ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG
LUẬN VĂN THẠC SĨ
Chuyên ngành: Công tác xã hội
Hà Nội - 2015
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG
Chuyên ngành: Công tác xã hội
Mã số: 60 90 01 01
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI
Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa
Hà Nội - 2015
MỤC LỤC
MỞ ĐẦU .................................................................................................................... 5
1. Lý do chọn vấn đề can thiệp ................................................................................... 5
2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài ................................. 6
3. Ý nghĩa can thiệp .................................................................................................. 14
4. Mục đích can thiệp ................................................................................................ 14
5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp ............................................................................ 14
6. Phạm vi can thiệp .................................................................................................. 14
7. Phương pháp can thiệp .......................................................................................... 15
NỘI DUNG CHÍNH ................................................................................................ 18
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ............................................. 18
1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp ........................................................... 18
t u t n n t c - n v ................................................................ 18
t u t t ốn ................................................................................. 20
1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp ......................................................... 22
1.2.1. Sinh viên ............................................................................................... 22
1.2.2. Khái ni m nghi n ................................................................................. 22
1.2.3. Game online (GO) ................................................................................ 23
1.2.4. Nghi n game online ............................................................................. 24
1.2.5. Công tác xã hội cá nhân ...................................................................... 25
1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp ........................................................................ 25
1.4. Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO ........................................... 26
1.4.1. Dấu hi u nh n bi t ............................................................................... 26
1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán .......................................................................... 27
1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ
cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng ......................... 30
5 Đặc đ ểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói
c un v đời sống tâm lý của s n v ên Đại học Hả Dươn ....................... 30
1.5.2. Một vài nét về Trườn Đại học Hả Dươn ........................................ 34
1. . Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng . 35
1
1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO .............................................. 36
1.7.1. Y u tố chủ quan ................................................................................... 36
1.7.2. Y u tố khách quan ............................................................................... 37
1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng ......... 40
1.8.1 Ản ưởng tới s c khỏe........................................................................ 40
1.8.2.Ản ưởng tới kinh t ........................................................................... 40
1.8.3. Ản ưởng tới học t p ......................................................................... 41
1.8.4. Ản ưởng tới hành vi của sinh viên................................................... 42
1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online ................................ 42
CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN
CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG ............. 44
2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online .... 44
2.1.1. Công cụ đán á ................................................................................ 44
C ươn trìn can t p với TC ........................................................... 44
2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO ...... 48
2.2.1. Mô tả thân chủ 1 ................................................................................. 48
2.2.2. Hoạt động thực hi n can thi p ............................................................ 49
2.3. Thân chủ 2 .................................................................................................... 64
2.3.1. Mô tả thân chủ .................................................................................... 64
2.3.2. Hoạt động can thi p ............................................................................ 65
2.4. Bài học kinh nghiệm..................................................................................... 79
2.4.1. Mối liên h giữa ki n th c, lý thuy t, p ươn p áp ng dụng và ki n
th c thực t .................................................................................................... 79
2.4.2. Những thu n lợ , k ó k ăn tron quá trìn can thi p và bi n pháp
khắc phục ........................................................................................... 81
KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ ................................................................................ 84
TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................... 88
PHỤ LỤC ................................................................................................................. 90
2
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
CTXH Công tác xã hội
CTHSSV Công tác học sinh sinh viên
CĐ - ĐH Cao đẳng - đại học
CLB Câu lạc bộ
ĐHHD Trường Đại học Hải Dương
GO Game online
GVCN Giáo viên chủ nghiệm
NVCTXH Nhân viên công tác xã hội
SV Sinh viên
TC Thân chủ
THPT Trung học phổ thông
TPHCM Thành phố Hồ Chí Minh
THCS Trung học cơ sở
XHH Xã hội học
3
DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
Danh mục bảng
Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên ............................................................. 36
Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên ................................................... 37
Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình ...................................................................... 37
Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè .............................................................. 39
Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập ............................................................................... 39
Danh mục biểu đồ
Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO .......................................................................... 36
Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO ........................................................... 43
Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K ...... 62
Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63
Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D ....... 78
Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D ........................................... 79
4
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn vấn đề can thiệp
Ngày nay với sự phát triển nhanh ch ng và vượt bậc của hoa học công nghệ
thì càng c nhiều loại phương tiện truyền thông và d ch vụ giải trí ra đời để đáp ứng
nhu cầu và sự phát triển ngày càng cao của con người. Sự xuất hiện và phát triển
nhanh ch ng của hệ thống mạng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều m t của
cuộc sống con người ch ng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập làm việc
và giải trí đạt hiệu quả. Đối với giới tr hiện nay với môi trường học tập và giải trí
phong ph đa dạng đã làm cho nhu cầu s dụng Internet của giới tr ngày càng cao.
Đ c biệt đối với sinh viên thì Internet đã c những ảnh hưởng mạnh m đến đời
sống tinh thần c ng như học tập nghiên cứu trong một môi trường sống luôn n ng
động và hội nhập như hiện nay. Internet được s dụng như một công cụ chủ yếu
phục vụ cho việc học tập nghiên cứu làm việc và giải trí của sinh viên. Trong đ
s dụng game online như một cách giải trí được giới tr yêu thích và thường xuyên.
ên cạnh những tác động tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau
những giờ học tập c ng thẳng thì n c ng c những tác động tiêu cực đối với
những bạn tr nào lạm dụng n và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiện nay
game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức x c của gia đình nhà trường
và xã hội. Với một bộ phận hông nh học sinh và sinh viên đang đắm chìm trong
thế giới ảo của các tr chơi online mà b quên thực tại cuộc sống đời thường của
mình gây nên nhiều tệ nạn cho xã hội. Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game
online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người
trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều
các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra. Game online thực
sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng Đại học làm cho không ít sinh viên b
cuốn vào vòng xoáy của nó. Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các
thành phố lớn như Hà Nội TPHCM … nói chung và tại Hải Dương n i riêng tốc
độ phát triển game online rất nhanh. M c dù các bạn hầu hết đã c máy tính cá nhân
song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh
các khu vực trường học. Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực
5
trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nh khác
nhau, mà chủ yếu phục vụ game online. Thậm chí có những điểm kinh doanh còn
treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên. Theo điều tra ban
đầu các điểm inh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh.
Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu
hết những sinh viên b học, b tiết đều do chơi game online quá nhiều. Thậm chí
có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá
trình học tập của các em. Đây là con số há báo động cho tình trạng nghiện game
online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương n i riêng. Từ những
vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến
hành xây dựng nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện
game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành
vi chơi game online cho sinh viên.
2.Tổng quan những nghi n cứu, can thiệp li n quan đến đề tài
2.1. Các công trình nghi n cứu, can thiệp tr n thế giới
2.1.1. Những nghiên cứu về tác động của Game online
Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn c n đang là vấn đề gây
nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc c hay hông đưa vấn đề
nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn
tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào n m 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng
bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI).
Trên thế giới đã c nhiều nhà khoa học c ng c các nghiên cứu về nguyên
nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều tr cho tình trạng nghiện internet,
game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình c n mang tính rời rạc.
Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm
dụng internet cho rằng nếu s dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là
nghiện. Kể từ n m 2007 các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa
Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các tr chơi video c các đ c tính gây nghiện.
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho
thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người s dụng internet với nhiều
6
thời gian. Họ luôn b than phiền bởi gia đình bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời
gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)
Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là
bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được ph ng theo tiêu chuẩn lạm
dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho
thấy họ s dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó
h n trong đời sống thực của họ [19;tr14]
Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đ là nghiên cứu của David Greenfield
(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) n m 1999 với một bảng khảo sát
chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu
h i trong đ c hoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông c ng cho
rằng có nhiều d ch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng
đến cuộc sống. Ông c ng hẳng đ nh tình dục tr chơi đánh bạc, và mua sắm trực
tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người s dụng. Nghiên cứu tương tự
tại Trung tâm Y hoa Đại học Stanford (Hoa Kỳ) c ng cho thấy, một trong tám
người Mỹ trải qua một ho c nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud,
Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15]
Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu
nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường. Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi
Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện
Internet. Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi,
cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4 6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet.
Nghiên cứu c ng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu n ng nề
hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện
hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5]
Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh
viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. [5;tr8]
Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức
kh e cộng đồng nghiêm trọng. Liu Guiming, phó tổng thư ý của Hội nghiên cứu
tội phạm v thành niên Trung Quốc cho rằng “c sự gia t ng lượng thanh niên tr
7
cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức kh e và bạo lực học đường trở
thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun,
đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội v thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng
(Sebag Montetuore, 2005). Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc … đã xây
dựng những trại huấn luyện như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet
(Ransom, 2007). [2;tr18]
Tại Trung Quốc, nghiên c u của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh
từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh
thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet. Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối
loạn thần kinh chức n ng loạn tâm lý và nói dối, việc s dụng chất, mất kiểm soát
thời gian, và s dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo
đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại
Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9 72% đến 11, 06%
thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng
162 triệu người s dụng Internet trong đ thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63%
(2006). [19;tr25]
Tại Hàn Quốc, nghiên c u v o năm 003 của nhóm Whang, Lee và Chang
trên cỡ mẫu l 3 588 n ười sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3 5% đủ
tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18 4% được coi là s dụng internet có
hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học
sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và
5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu
chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện
internet.[2;tr3]
Tại Singapo, nghiên c u của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa
Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đ c 49 3% nam và 50 6% là
nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong
nghiên cứu là không s dụng internet hàng ngày trong đ hoảng 17,1% thanh
thiếu niên đã s dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu c ng cho thấy việc
s dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát s
8
dụng internet ở nhà, ít có khả n n c bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,
và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10]
Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một
vấn đề được quan tâm mạnh m . Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang t những
vấn đề lý luận và thực tiễn như d ch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên
nhân tác động của nó tới sức kh e và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các
nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đ c điểm của lâm sàng của nghiện chưa đi
sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát
2.1.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Trung tâm phục hồi nghi n nternet được thành l p bởi TS Kimberly S.Young
v o năm 995 tại Bradford (Hoa Kỳ). Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên
(cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện
internet - game online. Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề
nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến,
nghiện tr chơi trực tuyến. Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và
nhân viên v n ph ng tại các công ty. Các d ch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá
và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao n ng lực s dụng
internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video
sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao n ng lực cho nhà chuyên
môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà
C ươn trìn p ục hồi nghi n internet tại Hoa Kỳ. Chương trình c tên gọi
Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ gi p đối với thanh thiếu
niên nghiện internet. Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình c vấn
đề khủng hoảng. Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư. Các d ch
vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi
dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí đào tạo nghề, phục hồi
nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức kh e, cảm x c và đ ng g p cho xã hội.
Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Kh a huấn luyện thanh thiếu niên
s dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như
Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; h a học để phục hồi
9
nghiện internet, thảo luận nh m để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa,
đá b ng…
Trung Quốc là một trong những nước Châu Á c lượng người s dụng
internet (đ c biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với n là số
lượng người nghiện c ng t ng nhanh. ệnh viện đa hoa quân đội ắc Kinh đã
thành lập Trung tâm điều tr nghiện internet tại đ a chỉ số 5 Nanmencang
Dongsishitiao Dongcheng ắc Kinh. Chức n ng chính của trung tâm này tập trung
vào điều tr hông c các chương trình ph ng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây
chủ yếu bằng phương pháp h a dược và một số chương trình cách ly như điều tr
ma túy
2.2. Một số nghi n cứu, can thiệp tại Việt Nam
2.2.1. Những nghiên cứu về tác động của GO
Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
m . Các báo cáo c n chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng s dụng
game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha chưa c chủ điểm nghiên cứu rõ
ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội)
cho thấy đa phần sinh viên chơi tr chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết
quả nghiên cứu c ng chỉ ra rằng tr chơi trực tuyến tác động mạnh m đến tâm lý
người chơi dưới g c độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên
cứu c ng cho biết hầu hết các phụ huynh hông quan tâm đến những tác động tiêu
cực mà tr chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7]
Nghiên cứu của Hồ Th Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của tr chơi trực
tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM” Viện nghiên cứu phát triển TP HCM
(2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của tr chơi
trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm
nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập chính vì điều đ là
nguy cơ dẫn tới việc s dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho
rằng “ nghiện game online c ng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một
bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn
thuần là giải trí mà các em b lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được
10
th i quen chơi tr chơi trực tuyến của mình. Từ đ ảnh hưởng đến sức kh e, kết
quả học tập c ng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em”. [5;tr6]
Nghiên cứu trong đề tài luận v n thạc sỹ của tác giả Nguyễn Th Phương
Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô th hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho
thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của
các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game
online. Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc
chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn. Nghiên cứu c ng cho thấy,
game online không chỉ c tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với
hành vi học tập, sức kh e, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng s và cả nhân cách đạo
đức của học sinh trong và sau hi chơi game. Song dưới g c độ nào đ game online
c ng c ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi
thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng gi p cho người chơi được cảm thấy
giải t a mệt m i c ng thẳng và ức chế được th a mãn từ những nhu cầu rất đơn
giản là trí t m đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế ngh mà người chơi
không dễ bày t và giải t a với người hác đ là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và
tình dục.[18]
Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009,
2010) gần đây cho thấy internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền
thống. Sự gia t ng mạnh m các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi
học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau. Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với
nhiều rối loạn tâm thần hác đ c biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu. Việc điều tr cho
nghiện internet là một vấn đề h h n và đa tr liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho
thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều
quốc gia trên thế giới. [2]
Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa,
Đồng Nai n m 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh
THCS nghiện internet ở các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu c ng cho thấy, internet
11
trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính là nơi thanh thiếu niên có thể
hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]
Gần đây n m 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu
xã hội học về tr chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài “D ch vụ tr chơi trực
tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6
tỉnh thành. C 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online người
hông chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được h i
64 1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có
internet”. Một điều đáng n i là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là
c trình độ CĐ ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%),
chưa hoàn thành THCS (17 1%). Từ các kết quả phân tích đ nh lượng và đ nh tính,
nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí
của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn
nghiện.[19;tr6]
Tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ
trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai”.
Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào
lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công
mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên đ a bàn
với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện
game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3
mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là
can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên s dụng Internet ở mức h h n chưa
gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá
nghiện gây h h n cho học tập và sức kh e, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô
hình s dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, tr liệu gia
đình…[19]
Tác giả Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm
trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Th ng Long cai nghiện game online"
(Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game
12
online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy. Luận v n c ng bước
đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình tr liệu nhóm
phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào
từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế. [14]
2.2.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn
rất mới m . Gần đây c một số mô hình dạng này:
Mô hình ph ng hám điều tr nghiện chất, có bao gồm điều tr nghiện
internet - game online tại các bệnh viện tâm thần. Tuy nhiên đây chưa thể coi là mô
hình rõ ràng vì đều chưa được công bố chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát
biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng. Điểm nổi bật của mô hình là
chỉ tập trung vào điều tr hông c chương trình phục hồi và hòa nhập. Đồng thời
các liệu pháp s dụng trong điều tr rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc.
Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ n ng sống để điều tr nghiện
game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam). Tuy nhiên chương trình này
đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi
Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu
phát triển Võ Việt Nam & Thể thao. Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em
tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách kh i
thế giới ảo. Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng
cho một số trường hợp học sinh.
Kết luận
Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây
vẫn là một vấn đề còn khá mới m . Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác
động của tr chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến
các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp
nh m mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa
có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh
thiếu niên. Vì vậy, luận v n của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã
13
hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình
trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương.
3. Ý nghĩa can thiệp
3.1. Ý nghĩa khoa học
Luận v n đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận
thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác đ nh nguyên nhân, các thức can thiệp với
thân chủ. Kết quả của luận v n s góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống
lý luận phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH CTXH cá
nhân …
Ngoài ra luận v n c n làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau.
3.2. Ý nghĩa thực tiễn
Luận v n g p phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game
online tại một trường đại học của tỉnh.
Luận v n nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online
và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương.
4. Mục đích can thiệp
Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game
online tại Trường Đại học Hải Dương luận v n tập trung vào xây dựng chương
trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO.
5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp Khách thể can thiệp: Sinh viên nghiện game online gia đình sinh viên
nghiện game online
Vấn đề can thiệp: Công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online
6. Phạm vi can thiệp
Do mức độ khó của đối tượng can thiệp nên tôi chỉ thực hiện can thiệp với
thân chủ nghiện GO ở mức III
Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 n m 2015:
Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh
đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng h i, ph ng vấn sâu
14
Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình
hoạt động đối với thân chủ
Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá
nhân với thân chủ
Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết
7. Phƣơng pháp can thiệp
7.1. Can thiệp cá nhân
S dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến
thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game
online.
7.2. Can thiệp hệ thống
Trong tiến trình gi p đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ
thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân
chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp
của các hệ thống nh xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra
những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận v n chúng tôi s
dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình c cách
thức để gi p đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình
vấn đề chơi GO một cách thái quá tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em
mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi
thành viên trong gia đình; Giải thích về giá tr cả của GO.
7.3. Can thiệp nhận thức - hành vi
Can thiệp này xác đ nh những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những
hành vi của thân chủ sau đ cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu
về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm
Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn:
Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ
Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c
Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới
15
7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin
7.2.1. Phương pháp phân tích tài liệu
Mục đích s dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông
tin và nghiên cứu các tài liệu c liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên
cai nghiện game online. Trên cơ sở những lý luận đã tìm iếm phân tích và tổng
hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận v n
Nội dung:
- Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài
-Thiết kế các công cụ nghiên cứu
Phương pháp
-Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các
tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí các đề tài luận án, luận v n trang
web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương….
- Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được.
Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận v n
7.2.2. Phương pháp phỏng vấn sâu
Thực hiện 5 ph ng vấn sâu.
Đối tượng ph ng vấn: Cán bộ quản lý HSSV, sinh viên, Giảng viên, chủ
tiệm Internet, phụ huynh
Mục đích: Nhằm thu thập thông tin để so sánh đối chiếu, bổ sung, làm rõ
hơn thực trạng, những tác động của game online trong học tập đời sống của sinh
viên, những biện pháp được s dụng nhằm hạn chế thực trạng sinh viên nghiện
game online tại Trường Đại học Hải Dương; Xây dựng trường hợp điển hình.
Cách tiến hành: Ph ng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu
ph ng vấn được thiết kế, ph ng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý
HSSV và phụ huynh sinh viên.
7.2.3. Phương pháp quan sát
Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet
gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên
16
Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ng n ch n tình trạng sinh
viên nghiện GO tại Nhà trường
Quan sát hành vi thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp
7.2.4. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Đối tượng: Sinh viên
Dung lượng mẫu: 200 sinh viên
Về giới tính: cả nam và nữ
Về độ tuổi: 18 - 24
Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường
Đại học Hải Dương những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với
sinh viên trường
7.2.5. Phương pháp trắc nghiệm
Luận v n s dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với
mục đích:
- Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học
Hải Dương
- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online
- S dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm
Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu h i với thang
đo mức độ nghiện được s dụng theo 4 mức:
Mức I: 0-25%: ình thường
Mức II: 25- 50%: S dụng game nhiều
Mức III: 50 - 75%: Nghiện game
Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game n ng
17
NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp
1.1.1. thu t nh n thức - hành vi
Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con
người là một cách trả lời, ứng x với một tác nhân ích thích tương ứng với công
thức (S - R). [14;tr18]
Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ
không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý học cho
rằng con người c suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này
có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân. Họ cho rằng nhận thức sai lầm
là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra
một mô hình nhận thức mới hợp lí. [19;tr29]
Tr liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung
xung quanh khái niệm tư duy. Sự tư duy của cá nhân được đ nh hình bởi xã hội và
hoàn cảnh trực tiếp của người ấy. Trên chiều cạnh này tư duy quyết đ nh cảm xúc
lẫn hành vi. Như vậy việc thực hiện chức n ng xã hội của một cá nhân b khiếm
khuyết thì c nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo. Chính vì vậy, hành vi
của con người thay đổi thì phương thức tư duy c ng phải thay đổi theo. Do vậy,
muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí. Như
vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ
nhận ra những suy nghĩ hông phù hợp của mình sau đ đưa ra những liệu pháp
nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đ s tạo những hành vi
đ ng đắn tương ứng
Sơ đồ của nhận thức hành vi
S→ C → R →
Trong đ :
S là tác nhân kích thích
C là nhận thức
R là phản ứng
18
B là kết quả hành vi
Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách
và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ
tương tác với môi trường bên ngoài. Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai
lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài do đ gây nên những niềm tin,
hình tượng đối thoại nội tâm tiêu cực. Suy nghĩ hông thích nghi tốt đưa đến các
hành vi của một cái tôi thất bại. Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học
tập, trừ những phản ứng bẩm sinh đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới
bên ngoài bản thân họ. Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con
người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn
đề đ .
Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH s giúp thân chủ
của mình cắt nghĩa lý giải việc chơi game nghiện game để th a mãn nhu cầu giải
trí, giải t a tâm lý, giải t a strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực. Vì theo lý thuyết
nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình
huống s c vai tr điều tiết các hành vi ứng x của mỗi cá nhân. Nhận thức của
mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng
những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người
ấy. Vì thế NVCTXH s giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có
GO mới giải t a những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay
đổi. Và trong quá trình tr liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH s củng cố thêm nhận
thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực
cho việc giải t a strees hơn là việc lao vào thế giới ảo.
Luận v n ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng
những lý luận trong lý thuyết để gi p thân chủ s a chữa những hành vi (hành vi
chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức
sinh viên nghiện game. Thông thường con người hoàn toàn có khả n ng học tập
những hành vi mới để th a mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân,
ho c thay thế các hành vi đang c song hông c n phù hợp trong điều kiện môi
trường sống của họ.
19
1.1.2 thu t hệ th ng
Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng
quát của ertalanffy n m 1940. Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học
khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995) Mancos e (1981) Siporin (1980)
Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu
cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các
tiểu hệ thống c ng là một phần của hệ thống lớn hơn. [14;tr20]
Hệ thống được đ nh nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố
tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy)
Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều
yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một
số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống
Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ
thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình. Hệ thống mở
thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi
trường. Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển
Hệ thống đ ng: là hệ thống có những giới hạn ch t ch và không có sự tương
tác với bên ngoài. Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với
những thay đổi
Ranh giới: Là những hạn đ nh ho c biên giới với vai trò là nền tảng cho việc
thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài n . Ý nghĩa của “ranh
giới đ ng hay mở” s thay đổi theo các hệ thống khác nhau. Có những ranh giới giúp
cho hệ thống phát triển nhưng c ng c ranh giới ng n cản sự phát triển của hệ thống.
Động n ng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ
thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài ho c từ nguồn lực bên
ngoài trong hệ thống
Sự phản hồi: là tiến trình đ c biệt trong một hệ thống mở, ở đ hệ thống đ n
nhận và s dụng các thông tin thu nhận được, lấy đ làm nền tảng chi sự thay đổi
của hệ thống
Hệ thống được phân thành các loại
20
Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình bạn bè, các
nhóm tự nhiên thành lập..
Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội cơ quan đoàn thể…
Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…
Thuyết hệ thống được s dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ
giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng t hơn
Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự
phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã
hội. Con người là một bộ phận của xã hội, ch u sự tác động của các hệ thống xã hội
khác nhau. Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội c ng tạo ra
những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể
thuộc xã hội đ .
Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với
sinh viên nghiện game online để từ g c độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh
viên là một hệ thống c ng c mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ
thống hác như: nh m bạn bè, lớp học gia đình các tổ chức xã hội hác đ a phương
Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như
một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng t hơn. Ở đây
nhân viên xã hội s dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc
các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí. Những hệ thống gia
đình bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO. Gia
đình hông quan tâm tới con cái nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp
sinh viên giải t a c ng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi éo… Từ đ NVCTXH s
cùng thân chủ đưa ra được những nhận đ nh sáng t nguyên nhân gây nên nan đề cho
mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được
nan đề của mình
Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online c ng
cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình nhà trường.
Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa
có sự liên kết ch t ch và có sự l ng l o quản lý của các hệ thống. Bởi vậy, thuyết
21
hệ thống s cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề
thân chủ g p phải từ đ c ế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả. Thuyết
này giúp nhân viên xã hội xác đ nh trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những
hệ thống nào thân chủ liên kết ch t ch và chưa ch t ch :
1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp
1.2.1. Sinh viên
Thuật ngữ “sinh viên” được bắt nguồn từ một từ gốc Latinh: “student” với
nghĩa là người làm việc, học tập, tìm hiểu, khai thác tri thức (Từ điển ách hoa thư
- Tiếng Nga)
Hiểu theo nghĩa thông thường thì sinh viên là những người đang học trong
các trường Đại học Cao đẳng. Ở đề tài này tôi s dụng khái niệm sinh viên với ý
nghĩa thông thường này.
1.2.2 Khái niệm nghiện
Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghi n là một nhóm
các hi n tượng sinh lý, t p tính và nh n th c ở một n ườ n o đó có t ó quen sử
dụng một hay nhiều chất vớ ưu t ên cao ơn n ều so với các thớ quen trước kia.
Các đặc đ ểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh
mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu t ên cao đối với vi c sử dụng so với các hoạt
độn k ác, độ dung nạp tăn , các tr u ch ng cai( trong một số trường hợp), hoặc
th m chí sử dụng mặc dù có hại. Vi c chuẩn đoán đò ỏ ba a trên ba đặc đ ểm
xảy ra cùng lúc lặp đ lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]
22
Theo V D ng và cs (2009), nghi n là trạn thái tâm lý thường là bất
bình thườn của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ
địn một chất nào đó, oặc sử dụng nh ều lần một sự v t, h n tượng nào đó kèm
t eo sự bi n đổ quá trình tâm - sinh lý của cơ t ể và biểu n ra ngoài thông
qua hành vi, cách ng xử và quan của ọ vớ n ữn người xung quanh.
[10,tr24]
Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “N n l am t íc đ n m c
thành một thói quen khó bỏ” [16,tr658]
Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu
hoặc gây phấn chấn hào h ng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng
nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghi n; thi u
thuốc sinh ra những tri u ch ng sinh lý: uể oải, huy t áp hạ, chân tay run, có khi
lên cơn gi t,... và những tri u ch ng tâm l : đ ng ngồi không yên, nhớ thuốc. Ngày
nay dùng từ “l thuộc vào thuốc” (dependance). [14;tr24]
Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ hành vi
và cách ứng x của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường.
Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất
hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng x của mình. Ở
mức độ n ng, hành vi và cách ứng x của người nghiện hoàn toàn ho c gần như
mất hả n ng kiểm soát ý thức.
1.2.3. Game online (GO)
Theo thông tư về quản lý tr chơi trực tuyến do Bộ V n h a Thông tin ộ
Công an, Bộ ưu chính viễn thông ban hành tháng 6 - 2006: Game online (Tr chơi
trực tuyến là "Trò c ơ trên mạng internet có sự tươn tác ữa nhữn n ườ c ơ
với h thống máy chủ của doanh nghi p cung cấp dịch vụ trò c ơ trực tuy n và
giữa n ườ c ơ vớ n au Trò c ơ trực tuy n qu địn tron T ôn tư n l
nhữn trò c ơ có n ều n ườ c ơ bao ồm: Trò c ơ trực tuy n nh p vai(
MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Pla n Games) v trò c ơ trực
tuy n t ôn t ường(Causual Games)".
23
1.2.4 Nghiện game online
Kimberly Young (1999) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet bệnh lý
(Pathological Internet Use) và dựa trên khái ni m c uẩn đoán l rố loạn k ểm soát
xung lực (Impulse control disorder) để ả thích về ng n Internet. Bà cho rằng,
các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng s dụng Internet bệnh lý bao
gồm: mối bận tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm
soát s dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức ch đựng; triệu chứng cai;
chống đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự đ nh; s dụng Internet như là cách thoát
h i các vấn đề h kh n; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối
nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa công việc giáo dục hay cơ hội
ch m sóc,...
Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet
addiction disorder) từ khái ni m c uẩn đoán l rố loạn sử dụn c ất (Substance
use disorder) để ả t íc cho vấn đề nghi n Internet. Các tiêu chuẩn chẩn đoán
được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức ch u đựng; triệu chứng cai
và những hậu quả tiêu cực.
Shapira và cs (2003) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet/GO khó giải quyết
(Problematic Internet Use) từ khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực
(Impulse Control Disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet. Các tiêu chuẩn
được đưa ra là: mối bận tâm với Internet; những dấu hiệu khó h n có ý nghĩa về
m t lâm sàng hay sự xa sút chức n ng.
Ko và cs (2005) đưa ra thu t ngữ ng n Internet/GO (Internet addiction) từ
khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder)
và ngh n hành vi (behavioral addiction) để g ải thích về ngh n Internet/GO. Các
triệu chứng là: mối bận tâm với Internet/GO; l p đi lại những thất bại với việc
kháng cự những thôi thúc s dụng Internet/GO; s dụng Internet/GO nhiều hơn
thời gian dự đ nh; sức ch u đựng; triệu chứng cai; dai dẳng thèm muốn Internet/GO
hay cố gắng không thành công để cắt việc s dụng Internet/GO; thời gian s dụng
Internet/GO quá mức; sự cố gắng quá mức để được s dụng Internet/GO; tiếp tục
s dụng Interne/GO nhiều m c dù biết có sự dai dẳng và l p đi l p lại những vấn
24
đề cơ thể và tâm lý; suy giảm chức n ng.
Nhà tâm thần học Michael rody đưa ra đ nh nghĩa về game online, theo
đ người nghiện game online phải th a mãn 2 tiêu chuẩn sau:
N ười nghi n ame onl ne luôn đò ỏ c ơ ame n c n n ều để
giữ được tình trạng tâm lý hi n tại của mình.
2. N u k ôn được ti p tục c ơ ame onl ne, ọ sẽ cáu gắt và cảm thấy
rất khó chịu. Nói một các đơn ản thì nhữn n ười nghi n game online là trở
thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị c ch n u k ôn được c ơ ame
online trên máy tính. Những trẻ em nghi n game sẽ k óc lóc đò c ơ ame, k ôn
ngủ, từ chố ăn uống hoặc không chịu làm gì.
Cách tiếp cận để xây dựng một khái niệm về nghiện GO còn đang là vấn đề
tranh cãi. Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với ý iến của Young, Shapira, Ko,... cho
rằng nghiện Internet/GO phải là một rối loạn kiểm soát xung lực, bởi rõ ràng đ
chỉ là một vấn đề hành vi nghiện chứ không phải là nghiện chất quan niệm như
Goldberg, Griffiths và nhiều nhà nghiên cứu khác. Về thuật ngữ tôi đồng ý với
ý iến của của Ko khi gọi đ là một tình trạng nghiện Internet/GO vì rõ ràng nó
hội đủ tiêu chuẩn phù hợp với khái niệm nghiện (addiction) mà Tổ chức y tế thế
giới (WHO), Nguyễn Khắc Viện và V D ng đưa ra (đã khái quát ở p ần 1.2.2).
1.2.5. Công tác xã hội cá nhân
Theo Mai Th Kim Thanh "Công tác xã hội cá nhân l p ươn p áp úp
đỡ từng cá nhân thong qua mối quan h một- một nhằm giúp nhữn n ười có vấn
đề trong vi c thực hi n các ch c năn xã ội, những vấn đề liên quan đ n vai trò xã
hộ v đ n vi c thực hi n vai trò ấy" [17;32]
1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp
Các quy đ nh v n bản pháp luật về quản lý game của nhà nước đối với các
doanh nghiệp inh doanh game:
+Ngày 1-6-2006, Bộ V n h a - Thông tin, Bộ ưu chính - Viễn thông và
Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên t ch số 60/2006/TTLT/BVHTT-
BBCVT-BCA về quản lý tr chơi trực tuyến;
25
Tiếp sau đ vào n m 2009 Chính phủ ban hành Ngh đ nh 28/2009/NĐ-
CP hướng dẫn việc x phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, s dụng
d ch vụ Internet và thông tin điện t trên Internet để t ng cường x phạt các tổ chức,
cá nhân vi phạm;
Ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Ngh đ nh 72/2013/NĐ-CP
về quản lý, cung cấp, s dụng d ch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức có
hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi b Thông tư 60/2006;
Đề án phát triển công tác xã hội: Đề án 32 ngày 25 tháng 3 n m 2010 của
Thủ tướng chính phủ về phát triển công tác xã hội. Trong đề án c mục tiêu xây
dựng các trung tâm công tác trong các trường cao đẳng đại học.
1.4. Dấu hiệu và ti u chuẩn nhận biết nghiện GO
1.4.1. Dấu hiệu nh n bi t
Thông qua các sinh hoạt hàng ngày mà hành vi nghiện game online được thể
hiện rất rõ nét. Điển hình là việc s dụng thời gian chơi game online quá nhiều
trong một ngày. Các vấn đề sinh hoạt như n uống, vệ sinh cá nhân, giấc ngủ, giờ
giấc có sự biến đổi thất thường. Người chơi có biểu hiện thiếu tập trung trong việc
học tập, lao động, học hành sa sút, không còn quan tâm nhiều đến việc phấn đấu,
lựa chọn nghề nghiệp. Những công việc của tập thể c ng không tham gia ho c có
tham gia nhưng hiếm khi hoàn thành nhiệm vụ. Luôn viện cớ để từ chối những công
việc thường ngày mà gia đình giao cho.
Một biểu hiện nghiện game rất đ c trưng đ là khi nghiện game hầu như mọi
thời gian và sự quan tâm dành cho gia đình bạn bè đều giảm sút và thậm chí b các
em quên lãng. Thế giới của các em là thế giới game - một thế giới ảo, nhưng trong
thế giới ảo ấy họ lại được khẳng đ nh giá tr bản thân mình, tìm được cảm giác mà
khi trong đời thực các em không có được.
Dấu hi u thông qua các biểu hi n hành vi
Những người nghiện GO rất dễ dàng xuất hiện những hành vi lệch chuẩn. Ở
mức độ nhẹ, hành vi lệch chuẩn chỉ là nói dối để được chơi game online, cáu gắt với
người xung quanh khi b ng n cấm. Nhưng ở mức độ n ng hơn những hành vi như
trốn học, b việc làm, b nhà ra đi lấy tiền ba mẹ để chơi game online không phải
26
là hành vi hiếm g p. Nếu nhập vai quá mức có thể ảnh hưởng từ một số game online
không lành mạnh như xu hướng bạo lực ngày càng t ng những hành vi trong game
được hiện thực hóa trong cuộc sống mà bản thân người chơi không kiểm soát và
nhận thức được. Ngay cả hành vi hành hạ chính bản thân mình, xuất hiện hành động
tự t . Bên cạnh đ không ít người sa vào con đường phạm pháp như “tống tiền,
cướp giật, sát nhân” chỉ để th a mãn cơn nghiện game online.
Một vấn đề luôn bắt g p trong tất cả các hành vi nghiện và đối tượng nghiện là
vấn đề sức kh e. Việc thường xuyên thức khuya, b việc n uống để chơi game
online đã dẫn đến nhiều ảnh hưởng về sức kh e, nhẹ thì ê ẩm, đau lưng m i mắt,
nhức đầu, nghiêm trọng hơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do
ngồi quá lâu trước máy tính. Bên cạnh đ có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và
thần kinh như nhức đầu trầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do b
run, chấn thương do c động sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm
màng cơ kinh giật, khô kết giác mạc, đại tiểu tiện không kềm chế được vấn đề
stress, trầm cảm không phải là vấn đề hiếm g p ở những em nghiện n ng.
1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán
Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E. (2001)
Hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet(GO) được
xác đ nh như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có m t:
1.Mối bận tâm về s dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến
trước hay đề cập trước hoạt động ế tiếp)
2. Những mong muốn để s dụng Internet cùng với sự gia t ng thời gian
trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn.
3. Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt s dụng
Internet nhiều lần hay dừng s dụng Internet.
4. Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng s
dụng Internet.
5. S dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến.
Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau:
1. Gây hủy hoại hay ch u rủi ro mất các quan hệ c ý nghĩa công việc, giáo
27
dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì s dụng Internet/GO.
2. Nói dối các thành viên trong gia đình nhà tr liệu hay người khác để che
dấu phạm vi s dụng Internet của mình.
3. S dụng Internet như là cách để thoát h i những vấn đề hay giảm đi
những khó h n cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu tội
lỗi lo âu, trầm cảm). [19;28]
Tiêu c uẩn của Chih-Hung Ko, Ju-Yu Yen, Sue-Huei Chen, Ming-Jen
Yang, Huang-Chi Lin, Cheng-Fang Yen (2009)
Các nhà nghiên cứu trên tại Hàn Quốc thì cho rằng những đ c trưng phân
biệt của nghiện Internet/GO bao gồm:
Khuôn mẫu kém thích nghi của s dụng Internet/GO, dẫn tới những suy
nghĩ tiêu cực có ý nghĩa về m t lâm sàng hay những khó kh n xuất hiện liên tục
trong suốt 3 tháng trước đ .
A. Sáu (ho c nhiều hơn) những triệu chứng xuất trong thời điểm hiện tại.
1. Mối bận tâm với các hoạt động Internet/GO.
2. L p lại thất bại nhiều lần với việc chống đối những thôi thúc s dụng
Internet/GO.
3. Sức ch u đựng (tolerance): Gia t ng một cách rõ rệt thời gian s dụng
Internet/GO như một nhu cầu để đạt được sự thoải mái.
4. Có hội chứng cai, hiển nhiên bởi mỗi vấn đề sau:
i, Triệu chứng của trạng thái khó ch u, lo âu, dễ nổi cáu (dễ kích thích) và
buồn chán sau một vài ngày không s dụng Internet/GO.
ii, S dụng Internet/GO để làm an d u ho c ng n cản những triệu chứng
thoát lui.
5. S dụng Internet/GO thời gian dài hơn so với thời gian dự đ nh.
6. Thèm muốn liên tục hay những cố gắng không thành công để cắt hay
giảm s dụng Internet/GO.
7. Trải quan thời gian quá mức trên internet/GO
8. Trải qua sự cố gắng quá mức như một hành động cần thiết để dành được
việc truy cập Internet/GO.
28
9. Tiếp tục s dụng Internet/GO một cách mạnh m m c dù biết rằng có sự
liên tục hay tái diễn thường xuyên những vấn đề về cơ thể và tâm lý, những vấn đề
đ có nguyên nhân hay làm t ng lên bởi s dụng Internet/GO.
B. Suy giảm chức n ng: một (hay nhiều hơn) những triệu chứng hiện thời.
1. Tái diễn việc s dụng Internet/GO dẫn đến sự thất bại trong việc thực
hiện những nghĩa vụ vai trò chủ yếu trong công việc nhà trường hay ở nhà.
2. Những hoạt động xã hội hay giải trí quan trọng b suy giảm rõ rệt
3. Những vấn đề bất hợp pháp l p đi l p lại bởi hành vi s dụng Internet/GO
C. Hành vi nghiện internet/GO được so sánh với rối loạn thần inh chức
n ng rối loạn phân ly tuýp 1 hay rối loạn hác được phân loại trong rối loạn iểm
soát xung lực hay rối loạn hành vi ứng x trong DSM - IV - TR[19;12]
T êu c uẩn của DR K mberl Youn
ảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Kimberly Young bao gồm 8
câu h i được thiết ế thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý c trong DSM - IV
1. ạn c cảm thấy bận tâm với GO hông (thí dụ như suy nghĩ về hoạt
động online trước ho c tham gia phiên online sắp tới
2. ạn cảm thấy nhu cầu phải t ng lượng thời gian s dụng GO để đạt được
sự th a mãn hông?
3. ạn c những nỗ lực l p đi l p lại nhưng hông thành công trong việc
iểm soát giảm bớt ho c ngưng chơi GO hông?
4. ạn c cảm thấy bồn chồn ủ r trầm cảm ho c dễ cáu ỉnh hi cố gắng
giản bớt ho c ngưng s dụng GO hông?
5. ạn chơi GO với thời gian lâu hơn dự đ nh ban đầu hông?
6. ạn c hủy hoại ho c c nguy cơ mất mối liên hệ quan trọng mất việc
làm cơ hội học tập ho c đề bạt vì GO hông?
7. ạn c n i dối những người trong gia đình nhà tr liệu ho c những người
hác để che dấu mức độ b cuốn h t vào GO của bạn hông?
8. Có phải bạn s dụng Internet/GO như một cách thức để thoát kh i những
vấn đề, ho c giải phóng trạng thái rối loạn cảm xúc của bạn không? Ví dụ những
cảm nhận về sự thất vọng, tội lỗi, lo âu trầm cảm) [3;8]
29
Theo Dr. Kimberly Young hi người ta trả lời "c ” 5 ho c hơn trong 8 câu
h i trên thì có thể coi là một trong trường hợp nghiện GO [3;8]
Cập nhật các nghiên cứu trên cho thấy rằng việc xác đ nh một bản tiêu chuẩn
để đánh giá nghiện Internet/GO hiện thời là việc khó h n. Hiệp hội Tâm thần
học Hoa Kỳ c ng đã xác đ nh vấn đề khó h n tâm lý, xã hội và cơ thể khi s
dụng Internet quá mức chưa phải là một nghiện như nghiện truyền thống. Tuy
nhiên, họ và nhiều nhà khoa học trên hắp thế giới đã hiển nhiên coi vấn đề với
Internet/GO là một tình trạng nghiện. Phù hợp thứ nhất là bản tiêu chuẩn của
Young (1996) đã đề xuất. Tuy nhiên, để đánh giá chính xác các mức độ nghiện GO
cần phải có các công cụ chuẩn hơn về tình trạng này.
1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp
hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng
1.5.1. Đặc điểm phát triển tâm l và nhân cách thanh niên sinh viên nói
chung và đời s ng tâm l của sinh viên Đại học Hải Dương
Theo nghiên cứu của các nhà tâm lý học đã chỉ ra, sinh viên là những người
thuộc lứa tuổi thanh niên từ 18 đến 25 và đang học trong các trường Cao đẳng Đại
học. Theo quá trình phát triển của lứa tuổi đây là giai đoạn diễn ra sự phát triển
mạnh m trên cả phương diện thể chất và tâm lý, tạo nền tảng cho đời sống mỗi con
người. Sự phát triển nhanh chóng của cơ thể và tâm lý làm cho thanh niên có nhiều
h h n bỡ ngỡ; và nếu thiếu đi sự gi p đỡ, giáo dục đ nh hướng của gia đình nhà
trường và các đoàn thể xã hội, các em rất dễ mắc sai lầm đáng tiếc trong đ c
nghiện GO.
Khi nghiên cứu những đ c điểm tâm lý thanh niên cần làm rõ trên tất cả các
khía cạnh của đời sống tâm lý như nhận thức xu hướng hoạt động tính cách…của
thanh thiếu niên. Đ c điểm này rất phong phú,vừa mang những đ c trưng chung của
lứa tuổi vừa phản ánh điều kiện xã hội - l ch s môi trường sống và hoạt độn giao
lưu của thanh thiếu niên. Nhằm đáp ứng nhu cầu của đề tài, chúng tôi chỉ tập trung
làm rõ những đ c điểm tâm lý trong mối liên hệ với nguyên nhân, thực trạng nghiện
GO làm cơ sở cho việc xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO thân
chủ là sinh viên Trường Đại học Hải Dương.
30
Về đ c điểm chung sinh viên là giai đoạn có sự phát triển nhanh về cơ thể,
tâm lý xã hội giai đoạn chuyển tiếp từ tr em sang người lớn đang đ nh hình để trở
thành người lớn thực sự về m t sức kh e và quan hệ xã hội.
Thời kỳ này, hoạt động và giao lưu của sinh viên phát triển đa dạng, phong
ph trong đ hoạt động và giao lưu hướng vào nhiệm vụ học tập, rèn luyện mang
tính chủ đạo. Các mối quan hệ gần g i như gia đình thầy cô, bạn bè, quan hệ nhóm
nh chi phối mạnh m đến quá trình hình thành phát triển nhân cách của các em.
Trong quan hệ xã hội, tâm lý mong muốn trở thành người lớn luôn mâu thuẫn với
khả n ng hiện có của bản thân làm cho sinh viên luôn cảm thấy lo lắng và nhiều áp
lực trong các quan hệ giao tiếp, nhất là giao tiếp với người lớn tuổi, thầy cô giáo và
cha mẹ.
Trong hi người lớn vẫn xem họ như đứa tr thường sai khiến áp đ t cứng
nhắc ít ch ý đến nhu cầu nội tâm của họ để dễ dàng chia s thông cảm, thanh niên
thường tìm đến nhóm bạn đồng lứa và giảm dần nhu cầu giao tiếp với bố mẹ.Trong
mối quan hệ với nhóm nh , nhóm không chính thức, thanh niên ch u sự tác động
mạnh m bởi các giá tr chung của nhóm theo hai chiều hướng tích cực và tiêu cực.
Đời sống tinh thần của thanh niên s phát triển tích cực nếu những hoạt động của
nhóm phù hợp với giá tr xã hội và mong đợi của gia đình nhà trường. Ngược lại,
họ s dần lây nhiễm các th i hư tật xấu nếu nhóm này hoạt động theo chiều hướng
tiêu cực. Thực tế cho thấy rất nhiều thanh niên, sinh viên nghiện GO là do tham gia
vào những nhóm bạn hư h ng, b lôi éo ích động, dần xa rời với sự quản lý và
giáo dục của gia đình nhà trường…
Về m t nhân cách nổi bật trong thời kỳ này là sự phát triển của sự tự ý thức.
Đ hông chỉ là khả n ng tự đánh giá bản thân mà còn nhận biết được cái sai, cái
đ ng của người khác, tự đ nh hướng cho những hoạt động của mình theo khuôn
mẫu được ý thức. Trong đ ngoài những đ c điểm mang tính chất nhất thời liên
quan đến hoàn cảnh cụ thể trong mối liên hệ xung quanh, họ bắt đầu chú ý nhiều
hơn đến những phẩm chất nhân cách có tính bền vững như các đ c điểm trí tuệ,
n ng lực, tình cảm ý chí thái độ lao động, quan hệ với những người khác trong xã
hội…Từ chỗ nhìn nhận được phẩm chất mang tính khái quát của người khác dần họ
31
tự phát hiện ra thế giáo nội tâm, cảm nhận được các rung động của bản thân và hiểu
rằng đ là trạng thái "cái tôi" của mình. Giai đoạn này họ rất nhạy cảm với những
đ c điểm của hình thức thân thể. Họ so sánh mình với người khác qua các đ c điểm
bên ngoài ho c bắt chước một hình mẫu lý tưởng nào đ mà họ lựa chọn, từ thói
quen, phong cách sống đến cách n m c, c chỉ…Tuy nhiên hình mẫu lý tưởng
trong mắt của thanh niên sinh viên còn mang tính chủ quan, cảm tính và ch u ảnh
hưởng của các trào lưu xã hội nên chưa thực sự tiêu biểu, thậm chí là lệch chuẩn với
giá tr xã hội. Càng ngày các đ c điểm nhân cách càng c ý nghĩa, tạo nên một hình
ảnh cái tôi có chiều sâu, có hệ thống, chính xác và sống động hơn. Ý thức về cái tôi
rõ ràng và đầy đủ hơn làm cho thanh niên c hả n ng lựa chọn con đường riêng
cho mình trong cuộc sống chung. Tuy nhiên do hiểu biết xã hội và trải nghiệm cuộc
sống còn hạn chế, lại sống trong thời đại bùng nổ thông tin nên việc tự đ nh hướng
của các em nhiều khi thiếu đ ng đắn. Các em dễ vấp ngã, lầm lỡ nếu thiếu sự quản
lý giáo dục đ nh hướng thường xuyên của gia đình nhà trường. M t khác, sự phát
triển và khẳng đ nh "cái tôi thái quá" dễ làm các em nhận thức lệch lạc về cái đẹp,
l ng d ng cảm, tình bạn, tình yêu…và c những hành vi thể hiện thiếu chuẩn mực.
Trong điều kiện sự phát triển mạnh m của công nghệ thông tin hiện nay, nhiều sinh
viên đã lựa chọn GO như một môi trường để thể hiện mình. Sự hấp dẫn của môi
trường GO, tâm lý tò mò, hiếu thắng, sự lơ là trong quản lý của gia đình và nhà
trường… đã đẩy các em ngày càng chìm sâu trong thế giới GO.
Một khía cạnh khác của quá trình hình thành thế giới quan tuổi sinh viên là
trình độ phát triển ý thức đạo đức. Ở giai đoạn này sinh viên đã phát triển lên một
bậc cao hơn so với lứa tuổi thiếu niên về m t nhận thức, tình cảm và hành vi. Về
m t nhận thức, thanh niên không chỉ có khả n ng giải thích một cách rõ ràng các
khái niệm đạo đức, quy chúng vào một hệ thống nhất đ nh thể hiện trình độ khái
quát cao mà ở họ còn xuất hiện một cách có ý thức nhu cầu xây dựng các chính kiến
đạo đức riêng mình về các vấn đề mà cuộc sống đ t ra. Ở khía cạnh tình cảm đạo đức
có những ý nghĩa riêng tư đối với thanh niên, nhờ đ các hành vi tương ứng với các
chuẩn mực đạo đức nhất đ nh có thể hơi dậy ở họ những xúc cảm đ c biệt. Sự hình
thành niềm tin đạo đức từ chỗ là người chấp nhận, phục tùng các chuẩn mực thì lại
32
trở thành chủ thể tích cực của chúng. Tuy nhiên các yếu tố trong cấu trúc tâm lý của
thanh niên còn thiếu ổn đ nh. Sự thay đổi của hoàn cảnh sống, những biểu hiện nhiều
chiều của xã hội thực tiễn, nhất là hành động thiếu gương mẫu của bố mẹ, thầy cô…
có thể làm thanh thiếu niên thay đổi hành vi bản thân. Chúng ta không lạ gì khi có
những sinh viên đang là con ngoan tr gi i bỗng dưng trở nên hư h ng, xa rời mục
đích lý tưởng sống tốt đẹp và họ tìm đến sự đồng cảm, chia s trên mạng GO…
Về cảm xúc, tình cảm, sự phát triển mạnh m của tâm sinh lý làm cho đời
sống tình cảm của họ trở nên phong ph . Trên cơ sở phát triển sinh lý, mức độ chín
muồi của quá trình phát triển các đ c điểm sinh lý giới, sự cảm nhận về tính chất
người lớn của bản thân mình ở sinh viên không phải cảm nhận chung chung mà liên
quan ch t ch với việc gắn kết mình vào một thế giới nhất đ nh. Từ đ dần hình
thành những nhu cầu động cơ đ nh hướng giá tr và các kiểu loại quan hệ hành vi
đ c trưng theo từng giới. Dựa trên sự hiểu biết của bản thân, thanh niên có nhu cầu
cao và rung động mạnh trước cái đẹp. Những rung động đ ng đắn trước v đẹp của
thiên nhiên, của cuộc sống lao động và học tập, sự khao khát chiếm lĩnh n đã hình
thành tình cảm tích cực ở các em, giúp các em lạc quan yêu đời h ng say nghiên
cứu, học tập, rèn luyện vươn lên. Tuy vậy, bên cạnh sự phát triển tích cực còn một
bộ phận thanh niên phát triển lệch lạc về cảm xúc, tình cảm, lẫn lộn cái hay cái dở,
cái đẹp cái xấu. Nhiều sinh viên thiếu khả n ng phân biệt đ ng đắn các khái niệm
như l ng d ng cảm và cường bạo đẹp và xấu, tự do và kỷ luật…Đây là yếu tố làm
sinh viên say mê các tr chơi GO có cảm giác mạnh ưa thích các hành vi bạo lực và
thể hiện bản thân bằng các hành vi nông nổi, thái quá, thậm chí ngông cuồng. Đ c
điểm này cho thấy, việc t ng cường giáo dục đ nh hướng giá tr , bồi dưỡng nhận
thức thẩm mỹ đ ng đắn cho sinh viên vừa có ý nghĩa quan trọng với sự phát triển
nhân cách, vừa giúp sinh viên phòng ngừa nghiện GO, internet một cách hiệu quả
Về đời sống tâm lý sinh viên tạ Trườn Đại học Hả Dươn
Cùng với sự phát triển của tâm lý con người sinh viên Đại học Hải Dương
c ng mang những nét đ c trưng chung của lứa tuổi thanh niên. Sinh viên Trường
Đại học Hải Dương được học tập và sinh hoạt trong môi trường thành th sôi nổi,
nơi c mật độ dân cư cao c đời sống tâm lý phong phú, tr trung, tích cực, sáng
33
tạo. Tuy nhiên, m t trái của sự phát triển đã tác động mạnh m đến sinh viên. Ngày
càng có nhiều quán GO tốc độ cao xuất hiện ở quanh trường nơi c nhiều sinh viên
học tập và sinh sống. Vì mục đích lợi nhuận các chủ kinh doanh dùng nhiều phương
thức để lôi kéo thanh thiếu niên, làm cho họ sống lệ thuộc vào GO, internet và xảy
ra nhiều hậu quả tai hại từ vấn nạn này. Ngoài ra, sự phát triển kinh tế ngày càng
cao nên việc mua sắm máy tính cho con em trong mỗi gia đình trở nên dễ dàng hơn
ngoài những tích cực giúp cho sinh viên học tập, nghiên cứu tốt hơn thì đây c ng là
tiêu cực tạo nên điều kiện thuận lợi và thời gian làm cho sinh viên lấn sâu vào thế
giới GO. Một số sinh viên vùng nông thôn c đời sống v n h a dân tộc, chất phác,
thật thà siêng n ng cần cù lao động học tập, mong muốn vươn lên. Tuy vậy, do
điều kiện tự nhiên điểm xuất phát thấp hơn so với khu vực thành th nên hiểu biết
của các bạn còn hạn chế, tâm lý còn thụ động, tự ti, do dự. Trong điều kiện sống
mới khi học tập tại Trường Đại học Hải Dương ở một hu đô th sầm uất các bạn dễ
dàng là đối tượng b kích thích tò mò, lôi kéo hấp dẫn của GO.
1.5.2. Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương
Trường Đại học Hải Dương với truyền thống trên 50 n m trực thuộc UBND
tỉnh Hải Dương theo Quyết đ nh số 1258/QĐ - TTg của Thủ tướng Chính phủ.
Đ a chỉ: Tại Lê Thanh Ngh - Thành phố Hải Dương
Cơ cấu tổ chức:
- Ban Giám hi u: 01 Hiệu trưởng, 03 Phó Hiệu trưởng;
- Các đơn vị trực thuộc: 10 phòng, ban; 16 khoa, 02 viện và 18 trung tâm, viện;
Tổng số cán bộ, giảng viên, viên chức lao động là 329 người trong đ : Cán
bộ chủ chốt là 80 người; Đội ng giảng viên cơ hữu đảm bảo cả về cơ cấu lẫn chất
lượng với chuyên môn đa ngành inh tế, kỹ thuật, xã hội; trong đ 03 Ph giáo sư
(PGS) 16 Tiến sỹ (TS) 16 Nghiên cứu sinh (NCS) và 218 thạc sỹ (ThS) và đang học
cao học. Ngoài ra Nhà trường đã hợp đồng với trên 30 TS, chuyên gia giảng dạy
thỉnh giảng và hợp tác nghiên cứu khoa học.
- Tổ ch c Đản , đo n t ể bao gồm: Tổ chức Đảng Cộng sản Việt Nam (Đảng
bộ Trườn : 67 đảng viên); Công đoàn cơ sở Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí
Minh, Hội Sinh viên, Hội Cựu chiến binh, Câu lạc bộ Nữ …; Ngoài ra c n c các tổ
34
chức hội như: Hội Khoa học - Kỹ thuật, Chi hội Kế toán - Kiểm toán, Chi hội Việt -
Nga …
Cơ sở v t chất: Hiện nay Nhà trường c 2 cơ sở đào tạo với tổng diện tích
đất gần 35 ha trong đ : Cơ sở Hải Tân diện tích gần 02 ha, tại Khu 8 phường Hải
Tân, thành phố Hải Dương tỉnh Hải Dương được phủ kín hệ thống Internet không
dây; hệ thống an ninh trật tự bảo vệ cho người học được an toàn; vệ sinh môi trường
xanh - sạch - đẹp…; Nhà Hiệu bộ, Giảng đường trung tâm (500 chỗ ngồi) cùng 40
giảng đường đa n ng phục vụ học lý thuyết và thực hành được trang b máy chiếu
Projector, các phòng thi và học có hệ thống camera hỗ trợ; khu giáo dục thể chất,
sân trường và đường đi rộng, xanh, sạch đẹp; Thư viện điện t truyền thông với
nhiều máy vi tính; ph ng đọc rộng…; giáo trình và tài liệu tham khảo đầy đủ các
học phần theo từng chương trình đào tạo…; Ký t c xá sạch s , khép kín: 30 phòng;
nhà n tập thể tiện lợi, an toàn và tiết kiệm;
Các n n đ o tạo: Hệ Đại học chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông CĐ -
ĐH): bao gồm 09 ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội
như Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Kinh tế; Quản tr kinh doanh; Quản tr d ch vụ
du l ch và lữ hành; Phát triển nông thôn; Ch n nuôi - Thú y; Kỹ thuật Điện - Điện t
và Chính tr học. Hệ Cao đẳng chính quy (Bao gồm cả h liên thông TC - CĐ): bao
gồm các ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như: Kế
toán; Tài chính - Ngân hàng; Quản tr kinh doanh; Quản tr v n ph ng; Công nghệ
kỹ thuật điện điện t ; Công nghệ kỹ thuật điện t , truyền thông; Công nghệ thông
tin; Tiếng Anh (Ti n An t ươn mại)…
1.6. Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải
Dƣơng
Khảo sát được tiến hành trên 200 sinh viên cả nam và nữ theo bảng h i
được thiết kế dựa trên cơ sở tiêu chuẩn chẩn đoán của Kimberly S.Young và dựa
trên đ c điểm của đ a bàn nghiên cứu. Kết quả khảo sát cho thấy 80% các bạn sinh
viên chơi GO. Kết quả cụ thể như sau:
35
Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO
Với 160 sinh viên từng chơi GO tôi tiếp tục tiến hành test trắc nghiệm của
Young để kiểm tra mức độ nghiện GO của sinh viên trong trường. Tỷ lệ sinh viên
nghiện GO chiếm tỷ lệ 34,3%. Sinh viên s dụng GO ở mức độ nhiều chiếm tỷ lệ
37,5%. Cụ thể được thể hiện trong bảng sau:
Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên
Mức độ nghiện Số lượng Tỷ lệ (%)
Mức I ( ình thường) 45 28,1
Mức II (S dụng game nhiều) 60 37,5
Mức III (Nghiện game) 35 21,8
Mức IV (nghiện game n ng) 20 12,5
1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO
Theo kết quả của khảo sát trên 160 sinh viên từng chơi GO hầu hết đều
cho thấy nguyên nhân quan trọng dẫn tới việc sinh viên nghiện GO là do nhu cầu
giải trí của bản thân sinh viên, sự hấp dẫn, lôi cuốn của GO, sự rủ rê của bạn bè và
thiếu sự quan tâm của gia đình nhà trường
1.7.1. Y u t chủ quan
Nguyên nhân dẫn tới việc sinh viên nghiện GO phải kể đến đ chính là
chính bản thân sinh viên, là đ c điểm tâm lý lứa tuổi tác động đến mà đã được đề
cập ở phần 1.5.1. Cụ thể theo khảo sát những yếu tố này được thể hiện như sau
36
Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân sinh viên
Các yếu tố Tỷ lệ (%)
Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực (Mong muốn đạt kết
50
quả cao nhưng hông được….)
Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè(Thua kém bạn bè)
48
Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của
32
một số thầy cô giáo nào đ trong trường
Cảm thấy tự ti về bản thân
46
Theo số liệu điều tra được thể hiện ở bảng trên, chúng ta thấy rằng việc
sinh viên thấy n ng lực bản thân mình hạn chế trong mọi công việc (mong muốn
điều gì đ mà hông đạt được) là yếu tố chiếm tới 50% các bạn sinh viên được h i
đều cho rằng là yếu tố dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới ảo. Sau đ 48%
cảm thấy thua kém bạn bè c ng là yếu tố trong việc dẫn tới sinh viên chơi GO.
Tiếp đến, 46% cảm thấy tự ti về bản thân dẫn tới việc tìm đến với thế giới ảo để
khẳng đ nh bản thân. Yếu tố này s được làm rõ hơn trong quá trình tiếp cận và
can thiệp cho thân chủ nghiện GO trong chương II.
1.7.2. Y u t khách quan
Ản ưởng từ p ía a đìn
Gia đình là nơi yêu thương ch m s c là nơi gần g i nhất đối với thanh
thiếu niên. Tuy nhiên, theo kết quả khảo sát thì có tới 48,2% sinh viên không sống
chung với bố mẹ do đi học xa nhà, thuê trọ. Vì vậy, thiếu đi sự quan tâm của cha
mẹ trong tình cảm, cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, những yếu tố bảng dưới đây
c ng c mức độ ảnh hưởng tới hành vi chơi GO của sinh viên, cụ thể như sau:
Bảng 1.3: Ảnh hƣởng từ phía gia đình
Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%)
Sống xa gia đình 48,2
Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng 34,3
Hay b gia đình so sánh với người khác 40,7
37
Cha mẹ bận rộn không có thời gian 20,3
Cha mẹ thường áp đ t la, mắng hông tin tưởng 34,7
Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn 12,6
Kinh tế gia đình h h n 10,2
Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn 10,8
Qua bảng số liệu trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên sống xa gia đình là
yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất chiếm tới 48,2% trong việc sinh viên chơi GO. Việc
sống xa gia đình hông phải ch u sự giám sát thường xuyên của gia đình dẫn tới
việc sinh viên tìm đến với thế giới GO. Ngoài ra việc hay b gia đình so sánh với
người hác c ng là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến việc sinh viên tìm đến thế giới ảo,
yếu tố này chiếm tỷ lệ 40,7% trong số các sinh viên được h i trả lời là có ảnh hưởng
tới việc sinh viên chơi và nghiện GO. Thường xuyên b cha mẹ áp đ t, la mắng,
hông tin tưởng là yếu tố ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO, yếu tố này chiếm
tỷ lệ 34 7%. Như đã phân tích ở phần 1.5.1 về tâm lý của sinh viên, lúc này sinh
viên đang trong quá trình hẳng đ nh bản thân muốn trở thành người lớn muốn
được sự tin tưởng thì lại luôn b áp đ t, la mắng, so sánh dẫn tới việc chán nản và có
xu hướng khẳng đ nh bản thân mình, thế giới ảo là một thế làm cho sinh viên cảm
thấy bản thân mình được khẳng đ nh trong đ vì thế đây là lý do đẩy sinh viên vào
với thế giới GO đ . Ngoài ra, các yếu tố cha mẹ không quan tâm, ly hôn, mâu
thuẫn c ng thẳng trong gia đình c ng là một trong nhiều yếu tố từ phía gia đình ảnh
hưởng đến việc sinh viên nghiện GO
Trong quá trình khảo sát hành động mà cha mẹ hay người ch m s c thường
thể hiện khi biết con em mình chơi GO đ là cấm đoán bằng các hình phạt chiếm tỷ
lệ 60% và ch i mắng chiếm 50%. Một nam sinh viên chia s : " Khi em bị bố phát
hi n c ơ GO, em đã bị bố nhốt trong nhà 2 ngày liền không cho ra ngoài, th m chí
k ôn được sử dụn đ n thoạ , k ôn được đ n trường". (SV M- Khoa tài chính
ngân hàng).
Y u tố ản ưởng từ bạn bè
38
Sinh viên đi học xa nhà, bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn trong việc sinh
viên chơi GO. 78% sinh viên cho rằng bạn bè rủ rê, trong nhóm mọi người đều
chơi mình hông chơi là lạc lõng, là kém bạn kém bè.
Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè
Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ (%)
Bạn bè trong nh m đều chơi game 78
Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc, chế giễu, cô lập…) 56
Không được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè 67
Sinh viên chủ yếu là học xa nhà, thiếu thốn tình cảm của gia đình vì thế bạn
bè là nơi sinh viên có thể chia s nhiều nhất hơn nữa đây là lứa tuổi đang dần cảm
nhận được tình cảm giữa nam và nữ. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía
bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn dẫn tới việc sinh viên nghiện GO. 67% trong
số sinh viên được h i trả lời rằng yếu tố này có ảnh hưởng tới việc sinh viên
nghiện GO. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè dẫn tới sinh viên
chán nản và tìm đến với các trò giải trí để quên đi chán nản, thất bại.
Y u tố ản ưởng từ học t p
Hầu hết yếu tố từ phía áp lực học tập c ng tạo nên c ng thẳng cho sinh viên
dẫn tới việc sinh viên tìm đến GO. Việc nhận thức của sinh viên vẫn còn khá chủ
quan, cho rằng GO là công cụ để giải trí tốt hơn so với việc tham gia vào các hoạt
động giải trí của nhà trường. Cụ thể tỷ lệ các yếu tố ảnh hưởng được thể hiện
trong bảng dưới:
Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập
Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%)
Chương trình học quá n ng 57
Thầy cô nghiêm khắc 20
B cấm thi nhiều môn 60
Nhà trường không có hoạt động giải trí 30
39
Ngoài những yếu tố nêu trên, còn rất nhiều nguyên nhân khác nhau dẫn tới
việc sinh viên tìm đến với GO như sự hấp dẫn của các tr chơi trực tuyến chơi GO
để khẳng đ nh bản thân là một người hùng…
1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng
1.8.1 Ảnh hưởng tới sức khỏe
Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy thời lượng chơi Game online trong
ngày của hầu hết các game thủ dao động từ 3 - 10 tiếng. Những người chơi ít thì
mất 2 - 3 tiếng/ ngày chơi trung bình mất 4 - 5 tiếng và chơi nhiều mất từ 7 - 10
tiếng/ ngày. Vào thời gian nghỉ hè ho c vào ngày thứ 7, chủ nhật, hầu hết các
game thủ đều tranh thủ “luyện công” thâu đêm suốt sáng.
Số người được h i cho biết chơi Game triền miên bất kể ngày đêm tác hại
đầu tiên có thể xảy đến là ảnh hưởng xấu tới tình trạng sức kho . Khi tập trung nhìn
màn hình máy tính liên tục trong một thời gian dài, th lực của mắt s b sút giảm,
mắt thường b nhức m i do ít được điều tiết.
Ngoài ảnh hưởng tới th lực, hệ thống thần kinh của người chơi c ng trong
tình trạng phải làm việc quá tải do nội dung bạo lực chứa đựng trong game ho c do
“luyện công” quá lâu trong một môi trường ô nhiễm âm thanh nghiêm trọng. Đ là
tiếng ồn phát ra từ game của hàng chục máy tính, tiếng các game thủ ch i bới và
khích bác lẫn nhau. Nhưng bất chấp thực tế này, một hi đã chơi game online yêu
cầu bắt buộc là người chơi phải thường xuyên “luyện” ỹ n ng để được nâng level,
trở thành những cao thủ. Đ i h i này khiến người chơi sẵn sàng b hàng giờ liền
ngồi bên máy vi tính, thời gian n uống, nghỉ ngơi trở nên thất thường và b cắt xén
để dành cho việc luyện công và hành hiệp giang hồ. Kết quả, sau hàng giờ chơi
game cơ thể của người chơi trở nên bạc nhược, hệ thống thần kinh b kích thích và
ám ảnh bởi những hình ảnh trong game.
1.8.2.Ảnh hưởng tới kinh t
Trong nghiên cứu có tới 65.2% SV cho biết hàng tháng trung bình họ mất từ
150.000 - 300.000 và 14.2% người khác thì tiêu tốn trên 300.000/ tháng cho việc
chơi Game online. Số tiền này người chơi phải trả cho thời gian ngồi trên máy tính.
Nếu người chơi muốn mua sắm đồ vật ho c nâng cấp cho nhân vật của mình thì họ
40
s phải trả tiền nhiều hơn. Số tiền phải trả nhiều hay ít phụ thuộc vào giá tr đồ vật
mà người chơi s mua. Điều đáng ch ý là toàn bộ những m n đồ này đều là đồ ảo,
nhưng ch ng lại được mua bằng tiền thật.
Thực tế là SV hông dư nhiều tiền nhưng họ vẫn chơi và trả một số tiền đáng
kể cho Game so với tổng khoản tiền sinh hoạt mà họ c hàng tháng. Đối với những
cao thủ võ lâm suốt ngày luyện level trong quán thì số tiền đ c thể nằm ngoài sức
tượng của nhiều người. Nhiều game thủ hi được h i không thể thống ê được số
tiền mình đã dùng cho việc chơi Game là bao nhiêu họ chỉ biết lao vào các trận
chiến triền miên và ngày đêm “cày” đẳng cấp…
1.8.3. Ảnh hưởng tới học t p
Sau hi chơi Game online, sinh hoạt của các game thủ ít nhiều b đảo lộn.
Với sinh viên đi học, dễ nhận thấy nhất đ là tình trạng n ngủ thất thường, không
tập trung nghe giảng và b học. Trong nghiên cứu của ch ng tôi vì ham mê chơi
Game online, 66% số người được h i thường n hông đ ng giờ, 54% ngủ không
đ ng giờ và “ngủ bù” trong giờ học, 23.5% không tập trung nghe giảng và 55% b
học vào ngày hôm sau.
Khi đã chơi Game online say mê các game thủ thường cảm thấy rất luyến
tiếc khi phải dừng lại, ngay cả khi dừng lại để n ngủ. Vì thế họ thường n cái gì đ
qua loa để việc chơi game diễn ra liên tục, thậm chí lựa chọn những loại thức n chỉ
cần dùng một tay là có thể n được như: bánh mì bánh bao... cốt để cầm chừng cho
hết trận chiến.
Bên cạnh đ hiện tượng thức khuya chơi Game online dẫn đến ngủ dậy
muộn, ngày hôm sau ngại đến lớp là điều khá phổ biến trong thế giới game thủ. Bởi
trong đầu óc họ chỉ biết đến Game online và những trận công thành oanh liệt.
Những sinh viên vẫn có thể đến lớp sau nhiều giờ chơi Game online là điều hiếm
thấy. Nếu họ c đến lớp thì c ng chỉ vì mục đích điểm danh để đủ điều kiện dự thi.
Do thức chơi Game thâu đêm suốt sáng nên hi đến lớp những sinh viên này luôn ở
trạng thái mệt m i vì thiếu ngủ. Chỉ có một phần rất nh sinh viên cho biết sinh hoạt
của họ vẫn bình thường sau hi chơi vì họ chơi với mục đích giải trí và cách sắp xếp
thời gian hợp lý để chơi game.
41
1.8 4 Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên
Trong quá trình chơi game các game thủ ch i tục, ch i thề, khích bác lẫn
nhau thường xuyên xuất hiện. Đối với họ đây là yếu tố để kích thích cuộc chơi
thêm phần “máu l a”.
"Hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với
nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà họ vừa mớ c ơ , họ
phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố
nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình" (nữ, SV năm t 2,
Khoa k toán)
Ở mức độ nghiêm trọng, khi các game thủ lâm vào tình trạng “ ẹt nét” (chơi
game nhưng không có tiền trả) hông ít người trong số họ đã hành x một cách lệch
chuẩn. Với các em nam, là tình trạng trộm cắp, lừa đảo cướp giật. Với các em nữ, là
tình trạng thiếu nợ phải nhờ người tới thanh toán và đi nhà nghỉ với những người này
để trả ơn. C thể nói, khi cùng đường, ranh giới trở thành tội phạm, có hành vi vi phạm
pháp luật ho c tự làm tha hoá nhân cách đối với một số game thủ là rất mong manh.
Hình thức lừa đảo diễn ra trong thế giới game là hiện tượng mua bán đồ vật ảo.
Một đồ vật ảo có thể được mua đi - bán lại nhiều lần, và sau mỗi lần bán đi “ hổ chủ” c
thể báo với nhà quản lý là đồ vật của mình b hac er đánh cắp để thu hồi đồ vật về.
Có k lừa thì có k b lừa. Những người b lừa ấy không phải ai c ng nhắm
mắt b qua. Có rất nhiều k b lừa sẵn sàng đi tìm những k đã lừa mình để “dạy
cho nó một bài học”. Vì thế đã c những vụ xô xát, chém giết nhau xảy ra giữa một
số game thủ hung h ng thiếu tính kiềm chế. Ngoài ra một số SV chơi game hác
hi đẳng cấp đạt ở mức thượng thừa, họ bắt đầu hống hách và tự cho mình cái
quyền “chém giết” bất cứ ai mà họ hông ưa.
"Hôm qua, trên khu Thanh Bình, có vụ đán n au k n k ủng luôn cô ạ, chả
bi t game gủng gì, lừa gì mà mấ an k óa trên đán n au tú bụ " (Nam SV năm
nhất Khoa Tài chính ngân hàng)
1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh vi n nghiện game online
Trong số SV được khảo sát, thì có tới 68% các bạn cho rằng cần có sự hỗ
trợ của người hác để giảm việc chơi GO.
42
Tuy nhiên hi được h i các bạn đã được nhận lời khuyên của ai về việc từ
b GO thì con số khảo sát lên tới 60% các bạn chưa được nhận lời khuyên từ các
bậc cha mẹ, thầy cô, bạn bè cơ sở tư vấn nào. Về phía Nhà trường thì hầu hết các
bạn SV đều trả lời nhà trường có tổ các hoạt động đoàn thể, giải trí nhưng còn thiếu
và chưa hấp dẫn SV tham gia. Thậm chí, 90% sinh viên trả lời nhà trường chưa c
biện pháp giảm hành vi chơi GO gi p sinh viên:
Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO
Qua biểu đồ trên ch ng ta thấy công tác tư vấn hỗ trợ sinh viên nghiện GO
c n há hạn chế. Công tác hỗ trợ sinh viên c n thiếu s t và chưa đáp ứng được nhu
cầu của sinh viên nhất là đối với các hệ thống c mối quan hệ gần nhất với sinh
viên là nhà trường và gia đình. Cán bộ ph ng CTHSSV cho biết: "Đún n ư em
ỏ , N trườn t ì c ưa có đ ều tra cũn n ư tìm ểu sâu tớ v c s n v ên n n
GO nên cũn c ưa có b n p áp để p òn c ốn Tu n ên, N trườn cũn tổ
c c n ều oạt độn , câu lạc bộ t ể dục t ể t ao c o s n v ên m Có t ể, t ờ
an tớ c ị cũn sẽ cân n ắc v đề xuất vớ lãn đạo để có p ươn án tốt n ất úc
đấ c o cô t a ồ v c m l m n é (cườ ) "
Bạn bè và phương tiện truyền thông là hệ thống hỗ trợ tích cực trong việc
đưa lời khuyên giúp các game thủ từ b game trong đ phải kể đến bạn gái các sinh
viên game thủ. "Bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ sáng tới
trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ , em lại gi n
dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở n nên cũng hạn
ch được vi c đ c ơ GO của anh T"
(nữ, SV năm t 2, Khoa k toán)
43
CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN
CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG
2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online
2.1.1. Công cụ đánh giá
Đề tài s dụng trắc nghiệm của Kimberly Young được s dụng ở phần khảo
sát sàng lọc. Ngoài ra còn bộ tiêu chuẩn cùng tác giả, các mẫu chương trình can
thiệp tr liệu nhận thức hành vi
2.1.2. Chƣơng trình can thiệp với TC
Luận v n s dụng tiến trình 7 bước khi làm việc với cá nhân trong công tác
xã hội cá nhân nhằm từng bước giải quyết vấn đề của thân chủ
ước 1: Tiếp cận thân chủ
Nhân viên CTXH tiếp xúc thân chủ trong vai tr là người bạn, với mục đích là tạo
mối quan hệ với thân chủ, tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình trợ giúp thân chủ.
Mục tiêu trước mắt của nhân viên CTXH khi tiếp xúc thân chủ là: Nói
chuyện được với TC. Để nói chuyện được với em nhân viên CTXH không những s
dụng nhiều kỹ n ng mà phải vận dụng các kỹ n ng đ phù hợp và héo léo. Điều
này rất quan trọng. an đầu tiếp cận với thân chủ thông qua giáo viên chủ nhiệm
lớp, nhân viên CTXH phải héo léo để có thể nói chuyện với tư cách là một người
bạn. Vì vậy, trong buổi đầu tiếp x c nhân viên CTXH đã s dụng một số kỹ n ng
nghề nghiệp để thân chủ tin tưởng và đồng ý nói chuyện như: ỹ n ng giao tiếp
không lời (ánh mắt, nét m t, c chỉ, giọng n i…) ỹ n ng h i và đ t câu h i, kỹ
n ng thấu cảm…ngoài ra nhân viên CTXH c n tạo ra bầu không khí thân mật cởi
mở, thoải mái để lấy được sự tin tưởng của thân chủ.
Trong quá trình tiếp cận thân chủ nhân viên CTXH c ng đã s dụng kỹ n ng
nghề nghiệp như: ỹ n ng quan sát ỹ n ng ph ng vấn, kỹ n ng lắng nghe, kỹ n ng
khuyết hích làm rõ ý…để một m t thân chủ bộc lộ ý kiến trao đổi thông tin, m t
hác nhân viên CTXH đưa ra những tổng quan sơ lược và những đánh giá về tâm lý
thái độ hành vi suy nghĩ cảm xúc của thân chủ nghiện game online
ước 2: Nhận diện vấn đề Ở bước 2 này TC và NVXH cần phải nhận thấy
được vấn đề hiện tại của TC là gì? Vấn đề đ nghiêm trọng như thế nào? Trọng tâm
44
vấn đề ở 2 TC đ chính là nghiện GO dẫn tới sức kh e về thể chất, tinh thần, học
tập và mối quan hệ xã hội thực
ước 3: Thu thập thông tin
Trong việc thu thập thông tin NVXH cần thu thập thông tin về gia đình học
vấn, nghề nghiệp của các thành viên trong gia đình
Vấn đề nghiện của TC xuất hiện ra sao? Đâu là nguyên nhân vấn đề
Các hành vi của TC thể hiện như thế nào? ảnh hưởng tới mọi người ra sao?
Thái độ của mọi người trong gia đình đối với vấn đề của TC
TC đã làm gì để đối phó? Phản ứng và hỗ trợ của những người liên quan?
Khả n ng và hạn chế của thân chủ để giải quyết vấn đề?
ước 4: Chuẩn đoán
Đánh giá các vấn đề mà TC thấy cần giải quyết, mức độ của vấn đề, mối
quan hệ của vấn đề với cuộc sống của TC
Xác đ nh vấn đề cần thiết của TC
Những người có quan hệ trong vấn đề hiện tại của TC
Giải pháp mà TC đã s dụng để giải quyết vấn đề
Tiềm n ng của TC và các nguồn hỗ trợ
ước 5: Kế hoạch can thiệp
Xác định mục tiêu
Lựa chọn n động (giải pháp)
+ Cân nhắc các yếu tố điều kiện cho phép thực hiện
+ Đưa ra các giải pháp thay thế
+ Yếu tố thời gian đ a điểm, tài chính, nhân lực
+ Phương pháp theo dõi đánh giá
Chương trình ế hoạch cho TC nghiện GO được thảo luận ở cả 2 thân chủ:
45
Người tham Thời gian Các hoạt động Mục tiêu gia
Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể - Nhân viên
tiên chất và tinh thần CTXH
- Thân chủ
- Y tế
1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng - Kiểm tra mức độ nghiện - Nhân viên
vấn TC CTXH
2. Thống nhất, và cam kết - Giúp TC có ý thức và - Thân chủ
chương trình làm việc, tạo trách nhiệm trong quá trình
thời gian biểu tr liệu
5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay - Tìm ra nguyên nhân của
thế suy nghĩ đ ng đắn việc TC tìm đến GO
- Giúp TC thấy được tác
hại của việc chơi GO
2 buổi Trao đổi chương trình làm - Gi p gia đình nhận biết - NVXH
việc với gia đình TC được tác hại của GO, - Gia đình
-Gia đình biết cách ch m - TC
sóc quan tâm, khích lệ TC
trong quá trình tr liệu
- Gi p gia đình tham gia
vào quá trình gi p đỡ TC
cai nghiện
8 tuần TC s tham gia vào các hoạt Gi p TC c được thời gian - Nhân viên
động tập thể của Trường, gia biểu, hành vi hợp lý đối CTXH
đình ngh ch với thời gian biểu - Thân chủ
trước
2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ - Gi p TC c được những Nhân viên
46
trợ trong quá trình tr liệu hỗ trợ cần thiết từ gia đình CTXH
Nhà trường, bạn bè - Thân chủ
1buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được - Nhân viên
CTXH
- Thân chủ
1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện - Nhân viên
của TC sau can thiệp CTXH
- Thân chủ
ước 6: Can thiệp
Trợ gi p và huy động nguồn trợ giúp về m t vật chất
- Có thể trợ gi p thay đổi môi trường, cải thiện quan hệ XH
- Trợ gi p thay đổi thái độ, hành vi, tâm trạng
Hình: Quá trình can thi p của nhân viên CTXH
ước 7: Lượng giá và kết thúc
Là bước cuối cùng trong quá trình can thiệp, ở bước này cần đánh giá được
các việc đã làm c đạt được mục đích và giải quyết được vấn đề hay không?
Hoạt động nào dẫn đến kết quả mong muốn?
47
Những người tham gia hoạt động đạt được kết quả?
Nguồn hỗ trợ nào được s dụng
Test lại mức độ chơi GO của thân chủ bằng trắc nghiệm của Kimberly
Young sau can thiệp
2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh vi n cai nghiện GO
2.2.1. Mô tả thân chủ 1
Nguyễn Minh K, là sinh viên n m thứ hai ngành kế toán tại Trường Đại học
Hải Dương quê Thanh Hà Hải Dương. K sinh ra trong một gia mà bố mẹ em làm
kinh doanh tại gia đình . ố mẹ K luôn kỳ vọng vào K, muốn K phải trở thành một
sinh viên của một Trường Đại học danh tiếng, tuy nhiên với lực học của em là một
học sinh khá của Trường THPT Thanh Hà em thi đậu hệ đại học Trường đại học
Hải Dương. Khi bước chân vào giảng đường đại học, em và bao bạn bè cùng trang
lứa mơ ước s có một công việc hi ra trường và cố gắng học tập để giành học bổng
của nhà trường để khẳng đ nh với bố mẹ em rằng không cần ở một trường đại học
nổi tiếng thì em vẫn có thể học tốt. Em học rất tốt tới kỳ 2 n m thứ nhất. Nhưng bố
mẹ em vẫn thất vọng vì con trai mình đã hông thể học tại một trường đại học danh
tiếng cả nước. Em chán nản, thất vọng về bản thân mình vì em là người tình cảm
thương bố mẹ. Lúc này K có thích một người con gái cùng lớp, tuy nhiên K lại
không dám nói vì m c cảm bản thân kém c i hơn so với cô ấy, cộng thêm việc học
áp lực học tập ngày càng lớn từ phía gia đình K lại là người trầm tính ít giao lưu
không tham gia các hoạt động đoàn thể của Trường. Từ đ K thường xuyên đến các
quán game online để giải trí. an đầu em chỉ chơi 1h đồng hồ, sau dần em cảm thấy
thế giới ảo giúp em cảm thấy thoải mái, em khẳng đ nh được giá tr của bản thân em
trong thế thế giới ấy hơn thế nữa em được chia s với những người bạn không phán
xét hành động của mình. Sau đ em lao vào thế giới ảo sáng đi học, chiều em chơi
game thâu đêm. C những hôm em b cả học để chơi game. Sau những giờ chơi
game thâu đêm sáng đi học uể oải, mệt m i như người mất hồn. Lực học của em
ngày càng giảm sút nghiêm trọng. Thậm chí, tính cách của em c ng trở lên lì lợm và
có hành vi bạo lực với bạn bè xung quanh.
48
2.2.2. Hoạt động thực hiện can thiệp
Bước 1: Ti p c n thân chủ
Được sự phản ánh của giáo viên chủ nhiệm của lớp K, tôi tiếp cận thân chủ
theo sự phân công của nhà trường để trợ giúp K.
Bước 2: Nh n diện vấn đề
Tình hình sức kh e: K chơi game online thâu đêm lại hông n uống đầy đủ
nên K có dấu hiệu của việc kiệt sức, uể oải
Tình hình học tâp:
Theo như phản ánh của GVCN lớp K thì K gần như b học rất nhiều, nếu
không b học, b tiết thì đến lớp K c ng nằm gục khiến giáo viên giảng dạy phải
đuổi ra ngoài. K c nguy cơ b thôi học vì nợ môn quá nhiều hông tích l y đủ tín
chỉ của n m học
Tâm lý:
K rất hay nổi cáu, thậm chí có những hành vi bạo lực với các bạn cùng lớp.
Theo như GVCN thì K đã từng b viết bản kiểm điểm cảnh cáo vì có hành vi bạo
lực đánh bạn khi bạn của K không cho K vay tiền. K luôn t ra mình mạnh m
trước m t bạn bè bằng những hành động bạo lực
Bước 3: Thu th p th ng tin
Trong quá trình tiếp cận thân chủ tôi thu thập một số thông tin về thân chủ
Hoàn cảnh cá nhân
K là một người hiền lành há thông minh. Tuy nhiên ban đầu tiếp xúc K thể
hiện mình là người mạnh m nhưng sau trong con người K là một chàng trai hiền
lành c ước mơ hát vọng. K luôn b bố mẹ so sánh với bạn bè, và nhất là anh trai
của K vì vậy K luôn cảm thấy bản thân mình kém c i so với bạn bè . Chính điều đ
khiến K tìm đến game online, ở thế giới này em được thể hiện bản thân mình, em
được khen ngợi và tán thưởng. Em thấy trong thế giới ấy, em mới chính là em.
Càng như vậy, K càng lấn sâu hơn vào thế giới ấy để khi trở ra hiện thực cuộc
sống, em vẫn luôn muốn sống trong thế giới ảo đ bản thân em không biết đâu là
thế giới game và hiện thực cuộc sống. K hiện đang c những hành vi mất kiểm soát
bản thân mình hi em tưởng rằng mình đang là nhân vật trong thế giới game online
49
ấy. Trong hi đ bố mẹ K lại ít quan tâm tới K, luôn có ác ảm với K là một người
hông làm được việc gì cả. Càng làm cho K lấn sâu hơn vào thế giới ảo ấy
Hoàn cản a đìn
K sinh ra trong một gia đình c 2 anh em. ố K 48 tuổi, mẹ K 45 tuổi, hiện bố
mẹ K đang inh doanh vật liệu xây dựng tại quê. Bố K luôn tự hào về hai anh em K là
những đứa con ch m ngoan học gi i. Nhất là anh trai của K đang là sinh viên của
Trường Đại học ngoại thương Hà Nội. Vì vậy, K luôn b áp lực khi bố mẹ muốn K thi đỗ
vào trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Chính vì thế khi biết K hông đậu vào trường
mà bố mẹ muốn K đã b bố mẹ nói rất nhiều, bố mẹ thất vọng về K. Vì là một người con
hiếu thảo nên K thương bố mẹ mình và thấy bản thân mình vô dụng, kém c i.
Anh trai K hiện đang là sinh viên n m 2 Trường Đại học Ngoại thương Hà
Nội. Anh trai K là niềm tự hào của gia đình d ng họ và luôn là người mà bố mẹ K
lấy ra để so sánh với K. Nhiều lúc K thực sự rất ghét anh trai mình, tuy vậy thì anh
trai K lại rất yêu thương em mình. Nhiều lần anh trai K đã n i với bố mẹ không nên
so sánh K với mình. Anh trai K là người gi p đỡ K rất nhiều trong học tập, từ ngày
anh trai K đi học, anh em ít nói chuyện và gần g i với nhau nhưng anh trai K luôn
quan tâm, tham h i tình hình học tập của K.
Các mối quan h khác
K có mối quan hệ thân thiết với một nhóm bạn game online trên mạng,
nhiều lần đã g p nhau
Một số bạn bè cùng lớp đại học của K và bạn bè cùng làng
K có tình cảm với một bạn nữ nhưng không dám ng ý
50
Sơ đồ phả hệ gia đình K
Sơ đồ sinh thái (môi trƣờng sống hiện tại của K)
Chú thích:
Quan hệ hai chiều thân thiết
Quan hệ ở mức bình thường.
Quan hệ hai chiều mâu thuẫn
51
Nguyên nhân dẫn đ n vi c K c ơ ame onl ne
Bản thân K
K chán nản về việc học tập và áp lực từ phía bố mẹ. Tự thu mình lại với
các bạn, bản thân cảm thấy tự ti, kém c i
Gia đình
Bố mẹ K luôn so sánh K với anh trai là áp lực rất lớn dẫn tới việc K thu
mình sống khép kín với mọi người ít trao đổi tâm sự với bố mẹ. Và dẫn tới tìm
tới thế giới ảo để giải t a tâm lý
Bạn bè
Bạn bè rủ rê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy bản thân kém c i
vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần thấy trong
thế giới ấy được thể hiện mình nên ngày càng chìm sâu trong thế giới ấy.
Đặc đ ểm tâm sinh lý
K đang trong độ tuổi 18 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời
của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn
này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các
em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t
khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê
phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước
tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh,
đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c
điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi
vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã
hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n
trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá
trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau.
Đ c điểm của K
K 18 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên
-Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia
các hoạt động xã hội.
52
-Tâm lí
K đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả
bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác
động tích cực, khuyến khích K làm tốt công việc. K b áp lực vì bố mẹ luôn so
sánh và áp lực học tập tại môi trường mới khiến K b áp lực về tâm lý rất lớn
-Lý tưởng
K đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự
quan tâm đ nh hướng và gi p đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. K cần được bổ
sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt.
Nhu cầu
Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương.
Thứ 2 nhu cầu được tôn trọng
K là một chàng trai c hoài bão ước mơ em cần được yêu thương cần
sự quan tâm đối x công bằng từ nơi bố mẹ K. M mong muốn mình không b
mang ra để so sánh với anh trai, và bạn bè mình.
Đ ểm mạnh, y u của K
Điểm mạnh Điểm yếu
K là người há thông minh K đang K thiếu thông tin, kiến thức xã hội,
trong độ tuổi có sức kh e, có hoài bản lĩnh dễ b lôi kéo
bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang trong độ
K là người yêu thương gia đình tuổi có nhiều biến động và rất dễ tổn
thương
Nguồn lực hỗ trợ và rào cản
Nguồn lực Rào cản
- K được sự gi p đỡ, quan tâm từ phía - M c dù yêu thương nhưng bố mẹ K
nhà trường… lại chưa biết cách ứng x giữa các
- Bạn bè quan tâm chia s con trong gia đình
- Bố mẹ yêu thương lo lắng - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo
53
Bước 4: huẩn đoán
K đang trong tình trạng sức kh e thể chất và tinh thần đều không tốt, vì vậy
K cần được ch m s c về sức kh e
Tiếp theo K đang nghiện game online ở mức độ III vì vậy đã ảnh hưởng hoạt
động hàng ngày và học tập của K, K cần được tr liệu để giảm hành vi chơi game
online như hiện nay
Tình hình học tập của K hông được tốt, vì vậy K cần phải học lại một số
môn học để tích l y đủ số tín chỉ.
Bước 5: K hoạch can thiệp
Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC
cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế
hoạch được thống nhất như sau:
Thời Người Mục tiêu Dự kiến hoạt động Kết quả dự kiến gian thực hiện
Kiểm tra sức NVXH; Kết hợp với y tế kiểm tra Đánh giá được tình hình
kh e cho K, Y tế sức kh e cho K, sức kh e hiện tại của K,
có biện pháp trợ giúp k p
thời
1 Test mức độ NVXH S dụng test của Young Biết được mức độ
tuần nghiện GO của TC để kiểm tra mức độ nghiện GO của TC
nghiện GO của TC TC
1 đổi NVXH; Thông báo cho gia đình Gia đình s nâng cao Trao
tuân chương trình Gia đình TC biết về tình hình của được kiến thức game
làm việc với TC TC online, tác hại và đánh
Cung cấp kiến thức về giá nghiện game online gia đình để hỗ
nghiện game online Có kỹ n ng an ủi động trợ TC trong
Cung cấp kỹ n ng cho gia viên, khích lệ K cai tiến trình
đình trong việc hỗ trợ K nghiện game online
trong tr liệu
54
S dụng lý thuyết nhận
thức - hành vi
2tuần Xóa b ý nghĩ NVXH; Cung cấp kiến thức về K cảm nhận được tình
sai lầm thay gia đình game online (tác hại, ảnh yêu thương của gia đình;
thế suy nghĩ TC hưởng và cách chữa tr ) TC xóa b được suy
mới đ ng đắn Cùng phân tích tác động nghĩ sai lầm "chỉ trong
tích cực và tiêu cực của thế giới GO tôi mới
GO đối với TC khẳng đ nh được bản
Thảo luận, phân tích sâu thân mình"
vấn đề TC phải tìm đến Tìm được những nguyên
GO nhân h h n trong
Phân tích sâu vấn đề cuộc sống mà TC đang
những h h n của TC trải qua
hi chơi GO Liệt ê được danh sách
Chia s những vấn đề khó các hành vi đối ngh ch
h n trong cuộc sống mà với hành vi chơi GO
TC trải qua (những thiếu
hụt, vấn đề nổi bật
Cùng TC lựa chọn những
hành vi đối lập với hành
vi s dụng GO
1 Cùng TC tạo Nhân - Lắng nghe tích cực Không để thời gian rảnh
tuần lập thời gian viên xã những điều thân chủ chia cho TC chơi GO
biểu hội s một cách không phán
Gia đình xét
Bạn bè, - Trò chuyện, thảo luận
giáo viên với TC về thời gian biểu
chủ - Kết hợp gia đình bạn
nhiệm bè, quan tâm, chia s với
55
thân chủ
1 TC s tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với Đánh giá được nhu cầu,
buổi vào các hoạt Giáo viên thân chủ để hiểu nguyện khả n ng tham gia vào
động thể thao, chủ vọng TC các hoạt động của đoàn
đoàn thể nhiệm Xác đ nh những thế mạnh thanh niên, hội sinh viên
của thân chủ cho thân chủ Đoàn
Hướng dẫn thủ tục đ ng TC đ ng ý được vào thanh
ký vào các CLB của Nhà các hoạt động thể thao niên
trường Đoàn TN của Nhà trường
2 Liên kết với Nhân Đoàn thanh niên s giúp K s tham gia vào các
ngày các nguồn lực viên xã K tham gia vào các hoạt hoạt động thể thao của
hỗ trợ động đoàn thể của nhà Đoàn thanh niên(Câu lạc hội
trương (v n nghệ, tình bộ b ng đá và cầu lông) Đoàn
nguyện...) và ít có thời gian chơi thanh
niên, hội Giáo viên chủ nhiệm s game
sinh viên, hỗ trợ, giám sát tình hình
giáo viên của K để có những động
chủ viên, can thiệp hỗ trợ
nhiệm, Nhờ sự hỗ trợ của bạn bè
bạn bè thân, bạn gái
1 Lượng giá kết NVXH; Tổng hợp đánh giá Biết mức độ nghiện của
buổi quả TC; gia những kết quả đạt được TC giảm tới mức nào?
đình; trong tiến trình Đưa ra ế hoạch trong
GVCN Test trắc nghiệm sau can tương lai cho TC
thiệp theo đánh giá của
Young
Đưa ra ế hoạch trong
tương lai
56
Bước 6: an thiệp
Kế hoạch đã được thống nhất cùng thân chủ bước tiếp theo trong tiến trình
là cùng thân chủ tiến hành các kế hoạch đã đề ra. Can thiệp được thể hiện như sau:
Thời Người thực Mục đích Hoạt động thực hiện Kết quả gian hiện
Tuần Hỗ trợ về NVXH; Nhân viên y tế Trường Kiểm tra được tình
đầu tiên tình trạng TC; kiểm tra sức kh e cho K, hình sực của K: Mất
(từ 20/4 sức kh e Y tế ch m s c sức kh e cho ngủ dẫn tới huyết áp
đến cho TC TC thấp, mệt m i
25/4) Kiểm tra TC trả lời các câu h i Sức kh e tâm thần:
độ mức theo trắc nghiệm và bảng Có rối loạn nhẹ về
nghiện GO tiêu chuẩn của Young để tinh thần với các biểu
test mức độ nghiện game hiện lờ dờ, lầm lỳ,
của TC chống đối
Đã được nhân viên y
tế điều tr ổn đ nh
bằng thuốc an thần
Đánh giá được mức
độ nghiện GO của
TC: TC hiện đang ở
mức độ III trong
thang đo đánh giá của
Young (70%)
2 buổi Trao đổi NVXH; NVXH thống nhất với TC an đầu TC không
chương trình Gia đình s thông báo cho bố mẹ đồng ý việc thông báo
làm việc với TC TC biết tình hình của TC tình hình của TC cho
gia đình để NVXH chia s , thảo luận gia đình vì sợ bố mẹ
hỗ trợ TC với TC nên có sự hỗ trợ từ s tức giận, vì bố mẹ
57
trong tiến phía gia đình TC đã thất vọng về
trình TC nói rõ bố mẹ TC biết TC nhiều.
tình hình hiện tại của K Sau nhờ sự gi p đỡ
NVXH thảo luận chia s của anh trai K đồng ý
với bố mẹ TC để bố mẹ để NVXH làm việc
thông cảm cho TC và hỗ với gia đình
trợ TC trong quá trình tr TC s nhờ sự gi p đỡ
liệu của anh trai
Bố mẹ K m c dù đã
đồng ý hỗ trợ NVXH
trong việc tr liệu
nhưng hông nhiệt
tình vì cho rằng GO
không thể gây ra tác
hại lớn đến con mình.
2tuần Xóa b ý NVXH; NVXH chia s , cùng phân TC đã nhận thức được
nghĩ sai lầm gia đình tích tác động tích cực và những h h n hiện
thay thế suy TC tiêu cực của GO đối với tại là do GO gây ra
nghĩ mới Tuy nhiên, TC vẫn TC
đ ng đắn Thảo luận, phân tích sâu cho rằng GO giúp em
vấn đề TC phải tìm đến khẳng đ nh bản thân
GO mình không kém c i
Phân tích sâu vấn đề như trong cuộc sống
những h h n của TC hiện tại
hi chơi GO TC c ng đã chọn
Chia s những vấn đề khó được một số hành vi
h n trong cuộc sống mà trái ngh ch với s
TC trải qua (những thiếu dụng GO: TC s tham
hụt, vấn đề nổi bật gia vào CLB cầu lông
58
TC lựa chọn những hành và b ng đá chơi
vi đối lập với hành vi s Game offiline....
dụng GO Khi làm việc với
NVXH TC giả vờ như
mình đã nhận thức
đ ng và tham gia vào
các hoạt động.Tuy
nhiên do bố mẹ không
có thời gian và sự
gi p đỡ TC không
thực sự nên thời gian
ở nhà TC vẫn chơi
GO khá nhiều. Vì vậy
nhận thức của TC
chưa hoàn toàn x a
b được ý nghĩ sai
lầm.
1 buổi TC tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với TC tham gia vào 2
các hoạt GVCN thân chủ CLB: b ng đá và cầu
động đoàn CL ĐTN Xác đ nh những thế mạnh lông
thể Nhà của thân chủ Vì TC là người hiền
trường GVCN liên hệ với đoàn lành, khá khép kín
thanh niên giúp K tham nên hi ĐTN muốn
gia vào các hoạt động mà gi p đỡ để K tham
em muốn gia vào hoạt động
TC s liên hệ với các đoàn thể (sinh viên
59
CL để làm thủ tục đ ng tình nguyện) thì K từ
ký thành viên chối
NVXH giám sát quá trình an đầu khi tham gia
tham gia sinh hoạt CLB vào các CLB TC
để có những hỗ trợ cần không thể h a đồng
thiết và có những mẫu
thuẫn
Sau được sự hỗ trợ từ
NVXH và chủ nhiệm
CLB, K hòa nhập hơn
với hoạt động mới
1 buổi TC s thảo NVXH; Lắng nghe tích cực những Thống nhất và tạo
luận để thiếp Gia đình điều thân chủ chia s một được thời gian biểu 1
lập thời gian Bạn bè, cách không phán xét tuần cho TC: sáng
biểu mới GVXN Trò chuyện, thảo luận với tham gia vào CLB
TC về thời khóa biểu của b ng đá cầu lông
thân chủ Chiều đi học
Tối về phụ giúp gia
đình
2 ngày Liên kết với NVXH NVXH là người hỗ trợ K đã đ ng ý thành
các nguồn ĐTN TC liên kết các nguồn lực công vào 2 CLB và có
lực hỗ trợ GVCN, trợ giúp TC l ch cụ thể. CLB bóng
TC, bạn NVXH liên hệ với các đá sinh hoạt vào thứ
bè, CLB CL gi p TC đ ng ý 2,4,6 và CLB cầu
thành viên lông sinh hoạt vào
Liên hệ GVCN để hỗ trợ ngày thứ 3, 5,7
TC trong quá trình học lại TC c ng đ ng ý học
các học phần còn thiếu lại các môn còn thiếu
Liên hệ với bạn gái mà Bạn gái s hỗ trợ tích
60
TC đang quan tâm để hỗ cực cho K trong quá
trợ K trình tr liệu
Trong quá trình tham gia
vào CLB, NVXH s giám
sát quá trình và có những
hỗ trợ cần thiết
1 buổi Lượng giá NVXH; Tổng hợp đánh giá M c dù đã giảm khá
kết quả Gia đình những kết quả đạt được nhiều song K vẫn
TC; trong tiến trình(test mức chơi GO ở mức nhiều
GVCN độ nghiện GO sau can (40%) theo thang
thiệp) đánh giá của Young
Đưa ra ế hoạch trong Thời gian chơi GO
tương lai vẫn ở mức khá nhiều
3 giờ/ngày
Trong tương lai TC
vẫn tham gia vào các
CLB.
Về phía gia đình: Cần
có những buổi làm
việc để gi p gia đình
hiểu và gi p đỡ TC
tích cực hơn trong
quá trình thoát kh
GO
Bƣớc 7: Lƣợng giá và kết thúc
Về phía thân chủ:
- Vấn đề về s c khỏe:
61
K đã n ngủ đầy đủ hơn trước, s dụng thuốc nên sức kh e ổn đ nh. K còn
tham gia vào CL b ng đá tình nguyện của trường nên sức kh e hiện tại của K khá
tốt.
- Vấn đề nghi n game online của K: Sau khi kết th c chương trình can thiệp
mức độ nghiện của K giảm xuống cụ thể:
Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can
thiệp của K
Theo biểu đồ trên cho thấy điểm số theo thang đo Kimberly Young của TC
giảm dần trong 15 tuần can thiệp. Mức độ giảm chậm, mãi tới tuần 4 mức độ mới
giảm sau đ lại t ng trở lại cho tới tuần thứ 9 mức độ giảm rõ rệt và tới tuần cuối
cùng mức độ giảm còn 40% ở mức nghiện nhẹ theo trắc nghiệm của Young. Điều
này cho thấy phương pháp can thiệp cá nhân có tác dụng. Tuy nhiên, ở mức độ này
vẫn cho thấy thân chủ s dụng GO ở mức nhiều. M c dù nhận thức của thân chủ đã
nhận thấy chơi GO của bản thân là một hành vi sai lệch, tuy nhiên TC chia s vẫn
cảm thấy thôi thúc, bứt rứt hi nghĩ tới các tr chơi và lén chơi mỗi hi c cơ hội,
nhất là về nhà khi không tham gia vào các hoạt động ở trường và không b bố mẹ
nhắc nhở. Điều này c ng cho thấy gia đình là yếu tố đ ng vai tr quan trọng trong
quá trình tr liệu giúp thân chủ cai nghiện GO có hiệu quả.
62
Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K
Biểu đồ 4 cho thấy thời gian chơi GO của TC c ng giảm rất đáng ể từ 15
giờ/ngày xuống còn 5 giờ/ngày. Theo TC chia s đ là vì thời gian hầu hết tham gia
vào các câu lạc bộ và đi học nên không còn thời gian rảnh. Chủ yếu là về nhà chơi
khoảng 2 giờ vì có thể trốn bố mẹ chơi bằng máy tính cá nhân.
- Vấn đề học t p của K
K đã được thầy cô giáo bộ môn đồng ý cho học lại các môn hông đạt, bạn
bè trong lớp K s bồi dưỡng kiến thức cho K.
Về p ía a đìn thân chủ
Bố mẹ K hông tin tưởng vào sự thay đổi của K, không nhiệt tình gi p đỡ
NVXH trong quá trình gi p đỡ K cai nghiện game online. Bố mẹ K càng thất vọng
hơn hi K trở nên như vậy. Chính vì sự không nhiệt tình gi p đỡ của gia đình trong
chương trình can thiệp nên K m c dù đã giảm tần suất chơi game online nhưng vẫn
ở mức khá cao, vẫn ở mức s dụng game nhiều.
Dần về sau bố mẹ K c ng hiểu và động viên K nhiều hơn. Hi vọng sau 15
tuần can thiệp bố mẹ K s hỗ trợ K trong việc giúp K trở về với cuộc sống bình
thường.
Qua kết quả trên cho thấy, việc hỗ trợ từ phía gia đình trong tiến trình can
thiệp giúp TC cai nghiện game online là rất quan trọng. Yếu tố này c n đ c biệt
quan trọng hơn đối với K. Vì nguyên nhân K chơi GO tới mức nghiện là một phần
do sự giáo dục của cha mẹ, cách cha mẹ K ứng x với các thành viên trong gia đình.
63
2.3. Thân chủ 2
2.3.1. Mô tả thân chủ
Trần V n D sinh viên ngành Công nghệ thông tin n m thứ nhất hệ cao đẳng.
D sinh n m 1996, giới tính nam. Thân chủ có hoàn cảnh gia đình bình thường, Bố
làm công nhân giày, mẹ làm buôn bán nh , có 1 ch gái hiện đã lập gia đình riêng và
một em gái. D được bố mẹ rất cưng chiều vì là con trai duy nhất của dòng họ. D học
hành rất ch m chỉ cho tới hi D chơi cùng nh m bạn D mới quen khi D ôn thi đại
học đầu n m lớp 12. B nhóm bạn rủ đi chơi game online ban đầu D hông chơi
sau b đám bạn " ích đểu" D bắt đầu tập chơi game online từ đ . L c đầu D chỉ chơi
30p sau khi tan học cùng đám bạn và phải về nhà sớm, sau dần càng ngày D càng
lấn sâu hơn vào các tr chơi trực tuyến đến nỗi bao nhiêu tiền bố mẹ cho đ ng học
em đều chơi game và càng ngày em càng n i dối bố mẹ nhiều hơn. Bố mẹ D ít có
thời gian để ý đến D. Và vì chiều con nên bố mẹ D đáp ứng tất cả các yêu cầu của D
vì cho rằng D hiền lành và ch u khó. Bố mẹ D mua máy tính nối mạng Internet cho
D học tập cho thuận tiện hơn từ đ D càng ngày càng lấn sâu vào GO dẫn tới việc
em thi trượt đại học và chỉ đạt số điểm vào hệ cao đẳng Trường Đại học Hải Dương.
Bố mẹ đã rất buồn nhưng c ng hông nghi ngờ gì về việc con mình đã b GO lấn
chiếm toàn bộ thời gian. Đến khi học giữa n m thứ nhât, mà D gần như đi học đếm
trên đầu ngón tay, D tính khí bất thường, hay ch i bới và gây gổ với bạn bè, lầm lỳ,
ít giao tiếp với các bạn trong lớp, học hết một kỳ học mà D gần như hông biết bạn
bè trong lớp.
Cách lúc tiếp cận với NVXH 2 ngày, D b nhà đi tụ tập với bang hội trong
game (Offline) 3 ngày và nói dối bố mẹ nhà trường tổ chức ngoại h a. Sau đ bố
của D g p D trong tình trạng "người hông ra người" tại một quán game gần trường
học. L c này gia đình mới tá h a đến g p Nhà trường và biết tình hình học tập của
D. Bố mẹ D nhờ nhà trường gi p đỡ em quay lại học tập vì không muốn D lỡ dỡ
học hành, và hứa s quan tâm và để ý đến D nhiều hơn. (Vì D đang trong diện buộc
thôi học do hông tích l y đủ số tín chỉ)
64
2.3.2. Hoạt độn can t p
Bước 1: Ti p c n thân chủ
Sau khi dùng trắc nghiệm nghiện của Kimberly Young sàng lọc trên 160 sinh
viên c tham gia chơi game online và sàng lọc được 30 sinh viên có mức nghiện
game online từ mức 1 đến mức 3. Từ những sàng lọc trên NVXH đã tiếp cận thân
chủ trên cơ sở phản ánh của GVCN thân chủ và phụ huynh của thân chủ. an đầu,
khi bắt đầu tiếp cận thân chủ t ra không hợp tác, chống đối.
Bằng các kỹ n ng giao tiếp NVXH đã c được buổi nói chuyện đầu tiên với
thân chủ.
Bước 2: Nh n diện vấn đề
Sau 2 tuần khi tiếp cận thân chủ bằng các nghiệp vụ chuyên môn, NVXH thu
thập thông tin từ phía thân chủ gia đình và GVCN của TC. Từ đ cùng thân chủ
đưa ra những vấn đề mà thân chủ đang g p phải:
Thứ nhất: D đang trong trạng thái sức kh e không ổn đ nh, kiệt sức do chơi
GO quá nhiều( 3 ngày liên tục)
Thứ 2: D đang nghiện GO ở mức bắt đầu nghiện GO n ng (76%) theo trắc
nghiệm của Young
Thứ 3: D đang trong diện buộc thôi học do không tích l y đủ số tín chỉ
Bước 3: Thu th p th ng tin
Nhân viên CTXH hi xác đ nh vấn đề và tạo được sự tin cậy của thân chủ thì
tiến hành bước thu thập thông tin phương pháp s dụng chủ yếu trong phần này là
ph ng vấn sâu. Để có thể hai thác được những vấn đề cụ thể của thân chủ, nhân
viên CTXH tiến hành thu thập thông tin từ chính thân chủ gia đình thân chủ, lớp
học và giáo viên quản lý sinh viên
Trước khi thu thập thông tin nhân viên CTXH đã vạch ra những nội dung
cần ph ng vấn, khai thác và thu thập như:
- Hoàn cảnh điều kiện sống của thân chủ c ng như những thông tin về tình
hình học tập, tâm lý.
- Mối quan hệ giữa thân chủ và gia đình về nhận thức của thân chủ.
- Nguyên nhân thân chủ nghiện game online.
65
- Mong muốn nguyện vọng của thân chủ
Sau 3 tuần tiếp xúc và trò chuyện cùng thân chủ c ng như trao đổi với bố
mẹ TC NVXH đã thu thập được một số thông tin sau:
Ho n cản a đìn v đ ều k n sốn
Hiện tại gia đình D c 4 người bao gồm bố mẹ, D và em gái. Ch gái D lập
gia đình và ở riêng thi thoảng về th m. ố D làm công nhân may n m nay 52 tuổi,
mẹ D buôn bán tạp hóa tại gia đình n m nay 50 tuổi. D có một em gái n m nay học
lớp 10, em gái D và D ít nói chuyện với nhau, mỗi người một phòng riêng, thậm chí
cả ngày hai anh em không nói chuyện với nhau. M c dù không hay nói chuyện với
nhau nhưng D rất thương em gái. Ch gái D thì lại thường xuyên quan tâm, h i và
gọi điện về động viên em trai và em gái. Gia đình D thuộc diện khá giả, không thiếu
thốn. Bố mẹ D rất cưng chiều D vì là con trai duy nhất dòng họ. Bố D đi làm cả
ngày c hôm t ng cả tới tận khuya mới về. Ở nhà một mình mẹ D lo toan mọi công
việc buôn bán gia đình nên ít c thời gian để ý tới việc học tập của con cái và c ng
vì tin tưởng vào sự ch m chỉ và ngoan ngoãn của con. Bố mẹ D ít có thời gian nói
chuyện, tâm sự với con cái mà con đ i h i gì là bố mẹ đáp ứng ngay bằng tiền.
D tâm sự: " Nhiều lần muốn nói chuy n với bố về những chuy n xảy ra ở
trường, lớp, những b c xúc mà về nhà bố thì không thấ đâu, mẹ thì tất b t khách
gọi cái nọ, cá k a nên em c án, sau em tìm được niềm vu tron các trò c ơ đ n
tử, ở đó em có t ể xả những b c xúc của mình một cách thoải mái".
"Mẹ em lúc n o cũn c o t ền hoặc thích mua gì gọi là mẹ em lại cho ngay
mà không cần mất nhiều thời gian giải thích này nọ"
Hoàn cảnh cá nhân
D là người cá tính, mạnh m . D luôn cảm thấy mình cô đơn hông c ai thấu
hiểu mình. D luôn t ra mạnh m để che đi cái tôi cô đơn trong mình. D ít bạn bè,
luôn sống khép kín. D tâm sự: "Em cảm thấy mình th t sự đơn độc, em luôn phải
giải quy t mọi chuy n một mình, em không có nhiều bạn, vì em cảm thấy, chúng nó
chẳng hiểu được em, nó cho rằng em là thằng nghịch ngợm c ơ bờ , N ưn k ôn
sao mặc k c ún nó, em đ ch quan tâm"
66
Sau dần hi đến với thế giới GO, D cảm thấy mình không c n cô đơn em c
thể chia s cảm xúc, bức xúc của cuộc sống vào trong GO mà không b ai phán xét.
D thấy mình hông c n cô đơn vì tìm được những người cùng cảnh ngộ tìm được
những tri kỷ. "K em c ơ GO em có t ể chửi bới mỗi khi b c xúc mà không bị ai
dòm ngó, ở trong th giới ấy em thấ mìn k ôn cô đơn, em có đồng mình, bang
hội của mình, họ n ư l tr kỷ của em v y"
Hiện tại, khi nói chuyện với D m c dù D đã được điều tr về m t sức kh e tại
bệnh viện nhưng thi thoảng D vẫn mất kiểm soát hành vi của bản thân, nóng giận,
ch i bậy. "Mẹ ki p, những thằng con trai trong lớp mà c c ăm c ỉ học t p n ư
những con mọt sác để làm gì, rồ cũn c ả l m được cá ì đâu"
Các mố quan của t ân c ủ
Thân chủ và g a đìn
Trong gia đình thân chủ thì có ch gái đã lấy chồng thường xuyên quan tâm đến D
Bố mẹ D vẫn quan tâm đến D nhưng cách thể hiện, và thời gian dành cho D
thì chưa hợp lý dẫn đến hiểu lầm trong mối quan hệ giữa D và bố mẹ. D cảm thấy
mình hông được chia s với bố mẹ
D rất quan tâm tới em gái D, em gái D thì ít nói chuyện với anh trai nên mối
quan hệ giữa các thành viên trong gia đình há l ng l o
Các mối quan h khác
D thân thiết với nhóm bạn game thường xuyên offilne để hàn huyên, tâm sự
thế thời trong GO
D chơi thân với M trong lớp đại học vì đã từng là bạn học cùng cấp 3
D c người yêu tên V, tuy nhiên khi không thể khuyên D từ b GO V đã
chia tay D.
67
Sơ đồ 3: Sơ đồ phả hệ gia đình D
Kí hiệu mối quan hệ:
Quan hệ xa cách
Kết hôn
Chết
Phụ nữ Đàn ông
Quan hệ một chiều
Quan hệ hai chiều
68
Sơ đồ 4: Sơ đồ hệ sinh thái
Gia
GVCN đình Họ
hàng
Bạn bè
GO
Bạn bè
Thân chủ
Bệnh
Hàng viện,y tế
Đoàn TN
Nhân viên
HSV, CLB
CTXH
xóm
Kí hiệu:
Quan hệ hai chiều thân thiết
Quan hệ xa cách
Quan hệ một chiều
Quan hệ hai chiều xa cách
Bước 4: huẩn đoán
Nguyên nhân dẫn đ n vi c D c ơ ame onl ne
Bản thân D
Bản thân D đang trong lứa tuổi thanh thiếu niên vì vậy dễ b ích động
bởi yếu tố môi trường bên ngoài. Ở lứa tuổi này, D luôn muốn thể hiện bản thân
69
vì vậy, dễ b lôi éo vào các th i hư tật xấu mà kinh nghiệm xã hội vẫn còn hạn
chế nên việc b bạn bè lôi vào các tr chơi GO c tính hấp dẫn, kích thích.
G a đìn
Bố mẹ D chưa quan tâm đến tâm tư tình cảm của D trong giai đoạn dễ
b lôi kéo. Mức độ quan tâm, chia s của cha mẹ gần như chưa c dẫn tới việc D
cảm thấy cô đơn lạc lõng trong chính gia đình mình nên em đã tìm đến thế giới
ảo nơi mà em c thể tìm thấy "tri kỷ".
Bạn bè
Bạn bè rủ dê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy cô đơn trước mọi
hoàn cảnh vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần
thấy trong thế giới ấy được giải t a những bức xúc nên ngày càng chìm sâu
trong thế giới ấy.
Đặc đ ểm tâm sinh lý
D đang trong độ tuổi 17 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời
của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn
này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các
em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t
khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê
phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước
tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh,
đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c
điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi
vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã
hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n
trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá
trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau.
Đ c điểm của D
D 17 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên
-Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia
các hoạt động xã hội.
70
-Tâm lí
D đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả
bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác
động tích cực, khuyến khích D làm tốt công việc. D luôn cảm thấy cô đơn và
chán cuộc sống thực tại
-Lý tưởng
D đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự
quan tâm đ nh hướng và giúp đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. D cần được bổ
sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt.
Nhu cầu
Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương quan tâm chia s
Thứ hai: Nhu cầu được đảm bảo về sức kh e thể chất và tinh thần để
tiếp tục học tập (Cai nghiện GO)
Đ ểm mạnh, y u của D
Điểm mạnh Điểm yếu
D là người m , cá tính D thiếu thông tin, kiến thức
D đang trong độ tuổi có sức xã hội, bản lĩnh dễ b lôi kéo
kh e c hoài bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang
D là người yêu thương gia trong độ tuổi có nhiều biến động và
đình rất dễ tổn thương
Nguồn lực hỗ trợ và rào cản
Nguồn lực Rào cản
- D được sự gi p đỡ, quan tâm từ - Bố mẹ chưa dành thời gian quan tâm
phía nhà trường… sâu sắc
- Bạn bè quan tâm chia s - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo
- Gia đình yêu thương
71
Bước 5: K hoạch can thiệp
Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC
cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế
hoạch được thống nhất như sau:
Người Thời gian Các hoạt động Mục tiêu tham gia
Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể Nhân viên
tiên chất và tinh thần CTXH
Thân chủ
Y tế
1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng vấn - Kiểm tra mức độ nghiện Nhân viên
2. Thống nhất, và cam kết chương TC CTXH
trình làm việc, tạo thời gian biểu - Giúp TC có ý thức và Thân chủ
trách nhiệm trong quá
trình tr liệu
5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế suy - Tìm ra nguyên nhân của
nghĩ đ ng đắn việc TC tìm đến GO
- Giúp TC thấy được tác
hại của việc chơi GO
2 buổi Trao đổi chương trình làm việc với - Gi p gia đình nhận biết NVXH
gia đình TC được tác hại của GO, Gia đình
-Gia đình biết cách ch m TC
sóc quan tâm, khích lệ TC
trong quá trình tr liệu
- Gi p gia đình tham gia
vào quá trình gi p đỡ TC
cai nghiện
1 buổi TC s tham gia vào các hoạt động Gi p TC c được thời gian Nhân viên
72
tập thể của Trường gia đình biểu, hành vi hợp lý đối CTXH
ngh ch với thời gian biểu Thân chủ
trước
2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ trợ - Gi p TC c được những NVCTXH
trong quá trình tr liệu hỗ trợ cần thiết từ gia đình Thân chủ
Nhà trường, bạn bè
1Buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được NVCTXH
Thân chủ
1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện NVCTXH
của TC sau can thiệp Thân chủ
Bước 6: an thiệp
Lúc này vai trò của nhân viên CTXH là người đ nh hướng, hỗ trợ và là người
đánh giá phản ánh lại với đối tượng những cái mà thân chủ đã đạt được. Nhân viên
CTXH động viên, khuyến khích thân chủ thực hiện các hoạt động. Trong các buổi
tr liệu.
Hoạt động thứ nhất:
Vì D đã được ch m s c y tế, sức kh e tương đối ổn đ nh khi NVXH tiếp cận,
trước đ 3 ngày D iệt sức và phải đi cấp cứu.
D vẫn tiếp tục được hỗ trợ y tế từ phía trạm y tế của trường.
D ổn đ nh về sức kh e thể chất và tinh thần. Nhưng ham muốn chơi GO vẫn
thôi thúc D, D vẫn thường xuyên trốn gia đình chơi GO há nhiều
Hoạt động 2: Test mức độ s dụng GO của D và thống nhất chương trình
can thiệp
- NVXH dùng trắc nghiện nghiện và bộ tiêu chuẩn của Young để kiểm tra
mức độ nghiện của TC.
TC thực hiện trả lời các câu h i trong bộ trắc nghiệm gồm 20 câu h i và bộ
tiêu chuẩn cùng tác giả.
73
K t quả: Sau khi trả lời các câu h i theo thang đo đánh giá của Young thì D
đang ở mức độ nghiện IV (75% - 100%). D đánh giá ở số điểm 76%.
NVXH và D thống nhất s làm việc với nhau mỗi tuần 2 buổi tại Trung tâm
hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD
Hoạt động 3: TC xóa b ý nghĩ sai lầm
- Mục tiêu: Giúp TC xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế bằng suy nghĩ đ ng đắn
- P ươn p áp, kỹ năn : Trò chuyện, tham vấn …
- Địa đ ểm: Trung tâm hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD
- Thời gian: 5 buổi
- Ti n hành:
Những sai lầm nhận thức của TC như "chỉ có GO mới làm tôi không còn cô
đơn" "GO hiến con người tôi mới chính là con người tôi" phải được tác động
thông qua 3 giai đoạn:
Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của TC
Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c
Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới
+ Cung cấp tài liệu liên quan đến nguyên nhân, tác hại của GO để TC tìm
hiểu. Sau đ TC tự liên hệ với chính mình về những nguyên nhân, tác hại mà các trò
chơi TC tham gia gây lên cho mình.
+ Cùng TC chia s , phân tích sâu vấn đề: Tại sao mà TC cần phải có nhu cầu
chơi GO
+ NVXH thảo luận với TC các tr chơi mà TC tham gia những h h n mà
TC g p phải khi tham gia các tr chơi
+ Cùng TC làm rõ những ràng buộc trong cuộc sống của TC, những vấn đề
h h n trong cuộc sống mà TC đang trải qua, những thiếu hụt mà TC đang g p
phải
+ TC ghi chép lại những tích cực và tiêu cực của hành vi chơi GO. Sau đ
cùng TC phân tích những tích cực hiện tại s gây ra những tiêu cực trong tương lai
+ Thảo luận những suy nghĩ mới đ ng đắn cho TC, và cùng TC chọn hành vi
đối ngh ch với hành vi s dụng GO
74
- K t quả:
TC nêu lên được một số nguyên nhân, hậu quả mà bản thân mình nhận thấy
từ GO mà mình tham gia. "Qua tài li u cô c o em đọc, n u ên n ân m em c ơ
GO là do bản thân không có l p trường, bạn bè rủ Hơn nữa, thời gian rảnh rỗi và
áp lực với học t p căn t ẳng"
TC đã thừa nhận những rối loạn và suy giảm chức n ng cuộc sống là do TC
s dụng GO gây nên: " C ơ GO úp em k ôn t ấ cô đơn" "Tu n ên k ôn
thấ cô đơn ở trong th giớ GO n ưn t giới bên ngoài em không có bạn bè"
Tuy nhiên, TC rất phấn kích khi nói về các tr chơi mình tham gia: "Tài li u
cô đưa đún l t ấy GO nhiều tác hại th t, n ưn em t ấy LoL (1 loại GO mà TC
c ơ ) l t t tuy t vời, cô m c ơ t ì n ền n a , c ơ nó k ôn đơn ản đâu,
k ôn được trẻ trâu k c ơ k ôn l to n đội sẽ gặp thất bại"
TC đã lập ra được một danh sách các hành vi thay thế cho các hành vi đáp
ứng những tích cực do GO đem lại: Chơi thể thao chơi GO ít hơn để đỡ buồn tay
chân, phụ giúp mẹ bán hàng chơi Game offiline ….
Sau đ cùng TC chọn ra 3 hành vi để thực hiện thay thế hành vi tiêu cực:
Tham gia chơi thể thao, phụ mẹ bán hàng.
Hoạt động 4: Làm việc với gia đình TC
Mục tiêu: + Gi p gia đình hiểu nguyên nhân, tác hại của GO
+ Gi p gia đình c các ỹ n ng trong việc quan tâm ch m s c con cái.
+Gi p gia đình hiểu tiến trình tr liệu cho D
+ Gi p gia đình thấy được tầm quan trọng của gia đình trong việc hỗ
trợ D cai nghiện
N ười thực hi n: NVXH là người kết nối và làm việc với gia đình trước tiên
cho TC. Sau đ TC s làm việc với bố mẹ về thời gian biểu của mình
Ti n hành
NVXH s làm việc với bố mẹ của TC trong 2 buổi tại gia đình TC
+ Cung cấp kiến thức về GO cho bố mẹ bằng các tài liệu in (ảnh, thông tin,
…) và các đ a chỉ website để bố mẹ TC tìm hiểu.
75
+ Chia s tiến trình tr liệu của TC cho bố mẹ TC hiểu và hợp tác trong quá
trình tr liệu. Trong phần chia s này, nói rõ việc bố mẹ tham gia vào quá trình tr
liệu cho TC là quan trọng để c được kết quả tốt
+ Thảo luận, chia s kinh nghiệm về việc quan tâm ch m s c con cái trong
gia đình cho bố mẹ TC
+ Cùng TC và gia đình thảo luận thời gian biểu ở nhà của TC
K t quả
- Được sự tiếp đ n nhiệt tình của bố mẹ TC trong quá trình làm việc
- Bố mẹ TC chấp nhận tiến trình can thiệp cho con mình và s tích cực trong
tiến trình trợ giúp con mình trở về với thế giới hiện thực
- TC đã thảo luận được thời gian biểu ở nhà với bố mẹ, và được bố mẹ quan
tâm hơn: TC s phụ giúp mẹ bán hàng trong thời gian ở nhà
Hoạt động 5: TC tham gia vào các hoạt động đoàn thể
Mục tiêu: + Giúp TC giảm bớt thời gian rảnh rỗi
+ Tạo cho TC môi trường sống h a đồng với các bạn sinh viên, giúp TC xóa
b nỗi cô đơn cô độc trong bản thân
+ Thay thế những hành vi chơi GO bằng các hoạt động thể thao đoàn thể
Ti n hành
TC đ ng ý vào CL thể dục thể thao của Nhà trường tham gia vào đội
b ng đá của Đoàn Thanh niên
D đ ng ý tham gia hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn Thanh niên Nhà
trường
NVXH ở hoạt động này chỉ giám sát và hỗ trợ những h h n mà TC g p
phải trong quá trình đ ng ý như hướng dẫn làm các thủ tục đ ng ý tác động với
chủ nhiệm CL để quá trình đ ng ý đạt hiệu quả
K t quả:
D đã đ ng ý thành công và trở thành thành viên của CLB thể dục thể thao,
đội thanh niên xung kích
D tham gia các hoạt động của CLB
76
Hằng ngày D s tham gia tập luyện đá b ng với đội bóng của Trường vào
cuối buổi chiều.(Từ 17h30 - 19h)
D tham gia vào hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn thanh niên mỗi
tuần đội TNXK s hoạt động 1 buổi vào sáng thứ 5 hàng tuần
Hoạt động 6: Liên kết các nguồn lực hỗ trợ
Mục tiêu: Tìm kiếm các nguồn lực hỗ trợ cho TC trong quá trình tr liệu
N ười thực hi n: NVXH, TC
Ti n hành:
TC là người chủ động tìm kiếm và liên hệ với các nguồn lực gi p đỡ trong
quá trình tr liệu. Như đã phân tích ở hoạt động trên.
Ngoài ra TC còn cần sự hỗ trợ của GVCN, bạn bè trong việc học tập trở lại
sau một thời gian miệt mài với GO. TC s chủ động g p GVCN và nhờ sự gi p đỡ
của cô trong quá trình đ ng ý học lại các môn hông đủ điều kiện
NVXH là hỗ trợ, giám sát việc kết nối các nguồn lực hỗ trợ của TC. Khi TC
g p h h n trong quá trình ết nối NVXH s là người kết nối:
+Liên hệ với Đoàn TN Nhà trường để giúp D tham gia vào hoạt động thanh
niên xung kích của Nhà trường. Liên hệ với CLB thể dục thể thao giúp D tham gia
vào CLB
+ Là tác nhân kết nối gia đình vào công cuộc tr liệu cho TC
K t quả:
TC đã tìm và nhận được sự hỗ trợ nhiệt tình từ các nguồn lực, hệ thống hỗ
trợ (gia đình Nhà trường, bạn bè)
TC c ng đã đ ng ý học lại 5 học phần chưa đạt trong học kỳ qua, và tiếp tục
đến lớp
TC là người cá tính, nhanh nhẹn, thông minh nên khi tham gia các hoạt động
đoàn thể được mọi người yêu mến và gi p đỡ nhiệt tình.
Hoạt động 7: Làm công tác kết thúc
Sau khi hỗ trợ, tr liệu cho TC NVXH và TC làm công tác kết thúc,
TC vẫn tiếp tục tham gia vào các hoạt động, kế hoạch đ t ra. Khi có việc cần
thiết cần sự hỗ trợ của NVXH có thể liên hệ với NVXH.
77
NVXH thông báo việc s tạm dừng việc hỗ trợ cho TC.
Bước 7: ượng giá
Về phía thân chủ
- Vấn đề về s c khỏe
D đã hoàn toàn ổn đ nh về sức kh e D c đủ sức kh e để học tập, tham gia
vào các CLB
- Về vi c cai nghi n
Sau khi kết th c chương trình can thiệp mức độ nghiện của D giảm xuống
đáng ể gần như D đã thoát h i việc lệ thuộc vào GO. Cụ thể qua biểu đồ sau:
Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D
Qua biểu đồ trên cho thấy, TC D giảm mức độ với GO khá nhanh. Từ mức
76% sau 15 tuần tham gia vào các hoạt động và can thiệp cùng NVXH D đã giảm
xuống mức 23, D gần như hông c n ảnh hưởng bởi GO nữa
Về thời gian chơi GO của TC D c ng giảm nhanh từ con số 18 giờ/ ngày
hiện tại D chỉ thi thoảng chơi game offiline với em gái mỗi l c c ng thẳng. Cụ thể
theo biểu đồ sau
78
Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D
Về tìn ìn ọc t p của TC D
D đã thi xong các môn học lại và hiện giờ D đang chuẩn b cho n m học thứ
2 với nhiều dự đ nh trong tương lai. D c ý đ nh bổ sung trau dồi tiếng anh. Vì D
rất thích học tiếng anh D n i s cố gắng để c thể đọc được sách tiếng anh
Về p ía a đìn D
Bố mẹ D đã rất nhiệt tình, cố gắng trong việc quan tâm, chia s với D. Hằng
ngày bố D đã hông làm t ng ca nữa, về nhà sớm cùng cậu con trai gi p đỡ mẹ bán
hàng. Hai bố con c ng thường xuyên tâm sự, nói chuyện với nhau. Mẹ D c ng
thường xuyên nói chuyện và khuyên con làm những điều cần thiết trong quá trình tr
liệu. Nhất là việc theo dõi và nhắc nhở nhẹ nhàng việc D s dụng máy tính cá nhân
để chơi GO. Em gái D c ng thường xuyên h i bài anh và hai anh em c ng thân thiết
với nhau hơn.
2.4. Bài học kinh nghiệm
2.4.1. Mối li n hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phƣơng pháp ứng dụng và
kiến thức thực tế
ác kỹ năng sử dụng trong can thiệp
Trong quá trình, can thiệp với thân chủ, tôi có ứng dụng một số kỹ n ng
nhằm trợ giúp thân chủ cai nghiện game online và thu thập thông tin của thân chủ
Kĩ năn lắn n e
Nhân viên xã hội tập trung cao độ cho việc lắng nghe và hiểu thân chủ, gia
đình thân chủ. Lắng nghe và ch ý đến những điều thân chủ nói, những hành vi c
chỉ mà họ thể hiện. Để từ đ tạo được mối quan hệ tốt với thân chủ , tạo cho thân
79
chủ sự thân mật, than chủ cảm thấy được tôn trọng, được chấp nhận. Thông qua đ
nhân viên xã hội hiểu được những vấn đề thân chủ trình bày và hiểu thấu đáo được
vấn đề mà thân chủ đang g p phải.
P ỏn vấn sâu
Nhân viên xã hội dùng ĩ n ng này để thu thập các thông tin , chia s những
vấn đề mà thân chủ đang g p phải. Qua đ đánh giá được các vấn đề của thân chủ.
Nhân viên xã hội thu thập những dữ liệu liên quan đến thân chủ, liên quan
đến nhận thức hành động của thân chủ và gia đình thân chủ. Thông qua thân chủ và
những người xung quanh để có thể nắm được những thông tin cần thiết và chính xác
của họ.
Thông qua ph ng vấn nhân viên xã hội gi p đỡ thân chủ ngay từ lần đầu
tiên, tạo cho thân chủ c được sự thân ái chân thành. Đ là một hình thức gi p đỡ
và khuyến khích thân chủ.
T ấu cảm
Kĩ n ng thấu cảm giúp nhân viên xã hội tạo dựng được tình cảm tốt đẹp với
thân chủ. Trong quá trình giao tiếp thân chủ nhân viên hiểu được câu chuyện của
thân chủ. Từ đ tạo được mối quan hệ bền ch t với thân chủ hi đ tạo được sự cởi
mở c ng như sự tin tưởng của thân chủ đối với nhân viên xã hội. Qua đ nhân viên
xã hội s giúp thân chủ nhận thấy vấn đề của mình và cố gắng giải quyết vấn đề đ .
Kĩ năn ỗ trợ xử l k ủn oản
Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong các tình huống b sốc, và lo sợ. Nhân
viên công tác xã hội trấn an thân chủ động viên thân chủ, tiếp cận gần g i thân chủ
nếu thấy thích hợp. Nhân viên công tác xã hội hướng dẫn họ tực tiếp làm việc công
việc cụ thể. Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong l c đau hổ bằng cách lắng nghe tích
cực, tránh không phán xét, tạo điều kiện cho thân chủ phát biểu cảm tưởng, t ra
đồng cảm, lo lắng và nâng đỡ tinh thần.
Kỹ năn t am vấn tâm lý
Là quá trình tác động giữa nhân viên Công tác xã hội với các đối tượng
phục vụ của công tác xã hội bao gồm các cá nhân, nhóm, cộng đồng nhằm gi p đỡ
họ giải quyết và ng n ch n những vấn đề xã hội gây ảnh hưởng đến cuộc sống
80
thường nhật của họ. Mọi người có thể tâm sự trao đổi bàn bạc cho nhau những vui
buồn h h n trong đời thường để tìm ra giải pháp để giải quyết vấn đề xã hội của
bản thân, của cộng đồng. Mục tiêu của tham vấn tâm lý là giúp thân chủ cân bằng
được các trạng thái tâm lý, tình cảm, trợ gi p để thân chủ tự khắc phục hoàn cảnh tự
giải quyết vấn đề của bản thân. Động viên, khích lệ thân chủ xóa b m c cảm, tự ti,
trở về với người thân, hòa nhập cộng đồng.
Trong quá trình thực tập tôi đã s dụng những kiến thức của công tác xã hội cá
nhân gồm 7 bước để can thiệp với thân chủ. Tuy nhiên với những kiến thức đã được học
với tiến trình 7 bước của công tác xã hội cá nhân khi áp dụng vào thực tiễn cần linh hoạt
hơn. Đôi l c hông đi theo tiến trình đ . Ví dụ khi thu thập thông tin của thân chủ tôi
không có các thông tin về nội tâm thân chủ. Mãi tới bước thực hiện các kế hoạch tôi mới
c được thông tin chính xác về nội tâm thân chủ của mình. Vì vậy, nhiều phần trong kế
hoạch trợ giúp thân chủ của tôi cần phải được thay đổi.
Ngoài ra với việc thực hành trực tiếp với thân chủ, tôi có thêm kỹ n ng mà
trong quá trình học lý thuyết tôi không thể c được như ỹ n ng lắng nghe, thấu
cảm. Giữa kiến thức lý thuyết và kiến thức thực tế thì vẫn còn khá xa nhau. Kiến
thức thực tế tôi có thể học nhanh hơn vì tôi được thực hành ngay hi được nhìn
thấy được hướng dẫn. Nhưng những kiến thức lý thuyết thì vẫn là lý thuyết khi
hông được ứng dụng trong thực tế. Kiến thức thực tế linh hoạt hơn rất nhiều với
kiến thức lý thuyết
2.4.2. Những thu n lợi, khó khăn trong quá trình can thiệp và biện pháp khắc
phục
Những thu n lợi
Trong quá trình can thiệp với đối tượng tôi có những thuận lợi sau:
Thứ nhất, vì là nhân viên trong Nhà trường nên được sự gi p đỡ, của các
thầy cô giáo trong nhà trường.
Thứ 2 việc tiếp cận với thân chủ ít g p h h n vì đã làm việc với sinh
viên trong 2 n m qua
81
Thứ 3 được sự gi p đỡ chỉ bảo tận tình của kiểm huấn viên tại cơ sở, qua đ
tôi c ng học h i được nhiều kỹ n ng inh nghiệm trong quá trình làm việc với sinh
viên
Do đã biết các bạn sinh viên nên việc huy động sự gi p đỡ của các bạn
trong tiến trình can thiệp g p thuận lợi hơn. Thậm chí việc nhờ sự hỗ trợ của Đoàn
thanh niên, Hội sinh viên nhà trường trong việc tạo sân chơi giải trí lành mạnh cho
thân chủ c ng c những thuận lợi đáng ể
Khó khăn
M c dù có nhiều thuận lợi trong việc tiếp cận đ a bàn thực tập, sự gi p đỡ
nhiệt tình của các thầy cô, các bạn sinh viên tại đ a bàn thì tôi c ng c những khó
h n nhất đ nh như
Hạn chế về kiến thức thực tiễn: Những kiến thức lý thuyết trên sách vở với
điều kiện thực tế hác xa nhau để kiến thức lý thuyết vận dụng vào thực tế một
cách khoa học và nhuần nhuyễn thì cần một quá trình tích l y lâu dài. Chính vì vậy,
với kiến thức, kinh nghiệm còn non tr khi can thiệp với thân chủ tôi đã mắc phải
nhiều sai lầm dẫn tới h h n nhất đ nh. Việc vận dụng những kỹ n ng công tác xã
hội chưa thực sự có hiệu quả nên việc tiếp cận thân chủ, lấy l ng tin nơi thân chủ
hông được thuận lợi. Dẫn tới việc thân chủ thu mình, không chia s đ ng như
những gì thân chủ nghĩ. Mãi tới hi được sự gi p đỡ của kiểm huấn viên tại cơ sở
và giáo viên hướng dẫn tôi mới thực sự giải quyết được h h n này
Ngoài ra do điều kiện thực tập tại quê nhà nên việc g p trực tiếp với giáo
viên hướng dẫn c ng g p một số h h n dẫn tới việc can thiệp thân chủ g p khó
h n nhất đ nh như việc báo cáo k p thời những sự cố để đưa ra hướng giải quyết
hợp lý
Tiếp đến, g p khó kh n trong việc liên hệ với gia đình thân chủ vì bố mẹ
thân chủ không muốn hợp tác và c ng làm n bận rộn không có thời gian dẫn tới
việc tiến trình g p nhiều h h n. Việc tr liệu cho thân chủ c ng hông đạt hiệu
quả như mong muốn.
82
Ngoài ra còn rất nhiều h h n hác trong quá trình thực tập mà tôi cần
phải trau dồi thêm các kiến thức, kỹ n ng thái độ làm việc với thân chủ để ngày
một chuyên nghiệp hơn trong cách giải quyết các tình huống bất ngờ xảy ra.
83
KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận
Qua tìm hiểu thực trạng sinh viên nghiện GO tại đ a bàn được khảo sát cho
thấy hiện nay sinh viên được sống trong xã hội rộng mở giao lưu với nhiều cám dỗ.
Một trong những cám dỗ khiến sinh viên quay cuồng không lối thoát, nó khiến cho
những sinh viên đang phơi phới nhiệt huyết, tuổi tr trở nên mụ mỵ, mờ m t trong
thế hiện thực. Đ chính là GO. Thế giới GO thật sống động biết bao nhưng thế giới
ấy là khác hoàn toàn với thế giới thực để khi những sinh viên thông minh là thế một
hi đã b nó lôi cuốn thì không còn thiết tha với thế giới hiện thực nữa, càng ngày
càng rời xa thế giới hiện thực mà sống trong thế giới không bao giờ có thật kia, nó
phá hủy tương lai của nhiều bạn tr ngày nay. Kết quả nghiên cứu đã cho thấy thực
trạng đáng báo động về tình trạng chơi GO và nghiện GO đang diễn ra tại trường
học được khảo sát. Từ đ là tiền đề để có biện pháp can thiệp trong việc can thiệp
gi p đối tượng giảm hành vi chơi GO
Kết quả can thiệp c ng cho thấy, việc s dụng phương pháp CTXH cá nhân
trong việc hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO đã mang lại hiệu quả nhất đ nh, m c dù
chỉ được thực nghiệm trên hai thân chủ nhưng ết quả cả hai thân chủ đều c được
những kết quả khá tốt sau 15 tuần can thiệp. Đây c ng là một phương pháp can
thiệp mới trong nhà trường mà tôi tiến hành nghiên cứu, th nghiệm. Có thể đề xuất
phương pháp CTXH cá nhân trong việc tr liệu cho sinh viên nghiện GO trong nhà
trường. Để can thiệp có hiệu quả trong việc giúp sinh viên cai nghiện GO cần có sự
hỗ trợ của các nguồn lực như gia đình nhà trường, bạn bè mà đ c biệt đ chính là
gia đình. Gia đình rất quan trọng trong việc gi p đỡ NVXH trong tiến trình tr liệu.
Nếu không có sự động viên, ủng hộ từ phía gia đình thì việc cai nghiện GO cho sinh
viên s hông đem lại kết quả cao. Thậm chí, có thể còn xảy ra tình trạng tồi tệ hơn.
Gia đình chính là yếu tố vô cùng quan trọng cần quan tâm trong tiến trình tr liệu
giúp thanh thiếu niên nghiện GO trở về với đời sống hiện thực
Ứng dụng phương pháp CTXH cá nhân vào can thiệp với sinh viên c nhược
điểm thường mất nhiều thời gian đối tượng can thiệp số lượng ít. Trong tương lai
cần nghiên cứu, bổ sung các biện pháp can thiệp mới, hiệu quả trên số lượng đông
sinh viên hơn chẳng hạn như phương pháp CTXH nh m.
84
2. Khuyến nghị
2.1.Đối với cơ quan quản lý nhà nƣớc
Hiện nay, việc quản lý các cơ sở kinh doanh internet nói chung, kinh doanh
các tr chơi trực tuyến còn nhiều l ng l o dẫn đến việc các tr chơi GO lan tràn trên
các trang mạng, thậm chí các tr chơi c n được cáo cáo rất công khai trên các trang
thông tin chính. Vì vậy đối với các cơ quan quản lý cần có chính sách quản lý ch t
ch và rõ ràng hơn trong việc inh doanh phát hành các tr chơi trực tuyến. Có quy
trình kiểm soát, hạn chế các tr chơi mang tính chất bạo lực đồi trụy để tránh
những hành vi tiêu cực có thể xảy ra với người s dụng các tr chơi đ .
Hiện tại, ở các thành phố trên cả nước nói chung, TP Hải Dương n i riêng
các hu vui chơi giải trí, công viên còn khá hạn chế. Các hu dân cư chưa c những
hoạt động tập thể bổ ích cho các bạn tr . Chính vì vậy, cần có những quy hoạch cụ
thể tạo cho các em những sân chơi hu thể thao, giải trí để thanh thiếu niên có thể
giải trí, giảm c ng thẳng sau những giờ học tập c ng thẳng thay vì sa vào các quán
GO như hiện nay.
Các cơ quan truyền thông nên xây dựng chương trình tuyên truyền về tác hại
của nghiện game online - Internet, cách phòng tránh nghiện và phương pháp can
thiệp.
2.2.Đối với Nhà trƣờng
Tình trạng sinh viên học tập c ng thẳng tại các trường cao đẳng đại học hiện
nay la khá phổ biến do chương trình đào tạo của các trường gần như há áp lực.
Chính vì thế, bên cạnh việc giảng dạy trường học cần có những biện pháp hỗ trợ
sinh viên về tâm lý, sức kh e để tháo gỡ những h h n cho các em. Vì vậy, khiến
ngh trong Nhà trường đ c biệt với Trường Đại học Hải Dương cần có thêm nhân
viên tư vấn tâm lý NVXH để hỗ trợ cho các bạn sinh viên
Để giảm bớt tình trạng sinh viên s dụng GO là biện pháp giải t a stress sau
những giờ học c ng thẳng Nhà trường nên có các hoạt động v n h a thể thao hoạt
động tích cực hơn thu h t được các bạn SV tham gia để tránh tìm đến GO. Ngoài
ra, cần khuyến khích các bạn sinh viên tổ chức nhiều hơn nữa các hoạt động CLB
85
để các bạn SV có thể tham gia hoạt động. Tiếp đến cần lồng ghép các chương trình
giáo dục kỹ n ng sống trong các hoạt động ngoại h a cho SV …
Nhà trường cần liên hệ với phụ huynh học sinh thường xuyên hơn để có sự
kết hợp giáo dục gia đình và nhà trường
2.3.Đối với gia đình sinh vi n
Hiện nay, một số phụ huynh HS, SV m c dù rất yêu thương con nhưng đôi
lúc chính sự yêu thương nghiêm hắc của cha mẹ khiến các em cảm thấy bức bách
và muốn thoát ra. Chính vì vậy, các bậc phụ huynh cần trang b cho mình những
kiến thức và kỹ n ng làm cha mẹ để phù hợp với thế hệ tuổi tr hiện tại. Không chỉ
áp dụng nối tư duy c mà cần hiểu được con mình trong hoàn cảnh thế hệ tr , cha
mẹ vừa là cha mẹ, vừa làm bạn với con. Cha mẹ luôn luôn quan tâm, lắng nghe
những tâm tư tình cảm của con em mình. Và đ c biệt, cần quan tâm tới các mối
quan hệ xung quanh và s dụng thời gian của con.
Gia đình cần thường xuyên liên hệ với nhà trường để biết thông tin về tình
hình học tập, tình cảm bạn bè để có những biện pháp giáo dục hợp lý.C ng như việc
kết hợp giữa giáo dục gia đình và nhà trường
2.4. Đối với sinh viên
Sinh viên hiện nay, hầu hết rất n ng động, nhiệt tình h ng say với công việc
học tập và nghiên cứu. Song một bộ phận không nh sống thụ động, ích kỷ lười
biếng và thiếu kỹ n ng sống vì vậy khi g p thất bại hay h h n trong cuộc sống
học tập dẫn tới việc không thể ứng ph và tìm đến với những tệ nạn, những quán
GO để xả tress nhưng các em lại không có kiến thức, hiểu biết về những tác hại nếu
lạm dụng và đi sâu vào con đường đ . Chính vì vậy, sinh viên hiện nay, cần trang b
kỹ n ng sống hàng ngày, kỹ n ng sống đối với các em là vô cùng quan trọng, các
em có thể ứng phó với những h h n trong cuộc sống.
Để có thể trau dồi kỹ n ng sống, các bạn SV nên tham gia vào các CLB,
đoàn thể, nhóm học tập trong trường học hu dân cư nơi sinh sống. Tham gia thể
dục thể thao để rèn luyện sức kh e và để giảm c ng thẳng , mệt m i sau những giờ
học thay vì chơi GO
86
Các bạn nên có thói quen tạo lập thời gian biểu cho mình. Mỗi công việc,
hoạt động nên đề ra kế hoạch, thời gian hành động để tránh áp lực khi dồn công
việc vào cùng một lúc.
Khi g p kh h n c ng thẳng các bạn nên chia s với bố mẹ, thầy cô giáo để
c được những chia s quan tâm đ ng l c p thời tránh để xảy ra những thiệt hại
lớn.
Trên đây là một số khuyến ngh với vai tr là NVXH đối với các cơ quan
nhà trường, phụ huynh và sinh viên trong quá trình tìm hiểu thực trạng đ a bàn và
can thiệp cho sinh viên nghiện GO tại Trường Đại học Hải Dương. Một lần nữa, với
tư cách là học viên học ngành CTXH, tôi khuyến ngh với các cấp cần có NVXH
trong trường học không chỉ ở các cấp tiểu học, Trung học mà NVXH c ng rất cần
thiết trong các trường cao đẳng đại học để hỗ trợ cho sinh viên g p vấn đề
87
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Nguyễn Thanh Bình (2012), Giáo dục kỹ n ng sống nxb Đại học Sư phạm Hà
Nội, Hà Nội
2.Lê Minh Công (2009), Nghi n Internet ở thanh thi u n ên, báo cáo qua 3 trường hợp
lâm sàng, kỷ y u hội thảo khoa học (nghiên cứu, giảng dạy và ứng dụng tâm lý học,
Giáo cụ vào thực tiễn trong thời kỳ hội nhập NX Đại học Sư phạm Hà Nội.
3.Lê Minh Công (2010), Phối hợp đ ều trị tâm lý cho một trường hợp nghi n game
online, tạp chí tâm lý học, số tháng 6/2011, Viện Tâm lý học
4. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghi n internet ở HS THCS tại Tp Biên Hòa,
Đồng Nai; Luận v n thạc sĩ
5. Lê Minh Công (2011), Một số vấn đề lý lu n và thực hành lâm sàng về nghi n
internet. Tạp chí Tâm lý học, số 6/2011, Viện Tâm lý học
6. V D ng (2008) Từ đ ển tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội
7.Nguyễn Th Bích Hà, Hoàng Th Xuân Dung, Tr nh Th Quỳnh (2006), Tác động
của game online tới thanh thi u niên đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội
8. Dương Diệu Hoa Đỗ Th Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển NX Đại
học Sư phạm Hà Nội
9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học
"Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp", Đồng Nai
10. Hội tâm thần học Hoa kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm
thần và hành vi lần th 4 (DSMIV)
11. Lê Hương Một số nét tâm lý đ c trưng của lứa tuổi thanh niên, Tạp chí Tâm lý
học, số 2, 2000 tr.59
12. Nguyễn V n Khuê (2009) Tổng quan về nghi n Internet, Tamlyhoctrilieu.com
13. Dương Cao Minh d ch, Game online Addiction test
14. Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015), Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên
Trườn Đại học T ăn on ca n n game online, Luận n thạc sỹ chuyên
ngành Công tác xã hội Đại học Khoa học xã hội và nhân v n Hà Nội;
15. Nguyễn Th Oanh, 1988, CTXH Đạ cươn : CTXH cá n ân v n óm. NXB giáo
dục - Tp Hồ Chí Minh
88
16. Hoàng Phê (1998), Từ đ ển Ti ng Vi t NX Đà Nẵng
17. Mai Kim Thanh (2011), Giáo trình nh p môn công tác xã hội, NXB Giáo dục
Việt Nam
18.Nguyễn Th Phương Thảo (2008), Tác động của ame onl ne đối với vi c học
t p và nâng cao ki n th c của học s n đô t ị hi n nay (nghiên c u trường hợp
tại Ninh Bình), luận v n thạc sỹ chuyên ngành Xã hội học ĐH hoa học xã hội
và nhân v n Hà Nội.
19. PGS.TS. Nguyễn V n Thọ, Ths. Lê Minh Công (2015), Nghiện Internet: Lý
luận và thực tiễn NX Đại học Quốc gia TP HCM
20. Thông tư số 60/2006/TTLT- BVHTT - BBCVT - CA ngày 01 tháng 6 n m
2006 về việc quản lý tr chơi trực tuyến
Tiếng anh
20. AllanL. Riess và cộng sự (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic
system during computer game - play; standford school of medicine, CA, UAS.
(Bản d ch của Phan Thiệu Xuân Giang và Alyssa Nguyen Phuc)
21. Ju - Yu, MD, Chih - Hung Ko, Cheng - Fang Yen et al (2008), Psychiatric
symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance
use; Psychuatry and Clinical Neurosciences 62
22. Kimberly S. Young and Robert C. Rodgers (1998), The Relationship Between
Depression and Internet Addiction; CyberPsychology & Behavior,
23. Kimberly S.Young (2004) Internet Addiction: A new Clinical Phenomenon and
Its Consequences; American Behavioral Scientist
24. Kimberly S.Young (2007), Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts:
Treatment Outcomes and Implications; Cyberpsychology & Behavior, Volume
10, Number 5
Các trang web
25. http://socialwork.vn/
26. http://tailieu.vn
27. www.dsm5.org
28. hpttp://Xahoithongtin.com.vn/20101021042534980p0c206
89
PHỤ LỤC
PHỤ LỤC 1: PHIẾU KHẢO SÁT
PHỤ LỤC 2: TEST TRẮC NGHIỆM MỨC ĐỘ NGHIỆN GO
PHỤ LỤC 3: BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU
PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH MINH HỌA
90
PHỤ LỤC 1. PHIẾU KHẢO SÁT
Các bạn sinh viên thân mến, hiện tôi đang thực hiện đề tài “Công tác xã hội
cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải
Dương”. Những chia s của các bạn s rất c ý nghĩa cho đề tài này vì vậy mong
các bạn vui lòng hoàn thành phiếu điều tra sau đây. Tôi đảm bảo tất cả thông tin bạn
chia s s không b tiết lộ.
I. Thông tin cá nhân.
1. Giới tính của bạn:
a. Nam b. Nữ
2. N m sinh của bạn N m sinh 19…
3. Nơi bạn đang ở hiện nay
a. Ký túc xá c. Ở cùng người thân
b. Nhà riêng (sống cùng bố d. Nhà trọ
mẹ )
e. Khác (ghi rõ)……………….
II. Thực trạng chơi game online
1.Bạn c chơi game online ( game đấu với người khác ,game phải s dụng
mạng internet để chơi bao gồm cả các web game, game trên mạng xã hội…) hông ?
a.Có => sang câu 2 b.Không => sang câu 8
2.Bạn thường chơi bao nhiêu lần một ngày ? ________________
3.Mỗi lần chơi bạn thường chơi bao nhiêu lâu ?______________
4.Bạn thường chơi game online vào hoảng thời gian nào ?
a.Chơi ban ngày ( từ 6h sáng đến 5h chiều)
b.Chơi ban đêm (từ 5h chiều đến 6h sang hôm sau )
5. Từ nguồn thông tin nào mà bạn bắt đầu chơi game online ?
a.Qua các phương tiện thông tin đại chúng ( quảng cáo ,giới thiệu của báo
chí tivi rađio internet …..)
b.Qua gia đình (Người thân ,bố mẹ /anh,ch ,em rủ ….)
91
c.Qua bạn bè
d.Khác (ghi rõ )_______________________________________________
6.Mục đích chơi game online của bạn ? ( chọn nhiều phương án )
a.Thể hiện tài n ng của bản thân
b.Giải trí ,giải t a c ng thẳng
c.Mở rộng các mối quan hệ
d.Thể hiện là người tiếp cận với v n h a hiện đại
e.Kinh doanh ,kiếm tiền
f.Khác (ghi rõ)_____________________________________
7.Nguyên nhân nào khiến bạn hông chơi game online ?
1.Không có thời gian rảnh
2.Không thích
3.Điều kiện kinh tế không cho phép
4.Gia đình hông đồng ý
5.Bạn bè hông ai chơi
6.Khác (ghi rõ)_______________________________
=> sang câu 9
9. Tình trạng chơi game online của những người bạn thân của bạn
1. Hầu hết bạn thân
2. Khoảng một n a số bạn thân
3. Dưới một n a số bạn thân
4. Rất ít trong số bạn thân
5. Không có ai trong số bạn thân
=> với người hông chơi game online => sang Phần III
10. Bạn tìm hiểu thông tin về game online qua các phương tiện gì?
Internet 1.
Qua sách báo, tạp chí 2.
Tivi, radio 3.
Qua các buổi thảo luận ở trường 4.
Khác______________________________________ 5.
92
11. Gia đình bạn c thái độ như thế nào khi biết bạn chơi game online?
1. Khuyên bảo
2. Ch i mắng
3. Cấm đoán bằng các hình phạt
4. Không quan tâm
5. Khác(ghi rõ)_________________________________
12. Bạn có bao giờ th hông chơi game nữa không?
1. C và đã thành công
2. Có và không thành công
3. Chưa bao giờ th
4. Chưa nhưng s từ b trong tương lai gần (1 2 n m nữa)
5. S từ b nếu thấy biểu hiện xấu về sức kh e và tinh thần
6. S từ b nếu người thân bắt buộc
7. Khác_________________________________
III. Yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi game online
1. Yếu tố từ phía gia đình
Yếu tố ảnh hưởng Có Không
Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng
Hay b gia đình so sánh với người khác
Cha mẹ bận rộn không có thời gian
Cha mẹ thường áp đ t la, mắng, không
tin tưởng
Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn
Kinh tế gia đình h h n
Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn
2. Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè
Yếu tố ảnh hưởng Có Không
Bạn bè trong nh m đều chơi game
Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc,
93
chế giễu, cô lập…)
Không được chấp nhận tình cảm từ phía
bạn bè
3. Yếu tố ảnh hƣởng từ học tập
Yếu tố ảnh hưởng Có Không
Chương trình học quá n ng gây áp lực,
c ng thẳng
B cấm thi nhiều môn
Không thể tiếp thu một số môn học khó
Nhà trường không có hoạt động giải trí
4. Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân
Các yếu tố Có Không
Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực
(Mong muốn đạt kết quả cao nhưng
hông được….)
Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè
Cảm thấy không phù hợp với phương
pháp giảng dạy của một số thầy, cô giáo
nào đ trong trường
Luôn cảm thấy sự hấp dẫn của các trò
chơi online
Cảm thấy tự ti về bản thân
IV. Hậu quả của game online
1.Điểm trung bình học tập của bạn n m gần đây nhất ?
_______________________
2.Học lực của bạn n m gần đây nhất ?
_____________________________________
=> với người hông chơi game online => sang câu 4
3.Bạn đánh ết quả học tập của bản thân sau hi chơi game online ?
94
a.Tốt lên nhiều
b.Tốt lên một ít
c.Không thay đổi
d.Kém đi một ít
e.Kém đi nhiều
4.Theo bạn, game online có những ảnh hưởng tích cực nào ?
a.Luyện cho người chơi khả n ng quan sát nhạy bén
b.Khả n ng phản ứng nhanh nhạy
c.Khả n ng tập trung cao độ
d.Giải trí ,giảm stress
e.Phát huy tính đồng đội ,tính gắn kết ,tính cộng đồng
f.Khác (ghi rõ)______________________________________
=> với người hông chơi game online => sang câu 7
5.Bạn có bao giờ chơi game online mà quên làm bài tập không ?
a.Có ( nếu có ,ghi rõ số lần ____________) b.Không
6.Bạn có bao giờ chơi game online mà trốn tiết không ?
a.Có ( nếu có ,ghi rõ số lần ____________) b.Không
7.Tình trạng sức kh e hiện nay của bạn:
a.Rất tốt b.Tốt c.Trung bình d.Hơi ém e.Rất kém
8.Tình trạng sức kh e của bạn 3 n m trước :
a.Rất tốt b.Tốt c.Trung bình d.Hơi ém e.Rất kém
=> với người hông chơi game online => sang câu 15
9. Bạn có bao giờ chơi game mà b bữa n hông ?
a.Có b.Không
10. Bạn có bao giờ chơi game mà b giấc ngủ không ?
a.Có b.Không
11.Bạn có cảm thấy c ng thẳng thần kinh /stress không ?
a.Có b.Không
=> với người hông chơi game online => sang câu 18
12.Sau mỗi lần chơi game bạn có cảm giác như thế nào ?
95
a.Hưng phấn ,sảng khoái
b. ình thường
c.Uể oải ,mệt m i
d.Không biết /không rõ
13.Theo bạn chơi game online ảnh hưởng như thế nào đến sức kh e của bạn ?
a.Rất tốt
b.Tốt
c.Không ảnh hưởng
d.Không tốt
e.Rất không tốt
14. Trung bình một tháng bạn dành ra bao nhiêu tiền cho việc chơi game?
_________________________(nghìn đồng )
15.Bạn đánh giá mức độ cần thiết của việc chơi game online ?
a.Rất cần thiết
b. Cần thiết
c.C c ng được
d.Không cần thiết
16. Theo bạn c n điều gì về game online nghiên cứu chưa đề cập đến ?
______________________________________________________________
___________________________________________________________________
V. Công tác hỗ trợ sinh viên nghiện game online
1. Theo bạn, những người chơi game nhiều có cần người hỗ trợ để giảm bớt
hanh vi chơi game online hông?
a. Có b. Không
2. Bạn đã nhận được lời tư vấn, lời khuyên về cách giảm hành vi chơi game
online chưa?
a. Có b. Không
3. Nếu có, thì bạn nhận được lời khuyên từ ai?
a. Bố mẹ d. Phương tiện truyền thông
96
b. Thầy cô e. Cơ sở tư vấn
c. Bạn bè f. Khác
4. Bạn có tham gia vào các tổ chức Đoàn Hội trong trường học không?
a. Có b. Không
5. Nhà trường của bạn có tổ chức chương trình hỗ trợ sinh viên giảm thiểu
hành vi chơi game online không?
a. Có b.Không
6. Trường bạn thường tổ chức các hoạt động đoàn thể nào?(xin kể tên)
............................................................................................................................
Cảm ơn các bạn đã hợp tác!
97
PHỤ LỤC 2. TEST KIỂM TRA MỨC ĐỘ NGHIỆN GAME
CỦA KIMBERLY YOUNG
Bạn hãy đánh dấu vào lựa chọn từ 0 - 5 mà bạn cho là phù hợp nhất với bản thân.
Trong đ : 0 - Chưa từng 3 - Khá nhiều
1 - Hiếm khi 4 - Thường xuyên
2 - Thỉnh thoảng 5 - Luôn luôn
Hãy đánh dấu (x) ngay khi bạn có câu trả lời để có kết quả khách quan và
Lựa chọn của
bạn
chính xác nhất!
Câu h i
S
0 1 2 3 4 5 TT
0 1 2 3 4 5
1 Bạn c chơi game-online lâu hơn bạn dự đ nh 1
game-online
2 Bạn từng không làm bài tập, công việc nhà… để dành thời gian chơi
2
cho người thân của bạn.
3 Bạn thích ở trên mạng chơi game-online hơn so với dành thời gian
3
chơi game-online khác.
4 Bạn tạo dựng các mối quan hệ thân mật trên mạng với những người
4
trên mạng ở mức độ nào?
5 Những người khác phàn nàn với bạn về lượng thời gian bạn s dụng
5
gian bạn online.
6 Việc học tập của bạn (bài tập về nhà) có b ảnh hưởng bởi lượng thời
6
Có lúc việc học tập và kết quả học tập của bạn b ảnh hưởng bởi 8 game-online.
7 Bạn thường chơi game-online của bạn trước khi làm các việc cần thiết khác. 7
98
8
9 Bạn trở nên phòng vệ ho c bí mật khi một ai đ h i bạn làm gì khi online. 9
sống của bạn bằng những suy nghĩ thoải mái về game-online.
1 Bạn cảm thấy thoát kh i những suy nghĩ/vấn đề h h n trong của
10
1 Bạn dự đ nh trước về thời gian khi nào thì bạn s tiếp tục chơi game-online. 11
game-online
1 Bạn sợ rằng cuộc sống s buồn t , trống rỗng và t nhạt khi không có
12
chơi game online.
1 Bạn cáu kỉnh ho c bực mình với người khác khi họ làm phiền bạn lúc
13
1 Bạn đã từng mất ngủ ho c thiếu ngủ vì chơi game-online quá muộn 14
hích hi được chơi game-online lại.
1 Bạn cảm thấy bồn chồn khi bạn offline, ho c bạn có cảm giác phấn
15
game-online
1 Bạn có tự nói với mình “chỉ một vài phút nữa thôi” hi bạn chơi
16
thất bại
1 Bạn cố gắng giảm thời lượng bạn chơi game - online nhưng bạn đã
17
1 Bạn cố gắng giấu người khác là bạn đã chơi game-online bao lâu 18
với bạn bè và người thân
1 Bạn lựa chọn dành nhiều thời gian để online hơn là thời gian đi chơi
19
Cách đánh giá mức độ s dụng game-online.
Với mỗi lựa chọn: Chưa từng
= 0 điểm
Khá nhiều
= 3 điểm
Hiếm khi
= 1 điểm
Thường xuyên = 4 điểm
Thỉnh thoảng = 2 điểm
Luôn luôn
= 5 điểm
2 Bạn cảm thấy phấn khích mỗi khi chiến thắng trong game-online 20
99
Cộng tổng điểm tương ứng với các lựa chọn. Sau đ đối chiếu với thang điểm sau
đây để đánh giá về mức độ nghiện game-online:
- Tổng số đ ểm từ 0 - 19: Mức s dụng game-online dưới trung bình (kí hiệu: mức
độ I). Người chơi hông b ảnh hưởng từ việc s dụng game-online.
- Tổng số đ ểm từ 20 - 49 đ ểm: Mức s dụng game-online trung bình (kí hiệu: mức
độ II). Đôi hi người s dụng chơi game-online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời
gian s dụng của bản thân.
- Tổng số đ ểm từ 50 -79 đ ểm: Mức s dụng khá nhiều (kí hiệu: mức độ III).
Người s dụng đang g p phải một số vấn đề bởi game-online.
- Tổng số đ ểm từ 80 - 00 đ ểm: Mức s dụng quá nhiều (kí hiệu: mức độ IV).
Cách s dụng game-online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm
trọng trong cuộc sống.
100
PHỤ LỤC 3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU
PHỤ LỤC 3.1. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN(Dành cho nhà quản lý giáo dục)
Ph ng vấn cán bộ quản lý HSSV
Thời gian: 9h00 ngày 21 tháng 4 n m 2015
Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên
Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy
Người được ph ng vấn: Cô NTP 37 tuổi, cán bộ Phòng CTHSSV
Diễn biến cuộc ph ng vấn
Người h i: Chào ch theo như em được biết n m nay số lượng sinh viên
buộc phải thôi học t ng so với n m trước phải không ạ? Và ch có thể cho em biết
nguyên nhân chính là do đâu hông ạ?
Trả lời: Đ ng rồi em n m nay số lượng sinh viên thuộc diện b thôi học t ng
khoảng hơn chục em. Ph ng đã c cán bộ làm việc trực tiếp với phụ huynh, giáo
viên chủ nhiệm và sinh viên thì rất nhiều nguyên nhân em ạ. Có những em sinh viên
do hoàn cảnh gia đình nên phải đi làm dẫn tới việc học hành giảm sút, có những em
do sức kh e hông được tốt, rồi thì chơi bời cá độ….
Người h i: Theo ch , thì một trong số sinh viên thuộc diện b buộc thôi học
do hông tích l y đủ số tín chỉ này có những em chơi GO hông ch ? Ch nghĩ sao
về GO?
Trả lời: À, nói tới GO thì mới nhớ, trong số những em SV đ c nhiều bạn
chơi GO đấy, theo phản ánh của GVCN thì hiện nay sinh viên có một số bạn đang
chơi GO say mê lắm thường xuyên nghỉ học. Hôm trước, còn có bạn sinh viên ngất
trong lớp tưởng do làm việc, học tập quá sức ai ngờ h i ra mới biết là do luyện
game mấy ngày liền dẫn tới kiệt sức. Sợ thật. Thằng con ch ở nhà, mới tý tuổi mà
dùng điện thoại chơi game nhoay nhoáy.
Ch nghĩ GO c ng c cái hay anh nhà ch thấy c ng chơi GO hay sao ấy. Thấy anh
bảo chơi game đ xả stress. Vậy thì ch nghĩ GO c ng c lợi ích đấy. Còn lạm dụng
chơi như các bạn sinh viên như hiện nay thì quả là tình trạng đáng nghi ngại đấy
em.
101
H i: Nghi ngại thế nào ch ?
Trả lời: Thì đấy, em thấy sinh viên càng ngày càng thụ động, nhìn m t thì cứ
ngây ngây ra, tới lớp thì ngủ gà ngủ gật nhìn như mấy thằng nghiện ấy.
H i: Ch c nghĩ rằng các bạn ấy nghiện GO không? Ch đã nghe nhiều về
nghiện GO chưa?
Trả lời: Nghiện GO á, ch c ng c đọc qua một số bài báo nói về nghiện GO,
nhưng cụ thể như nào thì ch hông rõ. Nhưng theo ch chắc một số sinh viên của
trường c ng mắc nghiện GO em ạ. Thấy một số đứa cứ ngây ngây, ngáp ngắn ngáp
dài khi tới trường. Ch thấy c ng sợ sợ thằng cu nhà ch n mà chơi nhiều quá thành
ra như thế c ng chết
H i: Nhà trường có những điều tra xã hội học nào về tình trạng sinh viên
chơi GO chưa ch nhỉ?
Trả lời: Chưa đâu em ạ, chủ yếu là biết qua GVCN thôi em. Gần đây ch thấy
quán GO ngoài cổng trường mở ra nhiều thế, chắc là c ng nhiều sinh viên trường
mình chơi đấy em ạ.
H i: Như vậy thì Nhà trường c ng chưa c biện pháp ng n ch n việc sinh
chơi GO rồi ch nhỉ? Ch c nghĩ rằng trong nhà trường nên có những biện pháp
phòng, chống việc sinh viên chơi GO dẫn tới tình trạng nghiện GO không ch
Trả lời: Đ ng như em h i Nhà trường thì c điều tra và tìm hiểu sâu tới việc
sinh viên nghiện GO nên c ng chưa c biện pháp để phòng chống. Tuy nhiên, Nhà
trường c ng tổ chức nhiều hoạt động, câu lạc bộ thể dục thể thao cho sinh viên mà.
Có thể, thời gian tới ch c ng s cân nhắc và đề xuất với lãnh đạo để c phương án
tốt nhất. L c đấy cho cô tha hồ việc mà làm nhé (cười).
Ph ng vấn kết thúc vào lúc 9h45' cùng ngày.
102
PHỤ LỤC 3.2. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN
(Dành cho sinh viên)
Sinh viên 1:
Thời gian: 14h20 ngày 15 tháng 5 n m 2015
Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên
Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy
Người được ph ng vấn: Em M -Nam SV n m nhất Khoa Tài chính ngân hàng
Diễn biến cuộc ph ng vấn
HV(Học viên): Em c chơi game online hông?
SV(Sinh viên): Em có ch ạ, thi thoảng em chơi với mấy hội bạn ấy mà.
HV: Tại sao bạn lại chơi game online?
SV: Em chơi để giải trí thôi cô ạ. Thời gian học tập c ng thẳng quá, nên
ch ng em chơi xả stress
HV: Em thường chơi loại game nào?
SV: Em thường chơi Lol MU
HV: Bạn chơi mỗi lần khoảng bao nhiêu lâu?
SV: Lâu thì khoảng 4 đến 5 tiếng một lần. ít thì 2 tiếng cô ạ. Nhưng nhiều
bạn em thấy các bạn ấy chơi lâu lắm ạ. Có khi cả ngày ấy chứ. Em chơi thế vẫn ít cô ạ
HV: Em chơi GO lâu chưa? Và từ đâu mà em biết đến GO?
SV: Em chơi hoảng được mấy tháng nay thôi cô ạ. Do mấy thằng bạn thằng
nào c ng biết chơi nên em c ng chơi cho biết.
HV: Game online ảnh hưởng cuộc sống của bạn không?
SV: Em cũn k ôn b t nữa Đô k em t ấy m t mỏ , n ưn em n ĩ c ơ
game giúp chúng em xả tress để học t p tốt ơn t ô cô ạ.
SV: Tiền bạn chơi GO thì bạn lấy ở đâu?
HV: Thi thoảng bố mẹ t ươn con nên ôn bà gửi thêm cho vài lít, với lại
t ường thì bố mẹ vẫn gửi nhiều ơn so với những khoản đã định sẵn mà cô.
HV: Vậy kết quả học tập của em tại sao lại s t hơn so với n m đầu tiên?
SV: Có lẽ do c ươn trìn ọc ngày càng khó nên k t quả học t p c ưa cao
HV: Em dành bao nhiêu thời gian cho việc học ở nhà?
103
SV: Cười. Cô c ng biết, chúng em chỉ khi thi mới học thôi ạ. Chứ bình
thường chúng em học mấy đâu cô.
HV: Bố mẹ bạn có biết bạn chơi game online hông?
SV: Không cô ạ. Em thuê trọ ở trên đây tháng em mới về quê 1 lần thôi, nên
bố mẹ em không biết được ạ.
HV: Nếu bố mẹ em biết em nghĩ bố mẹ s nói gì với em?
SV: Nói gì thôi hả cô. Có mà bố mẹ em cho em nghỉ học luôn. Không những
thế còn b lo đ n nữa ấy chứ.
HV: Bố mẹ em nghiêm khắc như vậy, sao em vẫn còn chơi GO dẫn tới việc
kết quả học tập sa sút.
SV: Nhà trường có thông báo cho bố mẹ em không cô.?
HV: Có chứ. Nếu tình trạng em vẫn cứ tiếp tục nợ môn. Hết học kỳ này mà
em hông đủ số tín chỉ tích l y nhà trường s thông báo cho gia đình
SV: Cô ơi? Thế cô có cách nào giúp em không?
HV: Cách tốt nhất là em nên học tập ch m chỉ, học lại các môn c n chưa đạt.
SV: Vâng, em cảm ơn cô. Thế em đ ng ý học lại ở đâu cô.
HV: Em qua ph ng Đào tạo các cô s hướng dẫn cho em.
Sinh viên 2:
Thời gian: 15h10 ngày 15 tháng 5 n m 2015
Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên
Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy
Người được ph ng vấn: SV V nữ SV n m thứ 2, Khoa kế toán
Diễn biến cuộc ph ng vấn
HV(học viên): Em c chơi game online hông?
SV(sinh viên): Em không cô. Con gái mà, em chỉ chơi mấy game giải trí
picachu, candy crush những lúc rảnh thui cô ạ.
HV: Em nghĩ GO c tác hại gì không?
SV: Em n ĩ l có cô ạ. Nhiều tác hại ấy ch cô. Tiền thì mất, học t p thì
không ra gì, tới lớp toàn ngủ. Th m chí, còn bỏ cả học nữa đấy cô ạ. Lớp em có 2
bạn c ơ GO dã man luôn To n n ỉ học thôi, chắc giờ phải nợ tỷ môn học rùi cô
104
ơ ? À, hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với
nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà vừa họ mớ c ơ , ọ
phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố
nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình
HV: Bạn c nghĩ rằng nên có những biện pháp để ng n ch n việc chơi GO
trong sinh viên hiện nay không
SV: Có ch cô. Rất cần thi t Em n ĩ nên cấm không cho vi c phát hành các
trò c ơ GO n ư t các bạn mớ k ôn có trò ì để c ơ , với lại GO toàn những
trò bạo lực, bắn nhau ầm ầm, em nhìn qua mà thấy choáng váng. Bạn tra em cũn
mê c ơ GO nên thi thoảng nhìn anh ấ c ơ m em t ấy hoa mắt chóng mặt.
HV: Thế em có khuyên bạn trai mình hông chơi GO hông?
Em có ch cô, bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ
sáng tớ trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ , em
lại gi n dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở nhà nên
cũn ạn ch được vi c đ c ơ GO của anh T"
HV: Theo em nếu muốn một bạn mê chơi GO từ b GO thì cần sự hỗ trợ từ
những ai?
SV; T eo em l N trường là quan trọng nhất, vì sinh viên chủ y u xa gia
đìn Gần ũ n ất vẫn l N trường, vì th em n ĩ N trường nên có các bi n
p áp để n ăn c ặn vi c s n v ên c ơ GO, k u n khích các bạn nam tham gia vào
các hoạt động của Trường.
Vậy ngoài Nhà trường, thì theo em còn nguồn hỗ trợ nào hác để giúp các
bạn mê GO từ b game không?
SV: Em nghĩ bạn bè c ng một phần có thể gi p được các bạn mê GO từ b .
Cuộc sống sinh viên chủ yếu quanh các khu nhà trọ, lớp học vì thế em nghĩ bạn bè
cùng lớp, bạn bè thân có thể khuyên nhau. Tuy nhiên nếu trong ph ng ai c ng chơi
GO thì hơi h cô ạ.
HV: Cô cảm ơn em nhé. Ch c em học tập thật tốt.
Ph ng vấn kết thúc vào 15h45' cùng ngày
105
PHỤ LỤC 3.3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN
(Dành cho phụ huynh sinh viên nghiện GO)
Thời gian: 15h ngày 25 tháng 3 n m 2015
Đ a điểm: Tại nhà của phụ huynh
Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy
Người được ph ng vấn: Phụ huynh SV D (là thân chủ)
Diễn biến cuộc ph ng vấn
HV(Học viên): Cô biết tình hình em D nhà mình học tập giảm sút nghiêm
trọng như vậy lâu chưa ạ?
PH(Phụ huynh): Khổ quá cô ơi? Ch ng tôi mải làm quá hông để ý tới việc
học của cháu mà trước giờ vẫn tin tưởng nó ai ngờ giờ nó thành ra thế này, có gì
nhờ nhà trường giúp cháu nó, chứ giờ đuổi học nó thì tội nó quá cô ạ. Tôi s cô
gắng trông chừng n để n hông chơi game nữa
HV: Vâng Nhà trường s có khoảng thời gian th thách cho em, nếu em
vượt qua được thì s không b đuổi đâu cô ạ. Tuy nhiên thì gia đình cần phối hợp
với nhà trường để giúp em giảm hành vi chơi GO để học tập cô ạ.
Em D thường chơi thân với nhóm bạn nào ở nhà không cô?
PH: Nói ra thật xấu hổ cô ạ, tôi và bố nó mải làm chẳng để ý gì đến nó nữa.
Thi thoảng c ng thấy có mấy thằng bạn đến rủ n đi học c ng chẳng biết là bạn học
hay là gì nữa.
HV: Đây thực sự là một sơ suất của gia đình nguyên nhân dẫn tới tình
trạng của em D. Vậy khi biết D sa s t vì chơi GO gia đình đã c biện pháp gì ng n
ch n chưa?
PH: Cô ơi ch ng tôi hông biết phải làm thế nào nữa. Bố nó thì tức giận,
mắng nó vài câu. Giờ nó kiệt sức vậy thì chỉ biết ch m s c n rồi từ nay để ý tới nó
thôi.
HV: Vâng gia đình cô nghĩ được vậy thực sự là rất tốt cho em D ạ. Có
những phụ huynh khi biết con mình chơi GO thì ch i mắng đánh đập và cấm đoán.
Như vậy, theo cháu là không tốt cho các em. Lúc này, các em cần được sự quan
tâm yêu thương huyên bảo từ gia đình.
106
PH: Mong cô gi p đỡ cháu nó, chứ nhìn con thế này tôi thật sự không biết
phải làm sao nữa. Đau l ng lắm cô ạ
HV: Vâng, chúng cháu s cố gắng gi p đỡ em D vượt qua h h n này.
Chúng cháu cần sự phối hợp của gia đình trong quá trình gi p đỡ D. Gia đình đồng
ý s phối hợp với nhà trường không cô?
PH: Được thế thì tôi cảm ơn nhà trường. Gia đình tôi cần sự gi p đỡ chứ,
sao tôi dám hông cùng nhà trường giúp con mình.
HV: Vâng. Cháu cảm ơn cô ạ. Cô cháu mình s có buổi nói chuyện sau.
Ph ng vấn kết thúc vào lúc 16h cùng ngày.
107
PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH
4 K v D t am a v o C B bón đá của trường
108
4.2. K tham gia vào các hoạt động t p thể của Trường
4.3. D tham gia vào các hoạt động của Trường
109