LỜI MỞ ĐẦU

Ngày nay, ngành công nghệ thông tin trên thế giới ngày càng phát triển mạnh

mẽ, và ngày càng ứng dụng vào nhiều lĩnh vực. Với khả năng ứng dụng rộng rãi của

ngành công nghệ thông tin, với chính sách phát triển ngành công nghệ thông tin của

nhà nước, với việc nâng cao chất lượng giáo dục ở nước ta thì việc tin học hóa giáo dục

(ứng dụng ngành công nghệ thông tin vào ngành giáo dục) là phù hợp và thiết thực.

Với khả năng trên, việc đưa tin học hỗ trợ cho lãnh vực giáo dục, trong đó việc

hỗ trợ cho việc giải bài tập của học sinh tại nhà là có thể thực hiện được. Để giúp học

sinh có khả năng tự giải bài tập mà không cần đến lớp học thêm, không cần người

hướng dẫn giải bài tập, thì với một phần mềm hỗ trợ giải bài tập trên máy tính tại nhà

sẽ đáp ứng được cho học sinh những nhu cầu này. Và điển hình là phần mềm hỗ trợ ôn

thi tốt nghiệp phổ thông trung học môn toán mà chúng em đã nghiên cứu và thực hiện.

Để nâng cao chất lượng giáo dục phổ thông Bộ Giáo dục và Đào tạo đã cái tiến

cách dạy và học: tăng cường thiết bị dạy và học, thêm kiến thức vào một số sách giáo

khoa, thêm một số môn học mới vào chương trình học. Lượng kiến thức cần truyền đạt

và đòi hỏi học sinh nắm bắt tăng nhiều hơn. Trong khi đó, với lượng kiến thức như thế,

việc dạy của giáo viên và sự tiếp thu của một số học sinh ở trường, đôi khi không đạt

được những kết quả mong muốn. Vì lí do, không đủ thời gian trên lớp để giáo viên

hướng dẫn cặn kẽ cho học sinh giải bài tập, nên một số học sinh không thể hoặc khó

khăn để theo kịp chương trình học của mình. Vì vậy, việc tự giải bài tập của học sinh

ở nhà là việc hết sức khó khăn, nếu không muốn nói là đôi khi không không thể làm

được nếu không có người hướng dẫn. Cho nên, một số học sinh đã phải nhờ người

hướng dẫn tại nhà (giáo viên kèm tại nhà; anh, chị, phụ huynh có kiến thức về bài tập

- i -

của con em mình), số học sinh còn lại không có điều kiện trên thì đến lớp học thêm

(hình thức phổ biến) của giáo viên bộ môn. Với lượng kiến thức nhiều hơn trước đây,

đòi hỏi học sinh và giáo viên phải đầu tư nhiều thời gian và công sức hơn. Vì thế, một

phần mềm để hỗ trợ thêm cho học sinh và giáo viên dạy và học tốt hơn là thực sự

cần thiết.

Trong đề tài của mình, chúng em mong muốn cung cấp cho giáo viên khả năng

biên soạn lý thuyết, biên soạn bài tập trắc nghiệm cũng như tự luận để cung cấp cho

học sinh, hỗ trợ phát sinh đề và giải bài tập tự luận cho hầu hết các dạng toán thi tốt

nghiệp, hỗ trợ cho học sinh làm bài và chấm bài trắc nghiệm cho học sinh, hỗ trợ thể

hiện các ký hiệu toán học trên chương trình.

Nội dung của luận văn được chia làm 5 chương cụ thể như sau:

Chương 1 Mở Đầu: giới thiệu tổng quan về đề tài, những công việc cần làm trong đề

tài.

Chương 2 Phân Tích: phân tích đề tài.

Chương 3 Thiết Kế: thiết kế đề tài.

Chương 4 Kỹ Thuật: giới thiệu các kỹ thuật sử dụng trong quá trình thực hiện đề tài

như việc thể hiện các ký hiệu toán học, XML, XSLT, MathML...

Chương 5 Thực hiện và kiểm tra: thực hiện và các bộ kiểm tra chương trình.

Chương 6 Tổng kết: tóm tắt kết quả đạt được, đề ra hướng phát triển trong tương lai.

Phụ lục: Một số vấn đề cần quan tâm của đề tài.

- ii -

MỤC LỤC

LỜI MỞ ĐẦU..................................................................................................................i

MỤC LỤC .................................................................................................................. iii

DANH SÁCH CÁC HÌNH...........................................................................................vii

DANH SÁCH CÁC BẢNG........................................................................................ viii

Chương 1 Mở đầu ......................................................................................................1

1.1. Giới thiệu về đề tài ...........................................................................................2 1.2. Khảo sát hiện trạng...........................................................................................3 1.2.1. Tình hình thực tế ........................................................................................3 1.2.2. Hiện trạng tin học.......................................................................................4 1.3. Nhu cầu thực tế ................................................................................................6 1.4. Mục tiêu ...........................................................................................................6 1.5. Yêu cầu.............................................................................................................7 1.5.1. Yêu cầu chức năng.....................................................................................7 1.5.2. Yêu cầu phi chức năng.............................................................................11 1.5.2.1. Tính tiến hóa :...................................................................................11 1.5.2.2. Tính tiện dụng :.................................................................................11 1.5.2.3. Tính hiệu quả :..................................................................................12 1.5.2.4. Tính tương thích : .............................................................................12 1.5.3. Các yêu cầu khác .....................................................................................13 1.5.3.1. Tính tái sử dụng :..............................................................................13 1.5.3.2. Tính dễ bảo trì : ................................................................................13 1.5.3.3. Tính dễ mang chuyển : .....................................................................13

Chương 2 Phân tích .................................................................................................14

2.1. Sơ đồ sử dụng.................................................................................................15

Danh sách các yêu cầu: ................................................................................................15

2.2.

Sơ đồ luồng dữ liệu ........................................................................................17 2.2.1. Soạn lý thuyết ..........................................................................................17 2.2.2. Soạn bài tập mẫu......................................................................................17 2.2.3. Phát sinh bài tập .......................................................................................18 2.2.4. Phát sinh bài giải......................................................................................18 2.2.5. Soạn câu trắc nghiệm ...............................................................................18 2.2.6. Phát sinh đề thi trắc nghiệm.....................................................................19 2.2.7. Xem lý thuyết...........................................................................................20 2.2.8. Xem bài tập mẫu ......................................................................................20

- iii -

2.2.9. Thi tự luận................................................................................................21 Làm bài trắc nghiệm.............................................................................21 2.2.10. Chấm bài trắc nghiệm ..........................................................................22 2.2.11. Sơ đồ lớp ........................................................................................................23 2.3.

Chương 3 Thiết kế....................................................................................................25

3.3.

Sơ đồ kiến trúc tổng thể .................................................................................26 3.1. 3.2. Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng...................................................................38 3.2.1. Câu trắc nghiệm .......................................................................................38 3.2.2. Lý thuyết ..................................................................................................39 3.2.3. Bài Tập Mẫu ............................................................................................39 3.2.4. Đề thi trắc nghiệm....................................................................................40 Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện ......................................................42 3.3.1. Sơ đồ màn hình trong phân hệ học sinh...................................................42 3.3.2. Sơ đồ màn hình trong phân hệ giáo viên .................................................43 3.3.3. Các màn hình chung của hai phân hệ ......................................................44 3.3.3.1. Màn hình chính.................................................................................44 3.3.3.2. Màn hình Soạn Lý Thuyết................................................................46 3.3.3.3. Thể hiện Lý thuyết............................................................................50 3.3.3.4. Màn hình Soạn Bài tập mẫu .............................................................53 3.3.3.5. Thể hiện bài tập mẫu ........................................................................56 3.3.3.6. Màn hình Soạn đề trắc nghiệm.........................................................58 3.3.3.7. Màn hình điều kiện phát sinh đề trắc nghiệm ..................................63 3.3.3.8. Thể hiện câu trắc nghiệm .................................................................67 3.3.3.9. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 1 .......................................................70 3.3.3.10. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 2 .......................................................71 3.3.3.11. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 3 .......................................................73 3.3.3.12. Thể hiện cây danh mục.....................................................................74 3.3.3.13. Thể hiện thời gian.............................................................................75 3.3.3.14. Màn hình Nhập câu trắc nghiệm ......................................................77 3.3.3.15. Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số ...........................................79 3.3.3.16. Màn hình tính đạo hàm biểu thức.....................................................81 3.3.3.17. Thể hiện Bảng biến thiên..................................................................82 3.3.3.18. Thể hiện đồ thị hàm số .....................................................................83 3.3.3.19. Màn hình Không Gian – Mặt Phẳng ................................................84 3.3.3.20. Màn hình Thư viện ...........................................................................86 3.3.3.21. Màn hình Tham Số ...........................................................................88 3.3.4. Các màn hình của phân hệ học sinh.........................................................89 3.3.4.1. Thể hiện Lý Thuyết Chính ...............................................................89 3.3.4.2. Thể hiện Bài tập chính......................................................................90

- iv -

3.4.

3.5.

3.3.4.3. Thể hiện Trắc nghiệm Chính............................................................92 3.3.4.4. Màn hình thi trắc nghiệm .................................................................93 3.3.5. Các màn hình của phân hệ giáo viên .......................................................96 3.3.5.1. Màn hình Lý thuyết Chính ...............................................................96 3.3.5.2. Màn hình bài tập chính .....................................................................97 3.3.5.3. Màn hình trắc nghiệm chính.............................................................99 3.3.5.4. Màn hình Soạn Câu trắc nghiệm : ..................................................100 Thiết kế các lớp đối tượng xử lý nghiệp vụ .................................................104 3.4.1. Lý thuyết ................................................................................................104 3.4.1.1. Lớp LyThuyet.................................................................................104 3.4.1.2. Lớp DSLyThuyet............................................................................105 3.4.2. Trắc Nghiệm ..........................................................................................106 3.4.2.1. Lớp CauTracNghiem ......................................................................106 3.4.2.2. Lớp DanhSachCauTN ....................................................................106 3.4.2.3. Lớp DethiTracNghiem ...................................................................108 3.4.2.4. Lớp DanhSachDethiTN ..................................................................109 Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN...........................................109 3.4.3. Bài tập: ...................................................................................................109 3.4.3.1. Lớp Thư viện (THUVIEN):............................................................109 3.4.3.2. Lớp Bài tập tự luận (BaiTapTuLuan):............................................110 3.4.3.3. Lớp hàm số(HAM_SO):.................................................................111 3.4.3.4. Lớp xử lý không gian tọa độ (XL_KhongGianToaDo): ................114 3.4.3.5. Lớp xử lý mặt phẳng tọa độ (XL_MatPhangToaDo):....................117 3.4.3.6. Lớp biểu thức (BIEU_THUC):.......................................................121 Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC .............................................121 3.4.3.7. Lớp đơn thức (DON_THUC): ........................................................121 3.4.3.8. Lớp hằng số (HANG_SO)..............................................................122 3.4.3.9. Lớp biểu thức 1 ngôi (BIEU_THUC_1_NGOI).............................122 3.4.3.10. Lớp biểu thức 2 ngôi (BIEU_THUC_2_NGOI) ............................123 3.4.3.11. Lớp Tham số ( ThamSo ): ..............................................................125 Sơ đồ phối hợp hoạt động ............................................................................126 3.5.1. Lưu trữ bài lý thuyết ..............................................................................126 3.5.2. Lưu trữ câu trắc nghiệm.........................................................................126 3.5.3. Phát sinh đề trắc nghiệm ........................................................................127 3.5.4. Thi trắc nghiệm ......................................................................................127 3.5.5. Chấm điểm bài trắc nghiệm ...................................................................128

Chương 4 Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài .................................................129

4.1. XML.............................................................................................................130 4.2. XSLT............................................................................................................130

- v -

4.3. MATHML ....................................................................................................130 4.4. MATHML Control.......................................................................................131 Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận ..........................................................132 4.5.

Chương 5 Thực hiện và kiểm tra..........................................................................133

5.1. Thực hiện phần mềm....................................................................................134 5.2. Kiểm tra phần mềm......................................................................................134

Chương 6 Tổng kết ................................................................................................139

6.2.

6.1. Các kết quả đạt được....................................................................................140 6.1.1. Các yêu cầu chức năng : ........................................................................140 6.1.2. Các yêu phi chức năng:..........................................................................142 Tự đánh giá ..................................................................................................142 6.2.1. Ưu điểm: ................................................................................................142 6.2.2. Hạn chế: .................................................................................................142 6.3. Hướng phát triển ..........................................................................................143

PHỤ LỤC ................................................................................................................144

TÀI LIỆU THAM KHẢO .........................................................................................204

- vi -

DANH SÁCH CÁC HÌNH

Hình 1-1 Giao diện của PM Ôn Thi Toán của ADCOM .................................................4 Hình 1-2 GD của “LTĐH”...............................................................................................4 Hình 1-3 Giao Diện của PM Toán của ESoft...................................................................5 Hình 2-1 Sơ đồ sử dụng .................................................................................................15 Hình 2-2 Sơ đồ lớp.........................................................................................................23 Hình 3-1 Sơ đồ kiến trúc tổng thể ..................................................................................26 Hình 3-2 Sơ đồ màn hình phân hệ Học Sinh .................................................................42 Hình 3-3 Sơ đồ màn hình phân hệ Giáo Viên................................................................43 Hình 3-4 Màn hình chính ...............................................................................................44 Hình 3-5 Màn hình Soạn lý thuyết.................................................................................47 Hình 3-6 Thể hiện Lý Thuyết.........................................................................................51 Hình 3-7 Màn hình Soạn Bài Tập Mẫu..........................................................................53 Hình 3-8 Thể hiện bài tập mẫu.......................................................................................56 Hình 3-9 Màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm ....................................................................59 Hình 3-10 Màn hình Điều kiện phát sinh Đề Trắc Nghiệm...........................................64 Hình 3-11 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm...........................................................................67 Hình 3-12 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 1.................................................................70 Hình 3-13 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 2.................................................................71 Hình 3-14 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 3.................................................................73 Hình 3-15 Thể hiện Cây Danh Mục...............................................................................74 Hình 3-16 Thể hiện Thời Gian.......................................................................................75 Hình 3-17 Màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm................................................................77 Hình 3-18 Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị ....................................................................79 Hình 3-19 Màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức .............................................................81 Hình 3-20 Thể hiện Bảng Biến Thiên............................................................................82 Hình 3-21 Thể hiện Đồ thị Hàm số................................................................................83 Hình 3-22 Màn hình Không Gian – Mặt phẳng .............................................................84 Hình 3-23 Màn hình thư viện.........................................................................................86 Hình 3-24 Màn hình thư viện.........................................................................................88 Hình 3-25 Thể hiện Lý Thuyết.......................................................................................89 Hình 3-26 Thể hiện Bài Tập Chính................................................................................90 Hình 3-27 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính .......................................................................92 Hình 3-28 Màn hình Thi Trắc Nghiệm ..........................................................................93 Hình 3-29 Thể hiện Lý Thuyết Chính_Giáo viên ..........................................................96 Hình 3-30 Thể hiện Bài Tập Chính_Giáo viên ..............................................................97 Hình 3-31 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính_Giáo Viên.....................................................99 Hình 3-32 Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm ..............................................................100

- vii -

DANH SÁCH CÁC BẢNG

Bảng 1-1 Tính tiến hoá...................................................................................................11 Bảng 1-2 Tính hiệu quả..................................................................................................12 Bảng 2-1 Danh sách các usecase....................................................................................16 Bảng 2-2 Danh sách các lớp đối tượng ..........................................................................24 Bảng 3-1 Danh sách các lớp thể hiện.............................................................................28 Bảng 3-2 Danh sách các lớp xử lý .................................................................................30 Bảng 3-3 Danh sách các lớp lưu trữ...............................................................................31 Bảng 3-4 Danh sách các lớp con của XL_KhongGianToaDo .......................................32 Bảng 3-5 Danh sách các lớp con của XL_MatPhangToaDo .........................................35 Bảng 3-6 Danh sách các lớp con của lớp HAMSO........................................................36 Bảng 3-7 Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC..................................................37 Bảng 3-8 Các bảng thông tin về màn hình chính...........................................................46 Bảng 3-9 Các bảng mô tả màn hình Soạn Lý Thuyết ....................................................50 Bảng 3-10 Các bảng mô tả Thể hiện Lý thuyết .............................................................52 Bảng 3-11 Các bảng mô tả màn hình Soạn Bài Tập Mẫu..............................................55 Bảng 3-12 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Mẫu .........................................................58 Bảng 3-13 Các bảng mô tả màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm ........................................63 Bảng 3-14 Các bảng mô tả màn hình Điếu kiện Phát sinh ............................................67 Bảng 3-15 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm .................................................69 Bảng 3-16 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 1 ..............................................71 Bảng 3-17 Các bảng mô tả thể hiên câu Trắc Nghiệm 2 ...............................................72 Bảng 3-18 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 3 ..............................................73 Bảng 3-19 Các bảng mô tả thể hiện Cây Danh Mục......................................................75 Bảng 3-20 Các bảng mô tả thể hiện Thời Gian..............................................................77 Bảng 3-21 Các bảng mô tả màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm .....................................79 Bảng 3-22 Các bảng mô tả màn hình Khảo sát và vẽ Đố thị .........................................80 Bảng 3-23 Các bảng mô tả màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức ...................................82 Bảng 3-24 Các bảng mô tả thể hiện Bảng Biến Thiên...................................................82 Bảng 3-25 Các bảng mô tả thể hiện đồ thị.....................................................................84 Bảng 3-26 Các bảng mô tả màn hình Không Gian Mặt phẳng......................................86 Bảng 3-27 Các bảng mô tả màn hình Thư viện .............................................................87 Bảng 3-28 Các bảng mô tả màn hình Thư viện .............................................................89 Bảng 3-29 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính_ Học sinh .................................90 Bảng 3-30 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính _Học sinh .....................................91 Bảng 3-31 Các bảng mô tả thể hiện Trắc Nghiệm Chính ..............................................93 Bảng 3-32 Các bảng mô tả màn hình Thi Trắc Nghiệm ................................................96 Bảng 3-33 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính...................................................97 Bảng 3-34 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính.......................................................98

- viii -

Bảng 3-35 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính.....................................................100 Bảng 3-36 Các bảng mô tả màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm ....................................103 Bảng 3-37 Các bảng mô tả lớp Lý Thuyết...................................................................104 Bảng 3-38 Các bảng mô tả lớp DSLyThuyet...............................................................105 Bảng 3-39 Các bảng mô tả lớp CauTracNghiem .........................................................106 Bảng 3-40 Các bảng mô tả lớp DanhSachCauTN .......................................................107 Bảng 3-41 Các bảng mô tả lớp DeThiTracNghiem .....................................................108 Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN...................................................109 Bảng 3-43 Các bảng mô tả lớp HAMSO .....................................................................112 Bảng 3-44 Các bảng mô tả lớp XL_KhongGianToaDo...............................................115 Bảng 3-45 Các bảng mô tả lớp XL_MatPhangToaDo.................................................118 Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC .............................................................121 Bảng 3-47 Các bảng mô tả lớp DON_THUC ..............................................................122 Bảng 3-48 Các bảng mô tả lớp HANG_SO .................................................................122 Bảng 3-49 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_1_NGOI .............................................123 Bảng 3-50 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_2_NGOI .............................................123

- ix -

Chương 1. Mở đầu

Chương 1 Mở đầu

(cid:170)Chương này giới thiệu tổng quan về đề tài, gồm các phần sau:

(cid:149) Giới thiệu về đề tài

(cid:149) Khảo sát hiện trạng

(cid:149) Nhu cầu thực tế

(cid:149) Mục tiêu

(cid:149) Yêu cầu

- 1 -

Chương 1. Mở đầu

1.1. Giới thiệu về đề tài

Ngày nay, ngành công nghệ thông tin trên thế giới đang trên đà phát triển mạnh

mẽ, và ngày càng ứng dụng vào nhiều lĩnh vực: kinh tế, khoa học kĩ thuật, quân sự, y

tế, giáo dục… và nó đã đáp ứng ngày càng nhiều yêu cầu của các lĩnh vực này, để phục

vụ cho nhu cầu của con người.

Với khả năng ứng dụng rộng rãi của ngành công nghệ thông tin, với chính sách

phát triển ngành công nghệ thông tin của nhà nước, với việc nâng cao chất lượng giáo

dục ở nước ta thì việc tin học hóa giáo dục (ứng dụng ngành công nghệ thông tin vào

ngành giáo dục) là phù hợp và thiết thực.

Với khả năng trên, việc đưa tin học hỗ trợ cho lãnh vực giáo dục, trong đó việc

hỗ trợ cho việc giải bài tập của học sinh tại nhà là có thể thực hiện được. Để giúp học

sinh có khả năng tự giải bài tập mà không cần đến lớp học thêm, không cần người

hướng dẫn giải bài tập, thì với một phần mềm hỗ trợ giải bài tập trên máy tính tại nhà

sẽ đáp ứng được cho học sinh những nhu cầu này. Và điển hình là phần mềm hỗ trợ ôn

thi tốt nghiệp phổ thông trung học môn toán mà chúng em đã nghiên cứu và thực hiện.

- 2 -

Chương 1. Mở đầu

1.2. Khảo sát hiện trạng

1.2.1. Tình hình thực tế

Các nghiệp vụ của giáo viên

Soạn bài giảng: Trước giờ lên lớp dạy, giáo viên soạn bài giảng của mình

từ sách giáo khoa của bộ giáo dục và những tài liệu tham khảo khác.

Soạn bài tập: Những bài tập cho học sinh làm, giáo viên có thể tự soạn

hay lấy từ sách giáo khoa, những tài liệu tham khảo.

Soạn hướng dẫn giải bài tập: Để đưa ra các hướng dẫn, gợi ý giải bài tập

cho học sinh, giáo viên soạn thông qua kiến thức sẵn có của mình hay

tham khảo tài liệu.

Chấm điểm và cho nhận xét, đánh giá kết quả: Giáo viên chấm điểm bài

làm của học sinh.

Các nghiệp vụ của học sinh

Giải bài tập: Đa số học sinh làm nháp trước, đến khi tìm ra được hướng

đi đến kết quả bài toán thì mới thực sự ghi vào tập hoặc giấy kiểm tra.

Xem tóm tắt lý thuyết: Học sinh nghe giảng và ghi chép lý thuyết ở lớp;

về nhà, học sinh xem lại bài giảng và đôi khi, học sinh cần tra cứu lý

thuyết trong quá trình làm bài tập.

Xem đánh giá: Học sinh xem lại bài làm của mình sau khi giáo viên

chấm bài và sửa bài.

Xem đáp án: Học sinh xem bài giải mẫu của giáo viên để học tập cách

giải.

- 3 -

Chương 1. Mở đầu

1.2.2. Hiện trạng tin học Thực hiện khảo sát trên 3 chương trình là :

• “Phần mềm Ôn Thi Đại Học – Môn Toán” của công ty ADCOM

Hình 1-1 Giao diện của PM Ôn Thi Toán của ADCOM

Nhận xét :

Phần mềm cung cấp lý thuyết khá đầy đủ.

Hỗ trợ học sinh làm bài trắc nghiệm, chấm bài làm trắc nghiệm.

Ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu không nhiều.

Phần lý thuyết không có chức năng biên soạn.

“Luyện Thi Đại Học” của tác giả Nguyễn Văn Hảo. •

Nhận xét :

Cho phép thực hiện nhiều phép toán.

Biên soạn bài tập một cách thủ công.

Chưa hỗ trợ chức năng phát sinh đề trắc

nghiệm tự động.

Chưa hỗ trợ chức năng giải toán.

Hình 1-2 GD của “LTĐH”

- 4 -

Chương 1. Mở đầu

• Phần mềm Toán học do Esoft phát triển:

Hình 1-3 Giao Diện của PM Toán của ESoft

Nhận xét : Chương trình hoàn toàn miễn phí và mã nguồn mở. Phần vẽ đồ thị tốt. Chưa có chức năng hỗ trợ giải các dạng Toán lớp 12 (ngoài phần vẽ đồ thị). Phần dữ liệu tương đối sơ sài, không linh động (không cho biên soạn lý thuyết).

Nhận xét chung:

Những điểm mạnh:

o Các chương trình sử đều có giao diện đơn giản dễ sử dụng. o Hỗ trợ các chức năng xem lý thuyết, tra cứu công thức. o Một vài chương trình có hỗ trợ soạn câu trắc nghiệm, thi trắc nghiệm và

chấm điểm. Những điểm còn thiếu sót:

o Độ linh động của các chương trình không cao, tức là không cho thêm hay

chỉnh sửa một bài lý thuyết, chức năng hỗ trợ giải Toán ít.

o Phần dữ liệu chủ yếu là lý thuyết, không có các dạng bài tập mẫu cho

người dùng tham khảo.

=> Với hiện trạng thực tế và hiện trạng tin học như vậy ta thấy việc xây dựng một phần mềm hỗ trợ ôn thi tốt nghiệm môn Toán là hết sức cần thiết. Đó là lý do để chúng em thực hiện đề tài này.

- 5 -

Chương 1. Mở đầu

1.3. Nhu cầu thực tế

Để nâng cao chất lượng giáo dục phổ thông Bộ Giáo dục và Đào tạo đã cái tiến

cách dạy và học: tăng cường thiết bị dạy và học, thêm kiến thức vào một số sách giáo

khoa, thêm một số môn học mới vào chương trình học. Lượng kiến thức cần truyền đạt

và đòi hỏi học sinh nắm bắt tăng nhiều hơn. Trong khi đó, với lượng kiến thức như thế,

việc dạy của giáo viên và sự tiếp thu của một số học sinh ở trường, đôi khi không đạt

được những kết quả mong muốn. Vì lí do, không đủ thời gian trên lớp để giáo viên

hướng dẫn cặn kẽ cho học sinh giải bài tập, nên một số học sinh không thể hoặc khó

khăn để theo kịp chương trình học của mình. Vì vậy, việc tự giải bài tập của học sinh ở

nhà là việc hết sức khó khăn, nếu không muốn nói là đôi khi không không thể làm

được nếu không có người hướng dẫn. Cho nên, một số học sinh đã phải nhờ người

hướng dẫn tại nhà (giáo viên kèm tại nhà; anh, chị, phụ huynh có kiến thức về bài tập

của con em mình), số học sinh còn lại không có điều kiện trên thì đến lớp học thêm

(hình thức phổ biến) của giáo viên bộ môn. Với lượng kiến thức nhiều hơn trước đây,

đòi hỏi học sinh và giáo viên phải đầu tư nhiều thời gian và công sức hơn. Vì thế, một

phần mềm để hỗ trợ thêm cho học sinh và giáo viên dạy và học tốt hơn là thực sự cần

thiết.

1.4. Mục tiêu

Đề tài có hai mục tiêu chính, đó là hỗ trợ học sinh trong quá trình học và hỗ trợ

giáo viên trong quá trình dạy.

Học sinh có thể xem lý thuyết, xem đáp án, xem đánh giá về bài làm của giáo

viên, ngoài ra chương trình còn hỗ trợ cho học sinh phát sinh bài giải và lưu trữ bài làm

tự luận để chuyển cho giáo viên, và cho học sinh thi trắc nghiệm, hình thức thi có thể

được áp dụng trong tương lai gần…

Giáo viên có thể soạn lý thuyết, soạn đáp án, ra đề tự luận và trắc nghiệm cho

học sinh, phần mềm hỗ trợ giáo viên phát sinh bài tập và bài giải cũng như đề thi trắc

nghiệm… Bên cạnh đó, học sinh và giáo viên có thể trao đổi thông tin bằng tài liệu

được in ra giấy, đĩa mềm, website, FTP hay qua hệ thống email.

- 6 -

Chương 1. Mở đầu

1.5. Yêu cầu

Chúng em mong muốn đạt được những chức năng:

• Thể hiện tốt các ký hiệu toán học.

• Cung cấp dữ liệu mẫu nhiều cho học sinh tham khảo.

• Hỗ trợ nhiều dạng toán nhất có thể.

• Lưu trữ và xử lý dữ liệu dưới dạng XML, MathML để chương trình có thể truy

xuất dữ liệu nhanh hơn.

• Các dạng toán thể hiện sao cho tự nhiên nhất, gần với thực tế nhất.

Cụ thể các yêu cầu mà chương trình muốn đạt được như sau:

1.5.1. Yêu cầu chức năng

− Cung cấp lý thuyết cho học sinh:

o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo khoa.

o Cung cấp phương pháp giải quyết các dạng bài toán.

o Cho phép học sinh sắp xếp các tài liệu theo ý muốn.

− Cung cấp ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu đủ lớn cho học sinh:

o Cung cấp nhiều bài mẫu và đáp án để học sinh tham khảo.

o Cho phép học sinh biên soạn và bổ sung bài mẫu vào ngân hàng dữ liệu.

− Làm bài trắc nghiệm:

o Cho phép biên soạn câu hỏi trắc nghiệm và đề thi trắc nghiệm.

o Cho phép phát sinh câu hỏi trắc nghiệm.

o Cho phép phát sinh đề thi trắc nghiệm từ ngân hàng dữ liệu có sẵn.

o Hỗ trợ nhiều dạng trắc nghiệm khác nhau.

o Cho phép học sinh làm bài trắc nghiệm.

o Hỗ trợ chấmbài làm cho học sinh.

− Làm bài tự luận:

o Hỗ trợ phát sinh bài tự luận cho học sinh các dạng toán sau:

- 7 -

Chương 1. Mở đầu

(cid:131) Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.

• y = ax + b

• y = ax2 + bx + c

• y = ax3 + bx2 + cx + d

• y = ax4 + bx2 + c

'

'

a a x b+

• y =

'

ax b + bxa ' +

ax 2

c

• y =

'

bx + + bxa ' +

• y =

2

a xb '

xa'

c

'

+

+

• y =

b + xb '

xa'

c

'

ax 2 +

+

2

• y =

2

ax xa'

bx ' xb

'

+ +

c + c +

• y =

(cid:131) Mặt phẳng tọa độ.

• Đường thẳng

o Tìm tọa độ giao điểm giữa các đường.

o Viết phương trình đường thẳng chính tắc.

o Viết phương trình đường thẳng tham số.

o Viết phương trình đường thẳng tổng quát.

o Viết phương trình đường thẳng qua một điểm cho

trước và vuông góc với một đường thẳng cho trước.

o Viết phương trình đường thẳng qua một điểm cho

trước và song song với một đường thẳng cho trước.

• Đường tròn

- 8 -

Chương 1. Mở đầu

o Viết phương trình đường tròn.

o Viết trình tiếp tuyến chung của 2 đường tròn.

o Viết phương trình tiếp tuyến qua một điểm thuộc

đường tròn.

o Viết phương trình tiếp tuyến qua một điểm nằm

ngoài đườn tròn.

o Xác định vi trí tương đối của 2 đường tròn.

• Ellipse

o Kiểm tra 1 đường thẳng có tiếp xúc với Ellipse

không?

o Viết phương trình HCN cơ sở của Ellipse.

o Tìm tâm sai.

o Tìm tiêu cự.

o Tìm tiêu điểm.

o Viết phương trình đường chuẩn.

• Hyperbol

o Kiểm tra 1 đường thẳng có tiếp xúc với Hyperbol

không?

o Viết phương trình HCN cơ sở của Hyperbol.

o Tìm tâm sai.

o Tìm tiêu cự.

o Tìm tiêu điểm.

o Viết phương trình đường chuẩn.

(cid:131) Không gian tọa độ.

• Khoảng cách giữa 2 đường thẳng chéo nhau.

• Tính diện tích mặt cầu.

• Tính diện tích tam giác.

- 9 -

Chương 1. Mở đầu

• Tính khoảng cách từ 1 điểm đến một mặt phẳng.

• Tính thể tích của tứ diện.

• Tính thể tích mặt cầu.

• Tính vector từ toạ độ các điểm.

• Viết phương trình đường thẳng chính tắc.

• Viết phương trình đường thẳng tham số.

• Viết phương trình đường thẳng tổng quát

• Viết phương trình đường thẳng vuông góc với 2 đường

thẳng chéo nhau.

• Viết phương trình mặt phẳng tham số.

• Viết phương trình mặt phẳng tổng quát.

• Xét vị trí tương đối giữa 2 mặt phẳng.

(cid:131) Đạo hàm.

• Tính tốt tất cả các dạng toán.

• Thể hiện tốt các ký tự toán học, nhận diện đề 1 cách tự

nhiên nhất.

o Cho phép học sinh lưu trữ bài làm và chuyển cho giáo viên đánh giá. o Nhận diện đề bài của học sinh dưới dạng tự nhiên.

− Cung cấp phương tiện giao tiếp giữa giáo viên và học sinh:

o Trao đổi thông tin qua Web.

(cid:131) Hỗ trợ 1 trang thông tin.

(cid:131) Hỗ trợ download, upload tài liệu.

(cid:131) Hỗ trợ 1 forum để giáo viên và học sinh trao đổi thông tin trực

tuyến.

o Trao đổi thông tin qua đĩa mềm. o Trao đổi thông tin qua email. o Trao đổi thông tin qua giấy.

- 10 -

Chương 1. Mở đầu

1.5.2. Yêu cầu phi chức năng

1.5.2.1. Tính tiến hóa :

STT Nội dung Mô tả chi tiết Ghi chú

1 Thay đổi số lượng các gợi ý Giáo viên có thể chọn số lượng

của câu hỏi trắc nghiệm. các gợi ý tùy nhu cầu (mặc định là

4).

2 Thay đổi đặc trưng nhận diện Thay đổi đặc trưng để nhận diện

bài tập tự nhiên hơn. bài tập.

3 Thay đổi dạng câu trắc Thay đổi theo 3 dạng : 1 đáp án,

nhiều đáp án, điền từ. nghiệm.

Bảng 1-1 Tính tiến hoá

1.5.2.2. Tính tiện dụng :

Giao diện trực quan, sinh động, tham khảo lí thuyết, cho phép từng bước

hướng dẫn học sinh giải bài tập.

Dễ học và dễ sử dụng, phù hợp với môi trường giáo dục.

STT Nghiệp vụ Mức độ dễ học Mức độ dễ Ghi chú sử dụng

1 Giải bài tập 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở

2 Xem tóm tắt lý thuyết Không cần hướng dẫn

3 Xem đánh giá Không cần hướng dẫn

4 Xem đáp án Không cần hướng dẫn

Tra cứu bài tập Không cần hướng dẫn 5

Soạn tóm tắt lý thuyết và 10 phút hướng dẫn 6

ví dụ minh hoạ

7 Soạn đề bài tập 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở

8 Soạn đáp án 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở

9 Soạn câu hỏi trắc nghiệm. 5 phút hướng dẫn

10 Soạn đề trắc nghiệm 5 phút hướng dẫn

- 11 -

Chương 1. Mở đầu

1.5.2.3. Tính hiệu quả :

Máy tính với CPU Pentium III 800, RAM 256MB

Đĩa cứng 20GB

STT Nội dung Tốc độ xử lý Dung lượng lưu trữ Ghi chú

1 Soạn bài lý thuyết 10 phút/trang

2 Soạn bài tập. 5 phút/bài

3 Chấm bài tập. 5 phút/bài.

4 Soạn câu hỏi trắc nghiệm 5 phút/câu.

5 Soạn đề trắc nghiệm. 10 phút/đề.

6 Xem bài lý thuyết Ngay lập tức

7 Xem đáp án. Ngay lập tức

Bảng 1-2 Tính hiệu quả 1.5.2.4. Tính tương thích :

STT Nội dung Mô tả chi tiết Ghi chú

1 Cho phép soạn bài từ MS Giáo viên có thể dùng MS Word để

Word soạn bài lý thuyết.

2 Cho phép xuất tài liệu ra Người dùng có thể xuất tài liệu ra tập

MS Word tin word document.

3 Cho phép gửi tài liệu Phần mềm hỗ trợ người dùng gởi tài

thông qua MS OutLook. liệu bằng email thông qua MS

OutLook

- 12 -

Chương 1. Mở đầu

1.5.3. Các yêu cầu khác

1.5.3.1. Tính tái sử dụng :

Chương trình được thiết kế bao gồm các thư viện liên kết (DLL), nên tuy có 2

phân hệ chương trình khác nhau nhưng hầu hết các xử lý, các control đều được thiết kế

chung trên 1 thư viện, chỉ những xử lý hoặc control riêng cho từng phân hệ (Giáo Viên,

Học Sinh) mới được thiết kế riêng. Đặc biệt chương trình còn tạo ra 1 bộ thư viện thể

hiện giao diện của riêng mình, có thể dễ dàng mang sử dụng sang cho các chương trình

khác.

1.5.3.2. Tính dễ bảo trì :

Chương trình được thiết kế theo mô hình 3 lớp : giao diện, xử lý, dữ liệu (cid:198) bất

cứ 1 thay đổi, chỉnh sửa có thể dễ dàng phát hiện và thay đổi.

1.5.3.3. Tính dễ mang chuyển :

Chương trình thiết kế gồm 3 lớp và thư viện liên kết động được sắp xếp hợp lý

để có thể dễ dàng mang chuyển.

Chương trình được viết thành 3 môđun, môđun OnThiTNToan chứa những

thành phần chung của 2 môđun PhanHeHocSinh và PhanHeGiaoVien.

- 13 -

Chương 2. Phân tích

Chương 2 Phân tích

(cid:170)Chương này mô tả quá trình phân tích đề tài, gồm :

(cid:149) Sơ đồ sử dụng

(cid:149) Sơ đồ luồng dữ liệu

(cid:149) Sơ đồ lớp

- 14 -

Chương 2. Phân tích

2.1. Sơ đồ sử dụng

Hình 2-1 Sơ đồ sử dụng

Danh sách các yêu cầu:

STT Tên nghiệp vụ Ý nghĩa Ghi chú

Giáo viên soạn lý thuyết cho 1 Soạn lý thuyết

học sinh xem.

Giáo viên soạn bài tập mẫu 2 Soạn bài tập

cho học sinh xem.

Phần mềm phát sinh bài tập 3 Phát sinh bài tập

theo yêu cầu của giáo viên và

- 15 -

Chương 2. Phân tích

học sinh.

Phần mềm phát sinh bài giải 4 Phát sinh bài giải

theo yêu cầu của giáo viên và

học sinh.

Giáo viên soạn các đề thi trắc 5 Soạn câu trắc nghiệm

nghiệm.

6 Phát sinh đề thi trắc nghiệm Từ ngân hàng câu hỏi, giáo

viên phát sinh ra các đề thi

trắc nghiệm theo ý mình.

Học sinh có thể xem lý thuyết 7 Xem lý thuyết

mà giáo viên đã soạn.

Học sinh có thể xem các bài 8 Xem bài tập mẫu

giải mẫu mà giáo viên đã

soạn.

Học sinh làm bài tự luận theo 9 Làm bài tự luận

đề bài do phần mềm phát sinh,

do giáo viên cho hoặc tự nghĩ

ra.

Học sinh làm bài trắc nghiệm 10 Làm bài trắc nghiệm

theo các bộ đề do giáo viên

gửi đến hoặc do phần mềm

phát sinh từ ngân hàng đề thi.

Phần mềm hỗ trợ chấm bài 11 Chấm bài trắc nghiệm

trắc nghiệm cho học sinh, để

học sinh biết mình làm bài

được đến mức độ nào.

Bảng 2-1 Danh sách các usecase

- 16 -

Chương 2. Phân tích

2.2. Sơ đồ luồng dữ liệu

2.2.1. Soạn lý thuyết D1 : Yêu cầu soạn lý thuyết, thông tin về bài lý

thuyết cần chỉnh sửa (nếu có).

Người dùng

D2 : Thông báo việc lưu trữ thành công hay không.

D3 : Bài lý thuyết (chương, lớp, tên bài, nội dung).

D1

D2

D4 : Bài lý thuyết sau khi đã soạn hoặc chỉnh sửa.

Xử lý:

Soạn lý thuyết

Nhấn nút chức năng soạn lý thuyết để yêu cầu soạn

lý thuyết.

D4

D3

Tìm kiếm và lấy bài lý thuyết được yêu cầu chỉnh

sửa (nếu có yêu cầu).

Nhập văn bản.

Lưu bài lý thuyết.

Xuất D2.

2.2.2. Soạn bài tập mẫu

D1 : yêu cầu soạn bài tập mẫu, thông tin về bài tập

Người dùng

cần chỉnh sửa (mã, chương, lớp).

D2 : thông báo việc lưu trữ thành công hay không.

D1

D2

D3 : Bài tập mẫu (chương, lớp, tên bài, nội dung).

D4 : D3 sau khi đã soạn.

Soạn bài tập mẫu

Xử lý:

Nhấn nút chức năng soạn bài tập mẫu.

Tìm kiếm và lấy bài tập mẫu được yêu cầu chỉnh sửa

D4

D3

Nhập văn bản.

Lưu bài tập mẫu.

Xuất D2.

- 17 -

Chương 2. Phân tích

2.2.3. Phát sinh bài tập

D1: thông tin về bài tập (dạng bài tập).

D2 : bài tập theo D1

Xử lý :

Nhập D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1 ( dạng bài

tập phải nằm trong những dạng đã quy định sẵn).

Phát sinh D2 theo nguyên tắc : phát sinh ngẫu nhiên

các tham số.

Xuất D2.

2.2.4. Phát sinh bài giải

D1 : bài tập (phải theo những dạng đã quy định sẵn ).

D2 : bài giải.

Xử lý :

Nhập D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1 ( bài

tập phải theo những dạng đã quy định sẵn).

Phát sinh bài giải tương ứng với từng dạng.

Xuất D2.

2.2.5. Soạn câu trắc nghiệm

D1 : yêu cầu soạn câu trắc nghiệm và thông tin về

câu trắc nghiệm cần chỉnh sửa (mã).

D2 : thông báo việc lưu trữ thành công hay không.

D3 : câu trắc nghiệm (chương, lớp, mức độ, mã,

câu hỏi, các câu trả lời, nội dung).

D4 : D3 sau khi đã soạn.

- 18 -

Chương 2. Phân tích

Người dùng

Xử lý:

Nhấn nút chức năng soạn câu trắc nghiệm.

D1

D2

Tìm kiếm và câu trắc nghiệm được yêu cầu

chỉnh sửa (nếu có).

Soạn câu trắc nghiệm

Nhập câu trắc nghiệm.

Lưu câu trắc nghiệm.

D4

D3

Xuất D2.

2.2.6. Phát sinh đề thi trắc nghiệm

D1 : yêu cầu phát sinh đề thi trắc nghiệm ( số câu

Người dùng

trong đề thi, mức độ khó dễ, các câu trắc nghiệm nằm

trong những chương nào).

D1

D2

D2 : đề thi trắc nghiệm ( các câu trắc nghiệm, thời

gian, tên đề thi).

Phát sinh đề thi trắc nghiệm

D3 : thông tin về các câu trắc nghiệm.

Xử lý :

D3

Nhận được D1 và kiểm tra tính hợp lệ của

D1 ( số câu trong đề thi phải > 0, số câu trong đề < số

câu trong cơ sở dữ liệu).

Lấy D3, sắp xếp các câu một cách ngẫu

nhiên.

Xuất D2.

- 19 -

Chương 2. Phân tích

2.2.7. Xem lý thuyết

Người dùng

D1 : yêu cầu xem lý thuyết và thông tin về bài lý thuyết

cần xem (chương, tên bài).

D1

D2

D2 : bài lý thuyết (mã, chương, lớp, tên bài, nội dung).

D3 : bài lý thuyết.

Xem lý thuyết

Xử lý:

Nhận D1 vào và kiểm tra tính hợp lệ của D1(tên

D3

chương và tên bài phải tồn tại).

Lấy bài lý thuyết theo thông tin của D1.

Xuất D2.

2.2.8. Xem bài tập mẫu

Người dùng

D1 : yêu cầu xem bài tập mẫu và thông tin về bài tập

mẫu cần xem (chương, mã, lớp).

D1

D2

D2 : bài tập mẫu (mã, chương, lớp, đề bài, bài làm).

D3 : bài tập mẫu.

Xem bài tập mẫu

Xử lý:

Nhận D1 vào và kiểm tra tính hợp lệ của

D3

D1(tên chương và mã phải tồn tại).

Lấy bài tập mẫu theo thông tin của D1.

Xuất D2.

- 20 -

Chương 2. Phân tích

2.2.9. Thi tự luận

Người dùng

D1 : mã bài tập tự luận.

D2 : bài tập tự luận.

D1

D2

D3 : bài tập tự luận.

D4 : bài làm của học sinh ( tập tin văn bản ).

Làm bài tự luận

Xử lý:

Nhận D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1.

D4

D3

Xuất bài tập tự luận.

Kiểm tra thời gian làm bài.

Lưu bài làm.

2.2.10. Làm bài trắc nghiệm

D1 : yêu cầu làm bài trắc nghiệm, mã đề thi.

Người dùng

D2 : đề thi trắc nghiệm (các câu hỏi và các câu trả lời

ứng với từng câu hỏi, thời gian làm bài).

D1

D2

D3 : đề thi trắc nghiệm (các câu hỏi và các câu trả lời

ứng với từng câu hỏi, thời gian làm bài).

Làm bài trắc nghiệm

D4 : bài làm (các câu trả lời ứng với từng câu hỏi).

Xử lý :

D4

D3

Nhận D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1.

Xuất đề thi trắc nghiệm.

Kiểm tra thời gian làm bài.

Lưu bài thi.

- 21 -

Chương 2. Phân tích

Người dùng

2.2.11. Chấm bài trắc nghiệm

D1 : yêu cầu chấm điểm thi trắc nghiệm, bài làm.

D1

D2

D2 : điểm thi của bài làm.

D3 : đáp án của đề thi.

Làm bài trắc nghiệm

Xử lý :

Lấy đáp án của đề thi từ bộ nhớ.

D3

Dựa trên đáp án, chấm điểm bài thi.

Xuất điểm số.

- 22 -

Chương 2. Phân tích

2.3. Sơ đồ lớp

Hình 2-2 Sơ đồ lớp

- 23 -

Chương 2. Phân tích

Danh sách các lớp đối tượng:

STT Tên lớp Ý nghĩa Ghi chú

Thể hiện cho một bài lý thuyết. 1 LyThuyet

Danh sách các bài lý thuyết. 2 DSLyThuyet

Thể hiện cho một bài tập mẫu. 3 BaiTapMau

4 DSBaiTapMau Danh sách các bài tập mẫu.

5 BaiTapTuLuan Thể hiện cho một bài tập tự luận. Cho các dạng Toán

đã quy định sẵn.

6 CauTracNghiem Thể hiện cho một câu trắc nghiệm.

7 DanhSachCauTN Danh sách các câu trắc nghiệm.

8 ThamSo

Thể hiện cho tham số trong chương trình.

9 HamSo

Thể hiện cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.

Thể hiện hàm số dạng hữu tỉ. 10 HamHuuTi

Thể hiện hàm số dạng đa thức. 11 HamDaThuc

12 DaoHam

Thể hiện cho dạng toán tính đạo hàm.

13 KhongGian

Thể hiện cho dạng toán trong không gian toạ độ.

14 MatPhang

Thể hiện cho dạng toán trong mặt phẳng toạ độ. Không tính khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.

Bảng 2-2 Danh sách các lớp đối tượng

- 24 -

Chương 3. Thiết kế

Chương 3 Thiết kế

(cid:170)Chương này mô tả quá trình thiết kế đề tài, gồm :

(cid:149) Sơ đồ kiến trúc tổng thể

(cid:149) Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng

(cid:149) Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện

(cid:149) Thiết kế các đối tượng xử lý nghiệp vụ

(cid:149) Sơ đồ phối hợp hoạt động

- 25 -

Chương 3. Thiết kế

3.1. Sơ đồ kiến trúc tổng thể

Người dùng

MH_Chinh

MH_BieuThucToan

MH_SoanDeTracNghiem

MH_NhapCauTN

MH_DieuKienPhatSinhDethiTN

MH_SoanBaiTapMau

MH_LyThuyet

MH_DoThiHamSo

MH_KhongGianMatPhang

MH_DaoHam

TH_BaiTapMau

TH_CayDanhMuc

TH_ThoiGian

TH_DoThi

TH_LyThuyet

TH_BangBienThien

MH_ThuVien

MH_ThamSo

TH_ManHinhChinh

TH_CauTracNghiem

TH_ManHinhChinh

TH_LyThuyetChinh

TH_BaiTapChinh

TH_CauTN

TH_LyThuyetChinh

TH_BaiTapChinh

Phân Hệ giáo viên

Phân Hệ học sinh

TH_TracNghiemChinh

TH_TracNghiemChinh

MH_SoanCauTracNghiem

MH_ThiTracNghiem

TH_CauTracNghiem

TH_CauTracNghiem

TH_CauTracNghiem

CauTracNghiem

LyThuyet

BaiTapMau

DeThiTracNghiem

BaiTapTuLuan

BIEUTHUC

XL_KhongGianToaDo

XL_MatPhangToaDo

HAMSO

DIEM_KG

DIEM_MP

THAMSO

CUCTRI

DUONGTHANG_KG

DUONG_THANG_MP

THUVIEN

DATHUC

PHANSO

MAT_CAU

DUONG_TRON_MP

GIOIHAN

MAT_PHANG_KG

ELLIPSE

KHOANG_GIA_TRI

TU_DIEN

HYPERBOL

NGHIEM_PTB2

VECTOR_KG

VECTOR_MP

PropertyBag

DSLyThuyet

DanhSachCauTN

DSBaiTapMau

DSDeThiTracNghiem

Bộ nhớ phụ

Hình 3-1 Sơ đồ kiến trúc tổng thể

- 26 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các lớp thể hiện

STT Tên lớp Ý nghĩa

Màn hình chính. 1 MH_Chinh

Màn hình nhập biểu thức Toán. 2 MH_BieuThucToan

Màn hình Soạn Đề trắc nghiệm. 3 MH_SoanDeTracNghiem

Màn hình nhập câu trắc nghiệm từ tập tin. 4 MH_NhapCauTN

5 MH_DieuKienPhatSinhDethiTN Màn hình nhập các tiêu chuẩn phát sinh đề

trắc nghiệm.

Màn hình soạn bài tập mẫu. 6 MH_SoanBaiTapMau

Màn hình soạn bài lý thuyết. 7 MH_LyThuyet

Màn hình vẽ đồ thị hàm số. 8 MH_HamSo

9 MH_KhongGianMatPhang Màn hình làm bài, phát sinh, giải các bài

tập có liên quan tới Không Gian, Mặt Phẳng.

Màn hình giải bài tập Đạo hàm. 10 MH_DaoHam

UserControl thể hiện bài tập mẫu. 11 TH_BaiTapMau

UserControl thể hiện cây danh mục. 12 TH_CayDanhMuc

UserControl thể hiện thời gian. 13 TH_ThoiGian

Màn hình để in ấn. 14 MH_InAn

UserControl thể hiện bài lý thuyết. 15 TH_LyThuyet

- 27 -

Chương 3. Thiết kế

UserControl thể hiện bảng biến thiên. 16 TH_BangBienThien

UserControl thể hiện đồ thị hàm số. 17

TH_DoThi

UserControl thể hiện câu trắc nghiệm. 18

TH_CauTracNghiem

19

TH_CauTN

Lớp ảo là cha của 3 lớp : TH_CauTracNghiem1, TH_CauTracNghiem2, Th_CauTracNghiem3.

20

UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 1. TH_CauTracNghiem1

21

UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 2. TH_CauTracNghiem2

22

UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 3. TH_CauTracNghiem3

23

TH_ManHinhChinh

Lớp ảo là cha của 3 lớp : TH_LyThuyetChinh, TH_BaiTapChinh, TH_TracNghiemChinh.

24

UserControl thể hiện màn hình lý thuyết chính. TH_LyThuyetChinh

25

UserControl thể hiện màn hình bài tập chính. TH_BaiTapChinh

26

UserControl thể hiện màn hình trắc nghiệm chính. TH_TracNghiemChinh

Màn hình thi trắc nghiệm. 27

MH_ThiTracNghiem

Màn hình soạn câu trắc nghiệm. 28 MH_SoanCauTracNghiem

Bảng 3-1 Danh sách các lớp thể hiện

- 28 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các lớp xử lý

STT Tên lớp Ý nghĩa

Lớp câu trắc nghiệm. 1

Lớp lý thuyết. 2

Lớp bài tập mẫu. 3

Lớp đề thi trắc nghiệm. 4

Lớp bài tậ tự luận. 5

Lớp biểu thức. 6

Lớp Không gian toạ độ. 7

Lớp Mặt phẳng toạ độ. 8

Lớp Hàm số. 9

Lớp Tham số. 10

Lớp Thư viện. 11

Lớp Phân số. 12

Lớp Điểm trong không gian. 13

Lớp Đường thẳng trong không gian. 14

Lớp Mặt cầu. 15

CauTracNghiem LyThuyet BaiTapMau DeThiTracNghiem BaiTapTuLuan BIEU_THUC XL_KhongGianToaDo XL_MatPhangToaDo HAMSO THAMSO THUVIEN PHANSO DIEM_KG DUONGTHANG_KG MAT_CAU

- 29 -

Chương 3. Thiết kế

Lớp Mặt phẳng trong không gian. 16

Lớp Tứ diện. 17

Lớp Vector trong không gian. 18

Lớp Điểm trong mặt phẳng toạ độ. 19

Lớp Đường thẳng trong mặt phẳng toạ độ. 20

Lớp Đường tròn trong mặt phẳng toạ độ. 21

Lớp Ellispe trong mặt phẳng toạ độ. 22

Lớp Hyperbol trong mặt phẳng toạ độ. 23

Lớp Vector trong trong mặt phẳng toạ độ. 24

Lớp cực trị. 25

Lớp Đa Thức. 26

Lớp Giới hạn. 27

Lớp khoảng giá trị. 28

Lớp nghiệm phương trình bậc 2. 29

30

MAT_PHANG_KG TU_DIEN VECTOR_KG DIEM_MP DUONG_THANG_MP DUONG_TRON_MP ELLIPSE HYPERBOL VECTOR_MP CUCTRI DATHUC GIOIHAN KHOANG_GIA_TRI NGHIEM_PTB2 PropertyBag

Bảng 3-2 Danh sách các lớp xử lý

- 30 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các lớp lưu trữ

STT Tên lớp Ý nghĩa

Lớp danh sách lý thuyết. 1 DSLyThuyet

Lớp danh sách câu trắc nghiệm. 2 DanhSachCauTN

Lớp danh sách bài tập mẫu. 3 DSBaiTapMau

Lớp danh sách đề thi trắc nghiệm. 4 DSDeThiTracNghiem

Bảng 3-3 Danh sách các lớp lưu trữ

Danh sách các lớp con của lớp XL_KhongGianToaDo:

STT Tên lớp Ý nghĩa

1 KhoangCachGiua2DuongThang Lớp xử lý cho dạng toán tính khoảng

cách giữa 2 đường thẳng.

2 TinhDienTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính diện tích

mặt cầu.

3 TinhDienTichTamGiac Lớp xử lý cho dạng toán tính diện tích

tam giác.

4 TinhKhoangCachTu1DiemDen Lớp xử lý cho dạng toán tính khoảng

cách từ 1 điểm đến 1 mặt phẳng. 1MatPhang

5 TinhTheTichCuaTuDien Lớp xử lý cho dạng toán tính thể tích

- 31 -

Chương 3. Thiết kế

của tứ diện.

6 TinhTheTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính thể tích

mặt cầu.

7 TinhVectorTuToaDoCacDiem Lớp xử lý cho dạng toán tính vector từ

toạ độ các điểm.

8 VietPhuongTrinhDuongThang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương

trình đường thẳng chính tắc. ChinhTac

9 VietPhuongTrinhDuongThang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương

trình đường thẳng tham số. ThamSo

10 VietPhuongTrinhDuongThang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương

trình đường thẳng tổng quát. TongQuat

Lớp xử lý cho dạng toán viết phương 11 VietPhuongTrinhDuongThang

trình đường thẳng vuông góc với 2 VuongGocVoi2DuongThang đường thẳng chéo nhau.

CheoNhau

12 VietPhuongTrinhMatPhang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương

trình mặt phẳng.

13 VietPhuongTrinhMatPhang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương

trình mặt phẳng tham số. ThamSo

14 ViTriTuongDoiGiua2MatPhang Lớp xử lý cho dạng toán tìm vị trí

tương đối giữa 2 mặt phẳng.

Bảng 3-4 Danh sách các lớp con của XL_KhongGianToaDo

- 32 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các lớp con của lớp XL_MatPhangToaDo:

STT Tên lớp Ý nghĩa

TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa 1

độ giao điểm giữa 2 đường

thẳng.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 2 VietPhuongTrinhDuongThangChinhTac

phương trình đường thẳng chính

tắc.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 3 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem

VaSongSongVoiDuongThangChoTruoc phương trình đường thẳng qua 1

điểm và song song với đường

thẳng cho trước.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 4 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem

phương trình đường thẳng qua 1 VaVuongGocVoiDuongThangChoTruoc điểm và vuông góc với đường

thẳng cho trước.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 5 VietPhuongTrinhDuongThangThamSo

phương trình đường thẳng tham

số.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 6 VietPhuongTrinhDuongThangTongQuat

phương trình đường thẳng tổng

quát.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 7 VietPhuongTrinhDuongTron

phương trình đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 8 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem

- 33 -

Chương 3. Thiết kế

NgoaiDuongTron phương trình tiếp tuyến qua 1

điểm ngoài đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 9 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem

phương trình tiếp tuyến qua 1 ThuocDuongTron điểm thuộc đường tròn.

10 XacDinhViTriTuongDoiGiua2DuongTron Lớp xử lý cho dạng toán xác

định vị trí tương đối giữa 2

đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán kiểm 11 KTDuongThangTiepXucVoiEllipse

tra đường thẳng tiếp xúc với

Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 12 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoEllipse

phương trình hình chữ nhật cơ

sở cho Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 13 TimTamSaiEllipse

tâm sai của Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 14 TimTieuCuEllipse

tiêu cự của Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 15 TimTieuDiemEllipse

tiêu điểm của Ellipse

Lớp xử lý cho dạng toán viết 16 VietPhuongTrinhDuongChuanEllipse

phương trình đường chuẩn của

Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán kiểm 17 DKDuongThangTiepXucVoiHyperbol

tra đường thẳng tiếp xúc với

Hyperbol.

- 34 -

Chương 3. Thiết kế

18 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết

phương trình hình chữ nhật cơ

sở cho Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 19 TimTamSaiHyperbol

tâm sai của Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 20 TimTieuCuHyperbol

tiêu cự của Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm 21 TimTieuDiemHyperbol

tiêu điểm của Hyperbol

Lớp xử lý cho dạng toán viết 22 VietPhuongTrinhDuongChuanHyperbol

phương trình đường chuẩn của

Hyperbol.

Bảng 3-5 Danh sách các lớp con của XL_MatPhangToaDo

Danh sách các lớp con của lớp HAM_SO:

STT Tên lớp Ý nghĩa

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 1 HAM_DATHUC

thị hàm đa thức.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 2 HAM_DATHUC_BAC1

thị hàm đa thức bậc 1.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 3 HAM_DATHUC_BAC2

thị hàm đa thức bậc 2.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 4 HAM_DATHUC_BAC3

thị hàm đa thức bậc 3.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 5 HAM_DATHUC_BAC4

thị hàm đa thức bậc 4.

- 35 -

Chương 3. Thiết kế

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 6 HAM_HUUTI

thị hàm hữu tỉ.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 7 HAMHUUTI_0_1

thị hàm hữu tỉ bậc 0 trên bậc 1.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 8 HAMHUUTI_0_2

thị hàm hữu tỉ bậc 0 trên bậc 2.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 9 HAMHUUTI_1_1

thị hàm hữu tỉ bậc 1 trên bậc 1.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 10 HAMHUUTI_1_2

thị hàm hữu tỉ bậc 1 trên bậc 2.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 11 HAMHUUTI_2_1

thị hàm hữu tỉ bậc 2 trên bậc 1.

Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ 12 HAMHUUTI_2_2

thị hàm hữu tỉ bậc 2 trên bậc 2.

Bảng 3-6 Danh sách các lớp con của lớp HAMSO

Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC:

STT Tên lớp Ý nghĩa

BIEU_THUC_1_NGOI Thể hiện của biểu thức 1 ngôi. Biểu thức 1

1 ngôi là những biểu thức dưới căn, trong

biểu thức cos, sin, tg, totg, ln.

BIEU_THUC_CAN Là biểu thức căn của 1 biểu thức. 2

BIEU_THUC_COS Là biểu thức cos của 1 biểu thức. 3

BIEU_THUC_COTG Là biểu thức cotg của 1 biểu thức. 4

- 36 -

Chương 3. Thiết kế

BIEU_THUC_LN Là biểu thức ln của 1 biểu thức. 5

BIEU_THUC_SIN Là biểu thức sin của 1 biểu thức. 6

BIEU_THUC_TG Là biểu thức tg của 1 biểu thức. 7

BIEU_THUC_2_NGOI Thể hiện của biểu thức 2 ngôi. Biểu thức 8

2 ngôi là những biểu thức được tạo thành

từ 2 biểu thức khác.

BIEU_THUC_CHIA Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy 9

2 biểu thức chia cho nhau.

Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy 10 BIEU_THUC_NHAN

2 biểu thức nhân với nhau.

Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy 11 BIEU_THUC_CONG

2 biểu thức cộng với nhau.

Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy 12 BIEU_THUC_TRU

2 biểu thức trừ cho nhau.

Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy 13 BIEU_THUC_U_MU_V

1 biểu thức luỹ thức luỹ thừa 1 biểu thức

còn lại.

Là biểu thức chỉ bao gồm biến và hằng số. 14 DON_THUC

Là biểu thức chỉ bao gồm hằng số. 15 HANG_SO

Bảng 3-7 Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC

- 37 -

Chương 3. Thiết kế

3.2. Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng

Ma

CDATA

#REQUIRED

Chuong CDATA

#REQUIRED

Lop

CDATA

#REQUIRED

MucDo

CDATA

#REQUIRED >

DapAn CDATA

#REQUIRED >

]>

3.2.1. Câu trắc nghiệm

...................................................

Ví dụ :

- 38 -

Chương 3. Thiết kế

TenBai

CDATA

#REQUIRED

Chuong

CDATA

#REQUIRED

Lop

CDATA

#REQUIRED

DuongDan CDATA

#REQUIRED >

]>

3.2.2. Lý thuyết

DuongDan="DuLieu\LyThuyet\Lop10\Bai8ece8bb3-7" />

DuongDan="DuLieu\LyThuyet\Lop12\Bai698075f6-c" />

...........................................................

CDATA #REQUIRED Ma Chuong CDATA #REQUIRED DeBai CDATA

#REQUIRED >

Ví dụ :

3.2.3. Bài Tập Mẫu

- 39 -

Chương 3. Thiết kế

...............................................................

Ví dụ :

Ma

CDATA

#REQUIRED

Chuong CDATA

#REQUIRED

Lop

CDATA

#REQUIRED

MucDo CDATA

#REQUIRED >

DapAn

CDATA

#REQUIRED >

Ma

CDATA

#REQUIRED

Ten

CDATA

#REQUIED

ThoiGian CDATA

#REQUIED >

]>

3.2.4. Đề thi trắc nghiệm

- 40 -

Chương 3. Thiết kế

Mucdo="4">

Mucdo=”1”>

.....................................................

........................................................

..........................................................

Ví dụ :

- 41 -

Chương 3. Thiết kế

3.3. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện

3.3.1. Sơ đồ màn hình trong phân hệ học sinh

Hình 3-2 Sơ đồ màn hình phân hệ Học Sinh

- 42 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.2. Sơ đồ màn hình trong phân hệ giáo viên

Hình 3-3 Sơ đồ màn hình phân hệ Giáo Viên

- 43 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3. Các màn hình chung của hai phân hệ 3.3.3.1. Màn hình chính

Màn hình chính cho phép chọn lựa đến từng chức năng của chương trình : Lý

Thuyết, Bài Tập, Trắc Nghiệm, xem Giúp đỡ, Giới thiệu, hoặc là Thoát khỏi chương

trình.

Hình 3-4 Màn hình chính

- 44 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.

2 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 2

Panel con là Panel Chức

năng tổng quát và Panel

chức năng cụ thể.

3 outlookBar1 A_OutlookBar Thể hiện Menu các chức

năng của chương trình.

4 uctManHinhChinh A_UserControl Thể hiện UserControl của

các chức năng chính.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 A_Click

olbItemLyThuyet: A_Button Hiển thị UserControl TH_LyThuyetChinh lên.

2 A_Click

olbItemBaiTap: A_Button Hiển thị UserControl TH_BaiTapChinh lên.

3 olbItemTracNghiem: A_Click

A_Button Hiển thị UserControl TH_TracNghiemChinh lên.

4 A_Click

olbItemGioiThieu: A_Button Hiển thị UserControl TH_GioiThieu lên.

5 A_Click

olbItemTacGia: A_Button: Hiển thị UserControl TH_TacGia lên.

6 A_Click Hiển thị tập tin Help lên.

olbItemGiupDo: A_Button

7 A_Click Thoát khỏi chương trình.

olbItemThoat: A_Button

- 45 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú

ChonManHinh A_Int Tuỳ theo tham số truyền

vào mà new 1 loại

Usercontrol khác nhau để

thêm vào màn hình chính

1 (0:TH_LyThuyetChinh,

1:TH_BaiTapChinh,

2:TH_TracNghiemChinh

).

2 outlookBar1_ Tuỳ theo item được chọn

ItemClick mà cho Usercontrol nào

mà thêm vào màn hình.

Bảng 3-8 Các bảng thông tin về màn hình chính

3.3.3.2. Màn hình Soạn Lý Thuyết

Màn hình soạn lý thuyết bao gồm các chức năng : Tạo mới một bài lý thuyết,

Chỉnh sửa bài lý thuyết, Lưu bài lý thuyết, Xuất bài lý thuyết ra tập tin, Nhập bài lý

thuyết từ tập tin, Gửi mail và In ấn bài lý thuyết.

- 46 -

Chương 3. Thiết kế

Hình 3-5 Màn hình Soạn lý thuyết

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 uctCayDM A_UserControl UserControl dùng để hiển thị

Danh Sách các bài lý thuyết.

2 uctLyThuyet A_UserControl UserControl dùng để hiện thị

thông tin về bài lý thuyết.

3 btnLuuBai A_Button Button thực hiện chức năng

- 47 -

Chương 3. Thiết kế

Lưu bài.

4 btnCapNhat A_Button Button thực hiện chức năng

Cập Nhật bài.

5 btnXoaBai A_Button Button thực hiện chức năng

Xoá bài.

6 btnNhapTuFile A_Button Button thực hiện chức năng

Nhập các bài lý thuyết từ tập

tin.

7 btnXuatRaFile A_Button Button thực hiện chức năng

Nhập các bài lý thuyết được

chọn ra tập tin.

8 btnInAn A_Button Button thực hiện chức năng

cho chỉnh sửa trước khi In

Ấn.

9 btnBienSoan A_Button Button thực hiện chức năng

cho biên soạn bài lý thuyết

trong word.

10 btnGuiMail A_Button Button thực hiện chức năng

Gửi mail các bài lý thuyết

được chọn.

11 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình Soạn Lý

Thuyết.

12 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 2

panel con : panel cây danh

mục và panel câu trắc

nghiệm.

- 48 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 m_DSLyThuyet DSLyThuyet Danh sách các bài lý thuyết

được hiển thị trên màn hình.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 Chọn tập tin cần nhập rồi btnNhapTuFile: A_Click thêm các bài lý thuyết đó vào A_Button dữ liệu.

2 Chọn các bài lý thuyết cần

xuất ra tập tin, nhập tên tập tin btnXuatRaFile: A_Click A_Button rồi xuất bài lý thuyết ra tập

tin.

3 Chọn các bài lý thuyết, xuất ra

btnGuiMail: tập tin rồi gọi Microsoft A_Click Outlook và attach tập tin đó A_Button

vào.

4 Chọn bài lý thuyết, rồi gọi btnInAn: A_Click màn hình in ấn ra để biên soạn A_Button trước khi in.

5 btnThoat: Thoát khỏi màn hình soạn lý A_Click A_Button thuyết.

Lấy bài lý thuyết trên 6 btnLuuBai: A_Click UserControl uctLyThuyet rồi A_Button

- 49 -

Chương 3. Thiết kế

lưu xuống dữ liệu.

7 btnBienSoan: Gọi Microsoft Word ra để A_Click A_Button biên soạn.

8 btnXoaBai: Lấy các bài lý thuyết được A_Click A_Button chọn rồi xoá bài lý thuyết đó.

9 Lấy bài lý thuyết mới từ btnCapNhat: A_Click uctLyThuyet rồi thay thế cho A_Button bài lý thuyết cũ.

10 Lấy mã bài lý thuyết được uctCayDM: A_Click chọn trên uctCayDM rồi hiển A_UserControl thị trên uctLyThuyet.

11 Load danh sách các bài lý MH_LyThuyet: A_Load thuyết và hiển thị lên A_Form uctCayDM.

Bảng 3-9 Các bảng mô tả màn hình Soạn Lý Thuyết

3.3.3.3. Thể hiện Lý thuyết

Đây là UserControl dùng để hiển thị thông tin của một bài lý thuyết.

- 50 -

Chương 3. Thiết kế

Hình 3-6 Thể hiện Lý Thuyết

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 cmbChuong A_ComboBox ComboBox cho chọn

Chương của bài lý thuyết.

2 cmbLop A_ComboBox ComboBox cho chọn Lớp

của bài lý thuyết.

3 txtTenBai A_TextBox TextBox cho nhập tên của

- 51 -

Chương 3. Thiết kế

bài lý thuyết.

4 rtbNoiDung A_ExRichTextBox Rich Text Box hiển thị nội

dung của bài lý thuyết.

5 lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong.

6 lblLop A_Label Tiêu đề của cmbLop

7 lblTenBai A_Label Tiêu đề của txtTenBai.

8 Panel1 A_Panel Panel của màn hình gồm 2

panel con : Panel thông tin

và panel Lý thuyết.

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi

chú

1 HienThi TH_LyThuyet Hiển thị thông tin bài

lý thuyết vào các

control tương ứng.

2 TaoBaiMoi TH_LyThuyet Tạo một bài lý thuyết

mới từ nội dung của

các control.

3 KiemTra A_Boolean Kiếm tra các thông tin

bài lý thuyết đã nhập

đầy đủ chưa (lớp,

chương, tên, nội

dung).

Bảng 3-10 Các bảng mô tả Thể hiện Lý thuyết

- 52 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.4. Màn hình Soạn Bài tập mẫu

Màn hình soạn bài tập mẫu bao gồm những chức năng : Tạo bài tập mậu mới,

Lưu, Xoá, Chỉnh Sửa, Xuất ra Tập Tin, Nhập từ Tập tin bài tập mẫu.

Hình 3-7 Màn hình Soạn Bài Tập Mẫu

- 53 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình. 1

treeBT A_TreeView Danh sách các bài tập mẫu. 2

uctBaiTapMau A_UserControl Hiển thị thông tin của bài tập 3

mẫu.

btnTaoBaiMoi A_Button Tạo một bài tập mẫu mới. 4

btnLuu A_Button Lưu bài tập mẫu. 5

btnXoa A_Button Xoá bài tập mẫu. 6

btnCapNhat A_Button Cập nhật bài tập mẫu. 7

btnXuatRaFile A_Button Xuất bài tập mẫu ra tập tin. 8

btnNhapTuFile A_Button Nhập bài tập mẫu từ tập tin. 9

10 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình soạn bài

tập mẫu.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

_BaiTap BaiTapMau Bài tập mẫu hiện hành. 1

_DSBaiTap DSBaiTapMau Danh sách các bài tập mẫu. 2

- 54 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 btnTaoBaiMoi: A_Click Tạo một bài tập mẫu mới.

A_Button

btnLuu : A_Click Lấy bài tập mẫu trên 2

A_Button uctBaiTapMau và lưu vào dữ

liệu.

btnXoa : A_Click Lấy mã bài tập mẫu trên 3

A_Button uctCayDM và xoá bài tập đó

btnCapNhat: A_Click Lấy bài tập mẫu trên 4

A_Button uctBaiTapMau và thay thế

cho bài tập mẫu cũ.

5 btnXuatRaFile A_Click Lấy bài tập mẫu được chọn,

A_Button nhập tên tập tin và xuất ra

tập tin đó.

btnNhapTuFile A_Click Mở tập tin cần nhập và thêm 6

A_Button bài tập mẫu vào dữ liệu.

btnThoat A_Click Thoát khỏi màn hình soạn 7

A_Button bài tập mẫu.

uctCayDM A_Click Lấy mã của bài tập mẫu cần 8

A_TreeView chọn rồi hiển thị lên

uctBaiTapMau.

9 MH_SoanBaiTapMau A_Load Load danh sách các bài tập

: A_Form mẫu trong dữ liệu và hiển thị

lên uctCayDM.

Bảng 3-11 Các bảng mô tả màn hình Soạn Bài Tập Mẫu

- 55 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.5. Thể hiện bài tập mẫu

Đây là UserControl thể hiện thông tin bài tập mẫu.

Hình 3-8 Thể hiện bài tập mẫu

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong.

2 cmbChuong A_ComboBox Danh sách các chương.

3 rtbBaiTap A_RichTextBox Đề bài của bài tập mẫu.

4 treeBaiTap A_TreeView Cấu trúc của bài tập mẫu

(bao nhiêu câu, bao nhiêu

- 56 -

Chương 3. Thiết kế

bước).

5 rtbNoiDung A_RichTextBox Bài giải của bài tập mẫu.

6 axWebBrowser A_WebBrowser Thể hiện phần bài giải của

NoiDung bài tập mẫu (thể hiện biểu

thức toán học).

7 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 3

panel con : panel thông tin,

panel cấu trúc, panel bài tập.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 _BaiTap BaiTapMau Bài tập mẫu trong usercontrol.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 treeBaiTap: A_Click Hiển thị nội dung của bước trong

A_TreeView bài tập vừa chọn trên

A_TreeView.

2 panelPreview: A_Click Hiển thị nội dung của bài tập

A_Panel mẫu đã được định dạng rồi.

3 treeBaiTap: A_RClick Hiển thị context menu.

A_TreeView

- 57 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú

1 KhoiTao BaiTapMau Gán _BaiTap = tham

số.

2 KiemTra A_Boolean Kiểm tra thông tin về

bài mẫu đã đủ chưa, trả

về false nếu chưa đủ.

Hiển thị thông tin bài ` 3 HienThi

tập mẫu lên các control

tương ứng.

4 XuLy A_String Chuyển chuỗi nội dung

của bài tập mẫu thành

chuỗi có định dạng.

5 TaoMoi BaiTapMau Tạo mới một bài tập

mẫu với thông tin từ

uctBaiTapMau.

Bảng 3-12 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Mẫu

3.3.3.6. Màn hình Soạn đề trắc nghiệm

Màn hình soạn đề trắc nghiệm bao gồm những chức năng : Tạo mới một đề trắc

nghiệm, Lưu, Xoá, Chỉnh Sửa, Nhập từ tập tin, Xuất ra tập tin, Gửi mail đề thi trắc

nghiệm.

- 58 -

Chương 3. Thiết kế

Hình 3-9 Màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.

2 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh

sách các câu trắc nghiệm.

3 uctCauTN

A_UserControl Hiển thị thông tin câ trắc nghiệm.

4 uctDethiTN

A_UserControl Cây hiển thị danh sách các câu trắc nghiệm trong 1 đề thi.

5 lblThoiGian A_Label Tiêu đề cho Combo Box thời

- 59 -

Chương 3. Thiết kế

gian.

6 cmbThoiGian A_ComboBox Hiển thị thời gian thi của đề

thi.

7 lblTen A_Label

Tiêu đề cho TextBox tên đề thi.

8 txtTen A_TextBox Hiển thị tên đề thi.

9 btnTaoDeMoi A_Button

Button thực hiện chức năng tạo một đề thi mới.

10 btnLuuDe A_Button

Button thực hiện chức năng lưu đề thi.

11 btnXoaDe A_Button

Button thực hiện chức năng xoá đề thi.

12 btnXuatRaFile A_Button

Button thực hiện chức năng xuất đề thi ra tập tin.

13 btnNhapTuFile A_Button

Button thực hiện chức năng nhập đề thi từ tập tin.

14 btnInAn A_Button

Button thực hiện chức năng chỉnh sửa đề thi trước khi in ấn.

15 btnPhatSinhDe A_Button

Hiển thị màn hình các tiêu chuẩn để phát sinh đề thi.

16 btnThem A_Button

Button thực hiện chức năng thêm một câu trắc nghiệm vào đề thi.

17 btnXoa A_Button

Button thực hiện chức năng xoá một câu trắc nghiệm trong đề thi.

18 btnThoat A_Button

Thoát khỏi màn hình Soạn đề thi trắc nghiệm.

- 60 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

DeThiTN DeThiTracNghiem Đề thị trắc nghiệm hiện hành. 1

DSDethiTN DanhSachDethiTN Danh sách đề thi trắc nghiệm 2

hiển thị trong màn hình.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 btnGuiMail: A_Click Lấy các đề thi được chọn,

A_Buton xuất ra tập tin, gọi

Microsoft Outlook rồi

attach tập tin này vào.

2 btnXuatRaFile: A_Click Lấy các đề thi được chọn,

A_ Buton lấy tên tập tin và xuất ra

tập tin đó.

3 NhatTuFile: A_Click Mở tập tin cần nhập và

A_ Buton thêm các đề thi vào dữ

liệu.

4 btnThoat: A_Click Thoát khỏi màn hình soạn

A_ Buton đề trắc nghiệm

5 btnThem: A_Click Thêm một câu trắc nghiệm

A_ Buton được chọn trên uctCayDM

vào đề thi đang soạn

6 btnXoa: A_Click Xoá một câu trắc nghiệm

A_ Buton được chọn trong

- 61 -

Chương 3. Thiết kế

uctDethiTN.

7 btnTaoDeMoi: A_Click Tạo một đề thi mới.

A_ Buton

8 btnLuuDe: A_Click Kiểm tra đề thi cần lưu đã

A_ Buton đầy đủ thông tin chưa, nếu

đủ thì lưu vào dữ liệu.

9 A_Click Lấy mã các đề thi cần in btnInAn:

A_ Buton trên uctCayDM và hiển thị

màn hình in ấn để biên

soạn trước khi in.

10 btnPhatSinhDe: A_Click Hiển thị màn hình các tiêu

A_ Buton chuẩn phát sinh đề thi

11 uctCayDM: A_Click Lấy mã của đề thi được

A_TreeView chọn và hiển thị lên

uctDethiTN.

12 MH_SoanDeTracNghiem A_Load Load danh sách các đề thi

:A_Form trong dữ liệu lên

uctCayDM.

- 62 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi

chú

1 PhatSinhDe A_rrayList DeThiTracNghiem Phát sinh một số

A_Int ngẫu nhiên và

lấy câu trắc

nghiệm ở vị trí

đó và đảm bảo

rằng không trùng

lại câu trắc

nghiệm đã chọn.

2 TaoTapTinXSLT A_String Tạo tập tin

XSLT để phát

sinh đề thi trắc

nghiệm.

Bảng 3-13 Các bảng mô tả màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm

3.3.3.7. Màn hình điều kiện phát sinh đề trắc nghiệm

Màn hình điều kiện phá sinh đề trắc nghiệm đưa ra những tiêu chuẩn đế phát sinh

đề thi trắc nghiệm, gồm : Số câu trong đề thi, các chương được chọn, khoảng mức độ.

- 63 -

Chương 3. Thiết kế

Hình 3-10 Màn hình Điều kiện phát sinh Đề Trắc Nghiệm

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi

chú

lblTieuDe A_Label Tiêu đề của màn hình. 1

lblSoCau A_Label Tiêu để của txtSoCau. 2

txtSoCau A_TextBox Hiển thị số câu trong đề thi 3

cần phát sinh.

lblDSChuong A_Label Tiêu đề của lstDSChuong. 4

lblDSChuongDuocChon A_Label Tiêu để của 5

- 64 -

Chương 3. Thiết kế

lstDSChuongDuocChon.

6 lstDSChuong A_ListBox Hiển thị danh sách các

chương của các câu trắc

nghiệm.

7 lstDSChuongDuocChon A_ListBox Hiển thị danh sách các

chương được chọn dùng để

phát sinh đề thi.

8 btnThem A_Button Thêm một chương vào

danh sách chương được

chọn.

9 btnThemTatCa A_Button Thêm tất cả các chương

vào danh sách chương

được chọn.

10 btnXoa A_Button Xoá một chương trong

danh sách chương được

chọn.

11 btnXoaTatCa A_Button Xoá tất cả các chương

trong danh sách chương

được chọn.

12 lblMucDoDau A_Label Tiêu để của

cmbMucDoDau.

13 cmbMucDoDau A_ComboBox Hiển thị mức độ đầu tiên

trong phạm vi mức độ

được chọn.

14 lblMucDoCuoi A_Label Tiêu để của

cmbMucDoCuoi.

- 65 -

Chương 3. Thiết kế

15 cmbMucDoCuoi A_ComboBox Hiển thị mức độ cuối trong

phạm vi mức độ cuối được

chọn.

16 btnDongY A_Button Đồng ý các lựa chọn trên

và phát sinh đề thi.

17 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình điều

kiện phát sinh đề thi.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 strTruyVan A_String Chuỗi truy vấn các câ trắc nghiệm.

2 Socau A_Int Số câu trắc nghiệm trong đề thi.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 MH_DieuKien A_Load Load tất cả các chương của các

PhatSinhDethiTN câu trắc nghiệm và hiển thị lên

:A_Form lstDSChuong.

2 btnXoa : A_Click Xoá chương được chọn trong

A_Button lstDSChuongDuocChon.

3 btnXoaTatCa: A_Click Xoá tất cả chương được chọn

A_Button trong lstDSChuongDuocChon.

4 btnThem: A_Click Thêm chương được chọn trong

A_Button lstDSChuong vào trong

lstDSChuongDuocChon.

- 66 -

Chương 3. Thiết kế

5 btnThemTatCa: A_Click Thêm chương có trong

A_Button lstDSChuong vào trong

lstDSChuongDuocChon.

6 btnDongY: A_Click Kiểm tra các tiêu chuẩn có hợp

A_Button lệ không, nếu hợp lệ thì đóng

màn hình.

7 btnThoat: A_Click Thoát khỏi màn hình.

A_Button

Bảng 3-14 Các bảng mô tả màn hình Điếu kiện Phát sinh

3.3.3.8. Thể hiện câu trắc nghiệm

Đây là Usercontrol hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm.

Hình 3-11 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm

- 67 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

lblLop A_Label Tiêu để của cmbLop. 1

cmbLop A_ComboBox Hiển thị lớp của câu trắc 2

nghiệm.

lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong. 3

cmbChuong A_ComboBox Hiển thị chương của câu 4

trắc nghiệm.

lblMucDo A_Lable Tiêu đề của cmbMucDo 5

cmbMucDo A_ComboBox Hiển thị mức độ của câu 6

trắc nghiệm.

7 rtbHuongDan A_ExRichTextBox Hiển thị hướng dẫn giải

của câu trắc nghiệm.

lblSoCau A_Label Tiêu đề của cmbSoCau. 8

cmbSoCau A_ComboBox Số câu trả lời của câu trắc 9

nghiệm.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 uctCauTN TH_CauTN UserControl ảo là cha của các

UserControl Câu trắc nghiệm

cụ thể.

2 MathMLControl2 MathMLControl

- 68 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 cmbSoCau: A_Click Lấy số câu trả lời rồi hiển thị câu

A_ComboBox trắc nghiệm với số câu trả lời

tương ứng.

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi

chú

HienThi CauTracNghiem Hiển thị thông

A_Boolean tin câu trắc

A_Boolean nghiệm lên các

control tương

ứng.

KiemTra A_Boolean Kiểm tra thông

tin câu trắc

nghiệm có hợp

lệ, không hợp lệ

trả về false.

Tạo ra câu trắc ResizeControl A_Int

nghiệm với số A_Boolean

câu trả lời theo

tham số.

TaoCauTN CauTracNghiem Lấy câu trắc

nghiệm theo

thông tin hiển

thị trên control.

Bảng 3-15 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm

- 69 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.9. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 1

Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 1.

Hình 3-12 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 1

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc 1

nghiệm.

arrRadioButton A_RadioButton[] Các radio button để đánh 2

trắc nghiệm.

arrLabel A_Label[] Thứ tự của các câu trả lời 3

(theo thứ tự A, B, C, ...).

arrRichTextBox A_RichTextBox[] Các câu trả lời của câu trắc 4

nghiệm.

5 gboxCauTraLoi A_GroupBox Nhóm các câu trả lời trong

1 khung.

- 70 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Xử lý Ghi chú Kết

quả

1 HienThi CauTracNghiem Hiển thị thông tin câu

A_Boolean trắc nghiệm ra các

A_Boolean control tương ứng.

2 ResizeControl A_Int Khởi tạo các control

A_Boolean theo số câu trả lời.

Bảng 3-16 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 1

3.3.3.10. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 2

Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 2.

Hình 3-13 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 2

- 71 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc

nghiệm.

2 arrCheckBox A_CheckBox[] Các check box để đánh trắc

nghiệm.

3 arrLabel A_Label[] Thứ tự của các câu trả lời

(theo thứ tự A, B, C, ...).

4 arrRichTextBox A_RichTextBox[] Các câu trả lời của câu trắc

nghiệm.

5 gboxCauTraLoi A_GroupBox Nhóm các câu trả lời trong

1 khung.

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Xử lý Ghi chú Kết

quả

Hiển thị thông tin câu 1 HienThi CauTracNghiem

trắc nghiệm ra các A_Boolean

control tương ứng. A_Boolean

2 ResizeControl A_Int Khởi tạo các control

A_Boolean theo số câu trả lời.

Bảng 3-17 Các bảng mô tả thể hiên câu Trắc Nghiệm 2

- 72 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.11. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 3

Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 3.

Hình 3-14 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 3

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc nghiệm.

2 rtbCauTraLoi A_RichTextBox Câu trả lời của câu trắc

nghiệm.

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Xử lý Ghi chú Kết

quả

Hiển thị thông tin câu 1 HienThi CauTracNghiem

A_Boolean trắc nghiệm ra các

A_Boolean control tương ứng.

2 ResizeControl A_Int Khởi tạo các control

A_Boolean theo số câu trả lời.

Bảng 3-18 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 3

- 73 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.12. Thể hiện cây danh mục

Đây là Usercontrol hiển thị danh sách các thành phần như câu trắc nghiệm, đề thi

trắc nghiệm, bài lý thuyết.

Hình 3-15 Thể hiện Cây Danh Mục

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 treeDanhMuc A_TreeView Cây thể hiện danh sách.

2 ctmnDangHienThi A_ContextMenu ContextMenu của control,

gồm 4 menu con : lớp,

chương, thứ tự, đề thi.

- 74 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 treeDanhMuc: A_Click Hiển thị contextmenu

A_TreeView ctmnDangHienThi.

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú

1 HienThi A_Int Hiển thị danh sách các

câu trắc nghiệm theo

dạng được truyền vào

(0:chương, 1:mức độ,

2:thứ tự, 3:đề thi).

2 LayDSDuocChon A_Array Lấy tất cả các node được

check trên cây danh mục.

3 HuyCay Huỷ cây.

Bảng 3-19 Các bảng mô tả thể hiện Cây Danh Mục

3.3.3.13. Thể hiện thời gian.

Đây là UserControl dùng để hiển thị thời gian khi thi trắc nghiệm.

Hình 3-16 Thể hiện Thời Gian

- 75 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 picPhutHangTram A_PictureBox Thể hiện con số hàng trăm

của phút.

2 picPhutHangChuc A_PictureBox Thể hiện con số hàng chục

của phút.

3 picPhutHangDonVi A_PictureBox Thể hiện con số hàng đơn

vị của phút.

4 picGiayHangChuc A_PictureBox Thể hiện con số hàng chục

của giây.

5 picGiayHangDonVi A_PictureBox Thể hiện con số hàng đơn

vị của giây.

6 picHaiCham A_PictureBox Thể hiện dấu hai chấm.

7 Timer A_Timer Timer để tính thời gian.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 ThoiGian A_Int Thời gian cần hiển thị.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 Timer: A_Timer A_Timer Cứ mỗi giây trừ đi một đơn vị.

- 76 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú

BatDau 1 Khởi động timer.

TamDung 2 Tạm dừng timer.

KetThuc 3 Dừng hẳn timer.

4 CapNhatThoiGian

Hiển thị thời gian hiện tại ra các picturebox tương ứng.

Bảng 3-20 Các bảng mô tả thể hiện Thời Gian

3.3.3.14. Màn hình Nhập câu trắc nghiệm

Màn hình nhập câu trắc nghiệm có chức năng nhập một đề thi trắc nghiệm vào và cho phép chỉnh sửa lại đề thi đó như xoá bớt câu trắc nghiệm. Sau đó lưu vào dữ liệu.

Hình 3-17 Màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm

- 77 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình. 1

uctCayDM A_UserControl Danh sách các câu trắc 2

nghiệm.

3 uctCauTN A_UserControl Thể hiện thông tin câu trắc

nghiệm.

btnLuu A_Button Lưu các câu trắc nghiệm. 4

btnXoa A_Button Xoá câu trắc nghiệm trong 5

danh sách.

6 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình Nhập

câu trắc nghiệm.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 DSCauTN DanhSachCauTN Danh sách câu trắc nghiệm cần

nhập.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 btnLuu: A_Click Lưu tất cả các câu trắc nghiệm

A_Button trong danh sách vào dữ liệu.

2 btnXoa: A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm trong

A_Button uctCayDM rồi xoá câu đó trong

- 78 -

Chương 3. Thiết kế

danh sách.

3 btnThoat: A_Click Thoát khỏi màn hình Nhập Câu

A_Button TN.

4 uctCayDM: A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm được

A_TreeView chọn và hiển thị lên uctCauTN.

5 MH_NhapCauTN A_Load Load danh sách các câu trắc

:A_Form nghiệm.

Bảng 3-21 Các bảng mô tả màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm

3.3.3.15. Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số

Màn hình khảo sát và vẽ đồ thị hàm số có những chức năng : khảo sát và vẽ đồ thị

hàm số nhập vào, phát sinh một hàm số bất kỳ.

Hình 3-18 Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị

- 79 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 uctBangBienThien A_UserControl UserControl bảng biến

thiên.

uctDoThi A_UserControl UserControl đồ thị hàm số. 2

rtbDeBai A_RichTextBox Đề bài. 3

btnGiaiDe A_Button Giải Đề (khảo sát và vẽ hàm 4

số).

btnPhatSinhDe A_Button Phát sinh đề (hàm số). 5

rtbBaiGiai A_RichTextBox Bài giải. 6

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 btnGiaiDe: A_Click Tiến hành khảo sát và vẽ hàm

A_Button số.

2 btnPhatSinhDe: A_Click Phát sinh ngẫu nhiên một hàm

A_Button số.

3 uctDoThi: A_MouseDrag Kéo chuột trái thì đồ thị thể

A_UserControl hiện được những vị trí khuất

trên màn hình.

Bảng 3-22 Các bảng mô tả màn hình Khảo sát và vẽ Đố thị

- 80 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.16. Màn hình tính đạo hàm biểu thức

Màn hình tính đạo hàm biểu thức có chức năng tính đạo hàm một biểu thức nhập

vào từ MathMLControl và đưa ra kết quả.

Hình 3-19 Màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 mathML MathMLControl MathMLControl dùng để

nhập biểu thức toán.

2 rtbBaiGiai A_RichTextBox Hiển thị bài giải.

3 btnTinhDaoHam A_Button Tính đạo hàm của biểu thức

toán.

4 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.

- 81 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 btnTinhDaoHam: A_Click Nhận diện biểu thức toán trong

A_Button mathML và tính đạo hàm.

2 btnThoat: A_Click Thoát khỏi màn hình.

A_Button

Bảng 3-23 Các bảng mô tả màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức

3.3.3.17. Thể hiện Bảng biến thiên

Đây là Usercontrol dùng để vẽ Bảng Biến Thiên của một hàm số.

Hình 3-20 Thể hiện Bảng Biến Thiên

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

hamso HAM_SO Hàm số cần thể hiện bảng 1

biến thiên.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

Vẽ bảng biến thiên 1 VeBangBienThien((A_Graphics)

của hàm số.

Bảng 3-24 Các bảng mô tả thể hiện Bảng Biến Thiên

- 82 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.18. Thể hiện đồ thị hàm số

Đây là UserControl vẽ đồ thị của hàm số.

Hình 3-21 Thể hiện Đồ thị Hàm số

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

hamso HAM_SO Hàm số cần vẽ đồ thị. 1

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 uctDoThi: A_MouseDrag Kéo chuột trái thì đồ thị thể

A_UserControl hiện được những vị trí khuất

trên màn hình.

- 83 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

VeTrucToaDo(A_Graphics) Vẽ trục tọa độ. 1

VeDoThi(A_Graphics) Vẽ đồ thị. 2

Vẽ các điểm đặc biệt. 3 VeCacDiemDacBiet(A_Graphics)

Bảng 3-25 Các bảng mô tả thể hiện đồ thị

3.3.3.19. Màn hình Không Gian – Mặt Phẳng

Màn hình này có chức năng phát sinh một bài tập, giải bài tập, lưu bài tập.

Hình 3-22 Màn hình Không Gian – Mặt phẳng

- 84 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

rdbKhongGian A_RadioButton Lựa chọn phần Không Gian. 1

rdbMatPhang A_RadionButton Lựa chọn phần Mặt Phẳng. 2

lblDangToan A_Label Tiêu đề của cmbDangToan 3

cmbDangToan A_ComboBox Danh sách các dạng toán. 4

grdLoaiBaiTap A_GroupBox Chứa rdbKhongGian và 5

rdbMatPhang.

rtbDeBai A_RichTextBox Hiển thị đề bài. 6

rtbBaiGiai A_RichTextBox Hiển thị bài giải. 7

rtbBaiLam A_RichTextBox Hiển thị bài làm. 8

btnPSBaiGiai A_Button Phát sinh bài giải. 9

btnPSDeBai A_Button Phát sinh để bài. 10

btnThuVien A_Button Hiển thị màn hình thư viện. 11

btnLuu A_Button Lưu bài làm. 12

btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình. 13

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 btTuLuan BaiTapTuLuan Bài tập tự luận.

- 85 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Xử lý Ghi chú

Loại biến cố

A_Click 1

btnPSBaiGiai: A_Button

Nhận diện bài tập, xem nó thuộc dạng toán nào và phát sinh bài giải.

A_Click 2

Phát sinh đề bài theo dạng Toán đã chọn. btnPSDeBai : A_Button

A_Click Lưu bài làm xuống dữ liệu. 3

btnLuu : A_Button

A_Click Hiển thị màn hình thư viện. 4

btnThuVien : A_Button

A_Click Thoát khỏi màn hình. 5

btnThoat: A_Button

Bảng 3-26 Các bảng mô tả màn hình Không Gian Mặt phẳng

3.3.3.20. Màn hình Thư viện Màn hình này có chức năng cho thay đổi các văn bản để nhận diện đề

Hình 3-23 Màn hình thư viện

- 86 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

treeThuVien A_TreeView Hiển thị danh sách các thư 1

viện.

rtbNoiDung 2

A_RichTextBox Hiển thị nội dung của thư viện.

btnThem A_Button Thêm vào thư viện. 3

btnXoa A_Button Xoá khỏi thư viện. 4

btnCapNhat A_Button Cập nhật thư viện. 5

btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình. 6

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 _ThuVien ThuVien Thư viện.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Xử lý Ghi chú

Loại biến cố

A_Click 1

Thêm vào thư viện chuỗi vừa nhập trong rtbNoiDung btnThem : A_Button

A_Click 2

Xoá khỏi thư viện chuỗi được chọn. btnXoa : A_Button

A_Click Cập nhật chuỗi được chọn. 3

btnCapNhat : A_Button

4 A_Click Thoát khỏi màn hình.

btnThoat : A_Button

5 A_Click

Hiển thị chuỗi được chọn vào rtbNoiDung. treeThuVien : A_TreeView

6 MH_ThuVien: A_Load

Hiển thị danh sách các chuỗi trong thư viện. A_Form

Bảng 3-27 Các bảng mô tả màn hình Thư viện

- 87 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.3.21. Màn hình Tham Số

Màn hình này có chức năng chỉnh sửa tham số của chương trình.

Hình 3-24 Màn hình thư viện

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 gridBangThamSo A_Grid Hiển thị danh sách các tham

số.

btnCapNhat A_Button Cập nhật bảng tham số. 2

btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình. 3

- 88 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 _ThamSo ThamSo Tham số.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

btnCapNhat : A_Click Cập nhật lại toàn bộ bảng tham 1

số. A_Button

A_Click Thoát khỏi màn hình. 2 btnThoat :

A_Button

Bảng 3-28 Các bảng mô tả màn hình Thư viện

3.3.4. Các màn hình của phân hệ học sinh

3.3.4.1. Thể hiện Lý Thuyết Chính

Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng Soạn Lý thuyết

Hình 3-25 Thể hiện Lý Thuyết

- 89 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.

2 lblLyThuyet A_Lable

Tiêu đề cho chức năng soạn lý thuyết.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 A_Click

lblLyThuyet: A_Lable Hiển thị màn hình Soạn Lý Thuyết.

Bảng 3-29 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính_ Học sinh

3.3.4.2. Thể hiện Bài tập chính

Đây là Usercontrol dùng để gọi tới những chức năng có liên quan tới bài tập như

giải bài tập : Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số, tính đạo hàm, các bài toán liên quan tới Không gian, Mặt phẳng, soạn bài tập mẫu.

Hình 3-26 Thể hiện Bài Tập Chính

- 90 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 lblSoanBTMau A_Label Tiêu đề cho chức năng

soạn bài tập mẫu.

2 lblDoThiHamSo A_Label Tiêu để cho chức năng

khảo sát và vẽ đồ thị hàm

số.

3 lblDaoHam A_Label Tiêu đề cho chức năng

tính đạo hàm.

4 lblKhongGiaMatPhang A_Label Tiêu đề cho chức năng

giải các bài toán liên quan

tới không gian và mặt

phẳng.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

1 lblDoThiHamSo : A_Click Hiển thị màn hình Khảo sát

A_Label và vẽ đồ thị hàm số.

2 lblDaoHam : A_Click Hiển thị màn hình tính đạo

A_Label hàm..

3 lblKhongGiaMatPhang A_Click Hiển thị màn hình giải toán

: A_Label không gian, mặt phẳng.

4 lblSoanBaiTapMau: A_Click Hiển thị màn hình soạn bài

A_Label tập mẫu.

Bảng 3-30 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính _Học sinh

- 91 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.4.3. Thể hiện Trắc nghiệm Chính

Đây là UserControl dùng để gọi tới chức năng có liên quan tới trắc nghiệm, gồm :

Soạn đề trắc nghiệm, Nhập câu trắc nghiệm, thi trắc nghiệm.

Hình 3-27 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.

2 lblSoanDeTN A_Label Tiêu đề cho chức năng soạn

đề trắc nghiệm.

3 lblThiTN A_Label Tiêu đề cho chức năng thi

trắc nghiệm.

4 lblNhapCauTN A_Label Tiêu đề cho chức năng nhập

câu trắn nghiệm.

- 92 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 lblSoanDeTN A_Click Hiển thị màn hình Soạn đề trắc

:A_Click nghiệm.

2 lblThiTN : A_Click Hiển thị màn hình Thi Trắc

A_Click Nghiệm.

3 lblNhapCauTN: A_Click Hiển thị màn hình nhập câu trắc

A_Click nghiệm.

Bảng 3-31 Các bảng mô tả thể hiện Trắc Nghiệm Chính

3.3.4.4. Màn hình thi trắc nghiệm

Màn hình Thi Trắc Nghiệm hỗ trợ thi trắc nghiệm và chấm điểm trắc nghiệm.

Hình 3-28 Màn hình Thi Trắc Nghiệm

- 93 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh

sách các đề thi trắc nghiệm.

2 uctThoiGian A_UserControl Hiển thị thời gian làm bài thi

trắc nghiệm.

3 gridCauTraLoi A_Grid Hiển thị các câu trả lời của

người dùng.

4 uctCauTN A_UserControl Hiển thị thông tin câu trắc

nghiệm.

5 rtbNoiDung A_RichTextBox Dùng để nhập câu trả lời

(đối với câu hỏi dạng điền

từ).

6 btnNhap A_Button Đồng ý nhập câu trả lời.

7 btnBatDau A_Button Bắt đầu làm đề thi trắc

nghiệm.

8 btnKetThuc A_Button Dừng làm bài trắc nghiệm

và chấm điểm.

9 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 DeThiTN DeThiTracNghiem Đề thi trắc nghiệm hiện tại.

2 DSDeThiTN DSDethiTN Danh sách đề thi trắc nghiệm

được hiển thị trong màn hình.

3 MaTranDapAn String [,] Ma trận dùng để lưu các đáp

án.

4 imageMaTran Int [,] Ma trận dùng để lưu các hình

sẽ hiển thị lên từng cell.

- 94 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

btnThoat:A_Button A_Click Thoát khỏi màn hình giao 1

diện.

btnKetThuc:A_Button A_Click Dừng đồng hồ thời gian, 2

so sánh phần bài làm và

đáp án để chấm điểm.

3 btnBatDau:A_Button A_Click Lấy đề thi được chọn.

Khởi tạo số cột trên

gridCauTraLoi phù hợp

với số câu trong đề. Chạy

đồng hồ thời gian.

4 btnNhap:A_Button A_Click Lấy câu trả lời trong

rtbNoiDung và hiển thị lên

gridCauTraLoi.

5 gridCauTraLoi: A_Click Hiển thị dấu check lên cell

A_Grid được click.

6 gridCauTraLoi: A_Header Lấy số thứ tự cột được

A_Grid Click click và hiển thị câu trắc

nghiệm trong đề thi ứng

với số thứ tự đó lên

uctCauTN.

7 MH_ThiTN:A_Form A_Load Load các đề thi có trong

dữ liệu lên uctCayDM.

A_Click Lấy đề thi được chọn và 8 uctCayDM:

A_UserControl gán cho biến DeThiTN.

- 95 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm xử lý

STT Tên hàm Xử lý

Kết quả Tham số Ghi chú

1 KhoiTaoGrid

A_Int A_Int

Khởi tạo số dòng và số cột trong gridCauTraLoi.

2 CapNhatGrid

Cập nhật hình ảnh hiển thị trong các cell.

3

CapNhatMaTranDapAn A_Int A_Int

Cập nhật câu trả lời của người dùng vào trong MaTranDapAn.

4

CapNhatMaTranImage A_Int A_Int

Cập nhật hình ảnh tương ứng với câu trả lời vào trong ImageMaTran.

Bảng 3-32 Các bảng mô tả màn hình Thi Trắc Nghiệm

3.3.5. Các màn hình của phân hệ giáo viên

3.3.5.1. Màn hình Lý thuyết Chính

Đây là UserControl gọi tới chức năng Lý Thuyết như Soạn lý Thuyết.

Hình 3-29 Thể hiện Lý Thuyết Chính_Giáo viên

- 96 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.

2 lblLyThuyet A_Lable Tiêu đề cho chức năng soạn

lý thuyết.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 lblLyThuyet : A_Click Hiển thị màn hình Soạn Lý

A_Lable Thuyết.

Bảng 3-33 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính

3.3.5.2. Màn hình bài tập chính

Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng liên quan tới bài tập như

Giải bài tập Đạo Hàm, Khảo sát và vẽ đồ thị Hàm Số, Giải các bài tập trong không

gian, mặt phẳng và soạn bài tập mẫu.

Hình 3-30 Thể hiện Bài Tập Chính_Giáo viên

- 97 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

5 lblSoanBTMau A_Label Tiêu đề cho chức năng

soạn bài tập mẫu.

6 lblDoThiHamSo A_Label Tiêu để cho chức năng

khảo sát và vẽ đồ thị hàm

số.

7 lblDaoHam A_Label Tiêu đề cho chức năng

tính đạo hàm.

8 lblKhongGiaMatPhang A_Label Tiêu đề cho chức năng

giải các bài toán liên quan

tới không gian và mặt

phẳng.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến Xử lý Ghi chú

cố

5 lblDoThiHamSo : A_Click Hiển thị màn hình Khảo sát

A_Label và vẽ đồ thị hàm số.

6 lblDaoHam : A_Click Hiển thị màn hình tính đạo

A_Label hàm..

7 lblKhongGiaMatPhang A_Click Hiển thị màn hình giải toán

: A_Label không gian, mặt phẳng.

8 lblSoanBaiTapMau: A_Click Hiển thị màn hình soạn bài

A_Label tập mẫu.

Bảng 3-34 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính

- 98 -

Chương 3. Thiết kế

3.3.5.3. Màn hình trắc nghiệm chính

Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng liên quan tới Trắc Nghiệm

như Soạn Đề Trắc Nghiệm, Soạn Câu Trắc Nghiệm.

Hình 3-31 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính_Giáo Viên

Danh sách các đối tượng thể hiện

Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú STT

pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình. 1

lblSoanDeTN A_Label Tiêu đề cho chức năng soạn 2

đề trắc nghiệm.

3 lblThiTN A_Label Tiêu đề cho chức năng thi

trắc nghiệm.

- 99 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 lblSoanDeTN A_Click Hiển thị màn hình Soạn đề trắc

:A_Click nghiệm.

2 lblThiTN : A_Click Hiển thị màn hình Thi Trắc

A_Click Nghiệm.

Bảng 3-35 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính

3.3.5.4. Màn hình Soạn Câu trắc nghiệm :

Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm gồm những chức năng : Soạn, Xoá, Chỉnh Sửa,

Xuất ra tập tin, Nhập từ tập tin, Gửi mail câu trắc nghiệm.

Hình 3-32 Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm

- 100 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các đối tượng thể hiện

Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú STT

1 pboxTieuDe A_Label Tiêu đề của màn hình.

2 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh

sách các câu trắc nghiệm.

3 uctCauTN A_UserControl Hiển thị thông tin của câu

trắc nghiệm.

4 lblLoaiCauTN A_Label Tiêu đề cho ComboBox loại

câu trắc nghiệm.

5 cmbLoaiCauTN A_ComboBox Hiển thị loại câu trắc nghiệm. Có 3 loại

1, 2, 3.

6 btnLui A_Button Lùi về trước một câu trong

câu danh mục.

7 btnTiep A_Button Tới trước một câu trong cây

danh mục.

8 btnReset A_Button Xoá hết dữ liệu thể hiện trong

uctCauTN.

9 btnCapNhat A_Button Cập nhật câu trắc nghiệm.

10 btnXoa A_Button Xoá câu trắc nghiệm.

11 btnLuu A_Button Lưu câu trắc nghiệm.

12 btnXuatRaFile A_Button Xuất các câu trắc nghiệm ra

tập tin.

13 btnNhapTuFile A_Button Nhập các câu trắc nghiệm từ

tập tin.

14 btnInAn A_Button Hiển thị màn hình in ấn, rồi

cho biên soạn nội dung in ấn.

- 101 -

Chương 3. Thiết kế

15 btnGuiMail A_Button Gửi mail các câu trắc nghiệm

được chọn.

16 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình soạn

câu trắc nghiệm.

17 btnXemTruoc A_Button Xem câu trắc nghiệm đã được

định dạng.

Danh sách các đối tượng xử lý

STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú

1 DSCauTN DanhSachCauTN Danh sách câu trắc nghiệm hiển

thị trong màn hình.

Danh sách các biến cố

STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú

1 btnLuu : A_Click Lấy câu trắc nghiệm từ

A_Button uctCauTN và lưu vào dữ liệu.

2 btnCapNhat : A_Click Lấy câu trắc nghiệm từ

A_Button uctCauTN và thay thể câu trắc

nghiệm cũ.

3 btnXoa : A_Click Lấy mã các câu trắc nghiệm

A_Button được chọn trên uctCayDM rồi

xoá.

4 btnThoat: A_Click Thoát khỏi màn hình.

A_Button

5 btnLui: A_Click Lùi về trước một node trong

A_Button uctCayDM, lấy mã câu trắc

nghiệm và hiển thị lên

uctCauTN.

6 btnReset : A_Click Xoá trắng các control trong

- 102 -

Chương 3. Thiết kế

A_Button uctCauTN.

7 btnTiep: A_Click Đi tới trước một node trong

A_Button uctCayDM, lấy mã câu trắc

nghiệm và hiển thị lên

uctCauTN.

btnXemTruoc : A_Click Hiển thị nội dung câu trắc 8

A_Button nghiệm đã được định dạng.

9 btnInAn: A_Click Lấy mã các câu trắc nghiệm

A_Button được chọn rồi kết xuất ra màn

hình In Ấn để biên soạn trước

khi in.

10 btnNhapTuFile: A_Click Mở tập tin đã chọn và gọi màn

A_Button hình nhập câu trắc nghiệm để

chỉnh sửa trước khi lưu.

11 btnXuatRaFile: A_Click Lấy các câu trắc nghiệm được

A_Button chọn rồi xuất ra tập tin.

12 btnGuiMail: A_Click Lấy các câu trắc nghiệm được

A_Button chọn, xuất ra tập tin rồi gọi

Microsoft Outlook và attach tập

tin này vào.

13 uctCayDM: A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm được

A_TreeView chọn và hiển thị lên uctCauTN.

14 MH_SoanCauT A_Load Load danh sách các chương của

các câu trắc nghiệm lên. N:

A_Form

15 cmbLoaiCau: A_Click Lấy loại câu trắc nghiệm được

A_ComboBox chọn rồi hiển thị lên uctCauTN

(1:Loại 1, 2 : Loại 2, 3:Loại 3).

Bảng 3-36 Các bảng mô tả màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm

- 103 -

Chương 3. Thiết kế

3.4. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý nghiệp vụ

3.4.1. Lý thuyết

3.4.1.1. Lớp LyThuyet

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

nodeLyThuyet A_XmlNode Node Xml chứa thông tin 1

về bài lý thuyết

NoiDung A_String Chứa nội dung của bài lý 2

thuyết.

KichThuot A_Int Kích thướt của bài lý 3

thuyết.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

Lưu bài lý thuyết ra tập tin. Cấu 1 XuatRaTapTin

(A_StreamWriter) trúc lưu theo thứ tự : tên lớp, tên

chương, tên bài, kích thướt, nội

dung.

Đọc bài lý thuyết từ tập tin. Cấu 2 NhapTuTapTin

(A_StreamReader) trúc lưu theo thứ tự : tên lớp, tên

chương, tên bài, kích thướt, nội

dung.

Bảng 3-37 Các bảng mô tả lớp Lý Thuyết

- 104 -

Chương 3. Thiết kế

3.4.1.2. Lớp DSLyThuyet

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Chứa thông tin của các bài 1 nodeDSLyThuyet

lý thuyết.

doc A_XmlDocument XmlDocument của danh 2

sách các bài lý thuyết.

FileName A_String Tên của tập tin để load các 3

bài lý thuyết.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

Them(LyThuyet) Thêm một bài lý thuyết. 1

Xoa(LyThuyet) Xoá bài lý thuyết. 2

CapNhat Cập nhật bài lý thuyết cũ 3

(LyThuyet, LyThuyet) bằng cách thay thế bài lý

thuyết cũ bằng bài lý

thuyết mới.

XuatRaTapTin Xuất ra tập tin các bài lý 4

(A_String, A_ thuyết trong có mã nằm

ArrayList) trong mảng.

LayDSChuong A_ArrayList Lấy danh sách chương 5

của các bài lý thuyết.

LayDSLyThuyet A_ArrayList Lấy danh sách các bài lý 6

(A_String) thuyết trong tập tin.

LaySoLuong A_Int Lấy số lượng các bài lý 7

(A_String) thuyết trong tập tin.

Bảng 3-38 Các bảng mô tả lớp DSLyThuyet

- 105 -

Chương 3. Thiết kế

3.4.2. Trắc Nghiệm

3.4.2.1. Lớp CauTracNghiem

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Node chứa thông tin về 1 nodeCauTracNghiem

câu trắc nghiệm, gồm :

mã, chương, lớp, mức

độ, câu hỏi, các câu trả

lời, hướng dẫn.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

1 KetXuat MyExRichTextBox Định dạng câu trắc nghiệm rồi

xuất ra Rich Text Box.

Bảng 3-39 Các bảng mô tả lớp CauTracNghiem

3.4.2.2. Lớp DanhSachCauTN

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Node chứa thông tin về 1 nodeDSCauTN

danh sách câu trắc nghiệm.

2 docDSCauTN A_XmlDocument XmlDocument của danh

sách câu trắc nghiệm.

FileName String Tên tập tin dùng để load 3

danh sách câu trắc nghiệm.

- 106 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm thành phần

Tên Kết quả Xử lý Ghi chú STT

Thêm câu trắc nghiệm. 1

Them (CauTracNghiem)

trắc 2 Xoa(A_String)

câu Xoá một nghiệm theo mã.

3 Xoa(A_ArrayList)

Xoá nhiều câu trắc nghiệm theo mảng các mã.

Luu(A_String) 4

Lưu xuống tập tin với tên là tham số truyền vào.

Luu() 5

thuộc là

Lưu xuống tập tin với tên tính FileName.

6 XuatRaTapTin

(A_String)

Xuất danh sách câu trắc nghiệm ra tập tin với tên là tham số truyền vào.

7

KetXuat (MathMLControl)

MyExRichTextBox Định dạng danh sách câu trắc nghiệm rồi xuất ra RichTextBox bằng cách gọi tới hàm KetXuat của từng câu trắc nghiệm.

LayDSChuong A_ArrayList 8

câu các

Lấy danh sách các chương có trong danh trắc sách nghiệm.

Bảng 3-40 Các bảng mô tả lớp DanhSachCauTN

- 107 -

Chương 3. Thiết kế

3.4.2.3. Lớp DethiTracNghiem

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Node chứa thông tin về 1 nodeDeTracNghiem

đề thi trắc nghiệm, gồm :

tên đề, thời gian, các câu

trắc nghiệm.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

Thêm câu trắc 1 Them(CauTracNghiem)

nghiệm vào đề.

Xoá câu trắc 2 Xoa(CauTracNghiem)

nghiệm khỏi đề.

KetXuat MyExRichTextBox Định dạng đề thi 3

rồi xuất ra Rich

Text Box.

Chấm kết quả bài 4 ChamDiem(A_String[,])

thi trắc nghiệm

dựa trên mảng các

đáp án là tham số

truyền vào.

Bảng 3-41 Các bảng mô tả lớp DeThiTracNghiem

- 108 -

Chương 3. Thiết kế

3.4.2.4. Lớp DanhSachDethiTN

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Node chứa thông tin danh 1 nodeDSDethiTN

sách đề thi trắc nghiệm.

2 docDSDethiTN A_XmlDocument XmlDocument của danh

sách đề thi trắc nghiệm.

FileName A_String Tên của tập tin dùng đề 3

load danh sách các đề thi

trắc nghiệm.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

Lưu đề thi trắc nghiệm vào 1 Luu(DeThiTracNghiem)

danh sách đề thi trắc nghiệm.

Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN

3.4.3. Bài tập:

3.4.3.1. Lớp Thư viện (THUVIEN):

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Lưu thông tin các thành phần 1 NodeThuVien

bổ trợ trong viện nhận diện đề

toán.

- 109 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm thành phần

STT Prototype Hàm Kết quả Xử lý Ghi chú

Thêm thông tin vào 1 ThemNode

thư viện. (A_String, A_Int, A_Int)

Xoá bớt thông tin 2 XoaNode

trong thư viện. (A_Int, A_int)

Cập nhật thông tin 3 CapNhatNode

trong thư viện (A_String, A_Int, A_Int,

A_Int)

Lấy dữ liệu từ tập 4 LayDuLieu

tin lưu trữ lên. (A_String)

Lưu dữ liệu xuống 5 LuuDuLieu

tập tin (A_String)

3.4.3.2. Lớp Bài tập tự luận (BaiTapTuLuan):

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

ThuVien THUVIEN Thư viện 1

- 110 -

Chương 3. Thiết kế

3.4.3.3. Lớp hàm số(HAM_SO):

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

KGT_Array Miền xác định của hàm số. 1 mienxacdinh

cuctri CUCTRI_Array Các cực trị của hàm số. 2

diemuon DIEM_Array Điểm uốn của hàm số. 3

KGT_Array 4 khoangdongbien

Các khoảng đồng biến của hàm số.

KGT_Array 5 khoangnghichbien

Các khoảng nghịch biến của hàm số.

khoangloi KGT_Array Các khoảng hàm số lồi. 6

khoanglom KGT_Array Các khoảng hàm số lõm. 7

tiemcandung A_DoubleArray Tiệm cận đứng của đồ thị. 8

gioihanTCD GIOIHAN_Array Giới hạn tiệm cận đứng. 9

tiemcanxien DATHUC Tiệm cận xiên của đồ thị. 10

tiemcanngang A_Double 11

Tiệm cận ngang của đồ thị.

gh_amvocuc GIOIHAN Giới hạn âm vô cực. 12

GIOIHAN Giới hạn dương vô cực. 13 gh_duongvocuc

giaodiem_OY DIEM 14

Giao điểm của hàm số với OY.

giaodiem_OX DIEM_Array 15

Giao điểm của hàm số với OX.

- 111 -

Chương 3. Thiết kế

cotiemcanxien A_Boolean 16

Kiểm tra hàm số có tiệm xiên hay không?

A_Boolean 17 cotiemcanngang

Kiểm tra hàm số có tiệm ngang hay không?

cotiemcandung A_Boolean 18

Kiểm tra hàm số có tiệm đứng hay không?

cocuctri A_Boolean 19

Kiểm tra hàm số có cực trị hay không?

codiemuon A_Boolean 20

Kiểm tra hàm số có điểm uốn hay không?

A_Boolean 21 cogiaodiemvoiOY

Kiểm tra hàm số có giao điểm với OY hay không?

A_Boolean 22 cogiaodiemvoiOX

Kiểm tra hàm số có giao điểm với OX hay không?

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

KhaoSat Khảo sát hàm số. 1

2

XuatKetQuaKhaoSat (A_RichTextBox) Xuất kết quả khảo sát ra rtb.

SeftCreate sinh ngẫu 3

Phát nhiên đề bài.

4

XuatDeBai (A_RichTextBox, A_RichTextBox) Xuất đề bài ra tuso và mauso.

LayChuoiDaoHamCap1 5

A_String Lấy chuỗi đạo hàm cấp 1.

LayChuoiDaoHamCap2 6

Lấy chuỗi đạo hàm cấp 2.

Bảng 3-43 Các bảng mô tả lớp HAMSO

- 112 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách và ý nghĩa các lớp trong phần khảo sát và vẽ đồ thị hàm số: STT Ý nghĩa Tên

DIEM Đối tượng điểm trong mặt phẳng 1

DIEM_Array Mảng điểm 2

CUCTRI Cực trị 3

CUCTRI_Array Mảng cực trị 4

DATHUC Đa thức 5

General Lớp lưu các hàm chuẩn hoá 6

GIOIHAN Giới hạn 7

GIOIHAN_Array Mảng giới hạn 8

KHOANG_GIA_TRI Khoảng giá trị 9

KGT_Array Mảng khoảng giá trị 10

NGHIEM_PTB2 Nghiệm phương trình bậc 2 11

HAMSO Hàm số 12

HAM_DATHUC Hàm đa thức 13

HAM_DATHUC_BAC1 Hàm đa thức bậc 1 14

HAM_DATHUC_BAC2 Hàm đa thức bậc 2 15

- 113 -

Chương 3. Thiết kế

HAM_DATHUC_BAC3 Hàm đa thức bậc 3 16

HAM_DATHUC_BAC4 Hàm đa thức bậc 4 17

HAM_HUUTI Hàm hữu tỉ 18

HAMHUUTI_0_1 Hàm hữu tỉ dạng bậc 0 trên bậc 1 19

HAMHUUTI_0_2 20 Hàm hữu tỉ dạng bậc 0 trên bậc 2

HAMHUUTI_1_1 21 Hàm hữu tỉ dạng bậc 1 trên bậc 1

HAMHUUTI_1_2 22 Hàm hữu tỉ dạng bậc 1 trên bậc 2

HAMHUUTI_2_1 23 Hàm hữu tỉ dạng bậc 2 trên bậc 1

HAMHUUTI_2_2 24 Hàm hữu tỉ dạng bậc 2 trên bậc 2

3.4.3.4. Lớp xử lý không gian tọa độ (XL_KhongGianToaDo):

Danh sách các hàm thành phần

STT Prototype Hàm Kết quả Xử lý Ghi chú

LayDiemTrongDe DIEM_KG Lấy điểm 1

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

DUONG_THANG_KG Lấy đường 2 LayDuongThangTrongD

thẳng trong đề. e

(A_String, A_Int, A_Int)

MAT_CAU Lấy mặt cầu 3 LayMatCauTrongDe

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

- 114 -

Chương 3. Thiết kế

MAT_PHANG_KG Lấy mặt phẳng 4 LayMatPhangTrongDe

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

LayTuDienTrongDe TUDIEN Lấy tứ diện 5

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

TUDIEN Lấy tam giác 6 LayTamGiacTrongDe

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

LayVectorTrongDe VECTOR_KG Lấy vector 7

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

PhatSinhDe(A_Int) A_String Phát sinh đề. 8

PhatSinhBaiGiai A_String Phát sinh bài 9

giải.

XL_KhongGianToaDo Phân tích đề. 10 PhanTichDe(A_String)

GiaiDe Giải đề. 11

Bảng 3-44 Các bảng mô tả lớp XL_KhongGianToaDo

Danh sách các lớp trong phần không gian tọa độ:

Tên Ý nghĩa STT

DIEM_KG Điểm trong không gian. 1

DUONG_THANG_KG Đường thẳng trong không gian. 2

MAT_CAU Mặt cầu. 3

MAT_PHANG_KG Mặt phẳng trong không gian. 4

THUVIEN Thư viện nhận dạng đề bài. 5

- 115 -

Chương 3. Thiết kế

TU_DIEN Tứ diện. 6

VECTOR_KG Vector trong không gian. 7

Lớp xử lý cho dạng toán tính 8 KhoangCachGiua2DuongThang

khoảng cách giữa 2 đường thẳng.

Lớp xử lý cho dạng toán tính diện 9 TinhDienTichMatCau

tích mặt cầu.

Lớp xử lý cho dạng toán tính diện 10 TinhDienTichTamGiac

tích tam giác.

11 TinhKhoangCachTu1DiemDen1MatPhang Lớp xử lý cho dạng toán tính

khoảng cách từ 1 điểm đến 1 mặt

phẳng.

Lớp xử lý cho dạng toán tính thể 12 TinhTheTichCuaTuDien

tích của tứ diện.

Lớp xử lý cho dạng toán tính thể 13 TinhTheTichMatCau

tích mặt cầu.

Lớp xử lý cho dạng toán tính 14 TinhVectorTuToaDoCacDiem

vector từ toạ độ các điểm.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 15 VietPhuongTrinhDuongThang

phương trình đường thẳng chính ChinhTac tắc.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 16 VietPhuongTrinhDuongThang

phương trình đường thẳng tham số. ThamSo

Lớp xử lý cho dạng toán viết 17 VietPhuongTrinhDuongThang

phương trình đường thẳng tổng TongQuat

- 116 -

Chương 3. Thiết kế

quát.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 18 VietPhuongTrinhDuongThang

phương trình đường thẳng vuông VuongGocVoi2DuongThang góc với 2 đường thẳng chéo nhau.

CheoNhau

Lớp xử lý cho dạng toán viết 19 VietPhuongTrinhMatPhang

phương trình mặt phẳng.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 20 VietPhuongTrinhMatPhang

phương trình mặt phẳng tham số. ThamSo

Lớp xử lý cho dạng toán tìm vị trí 21 ViTriTuongDoiGiua2MatPhang

tương đối giữa 2 mặt phẳng.

3.4.3.5. Lớp xử lý mặt phẳng tọa độ (XL_MatPhangToaDo):

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

LayDiemTrongDe DIEM_MP Lấy điểm 1

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

DUONG_THANG_MP Lấy đường 2 LayDuongThangTrongD

e thẳng trong đề.

(A_String, A_Int, A_Int)

DUONG_TRON_MP Lấy mặt cầu 3 LayDuongTronTrongDe

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

LayEllipseTrongDe ELLIPSE Lấy mặt phẳng 4

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

- 117 -

Chương 3. Thiết kế

HYPERBOL Lấy tứ diện 5 LayHyperbolTrongDe

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

LayVectorTrongDe VECTOR_MP Lấy vector 6

(A_String, A_Int, A_Int) trong đề.

PhatSinhDe(A_Int) A_String Phát sinh đề. 7

PhatSinhBaiGiai A_String Phát sinh bài 8

giải.

XL_KhongGianToaDo Phân tích đề. 9 PhanTichDe(A_String)

GiaiDe Giải đề. 10

Bảng 3-45 Các bảng mô tả lớp XL_MatPhangToaDo

Danh sách các lớp trong phần mặt phẳng tọa độ:

Tên Ý nghĩa STT

DIEM_MP Điểm trong không gian. 1

DUONG_THANG_MP Đường thẳng trong không gian. 2

DUONG_TRON Mặt cầu. 3

ELLIPSE Mặt phẳng trong không gian. 4

HYPERBOL Thư viện nhận dạng đề bài. 5

VECTOR_MP Vector trong không gian. 6

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa độ 7 TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong

- 118 -

Chương 3. Thiết kế

giao điểm giữa 2 đường thẳng.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 8 VietPhuongTrinhDuongThangChinhTac

phương trình đường thẳng chính

tắc.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 9 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem

phương trình đường thẳng qua 1 VaSongSongVoiDuongThangChoTruoc điểm và song song với đường

thẳng cho trước.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 10 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem

phương trình đường thẳng qua 1 VaVuongGocVoiDuongThangChoTruoc điểm và vuông góc với đường

thẳng cho trước.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 11 VietPhuongTrinhDuongThangThamSo

phương trình đường thẳng tham số.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 12 VietPhuongTrinhDuongThangTongQuat

phương trình đường thẳng tổng

quát.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 13 VietPhuongTrinhDuongTron

phương trình đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 14 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem

phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm NgoaiDuongTron ngoài đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 15 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem

phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm ThuocDuongTron thuộc đường tròn.

16 XacDinhViTriTuongDoiGiua2DuongTron Lớp xử lý cho dạng toán xác định

- 119 -

Chương 3. Thiết kế

vị trí tương đối giữa 2 đường tròn.

Lớp xử lý cho dạng toán kiểm tra 17 KTDuongThangTiepXucVoiEllipse

đường thẳng tiếp xúc với Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán viết 18 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoEllipse

phương trình hình chữ nhật cơ sở

cho Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tâm 19 TimTamSaiEllipse

sai của Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu 20 TimTieuCuEllipse

cự của Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu 21 TimTieuDiemEllipse

điểm của Ellipse

Lớp xử lý cho dạng toán viết 22 VietPhuongTrinhDuongChuanEllipse

phương trình đường chuẩn của

Ellipse.

Lớp xử lý cho dạng toán kiểm tra 23 DKDuongThangTiepXucVoiHyperbol

đường thẳng tiếp xúc với

Hyperbol.

24 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết

phương trình hình chữ nhật cơ sở

cho Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tâm 25 TimTamSaiHyperbol

sai của Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu 26 TimTieuCuHyperbol

cự của Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu 27 TimTieuDiemHyperbol

- 120 -

Chương 3. Thiết kế

điểm của Hyperbol

Lớp xử lý cho dạng toán viết 28 VietPhuongTrinhDuongChuanHyperbol

phương trình đường chuẩn của

Hyperbol.

Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa độ 29 TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong

giao điểm giữa 2 đường thẳng.

3.4.3.6. Lớp biểu thức (BIEU_THUC):

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

tenbien A_String Tên biến 1

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu 1

thức.

KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra. 2

NhanDienDe BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề. 3

(A_String)

Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC

3.4.3.7. Lớp đơn thức (DON_THUC):

Danh sách biến thành phần

Tên STT Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

heso A_Double Hệ số. 1

somu PHAN_SO Số mũ. 2

- 121 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu 1

thức.

KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra. 2

3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.

Bảng 3-47 Các bảng mô tả lớp DON_THUC

3.4.3.8. Lớp hằng số (HANG_SO)

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

hangso A_Double Hằng số. 1

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu 1

thức.

KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra. 2

3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.

Bảng 3-48 Các bảng mô tả lớp HANG_SO

3.4.3.9. Lớp biểu thức 1 ngôi (BIEU_THUC_1_NGOI)

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

u BIEU_THUC Biểu thức u. 1

- 122 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu 1

thức.

KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra. 2

3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.

Bảng 3-49 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_1_NGOI

3.4.3.10. Lớp biểu thức 2 ngôi (BIEU_THUC_2_NGOI)

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

u BIEU_THUC Biểu thức u. 1

v BIEU_THUC Biểu thức v. 2

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu 1

thức.

KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra. 2

3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.

Bảng 3-50 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_2_NGOI

- 123 -

Chương 3. Thiết kế

Danh sách các lớp trong phần đạo hàm

STT Tên Ý nghĩa

BIEU_THUC Một biểu thức toán. 1

BIEU_THUC_1_NGOI Thể hiện của biểu thức 1 ngôi. 2

Biểu thức 1 ngôi là những biểu

thức dưới căn, trong biểu thức cos,

sin, tg, totg, ln.

BIEU_THUC_CAN Là biểu thức căn của 1 biểu thức. 3

BIEU_THUC_COS Là biểu thức cos của 1 biểu thức. 4

BIEU_THUC_COTG Là biểu thức cotg của 1 biểu thức. 5

BIEU_THUC_LN Là biểu thức ln của 1 biểu thức. 6

BIEU_THUC_SIN Là biểu thức sin của 1 biểu thức. 7

BIEU_THUC_TG Là biểu thức tg của 1 biểu thức. 8

BIEU_THUC_2_NGOI Thể hiện của biểu thức 2 ngôi. 9

Biểu thức 2 ngôi là những biểu

thức được tạo thành từ 2 biểu thức

khác.

BIEU_THUC_CHIA Là biểu thức được tạo thành bằng 10

cách lấy 2 biểu thức chia cho nhau.

BIEU_THUC_NHAN Là biểu thức được tạo thành bằng 11

cách lấy 2 biểu thức nhân với

nhau.

- 124 -

Chương 3. Thiết kế

BIEU_THUC_CONG Là biểu thức được tạo thành bằng 12

cách lấy 2 biểu thức cộng với

nhau.

BIEU_THUC_TRU Là biểu thức được tạo thành bằng 13

cách lấy 2 biểu thức trừ cho nhau.

BIEU_THUC_U_MU_V Là biểu thức được tạo thành bằng 14

cách lấy 1 biểu thức luỹ thức luỹ

thừa 1 biểu thức còn lại.

DON_THUC Là biểu thức chỉ bao gồm biến và 15

hằng số.

HANG_SO Là biểu thức chỉ bao gồm hằng số. 16

3.4.3.11. Lớp Tham số ( ThamSo ):

Danh sách biến thành phần

STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú

A_XmlNode Node chứa thông tin các tham 1 nodeThamSo

số của chương trình..

2 docThamSo A_XmlDocument Document của các tham số

của chương trình.

Danh sách các hàm thành phần

STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú

A_String Lấy tham số ở vị trí là 1 LayThamSo(A_Int)

tham số đầu vào.

CapNhat A_Int Cập nhật tham số ở vị trí 2

A_String là tham số đầu vào.

- 125 -

Chương 3. Thiết kế

3.5. Sơ đồ phối hợp hoạt động

3.5.1. Lưu trữ bài lý thuyết

3.5.2. Lưu trữ câu trắc nghiệm

- 126 -

Chương 3. Thiết kế

3.5.3. Phát sinh đề trắc nghiệm

3.5.4. Thi trắc nghiệm

- 127 -

Chương 3. Thiết kế

(3)

:MH_ThiTracNghiem

uctThoiGian:TH_THOIGIAN

btnKetThuc_Click

KetThuc()

(2)

(1)

DethiTN:DeThiTracNghiem

:MH_ThiTracNghiem

CapNhatGrid()

ChamDiem(String[,])

3.5.5. Chấm điểm bài trắc nghiệm

- 128 -

Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài

Chương 4 Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài

(cid:170)Chương này mô tả một kỹ thuật đặc trưng được sử dụng trong đề tài,

gồm :

(cid:149) XML

(cid:149) XSLT

(cid:149) MathML

(cid:149) MathMLControl

(cid:149) Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận

- 129 -

Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài

4.1. XML

XML là chuẩn mở cho phép tạo lập họ các ngôn nhữ XML mà các ngôn ngữ này được

sử dụng để:

Mô tả thông tin về các đối tượng phức tạp.

Trao đổi thông tin qua các hệ thống khác nhau một cách dễ dàng.

Đặc tính của ngôn ngữ XML:

Là ngôn ngữ hình thức.

Dễ học, dễ sử dụng.

Khả Năng biểu diễn tốt.

Tính phổ dụng cao.

XML mô tả thông tin của đối tượng.

Văn bản XML bao gồm các thẻ với cú pháp đơn giản:

Thẻ mở <...>, thẻ đóng .

Thẻ gốc.

Sự lồng nhau của các thẻ.

4.2. XSLT

XSLT, viết tắt của eXtensible StyleSheet Language Transformation, là ngôn

ngữ đặc tả cho phép biến đổi hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua XML) thành một

hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua ngôn ngữ bất kỳ).

Nội dung của XSLT được trình bày chi tiết ở Phụ lục B1.

4.3. MATHML

MathML là một dạng ngôn ngữ thuộc họ XML nhưng dùng riêng cho toán học đề lưu

trữ thông tin về các đối tương toán học.

Một số thẻ đặc trưng của MathML có sử dụng trong chương trình:

1 Trang 151

- 130 -

Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài

(cid:190) Thẻ lưu hằng số

(cid:190) Thẻ lưu ký tự

(cid:190) Thẻ lưu số mũ

(cid:190) Thẻ lưu căn số hay

(cid:190) Thẻ lưu số chia

(cid:190) Thẻ lưu phép cộng +

(cid:190) Thẻ lưu phép trừ

(cid:190) ...

Chi tiết hơn về việc sử dụng các thẻ XML để nhận diện các đề toán như thế nào, chúng ta có thể xem trong Phụ lục D.2

4.4. MATHML Control

MathML Control là công cụ cho phép ta nhập một cách trực quan các biểu thức

toán học (tương tự như chương trình Equation và MathType) và trả về chuỗi dưới

dạng MathML.

MathML Control là một trình soạn thảo các biểu thức toán học được thiết kế

dưới dạng một control dành cho lập trình .Net. Có thể nói đây là công cụ dành cho mọi

loại người dùng từ sinh viên, giáo viên tới những người làm chuyên môn khoa học.

MathML Control cho phép tao nhật biểu thức toán học một cách trực quan và

rất dễ dàng. Mọi biểu thức toán có thể được lưu dưới dạng ảnh Jpeg hoặc được xuất

sang các dạng bitmap khác (Giff, Bmp, Tiff, ...) hoặc dưới dạng MathML theo chuẩn

của W3C.

Chi tiết về MathML Control được trình bày ở phụ lục A3.

2 Trang 181 3 Trang 144

- 131 -

Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài

4.5. Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận

Để việc nhận diện đề tự luận tự nhiên và linh động hơn với người dùng, chương

trình hỗ trợ một bộ hỗ trợ nhận diện gọi là thư viện nhận dạng đề. Thư viện cho phép

người dùng nhập vào các thông tin đặc trưng của loại đề toán, hay thông tin đặc trưng

của một đối tượng cần xử lý nào đó để chương trình có thể dựa vào đó nhận lấy những

thông tin cần thiết để giải quyết bài toán.

Bộ thư viện gồm 4 thư viện chính:

Thư viện nhận dạng đề của dạng toán không gian toạ độ.

Thư viện nhận dạng một đối tượng trong dạng toán không gian toạ độ.

Thư viện nhận dạng đề của dạng toán mặt phẳng toạ độ.

Thư viện nhận dạng một đối tượng trong dạng toán mặt phẳng toạ độ.

Với mỗi dạng toán, ta sẽ có một đoạn text đặc trưng được tìm thấy trong đề bài mà

không một dạng toán nào khác có được, những đoạn đặc trưng đó là những nội dung

được lưu trong các thư viện nhận dạng đề.

ví dụ: với dạng toán tính thể tích mặt cầu, thì ngoài những thông tin về mặt cầu,

trong đề nhất thiết phải có một đoạn text đặc trưng để nhận ra dạng toán đó. Chẳng hạn

mặc định ta quy định là “tính thể tích mặt cầu”. Và thư viện cho phép người dùng bổ

sung, thay đổi dạng text đặc trưng để nhận diện tốt hơn.

Với mỗi đối tượng, ta sẽ có một đặc trưng nào đó để có thể nhận diện ra sự tồn tại của

đối tượng trong đề bài khác với các đối tượng khác, những đặc trưng đó là những nội

dung được lưu trong các thư viện nhận dạng đối tượng.

ví dụ: để nhận diện 1 vector, thì ngoài những thông tin khác trong đề nhất thiết

phải có một đoạn text đặc trưng để nhận ra đối tượng vector. Chẳng hạn mặc định ta

quy định là “vector”. Và thư viện cho phép người dùng bổ sung, thay đổi dạng text đặc

trưng để nhận diện tốt hơn.

- 132 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

Chương 5 Thực hiện và kiểm tra

(cid:170)Chương này mô tả công việc thực hiện và kiểm tra chương trình, gồm:

(cid:149) Thực hiện phần mềm

(cid:149) Kiểm tra phần mềm

- 133 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

5.1. Thực hiện phần mềm

Mô tả môi trường thực hiện phần mềm cùng với các kỹ thuật, thư viện đối tượng

được sử dụng :

Chương trình sử dụng ngôn ngữ lập trình C#, thích hợp chạy trên nền Windows

2000/XP.

Các thư viện được sử dụng :

Bộ thư viện chuẩn của .NET.

Các thư viện có sẵn : Word.dll, VBIDE.dll, Office.dll, Interop.Word.dll,

Interop.VBIDE.dll, Interop.Outlook.dll, Interop.Microsoft.Office.Core.dll.

Các thư viện tự xây dựng : OnThiTNToan.dll.

Mô tả cách tổ chức thư mục, tập tin, dữ liệu của phần mềm :

Ứng dụng bao gồm 3 project : OnThiTNToan, PhanHeHocSinh,

PhanHeGiaoVien.

5.2. Kiểm tra phần mềm

• Kiểm tra phát sinh đề:

o Phát sinh đề cho dạng toán tính diện tích mặt cầu:

Cho mặt cầu có tâm là (0,8,-2) và có bán kính là 0 Tính diện tích của mặt cầu.

o Phát sinh đề cho dạng toán xét vị trí tương đối giữa 2 mặt phẳng:

Cho mặt phẳng có phương trình là 14x + 20y + -22z + -140 = 0 và mặt phẳng có

phương trình là -23x + 19y + -48z + 227 = 0 .

Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.

o Phát sinh đề cho dạng toán tìm giao điểm giữa 2 đường thẳng trong mặt

phẳng:

- 134 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

Cho đường thẳng D1 :4x +1y +-20 = 0 và đường thẳng D2 : 2x +4y +-18 = 0 Tìm giao

điểm của 2 đường thẳng.

• Kiểm tra giải đề tự luận:

o Bài toán 1: Cho đường thẳng D1 :1x +1y -6 = 0 và đường thẳng D2 : 2x

+1y -7 = 0 Tìm giao điểm của 2 đường thẳng.

Bài giải: Giao điểm của 2 đường thẳng là điểm (1,5)

o Bài toán 2: Cho đường tròn có tâm là (-3,-9) và có bán kính là 6 và

đường tròn có tâm là (5,-5) và có bán kính là 5. Xét vị trí tương đối của 2

đường tròn.

Bài giải: Vị trí tương đối của 2 đường tròn là : 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm phân

biệt.

o Bài toán 3: Cho mặt phẳng -22x + -16y + 14z + -220 = 0 và mặt phẳng

24x + -36y + 56z + 240 = 0 . Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.

Bài giải: 2 mặp phẳng chéo với nhau.

o Bài toán 4: Cho mặt cầu có tâm là (-2,6,-7) và có bán kính là 6 Tính thể

tích của mặt cầu.

Bài giải: Thể tích của mặt cầu là :904.77868423386

o Bài toán 5: Cho tứ diện có toạ độ 4 điểm lần lượt là điểm (-2,0,9) và

điểm (-10,-4,6) và điểm (1,-8,3) và điểm (8,-4,9) Tính thể tích của tứ

diện.

Bài giải: Thể tích của tứ diện là :498.727380439454

- 135 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

• Kiểm tra nhận diện đề:

o Bài toán 1: Cho đường thẳng D1 :1x +1y -6 = 0 và đường thẳng D2 : 2x

+1y -7 = 0 Tìm giao điểm của 2 đường thẳng.

Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được

Tìm giao điểm của 2 Dạng toán tìm giao điểm của 2 đường thẳng. 1

đường thẳng

Cho đường thẳng D1 Nhận diện được đường thẳng D1 có phương 2

:1x +1y -6 = 0 trình là 1x+1y-6 = 0.

đường thẳng D2 : 2x Nhận diện được đường thẳng D2 có phương 3

trình là 2x+y-6 = 0. +1y -7 = 0

Đã có đủ 2 đường thẳng, ta gọi đến hàm tìm 4

giao điểm và được kết quả là (1,5).

Xuất kết quả thu được ra màn hình. 5

.

o Bài toán 2: Cho đường tròn có tâm là (-3,-9) và có bán kính là 6 và

đường tròn có tâm là (5,-5) và có bán kính là 5. Xét vị trí tương đối của 2

đường tròn.

Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được

Xét vị trí tương đối của 2 Dạng toán xét vị trí tương đối của 2 đường 1

đường tròn. tròn.

Cho đường tròn Nhận diện được ta đang xét 1 đường tròn. 2

Nhận diện được tâm của đường tròn đầu tiên 3 có tâm là (-3,-9)

là (-3,-9)

có bán kính là 6 Nhận diện được bán kính của đường tròn đầu 4

tiên là 6.

và đường tròn Nhận diện ta đang xét đường tròn thứ 2. 5

- 136 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

Nhận diện được tâm của đường tròn thứ 2 là 6 có tâm là (5,-5)

(5,-5)

có bán kính là 5 Nhận diện được bán kính của đường tròn thứ 7

2 là 5.

Đã nhận đủ thông tin, gọi hàm xét vị trí tương 8

đối giữa 2 đường tròn.

Kết quả là 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm 9

phân biệt.

o Bài toán 3: Cho mặt phẳng -22x + -16y + 14z + -220 = 0 và mặt phẳng

24x + -36y + 56z + 240 = 0 . Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.

Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được

Xét vị trí tương đối của 2 Dạng toán: Xét vị trí tương đối của 2 mặt 1

mặt phẳng phẳng

Cho mặt phẳng Nhận diện được ta đang xét mặt phẳng đầu 2

tiên.

-22x + -16y + 14z + -220 Nhận diện được thông tin của mặt phẳng đầu 3

= 0 tiên.

và mặt phẳng Nhận diện được ta đang xét mặt phẳng thứ 2. 4

24x + -36y + 56z + 240 Nhận diện được thông tin của mặt phẳng thứ 5

= 0 2.

Đã nhận đủ thông tin, gọi hàm xét vị trí tương 6

đối giữa 2 mặt phẳng.

Kết quả nhận được: 2 mặt phẳng chéo với 7

nhau.

- 137 -

Chương 5. Thực hiện và kiểm tra

o Bài toán 4: Cho mặt cầu có tâm là (-2,6,-7) và có bán kính là 6 Tính thể

tích của mặt cầu.

Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được

Tính thể tích của mặt Xác định được dạng toán là tính thể tích mặt 1

cầu. cầu.

Cho mặt cầu Xác định đang xét mặt cầu 2

có tâm là (-2,6,-7) Xác định được tâm của mặt cầu. 3

Có bán kính là 6. Xác định được bán kính mặt cầu 4

Đã đầy đủ thông tin, gọi đến hàm tính thể tích 5

mặt cầu.

Kết quả thu được: thể tích của mặt cầu là 6

:904.77868423386

o Bài toán 5: Cho tứ diện có toạ độ 4 điểm lần lượt là điểm (-2,0,9) và

điểm (-10,-4,6) và điểm (1,-8,3) và điểm (8,-4,9) Tính thể tích của tứ

diện.

Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được

Tính thể tích của tứ diện. Xác định được dạng toán là tính thể tích tứ 1

diện.

Xác định đang xét tứ diện Cho tứ diện 2

Xác định được điểm đầu tiên của tứ diện. điểm (-2,0,9) 3

điểm (-10,-4,6) 4 Xác định được điểm thứ 2 của tứ diện.

điểm (1,-8,3) 5 Xác định được điểm thứ 3 của tứ diện.

điểm (8,-4,9) 6 Xác định được điểm thứ 4 của tứ diện.

7

8 Đã đủ thông tin, gọi đến hàm tính thể tích của tứ diện. Kết quả: Thể tích của tứ diện là :498.7273804

- 138 -

Chương 6. Tổng kết

Chương 6 Tổng kết

(cid:170)Chương này tổng kết lại quá trình thực hiện đề tài, gồm:

(cid:149) Các kết quả đạt được

(cid:149) Tự đánh giá

(cid:149) Hướng phát triển

- 139 -

Chương 6. Tổng kết

6.1. Các kết quả đạt được

Tình trạng Ghi chú 6.1.1. Các yêu cầu chức năng : STT Chức năng

1 − Cung cấp lý thuyết cho học sinh:

Hoàn thành o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo

khoa.

Hoàn thành o Cung cấp phương pháp giải quyết

các dạng bài toán.

Hoàn thành o Cho phép học sinh sắp xếp các tài

liệu theo ý muốn.

2 − Cung cấp ngân hàng dữ liệu bài tập

mẫu đủ lớn cho học sinh:

Hoàn thành o Cung cấp nhiều bài mẫu và đáp án

để học sinh tham khảo.

Hoàn thành o Cho phép học sinh biên soạn và bổ

sung bài mẫu vào ngân hàng dữ liệu.

3 − Làm bài trắc nghiệm:

Hoàn thành o Cho phép biên soạn câu hỏi trắc

nghiệm và đề thi trắc nghiệm.

Hoàn thành o Cho phép phát sinh câu hỏi trắc

nghiệm.

Hoàn thành o Cho phép phát sinh đề thi trắc

nghiệm từ ngân hàng dữ liệu có sẵn.

Hoàn thành o Hỗ trợ nhiều dạng trắc nghiệm khác

- 140 -

Chương 6. Tổng kết

nhau.

Hoàn thành o Cho phép học sinh làm bài trắc

nghiệm.

Hoàn thành o Hỗ trợ chấmbài làm cho học sinh.

4 − Làm bài tự luận:

o Hỗ trợ phát sinh bài tự luận cho

học sinh các dạng toán sau:

Hoàn thành (cid:131) Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.

Hoàn thành (cid:131) Mặt phẳng tọa độ.

Hoàn thành (cid:131) Không gian tọa độ.

Hoàn thành (cid:131) Đạo hàm.

Hoàn thành

o Cho phép học sinh lưu trữ bài làm và chuyển cho giáo viên đánh giá.

Hoàn thành o Nhận diện đề bài của học sinh

dưới dạng tự nhiên.

5 − Cung cấp phương tiện giao tiếp giữa

giáo viên và học sinh:

Hoàn thành

Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua Web. (cid:131) Hỗ trợ 1 trang thông tin.

Hoàn thành (cid:131) Hỗ trợ download, upload tài liệu.

Hoàn thành (cid:131) Hỗ trợ 1 forum để giáo viên và học

sinh trao đổi thông tin trực tuyến.

Hoàn thành

Hoàn thành

Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua đĩa mềm. o Trao đổi thông tin qua email. o Trao đổi thông tin qua giấy.

- 141 -

Chương 6. Tổng kết

6.1.2. Các yêu phi chức năng:

Tính tái sử dụng:

Chương trình được thiết kế bao gồm các thư viện liên kết (DLL), nên tuy có 2

phân hệ chương trình khác nhau nhưng hầu hết các xử lý, các control đều được thiết kế

chung trên 1 thư viện, chỉ những xử lý hoặc control riêng cho từng phân hệ (Giáo Viên,

Học Sinh) mới được thiết kế riêng. Đặc biệt chương trình còn tạo ra 1 bộ thư viện thể

hiện giao diện của riêng mình, có thể dễ dàng mang sử dụng sang cho các chương trình

khác.

Tính dễ bảo trì:

Chương trình được thiết kế theo mô hình 3 lớp : giao diện, xử lý, dữ liệu (cid:198) bất cứ 1

thay đổi, chỉnh sửa có thể dễ dàng phát hiện và thay đổi.

6.2. Tự đánh giá

6.2.1. Ưu điểm:

− Thể hiện tốt các ký hiệu toán học.

− Nhận diện đề thi tự nhiên, hỗ trợ phát sinh bài giải cho gần 50 dạng toán.

− Lý thuyết cung cấp đầy đủ, chi tiết.

− Ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu lớn.

− Phần trắc nghiệm hỗ trợ nhiều dạng câu hỏi, có phát sinh câu hỏi và đề thi.

− Lưu trữ và xử lý dữ liệu bằng XML và XSLT nên kích thước dữ liệu nhỏ.

− Phát triển hệ thống trao đổi thông tin trên môi trường Web, để học sinh và

giáo viên có thể trao đổi trực tuyến.

6.2.2. Hạn chế:

− Chương trình có kích thước khá lớn.

− Chương trình chưa hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán.

− Chưa nhận diện được những đề toán quá phức tạp.

− Chưa hỗ trợ chấm bài tự luận được cho học sinh.

- 142 -

Chương 6. Tổng kết

6.3. Hướng phát triển

− Nhận diện được những đề toán phức tạp.

− Hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán.

− Hỗ trợ chấm bài tự luận cho học sinh.

- 143 -

PHỤ LỤC

A. Giới thiệu MathMLControl:

MathML Control là công cụ cho phép ta nhập một cách trực quan các biểu thức

toán học (tương tự như chương trình Equation và MathType) và trả về chuỗi dưới

dạng MathML.

MathML Control là một trình soạn thảo các biểu thức toán học được thiết kế

dưới dạng một control dành cho lập trình .Net. Có thể nói đây là công cụ dành cho mọi

loại người dùng từ sinh viên, giáo viên tới những người làm chuyên môn khoa học.

MathML Control cho phép tao nhật biểu thức toán học một cách trực quan và

rất dễ dàng. Mọi biểu thức toán có thể được lưu dưới dạng ảnh Jpeg hoặc được xuất

sang các dạng bitmap khác (Giff, Bmp, Tiff, ...) hoặc dưới dạng MathML theo chuẩn

của W3C.

- 144 -

Một số hàm thông dụng trong MathML Control

Hàm MC_Load : dùng để load một tài liệu MathML từ tập tin

public bool MC_load(string fileName);

fileName là đường dẫn của tập tin cần load.

Hàm MC_loadFromJPEG : mở một tập tin JPEG được tạo ra từ hàm

MC_saveASJPEG().

public bool MC_loadFromJPEG(

string fileName

);

fileName là đường dẫn tập tin cần load.

Hàm MC_loadXML : load biểu thức MathML từ chuỗi XML.

public bool MC_loadXML( string sXML);

sXML : biểu thức MathML cần load.

string sMathML="";

sMathML+="";

sMathML+="";

sMathML+="

MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution);

Ví dụ :

Dạng 2

public bool MC_saveAsJPEG(

string fileName,

float fontSize,

enum_ImageResolution imageResolution,

ref int imageBaseline

);

fileName : đường dẫn tập tin JPEG.

fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).

imageResolution : độ phân giải của ảnh (96dpi, 300 dpi, 600 dpi, ...)

imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh.

- 146 -

float fontSize =18F;

int imgBaseline =0;

MathMLControl.enum_ImageResolution imgResolution

=MathMLControl.enum_ImageResolution._300dpi;

string fileName ='C:\\test.jpg';

MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref

imgBaseline);

Ví dụ :

Dạng 3

public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, int imageResolution ); fileName : đường dẫn tập tin JPEG.

fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).

imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer.

float fontSize =18F;

int imgResolution =300;

string fileName ='C:\\test.jpg';

MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution);

Ví dụ :

- 147 -

Dạng 4:

public bool MC_saveAsJPEG(

string fileName,

float fontSize,

int imageResolution,

ref int imageBaseline

);

fileName : đường dẫn tập tin JPEG.

fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).

imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer.

imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh.

float fontSize =18F;

int imgBaseline =0;

int imgResolution =300;

string fileName ='C:\\test.jpg';

MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref

imgBaseline);

Ví dụ :

- 148 -

Hàm RE_CreateBitmap : chuyển một chuỗi MathML sang dạng

System.Drawing.Bitmap. Sau đó bitmap có thể được lưu dưới dạng JPEG, GIF hay các

dạng ảnh khác.

public Bitmap RE_CreateBitmap( string MathML, float FontSize, bool Bold, bool Italic, Color ForeColor, Color BackColor, int ImgResolution, ref int ImgBaseline ); MathML : chuỗi MathML.

FontSize : cỡ chữ trong ảnh.

Bold : in đậm.

Italic : in nghiêng.

ForeColor : màu của chữ.

BackColor : màu nền.

ImgResolution : độ phân giải của ảnh.

ImgBaseLine : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh theo đơn vị pixel.

- 149 -

Chú ý :

Hàm này sẽ đưa ra System.Exception trong trường hợp bị lỗi.

Có thể sử dụng hàm này trong trường hợp không có MathML Control trên màn

hình.

Hàm này hoạt động độc lập với nội dung MathML của MathML Control.

int ImgBaseLine=0;

string sMathML="";

[...]

System.Drawing.Bitmap bitmap;

bitmap=this.m_MathMLControl.RE_CreateBitmap(sMathML,

18F,

false,

false,

System.Drawing.Color.Black,

System.Drawing.Color.White,

96,

ref ImgBaseline);

[...]

Ví dụ :

- 150 -

B. Ngôn ngữ XSLT:

Khái niệm :

XSLT, viết tắt của eXtensible StyleSheet Language Transformation, là

ngôn ngữ đặc tả cho phép biến đổi hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua XML)

thánh một hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua ngôn ngữ bất kỳ).

Ví dụ :

Ta có tài liệu planets.xml lưu giữ thông tin về các hành tinh trong hệ mặt trời.

Mecury

.0553

58.65

1516

.983

Nội dung tài liệu planets.xml thể hiện như sau :

- 151 -

43.4

Venus

.815

116.75

3716

.943

66.8

Earth

1

1

2107

1

128.4

Ta thấy tài liệu planets.xml ngoài khai báo thông thường là

Còn khai báo thêm

Với khai báo trên trình xử lý và phân tích sẽ biết nội dung dữ liệu trong planets.xml

cần được kết hợp với tài liệu planets.xsl để thực hiện chuyển dữ liệu từ XML thành tài

liệu hiển thị và đọc được bởi người dùng.

Nội dung tài liệu planets.xsl như sau :

- 152 -

Mercury

Vernus

Earth

Sau quá trình diễn dịch tài liệu kết xuất cuối cùng có dạng :

Cấu trúc tài liệu XSLT

Tài liệu XSLT yêu cầu tiếp nhận dữ liệu XML theo cấu trúc hình cây, thực hiện

biến đổi và cho ra một tài liệu định dạng cũng theo cấu trúc hình cây khác. Ở góc độ tài

liệu XSLT, dữ liệu đầu vào là một tập hợp các nút (node). Có 7 loại nút mà bộ xử lý

XSLT có thể nhận dạng và chuyển dịch:

STT Nút (node) Mô tả

1 Document Root (gốc tài liệu) Nơi khởi đầu của tài liệu cần diễn dịch.

2 Attribute (thuộc tính) Nắm giữ thuộc tính của phần tử thẻ. Giá trị

thuộc tính đã loại bỏ dấu bao chuỗi.

3 Element (phần tử) Bao gồm thẻ tên của phần tử (thẻ đóng, thẻ

- 153 -

mở) và tập các phần tử con giữa thẻ đóng và

thẻ mở (nếu có).

4 Comment (chú thích) Nằm giữ dữ liệu của chuỗi văn bản chú

thích (dã loại bỏ ký hiệu

5 Namespace (không gian tên) Nắm giữ chuỗi định dạng URI của không

gian tên.

6 Processing Instruction (chỉ thị Nắm giữ nội dung chuỗi chỉ thị xử lý đã

xử lý) loại bỏ hai ký tự định dạng là .

7 Text (văn bản) Dữ liệu thuần text nằm giữa hai thẻ đóng và

thẻ mở.

Trước hết tài liệu XSLT phải được đặt trong cặp thẻ . Chúng ta sử

dụng bí danh cho không gian tên là xsl (đây cũng là quy ước chuẩn của W3C) cho biết

các thẻ sử dụng trong tài liệu phân biệt với không gian tên thông thường khác (chẳng

.

.

.

hạn như HTML).

Khi bộ chuyển dịch XSLT được gọi nó sẽ thực hiện hai thao tác, đọc các chỉ thị

so khớp trong tài liệu XSLT và truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML đặt vào tương ứng.

Quá trình truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML (cụ thể ở đây là planets.xml) sẽ được

duyệt bắt đầu từ phần tử gốc. Chẳng hạn nếu muốn khi gặp phần tử gốc của tài liệu

XML thì trình diễn dịch XSLT phải kết xuất chuỗi mang nội dung “This is XML Root”

để thực hiện điều này trong tài liệu XSLT, ta phải so khớp như sau :

- 154 -

This is XML Root

This is XML Root

Tài liệu kết xuất cuối cùng là :

Chỉ định mẫu so khớp với thuộc tích match

Thuộc tính so khớp dùng để yêu cầu một thẻ lệnh thực hiện theo một điều kiện

dữ liệu thỏa mãn nào đó. Ta có thể dùng thuộc tính so khớp trong các phần tử điều

khiển XSL như , , ,

hay . Các trường hợp sử dụng của thuộc tính match.

So khớp phần tử gốc của dữ liệu XML (matching root)

Phần tử gốc của tài liệu XML được so khớp bằng ký tự “/” khi ta nhận được ký

tự “/” cũng có nghĩa là trình duyệt bắt đầu phân tích gốc của cây tài liệu đầu vào. Ví

dụ:

So khớp các phần tử (matching element)

So khớp một phần tử đơn giản bằng cách chỉ định tên của phần tử.

- 155 -

Ví dụ :

So khớp các phần tử con

Ký tự “/” không chỉ dùng so khớp phần tử gốc mà còn được dùng làm dấu phân

cách biểu diễn đường dẫn từ nút cha đến nút con sang dữ liệu XML. Ví dụ để so khớp

phần tử NAME là con của phần tử PLANET ta có thể viết như sau trong XSLT.

Ký tự “.” trong thuộc tính select yêu cầu thẻ chọn dữ liệu của

nút hiện hành trong cây tài liệu đang được xử lý.

Ta có thể dùng ký tự “*” trong thuộc tính select để yêu cầu thẻ

chọn tất cả các phần tử. Ví dụ :

Sẽ lấy tất cả phần tử bên dưới PLANET có phần tử con tên là NAME.

So khớp các phần tử cấp dưới (descendant)

- 156 -

Để so khớp và chọn ra tất cả các phần tử cấp dưới của PLANET mà không phân

biệt mức độ lồng nhau của các phần tử ta dùng PLANET//NAME. PLANET//NAME

tương đương với PLANET/NAME, PLANET/*/NAME, PLANET/*/*/NAME... Ví dụ:

So khớp bằng biểu thức ngoặc vuông []

Ta có thể dùng biểu thức ngoặc vuông để kiểm tra xem một điều kiện nào đó là

true hay false.

Ví dụ như kiểm tra :

Giá trị thuộc tính trong một chuỗi.

Giá trị của một phần tử.

Kiểm tra xem một phần tử có chứa thuộc tính hay phần tử con khác

không.

Ví trí của một nút dữ liệu.

Ví dụ :

Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con NAME ta dùng :

Để so khớp và chọn ra mọi phần tử có chứa thuộc tính con NAME

Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con là NAME hay

MASS

Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa thuộc tính UNITS mang giá trị

“days” :

- 157 -

Chỉ định mẫu và chọn dữ liệu bằng thuộc tính select

Phần tử được dùng để lấy ra nội dung của một mục dữ liệu trong

tài liệu XML. Bạn có thể sử dụng thuốc tính select của để chọn chính

xác một mục dữ liệu. Thuộc tính select yêu cầu một đường dẫn XPath đến phần tử hay

thuộc tính được chọn.

</p> <p>The Planets</p> <p>

Ví dụ :

Kết quả xuất :

- 158 -

</p> <p>The Planets</p> <p>

Mercury

Venus

Earth

Thay đổi cấu trúc tài liệu đầu vào:

Tạo một phần tử mới

Sử dụng phần tử để tạo mới một phần tử khác cho dữ liệu

đầu vào.

.0553

58.65

1516

.983

43.4

.815

116.75

3716

.943

66.8

Ví dụ : giả sử ta có tài liệu xml sau:

- 159 -

1

1

2107

1

128.4

</p> <p>Planets</p> <p>

Tài liệu XSLT:

“{@NAME}” có nghĩa là lấy giá trị của thuộc tính NAME trong phần tử

PLANET.

- 160 -

</p> <p>Planets</p> <p>

.0553

.815

1

Kết quả là :

Tạo thuộc tính mới

Phần tử dùng tạo mới một thuộc tính cho phần tử nào đó.

Mecury

.0553

58.65

1516

.983

Ví dụ :

- 161 -

43.4

Venus

.815

116.75

3716

.943

66.8

Earth

1

1

2107

1

128.4

Ta muốn tạo một thuộc tính mang tên của các hình tinh trong tài liệu đích đồng

thời giá trị thuộc tính mới sẽ được gán chính là giá trị rút trích từ thuộc tính COLOR

</p> <p>Planets</p> <p>

của phần tử PLANET. Tài liệu XSLT như sau :

- 162 -

“{NAME}” có nghĩa là lấy giá trị của phần tử NAME là con của phần tử

PLANET.

</p> <p>Planets</p> <p><TITLE></p> <p></HEAD></p> <p><BODY></p> <p><PLANET Mecury=”RED”></PLANET></p> <p><PLANET Venus=”WHITE”></PLANET></p> <p><PLANET Earth=”BLUE”></PLANET></p> <p></BODY></p> <p></HTML></p> <p>Kết quả xuất là :</p> <p>Sao chép các nút dữ liệu</p> <p>- 163 -</p> <p>Phần tử xsl:copy cho phép sao chép dữ liệu của một nút trong tài liệu đầu vào sử</p> <p>dụng cho mục đích chuyên dụng nào đó.</p> <p>Ví dụ : thay vì kết xuất ra tài liệu HTML, ta tạo lại một tài liệu XML mới ở đầu ra</p> <p><?xml version=”1.0”?></p> <p><xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl></p> <p><xsl:template match=”* | text()”></p> <p><xsl:copy></p> <p><xsl:apply-templates select=”* | text()” /></p> <p></xsl:copy></p> <p></xsl:template></p> <p></xsl:stylesheet></p> <p>bằng cách copy toàn bộ tất cả các nút của tài liệu XML đầu vào.</p> <p><?xml version=”1.0”?></p> <p><?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?></p> <p><PLANETS></p> <p><PLANET></p> <p><NAME>Mecury</p> <p></NAME></p> <p><MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS></p> <p><DAY UNITS=”days”>58.65</DAY></p> <p><RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS></p> <p><DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY></p> <p><DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE></p> <p></PLANET></p> <p><PLANET></p> <p><NAME>Venus</NAME></p> <p><MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS></p> <p><DAY UNITS=”days”>116.75</DAY></p> <p><RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS></p> <p><DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY></p> <p>Kết quả xuất :</p> <p>- 164 -</p> <p><DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE></p> <p></PLANET></p> <p><PLANET></p> <p><NAME>Earth</NAME></p> <p><MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS></p> <p><DAY UNITS=”days”>1</DAY></p> <p><RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS></p> <p><DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY></p> <p><DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE></p> <p></PLANET></p> <p></PLANETS></p> <p>Sử dụng xsl:if</p> <p>Sử dụng phần tử <xsl:if> để phát biểu một điều kiện lựa chọn. Để sử dụng phần</p> <p>tử này ta đặt thuộc tính test của nó biểu thức cần kiểm tra trị true, false.</p> <p>Ví dụ : ta muốn khi gặp phần tử cuối cùng trong dữ liệu đầu vào cần so khớp thì in ra</p> <p><?xml version=”1.0”?></p> <p><xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl></p> <p><xsl:template match=”PLANETS”></p> <p><HTML></p> <p><HEAD></p> <p><TITLE></p> <p>Planets</p> <p>

thẻ


(phần tử định dạng tạo một đường gạch ngang trong HTML):

- 165 -

is planet number

from the sun.

Position() cho biết vị trí của phần tử đang xét

Last(.) vị trí cuối cùng của phần tử đang xét.

</p> <p>Planets</p> <p>

Mercury is planet number 1 from the sun.

Earth is planet number 2 from the sun.

Venus is planet number 3 from the sun.


Kết quả kết xuất :

Sử dụng xsl:choose

- 166 -

Phần tử điều khiển lựa chọn tương tự lệnh switch của Java hay C.

Phần tử này cho phép kiểm tra và chọn ra giá trị trong một danh sách các so khớp thoả

Mecury

.0553

58.65

1516

.983

43.4

Venus

.815

116.75

3716

.943

66.8

Earth

1

1

2107

1

128.4

mãn điều kiện đề ra. Giả sử tài liệu xml như sau :

- 167 -

Giả sử ta muốn định dạng tên của các hành tinh tuỳ thuộc vào màu sắc COLOR của nó,

màu đỏ thì in đậm tên, màu trắng thì in nghiêng tên, màu xanh dương thì gạch dưới tên,

</p> <p>Planets</p> <p>

ta thực hiện điều này bằng cách chọn trong thuộc tính test của như sau :

- 168 -

Trong ví dụ ta sử dụng phần tử để yêu cầu chọn gái trị mặc

định khi không có biểu thức nào thoả mãn.

</p> <p>Planets</p> <p>

Mercury

Venus

Earth

Kết quả xuất sẽ là :

- 169 -

Sử dụng xsl:for-each

Tương tự vòng lặp for trong Java và C.

Mercury

Closet planet to the sun

< MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553

58.65

1516

.983

43.4

Ví dụ : dữ liệu xml được định nghĩa :

Ta sẽ lấy tất cả các phần tử trùng tên như sau :

Nội dung tài liệu planets.xsl như sau :

- 170 -

Mercury

Closet planet to the sun

Kết quả là :

Các tập tin XSLT dùng trong chương trình

Tập tin XSLT này dùng để nhóm các câu trắc nghiệm theo chương.

xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">

Matched

select="@Chuong"/>

select="//CauTracNghiem[@Chuong=$lngChuongID]"/>

- 171 -

Tập tin XSLT này dùng để nhóm các bài lý thuyết theo từng lớp, trong từng lớp

xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">

Matched

lại nhóm các bài lý thuyết thành từng chương.

- 172 -

select="@Lop"/>

select="//BaiHoc[@Lop=$lngGenreID]"/>

select="$lstPhoto" />

select="@Chuong" />

select="$lstPhoto[@Chuong=$lngPDID]" />

- 173 -

xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">

Matched

select="@Chuong"/>

select="//CauTracNghiem[@Chuong=$lngChuongID]"/>

Tập tin XSLT này dùng để lấy danh sách các chương trong các câu trắc nghiệm.

- 174 -

Tập tin XSLT này dùng để lấy danh sách các chương trong các câu trắc nghiệm.

xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">

Cau

- 175 -

Buoc

C. Các quy tắc xử lý bắt buộc khi sử dụng chương trình:

Không gian toạ độ:

Quy ước xác định 1 điểm: “chuỗi phía trước” TênĐiểm(x,y,z).

Mặc định :

“chuỗi phía trước” = “điểm”

- 176 -

“chuỗi phía trước” = “có tâm là”

“chuỗi phía trước” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có điểm trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho điểm.

− Quy ước xác định 1 đường thẳng:

“chuỗi nhận dạng” = “đường thẳng”

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề. Mặc định : “chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề. Sau khi xác định là có đường thẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho đường thẳng.

− Quy ước xác định 1 mặt cầu:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “mặt cầu”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.Sau

khi xác định là có mặt cầu trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho mặt cầu.

− Quy ước xác định 1 mặt phẳng:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “mặt phẳng”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có mặt phẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

mặt phẳng.

− Quy ước xác định 1 tứ diện:

- 177 -

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “tứ diện”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có tứ diện trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho tứ

diện.

− Quy ước xác định 1 tam giác:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “tam giác”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có tam giác trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho tam

giác.

− Quy ước xác định 1 vector:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “vector”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có vector trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

vector.

Mặt phẳng toạ độ:

− Quy ước xác định 1 điểm:

“chuỗi phía trước” TênĐiểm(x,y).

Mặc định :

- 178 -

“chuỗi phía trước” = “điểm”

“chuỗi phía trước” = “có tâm là”

“chuỗi phía trước” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có điểm trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho điểm.

− Quy ước xác định 1 đường thẳng:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề.

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “đường thẳng”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có đường thẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

đường thẳng.

− Quy ước xác định 1 đường tròn:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “đường tròn”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có đường tròn trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

đường tròn.

− Quy ước xác định 1 Ellipse:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

- 179 -

“chuỗi nhận dạng” = “Ellipse”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có Ellipse trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

Ellipse.

− Quy ước xác định 1 Hyperbol:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “Hyperbol”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có Hyperbol trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

Hyperbol.

− Quy ước xác định 1 vector:

Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề

Mặc định :

“chuỗi nhận dạng” = “vector”

“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.

Sau khi xác định là có vector trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho

vector.

- 180 -

Đạo hàm: Nhập các biểu thức bằng các ky tự toán học đặc trưng.

Lưu ý:

Khi muốn thực hiện phép nhân 2 biểu thức, ví dụ u.v thì ta phải nhập như sau (u)(v). Khi muốn lũy thừa 1 biểu thức, ví dụ uv thì ta phải nhập như sau (u)v.

D. Phụ lục các thuật giải trong chương trình:

Không gian toạ độ:

vector.x = Bx – A.x

vector.y = By – A.y

vector.z = Bz – A.z

− Tính vector tạo bởi 2 điểm:

mp.n.x

x*

mp.n.y

y*

mp.n.z

z*

mp.D

+

+

+

kc =

mp.n.x

*

mp.n.x

mp.n.y

*

mp.n.y

mp.n.z

*

mp.n.z

+

+

− Tính khoảng cách từ 1 điểm đến 1 mặt phẳng:

A ∈ đt1, 1vt là vector chỉ phương

B ∈ đt2, 2vt là vector chỉ phương

kc = ( AB . 1vt ). 2vt

/

1vt . 2vt

− Tính khoảng cách giữa 2 đường thẳng:

temp = 1vt . 2vt

mp1.vt1 = temp;

mp1.vt2 = vt1;

mp1.TinhPhapVector();

− Viết phương trình đoạn vuông góc chung giữa 2 đường thẳng chéo nhau:

- 181 -

mp1.a = a1;

mp1.TinhD();

mp2.vt1 = temp;

mp2.vt2 = vt2;

mp2.TinhPhapVector();

mp2.a = a2;

mp2.TinhD();

dt_kq.mp1 = mp1;

dt_kq.mp2 = mp2;

− Tính diện tích mặt cầu:

S = 4*PI*R2

− Tính thể tích mặt cầu:

4 3

V = *PI*R3

Nếu (mp1.n.x*mp2.n.y != mp1.n.y*mp2.n.x)

không song song;

Nếu (mp1.n.x*mp2.n.z != mp1.n.z*mp2.n.x)

không song song;

Nếu (mp1.n.y*mp2.n.z != mp1.n.z*mp2.n.y)

không song song;

Nếu (mp1.n.x*mp2.D == mp1.D*mp2.n.x)

không song song;

Còn lại : song song

− Kiểm tra mặt phẳng song song với 1 mặt phẳng khác:

- 182 -

Nếu (n.x*mp.n.y != n.y*mp.n.x)

không trùng

Nếu (n.x*mp.n.z != n.z*mp.n.x)

không trùng

Nếu (n.y*mp.n.z != n.z*mp.n.y)

không trùng

Nếu (n.x*mp.D != D*mp.n.x)

không trùng

Trùng

− Kiểm tra mặt phẳng trùng với 1 mặt phẳng khác:

Nếu (n.x*mp.n.x + n.y*mp.n.y + n.z*mp.n.z == 0)

− Kiểm tra mặt phẳng vuông góc với 1 mặt phẳng khác:

Vuông góc

Không vuông góc

AB = A.TinhVector(B);

AC = A.TinhVector(C);

S = ((AB.TichHuuHuong(AC)).TinhGiaTri())/2 ;

− Tính diện tích của tứ diện:

AB = A.TinhVector(B);

AC = A.TinhVector(C);

AD = A.TinhVector(D);

V = (((AB.TichHuuHuong(AC)).TichHuuHuong(AD)).TinhGiaTri())/2 ;

− Tính thể tích của tứ diện:

vtkq.x = y*vt.z - z*vt.y;

− Tính tích hữu hướng của 2 vector:

- 183 -

vtkq.y = z*vt.x - x*vt.z;

vtkq.z = x*vt.y - y*vt.x;

Mặt phẳng toạ độ:

dt.vtpt.x

dt.vtpt.y

x * +

dt.C y * +

kc =

dt.vtpt.x

*

dt.vtpt.x

dt.vtpt.y

*

dt.vtpt.y

+

− Khoảng cách từ 1 điểm đến 1 đường thẳng:

Nếu ( vtpt.x==0 )

{

diem.y =

C- vtpt.y

dt.C-

-

dt.vtpt.y

diem.x =

diem.y * dt.vtpt.x

}

Nếu ( vtpt.y==0 )

{

diem.x =

C- vtpt.x

dt.C-

-

dt.vtpt.x

diem.y =

diem.x * dt.vtpt.y

}

Nếu ( dt.vtpt.x==0 )

{

diem.y =

dt.C- dt.vtpt.y

-C-

vtpt.y

diem.x =

diem.y * vtpt.x

}

Nếu ( dt.vtpt.y==0 )

− Tìm giao điểm giữa 2 đường thẳng:

- 184 -

{

diem.x =

dt.C- dt.vtpt.z

-C-

vtpt.x

diem.y =

diem.x * vtpt.y

}

dt.vtpt.x

diem.y =

dt.C *

* vtpt.x dt.vtpt.x

*C- dt.vtpt.y -

*

vtpt.y

vtpt.x

dt.vtpt.y

diem.x =

dt.C *

* vtpt.y dt.vtpt.y

*C- dt.vtpt.x -

*

vtpt.x

vtpt.y

tt.a = diem;

tt.vtpt.x = diem.x - Tam.x;

tt.vtpt.y = diem.y - Tam.y;

tt.TinhVectorChiPhuong();

tt.TinhC();

− Phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm thuộc đường tròn:

t1 = Tam.x-diem.x;

t2 = Tam.y-diem.y;

2

2

2

2

2

)

candelta =

− Phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm không thuộc đường tròn:

RtRt

)t*t( 1

-1(-2

-2(*)

candelta

1

t

k1 =

2

1

t

k2 =

2

t - * 2 2 Rt -1 t * candelta + 2 2 Rt -1

- 185 -

tt1.a = diem;

tt1.vtpt.x = k1;

tt1.vtpt.y = -1;

tt1.TinhVectorChiPhuong();

tt1.TinhC();

taphop.Thêm(temp);

tt2.a = diem;

tt2.vtpt.x = k2;

tt2.vtpt.y = -1;

tt2.TinhVectorChiPhuong();

tt2.TinhC();

taphop.Thêm(temp);

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam)==0 && R==dt.R)

2 đường tròn trùng nhau.

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam)==0 && R!=dt.R)

2 đường tròn trùng tâm.

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) > R+dt.R)

2 đường tròn nằm ngoài nhau."

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) == R+dt.R)

đường tròn tiếp xúc ngoài nhau.

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) < Math.Abs(R-dt.R) )

2 đường tròn chứa nhau

Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) == Math.Abs(R-dt.R) )

− Vị trí tương đối giữa 2 đường tròn:

- 186 -

2 đường tròn tiếp xúc trong nhau.

còn lại 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm phân biệt.

Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a +

dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == dthang.C*dthang.C)

Có tiếp xúc

Ngược lại : không tiếp xúc

− Kiểm tra 1 đường thẳng tiếp xúc với Ellipse:

Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a -

dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == dthang.C*dthang.C)

Có tiếp xúc

Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a -

dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == -dthang.C*dthang.C)

Có tiếp xúc

Ngược lại : không tiếp xúc

− Kiểm tra 1 đường thẳng tiếp xúc với Hyperbol:

Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số:

− Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số đa thức:

+ Tìm miền xác định.

+ Tính đạo hàm cấp 1.

+ Tính đạo hàm cấp 2.

+ Tính giới hạn vô cực.

+ Tìm giao điểm với OY.

+ Xuất kết quả khảo sát.

+ Vẽ bảng biến thiên.

+ Vẽ đồ thị.

- 187 -

− Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số hữu tỉ:

+ Tìm miền xác định.

+ Tính đạo hàm cấp 1.

+ Tìm giới hạn tiệm cận đứng.

+ Tìm giới hạn tiệm cận ngang.

+ Tìm giới hạn tiệm cận xiên.

+ Xuất kết quả khảo sát.

+ Vẽ bảng biến thiên.

+ Vẽ đồ thị.

Đạo hàm:

− Nhận diện đề:

+ Lớp cha sẽ nhận diện ra dạng đề thuộc lớp con nào.

+ Lớp cha cấp địa chỉ của lớp con và gọi hàm nhận diện đề của lớp con.

+ Lớp con phân tích đề để lấy các thông tin cần thiết.

Các dạng MathML đặc trưng cho các dạng biểu thức là:

Đơn thức:

Ax

3

X

x

X

- 188 -

axb

3

X

5

xb

X

5

A X

3

X

- 189 -

X

X

A C X

3

X

4

C X

- 190 -

X

4

A X B

3

X

5

X B

- 191 -

X

5

A C

BX

3

X

5

4

- 192 -

(

3

)

X

5

4

C

BX

- 193 -

X

5

4

B

A X C

3

X

5

4

B

X C

- 194 -

X

5

4

Biểu thức phức:

CONG,TRU

U

+

V

(U)V

(

- 195 -

U

)

V

U/V

U

V

(U)(V)

(

U

)

(

V

- 196 -

)

COS(U) SIN TG COTG LN

COS

(

U

)

HANGSO

hs

CANSO

X

X

- 197 -

4

"

#lpar;

#minus;

3

#rpar;

x

"

(

3

)

X

+ Đạo hàm của 1 biểu thức là một biểu thức.

+ Một biểu thức phức tạp được cấu thành từ nhều biểu thức nhỏ hơn.

− Tính đạo hàm:

- 198 -

+ Tính đạo hàm của một biểu thức phức tạp bằng cách tính đạo hàm của

từng thành phần nhỏ và kết hợp thành biểu thức cần tính.

Phụ lục quy tắc tính đạo hàm:

HANG_SO hs1 = new HANG_SO(); hs1.hangso = 1 - CanSo;

BIEU_THUC_U_MU_V umuv1 = new BIEU_THUC_U_MU_V(); umuv1.u = u; umuv1.v = hs1;

BIEU_THUC_CAN can1 = new BIEU_THUC_CAN(); can1.CanSo = CanSo; can1.u = umuv1;

BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = can1;

return nhan1;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { }

Biểu thức căn:

BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_NHAN nhan3 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_TRU tru = new BIEU_THUC_TRU();

nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v;

nhan2.u = u; nhan2.v = v.TinhDaoHam();

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() {

nhan3.u = v;

Biểu thức chia:

- 199 -

nhan3.v = v;

tru.u = nhan1; tru.v = nhan2;

chia.u = tru; chia.v = nhan3;

return chia;

}

BIEU_THUC_CONG cong = new BIEU_THUC_CONG(); cong.u = u.TinhDaoHam(); cong.v = v.TinhDaoHam();

return cong;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { }

Biểu thức cộng:

HANG_SO hs = new HANG_SO(); hs.hangso = -1;

BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = hs; nhan1.v = u.TinhDaoHam();

BIEU_THUC_SIN sin = new BIEU_THUC_SIN(); sin.u = u;

BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = nhan1; nhan2.v = sin;

return nhan2;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { }

Biểu thức COS:

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() {

HANG_SO hs = new HANG_SO(); hs.hangso = -1;

Biểu thức COTG:

- 200 -

BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = hs; nhan1.v = u.TinhDaoHam(); BIEU_THUC_SIN sin = new BIEU_THUC_SIN(); sin.u = u;

nhan2.u = sin; nhan2.v = sin; BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = nhan1; chia.v = nhan2; return chia;

BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); }

BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = u.TinhDaoHam(); chia.v = u; return chia;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ }

Biểu thức LN:

BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = u; nhan2.v = v.TinhDaoHam(); BIEU_THUC_CONG cong = new BIEU_THUC_CONG(); cong.u = nhan1; cong.v = nhan2;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { return cong; }

Biểu thức nhân:

BIEU_THUC_COS cos = new BIEU_THUC_COS(); cos.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan.u = u.TinhDaoHam(); nhan.v = cos; return nhan;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ }

Biểu thức SIN:

- 201 -

BIEU_THUC_COS cos = new BIEU_THUC_COS(); cos.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan.u = cos; nhan.v = cos; BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = u.TinhDaoHam(); chia.v = nhan; return chia;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ }

Biểu thức TG:

BIEU_THUC_TRU tru = new BIEU_THUC_TRU(); tru.u = u.TinhDaoHam(); tru.v = v.TinhDaoHam(); return tru;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { } Biểu thức uv:

BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v.TinhDaoHam(); HANG_SO hs1 = new HANG_SO(); hs1.hangso = 1; BIEU_THUC_TRU tru1 = new BIEU_THUC_TRU(); tru1.u = v; tru1.v = hs1; BIEU_THUC_U_MU_V umuv1 = new BIEU_THUC_U_MU_V(); umuv1.u = u; umuv1.v = tru1; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = v; nhan2.v = umuv1; BIEU_THUC_NHAN nhan3 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan3.u = nhan1; nhan3.v = nhan2; return nhan3;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { }

Biểu thức trừ:

public override BIEU_THUC TinhDaoHam()

Đơn thức:

- 202 -

DON_THUC temp = new DON_THUC(); temp.heso = (heso*somu.tuso)/somu.mauso; temp.somu.tuso = somu.tuso-somu.mauso; temp.somu.mauso = somu.mauso;sư return temp;

{ }

HANG_SO temp = new HANG_SO(); temp.hangso = 0; return temp;

public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { }

Hằng số:

- 203 -

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tiếng Việt:

[1] Văn Như Cương (Chủ biên), Tạ Mân, Hình học 12, Tái bản lần thứ nhất, Nhà xuất bản Giáo dục, Hà Nội, năm 2000.

[2] TS Lê Anh Vũ, Nguyễn Kỳ Sơn, Nguyễn Danh Phan, Giải toán hình học 12, Lần thứ nhất, Nhà xuất bản TPHCM, TP.HCM, 2003.

[3] Giải toán hình học 12 (dùng cho học sinh các lớp chuyên), Nhà xuất bản Giáo dục.

Tiếng Anh:

Eric Gunnerson, A Programmer's Introduction to C#, Apress, 2000. [1]

Eric Butow and Tommy Ryan, C# Book, Hungry Minds, Inc, New York, 2002. [2]

[3] Anders Hejlsberg and Scott Wiltamuth, C# Language Reference, Microsoft Corporation 1999-2000.

Website:

http://msdn.microsoft.com

http://www.codeguru.com

http://www.codeproject.com

- 204 -