intTypePromotion=1
ADSENSE

Chương 8 : Hiện thực hóa Use Case

Chia sẻ: Muay Thai | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:62

307
lượt xem
18
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Thiết kế đối tượng makeNewSale Thiết kế đối tượng enterItem Thiết kế đối tượng endSale Thiết kế đối tượng makePayment Thiết kế đối tượng StartUp Hiện thực hóa UC có nghĩa là mô tả làm thế nào để 1 use case được hiện thực hóa trong mô hình thiết kế theo nghĩa là các đối tượng cộng tác nhau.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Chương 8 : Hiện thực hóa Use Case

  1. CHƯƠNG 8: Hiện thực hóa Use Case Use (Realization (Realization Use Case) PTTKHT bang UML - BM HTTT 1
  2. Nội dung dung Hiện thực hóa use case  Mô hình domain và hiện thực hóa UC  Lớp ý niệm và lớp thiết kế  Nhiệm vụ và method  Nhiệm vụ và lược đồ tương tác  Case study 1: Hệ thống POS  ◦ Thiết kế đối tượng makeNewSale ◦ Thiết kế đối tượng enterItem ◦ Thiết kế đối tượng endSale ◦ Thiết kế đối tượng makePayment ◦ Thiết kế đối tượng StartUp PTTKHT bang UML - BM HTTT 2
  3. Hiện thực hóa UC Hi UC realization Hiện thực hóa UC có nghĩa là mô tả làm  thế nào để 1 use case được hiện thực hóa trong mô hình thiết kế theo nghĩa là các đối tượng cộng tác nhau.  Chính xác hơn, người thiết kế có thể mô tả việc thiết kế của một hay nhiều scenario của use case, mỗi thiết kế này được gọi là hiện thực hóa use case. PTTKHT bang UML - BM HTTT 3
  4. Hiện thực hóa UC Hi Việc hiện thực hóa use case được dùng  để kết nối giữa các yêu cầu được biểu diễn bởi use case với việc thiết kế các đối tượng thỏa mãn các yêu cầu đó.  Lược đồ tương tác như một ngôn ngữ thông dụng để minh họa việc hiện thực hoá use case PTTKHT bang UML - BM HTTT 4
  5. Mô hình Domain và hiện thực hóa UC Mô nh Domain va Một số đối tượng phần mềm (software  objects ) tương tác với nhau thông qua các thông điệp trong lược đồ tương tác được rút ra từ mô hình domain, chẳng hạn như lớp ý niệm Sale được lấy theo lớp thiết kế Sale.  Việc chọn để đặt nhiệm vụ thích hợp vào các lớp một phần dựa theo thông tin trong mô hình domain. PTTKHT bang UML - BM HTTT 5
  6. Mô hình Domain và hiện thực hóa UC Mô nh Domain va Có thể mô hình domain hiện tại chưa đầy  đủ, vẫn còn lỗi và sai sót.  Các lớp ý niệm mới sẽ được khám phá trong lúc hiện thực hóa use case. PTTKHT bang UML - BM HTTT 6
  7. Lớp ý niệm và lớp thiết kế (Conceptual class and design class) Mô hình Domain không mô tả lớp thiết kế nhưng  được dùng làm cơ sở để suy ra các lớp thiết kế. Trong lúc vẽ lược đồ tương tác, nhà phát triển  có thể dựa vào mô hình domain để đặt tên lớp thiết kế, nhờ đó thu hẹp khoảng cách giữa phần mềm và các khái niệm thế giới thực. Các lớp thiết kế trong mô hình thiết kế không  nhất thiết buộc phải trùng tên hoàn toàn với các lớp trong mô hình domain. PTTKHT bang UML - BM HTTT 7
  8. Lớp ý niệm và lớp thiết kế PTTKHT bang UML - BM HTTT 8
  9. Thiết kế đối tượng Thi Hai kiến thức cơ bản cần phải có để  thiết kế đối tượng là: ◦ Các nguyên tắc gán trách nhiệm cho đối tượng (GRASP) ◦ Các mẫu thiết kế (design pattern) Thiết kế đối tượng có nghĩa là phải quyết  định xem method này nên thuộc lớp nào, đối tượng kia nên tương tác ra sao. PTTKHT bang UML - BM HTTT 9
  10. Nhiệm vụ và method Nhi vu UML định nghĩa nhiệm vụ (responsibility)  là “ a contract or obligation of a classifier”.  Nhiệm vụ có liên quan đến những bổn phận của 1 đối tượng nào đó thông qua hành vi của nó. Nhiệm vụ của một đối tượng bao gồm hai loại: ◦ Doing (làm) ◦ Knowing(biết) PTTKHT bang UML - BM HTTT 10
  11. Nhiệm vụ và method Nhi vu Doing (làm)  ◦ Làm 1 cái gì đó cho chính đối tượng như tạo 1 đối tượng khác hay thực hiện tính toán ◦ Khởi đầu 1 hành động của 1 đối tượng khác ◦ Kiểm soát và điều phối hoạt động các đối tượng khác Knowing(biết):  ◦ Biết dữ liệu nào đóng gói riêng ◦ Biết đối tượng nào có liên quan đến ◦ Biết những gì có thể suy diễn hay tính toán được PTTKHT bang UML - BM HTTT 11
  12. Nhiệm vụ và method Nhi vu Trách nhiệm sẽ được gán cho các lớp của  đối tượng trong lúc thiết kế đối tượng.  Ví dụ đối tượng Sale có nhiệm vụ tạo ra đối tượng SalesLineItems (nhiệm vụ doing) hay đối tượng Sale có nhiệm vụ cho biết tổng trị giá bán (nhiệm vụ knowing). PTTKHT bang UML - BM HTTT 12
  13. Cấp độ của nhiệm vụ vu Việc chuyển giao nhiệm vụ vào các lớp  phụ thuộc vào cấp độ của nhiệm vụ (granularity of the responsibility).  Ví dụ: nhiệm vụ “provide access to relational DB” có thể liên quan đến hàng tá các lớp và hàng trăm method trong 1 hệ thống con. Trong khi đó nhiệm vụ “create a Sale” có thể chỉ liên quan đến 1 vài method mà thôi. PTTKHT bang UML - BM HTTT 13
  14. Thực thi nhiệm vụ Th vu Nhiệm vụ được thực thi thông qua hoặc  chỉ bằng 1 method riêng lẻ hoặc do nhiều method và đối tượng cùng cộng tác.  Ví dụ, lớp Sale có một method tên getTotal cho biết tổng trị giá; để hoàn thành nhiệm vụ này, Sale cần cộng tác với 1 số đối tượng khác chẳng hạn nó sẽ gửi thông báo agetSubtotal đến mỗi đối tượng SalesLineItem để nhận được tổng con của mỗi mặt hàng bán được. PTTKHT bang UML - BM HTTT 14
  15. Nhiệm vụ và lược đồ tương tác Nhi vu (Responsibilities and interaction diagrams) Việc gán nhiệm vụ thường được thực  hiện trong lúc tạo lược đồ tương tác thông qua việc chọn thông báo gì gửi cho đối tượng PTTKHT bang UML - BM HTTT 15
  16. Nhiệm vụ và lược đồ tương tác Nhi vu (Responsibilities and interaction diagrams) Đối tượng Sale đuợc gán nhiệm vụ tạo  đối tượng Payment khi có thông báo makePayment và method thực thi tương ứng là makePayment. PTTKHT bang UML - BM HTTT 16
  17. Case study 1 Từ lược đồ tuần tự của kịch bản chính  UC “Process Sale” tạo các lớp class thiết kế PTTKHT bang UML - BM HTTT 17
  18. Thiết kế đối tượng “makeNewSale” Thi Thao tác hệ thống “makeNewSale” xảy ra  khi thâu ngân bắt đầu một lần bán hàng mới (new sale) khi khách hàng mang đến các đồ vật đã chọn mua.  Không có điều kiện tiên quyết  Kết quả của thao tác : ◦ Một điển hình Sale s đuợc tạo ra ◦ s được kết hợp với Register ◦ Các thuộc tính của s đuợc khởi đầu PTTKHT bang UML - BM HTTT 18
  19. Thiết kế đối tượng “makeNewSale” Thi Thiết kế đầu tiên là cần chọn lớp Controller cho  thông báo hệ thống “makeNewSale” Theo mẫu Controller thì có 2 ứng viên:  Để biểu diễn cả hệ thống, thiêt bị, Register, POSSystem hay 1 hệ thống con Để biểu diễn đối tượng nhận ProcessSaleHandler, (receiver) hay quản lý (handler) ProcessSaleSession toàn bộ sự kiện hệ thống của kịch bản use case Nên chọn lớp Register vì hệ thống không có quá nhiều thao tác PTTKHT bang UML - BM HTTT 19
  20. Thiết kế đối tượng “makeNewSale” Thi Như vậy có nghĩa là trong lược đồ tương  tác sẽ có một thông điệp makeNewSale được gửi đến đối tương phần mềm Register PTTKHT bang UML - BM HTTT 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2