ĐỀ CƢƠNG BÀI GIẢNG
MÔN HỌC: LẬP TRÌNH HƢỚNG ĐỐI TƢỢNG
MỤC LỤC
Chƣơng I: Phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng ........................................................................... 2
1. Các phương pháp lập trình ................................................................................... 2
2. Các đặc điểm của lập trình hướng đối tượng ........................................................ 2
3. Xây dựng lớp đối tượng ........................................................................................ 3
Chƣơng II: Các thành phần của lớp ..................................................................................... 4
1. Khai báo một lớp cơ sở ......................................................................................... 4
2. Hàm constructor và destructor.............................................................................15
3. Hàm in-line ..........................................................................................................25
4. Thành phần của lớp là static ................................................................................26
5. Hàm friend ...........................................................................................................31
Chƣơng III: Đối tƣợng ...................................................................................................... 35
1. Đối tượng là một con trỏ ......................................................................................35
2. Phép gán một đối tượng .......................................................................................37
3. Truyền tham số là đối tượng cho hàm ..................................................................38
4. Mảng của các đối tượng ......................................................................................38
5. Con trỏ this ..........................................................................................................38
6. Hàm new và delete ...............................................................................................39
Chƣơng IV: Hàm định nghĩa chồng .................................................................................. 41
1. Hàm constructor định nghĩa chồng ......................................................................41
2. Cách tạo và sử dụng hàm copy constructor ..........................................................42
3. Hàm định nghĩa chồng .........................................................................................45
4. Lấy địa chỉ hàm định nghĩa chồng .......................................................................45
Chƣơng V: Toán tử định nghĩa chồng ............................................................................... 45
1. Những khái niệm cơ bản toán tử chồng ................................................................45
2. Định nghĩa chồng toán tử hai ngôi .......................................................................47
3. Định nghĩa chồng toán tử một ngôi ......................................................................47
4. Toán tử gán ( = ) .................................................................................................47
5. Một số định nghĩa toán tử chồng ..........................................................................47
Chƣơng VI: Sự kế thừa ..................................................................................................... 56
1. Các loại kế thừa ...................................................................................................56
2. Đơn kế thừa .........................................................................................................58
3. Đa kế thừa ...........................................................................................................74
Chƣơng VII: Hàm ảo và tính tƣơng ứng bội...................................................................... 79
1. Hàm ảo ................................................................................................................79
2. Lớp cơ sở ảo ........................................................................................................92
Chƣơng VIII: Hàm, lớp Template ..................................................................................... 95
1. Khuôn hình hàm ...................................................................................................95
2. Khuôn hình lớp .................................................................................................. 107
TÀI LIỆU THAM KHẢO .............................................................................................. 119
NỘI DUNG
Chƣơng I: Phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng
1. Các phương pháp lập trình
a) Phƣơng pháp lập trình tuyến tính: xuất hiện vào những ngày đầu phát trin của máy tính, khi
các phần mềm n rất đơn giản chỉ cỡ vài chục ng lệnh, chƣơng trình đƣợc viết tuần tvới
các câu lệnh đƣợc thực hiện từ đầu đến cuối.
b) Lập trình cấu trúc: Khoa học máy tính ngày càng phát triển, các phần mm đòi hỏi ny
càng phức tạp và lớn hơn rất nhiều. Lúc này phƣơng pháp lập trình tuyến tính tra kém hiệu
quả những trƣờng hợp ngƣời lập trình không thể kim soát đƣợc chƣơng trình. Phƣơng
pháp lập trình cấu trúc ra đời, theo cách tiếp cận này, chƣơng trình đƣợc t chức thành c
chƣơng trình con. Mỗi chƣơng trình con đảm nhận x mt công việc nhtrong toàn bộ h
thống. Mỗi chƣơng trình con này lại thể chia nhỏ thành các chƣơng trình con nhỏ hơn. Quá
tnh phân chia nhƣ vậy tiếp tục diễn ra cho đến khi các chƣơng trình con nhận đƣợc đủ đơn
giản. Ta còn gọi đó là quá trình làm mịn dần. Các chƣơng trình con tƣơng đối độc lập với nhau,
do đó thphân ng cho từng nhóm đảm nhận viết c chƣơng trình con khác nhau. Ngôn
ngữ lập trình thhiện nhất phƣơng pp lập trình cấu trúc là Pascal. Tuy nhiên khó khăn
khi sử dụng phƣơng pháp này việc tổ chức dữ liệu của hệ thống nhƣ thế nào trong máy tính,
đòi hi ngƣời lập trình phải có kiến thức rất vững về cấu trúc dữ liệu, vì theo quan điểm của lập
tnh cấu trúc t Chƣơng trình = Cấu trúc dữ liệu + Giải thuật. Một khó khăn nữa gặp phải
giải thuật của chƣơng trình phụ thuộc chặt chẽ vào cấu trúc dữ liệu, do vậy chỉ cần một sự thay
đổi nhỏ cấu trúc dữ liệu ng thể làm thay đổi giải thuật nhƣ vậy phải viết li chƣơng
tnh. Điều này rõ ràng không thích hợp khiy dựng một dự án phần mềm lớn.
c) Sự trừu tƣợng hóa dữ liệu: phƣơng pháp lập trình này ra đời khắc phục những nhƣợc điểm của
lập trìnhcấu trúc
d) Lập trình hƣớng đối tƣợng
2. Các đặc điểm của lập trình hướng đối tượng
Hƣớng đối tƣợng (object orientation) cung cấp một kiểu mới để xây dựng phần mềm. Trong
kiểu mới này, các đối tƣợng (object) và các lớp (class) là những khi xây dựng trong khi c
phƣơng thức (method), thông điệp (message), và skế thừa (inheritance) cung cấp các chế chủ
yếu.
Lập trình hƣớng đối tƣợng (OOP Object Oriented Programming) là một cách tƣ duy mới, tiếp
cận hƣớng đối tƣợng để giải quyết vấn đ bằng máy tính. Thuật ngữ OOP ngày càng trở nên thông
dụng trong lĩnh vực công nghệ thông tin.
Khái niệm: Lập trình hƣớng đối tƣợng (OOP) là mt phƣơng pháp thiết kế và pt triển phần
mềm dựa trên kiến trúc lớp và đối tƣợng.
Đối tƣợng (object): Các dữ liệu chỉ thị đƣợc kết hợp vào một đơn vị đầy đủ tạo nên một đối
tƣợng. Đơn vị y tƣơng đƣơng với mt chƣơng trình con và thế các đối tƣợng sđƣợc chia
thành hai bộ phận chính: phần các phƣơng thức (method) và phần các thuộc tính (property). Trong
thực tế, các phƣơng thức của đối tƣợng c m các thuộc tính của là các biến, các tham
số hay hằng ni ti của một đối tƣợng (hay nói cách khác tập hợp các dữ liệu nội tại tạo thành
thuộc tính của đối tƣợng). Các phƣơng thức là phƣơng tiện để sử dụng một đối tƣợng trong khi các
thuộc tính sẽ mô tđối tƣợng có những tính chất gì.
Các phƣơng thức các thuộc tính thƣờng gắn chặt với thực tế các đặc tính sử dụng của
một đối tƣợng.
Trong thực tế, các đối tƣợng thƣờng đƣợc trừu tƣợng hóa qua việc đnh nghĩa của các lớp
(class).
Tập hợp c g tr hiện của các thuộc tính tạo nên trạng thái của một đối tƣợng.
Mỗi phƣơng thức hay mỗi dữ liệu nội tại cùng với các tính chất đƣợc định nghĩa (bởi ngƣời lập
tnh) đƣợc xem một đặc tính riêng của đối tƣợng. Nếu không lầm lẫn t tập hợp các đặc
tính này gọi chung là đặc tính của đối tƣợng.
Lập trình hướng đối tượng là một phương pháp lập trình có các tính chất chính sau:
Tính trừu tượng (abstraction): Đây là khả năng của chƣơng trình bỏ qua hay không chú ý đến
một skhía cạnh của thông tin nó đang trực tiếp làm việc lên, nghĩa là khnăng tập
trung vào những cốt lõi cần thiết. Mỗi đối tƣợng phục vụ nhƣ một "động tử" có thể hoàn tất các
công việc một cách nội bộ, báo cáo, thay đổi trạng thái của nó và liên lạc với các đối tƣợng khác
không cần cho biết làm cách nào đối tƣợng tiến hành đƣợc các thao tác. Tính chất này thƣờng
đƣợc gọi sự trừu tƣợng của dữ liệu.
Tính trừu tƣợng còn thể hiện qua việc một đối tƣợng ban đầu thể có một số đặc điểm chung
cho nhiều đối tƣợng khác nhƣ sự mở rộng của nhƣng bản thân đối tƣợng ban đầu này thể
không có các biện pháp thi hành. Tính trừu tƣợng này thƣờng đƣợc xác định trong khái niệm gọi
lớp trừu tƣợng hay hay lớp cơ sở trừu tƣợng.
Tính đóng gói (encapsulation) che dấu thông tin (information hiding): Tính chất này
không cho phép ngƣời sử dụng các đối tƣợng thay đổi trạng thái nội tại của một đối tƣợng. Chỉ có
các phƣơng thức nội tại của đối tƣợng cho phép thay đổi trạng thái của nó. Việc cho phép i
trƣờng bên ngoài tác động lên các dữ liệu nội tại của một đối tƣợng theo cách nào là hoàn toàn tùy
thuộc vào ngƣời viết mã. Đây tính chất đảm bảo sự toàn vẹn của đối tƣợng.
Tính đa hình (polymorphism): Thhiện thông qua việc gửi c thông điệp (message). Việc
gửi các thông điệp này thể so sánh nhƣ việc gọi các hàm bên trong của một đối tƣợng. Các
phƣơng thức dùng trlời cho một thông điệp sẽ tùy theo đối tƣợng mà thông điệp đó đƣợc gửi ti
sẽ phản ng khác nhau. Ngƣời lập trình có thể định nghĩa một đặc tính (chẳng hạn thông qua
tên của các phƣơng thức) cho một loạt các đối tƣợng gần nhau nhƣng khi thi hành t ng ng
một tên gọi sự thi nh của mỗi đối tƣợng sẽ tđộng xảy ra tƣơng ng theo đặc tính của từng
đối tƣợng mà không bị nhầm lẫn.
Tdụ khi định nghĩa hai đối tƣợng "hinh_vuong" và "hinh_tron" t một phƣơng thức
chung "chu_vi". Khi gọi phƣơng thức này tnếu đối tƣợng "hinh_vuong" sẽ tính theo
công thức khác với khi đối tƣợng là "hinh_tron".
Tính kế thừa (inheritance): Đặc tính này cho phép một đối tƣợng có thể sẵn các đặc tính
đối tƣợng khác đã có thông qua kế thừa. Điều này cho phép các đối tƣợng chia sẻ hay mở rộng
các đặc tính sẵn mà không phải tiến hành định nghĩa lại. Tuy nhiên, không phi ngôn ngữ định
hƣớng đối tƣợng nào cũng có tính chất này.
3. Xây dựng lớp đối tượng
Đối tƣợng một khái niệm trong lập trình hƣớng đối tƣợng biểu thị sự liên kết giữa dữ liệu và
các thủ tục (gọi là các phƣơng thức) thao tác trên dữ liệu đó. Ta có công thức sau:
Ở đây chúng ta hiểu rằng đối tƣợng chính là công cụ hỗ trợ cho sự đóng gói. Sự đóng gói là cơ
chế liên kết các lệnh thao tác dữ liệu liên quan, giúp cho cả hai đƣợc an toàn tránh đƣợc s
can thiệp tbên ngoài việc sử dụng sai. Nhìn chung định nghĩa một đối tƣợng phức tạp hơn so
với định nghĩa các biến cấu trúc thông thƣờng, bởi lngoài việc mô tcác thành phần dữ liệu, ta
còn phải xác định đƣợc các thao tác tác động n đi tƣợng đó. Hình 2.1 mô tcác đối tƣợng đim
trên mặt phẳng:
Mỗi đối tƣợng đƣợc xác định bởi hai thành phần tođộ đƣợc biểu diễn bởi hai biến nguyên.
Các thao tác tác động lên điểm bao gồm việc xác định tođộ một điểm trên mặt phẳng toạ độ (thể
hiện bằng việc gán gtrị cho hai thành phần tođộ), thay đổi toạ đvà hiển thị kết quả lên trên
mặt phẳng toạ độ (tƣơng tự nhƣ việc chấm điểm trên mặt phẳng đó).
Lợi ích của việc đóng gói là khi nhìn từ bên ngoài, một đối tƣợng chỉ đƣợc biết tới bởi các mô
tvề các phƣơng thức của nó, cách thức cài đặt các dữ liệu không quan trọng đối với ngƣời sử
ĐỐI TƢỢNG = DỮ LIỆU+PHƢƠNG THỨC
dụng. Với một đối tƣợng điểm, ngƣời ta chỉ quan tâm đến việc thể thực hiện đƣợc thao tác
trênmà không cần biết các thao tác đó đƣợc thực hiện nhƣ thế nào, cũng nhƣ điều gì xảy ra bên
trong bản thân đối tƣợng đó. Ta thƣờng i đó là “sự trừu tƣợng hoá dữ liệu” (khi các chi tiết i
đặt cụ thể đƣợc giấu đi).
Đóng gói nhiều lợi ích p phần ng cao chất lƣợng của chƣơng trình. làm cho công
việc bảo trì chƣơng trình thuận lơi n rất nhiều: một sự thay đổi cấu trúc của một đối tƣợng ch
ảnh hƣởng tới bản thân đối tƣợng; ngƣời sdụng đối tƣợng không cần biết đến thay đổi này (với
lập trình cấu trúc thì ngƣời lập trình phải tự quản lý sự thay đổi đó). Chẳng hạn có thể biểu diễn to
độ một điểm dƣới dạng số thực, khi đó chỉ ngƣời thiết kế đối tƣợng phải quan m để sửa lại
định nghĩa của đối tƣợng trong khi đó ngƣời sử dụng không cần hay biết về điều đó, miễn là những
thay đổi đó không tác động đến việc sử dụng đối tƣợng điểm.
Tƣơng tự nhƣ vậy, ta có thể bsung thêm thuộc tính màu và một số thao tác lên một đối tƣợng
điểm, để đƣợc một đối tƣợng điểm màu. ràng đóng i cho phép đơn giản hoá việc sử
dụng một đối tƣợng.
Trong lập trình hƣớng đối tƣợng, đóng i cho phép dliệu của đối tƣợng đƣợc che lấp khi
nhìn tbên ngoài, nghĩa là nếu ngƣời ng muốn tác động lên dữ liệu của đối tƣợng tphải gi
đến đối tƣợng các thông điệp(message). đây các phƣơng thức đóng vai trò là giao diện bắt buộc
giữa các đối tƣợng và ngƣời sử dụng. Ta có nhận xét: Lời gọi đến một phương thức là truyền một
thông báo đến cho đối tượng”.
Các thông điệp gửi tới đối tƣợng nào sẽ gắn chặt với đối tƣợng đó chỉ đối tƣợng nào nhận
đƣợc thông điệp mới phải thực hiện theo thông điệp đó; chẳng hạn các đối tƣợng điểm độc lập với
nhau, vậy thông điệp thay đổi tođộ đối tƣợng điểm p chỉ làm ảnh hƣởng đến c thành phần
toạ độ trong p chứ không thể thay đổi đƣợc nội dung của một đối tƣợng điểm q khác.
So với lập trình hƣớng đối tƣợng thuần tuý, các cài đặt cụ thể của đối tƣợng trong C++ linh
động hơn một chút, bằng cách cho phép chỉ che dấu một bphận dữ liệu của đối tƣợng và mở rộng
hơn khả năng truy nhập đến các thành phần riêng của đối tƣợng. Khái niệm lớp chính là cơ sở cho
các linh động này.
Chƣơng II: Các thành phần của lớp
1. Khai báo một lớp cơ sở
Lớp một mô ttrừu tƣợng của nhóm các đối tƣợng ng bản chất. Trong mt lp ta đƣa
ra c mô tả về tính chất của các thành phần dliệu, cách thức thao tác trên các thành phần y
(hành vi của các đối tƣợng), ngƣợc lại mỗi đối tƣợng một thể hiện cụ thể cho những mô ttrừu
tƣợng đó. Trong các ngôn ngữ lập trình, lớp đóng vai t một kiểu dữ liệu đƣợc ngƣời ng định
nghĩa việc tạo ra một đối tƣợng đƣợc ví nhƣ khai báo mt biếnkiểu lớp.
Cú pháp khai báo lp:
class <tên lớp>
{
private:
tả đối tƣợng điểm {
//dữ liệu
int x,y;
//phương thức
void init(int ox,int oy);
void move(int dx,int dy);
void display();
};
HÌNH 1.1 MÔ TẢ CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐIỂM
<khai báo các thành phần riêng trong từng đối tƣợng>
public:
<khai báo các thành phầnng cộng của từng đối tƣợng>
};
<định nghĩa các hàm thành phần chƣa đƣợc định nghĩa bên trong khai o lớp>
dụ: khai báo lp điểm trong mặt phẳng
/*point.cpp*/
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
class point {
/*khai b¸o c¸c thµnh phÇn d÷ liÖu riªng*/
private:
int x,y;
/*khai b¸o c¸c hµm thµnh phÇn c«ng céng*/
public:
void init(int ox, int oy);
void move(int dx, int dy);
void display();
};
void point::init(int ox, int oy) {
cout<<"Ham thanh phan init\n";
x = ox; y = oy; /}
void point::move(int dx, int dy) {
cout<<"Ham thanh phan move\n";
x += dx; y += dy;
}
void point::display() {
cout<<"Ham thanh phan display\n";
cout<<"Toa do: "<<x<<" "<<y<<"\n";
}
void main() {
clrscr();
point p;
p.init(2,4);
p.display();
p.move(1,2);