện pháp can thiệp trong việc can thiệp

gi p đối tượng giảm hành vi chơi GO

Kết quả can thiệp c ng cho thấy, việc s dụng phương pháp CTXH cá nhân

trong việc hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO đã mang lại hiệu quả nhất đ nh, m c dù

chỉ được thực nghiệm trên hai thân chủ nhưng ết quả cả hai thân chủ đều c được

những kết quả khá tốt sau 15 tuần can thiệp. Đây c ng là một phương pháp can

thiệp mới trong nhà trường mà tôi tiến hành nghiên cứu, th nghiệm. Có thể đề xuất

phương pháp CTXH cá nhân trong việc tr liệu cho sinh viên nghiện GO trong nhà

trường. Để can thiệp có hiệu quả trong việc giúp sinh viên cai nghiện GO cần có sự

hỗ trợ của các nguồn lực như gia đình nhà trường, bạn bè mà đ c biệt đ chính là

gia đình. Gia đình rất quan trọng trong việc gi p đỡ NVXH trong tiến trình tr liệu.

Nếu không có sự động viên, ủng hộ từ phía gia đình thì việc cai nghiện GO cho sinh

viên s hông đem lại kết quả cao. Thậm chí, có thể còn xảy ra tình trạng tồi tệ hơn.

Gia đình chính là yếu tố vô cùng quan trọng cần quan tâm trong tiến trình tr liệu

giúp thanh thiếu niên nghiện GO trở về với đời sống hiện thực

Ứng dụng phương pháp CTXH cá nhân vào can thiệp với sinh viên c nhược

điểm thường mất nhiều thời gian đối tượng can thiệp số lượng ít. Trong tương lai

cần nghiên cứu, bổ sung các biện pháp can thiệp mới, hiệu quả trên số lượng đông

sinh viên hơn chẳng hạn như phương pháp CTXH nh m.

84

2. Khuyến nghị

2.1.Đối với cơ quan quản lý nhà nƣớc

Hiện nay, việc quản lý các cơ sở kinh doanh internet nói chung, kinh doanh

các tr chơi trực tuyến còn nhiều l ng l o dẫn đến việc các tr chơi GO lan tràn trên

các trang mạng, thậm chí các tr chơi c n được cáo cáo rất công khai trên các trang

thông tin chính. Vì vậy đối với các cơ quan quản lý cần có chính sách quản lý ch t

ch và rõ ràng hơn trong việc inh doanh phát hành các tr chơi trực tuyến. Có quy

trình kiểm soát, hạn chế các tr chơi mang tính chất bạo lực đồi trụy để tránh

những hành vi tiêu cực có thể xảy ra với người s dụng các tr chơi đ .

Hiện tại, ở các thành phố trên cả nước nói chung, TP Hải Dương n i riêng

các hu vui chơi giải trí, công viên còn khá hạn chế. Các hu dân cư chưa c những

hoạt động tập thể bổ ích cho các bạn tr . Chính vì vậy, cần có những quy hoạch cụ

thể tạo cho các em những sân chơi hu thể thao, giải trí để thanh thiếu niên có thể

giải trí, giảm c ng thẳng sau những giờ học tập c ng thẳng thay vì sa vào các quán

GO như hiện nay.

Các cơ quan truyền thông nên xây dựng chương trình tuyên truyền về tác hại

của nghiện game online - Internet, cách phòng tránh nghiện và phương pháp can

thiệp.

2.2.Đối với Nhà trƣờng

Tình trạng sinh viên học tập c ng thẳng tại các trường cao đẳng đại học hiện

nay la khá phổ biến do chương trình đào tạo của các trường gần như há áp lực.

Chính vì thế, bên cạnh việc giảng dạy trường học cần có những biện pháp hỗ trợ

sinh viên về tâm lý, sức kh e để tháo gỡ những h h n cho các em. Vì vậy, khiến

ngh trong Nhà trường đ c biệt với Trường Đại học Hải Dương cần có thêm nhân

viên tư vấn tâm lý NVXH để hỗ trợ cho các bạn sinh viên

Để giảm bớt tình trạng sinh viên s dụng GO là biện pháp giải t a stress sau

những giờ học c ng thẳng Nhà trường nên có các hoạt động v n h a thể thao hoạt

động tích cực hơn thu h t được các bạn SV tham gia để tránh tìm đến GO. Ngoài

ra, cần khuyến khích các bạn sinh viên tổ chức nhiều hơn nữa các hoạt động CLB

85

để các bạn SV có thể tham gia hoạt động. Tiếp đến cần lồng ghép các chương trình

giáo dục kỹ n ng sống trong các hoạt động ngoại h a cho SV …

Nhà trường cần liên hệ với phụ huynh học sinh thường xuyên hơn để có sự

kết hợp giáo dục gia đình và nhà trường

2.3.Đối với gia đình sinh vi n

Hiện nay, một số phụ huynh HS, SV m c dù rất yêu thương con nhưng đôi

lúc chính sự yêu thương nghiêm hắc của cha mẹ khiến các em cảm thấy bức bách

và muốn thoát ra. Chính vì vậy, các bậc phụ huynh cần trang b cho mình những

kiến thức và kỹ n ng làm cha mẹ để phù hợp với thế hệ tuổi tr hiện tại. Không chỉ

áp dụng nối tư duy c mà cần hiểu được con mình trong hoàn cảnh thế hệ tr , cha

mẹ vừa là cha mẹ, vừa làm bạn với con. Cha mẹ luôn luôn quan tâm, lắng nghe

những tâm tư tình cảm của con em mình. Và đ c biệt, cần quan tâm tới các mối

quan hệ xung quanh và s dụng thời gian của con.

Gia đình cần thường xuyên liên hệ với nhà trường để biết thông tin về tình

hình học tập, tình cảm bạn bè để có những biện pháp giáo dục hợp lý.C ng như việc

kết hợp giữa giáo dục gia đình và nhà trường

2.4. Đối với sinh viên

Sinh viên hiện nay, hầu hết rất n ng động, nhiệt tình h ng say với công việc

học tập và nghiên cứu. Song một bộ phận không nh sống thụ động, ích kỷ lười

biếng và thiếu kỹ n ng sống vì vậy khi g p thất bại hay h h n trong cuộc sống

học tập dẫn tới việc không thể ứng ph và tìm đến với những tệ nạn, những quán

GO để xả tress nhưng các em lại không có kiến thức, hiểu biết về những tác hại nếu

lạm dụng và đi sâu vào con đường đ . Chính vì vậy, sinh viên hiện nay, cần trang b

kỹ n ng sống hàng ngày, kỹ n ng sống đối với các em là vô cùng quan trọng, các

em có thể ứng phó với những h h n trong cuộc sống.

Để có thể trau dồi kỹ n ng sống, các bạn SV nên tham gia vào các CLB,

đoàn thể, nhóm học tập trong trường học hu dân cư nơi sinh sống. Tham gia thể

dục thể thao để rèn luyện sức kh e và để giảm c ng thẳng , mệt m i sau những giờ

học thay vì chơi GO

86

Các bạn nên có thói quen tạo lập thời gian biểu cho mình. Mỗi công việc,

hoạt động nên đề ra kế hoạch, thời gian hành động để tránh áp lực khi dồn công

việc vào cùng một lúc.

Khi g p kh h n c ng thẳng các bạn nên chia s với bố mẹ, thầy cô giáo để

c được những chia s quan tâm đ ng l c p thời tránh để xảy ra những thiệt hại

lớn.

Trên đây là một số khuyến ngh với vai tr là NVXH đối với các cơ quan

nhà trường, phụ huynh và sinh viên trong quá trình tìm hiểu thực trạng đ a bàn và

can thiệp cho sinh viên nghiện GO tại Trường Đại học Hải Dương. Một lần nữa, với

tư cách là học viên học ngành CTXH, tôi khuyến ngh với các cấp cần có NVXH

trong trường học không chỉ ở các cấp tiểu học, Trung học mà NVXH c ng rất cần

thiết trong các trường cao đẳng đại học để hỗ trợ cho sinh viên g p vấn đề

87

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Nguyễn Thanh Bình (2012), Giáo dục kỹ n ng sống nxb Đại học Sư phạm Hà

Nội, Hà Nội

2.Lê Minh Công (2009), Nghi n Internet ở thanh thi u n ên, báo cáo qua 3 trường hợp

lâm sàng, kỷ y u hội thảo khoa học (nghiên cứu, giảng dạy và ứng dụng tâm lý học,

Giáo cụ vào thực tiễn trong thời kỳ hội nhập NX Đại học Sư phạm Hà Nội.

3.Lê Minh Công (2010), Phối hợp đ ều trị tâm lý cho một trường hợp nghi n game

online, tạp chí tâm lý học, số tháng 6/2011, Viện Tâm lý học

4. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghi n internet ở HS THCS tại Tp Biên Hòa,

Đồng Nai; Luận v n thạc sĩ

5. Lê Minh Công (2011), Một số vấn đề lý lu n và thực hành lâm sàng về nghi n

internet. Tạp chí Tâm lý học, số 6/2011, Viện Tâm lý học

6. V D ng (2008) Từ đ ển tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội

7.Nguyễn Th Bích Hà, Hoàng Th Xuân Dung, Tr nh Th Quỳnh (2006), Tác động

của game online tới thanh thi u niên đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội

8. Dương Diệu Hoa Đỗ Th Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển NX Đại

học Sư phạm Hà Nội

9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học

"Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp", Đồng Nai

10. Hội tâm thần học Hoa kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm

thần và hành vi lần th 4 (DSMIV)

11. Lê Hương Một số nét tâm lý đ c trưng của lứa tuổi thanh niên, Tạp chí Tâm lý

học, số 2, 2000 tr.59

12. Nguyễn V n Khuê (2009) Tổng quan về nghi n Internet, Tamlyhoctrilieu.com

13. Dương Cao Minh d ch, Game online Addiction test

14. Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015), Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên

Trườn Đại học T ăn on ca n n game online, Luận n thạc sỹ chuyên

ngành Công tác xã hội Đại học Khoa học xã hội và nhân v n Hà Nội;

15. Nguyễn Th Oanh, 1988, CTXH Đạ cươn : CTXH cá n ân v n óm. NXB giáo

dục - Tp Hồ Chí Minh

88

16. Hoàng Phê (1998), Từ đ ển Ti ng Vi t NX Đà Nẵng

17. Mai Kim Thanh (2011), Giáo trình nh p môn công tác xã hội, NXB Giáo dục

Việt Nam

18.Nguyễn Th Phương Thảo (2008), Tác động của ame onl ne đối với vi c học

t p và nâng cao ki n th c của học s n đô t ị hi n nay (nghiên c u trường hợp

tại Ninh Bình), luận v n thạc sỹ chuyên ngành Xã hội học ĐH hoa học xã hội

và nhân v n Hà Nội.

19. PGS.TS. Nguyễn V n Thọ, Ths. Lê Minh Công (2015), Nghiện Internet: Lý

luận và thực tiễn NX Đại học Quốc gia TP HCM

20. Thông tư số 60/2006/TTLT- BVHTT - BBCVT - CA ngày 01 tháng 6 n m

2006 về việc quản lý tr chơi trực tuyến

Tiếng anh

20. AllanL. Riess và cộng sự (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic

system during computer game - play; standford school of medicine, CA, UAS.

(Bản d ch của Phan Thiệu Xuân Giang và Alyssa Nguyen Phuc)

21. Ju - Yu, MD, Chih - Hung Ko, Cheng - Fang Yen et al (2008), Psychiatric

symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance

use; Psychuatry and Clinical Neurosciences 62

22. Kimberly S. Young and Robert C. Rodgers (1998), The Relationship Between

Depression and Internet Addiction; CyberPsychology & Behavior,

23. Kimberly S.Young (2004) Internet Addiction: A new Clinical Phenomenon and

Its Consequences; American Behavioral Scientist

24. Kimberly S.Young (2007), Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts:

Treatment Outcomes and Implications; Cyberpsychology & Behavior, Volume

10, Number 5

Các trang web

25. http://socialwork.vn/

26. http://tailieu.vn

27. www.dsm5.org

28. hpttp://Xahoithongtin.com.vn/20101021042534980p0c206

89

PHỤ LỤC

PHỤ LỤC 1: PHIẾU KHẢO SÁT

PHỤ LỤC 2: TEST TRẮC NGHIỆM MỨC ĐỘ NGHIỆN GO

PHỤ LỤC 3: BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU

PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH MINH HỌA

90

PHỤ LỤC 1. PHIẾU KHẢO SÁT

Các bạn sinh viên thân mến, hiện tôi đang thực hiện đề tài “Công tác xã hội

cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải

Dương”. Những chia s của các bạn s rất c ý nghĩa cho đề tài này vì vậy mong

các bạn vui lòng hoàn thành phiếu điều tra sau đây. Tôi đảm bảo tất cả thông tin bạn

chia s s không b tiết lộ.

I. Thông tin cá nhân.

1. Giới tính của bạn:

a. Nam b. Nữ

2. N m sinh của bạn N m sinh 19…

3. Nơi bạn đang ở hiện nay

a. Ký túc xá c. Ở cùng người thân

b. Nhà riêng (sống cùng bố d. Nhà trọ

mẹ )

e. Khác (ghi rõ)……………….

II. Thực trạng chơi game online

1.Bạn c chơi game online ( game đấu với người khác ,game phải s dụng

mạng internet để chơi bao gồm cả các web game, game trên mạng xã hội…) hông ?

a.Có => sang câu 2 b.Không => sang câu 8

2.Bạn thường chơi bao nhiêu lần một ngày ? ________________

3.Mỗi lần chơi bạn thường chơi bao nhiêu lâu ?______________

4.Bạn thường chơi game online vào hoảng thời gian nào ?

a.Chơi ban ngày ( từ 6h sáng đến 5h chiều)

b.Chơi ban đêm (từ 5h chiều đến 6h sang hôm sau )

5. Từ nguồn thông tin nào mà bạn bắt đầu chơi game online ?

a.Qua các phương tiện thông tin đại chúng ( quảng cáo ,giới thiệu của báo

chí tivi rađio internet …..)

b.Qua gia đình (Người thân ,bố mẹ /anh,ch ,em rủ ….)

91

c.Qua bạn bè

d.Khác (ghi rõ )_______________________________________________

6.Mục đích chơi game online của bạn ? ( chọn nhiều phương án )

a.Thể hiện tài n ng của bản thân

b.Giải trí ,giải t a c ng thẳng

c.Mở rộng các mối quan hệ

d.Thể hiện là người tiếp cận với v n h a hiện đại

e.Kinh doanh ,kiếm tiền

f.Khác (ghi rõ)_____________________________________

7.Nguyên nhân nào khiến bạn hông chơi game online ?

1.Không có thời gian rảnh

2.Không thích

3.Điều kiện kinh tế không cho phép

4.Gia đình hông đồng ý

5.Bạn bè hông ai chơi

6.Khác (ghi rõ)_______________________________

=> sang câu 9

9. Tình trạng chơi game online của những người bạn thân của bạn

1. Hầu hết bạn thân

2. Khoảng một n a số bạn thân

3. Dưới một n a số bạn thân

4. Rất ít trong số bạn thân

5. Không có ai trong số bạn thân

=> với người hông chơi game online => sang Phần III

10. Bạn tìm hiểu thông tin về game online qua các phương tiện gì?

Internet 1.

Qua sách báo, tạp chí 2.

Tivi, radio 3.

Qua các buổi thảo luận ở trường 4.

Khác______________________________________ 5.

92

11. Gia đình bạn c thái độ như thế nào khi biết bạn chơi game online?

1. Khuyên bảo

2. Ch i mắng

3. Cấm đoán bằng các hình phạt

4. Không quan tâm

5. Khác(ghi rõ)_________________________________

12. Bạn có bao giờ th hông chơi game nữa không?

1. C và đã thành công

2. Có và không thành công

3. Chưa bao giờ th

4. Chưa nhưng s từ b trong tương lai gần (1 2 n m nữa)

5. S từ b nếu thấy biểu hiện xấu về sức kh e và tinh thần

6. S từ b nếu người thân bắt buộc

7. Khác_________________________________

III. Yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi game online

1. Yếu tố từ phía gia đình

Yếu tố ảnh hưởng Có Không

Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng

Hay b gia đình so sánh với người khác

Cha mẹ bận rộn không có thời gian

Cha mẹ thường áp đ t la, mắng, không

tin tưởng

Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn

Kinh tế gia đình h h n

Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn

2. Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè

Yếu tố ảnh hưởng Có Không

Bạn bè trong nh m đều chơi game

Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc,

93

chế giễu, cô lập…)

Không được chấp nhận tình cảm từ phía

bạn bè

3. Yếu tố ảnh hƣởng từ học tập

Yếu tố ảnh hưởng Có Không

Chương trình học quá n ng gây áp lực,

c ng thẳng

B cấm thi nhiều môn

Không thể tiếp thu một số môn học khó

Nhà trường không có hoạt động giải trí

4. Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân

Các yếu tố Có Không

Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực

(Mong muốn đạt kết quả cao nhưng

hông được….)

Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè

Cảm thấy không phù hợp với phương

pháp giảng dạy của một số thầy, cô giáo

nào đ trong trường

Luôn cảm thấy sự hấp dẫn của các trò

chơi online

Cảm thấy tự ti về bản thân

IV. Hậu quả của game online

1.Điểm trung bình học tập của bạn n m gần đây nhất ?

_______________________

2.Học lực của bạn n m gần đây nhất ?

_____________________________________

=> với người hông chơi game online => sang câu 4

3.Bạn đánh ết quả học tập của bản thân sau hi chơi game online ?

94

a.Tốt lên nhiều

b.Tốt lên một ít

c.Không thay đổi

d.Kém đi một ít

e.Kém đi nhiều

4.Theo bạn, game online có những ảnh hưởng tích cực nào ?

a.Luyện cho người chơi khả n ng quan sát nhạy bén

b.Khả n ng phản ứng nhanh nhạy

c.Khả n ng tập trung cao độ

d.Giải trí ,giảm stress

e.Phát huy tính đồng đội ,tính gắn kết ,tính cộng đồng

f.Khác (ghi rõ)______________________________________

=> với người hông chơi game online => sang câu 7

5.Bạn có bao giờ chơi game online mà quên làm bài tập không ?

a.Có ( nếu có ,ghi rõ số lần ____________) b.Không

6.Bạn có bao giờ chơi game online mà trốn tiết không ?

a.Có ( nếu có ,ghi rõ số lần ____________) b.Không

7.Tình trạng sức kh e hiện nay của bạn:

a.Rất tốt b.Tốt c.Trung bình d.Hơi ém e.Rất kém

8.Tình trạng sức kh e của bạn 3 n m trước :

a.Rất tốt b.Tốt c.Trung bình d.Hơi ém e.Rất kém

=> với người hông chơi game online => sang câu 15

9. Bạn có bao giờ chơi game mà b bữa n hông ?

a.Có b.Không

10. Bạn có bao giờ chơi game mà b giấc ngủ không ?

a.Có b.Không

11.Bạn có cảm thấy c ng thẳng thần kinh /stress không ?

a.Có b.Không

=> với người hông chơi game online => sang câu 18

12.Sau mỗi lần chơi game bạn có cảm giác như thế nào ?

95

a.Hưng phấn ,sảng khoái

b. ình thường

c.Uể oải ,mệt m i

d.Không biết /không rõ

13.Theo bạn chơi game online ảnh hưởng như thế nào đến sức kh e của bạn ?

a.Rất tốt

b.Tốt

c.Không ảnh hưởng

d.Không tốt

e.Rất không tốt

14. Trung bình một tháng bạn dành ra bao nhiêu tiền cho việc chơi game?

_________________________(nghìn đồng )

15.Bạn đánh giá mức độ cần thiết của việc chơi game online ?

a.Rất cần thiết

b. Cần thiết

c.C c ng được

d.Không cần thiết

16. Theo bạn c n điều gì về game online nghiên cứu chưa đề cập đến ?

______________________________________________________________

___________________________________________________________________

V. Công tác hỗ trợ sinh viên nghiện game online

1. Theo bạn, những người chơi game nhiều có cần người hỗ trợ để giảm bớt

hanh vi chơi game online hông?

a. Có b. Không

2. Bạn đã nhận được lời tư vấn, lời khuyên về cách giảm hành vi chơi game

online chưa?

a. Có b. Không

3. Nếu có, thì bạn nhận được lời khuyên từ ai?

a. Bố mẹ d. Phương tiện truyền thông

96

b. Thầy cô e. Cơ sở tư vấn

c. Bạn bè f. Khác

4. Bạn có tham gia vào các tổ chức Đoàn Hội trong trường học không?

a. Có b. Không

5. Nhà trường của bạn có tổ chức chương trình hỗ trợ sinh viên giảm thiểu

hành vi chơi game online không?

a. Có b.Không

6. Trường bạn thường tổ chức các hoạt động đoàn thể nào?(xin kể tên)

............................................................................................................................

Cảm ơn các bạn đã hợp tác!

97

PHỤ LỤC 2. TEST KIỂM TRA MỨC ĐỘ NGHIỆN GAME

CỦA KIMBERLY YOUNG

Bạn hãy đánh dấu vào lựa chọn từ 0 - 5 mà bạn cho là phù hợp nhất với bản thân.

Trong đ : 0 - Chưa từng 3 - Khá nhiều

1 - Hiếm khi 4 - Thường xuyên

2 - Thỉnh thoảng 5 - Luôn luôn

Hãy đánh dấu (x) ngay khi bạn có câu trả lời để có kết quả khách quan và

Lựa chọn của

bạn

chính xác nhất!

Câu h i

S

0 1 2 3 4 5 TT

0 1 2 3 4 5

1 Bạn c chơi game-online lâu hơn bạn dự đ nh 1

game-online

2 Bạn từng không làm bài tập, công việc nhà… để dành thời gian chơi

2

cho người thân của bạn.

3 Bạn thích ở trên mạng chơi game-online hơn so với dành thời gian

3

chơi game-online khác.

4 Bạn tạo dựng các mối quan hệ thân mật trên mạng với những người

4

trên mạng ở mức độ nào?

5 Những người khác phàn nàn với bạn về lượng thời gian bạn s dụng

5

gian bạn online.

6 Việc học tập của bạn (bài tập về nhà) có b ảnh hưởng bởi lượng thời

6

Có lúc việc học tập và kết quả học tập của bạn b ảnh hưởng bởi 8 game-online.

7 Bạn thường chơi game-online của bạn trước khi làm các việc cần thiết khác. 7

98

8

9 Bạn trở nên phòng vệ ho c bí mật khi một ai đ h i bạn làm gì khi online. 9

sống của bạn bằng những suy nghĩ thoải mái về game-online.

1 Bạn cảm thấy thoát kh i những suy nghĩ/vấn đề h h n trong của

10

1 Bạn dự đ nh trước về thời gian khi nào thì bạn s tiếp tục chơi game-online. 11

game-online

1 Bạn sợ rằng cuộc sống s buồn t , trống rỗng và t nhạt khi không có

12

chơi game online.

1 Bạn cáu kỉnh ho c bực mình với người khác khi họ làm phiền bạn lúc

13

1 Bạn đã từng mất ngủ ho c thiếu ngủ vì chơi game-online quá muộn 14

hích hi được chơi game-online lại.

1 Bạn cảm thấy bồn chồn khi bạn offline, ho c bạn có cảm giác phấn

15

game-online

1 Bạn có tự nói với mình “chỉ một vài phút nữa thôi” hi bạn chơi

16

thất bại

1 Bạn cố gắng giảm thời lượng bạn chơi game - online nhưng bạn đã

17

1 Bạn cố gắng giấu người khác là bạn đã chơi game-online bao lâu 18

với bạn bè và người thân

1 Bạn lựa chọn dành nhiều thời gian để online hơn là thời gian đi chơi

19

Cách đánh giá mức độ s dụng game-online.

Với mỗi lựa chọn: Chưa từng

= 0 điểm

Khá nhiều

= 3 điểm

Hiếm khi

= 1 điểm

Thường xuyên = 4 điểm

Thỉnh thoảng = 2 điểm

Luôn luôn

= 5 điểm

2 Bạn cảm thấy phấn khích mỗi khi chiến thắng trong game-online 20

99

Cộng tổng điểm tương ứng với các lựa chọn. Sau đ đối chiếu với thang điểm sau

đây để đánh giá về mức độ nghiện game-online:

- Tổng số đ ểm từ 0 - 19: Mức s dụng game-online dưới trung bình (kí hiệu: mức

độ I). Người chơi hông b ảnh hưởng từ việc s dụng game-online.

- Tổng số đ ểm từ 20 - 49 đ ểm: Mức s dụng game-online trung bình (kí hiệu: mức

độ II). Đôi hi người s dụng chơi game-online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời

gian s dụng của bản thân.

- Tổng số đ ểm từ 50 -79 đ ểm: Mức s dụng khá nhiều (kí hiệu: mức độ III).

Người s dụng đang g p phải một số vấn đề bởi game-online.

- Tổng số đ ểm từ 80 - 00 đ ểm: Mức s dụng quá nhiều (kí hiệu: mức độ IV).

Cách s dụng game-online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm

trọng trong cuộc sống.

100

PHỤ LỤC 3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU

PHỤ LỤC 3.1. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN(Dành cho nhà quản lý giáo dục)

Ph ng vấn cán bộ quản lý HSSV

Thời gian: 9h00 ngày 21 tháng 4 n m 2015

Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên

Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy

Người được ph ng vấn: Cô NTP 37 tuổi, cán bộ Phòng CTHSSV

Diễn biến cuộc ph ng vấn

Người h i: Chào ch theo như em được biết n m nay số lượng sinh viên

buộc phải thôi học t ng so với n m trước phải không ạ? Và ch có thể cho em biết

nguyên nhân chính là do đâu hông ạ?

Trả lời: Đ ng rồi em n m nay số lượng sinh viên thuộc diện b thôi học t ng

khoảng hơn chục em. Ph ng đã c cán bộ làm việc trực tiếp với phụ huynh, giáo

viên chủ nhiệm và sinh viên thì rất nhiều nguyên nhân em ạ. Có những em sinh viên

do hoàn cảnh gia đình nên phải đi làm dẫn tới việc học hành giảm sút, có những em

do sức kh e hông được tốt, rồi thì chơi bời cá độ….

Người h i: Theo ch , thì một trong số sinh viên thuộc diện b buộc thôi học

do hông tích l y đủ số tín chỉ này có những em chơi GO hông ch ? Ch nghĩ sao

về GO?

Trả lời: À, nói tới GO thì mới nhớ, trong số những em SV đ c nhiều bạn

chơi GO đấy, theo phản ánh của GVCN thì hiện nay sinh viên có một số bạn đang

chơi GO say mê lắm thường xuyên nghỉ học. Hôm trước, còn có bạn sinh viên ngất

trong lớp tưởng do làm việc, học tập quá sức ai ngờ h i ra mới biết là do luyện

game mấy ngày liền dẫn tới kiệt sức. Sợ thật. Thằng con ch ở nhà, mới tý tuổi mà

dùng điện thoại chơi game nhoay nhoáy.

Ch nghĩ GO c ng c cái hay anh nhà ch thấy c ng chơi GO hay sao ấy. Thấy anh

bảo chơi game đ xả stress. Vậy thì ch nghĩ GO c ng c lợi ích đấy. Còn lạm dụng

chơi như các bạn sinh viên như hiện nay thì quả là tình trạng đáng nghi ngại đấy

em.

101

H i: Nghi ngại thế nào ch ?

Trả lời: Thì đấy, em thấy sinh viên càng ngày càng thụ động, nhìn m t thì cứ

ngây ngây ra, tới lớp thì ngủ gà ngủ gật nhìn như mấy thằng nghiện ấy.

H i: Ch c nghĩ rằng các bạn ấy nghiện GO không? Ch đã nghe nhiều về

nghiện GO chưa?

Trả lời: Nghiện GO á, ch c ng c đọc qua một số bài báo nói về nghiện GO,

nhưng cụ thể như nào thì ch hông rõ. Nhưng theo ch chắc một số sinh viên của

trường c ng mắc nghiện GO em ạ. Thấy một số đứa cứ ngây ngây, ngáp ngắn ngáp

dài khi tới trường. Ch thấy c ng sợ sợ thằng cu nhà ch n mà chơi nhiều quá thành

ra như thế c ng chết

H i: Nhà trường có những điều tra xã hội học nào về tình trạng sinh viên

chơi GO chưa ch nhỉ?

Trả lời: Chưa đâu em ạ, chủ yếu là biết qua GVCN thôi em. Gần đây ch thấy

quán GO ngoài cổng trường mở ra nhiều thế, chắc là c ng nhiều sinh viên trường

mình chơi đấy em ạ.

H i: Như vậy thì Nhà trường c ng chưa c biện pháp ng n ch n việc sinh

chơi GO rồi ch nhỉ? Ch c nghĩ rằng trong nhà trường nên có những biện pháp

phòng, chống việc sinh viên chơi GO dẫn tới tình trạng nghiện GO không ch

Trả lời: Đ ng như em h i Nhà trường thì c điều tra và tìm hiểu sâu tới việc

sinh viên nghiện GO nên c ng chưa c biện pháp để phòng chống. Tuy nhiên, Nhà

trường c ng tổ chức nhiều hoạt động, câu lạc bộ thể dục thể thao cho sinh viên mà.

Có thể, thời gian tới ch c ng s cân nhắc và đề xuất với lãnh đạo để c phương án

tốt nhất. L c đấy cho cô tha hồ việc mà làm nhé (cười).

Ph ng vấn kết thúc vào lúc 9h45' cùng ngày.

102

PHỤ LỤC 3.2. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN

(Dành cho sinh viên)

Sinh viên 1:

Thời gian: 14h20 ngày 15 tháng 5 n m 2015

Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên

Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy

Người được ph ng vấn: Em M -Nam SV n m nhất Khoa Tài chính ngân hàng

Diễn biến cuộc ph ng vấn

HV(Học viên): Em c chơi game online hông?

SV(Sinh viên): Em có ch ạ, thi thoảng em chơi với mấy hội bạn ấy mà.

HV: Tại sao bạn lại chơi game online?

SV: Em chơi để giải trí thôi cô ạ. Thời gian học tập c ng thẳng quá, nên

ch ng em chơi xả stress

HV: Em thường chơi loại game nào?

SV: Em thường chơi Lol MU

HV: Bạn chơi mỗi lần khoảng bao nhiêu lâu?

SV: Lâu thì khoảng 4 đến 5 tiếng một lần. ít thì 2 tiếng cô ạ. Nhưng nhiều

bạn em thấy các bạn ấy chơi lâu lắm ạ. Có khi cả ngày ấy chứ. Em chơi thế vẫn ít cô ạ

HV: Em chơi GO lâu chưa? Và từ đâu mà em biết đến GO?

SV: Em chơi hoảng được mấy tháng nay thôi cô ạ. Do mấy thằng bạn thằng

nào c ng biết chơi nên em c ng chơi cho biết.

HV: Game online ảnh hưởng cuộc sống của bạn không?

SV: Em cũn k ôn b t nữa Đô k em t ấy m t mỏ , n ưn em n ĩ c ơ

game giúp chúng em xả tress để học t p tốt ơn t ô cô ạ.

SV: Tiền bạn chơi GO thì bạn lấy ở đâu?

HV: Thi thoảng bố mẹ t ươn con nên ôn bà gửi thêm cho vài lít, với lại

t ường thì bố mẹ vẫn gửi nhiều ơn so với những khoản đã định sẵn mà cô.

HV: Vậy kết quả học tập của em tại sao lại s t hơn so với n m đầu tiên?

SV: Có lẽ do c ươn trìn ọc ngày càng khó nên k t quả học t p c ưa cao

HV: Em dành bao nhiêu thời gian cho việc học ở nhà?

103

SV: Cười. Cô c ng biết, chúng em chỉ khi thi mới học thôi ạ. Chứ bình

thường chúng em học mấy đâu cô.

HV: Bố mẹ bạn có biết bạn chơi game online hông?

SV: Không cô ạ. Em thuê trọ ở trên đây tháng em mới về quê 1 lần thôi, nên

bố mẹ em không biết được ạ.

HV: Nếu bố mẹ em biết em nghĩ bố mẹ s nói gì với em?

SV: Nói gì thôi hả cô. Có mà bố mẹ em cho em nghỉ học luôn. Không những

thế còn b lo đ n nữa ấy chứ.

HV: Bố mẹ em nghiêm khắc như vậy, sao em vẫn còn chơi GO dẫn tới việc

kết quả học tập sa sút.

SV: Nhà trường có thông báo cho bố mẹ em không cô.?

HV: Có chứ. Nếu tình trạng em vẫn cứ tiếp tục nợ môn. Hết học kỳ này mà

em hông đủ số tín chỉ tích l y nhà trường s thông báo cho gia đình

SV: Cô ơi? Thế cô có cách nào giúp em không?

HV: Cách tốt nhất là em nên học tập ch m chỉ, học lại các môn c n chưa đạt.

SV: Vâng, em cảm ơn cô. Thế em đ ng ý học lại ở đâu cô.

HV: Em qua ph ng Đào tạo các cô s hướng dẫn cho em.

Sinh viên 2:

Thời gian: 15h10 ngày 15 tháng 5 n m 2015

Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên

Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy

Người được ph ng vấn: SV V nữ SV n m thứ 2, Khoa kế toán

Diễn biến cuộc ph ng vấn

HV(học viên): Em c chơi game online hông?

SV(sinh viên): Em không cô. Con gái mà, em chỉ chơi mấy game giải trí

picachu, candy crush những lúc rảnh thui cô ạ.

HV: Em nghĩ GO c tác hại gì không?

SV: Em n ĩ l có cô ạ. Nhiều tác hại ấy ch cô. Tiền thì mất, học t p thì

không ra gì, tới lớp toàn ngủ. Th m chí, còn bỏ cả học nữa đấy cô ạ. Lớp em có 2

bạn c ơ GO dã man luôn To n n ỉ học thôi, chắc giờ phải nợ tỷ môn học rùi cô

104

ơ ? À, hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với

nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà vừa họ mớ c ơ , ọ

phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố

nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình

HV: Bạn c nghĩ rằng nên có những biện pháp để ng n ch n việc chơi GO

trong sinh viên hiện nay không

SV: Có ch cô. Rất cần thi t Em n ĩ nên cấm không cho vi c phát hành các

trò c ơ GO n ư t các bạn mớ k ôn có trò ì để c ơ , với lại GO toàn những

trò bạo lực, bắn nhau ầm ầm, em nhìn qua mà thấy choáng váng. Bạn tra em cũn

mê c ơ GO nên thi thoảng nhìn anh ấ c ơ m em t ấy hoa mắt chóng mặt.

HV: Thế em có khuyên bạn trai mình hông chơi GO hông?

Em có ch cô, bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ

sáng tớ trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ , em

lại gi n dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở nhà nên

cũn ạn ch được vi c đ c ơ GO của anh T"

HV: Theo em nếu muốn một bạn mê chơi GO từ b GO thì cần sự hỗ trợ từ

những ai?

SV; T eo em l N trường là quan trọng nhất, vì sinh viên chủ y u xa gia

đìn Gần ũ n ất vẫn l N trường, vì th em n ĩ N trường nên có các bi n

p áp để n ăn c ặn vi c s n v ên c ơ GO, k u n khích các bạn nam tham gia vào

các hoạt động của Trường.

Vậy ngoài Nhà trường, thì theo em còn nguồn hỗ trợ nào hác để giúp các

bạn mê GO từ b game không?

SV: Em nghĩ bạn bè c ng một phần có thể gi p được các bạn mê GO từ b .

Cuộc sống sinh viên chủ yếu quanh các khu nhà trọ, lớp học vì thế em nghĩ bạn bè

cùng lớp, bạn bè thân có thể khuyên nhau. Tuy nhiên nếu trong ph ng ai c ng chơi

GO thì hơi h cô ạ.

HV: Cô cảm ơn em nhé. Ch c em học tập thật tốt.

Ph ng vấn kết thúc vào 15h45' cùng ngày

105

PHỤ LỤC 3.3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN

(Dành cho phụ huynh sinh viên nghiện GO)

Thời gian: 15h ngày 25 tháng 3 n m 2015

Đ a điểm: Tại nhà của phụ huynh

Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy

Người được ph ng vấn: Phụ huynh SV D (là thân chủ)

Diễn biến cuộc ph ng vấn

HV(Học viên): Cô biết tình hình em D nhà mình học tập giảm sút nghiêm

trọng như vậy lâu chưa ạ?

PH(Phụ huynh): Khổ quá cô ơi? Ch ng tôi mải làm quá hông để ý tới việc

học của cháu mà trước giờ vẫn tin tưởng nó ai ngờ giờ nó thành ra thế này, có gì

nhờ nhà trường giúp cháu nó, chứ giờ đuổi học nó thì tội nó quá cô ạ. Tôi s cô

gắng trông chừng n để n hông chơi game nữa

HV: Vâng Nhà trường s có khoảng thời gian th thách cho em, nếu em

vượt qua được thì s không b đuổi đâu cô ạ. Tuy nhiên thì gia đình cần phối hợp

với nhà trường để giúp em giảm hành vi chơi GO để học tập cô ạ.

Em D thường chơi thân với nhóm bạn nào ở nhà không cô?

PH: Nói ra thật xấu hổ cô ạ, tôi và bố nó mải làm chẳng để ý gì đến nó nữa.

Thi thoảng c ng thấy có mấy thằng bạn đến rủ n đi học c ng chẳng biết là bạn học

hay là gì nữa.

HV: Đây thực sự là một sơ suất của gia đình nguyên nhân dẫn tới tình

trạng của em D. Vậy khi biết D sa s t vì chơi GO gia đình đã c biện pháp gì ng n

ch n chưa?

PH: Cô ơi ch ng tôi hông biết phải làm thế nào nữa. Bố nó thì tức giận,

mắng nó vài câu. Giờ nó kiệt sức vậy thì chỉ biết ch m s c n rồi từ nay để ý tới nó

thôi.

HV: Vâng gia đình cô nghĩ được vậy thực sự là rất tốt cho em D ạ. Có

những phụ huynh khi biết con mình chơi GO thì ch i mắng đánh đập và cấm đoán.

Như vậy, theo cháu là không tốt cho các em. Lúc này, các em cần được sự quan

tâm yêu thương huyên bảo từ gia đình.

106

PH: Mong cô gi p đỡ cháu nó, chứ nhìn con thế này tôi thật sự không biết

phải làm sao nữa. Đau l ng lắm cô ạ

HV: Vâng, chúng cháu s cố gắng gi p đỡ em D vượt qua h h n này.

Chúng cháu cần sự phối hợp của gia đình trong quá trình gi p đỡ D. Gia đình đồng

ý s phối hợp với nhà trường không cô?

PH: Được thế thì tôi cảm ơn nhà trường. Gia đình tôi cần sự gi p đỡ chứ,

sao tôi dám hông cùng nhà trường giúp con mình.

HV: Vâng. Cháu cảm ơn cô ạ. Cô cháu mình s có buổi nói chuyện sau.

Ph ng vấn kết thúc vào lúc 16h cùng ngày.

107

PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH

4 K v D t am a v o C B bón đá của trường

108

4.2. K tham gia vào các hoạt động t p thể của Trường

4.3. D tham gia vào các hoạt động của Trường

109