3. Các kỹ thuật trong đa phương tiện
Các kỹ thuật điều khiển Các kỹ thuật thu nhận Các kỹ thuật lưu trữ Các kỹ thuật xử lý Các kỹ thuật hiển thị Các kỹ thuật truyền dữ liệu
84
Quá trình xử lý thông tin Multimedia
Quá trình Multimedia thực hiện thao tác trên các đổi
tượng Multimedia: Văn bản, các số Âm thanh: tiếng ồn, tiếng nói, âm nhạc Hình ảnh tính: đồ họa, ảnh tĩnh Hình ảnh động: video, animation
Quá trình xử lý thông tin Multimedia
85
Thu nhận thông tin: thông qua các thiết bị đầu vào Xử lý thông tin: thông qua bộ xử lý Lưu trữ thông tin: các thiết bị lưu trữ Hiển thị thông tin: các thiết bị ra Trao đổi thông tin: các thiết bị truyền thông
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Bàn phím
chữ. Về hình dáng, bàn phím là sự sắp đặt các nút hay phím. Các ký tự được khắc lên bàn phím Mỗi một phím tương ứng với một ký hiệu, tuy nhiên có thể kết hợp nhiều
Thiết bị ngoại vi được mô hình một phần theo bàn phím máy đánh
Bàn phím được sử dụng để tạo ra ký tự, nhưng trong nhiều trường hợp có
phím lại với nhau.
thể đưa ra lệnh thực thi.
và một vài biểu tượng đặc biệt.
Bàn phím chuẩn: 101-key US hay 104-key Windows gồm các chữ, số
cho mục đích nghe nhạc, lướt web v.v…
86
Gaming and Multimedia: Bàn phím có một số nút mở rộng phục vụ
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Bàn phím
Hoạt động dựa trên tiếp xúc của lớp bề mặt với mạch điện phía dưới. Sử dụng từ những năm 1980 trong các máy tính gia đình như Z80, Z81,
Menbrane keyboard
Giá thành tốt, có khả năng chống bụi và chất lỏng, tuy nhiên khả năng
Atari 400.
Thích hợp các thiết bị nút như remote điều khiển từ xa, lò vi sóng hay
tạo cảm giác kém gây khó khăn cho người dùng.
87
điện thoại di động.
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Bàn phím
Kết hợp bàn phím menbrane và bàn phím cơ học. Gốm hai bản mạch nằm bên dưới một nút tròn cao sư có bọc trì. Khi phím được ấn, mạch sẽ đòng và truyền tín hiệu đi.
Được sử dụng trong nhiều thiết bị điều khiển cầm tay như video game
Dome-switch keyboard
console
Scissor-switch keyboard
Phím được đưa vào giữa hai miếng nhựa giống như một cái kéo. Có các nút hình cao su ngắn so với trường hợp dome-switch, khoảng
Là trường hợp đặc biệt của dome-switch.
Được sử dụng làm bàn phím laptop.
88
cách di chuyển của các phím chỉ vào 2 mm.
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Bàn phím
Bàn phím nhựa deo có thể cuộn lại. Vật liệu sử dụng có thể là silicon…
Roll-up keyboad
Được bọc lớp vỏ cao sư khiến nó có khả năng chống nước giống như
chỉ đứt khi chịu tác dụng lực mạnh.
membrane. Nó ít tạo cảm giác cho người dùng.
Không chỉ có các bộ chuyển mạch giống nhu dome-switch mà còn có bộ vi xử lý thường là chip 8048 cho phép bàn phím có thể cung cấp nhiều tính năng đặc biệt. Nó xử lý các tín hiệu đến và các đèn caps lock, num lock, scroll lock.
Vấn đề:
Nhấn một phím có thể tạo cảm giác đóng mạch nhiều lần. 3 phím ấn cùng một lúc
Kết nối qua cổng PS/2 hoặc USB
89
Bàn phím thông thường
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Chuột
Bill English phát minh năm 1972. Cấu tạo gồm 1 viên bi cao su và hai con lăn ở hai bên xác định vị trí lên
Chuột bi
Chuyển động biến thành tín hiệu và truyền tới máy tính thông qua dây
xuống, sang trái phải.
dẫn và chuyển thành tọa độ x, y trên màn hình hiển thị.
Sử dung diot và photo diot để xác định chuyển động tương đối trên mặt
Chuột quang
Chuột quang hiện đại có bộ cảm biến cho phép ghi nhận hình ảnh bề mặt chuyển động, kèm theo một chip có khả năng xử lý ảnh để xác định vị trí chuyển động.
90
phẳng.
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Chuột
91
Chuột kết nối qua cổng PS/2 gồm 6 chân mini-DIM, ở chế độ bình thường chuột PS/2 sẽ truyền tín hiệu truyền động và trạng thái của các nút bấm bằng một gói tin 3 bytes, có dạng như sau
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
92
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Bút quang học
có yêu cầu đặc biệt về bàn để.
Hỗ trợ vẽ trên máy tính và có khả năng hoạt động như chuột, nhưng
Touchscreen
Kết nối với máy tính thông qua cổng USB. Nhược điểm: khó sử dụng và giá thành tương đối cao.
game.
Có tác dụng tương tác trực tiếp với vật hiển thị. Được thiết kế chủ yếu cho các thiết bị PDA, mobile phone hoặc video
thành lệnh thực thi.
Đặc tính của nó là có thể nhận được tay người ấn lên và chuyển
Resistive touchscreen Surface acoustic wave Capacitive
93
Phân loại:
3.1 Các kỹ thuật điều khiển
Joystick
Joystick là thiết bị ngoại vi cho phép điều khiển cả hướng và góc, được sử dụng chủ yếu trong trò chơi điện tử và có một hoặc nhiều nút ấn.
có thể trả tín hiệu ngược lại gây ra rung động trên joystick. Joystick được kết nối với máy tính thông qua cổng USB.
Thay đổi vị trí trái – phải: dịch theo trục X. Thay đổi vị trí trước – sau: dịch theo trục Y. Quay vòng theo hoặc ngược chiều kim đồng hồ: dịch theo trục Z. Một số loại Joystick có khả năng force feedback, cho phép máy tính
94
Hat switch: để điều khiển một số loại joystick, trong nhiều trường hợp nó cho phép nhìn xung quang khi người chơi tham gia vào thế giới ảo như trong các chương trình mô phỏng lái máy bay…
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Máy scanner
Máy quét scanner là thiết bị cho phép chụp ảnh quang học các văn bản, chữ viết tay hay ảnh và chuyển nó sang dạng ảnh số, lưu trữ trong máy tính.
CCD (Charge-coupled device) CIS (Contact Image Sensor)
95
Sử dụng công nghệ:
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Máy scanner CCD
Shift register tương tự cho phép truyền tín hiệu tương tự và được điểu khiển bởi xung đồng hồ. Ngày nay nó thường được sử dụng làm bộ cảm biến ánh sáng quang điện. Về nguyên tắc hoạt động CCD có thể chia ra làm hai miền: miền quang hoạt và miền truyền.
CCD được sử dụng trong máy ảnh kỹ thuật số, camera, scanner quang như các
thiết bị cảm biến ánh sáng.
CCD tương đối nhạy với tia hồng ngoại, gây ra hiện tượng mắt đỏ trên ảnh.
Được sử dụng trong các máy desktop scanner, CIS sử dụng hệ thống đèn LED đỏ,
lục, lam để chiếu sáng.
CIS thường sử dụng ít năng lượng hơn cho nên có thể áp dụng cho một số scanner
có nguồn cung điện thế thấp.
CIS cho chất lượng ảnh kém hơn, nhưng lại cho cấu trúc tương đối nhỏ gọn, tất cả
các thành phần cần thiết đều có thể tích hợp trong một môđun duy nhất. CIS được sử dụng trong đọc mã vạch và một số các thiết bị nhận dạng.
96
CIS
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Máy ảnh số
Máy ảnh số thường gọi là máy ảnh kỹ thuật số là một thiết bị điện tử dùng để thư và lưu giữ hình ảnh một cách tự động thay vì dùng phim ảnh giống như máy chụp ảnh thường.
Máy chụp ảnh số xem ngay Máy chụp ảnh số gọn Máy chụp ảnh số chuyên nghiệp dạng rời
Phân loại
Độ phân giải của máy chụp ảnh số thường được quyết định bởi bộ cảm
Độ phân giải ảnh
Một thuộc tính quan trọng của máy chụp ảnh số là số pixel của nó, tính
biến, đó là phần đổi ánh sáng thành những tín hiệu rời rạc.
Tỉ lệ kích thước ảnh có thể là 4:3 hoặc 3:2.
97
theo hàng triệu gọi là megapixel.
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Máy ảnh số
98
Độ phân giải ảnh
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Máy ảnh số
Phương pháp chụp một lần Phương pháp thứ hai gọi là chụp nhiều lần Phương pháp thứ ba là quét ảnh giống như desktop scanner
Các phương pháp thu ảnh
99
Lưới lọc màu, nội suy, chống răng cưa
3.2 Các kỹ thuật thu nhận
Camera số và Webcam
Nhận trực tiếp thông tin video số Lưu trữ thông tin video dạng số
Ưu điểm của video số:
Dễ dàng đưa vào máy tính và xử lý Nén video là nén mất mát thông tin Không sử dụng băng từ, do đó làm thu nhỏ thiết bị Nhìn trực quan video thu được Không giảm chất lượng khi sao chép
Nhược điểm
Độ phân giải thấp Giá bộ nhớ cao
Camera số:
Camera số có chất lượng thấp Gắn trực tiếp vào máy tính Cho phép tương tác trực tiếp với Internet Độ phận giải thấp – 640 x 480 300.000 pixel
100
Webcam
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Đĩa CD là một trong những loại đĩa quang học, chúng thường được chế tạo bằng chất dẻo có đường kính là 4,75 inch, dùng phương pháp ghi quang học để lưu trữ khoảng 80 phút âm thanh hoặc 700 MB dữ liệu máy tính đã được mã hóa theo kỹ thuật số.
Tốc độ quét: 1.2 – 1.4 m/s Độ dài rãnh: 1.6 µm Đường kính đĩa: 120 mm Độ dày: 1.2 mm Bán kính trong của vùng lưu trữ: 25 mm Bán kính ngoài của vùng lưu trữ: 58 mm Đường kính lỗ trục: 15 mm
101
Đặc điểm
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Một lớp nhựa Một lớp bảo vệ bề mặt Một lớp màng kim loại phản xạ Các vết dữ liệu được khắc lên lớp màng kim loại theo các lỗ có độ sâu
0.83µm, độ cách quãng: 1.6µm.
Các vết khắc thể hiện các mã nhị phân: vùng bằng tương ứng bit 0, sự biến đổi từ vùng cao sang vùng thấp hoặc từ vùng thấp sang vùng cao tương ứng bit 1.
102
Cấu tạo của đĩa CD gồm có 3 lớp:
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Đơn vị lưu trữ nhỏ nhất trong CD là frame gồm 33 byte: 6 mẫu 16 bit stereo (2 byte x 2 kênh x 6 mẫu = 24 byte). 8 byte sửa lỗi CIRC (Cross-interleaved Reed-Solomon coding) 1 byte lưu thông tin điều khiển và hiển thị
Mỗi byte được chuyển thành 14 bit theo phương pháp điều chế eight-to- fourteen. + 3 bit bổ trợ tạo thành 17 bit. Như vậy tổng cộng có 33 x (14+3) = 561 bit + 27 bit đồng bộ = 588 bit cho một frame.
Các frame được nhóm lại tạo thành sector: Mỗi sector có 98 frame tương đương 2352 (98x24) byte âm nhạc. Đầu đọc CD có khả năng quét 75 sector/s ~ 176.400 byte/s. Chia cho hai kênh và hai byte cho một mẫu chúng ta có tốc độ là 44,100 mẫu/s.
103
Cấu trúc dữ liệu
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Không có hai bit 1 nằm kề nhau, tối thiểu phải cách 2 bit 0 để tránh bước chuyển và làm giảm tốc độ đọc. Như vậy thời gian tối thiểu để xảy ra bước chuyển là 3T (T = 231.4 ns) Thời gian tối đa xảy ra bước chuyển là 11 T (chuỗi 14 bit có hơn 10 bit 0 nằm giữa hai bit 1).
104
Điều chế eight-to-fourteen
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Các chuẩn CD
Dùng lưu trữ thông tin Multimedia. Music Disc SACD (Super Audio CD) CD-Text CD-I (Compact Disc interative) CD-ROM XA CD-I Bridge CD-R Video CD (VCD) Mini CD
105
ISO 9660.
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD CD-DA
Được giới thiệu lần đầu tiên vào những năm 1980 bởi Sony và Philips
Một sector (block) chứa 98 dải 24 octect tương được bới 2.352 octet
Lưu trữ âm thanh số: 44.1 KHz và 16 bit.
44100 x 16 x 2 = 1411200 bit/s Dung lượng: 1411200 x 60 x 70 = 747 MB
Kiểm soát lỗi bằng CICR và EFM
106
(1/75 giây âm nhạc): là đơn vị nhỏ nhất trên đĩa CD-DA. CD-DA: 747 MB, 1-99 rãnh, mỗi rãnh chứa 300 sector. Tốc độ dữ liệu: 44.1 KHz tần số lấy mẫu, 16 bit mã hóa, 2 kênh
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Đĩa CD
Dược giới thiệu lần đầu tiên vào năm 1983 bởi Sony và Philips Mỗi khối thông tin chứa 98 khung dữ liệu, mỗi khung dài 24 octet, cho ta
CD-ROM
Có hai chế độ: chứa dữ liệu tin học và âm thanh Trong chế độ thứ nhất: các dữ được tăng thêm tính sửa lỗi và phát hiện lệ bit lỗi: 10-15. Khuôn dạng dữ liệu có: 12 byte Sync, 4 byte lỗi: tỉ Hearder, 8 byte dự phòng, 2048 byte dữ liệu, 276 byte sửa lỗi và 4 byte phát hiện lỗi.
Trong chế độ thứ 2: toàn bộ 2336 byte dữ liệu, 16 byte đầu giống chế độ
2.352 octet dữ liệu
Tốc độ đọc khối: 75 khối/s; data rate: chế độ thứ nhất: 150 KBps, chế độ
thứ nhất.
Dung lượng
Chế độ thứ nhất: 74 x 60 x 75 x 2048 = 650 MB. Chế độ thứ hai: 74 x 60 x 75 x 2336 = 742 MB.
107
thứ hai: 171 KBps.
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
DVD
Còn gọi là Digital Versatile Disc hoặc Digital Video Disc được phát minh vào năm 1995. Nó dùng để lưu dữ liệu và video. DVD có cùng kích thước với CD nhưng dung lượng của nó gấp 6 lần.
DVD-5: có một mặt và một lớp lưu thông tin, khả năng lưu trữ 4.7 GB. DVD-9: có một mặt và hai lớp lưu thông tin, khả năng lưu trữ là 8.5 GB. DVD-10: có hai mặt và mỗi mặt có một lớp lưu thông tin, khả năng lưu trữ
Phân loại
DVD-9: có hai mặt và mỗi mặt có hai lớp lưu thông tin, khả năng lưu trữ
9.4 GB.
là 17 GB.
Blu-ray sử dụng ánh sáng laser xanh với bước sóng 405 nm để đọc và
Blu-ray
108
viết dữ liệu Hard-coating
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Hard disk driver
HDD là thiết bị lưu trữ dữ liệu trên bề mặt các tấm đĩa hình tròn phủ vật liệu từ tính, thuộc dạng bộ nhớ “không thể xâm phạm”, có nghĩa là chúng không bị mất dữ liệu khi ngừng cung cấp nguồn điện.
109
Cấu tạo
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Hard disk driver Hoạt động
Head: Đầu đọc/ghi di chuyển trên bề mặt đĩa Grain: Các thành phần hạt từ và phương của chúng sắp xếp đồng hướng
R, N: vị trí từ ngược/thuận (theo quy ước) Magnetic Field lines: Đường sức từ (khi không có đầu đọc/ghi) Binary value encoded: Giá trị tín hiệu nhị phân (0101…) nhận được
110
trong một khoảng.
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Hard disk driver
Thời gian truy cập ngẫu nhiên: là thời giant rung binh để đĩa cứng tìm kiếm một dữ liệu ngẫu nhiên, tính băng ms (số liệu năm 2007 là từ 5-15 ms).
Thời gian làm việc tin cậy: MTBF (Mean time between failures) có thể
Một số thông số của ổ đĩa Dung lượng và tốc độ Thời gian tìm kiếm trung bình: là khoảng thời giant rung bình (đơn vi ms) mà đầu đọc có thể di chuyển từ một cylinder này đến cylinder khác ngẫu nhiên.
Bộ nhớ đệm: giống như RAM trong máy tính, đầu đọc ghi đọc dữ liệu và
hiểu là tuổi thọ của ổ đĩa cứng tính theo đơn vị giờ.
111
lưu vào trong bộ nhớ tạm.
3.3 Các kỹ thuật lưu trữ
Hard disk driver
SCSI (Small Computer System Interface) ATA (Advanced Technology Attactment) tốc độ truyền dữ liệu tối đa là
Chuẩn giao tiếp vật lý
SATA (Serial ATA) tốc độ truyền theo chuyền 150 MB/s, tuy nhiên ATA II cho phép tốc tộ lên đến 150 MB/s còn ATA III, tốc độ có thể đạt được là 600 MB/s.
112
133 MB/s
3.4 Các kỹ thuật xử lý
CPU – Central Processing Unit
ứng dụng trong máy tính cá nhân và mainframe.
Intel 4004 ra đời vào năm 1970, nâng cấp lên thành Intel 8080 và
đôi cứ sau 1 năm.
Định luật Moore: số lượng transistor trên một bo mạch tăng lên gấp
khả năng tính toán song song.
Máy tính đời mới như máy tính lượng tử, máy tính được tăng cường
Bộ điều khiển: điều khiển hoạt động xử lý, được điều tiết chính xác bởi
Cấu tạo:
Thanh ghi: phần tử nhớ tạm trong bộ vi xử lý Bộ số học – logic: thực hiện các phép toán logic và số học
113
xung nhịp đồng hồ.
3.4 Các kỹ thuật xử lý
CPU – Hoạt động
CPU đưa địa chỉ của lệnh cần nhận từ bộ đếm chương trình PC ra bus
Nhận lệnh
CPU phát tín hiệu điều khiển đọc bộ nhớ
địa chỉ.
CPU tăng nội dung PC để trỏ sang lệnh kế tiếp
114
Lệnh từ bộ nhớ được đặt lên bus dữ liệu và được CPU copy vào thanh ghi lệnh IR
3.4 Các kỹ thuật xử lý
CPU – Hoạt động Giải mã lệnh
Đơn vị điều khiển tiến hành giải mã lệnh để xác định các thao tác phải
Lệnh từ thanh ghi lệnh IR được đưa đến đơn vị điều khiển
Giải mã lệnh xảy ra bên trong CPU
thực hiện
CPU đưa địa chỉ của toán hạng ra bus địa chỉ CPU phát tín hiệu điều khiển đọc Toán hạng được đọc vào CPU Tương tự như nhận lệnh
Nhận toán hạng
Có nhiều dạng tùy thuộc vào lệnh có thể là: Đọc/Ghi bộ nhớ, Vào/Ra, Chuyển giữa các thanh ghi, Thao tác số học/logic. Chuyển điều khiển (rẽ nhánh).
115
Thực hiện lệnh
3.4 Các kỹ thuật xử lý
CPU – Hoạt động Ghi toán hạng
CPU đưa địa chỉ ra bus địa chỉ CPU đưa dữ liệu cần ghi ra bus dữ liệu CPU phát tín hiệu điều khiển ghi Dữ liệu trên bus dữ liệu được copy đến vị trí xác định
116
3.4 Các kỹ thuật xử lý
CPU – Hoạt động
Nội dung của bộ đếm chương trình PC được đưa ra bus dữ liệu CPU đưa địa chỉ ra bus địa chỉ CPU phát tín hiệu điều khiển thanh ghi bộ nhớ Địa chỉ trở về trên bus dữ liệu được ghi vào vị trí xác định ở ngăn xếp SP Địa chỉ lệnh đầu tiên của chương trình con điều khiển ngắt được náp vào
Ngắt
117
PC.
3.4 Các kỹ thuật xử lý
Sound Card
Trong máy tính Sound Card là một bo mạch mở rộng các chức năng về âm thanh, thông qua các phần mềm nó cho phép ghi lại âm thanh (đầu vào) hoặc trích xuất âm thanh (đầu ra) thông qua các thiết bị chuyên dụng khác.
Trích xuất các tín hiệu âm thanh dạng tín hiệu tương tự hoặc tín hiệu số
Chức năng chính
Ghi lại âm thanh để lưu trữ như tiếng nói, âm thanh tự nhiên, âm nhạc,
tới các loa
Xử lý và phát lại âm thanh từ các thiết bị khác: Phát âm thanh trực tiếp
phim… thông qua các ngõ đầu vào.
Kết nối các bọ điểu khiển game như joystick.
từ các ổ đĩa quang, thiết bị phát MIDI.
Sử dụng bus ISA Sử dụng bus PCI Sử dụng bus USB
118
Phân loại
3.4 Các kỹ thuật xử lý
Sound Card Các đặc điểm
Nhiễu (Noise): nhiễu cho phép trong khoảng -90 dB. Distortion: nguyên nhân là do sự xuất hiện của những tần số âm thanh khác trên tần số âm thanh phát ra và gây nhiễu, được tính ra đơn vị %. THD (Total Harmonic Distortion): 0.005%.
Nhiễu xuyên kênh: xuất hiện do có nhiều kênh âm thanh phát ra cùng
Dynamic range và SNR (Signal-to Noise Ratio): được tính bằng tỉ số của
một lúc. Nhiễu cho phép là khoảng -90 dB.
119
âm thanh to nhất không bị méo và nhiễu, giá trị cho phép là 90 dB.
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình CRT
hạt điện tử.
Quét mặt màn hình thủy tinh bằng chùm tia điện tử, bản thân mặt người không nhìn thấy chùm tia quét do sự lưu ảnh trên võng mạc. Các hạt huỳnh quang trên màn hình phát sáng do va chạm với các
120
Điểm sáng được hợp thành từ ba điểm đơn sắc: Red, Green và Blue.
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình CRT Các đặc điểm
Độ phân giải: là số điểm có thể hiển thị. Kích thước màn hình: CRT 15” với độ phân giải 800x600 CRT 17” với độ phân giải 1024x768 CRT 19”-21” với độ phân giải 1280x1024 - 1600x1200 Dot pitch: là khoảng cách giữa hai pixel, giá trị thông thường của nó
Tần số quét: tương đương số lượng hình ảnh hiển thị trong một đơn vị thời gian, với tần số > 75 Hz thì mắt người sẽ không cảm nhận thấy màn hình nháy.
Hai dạng quét: là progressive và interlace.
Interlace quét và hiển thị các dòng chắn sau đó đến các dòng lẻ, do đó hình ảnh bị nhấp nháy dễ làm mỏi mắt. Màn hình TV làm theo kỹ thuật Interlace.
121
trong khoảng từ 0.22 – 0.3 mm.
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình CRT Một số vấn đề
Độ chính xác của hệ thống điều khiển hướng.
3 súng bắn tia điện tử cùng hoạt động đồng thời và phải cùng tìm thấy một điểm duy nhất trên màn hình.
Sử dụng các hạt huỳnh quang cho chất lượng ảnh tốt. Góc nhìn 180o Giá thành thấp
Ưu điểm
Tiêu tốn năng lượng: 150 watt với màn hình 17”. Vấn đề hội tụ Tạo ra các tia có hại cho sức khỏe Cồng kềnh và nặng
122
Nhược điểm
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình TFT
Một bộ lọc có hướng phân cực cố định Một bộ lọc khác được làm từ tinh thể lỏng. Sự thay đổi của điện trường sẽ dẫn đến sự thay đổi của cấu trúc lớp tinh thể lỏng và làm thay đổi hướng phân cực. Sự thay đổi điện trường là do một lưới các bóng bán dẫn (transistor) tạo ra.
123
Màn hình TFT thông thường gồm có hai bộ lọc phân cực:
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình TFT TN+Film
Giữa hai tầng phân cực cố định có một lớp tinh thể lỏng. Các tinh thể lỏng khi tạo thành các đường xoắn có thể cho phép ánh sáng đi qua và tạo thành một điểm sáng trên màn hình. Tuy nhiên dưới sự tác động của điện trường, các tinh thể này bị xáo trộn và ngăn ánh sáng lại và tạo thành các điểm tối.
124
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình TFT TN+Film
Ưu điểm:
Là loại màn hình tốc độ làm mới nhanh nhất khoảng 4 ms. Giá thành thấp Tiêu thụ điện năng thấp nhất nên có thể được sử dụng cho các màn hình
laptop.
Nhược điểm:
Sự xáo trộn của các tinh thể không phải là hoàn hảo nên nó không tạo thành
màu đen tuyệt đối, do đó độ tương phản của màn hình này thấp.
Không thể điều chỉnh các tinh thể lỏng tối ưu, nên số lượng màu có thể biểu diễn giảm đi đáng kể. Mỗi một kênh màu chỉ biểu diễn được bằng 6 bit, như vậy màn hình hiển thị được 264.000 màu sắc khác nhau.
Màn hình thường xuất hiện hiện tượng một bên sáng hơn và một bên tối hơn.
Màn hình LG 1915S – 19” có góc nhìn 140o, độ tương phải 1:500, thời
125
gian trả lời 12 ms với độ sáng tương đương 250 cd/m2.
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình TFT ISP/S-ISP
Màn hình này ở trạng thái bình thường các tinh thể lỏng có hướng vuông góc với hướng của các tầng phân cực. Chính vì thế khi không có tác động của điện trường, nó sẽ không cho ánh sáng đi qua tạo thanh màu đen.
126
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
Màn hình TFT MVA/PVA
Ưu điểm:
Có thời gian trả lời lớn. Góc nhìn thấp hơn so với màn hình IPS và có độ tương phản khoảng 1:300. Màn hình LG 1910P có góc nhìn 176o, độ tương phải 1:400, cường độ
127
sáng 250 cd/m2 và thời gian trả lời là 25 ms.
3.5 Các kỹ thuật hiển thị
So sánh TFT và CRT
hơn, nhưng trên thực tế TFT cho ảnh tự nhiên hơn rất nhiều.
CRT theo quan điểm của nhiều người cho chất lượng hình ảnh tổt
Màn hình Plasma
TFT có góc nhìn kém như trường hợp của TN+film, góc nhìn là 140o. TFT có thời gian trả lời lâu hơn.
Màn hình này gồm khí trong đó có các hạt ion và electron. Khi hai hạt này va chạm với nhau nó sẽ tạo ra tia sáng, thường là các tia cực tím.
60.000 giờ.
Màn hình này có độ tương phản tốt, có thời gian sử dụng là khoảng
128
Màn hình Panasonic TH-65PHD7E, 65” có độ phân giải 1366x768, sử dụng 30 bit cho một kênh. Độ tương phải là 1:3000 và góc nhìn khoảng 160o.
3.6 Các kỹ thuật truyền dẫn
Modem không đồng bộ:
Khi gửi thông tin từ máy tính: phải chuyển đổi thông tin từ dạng số sang
Modulation and Demodulation. Nhận và gửi thông tin thông qua mạng điện thoại công cộng.
Khi nhận thông tin từ mạng điện thoại: phải chuyển đổi thông tin từ dạng
dạng tương tự.
tương tự sang dạng số.
129
Tốc độ truyền dữ liệu: 56 Kbps
3.6 Các kỹ thuật truyền dẫn
Mạng ISDN
Mạng ISDN – Intergrated Services Digital Network
Mạng điện thoại tương tự:
Dịch vụ điện thoại tương tự chỉ cho phép sử dụng từng đường điện thoại độc
lập cho thiết bị
Khối lượng thông tin được truyền hạn chế: hiện nay với kỹ thuật tương tự, tốc
độ truyền thông tin chỉ đạt 56Kbps.
ISDN là mạng truyền thông số. Là công nghê truyền thông hoàn toàn dạng số được xây dựng trên cơ sở hạ tầng của mạng điện thoại công cộng.
Cho phép sử dụng đường điện thoại tiêu chuẩn và chuyển thành đường truyền số cho phép truyền tải đồng thời dữ liệu âm thanh, hình ảnh và các dạng dữ liệu khác.
Cung cấp nhiều kênh dữ liệu trên cùng một dây điện thoại tiêu chuẩn.
ISDN:
Đường truyền số cho phép giảm nhiễu và sự giao thoa của sóng điện từ
Mỗi kênh có tốc độ truyền 64Kbps.
130
trên các kênh mang
3.6 Các kỹ thuật truyền dẫn
Các kênh ISDN
Giao diện ISDN
131
3.6 Các kỹ thuật truyền dẫn
Các nhóm chức năng
S
T
U
V
TE1
NT1
NT2
LT
ET
R
TA
Đường kết nối
Tổng đài số
USER SIDE
ASDL (Asymmetric Digital Subriber Line)
Công nghệ bất đối xứng tốc độ tải xuống > tốc độ tải lên Mạch ADSL được kết nối với một modem ADSL bằng đường dây cáp xoắn
Kênh tải xuống tốc độ cao (1.5 – 9 Mbps) Kênh song công tốc độ trung bình (16-640 kbps) Kênh cơ bản đề truyền dịch vụ thoại.
ADSL modem truyền tốc độ tương thích với chuẩn Bắc Mỹ T1 – 1.544 Mbps và Châu Âu E1 – 2.048 Mbps (cho tốc độ tải xuống 6.1 Mbps và 64 kbps kênh song công).
132
thao tạo ra 3 kênh khác nhau:
3.6 Các kỹ thuật truyền dẫn
Mạch Ethernet
133
3.7. Nén dữ liệu
Khái niệm nén dữ liệu. Các phương pháp nén không mất thông tin. Các phương pháp nén mất thông tin.
134
Khái niệm về nén dữ liệu
Nhu cầu về nén dữ liệu
Sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ truyền thông, kỹ thuật tính toán
và Internet.
Sự mất cân bằng về:
Các khối dữ liệu lớn có thể được xử lý. Các khối dữ liệu lớn có thể được lưu trữ. Các khối dữ liệu lớn có thể được truyền.
Vấn đề đặt ra:
Do không đáp ứng được các yêu cầu về xử lý, lưu trữ và truyền thông, vấn đề đặt ra là: giảm kích thước khối dữ liệu mà không làm giảm lượng thông tin chứa trong đó.
Ví dụ:Một dòng video: 25 hình /s, mỗi hình chứa 16 triệu màu, độ phân
giải 640x480.
Tốc độ tạo thông tin: 25 x 8 x 3 x640 x 480 =184320000bit/s = 23Mo/s Với 2h video, lượng dữ liệu sinh ra bằng 162GB
ứng dụng:
Lưu trữ thông tin: trong các ngân hàng ảnh, đĩa DVD. Truyền thông:truyền ảnh trên mạng Internet, mạng không dây.
135
Khái niệm về nén dữ liệu
Các tiêu chuẩn lựa chọn các phương pháp nén dữ liệu:3 tiêu chuẩn Tỷ lệ nén: tỷ lệ giữa kích thước khối thông tin sau khi nén với kích thước
trước khi nén. Chất lượng nén:
Nén mất thông tin. Nén không mất thông tin. Chất lượng cảm nhận thông tin
Tốc độ của các thuật toán:
Tốc độ nén. Tốc độ giải nén.
136
Nén không mất thông tin
Phương pháp nén không mất thông tin cho phép khôi phục lại hoàn toàn khối dữ liệu ban đầu qua các chu trình nén – giải nén.
Đòi hỏi phải có thiết bị lưu trữ và đường truyền lớn Các thuật toán của nén không mất dữ liệu dựa vào việc thay thế một nhóm các ký tự trùng lặp bởi một nhóm các ký tự đặc biệt khác ngắn hơn không quan tâm tới ý nghĩa của dữ liệu
Run-Length Encoding (RLE), Huffman Coding,
Arithmetic coding, Shannon-Fano Coding, LZ78, LZH, LZW ...
137
Nén không mất thông tin
Ba dạng thuật toán nén không mất thông tin:
Các thuật toán này hoạt động dựa trên tần suất xuất hiện của các ký tự mã trong khối thông tin. Giảm số lượng bit dùng để biểu diễn các ký tự mã xuất hiện thường xuyên.
Tăng số lượng bit dùng để biểu diễn những ký tự mã ít xuất hiện. Các thuật toán dựa trên sự thay thế các chuỗi: các thuật toán này
nén các chuỗi chứa các ký tự đồng nhất.
Các thuật toán mã hoá thống kê:
Giảm số lượng các bit dùng để chứa các từ xuất hiện thường xuyên. Tăng số lượng các bit để chứa các từ xuất hiện thưa thớt.
Các đặc tính:
Thuật toán đơn giản. Tỷ lệ nén thấp. Thích hợp với nén ảnh và văn bản.
138
Các thuật toán dựa trên từ điển:
Các phương pháp nén không mất thông tin
Phương pháp nén Shannon-Fano.
Nguyên lý:
Các từ mã có độ dài biến thiên. Độ dài mã tỷ lệ nghịch với xác suất xuất hiện của ký tự.
Từ mã được giải mã một cách duy nhất.
Thuật toán:
Xác định các xác suất xuất hiện của các ký tự trong bản tin. Sắp xếp các ký tự theo trình tự xác suất xuất hiện giảm dần. Phân chia các ký tự thành hai nhóm có tổng xác suất xấp xỉ(nếu dùng mã nhị phân thì phân chia làm hai nhóm, nếu mã cơ số m thì chia làm m nhóm).
Gán cho mỗi nhóm ký hiệu mã 0 hoặc 1.
Tiếp tục phân chia cho tới khi trong các nhóm chỉ chứa một ký hiệu. Từ mã cho ký hiệu là tổ hợp của các ký hiệu của các nhóm chứa ký hiệu tính theo thứ tự từ lần tạo nhóm đầu tiên.
139
Các phương pháp nén không mất thông tin
Ví dụ:
Cho thông điệp “BBCAACADBDCADAEEEABAC
140
DBACADCBADABEABEAAA” Tần suất xuất hiện của các ký tự trong thông điệp lần lượt bằng: A: 15; B: 8; C: 6; D: 6; E: 5. A: 00; B: 01; C: 10; D: 110; E: 111. Số lượng bit dùng để chứa chuỗi mã: 2x15+2x8+2x6+3x6+3x5=91bit. Nếu dùng mã ASCII: 40x8=320bit. Tỷ lệ nén: 91/320 = 28% Mã Fano là mã có tính prefix.
Các phương pháp nén không mất thông tin
Phương pháp Huffman.
Nguyên lý: tương tự mã Shannon-Fano. Thuật toán:
Xây dựng danh sách các ký tự với xác suất xuất hiện giảm dần.
Các ký tự sẽ là các nút của cây Huffman. Mã hoá bắt đầu với hai ký hiệu có xác suất nhỏ nhất. Hai ký hiệu được hợp lại, hai
nhánh được gán ký hiệu 0 hoặc 1.
Nút của hai nhánh được coi là một ký hiệu mới có xác suất xuất hiện bằng tổng hai
xác suất xuất hiện của hai ký hiệu tạo ra nút. Tiếp tục quá trình trên với hai nút có xác suất xuất hiện nhỏ nhất. Từ mã ứng với mỗi ký hiệu nguồn là tổ hợp của các ký hiệu mã ở các nhánh tính từ gốc.
Các ưu điểm:
Cho phép thực hiện tốt với hình ảnh cũng như text.
Tỷ lệ nén trung bình: 50%. Tốc độ nén nhanh.
141
Các phương pháp nén không mất thông tin
Ví dụ: với cùng thông điệp trước: “BCAACADBDCADAEEEABACDBACADCBADABEABEAAA” A: 17; B: 7; C: 6; D: 6; E: 5. A: 0; B:100; C: 101; D: 110; E: 111 Mã Huffman có tính prefix. Số lượng bit dùng để chứa chuỗi mã:
1x17+3x7+3x6+3x6+3x5=87 Tỷ lệ nén: 87/320=27%
142
Các phương pháp nén không mất thông tin
Phương pháp thay thế RLE(Run Length Encoding).
Nguyên lý:
Tối ưu hoá mã bằng cách thay thế các chuỗi ký tự giống nhau liên tiếp. ứng dụng trong các loại ảnh BMP, TIFF. Các điểm ảnh liên tiếp có giá trị như nhau sẽ được thay thế bằng một điểm ảnh và chỉ rõ số lượng điểm.
Các bước thuật toán:
Tìm trong thông điệp những ký tự liên tiếp lặp lại. Thay thế chuỗi ký tự đó bằng:
Một ký tự đặc biệt chỉ việc nén. Số lần lặp lại của ký tự. Ký tự lặp lại được nén.
Ví dụ: Cho chuỗi “ABCCCCCCDDEEEE” Chọn ký tự nén: # Chuỗi sau khi nén: AB#6CDD#4E
Tỷ lệ nén: 57%
143
Các phương pháp nén không mất thông tin
Phương pháp LWZ
Nguyên lý:
Phân tích thông điệp. Lần lượt lập bảng chứa vị trí xuất hiện của các từ tìm thấy trong thông điệp.
Giảm số lượng bit để mã hoá những từ xuất hiện thường xuyên.
Tăng số lượng bit để mã hoá những từ ít gặp hơn.
đặc tính:
ít hiệu quả đối với ảnh.
Có hiệu quả cao với text hoặc dữ liệu số. Lỷ lệ nén có thể đạt tới 50%.
Các bước thuật toán:
Thông điệp được phân chia thành những khối có độ dài thay đổi. Các khối này gọi là các câu.
Một câu mới là một khối của ký tự nguồn và thêm một ký tự cuối. Các câu được liệt kê trong từ điển kèm theo vị trí xuất hiện. Để mã hoá một câu mới ta chỉ vị trí của câu trong từ điển và chèn thêm ký hiệu mới
vào cuối.
144
Các phương pháp nén không mất thông tin
Ví dụ:
Chuỗi ký tự: PQPQPQRPQRPQRPQRPQR Từ điển: 256 PQ 257 QR 258 PQP 259 PQR 260 PQRPQR Kết quả mã hoá: 256 256 260 260 259 Tỷ lệ nén: 2 x 5 / 1 x 19 = 53%
Để giải mã ta cũng phải lập có từ điển và tra cứu ngược lại trong từ điển
145
Các phương pháp nén mất thông tin
Nhận xét về các phương pháp nén không mất thông tin:
Tỷ lệ nén trung bình của các phương pháp nén không mất thông tin
khoảng 40%.
Các phương pháp này không thích hợp với thông tin Multimedia.
Nguyên lý nén mất thông tin.
Dựa vào khả năng cảm nhận của thị giác và thính giác. Giữ những thông tin quan trọng trong cảm nhận bằng thị giác và thính
giác.
Loại bỏ những thông tin dư thừa đối với cảm nhận.
Nén âm thanh.
Dựa vào khả năng cảm nhận âm thanh của thính giác:
Từ 20Hz đến 20KHz.
Cảm nhận cực đại trong khoảng: từ 2 KHz – 5KHz Các phương pháp DPCM, ADPCM, LPC.
146
Nén âm thanh
Một số phương pháp nén âm thanh
147
PCM (Pulse-Code Modulation) DPCM (differential pulse-code modulation) ADPCM (Adaptive Differential PCM) PASC (Perceptual Audio Sub-band Coding) LPC (Linear predictive coding)
Các phương pháp nén mất thông tin
Phương pháp PCM
các xung.
PCM(Pulse Code Modulation). Biểu diễn các tín hiệu số bằng chuỗi
148
Dùng để mã hóa tương tự - số Tuân theo định lý Nyquist-Shannon
Nén âm thanh
Phương pháp DPCM
trị các mẫu.
Giảm tỷ lệ dữ liệu của PCM bằng cách mã hoá sự khác biệt giữa giá
mẫu tín hiệu trước đó.
n
1
)(~ ns
isa )( i
i
0
Mã hoá dự đoán: dự đoán mẫu thứ n+1 theo tổ hợp tuyến tính của n
149
ai là n hệ số dự đoán
Nén âm thanh
150
Nén âm thanh
Phương pháp DM (Delta Modulation) : Là trường hợp riêng của phương pháp DPCM Mã hóa sai khác chỉ dùng 1 bit Mã hóa 0 hoặc 1 tùy thuộc vào cường độ tín hiệu xung hiện tại so
với xung trước đó Ưu nhược điểm
Phương pháp tăng cường hiệu năng
Đơn giản Mã hóa ít bit Độ chính xác không cao, sai số lớn Tỉ lệ SNR thấp
151
Tăng tần số mã hóa
Phương pháp DM (tiếp)
152
Nén âm thanh
ADPCM(Adaptive Differential PCM):
cố định hiệu năng thay đổi tùy vào dữ liệu đầu vào
Phương pháp DPCM có hạn chế là : bộ dự đoán và lượng tử hóa là
vào các dữ liệu đã nhận được trước đó tối thiểu hóa sự sai khác giữa mẫu dự đoán và mẫu thực tế Bộ dự đoán thích nghi : thay đổi tham số tùy thuộc đầu vào trước đó Lượng tử thích nghi : thay đổi các bước lượng tử hóa khác nhau
ADPCM sử dụng các bộ dự đoán và lượng tử hóa thích nghi dựa
153
ADPCM sử dụng trong các thiết bị CD-i và DVI. Chuẩn ADPCM: CCITT G.721. Tỷ lệ nén: 4:1 đến 2:1
Nén âm thanh
154
Nén âm thanh
Phương pháp PASC (Perceptual Audio Sub-band
Coding) Là phương pháp dựa trên SBD (Sub-band Coding) : chia một tín hiệu
thành nhiều dải tần con mã hóa mỗi dải tần riêng biệt
Cảm nhận từ 20Hz – 20kHz Nhưng cảm nhận âm thanh không đồng đều ở các tần số khác nhau Hiệu ứng che tần số : âm thanh tần số mạnh che âm thanh tần số yếu
Mã hóa dự vào cảm nhận âm thanh của con người
MP3 : MPEG-1 or MPEG-2 Audio Layer III Mã hóa dùng 32 băng tần con, mã hóa cảm nhận và Entropy
155
Được sử dụng trong mã hóa âm thanh chuẩn MPEG 1,2,4
Nén âm thanh
156
Nén âm thanh
Phương pháp LPC (Linear Predictive Coding)
Dây thanh quản Vòng họng Miệng+mũi
Mã hóa tiếng nói dựa vào các tham số tổng hợp giọng nói Dựa vào cấu tạo hình thành âm thanh con người
Phân tích và tái tạo tiếng nói Sử dụng trong việc truyền âm thanh số, mã hóa trong điều kiện tốc độ
Phân tích và tổng hợp lại các âm con người phát ra Ứng dụng :
Sử dụng kết hợp với các kỹ thuật khác
157
thấp
158
Nén mất Thông tin: nén ảnh và video
Ảnh được khôi phục không giống hoàn toàn với ảnh
gốc
Thích hợp cho việc lưu trữ và truyền ảnh tĩnh, video
qua một mạng có băng thông hạn chế Differential Encoding, Discrete Cosine
Transform(DCT), Vector Quantization, JPEG (Joint Photographic Experts Group) và MPEG (Motion Picture Experts Group)
159
Nén ảnh
Các phương pháp nén ảnh có mất tín hiệu gồm có 4
bước như hình .
Sơ đồ cơ bản của bộ mã hoá Các bộ mã hoá khối có thể dựa trên hai nguyên tắc
biến đổi cơ bản: Discrete Cosine Transform (DCT) và Vector Quantization (VQ)
160
Nén ảnh
161
Nén ảnh
Phương pháp nén ảnh JPG: Nguyên lý: 4 bước thực hiện Biến đổi hệ toạ độ màu. Thay đổi các bước lấy mẫu: các điểm được nhóm theo các thông tin về
Thực hiện phép biến đổi từ miền không gian về miền tần số không gian.
màu thành các nhóm 2 điểm hoặc 4 điểm.
162
Lượng tử hóa không đều các hệ số biến đổi Sử dụng các thuật toán nén RLE và Huffman.
Biến đổi hệ màu RGB YCbCr
Do mắt người nhạy với thành phần Y hơn so với Cb,
Cr nên giảm số bit lưu trữ Cb, Cr
163
Nén ảnh
164
Nén ảnh
Ta có thể xác định 64 giá trị chỉ bằng 5 số ngyên nếu ta ap
dụng công thức discrete cosine transform(DCT)
Bộ giải mã có thể tái tạo lại giá trị của các pixel thông qua công
thức inverse discrete cosine transform(IDCT)
c
165
Nén ảnh
166
Nén ảnh – ví dụ
Tru 128
DCT
167
Nén ảnh – ví dụ
168
169
170
Nén ảnh
Chuẩn JPEG 2000
JPEG đã đưa ra một chuẩn nén ảnh mới là JPEG2000. JPEG2000 sử dụng biến đổi Wavelet và các phương pháp mã hoá đặc biệt để có được ảnh nén ưu việt hơn hẳn JPEG.
Cho chất lượng ảnh tốt nhất khi áp dụng nén ảnh tĩnh có tổn thất. Sử dụng được với truyền dẫn và hiển thị luỹ tiến về chất lượng, độ phân
JPEG2000 có nhiều chức năng đặc biệt hơn các chuẩn nén ảnh tĩnh khác như JPEG hay GIF. Dưới đây là các chức năng ưu việt của JPEG2000 so với các chuẩn nén ảnh tĩnh khác
Sử dụng cùng một cơ chế nén ảnh cho cả hai dạng thức nén. Truy nhập và giải nén tại mọi thời điểm trong khi nhận dữ liệu. Giải nén từng vùng trong ảnh mà không cần giải nén toàn bộ ảnh Có khả năng mã hoá ảnh với tỷ lệ nén theo từng vùng khác nhau Nén một lần nhưng có thể giải nén với nhiều cấp chất lượng tuỳ theo yêu
giải, các thành phần màu và có tính định vị không gian.
171
cầu của người sử dụng
Nén ảnh
172
Nén ảnh
173
Nén ảnh
174
Nén ảnh
So sánh chuẩn JPEG và JPEG2000 với tỉ lệ 0.25 bpp, CR = 32
175
Nén video
Đối với tín hiệu video số, số lượng bit được sử dụng để truyền
tải thông tin đối với mỗi miền tần số khác nhau, có nghĩa là: miền tần số thấp, nơi chứa đựng nhiều thông tin, được sử dụng số lượng bít lớn hơn và miền tần số cao, nơi chứa đựng ít thông tin, được sử dụng số lượng bít ít hơn.
Thực chất của kỹ thuật “nén video số” là loại bỏ đi các thông tin dư thừa. Các thông tin dư thừa trong nén video số thường là: Độ dư thừa không gian giữa các pixel; Độ dư thừa thời gian do các ảnh liên tiếp nhau; Độ dư thừa do các thành phần màu biểu diễn từng pixel có độ tương quan
Độ dư thừa thống kê do các kí hiệu xuất hiện trong dòng bít với xác suất xuất
cao;
Độ dư thừa tâm lý thị giác (các thông tin nằm ngoài khả năng cảm nhận của
hiện không đều nhau;
176
mắt).vv…
Nén video
MJPEG (Motion JPEG) – là việc sử dụng chuẩn mã hóa video sử dụng các frame được mã hóa bằng chuẩn nén ảnh JPEG Đơn giản – các frame độc lập với nhau Giới hạn mã hóa 1:20
MJPEG được phát triển cho các máy tính cá nhân, hiện nay dùng các thiết bị khác. Hiện nay MJPEG được ứng dụng cho Máy quay số Thu nhận và chỉnh sửa video IP Camera Sử dụng cho các thiết bị hiển thị video
177
Nén video
MPEG (Moving Picture Expert Group) là nhóm chuyên gia về
hình ảnh, được thành lập từ tháng 2 năm 1988 với nhiệm vụ xây dựng tiêu chuẩn cho tín hiệu Audio và Video số. Ngày nay, MPEG đã trở thành một kỹ thuật nén Audio và Video phổ biến nhất MPEG-1, mã hoá tín hiệu Audio-Video với tốc độ khoảng 1.5Mb/s và lưu trữ
MPEG-2 (1990) : MPEG-2 với “công cụ ” mã hoá khác nhau đã được phát
trong đĩa CD.
MPEG-4 (10/1998), Là chuẩn cho nén ảnh kỹ thuật truyền hình số, các ứng dụng về đồ hoạ và video tương tác hai chiều (games, videoconferencing) và các ứng dụng multimedia tương tác hai chiều (World Wide Web, Internet video...)
MPEG-7: là một chuẩn dùng để mô tả các nội dung Multimedia, chứ không
triển. (3-15Mbps)
178
phải là một chuẩn cho nén và mã hoá audio/ảnh động như MPEG-1, MPEG-2 hay MPEG-4. MPEG-7 sử dụng ngôn ngữ đánh dấu mở rộng XML(Extansible Markup Language) để lưu trữ các siêu dữ liệu Metadata, đính kèm timecode để gắn thẻ cho các sự kiện, hay đồng bộ các dữ liệu.
179
Nén video
Các cấu trúc lấymẫu vỡ số hoá tín hiệu video Đối với truyền hình số NTSC vỡ PAL, chuỗi video
gồm các khung hình (frame ảnh) có độ phân giải 576 x 720, các dòng video chứa 720 điểm ảnh đ−ợc lấy mẫu vỡ số hoá theo các cấu trúc sau :
180
Nén video
181
Nén video
182
Nén video
Các chuẩn nén video hầu hết đều sử dụng 2 kỹ thuật
chính là : Nén video không dùng kỹ thuật phát hiện và bù chuyển động -
MJPEG
Nén ảnh tĩnh để giảm độ dư thừa không gian Đánh giá, ước lượng chuyển động để giảm độ dư thừa về mặt thời gian
183
Nén video dùng kỹ thuật phát hiện và bù chuyển động
Nén video
Phân loại các frame video
dự đoán nội suy 2 chiều
184
Frame I : là frame đầu tiên trong chuỗi video Frame P : (predicted frame) – frame được dự đoán tiếp theo Frame B (Bi-directional interpolated prediction frame) - frame được
Nén video
Cấu trúc dòng bit MPEG
185
186
Cấu trúc dòng bit MPEG
187
Nén video
Mô hình mã hóa MPEG
188
Nén video
Đánh giá chuyển động (Motion Estimation) : xác định
vector chuyển động
Bù chuyển động (Motion Compensation) : khôi phục
ảnh bằng cách sử dụng vector chuyển động và sai số chuyển động (phần sai lệch giữa 2 frame)
189
Nén video
Quá trình nén frame I
190
Nén video
Quá trình nén frame P
Frame B ?
191
Giải thuật đối sánh, xác định vector chuyển động
192