ĐẠI HỌC HUẾ

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM

------  ------

NGUYỄN THỊ HOÀN

THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM

CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

HUẾ, KHÓA HỌC 2016 - 2020

ĐẠI HỌC HUẾ

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM

------  ------

NGUYỄN THỊ HOÀN

THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM

CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

TH.S TRẦN VIẾT NHI

HUẾ, KHÓA HỌC 2016 - 2020

Lời Cảm Ơn

Để hoàn thành khóa luận tốt nghiệp này, tôi đã nhận được sự hỗ trợ, giúp đỡ và quan tâm từ

nhiều cơ quan, tổ chức và cá nhân:

Trước hết, tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Thầy giáo Thạc sĩ Trần Viết Nhi – người đã trực

tiếp hướng dẫn, động viên và dành nhiều thời gian, công sức để đồng hành cùng tôi trong suốt quá trình

thực hiện nghiên cứu và hoàn thành Khóa luận.

Tôi cũng xin trân trọng cảm ơn Ban Giám Hiệu Trường Đại học Sư phạm Huế cùng toàn

thể các thầy cô giáo Khoa Giáo dục Mầm non đã tận tình truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm

quý báu, giúp đỡ tôi trong quá trình học tập và nghiên cứu.

Tôi cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các Giáo viên ở các trường mầm non thuộc các tỉnh

thành, đã tạo điều kiện giúp đỡ tôi trong quá trình điều tra và thu thập số liệu.

Tôi cũng không quên cám ơn chân thành đến gia đình, bạn bè đã luôn đồng hành, hỗ trợ và động

viên tôi trong suốt khóa học cũng như trong qúa trình làm Khóa luận.

Mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng bài Khóa luận không thể không tránh khỏi những thiếu sót

do năng lực của bản thân còn hạn chế. Kính mong nhận được sự đóng góp ý kiến của các chuyên gia,

quý thầy cô giáo và bạn bè để Khóa luận được hoàn thiện hơn.

Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn!

Huế, ngày 18 tháng 5 năm 2020

Sinh viên

Nguyễn Thị Hoàn

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU ......................................................................................................................... 1

1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI ................................................................................................ 1

2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 2

3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU ...................................................... 2

4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC ....................................................................................... 2

5. PHẠM VI NGHIÊN CỨU .......................................................................................... 2

6. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 3

7. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ............................................................................... 3

8. CẤU TRÚC ĐỀ TÀI ................................................................................................... 4

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC

STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI ................................................................ 5

1.1. LỊCH SỬ NGHIÊN CỨU VẤN ĐỀ ........................................................................ 5

1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài ................................................................................ 5

1.1.1.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học Phổ thông và Đại học .......................... 5

1.1.1.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non ............................................ 11

1.1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam ................................................................................ 13

1.1.2.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học phổ thông ........................................... 13

1.1.2.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non ............................................ 15

1.2. LÍ LUẬN VỀ GIÁO DỤC STEAM ....................................................................... 17

1.2.1. Khái niệm giáo dục STEAM ............................................................................... 17

1.2.2. Bản chất, phân loại giáo dục STEAM ................................................................. 18

1.2.2.1. Bản chất giáo dục STEAM ............................................................................... 18

1.2.2.2. Phân loại giáo dục STEAM .............................................................................. 19

1.2.3. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM ...................................................... 19

1.3. GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI ...................................... 21

1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ............................. 21

1.3.2. Đặc điểm khả năng nhận thức về STEAM của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................. 22

1.3.3. Mục tiêu giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........................................ 23

1.3.4. Nguyên tắc giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .................................... 23

1.3.5. Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................... 25

1.3.6. Phương pháp, hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-

6 tuổi .............................................................................................................................. 28

1.3.6.1. Phương pháp ..................................................................................................... 28

1.3.6.2. Hình thức ........................................................................................................... 29

1.3.7. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ......... 30

TIỂU KẾT CHƯƠNG 1 .............................................................................................. 34

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO

DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI .................................................... 35

2.1. KHÁI QUÁT VỀ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU ................................................... 35

2.1.1. Đối tượng khảo sát............................................................................................... 35

2.1.2. Phương pháp nghiên cứu ..................................................................................... 36

2.2. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ..................................................................................... 36

2.2.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi........... 37

2.2.1.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM ................................................. 37

2.2.1.2. Nhận thức của giáo viên về mục đích của việc thiết kế hoạt động giáo dục

STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................................................................................ 39

2.2.2. Thực trạng tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động giáo

dục cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........................................................................................ 40

2.2.2.1. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........... 40

2.2.2.2. Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .......... 42

2.2.2.3. Nội dung tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi......... 42

2.2.2.4. Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

....................................................................................................................................... 43

2.2.2.5. Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi........ 44

2.2.2.6. Quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........ 45

2.2.2.7. Những thuận lợi và khó khăn của giáo viên trong việc tích hợp các lĩnh vực giáo

dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ......................................................................... 46

TIỂU KẾT CHƯƠNG 2 .............................................................................................. 48

CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU

GIÁO 5-6 TUỔI ........................................................................................................... 49

3.1. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ ................................................................................... 49

3.1.1. Nguyên tắc 1: Đảm bảo tính mục tiêu ................................................................. 49

3.1.2. Nguyên tắc 2: Đảm bảo tính khoa học, hệ thống ................................................ 49

3.1.3. Nguyên tắc 3: Đảm bảo tính sư phạm ................................................................. 49

3.1.4. Nguyên tắc 4: Đảm bảo tính đa dạng, phong phú ............................................... 50

3.1.5. Nguyên tắc 5: Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức của trẻ . 50

3.2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ ....................................................................................... 50

3.2.1. Cơ sở đề xuất quy trình thiết kế........................................................................... 50

3.2.2. Quy trình thiết kế ................................................................................................. 51

3.3. CÁC HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI .......... 56

3.3.1. Chủ đề Gia đình ................................................................................................... 56

3.3.1.1. Xây dựng ngôi nhà của bé ................................................................................ 56

3.3.1.2. Làm đồng hồ treo tường ................................................................................... 61

3.3.1.3. Làm một cái ghế ............................................................................................... 64

3.3.2. Chủ đề Phương tiện giao thông ........................................................................... 68

3.3.2.1. Những chiếc thuyền .......................................................................................... 68

3.3.2.2. Xây dựng cây cầu ............................................................................................. 71

3.3.2.3. Xây dựng đường dốc ........................................................................................ 75

3.3.3. Chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên ........................................................... 78

3.3.3.1. Tên lửa bóng bay .............................................................................................. 78

3.3.3.2. Bé làm chong chóng ......................................................................................... 81

3.3.3.3. Sắc màu Cầu vồng ............................................................................................ 85

TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 .............................................................................................. 88

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ..................................................................................... 89

1. KẾT LUẬN ............................................................................................................... 89

2. KIẾN NGHỊ ............................................................................................................... 90

TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................... 92

PHỤ LỤC

DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT

STT VIẾT TẮT VIẾT ĐẦY ĐỦ

1 GDMN : Giáo dục mầm non

2 GV : Giáo viên

3 GVMN : Giáo viên mầm non

4 MG : Mẫu giáo

5 TGXQ : Thế giới xung quanh

6 THCS : Trung học cơ sở

7 THPT : Trung học phổ thông

DANH MỤC BẢNG BIỂU VÀ SƠ ĐỒ

BẢNG

Bảng 2.1: Hiểu biết của GV về giáo dục STEAM ........................................................ 37

Bảng 2.2: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM .................................. 37

Bảng 2.3: Mục đích thiết kế hoạt động giáo dục STEAM của GV ............................... 39

Bảng 2.4: Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM .......................................... 40

Bảng 2.5: Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM ......................................... 42

Bảng 2.6: Nội dung tích hợp các lĩnh vục giáo dục STEAM ........................................ 43

Bảng 2.7: Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM ................................. 44

Bảng 2.8: Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM ...................................... 45

Bảng 2.9: Những thuận lợi và khó khăn của GV .......................................................... 46

Bảng 3.1: Cấu trúc trình bày một kế hoạch hoạt động giáo dục STEAM ..................... 54

Bảng 3.2. Hệ thống các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .......... 56

BIỂU ĐỒ

Biểu đồ 2.1: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM .............................. 38

Biểu đồ 2.2: Nguồn hiểu biết giáo dục STEAM ........................................................... 39

SƠ ĐỒ

Sơ đồ 1.1. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong giáo dục STEAM (Nguyễn Vinh Hiển,

2019) .............................................................................................................................. 20

Sơ đồ 1.2. Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự .......................... 32

Sơ đồ 3.1: Quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM ........................................... 52

MỞ ĐẦU

1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Những năm đầu đời đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành nhân cách trẻ

em, ảnh hưởng đến việc học tập và thành công sau này của trẻ. Giáo dục mầm non

(GDMN) vì thế được xem là bậc học quan trọng trong việc hình thành cho trẻ những

nền tảng kiến thức đầu tiên cho quá trình học tập lâu dài, tạo nên nền móng cho sự phát

triển của trẻ trong tương lai. Nhận thức được tầm quan trọng của giáo dục sớm đối với

trẻ em, công tác giáo dục, đổi mới phương pháp dạy học ở trường mầm non ngày càng

được chú trọng và đạt được những thành tựu nổi bật.

Giáo dục STEAM còn khá mới mẻ ở Việt Nam nhưng đã là “kim chỉ nam” rất

thịnh hành trong lĩnh vực giáo dục ở các quốc gia phát triển hàng đầu trên thế giới như

Mỹ, Australia, Nhật, …. Các nghiên cứu của Vygotsky, L.S. (1978); Kolb, D. (2011);

Sarquis, M. (2009); Hartman, B.A., Miller, B.K., & Nelson, D.L. (2000) đã chứng minh

tiềm năng và lợi ích của mô hình tiếp cận này. Bên cạnh đó, với sự phát triển của công

nghệ kỹ thuật trên thế giới hiện nay thì nhu cầu làm việc liên quan đến STEAM ngày

càng lớn, đòi hỏi ngành giáo dục cũng phải có những thay đổi để đáp ứng nhu cầu của

xã hội. Phát triển giáo dục STEAM trong bối cảnh của cuộc cách mạng công nghiệp lần

thứ 4 không chỉ là xu thế thời đại mà còn là chiến lược của nhiều quốc gia, bởi lẽ sẽ tạo

ra một lợi thế cạnh tranh khi thực hiện chính sách, đào tạo nguồn nhân lực và chuẩn bị

sẵn các nguồn tài nguyên cho việc thực hiện chính sách đó (Tytler, 2007, 2013; Timms,

2018; Thomas, 2015; Reeve, 2013). Vì vậy, mặc dù nghiên cứu về giáo dục STEAM đã

được thực hiện trên nhiều bình diện tại các nước có nền giáo dục tiên tiến trên thế giới

như Mỹ và Châu Âu, song việc nghiên cứu để xây dựng một mô hình giáo dục STEAM

phù hợp với bối cảnh kinh tế xã hội, đặc điểm văn hóa và trình độ phát triển vẫn là cấp

thiết, có tính thời sự đối với các quốc gia và vũng lãnh thổ khác như Đông Nam Á và

Việt Nam (Thomas, 2015; Reeve, 2013).

Với quan điểm tiếp cận tích hợp các kiến thức khoa học tổng hợp về khoa học,

công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học dựa trên thực hành và các hoạt động trải

nghiệm sáng tạo nhằm nâng cao khả năng sáng tạo, tư duy logic, hiệu suất hoạt động

của trẻ, đồng thời tạo cơ hội để trẻ phát triển các kĩ năng ứng dụng thực tiễn, giáo dục

STEAM góp phần phá bỏ sự tách rời giữa các lĩnh vực giữa lý thuyết và thực hành, giữa

kiến thức và ứng dụng trong các cách tiếp cận truyền thống (J. Deway, Gopnik, LS.

1

Vygotsky, Burrill). Giáo dục STEAM vì thế được đánh giá phù hợp đối với cách học

của trẻ mầm non – giai đoạn học hiệu quả nhất thông qua các hoạt động trải nghiệm,

thực hành, tương tác với đồ vật (J. Dewey, LS. Vygosky, D. Kolb). Với việc tích hợp

các lĩnh vực Science (khoa học), Technology (công nghệ), Engineering (kỹ thuật), Arts

(nghệ thuật) và Math (toán học) theo hướng ứng dụng, tổ chức hoạt động giáo dục theo

định hướng STEAM không những giúp trẻ hiểu biết về những nguyên lý đơn giản mà

còn được thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày.

Xuất phát từ những lí do trên, đề tài “Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ

mẫu giáo (MG) 5-6 tuổi” được thực hiện với mong muốn hệ thống hóa cơ sở lí luận và

thực tiễn về giáo dục STEAM ở bậc học mầm non, trên cơ sở đó thiết kế hệ thống các

hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi hiện hành nhằm nâng cao chất lượng

giáo dục, góp phần tích cực trong việc thực hiện mục tiêu chương trình GDMN.

2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU

Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, đề tài tập trung vào việc đề xuất nguyên tắc, quy trình thiết

kế và xây dựng kế hoạch tổ chức một số hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU

3.1. Khách thể nghiên cứu

Hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

3.2. Đối tượng nghiên cứu

Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC

Nếu thiết kế được hoạt động giáo dục STEAM một cách khoa học, chặt chẽ theo

mô hình cụ thể và phù hợp với khả năng nhận thức, học tập của trẻ MG 5-6 tuổi thì sẽ

tạo cho trẻ có nhiều cơ hội để khám phá thực tiễn về thế giới xung quanh một cách tự

nhiên, mang lại cho trẻ nhiều kinh nghiệm để vận dụng vào cuộc sống của trẻ; từ đó góp

phần thực hiện có hiệu quả mục tiêu chương trình GDMN.

5. PHẠM VI NGHIÊN CỨU

5.1. Giới hạn về mẫu nghiên cứu

Khảo sát thực trạng trên 40 GV dạy lớp MG 5 - 6 tuổi tại các Trường mầm non

trên địa bàn các tỉnh Hà Tĩnh, Quảng Trị, Thừa Thiên Huế, Quảng Nam, Đồng Nai, Bình

Thuận, Gia Lai và Bình Dương.

2

5.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu

Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trong 3 chủ đề: Gia đình

Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên.

Các hoạt động giáo dục STEAM được thiết kế theo mô hình 5E, lấy lĩnh vực khoa

học làm lĩnh vực trọng tâm để tích hợp các lĩnh vực còn lại.

5.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu

Nghiên cứu được thực hiện trong 6 tháng, từ tháng 11 năm 2019 đến tháng 5 năm 2020.

6. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU

- Hệ thống hóa lí luận về thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

- Đánh giá thực trạng nhận thức của giáo viên và quá trình thiết kế, tổ chức hoạt

động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi tại trường mầm non.

- Thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

7. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phối hợp các

phương pháp sau:

7.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lí luận

Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG

5-6 tuổi, làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ MG 5-6 tuổi.

Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu có liên quan đến hoạt động giáo

dục STEAM của trẻ mầm non, đặc biệt cho trẻ MG 5-6 tuổi. Phân tích, tổng hợp và đánh

giá tổng quát, hệ thống hóa nội dung vấn đề nghiên cứu.

7.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn

7.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Mục đích: Khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ MG 5-6 tuổi và nhu cầu sử dụng hoạt động này cho trẻ MG 5-6 tuổi để xây dựng

cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu.

Công cụ: Bảng hỏi được thiết kế dành cho GVMN đang phụ trách các lớp MG 5-

6 tuổi, gồm 14 câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành

điểm tương ứng từ 1 – 5.

3

7.2.2. Phương pháp phỏng vấn

Mục đích: Phỏng vấn một số GVMN về thực trạng thiết kế và tổ chức hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi ở trường mầm non, những thuận lợi, khó khăn

cũng như ý kiến, đề xuất của GV về việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ.

Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung nghiên cứu

cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng GV.

7.2.3. Phương pháp hồi cứu hồ sơ

Mục đích: Khảo sát kế hoạch tổ chức hoạt động giáo dục của giáo viên để xem xét

mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong kế hoạch mà GV thiết kế nhằm bổ

sung thông tin cho phần thực trạng.

Công cụ: Một phiếu quan sát được thiết kế nhằm phục vụ mục đích này.

7.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học

Mục đích: Xử lí phân tích số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng.

Công cụ: Phần mềm SPSS 22.0

8. CẤU TRÚC ĐỀ TÀI

Bố cục khóa luận gồm có các phần Mục lục, Mở đầu, Nội dung, Kết luận và kiến nghị,

Tài liệu tham khảo, Phụ lục. Phần nội dung khóa luận được trình bày với 3 chương như sau:

Chương 1: Cơ sở lí luận về thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi

Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ

MG 5-6 tuổi

Chương 3: Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi

4

CHƯƠNG 1

CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM

CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

1.1. LỊCH SỬ NGHIÊN CỨU VẤN ĐỀ

1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài

1.1.1.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học Phổ thông và Đại học

a. Giáo dục STEM

Tiền thân của giáo dục STEAM là giáo dục STEM – hướng tiếp cận khởi nguồn

từ Mỹ, sau đó được quan tâm nghiên cứu trong nhiều năm qua ở khắp các quốc gia trên

thế giới (Tytler, 2007). Mục tiêu chung của giáo dục STEM là tạo ra sự hiểu biết về

STEM và năng lực phẩm chất của công dân ở thế kỷ 21, phát triển nguồn nhân lực trong

lĩnh vực STEM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học), đồng thời tạo ra sự hứng

thú và tham gia tích cực của người học vào lĩnh vực này (Joanna Turnbull, 2014). Bằng

việc đặt người học trong những tình huống học tập có ý nghĩa, liên quan mật thiết tới

môi trường sống của họ và có tính ứng dụng, giáo dục STEM tạo động lực và hứng thú

cho người học (English & King, 2015; Stohlmann, 2012). Có thể kể đến các xu hướng

nghiên cứu liên quan đến giáo dục STEM như sau:

Xu hướng 1: Nghiên cứu về khái niệm STEM và giáo dục STEM

STEM là thuật ngữ rút gọn được sử dụng khi bàn đến các chính sách phát triển về

Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học của Mỹ. Thuật ngữ này lần đầu tiên được

giới thiệu bởi Quỹ Khoa học Mỹ (NSF) vào năm 2001. Trước đó, năm 1990, NSF dùng

thuật ngữ SMET tuy nhiên thuật ngữ này có cách phát âm giống từ “SMUT” (một từ có

ý nghĩa không tích cực), vì vậy SMET sau này được đổi thành STEM. Hiện nay, thuật

ngữ STEM được dùng trong hai ngữ cảnh khác nhau đó là ngữ cảnh giáo dục và ngữ

cảnh nghề nghiệp.

Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các lĩnh

vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về công nghệ

thông tin; Y sinh; Kỹ thuật, Điện tử và Truyền thông... (The White House, S.t.o.U.A).

Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan tâm

của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học. Quan

tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để năng cao năng lực cho người

5

học. Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp độ như: chính sách

STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học STEM, bài học STEM hay

hoạt động STEM.

Có ba cách hiểu chính về giáo dục STEM hiện nay là:

Thứ nhất, Giáo dục STEM là quan tâm đến các môn Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật

và Toán học. Đây cũng là quan niệm về giáo dục STEM của Bộ giáo dục Mỹ “Giáo dục

STEM là một chương trình nhằm cung cấp hỗ trợ, tăng cường, giáo dục Khoa học, Công

nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) ở tiểu học và trung học cho đến bậc sau đại học” (U.s.

Department of Education, 2007). Đây là nghĩa rộng khi nói về giáo dục STEM.

Thứ hai, Giáo dục STEM là tích hợp (liên ngành) của 4 lĩnh vực/môn Khoa học,

Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (Merrill & Daugherty, 2009; Morrison & Bartlett,

2009). Tác giả Tsupros định nghĩa “Giáo dục STEM là một phương pháp học tập tiếp

cận liên ngành, ở đó những kiến thức hàn lâm được kết hợp chặt chẽ với các bài học

thực tế thông qua việc học sinh được áp dụng những kiến thức Khoa học, Công nghệ,

Kỹ thuật và Toán học vào trong những bối cảnh cụ thể tạo nên một kết nối giữa nhà

trường, cộng đồng và các doanh nghiệp cho phép người học phát triển những kĩ năng

STEM và tăng khả năng cạnh tranh trong nền kinh tế mới” (Tsupros & Hallinen, 2009).

Thứ ba, Giáo dục STEM là tích hợp (liên ngành) từ 2 lĩnh vực/môn học về Khoa

học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học trở lên. Theo quan niệm này, tác giả Sanders

định nghĩa “Giáo dục STEM là phương pháp tiếp cận, khám phá trong giảng dạy và học

tập giữa hai hay nhiều hơn các môn học STEM, hoặc giữa một chủ đề STEM và một

hoặc nhiều môn học khác trong nhà trường” (Sanders, 2009, p. 20).

Bên cạnh đó, giáo dục STEM cũng được quan niệm như là chương trình đào tạo

dựa trên ý tưởng giảng dạy cho học sinh bốn lĩnh vực cụ thể: Khoa học, Công nghệ, Kỹ

thuật và Toán học trong một liên ngành và phương pháp tiếp cận ứng dụng. Thay vì dạy

bốn lĩnh vực này theo những môn học tách biệt và rời rạc, STEM tổng hợp chúng thành

một mô hình học tập liền mạch dựa trên các ứng dụng thực tế (Hom, 2014).

Nhìn chung, mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau, tuy nhiên có một xu huớng

hội tụ tới khái niệm giáo dục STEM như một cách tiếp cận đa chiều, nhiều bình diện

trong đó nổi trội hơn cả là tiếp cận liên môn, nhằm mục tiêu phát triển năng lực người

học hướng tới phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao đáp ứng yêu cầu của xã hội.

Đây cũng sẽ là định hướng tiếp cận cơ bản của đề tài.

6

Xu hướng 2: Nghiên cứu về hiệu quả giáo dục STEM

Nghiên cứu tổng quan của Yildirim (2016) đã phân tích 34 nghiên cứu khác nhau

để chỉ ra tác động của giáo dục STEM đối với việc nâng cao hứng thú và động cơ đối với

các lĩnh vực STEM, phát triển năng lực giải quyết vấn đề, năng lực khoa học cũng như

kết quả học tập của học sinh. Những tác động tích cực của giáo dục STEM đến học sinh

biểu hiện cụ thể ở việc tạo động lực học tập, tăng sự tích cực, cảm nhận được ý nghĩa và

hăng say trong học tập (Chittum và cộng sự, 2017; Tillman và cộng sự, 2014; Shemoff,

2013). Đây là nhân tố quan trọng giúp nguời học duy trì định hướng nghề nghiệp và sự

kiên trì trong các lĩnh vực STEM (Fortus và Vedder- Weiss, 2014). Giáo dục STEM còn

được xem có ảnh hưởng tích cực đến thành công trong học tập (Hurley, 2001) và thái độ

của học sinh trong trường lớp. Công trình nghiên cứu của Becker và Park (2011) về hiệu

quả của STEM cũng cho thấy tác động tích cực của giáo dục STEM đến việc học của

người học, với mức độ tác động lớn nhất ở bậc tiểu học, và thấp nhất ở bậc đại học.

Đối với tác động đối với việc định hướng nghề nghiệp, các nghiên cứu cũng chỉ ra

giáo dục STEM đóng vai trò quan trọng. Từ độ tuổi 15, học sinh ở nhiều nước phát triển

lựa chọn các môn STEM một cách miễn cưỡng mặc dù nhiều môn học trong số các môn

STEM là điều kiện tiên quyết để học ở các cơ sở đại học trong tương lai. Học sinh không

chọn học các môn STEM có ít cơ hội đóng góp cho xã hội với vai trò là chuyên gia STEM

(Ainley, Kos, & Nicholas; 2008). Những trải nghiệm tích cực trong những năm học trung

học cơ sở là rất quan trọng, tạo điều kiện thuận lợi cho việc lựa chọn các môn STEM trong

tương lai đối với nguời học. Nghiên cứu chỉ ra rằng mặc dù hầu hết người học nhận ra

tầm quan trọng của STEM đối với xã hội, nhưng không thấy tầm quan trọng của STEM

đối với bản thân cá nhân họ. Nhiều học sinh chọn học các môn STEM ở trường trung học

để hỗ trợ việc học ở đại học, vì khi đạt được điểm cao trong các môn STEM thường là lợi

thế cho điểm vào đại học (Bơe et al., 2011). Phát triển năng lực cần thiết của người học

để tham gia vào các lĩnh vực STEM có hiệu quả cần một khoảng thời gian dài (English &

King, 2015). Do đó, các trường phổ thông cần tạo môi trường dạy và học hỗ trợ để phát

triển năng lực STEM của người học và tạo tiền đề thuận lợi cho họ phát triển sau này ở

bậc học cao hơn (Blank, 2013; Duschl, Schweingruber, & Shouse, 2007).

Lĩnh vực giới tính cũng được quan tâm nghiên cứu trong các ngành nghề STEM.

Phụ nữ chưa phải là lực luợng tiêu biểu trong ngành nghề STEM (Bơe, Henriksen, Lyons

& Schreiner, 2011), đặc biệt trong toán học, vật lý, công nghệ và kỹ thuật ở cấp trung

7

học và đại học; khoa học máy tính và kỹ thuật ở trình độ chuyên gia (Sullivan & Bers,

2013). Đây cũng là một hướng nghiên cứu đang được quan tâm triển khai rộng rãi tại

Việt Nam với sự hỗ trợ của Hội đồng Anh.

Xu hướng 3: Nghiên cứu về quá trình vận hành giáo dục STEM

Các nghiên cứu về cách thức vận hành giáo dục STEM tập trung làm rõ mục tiêu,

nội dung, phương pháp và điều kiện cơ sở vật chất của giáo dục STEM.

Về mặt mục tiêu, nhiều nghiên cứu đưa ra khái niệm tri thức STEM (STEM

literacy). Tri thức STEM có thể được định nghĩa theo nhiều cách, bao gồm “Tri thức

STEM là khả năng xác định, áp dụng và phân tích các khái niệm từ khoa học, công nghệ,

kỹ thuật và toán học để hiểu các vấn đề phức tạp và mới đến giải quyết vấn đề” (Balka,

2011, tr. 7). Tuy nhiên, phổ biến hơn trong các tài liệu cải cách giáo dục hiện hay dùng

các định nghĩa về tri thức của từng lĩnh vực. Ví dụ: Phát triển của công dân có tri thức

khoa học là một mục tiêu quan trọng của giáo dục khoa học thế kỷ 21 trên toàn cầu

(Tytler, 2007). Công dân có tri thức khoa học là những nhà tư duy phê phán, những

người có thể giải quyết hiệu quả hậu quả của thế giới công nghệ cao (Bryan và cộng sự,

2011). Cấu trúc của tri thức khoa học là đa khía cạnh và bao gồm phát triển năng lực tự

học suốt đời (Bybee, 1997), bao gồm khả năng tham gia tranh luận về các vấn đề xã hội

phức tạp (Sabelli, 2006). Đối với học sinh để đạt được kĩ năng khoa học, họ cần: hiểu

biết về các ý tưởng khoa học cơ bản, đánh giá sự đa dạng của phương pháp nghiên cứu

khoa học và nhận thức về quan điểm nhận thức luận của khoa học (Leuchter, Saalbach,

& Hardy, 2014). Những nỗ lực cải cách gần đây của Hoa Kỳ được minh chứng trong

chuẩn khoa học tự nhiên thế hệ mới (NGSS, 2013) thúc đẩy học tập tích cực, tạo động

lực hỗ trợ học sinh học khoa học và phát triển cộng đồng thực hành cho việc học khoa

học đích thực (Scogin & Stuessy, 2015).

Tương tự, mục tiêu hướng đến của giáo dục STEM là tri thức công nghệ

(technological literacy) và tri thức công nghệ thông tin (information technology literacy)

là những thành tố của năng lực công dân thế kỷ 21 mà tất cả học sinh cần phát triển để

tham gia hiệu quả trong thế giới luôn thay đổi (Beavis, 2007; Chan, 2010; Gee, 2010).

Trong những năm gần đây, nhiều nước phát triển đã triển khai cải cách giáo dục kỹ thuật

tại các trường K-12 (Lachapelle & Cunningham, 2014). Lý do cho cải cách ban đầu này

đuợc củng cố bởi ý tưởng phát triển tri thức công nghệ của học sinh, và năng lực thiết

kế cơ bản (Cajas 2001). Cải cách giảng dạy khoa học ở Mỹ (NGSS, 2013) tìm cách tích

8

hợp kỹ thuật-công nghệ với các lĩnh vực STEM khác, với mục tiêu phát triển năng lực,

tri thức kỹ thuật của học sinh. Công cụ để phát triển năng lực kỹ thuật là cấu trúc tư duy

kỹ thuật, bao gồm các quy trình thiết kế kỹ thuật và thói quen tư duy kỹ thuật (bao gồm

cả các năng lực như tư duy hệ thống, hợp tác và sáng tạo) (NRC, 2012).

Về mặt phương pháp dạy học, sự khuyến cáo đã được nhiều nghiên cứu chỉ ra đó là các

phương pháp dạy học tích cực thông qua việc tổ chức các hoạt động tìm tòi, khám phá, thiết

kế, chế tạo, thử nghiệm của học sinh. Mô hình dạy học 6E đuợc đề xuất bởi Hiệp hội các nhà

giáo dục Kỹ thuật và Kỹ thuật Quốc tế. Bằng cách sử dụng mô hình 6E, người học sẽ tham gia

vào khám phá, giải thích, kỹ thuật (engineering), mở rộng, và đánh giá đối với cách giải quyết

của chính họ cho các vấn đề được quan tâm trong đó đòi hỏi vận dụng kiến thức toán và khoa

học. Mô hình toán học sẽ được kết hợp trong khi học sinh thiết kế, thử nghiệm, và sửa đổi các

giải pháp riêng của họ cho các vẩn đề trên. Công cụ tỉnh toán dựa trên đồ hoạ, chẳng hạn như

STELLA (http://WWW. iseesystems, com) hoặc Powersim (http://www.powersim.com), sẽ là

được sử dụng để hỗ trợ sinh viên mô hình động lực hệ thống.

Dựa trên nền tảng cách học (cách khám phá tri thức): Để nâng cao kết quả học tập của

học sinh, thiết kế các hoạt động giảng dạy theo định hướng STEM được tuân thủ các nguyên

tắc dựa trên nghiên cứu về cách thức học tập của con người (research-based principles of how

people leam), lấy người học làm trung tâm với công nghệ là công cụ hỗ trợ đắc lực. Các hoạt

động dạy học theo STEM mang tính chất người học trung tâm (leamed-center).

Một cách tổ chức dạy học cũng đã được xem xét cho hiệu quả khả quan trong lĩnh

vực công nghệ và kỹ thuật đó là việc học dựa trên thiết kế (DBL). DBL là một phương

pháp tiếp cận học hỏi dựa trên yêu cầu tập trung vào việc tạo ra các hiện vật, hệ thống

và giải pháp mới lạ và sáng tạo (Puente, van Eijck, & Jochems, 2013). Học sinh tham

gia giải quyết các vấn đề thiết kế thực tiễn, và kết hợp các quy trình lý thuyết và thí

nghiệm kiểm tra. Quá trình này bao gồm lập kế hoạch và thiết kế trong môi trường học

tập xác thực, đưa ra quyết định lặp đi lặp lại, xây dựng dự đoán, tạo giải pháp, thử

nghiệm nguyên mẫu và báo cáo kết quả (Doppelt, Mehalik, Schunn, Silk, & Krysinski,

2008). Thiết kế kỹ thuật là trọng tâm của sự chú ý gần đây trong các tài liệu giáo dục do

khả năng thu hút học sinh vào giải quyết vấn đề thực tiễn (English, Hudson, & Dawes,

2013; Purzer, Goldstein, Adams, Xie & Nourian, 2015).

Những nghiên cứu về môi trường học tập đối với giáo dục STEM cũng chỉ ra

các yêu cầu cũng như chỉ ra thế mạnh nổi trội của công nghệ thông tin cũng như lập

9

trình robot (robotics). Lớp học kỹ thuật số là môi trường học tập hiện đại cho phép học

sinh phát triển kỹ năng tư duy về đọc viết và công nghệ xuyên suốt các hoạt động học

tập hàng ngày (Kong, 2014). Về bản chất, đó là các phòng học tiêu chuẩn tích hợp công

nghệ di động, chẳng hạn như máy tính xách tay, máy tính bảng và điện thoại thông minh

vào quá trình giảng dạy và học tập. Hai phương pháp học tập kỹ thuật số được cho là

hiệu quả trong các lớp STEM là học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số và mô phỏng trên

máy tính. Học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số là hình thức học tập dựa trên sự trợ giúp

của máy tính đã được chứng minh là tăng động lực và tạo điều kiện học tập trong môi

trường công nghệ (Gee, 2007; Kiili, 2007; Prensky, 2001).

Một phương pháp sư phạm quan trọng đã được chú ý nhiều hơn trong những năm gần

đây tập trung vào việc tích hợp lập trình máy tính và robot trong học tập (Israel, Pearson,

Tapia, Wherfel, & Reese, 2015). Nghiên cứu cho thấy rằng nhiều học sinh có xu hướng sử

dụng công nghệ như người dùng cuối, thay vì tập trung vào việc học để phát triển công

nghệ (Kafai, Burke, & Resnick, 2014). Như vậy, hoạt động thực hành trong lớp học cần

phải chuyển sang các hoạt động quảng bá học tập và tạo lập. Lập trình máy tính và robot đã

được đề xuất là công nghệ học tập có thể cho phép phát triển năng lực, chẳng hạn như giải

quyết vấn đề và kỹ năng tư duy bậc cao (Fessakis, Gouli, & Mavroudi, 2013).

Học sinh tham gia vào robot cũng đã được chứng minh là quá trình thực hành có

hiệu quả rất cao, đặc biệt trong lĩnh vực lập trình và robot tương tác (Bers et al., 2014).

Tương tự với lập trình máy tính, nghiên cứu đã chỉ ra rằng các học sinh trẻ tham gia vào

hoạt động sáng tạo robot có thể tạo điều kiện học tập hiệu quả. Ngoài việc phát triển kỹ

năng giải quyết vấn đề, sự tham gia vào các thao tác robot đã cho thấy phát triển kỹ năng

vận động và phối hợp tay-mắt (Bers, 2008).

b. Các nghiên cứu về giáo dục STEAM

Nghệ thuật (Arts) luôn được xem là một phần không thể thiếu trong những năm

đầu đi học của trẻ, đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của một đứa trẻ và được

xem như là sự kết nối đầu tiên của trẻ với thế giới bên ngoài thông qua cảm nhận. STEM

tập trung vào việc đào tạo cho trẻ về 4 lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán

học. Tuy nhiên, với chủ trương của nền giáo dục hiện đại, ngày nay lĩnh vực nghệ thuật

được đánh giá cao trong việc thúc đẩy sự đổi mới và sáng tạo, sự tinh tế, thẩm mỹ cũng

như tính nhân văn của những sản phẩm khoa học công nghệ. Đó chính là lý do tại sao

phương pháp giáo dục STEAM ra đời. Chúng tôi xin được điểm qua một số công trình

10

nghiên cứu của các nhà khoa học như sau:

Eisner (2002) trong bài nghiên cứu “The arts and the creation of mind” và Gardner

(1980) “Artful scribbles: The significance of children's drawings” cho rằng học tập và

thực hành bằng các hoạt động nhảy múa, đóng kịch, âm nhạc và nghệ thuật tạo hình ở tuổi

mầm non có ảnh hưởng đến thành quả học tập cũng như các hành vi và thái độ đồng thời

tác động đến việc học tập sau này của trẻ (Eisner, 2002). Các nhà nghiên cứu Burrill

(2005) và Duh (2016) cũng đã cho rằng, việc cung cấp cho trẻ những trải nghiệm và cơ

hội để sáng tạo nghệ thuật là nền tảng then chốt đối với sự học tập và phát triển toàn diện

của trẻ, bởi vì nghệ thuật được xem là khối kiến trúc nền móng trong những năm đầu đời

của trẻ khi hỗ trợ vào sự phát triển thông qua nhiều tác động: tăng cường các năng lực

nhận thức, giải quyết vấn đề cũng như sự phát triển về mặt thể chất, ngôn ngữ và cảm xúc.

(Burrill, R., 2005; Duh, M., 2016)

Nhìn chung, các nhà khoa học đã nhìn nhận được nghệ thuật là phương tiện kết

nối tự nhiên giữa hiểu biết khoa học với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non. Họ

cho rằng, sự tích hợp nghệ thuật vào STEM là rất cần thiết và hiệu quả.

1.1.1.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non

Giáo dục STEM có hiệu quả đối với việc học các khái niệm và kỹ năng liên quan

đến các lĩnh vực STEM của trẻ MG. Chẳng hạn, Bagiati và Evangelou (2016) đã thực

hiện các quan sát trẻ em chơi tự do với các vật liệu có cấu trúc mở, cấu trúc và bán cấu

trúc đa dạng (ví dụ: khối, Lego, câu đố, mạch snap). Dữ liệu được thu thập trong suốt

bốn tháng cho thấy trẻ em có kỹ năng giải quyết vấn đề, xác định nhu cầu, đặt mục tiêu

xây dựng, tiến tới giải quyết mục tiêu cụ thể này bằng phương pháp thiết kế và thực hiện

và tiếp cận các giải pháp thông qua thử nghiệm liên tục. Trẻ MG cũng cho thấy khả năng

hợp tác với các bạn để đi đến công trình cuối cùng cũng như lặp lại một mô hình. Trong

một nghiên cứu khác, Verdine et al. (2014) đã điều tra các kỹ năng lắp ráp không gian

của trẻ em ba tuổi bằng các công trình khối nhựa lồng vào nhau. Ngoài ra, họ đã thăm

dò sự liên kết giữa lắp ráp không gian và các kỹ năng toán học ban đầu. Kết quả cho

thấy rằng có một mối quan hệ đáng kể giữa khả năng toán học mới nổi và các kỹ năng

không gian cần thiết khi chơi khối có cấu trúc. Bên cạnh đó, ngay cả khi trẻ em không

khác nhau về hiệu suất lắp ráp không gian về giới tính, trẻ em từ các gia đình có tình

trạng kinh tế xã hội thấp hơn (SES) cho thấy hiệu suất thấp hơn so với các bạn cùng lứa

tuổi từ SES cao hơn.

11

Các nghiên cứu của Kazakoff et al. (2013) và McDonald và Howell (2012) quan

tâm đến hiệu quả của việc tích hợp công nghệ vào kỹ thuật, đặc biệt là về robot và lập

trình. Các nghiên cứu của họ cho thấy việc tham gia vào các hoạt động robot và lập trình

có ảnh hưởng tích cực đến khả năng tư duy logic của trẻ (Kazakoff và cộng sự, 2013),

kỹ năng đọc viết và toán số (McDonald & Howell, 2012). Tương tự, Alade et al. (2016)

đã ứng dụng giáo dục STEM nhằm mục tiêu hỗ trợ trẻ MG học đo lường bằng các đơn

vị không chuẩn với sự hỗ trợ của công nghệ giáo dục tương tác và không tương tác.

Moomav & Davis (2010) đã nghiên cứu với những trẻ em bị khuyết tật khác nhau

và thực hiện một số hoạt động dựa trên STEM trên đối tượng trẻ này. Nghiên cứu đã chỉ

ra rằng trẻ khuyết tật có thể nắm bắt các kiến thức khoa học và toán học cần thiết thông

qua các hoạt động STEM được thực hiện.

Nghệ thuật được coi là cầu nối không thể thiếu để kết nối giữa hiểu biết khoa học

và đổi mới (Rabalais, 2014). Sharapan (2013) đề cập đến giáo dục STEAM trong

GDMN và đưa ra một số gợi ý để thực hiện STEAM trong các lớp học GDMN. Ngay

cả khi nghiên cứu này không tiếp cận nghệ thuật bằng cách chia nó thành năm chiều

chính của nó (âm nhạc, khiêu vũ, nghệ thuật thị giác, kịch và văn học) nó đã cung cấp

thông tin quan trọng về tích hợp nghệ thuật vào giáo dục STEM. Trong nghiên cứu của

mình, Sharapan (2013) trình bày một số ví dụ về tích hợp nghệ thuật và giới thiệu cách

tiếp cận giáo dục STEAM theo quan điểm của Fred Rogers. Nghiên cứu này nhấn mạnh

rằng STEAM diễn ra ở mọi lúc, mọi nơi. Theo Sharapan (2013), một dự án dài hạn và

tuyệt vời có thể bắt đầu bằng một phát hiện đơn giản hàng ngày như đào một cái hố.

Phát hiện này phát triển từ việc một đứa trẻ khám phá ra một cái lỗ nhỏ bên ngoài và

tiếp tục với sự tham gia của những đứa trẻ khác. Chúng hợp tác để kiểm tra xem chúng

có thể đào sâu và rộng đến mức nào. Các công cụ để đào một cái hố sâu hơn và rộng

hơn. Khi lỗ hổng phát triển, trẻ em chụp ảnh của nó, và do đó chúng tận dụng lợi thế

của công nghệ trong trải nghiệm của mình. Hơn nữa, chúng đòi hỏi phải biết độ sâu của

lỗ họ đã đào, và tham khảo toán học. Nếu họ thêm nước vào lỗ hoặc tìm ra sinh vật trong

bụi bẩn, đó sẽ là khoa học. Nếu họ muốn thiết lập các đập để quản lý dòng chảy của

nước, đó sẽ là kỹ thuật. Cuối cùng, trẻ em có thể vẽ một bản nháp cho thấy đường đi của

nước, vẽ những bức tranh sinh hoạt trong bụi bẩn hoặc sáng tác một bài hát trên hố. Do

đó, trong một hoạt động đơn giản và hàng ngày, tất cả các thành phần của STEAM có

thể kết hợp với nhau.

12

1.1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam

1.1.2.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học phổ thông

Giáo dục STEM

Giáo dục STEM được đưa vào Việt Nam từ năm 2010 thông qua Liên doanh DTT

- EDUSPEC phối hợp với Trường Icamegie - Hoa Kỳ trên nền tảng là 2 môn học CNTT

và Robotics cho khối phổ thông từ lớp 1 đến lớp 12. Mô hình đã đuợc mở rộng triển khai

thí điểm tại các trường phổ thông thuộc 3 thành phố Hà Nội, Đà Nẵng và Thành phố Hồ

Chí Minh. Các nội dung chuơng trình STEM được triển khai theo chuẩn quốc tế và phù

hợp với mục tiêu của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo. Hiện nay một số tổ chức giáo dục cũng

triển khai các hoạt động giáo dục STEM như công ty Endeavor Learning Institute và Học

viện sáng tạo S3. Tuy nhiên, các hoạt động giáo dục STEM này chưa phải là hoạt động

chính thức trong các trường phổ thông mà chỉ là các hoạt động độc lập của các công ty

giáo dục như là một mảng kinh doanh và hoạt động truyền thông cộng đồng.

Từ năm 2012, Bộ Giáo dục và Đào tạo hàng năm đã tổ chức cuộc thi “Vận dụng

kiến thức liên môn để giải quyết các tình huống thực tiễn dành cho học sinh trung học”

và cuộc thi “Dạy học theo chủ đề tích hợp dành cho GV trung học”. Đặc biệt, cuộc thi

“Sáng tạo Khoa học Kỹ thuật” do Bộ Giáo dục và Đào tạo tổ chức dành cho học sinh

phổ thông đã trở thành điểm sáng tích cực trong giáo dục định hướng năng lực.

Năm 2016 Bộ Giáo dục và Đào tạo đã phối hợp với Hội Đồng Anh triển khai

chương trình thí điểm về giáo dục STEM cho 14 trường THCS và THPT tại các tỉnh

thành như Hà Nội, Hải Dương, Hải Phòng, Quảng Ninh và Nam Định. Đây là những

bước đi quan trọng nhằm phát triển một chương trình giáo dục theo định hướng STEM

mang tầm quốc gia. Tiếp đó, Hội thảo khoa học quốc tế: "Kinh nghiệm quốc tế về giáo

dục STEM và những vấn đề đặt ra với Việt Nam ", ngày 07/3/2017 (Bộ Giáo dục và Đào

tạo phối hợp với Arizona State University, Hoa Kì). Hội thảo đã bước đầu giúp cán bộ

quản lí, GV nhận thức đúng về tầm quan trọng của giáo dục STEM đối với việc hình

thành các năng lực và phẩm chất của học sinh theo mục tiêu đổi mới căn bản, toàn diện

giáo dục đáp ứng yêu cầu của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4.

Trong chương trình giáo dục phổ thông mới, giáo dục STEM đã được định hướng

rõ nét. Ở cấp độ chương trình giáo dục phổ thông, giáo dục STEM vừa mang nghĩa đào

tạo nguồn nhân lực (định hướng nghề nghiệp STEM) vừa thể hiện định hướng giáo dục

tích hợp phát triển năng lực và phẩm chất người học.

13

Song song với các hoạt động triển khai giáo dục STEM ở Việt Nam các nghiên

cứu về giáo dục STEM cũng được các nhà nghiên cứu trong nước quan tâm. Các nghiên

cứu về lĩnh vực này hiện nay tập trung theo hướng nghiên cứu dạy học các môn thuộc

lĩnh vực khoa học, môn Công nghệ theo định hướng giáo dục STEM (Quang, 2017;

Nam, 2017; Hoàng, 2018), hay theo hướng nghiên cứu xây dựng các chủ đề tích hợp

trong các môn khoa học tự nhiên, tích hợp công nghệ trong dạy học các môn khoa học

(Biên, 2015; Trinh et al., 2018).

Giáo dục STEAM

Trong những năm gần đây, giáo dục STEAM ở Việt Nam được nhắc nhiều trên

các phương tiện thông tin đại chúng nhưng chưa thực sự xuất hiện nhiều trên các tài liệu

khoa học chính thống.

Trên bình diện nghiên cứu, có thể kể đến một số tác phẩm sau đây:

Bài báo “Tiếp cận dạy học STEAM trong giáo dục phổ thông hiện nay” (Nguyễn

Vinh Hiển, 2019) đã góp phần làm sáng tỏ thêm những vấn đề chủ yếu về lí luận của

dạy học STEAM và sự liên quan của nó với đổi mới nội dung, hình thức tổ chức và

phương pháp dạy học trong giáo dục phổ thông. Bài viết cũng đã chỉ ra mục tiêu, nội

dung của giáo dục STEAM và yêu cầu đội ngũ GV và nhà trường Việt Nam cần chủ

động nghiên cứu và áp dụng sáng tạo những hoàn cảnh dạy học cụ thể, khác nhau, cần

khắc phục cả hai khuynh hướng cho rằng: không thể thực hiện được giáo dục STEAM

các điều kiện hiện nay hoặc ngược lại, chỉ cần những cải tiến nào đó các bài học hiện

nay là có thể đạt được yêu cầu của dạy học STEAM. Các cấp quản lí cần tập trung chỉ

đạo, có những quy định mới để tạo điều kiện cho GV và nhà trường thực hiện.

Tác giả Nguyễn Thành Hải (2019) với cuốn sách “Giáo dục STEM/ STEAM từ

trải nghiệm thực hành đến tư duy sáng tạo” đã chia sẻ thông tin dựa trên một số nghiên

cứu mới nhất trong lĩnh vực giáo dục STEM và STEAM. Nội dung sách được sắp xếp

thành 4 phần, với 8 chương, nhằm giúp cho giáo viên và phụ huynh có được cái nhìn

tổng quan về những hoạt động của giáo dục STEM hiện nay. Bên cạnh đó, cuốn sách

cũng chia sẻ một số ví dụ, bài giảng mẫu, một số gợi ý cụ thể trong từng chủ đề giúp các

giáo viên và phụ huynh có thể áp dụng được cho các bài học hoặc hoạt động vui chơi

tại gia đình cùng với các con.

Bên cạnh các ấn phẩm khoa học và sách tham khảo, một số Hội thảo – tập huấn về giáo

dục STEAM cũng đã được tổ chức ở nhiều địa phương, trường Đại học như trường Đại học

14

Tôn Đức Thắng, Đại học Sư phạm Huế, Fullbright… Những diễn đàn này bước đầu giúp giáo

viên nắm bắt các ý tưởng và cách thức vận hành giáo dục STEAM trong nhà trường.

1.1.2.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non

Giáo dục STEM chuyển sang STEAM đã bắt đầu trong vài năm qua và đang tiến

lên như một phương pháp tiếp cận giáo dục mới nhằm đáp ứng nhu cầu của một nền

kinh tế thế kỉ 21. STEAM tận dụng lợi ích của STEM, thông qua nghệ thuật, đưa STEM

lên một tầm cao mới bằng việc cho phép trẻ em ở lứa tuổi mầm non cũng có thể tiếp cận

và phát triển toàn diện. Tuy nhiên, cho đến hiện nay, còn rất ít các công trình nghiên

cứu về việc tổ chức hoạt động trải nghiệm theo hình thức STEAM, có thể điểm qua một

vài công trình nghiên cứu sau:

Tháng 3 năm 2019, nhóm tác giả Nguyễn Minh Anh và Trương Thị Kim Oanh,

trường Đại học Hoa Sen đã nghiên cứu về STEAM: Kết hợp khoa học và nghệ thuật để

phát triển toàn diện trẻ mầm non. Bài nghiên cứu trình bày mối quan hệ gữa các trải

nghiệm khoa học và nghệ thuật đối với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non. Các nhà

nghiên cứu đã khẳng định, ở độ tuổi này, thông qua các trải nghiệm kết hợp khoa học

và nghệ thuật, trẻ lĩnh hội được những kỹ năng nền tảng cho việc học sau này, gồm quan

sát, giao tiếp, so sánh, đo lường và tổ chức. Ở trẻ mầm non, trải nghiệm của trẻ trong

khoa học và nghệ thuật quan trọng hơn kết quả hay sản phẩm được tạo ra (Nguyễn Minh

Anh, Trương Thị Kim Oanh, 2019)

Vào tháng 8/2019, trường Mầm non Tuổi Thơ (Hà Nội) có sáng kiến kinh nghiệm

về việc ứng dụng phương pháp STEAM trong hoạt động ngoài trời cho trẻ mầm non.

Sáng kiến này đã đưa ra các biện pháp cùng với một số hoạt động được áp dụng trên trẻ

MG 5-6 tuổi với mục đích cho trẻ làm quen với phương pháp giáo dục STEAM trong

hoạt động ngoài trời. Tuy nhiên, với phạm vi của sáng kiến kinh nghiệm này là chỉ áp

dụng cho trẻ MG 5-6 tuổi nên cần mở rộng nội dung và khả năng ứng dụng cho mọi độ

tuổi trong trường mầm non để giúp trẻ được tiếp cận sớm và được hình thành các kĩ

năng và kinh nghiệm thực tế (Trường mầm non Tuổi Thơ, 2019).

Việc áp dụng giáo dục STEAM cũng được một số tỉnh thành đưa vào để tập huấn cho

đội ngũ cán bộ quản lý và GV cốt cán. Đặc biệt, ngày 1/8/2019 vừa qua, Trường Đại học

Cần Thơ đã tổ chức khóa tập huấn bồi dưỡng cho đội ngũ cán bộ quản lý và GV cốt cán

của thành phố Cần Thơ về vận dụng giáo dục STEAM vào dạy học ở bậc mầm non với sự

15

tham gia giảng dạy của hai chuyên gia đến từ Đại học Hull, Vương quốc Anh là Tiến sĩ

Patricia và Tiến sĩ Joanne Traunter. Tại khóa tập huấn này, các GV đã được hai chuyên gia

hướng dẫn và chia sẻ gồm 5 chuyên đề: Giá trị của STEAM trong GDMN ở Việt Nam và

ở Anh; Tích hợp giáo dục STEAM vào chương trình GDMN; Giải pháp lồng ghép giáo dục

STEAM vào chương trình GDMN; Khơi gợi hứng thú cho trẻ em về môi trường về những

lý tưởng trong việc dạy và học với STEAM; Phát triển nguồn tài nguyên và cơ hội học tập

hỗ trợ STEAM. Bên cạnh việc học lý thuyết, các GV còn được tham gia thực hành, trải

nghiệm theo nhóm, thiết kế, tạo ra các sản phẩm, đồ dùng dạy học làm từ các nguyên liệu

tái chế, đồ dùng gia đình như ly nhựa, giấy bạc, thùng cát tông… Các sản phẩm phải đạt

được mục tiêu là giúp cho trẻ em phát triển tính sáng tạo, tư duy suy xét giao tiếp thông tin

và cộng tác với người xung quanh. Sau phần trải nghiệm thú vị này, các cô giáo đã rút ra

rất nhiều bài học kinh nghiệm, hiểu sâu hơn về phương pháp, ý nghĩa, lợi ích của việc dạy

học vận dụng theo phương pháp STEAM (Trương ĐH Cần Thơ, 2019).

Tại Việt Nam, trong những năm gần đây, STEM và STEAM đang trở thành hướng

tiếp cận được quan tâm hàng đầu của các bậc phụ huynh, đặc biệt là bố mẹ có con trong

độ tuổi mầm non. Tập đoàn Egroup với khát khao tạo nên mô hình trường mầm non

công nghệ đầu tiên tại Việt Nam đã xây dựng và phát triển Hệ thống Mầm non song ngữ

STEAMe GARTEN với 7 điểm trường (tính đến hết năm 2018). Với việc ứng dụng

thành công phương pháp giáo dục hiệu quả từ mô hình giáo dục STEAM, việc Egroup

đầu tư phát triển và tiếp tục mở rộng, ra mắt hàng loạt cơ sở mới của hệ thống trường

mầm non song ngữ chất lượng cao STEAMe GARTEN sẽ mang lại môi trường học tập

lý tưởng cho trẻ em Việt Nam ngay từ lứa tuổi mầm non.

Có thể thấy rằng, nước ta đã bước đầu tiếp cận giáo dục STEAM, tuy nhiên, chặng

đường đầu tiên bao giờ cũng gặp rất nhiều khó khăn, điều này thể hiện ở sự hạn chế về

phương pháp và hình thức dạy học của GV cũng như từ cách thức quản lý. Vấn đề đặt

ra ở đây là cần tạo điều kiện cho các cấp quản lý và các GV có thể tiếp cận được hình

thức giáo dục mới này, một phương pháp đã được thế giới tiếp cận và triển khai nhiều

năm nhưng tại nước ta thì rất ít. Điều này cho thấy việc nghiên cứu, thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là có tính cấp thiết.

16

1.2. LÍ LUẬN VỀ GIÁO DỤC STEAM

1.2.1. Khái niệm giáo dục STEAM

Giáo dục STEAM là một sự chuyển đổi từ cách thức giáo dục truyền thống, dựa

vào tiêu chuẩn điểm số để đánh giá, với mục đích giúp học sinh hiểu được sự liên quan

giữa các khối kiến thức và có thể vận dụng tốt vào thực tế. Có nhiều tổ chức, cá nhân

đưa ra nhiều khái niệm về giáo dục STEM khác nhau, một trong những tổ chức uy tín

nhất hiện nay trong lĩnh vực giáo dục khoa học trên thế giới là Hiệp hội các GV dạy

khoa học quốc gia Mỹ (National Science Teachers Association – NSTA) được thành lập

năm 1944, đã đề xuất ra khái niệm giáo dục STEM (STEM Education) với cách định

nghĩa ban đầu như sau:

“Giáo dục STEM là một cách tiếp cận liên ngành trong quá trình học, trong đó

các khái niệm học thuật mang tính nguyên tắc được lồng ghép với các bài học trong thế

giới thực, ở đó các học sinh áp dụng các kiến thức trong khoa học, công nghệ, kỹ thuật

và toán vào trong các bối cảnh cụ thể, giúp kết nối giữa trường học, cộng đồng, nơi làm

việc và các tổ chức toàn cầu, để từ đó phát triển các năng lực trong lĩnh vực STEM và

có thể góp phần vào cạnh tranh trong nền kinh tế mới” (Quigley, C. F., & Herro, D.,

2016). Giáo dục STEM được hiểu theo nghĩa là quan tâm đến các môn Khoa học, Công

nghệ, Kỹ thuật và Toán học.

Sự khác biệt chính giữa giáo dục STEM và giáo dục STEAM là giáo dục STEM

tượng trưng cho một cách tiếp cận hiện đại cho khoa học và các chủ đề liên quan tập

trung vào giải quyết các vấn đề với tư duy, kỹ năng phân tích và giải quyết vấn đề. Giáo

dục STEAM khám phá các môn học tương tự, nhưng kết hợp tư duy sáng tạo và nghệ

thuật ứng dụng vào giảng dạy, cùng các tình huống thực tế. Giáo dục STEAM là sự kết

hợp thêm cả nghệ thuật vào trong các chương trình giảng dạy và nghệ thuật cũng là một

phần không thể thiếu trong chương trình giáo dục STEAM hiện đại.

Chúng tôi tiếp cận khái niệm về giáo dục STEAM như sau: Giáo dục STEAM là trang

bị cho trẻ những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công

nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kĩ năng này tích hợp, lồng ghép và

bổ trợ cho nhau giúp trẻ không chỉ hiểu biết về lý thuyết và các định nghĩa mang tính hàn

lâm mà còn có thể thực hành và tạo ra được các sản phẩn trong cuộc sống hằng ngày. Giáo

dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có

năng lực làm việc một cách sáng tạo.

17

1.2.2. Bản chất, phân loại giáo dục STEAM

1.2.2.1. Bản chất giáo dục STEAM

Theo Alice A. Christie (2016) – một chuyên gia tư vấn về giáo dục STEM và STEAM ở

Mỹ, giáo dục STEAM thể hiện 8 đặc trưng và 5 nguyên tắc cơ bản như sau:

Đặc trưng của giáo dục STEAM: (1) Tiếp cận xuyên chương trình; (2) Có sự tích hợp

công nghệ; (3) Học tập theo dự án và giải quyết vấn đề; (4) Học tập qua tìm tòi; (5)

Chuẩn bị cho nghề nghiệp và việc học ở bậc Đại học; (6) Chương trình chính xác và

thích hợp; (7) Môi trường làm việc sáng tạo; (8) Mức độ tham gia của người học cao.

Nguyên tắc giáo dục STEAM: (1) Tập trung vào tích hợp; (2) Thiết lập sự liên

quan; (3) Nhấn mạnh các kĩ năng thời đại kỹ thuật số; (4) Thử thách người học; (5) Thực

hiện đồng thời 4 nguyên tắc trên.

Theo đó, có thể thấy giáo dục STEAM định hình những bản chất sau:

Thứ nhất, giáo dục STEAM là một cách tiếp dựa trên cơ sở tích hợp các môn khoa

học, kỹ thuật, công nghệ, toán và nghệ thuật trong việc truyền đạt kiến thức và khuyến

khích học sinh sáng tạo. Do thuộc tính tích hợp và đa ngành nên chương trình học STEAM

không nặng tính lý thuyết mà thiên về vận dụng và giải quyết các vấn đề trong thực tiễn

cuộc sống, hoặc các vấn đề có tính toàn cầu (U.s. Department of Education, 2007).

Thứ hai, giáo dục STEAM khuyến khích sự tìm tòi khám phá, dựa trên sự sáng tạo

của cá nhân và sự phối hợp làm việc nhóm. Thông thường, các lớp học sẽ bắt đầu bằng

một chủ đề thay vì bắt đầu bằng một môn học cụ thể. Kết thúc buổi học hoặc khóa học,

các sản phẩm hoặc giải pháp được đề ra dựa trên sự vận dụng của các kiến thức đã được

học tổng hợp trước đó. Có nhiều cấp độ giáo dục STEAM, từ đơn giản cho học sinh mầm

non như tạo ra một ngôi nhà từ các que kem (học đếm số và học lắp ghép) cho đến phức

tạp dành cả sinh viên đại học như tạo một robot (cần kiến thức về cơ điện tử và lập trình).

Thứ ba, giáo dục STEAM giúp học sinh nhận thức được sự giao thoa giữa các

ngành khoa học và nghệ thuật, thấy được sự cần thiết của các kiến thức chuyên ngành

để có thể giải quyết một vấn đề hay tạo nên một sản phẩm. Đồng thời, nhờ được tạo cơ

hội khuyến khích sáng tạo dựa trên sở thích riêng của bản thân, nên các em học sinh tự

tin hơn trong quá trình học tập và làm việc nhóm. Điều thú vị là các chương trình giáo

dục STEAM giúp học sinh được trải nghiệm qua các cảm xúc của thất bại cũng như

thành công trong quá trình học tập, một điều rất cần thiết cho sự phát triển trí thông minh

cảm xúc và tạo động lực cho sự trưởng thành của trẻ. Hơn thế nữa, đưa nghệ thuật vào

các hoạt động giáo dục STEM làm cho các hoạt động này mềm mại hơn, dễ hấp dẫn và

tạo hứng thú hơn cho người học; điều này đặc biệt phù hợp đối với bậc học mầm non.

18

1.2.2.2. Phân loại giáo dục STEAM

Việc phân loại STEAM là một trong những cơ sở cho việc lựa chọn các hình thức

tổ chức giáo dục STEAM, phương pháp giáo dục STEAM hay xây dựng các chủ đề giáo

dục STEAM đảm bảo phù hợp với mục tiêu, điều kiện, bối cảnh triển khai STEAM khác

nhau. Hiện nay đang tồn tại một số quan điểm phân loại giáo dục STEAM như sau: * Phân loại dựa trên khía cạnh các lĩnh vực STEAM tham gia giải quyết vẩn đề:

- STEAM đầy đủ: là loại hình STEAM yêu cầu người học cần vận dụng kiến thức

của cả năm lĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.

- STEAM khuyết: là loại hình STEAM mà người học không phải vận dụng kiến

thức cả năm lĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.

* Phân loại dựa trên khía cạnh phạm vi kiến thức để giải quyết vẩn đề STEAM:

- STEAM cơ bản: là loại hình STEAM được xây dựng trên cơ sở kiến thức thuộc

phạm vi các môn học Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học trong

chương trình giáo dục. Các sản phẩm STEAM này thường đơn giản, chủ đề giáo dục

STEAM bám sát nội dung chương trình và thường được xây dựng trên cơ sở các nội

dung thực hành, thí nghiệm trong chương trình giáo dục.

- STEAM mở rộng: là loại hình STEAM có những kiến thức nằm ngoài chương trình giáo dục. Những kiến thức đó người học phải tự tìm hiểu và nghiên cứu. Sản phẩm

STEAM của loại hình này có độ phức tạp cao hơn. Các chủ đề thường được xây dựng

trên cơ sở các nội dung mang tính bổ sung, mở rộng chương trình giáo dục.

* Phân loại dựa vào mục đích dạy học:

- STEAM dạy kiến thức mới: là STEAM được xây dựng trên cơ sở kết nối kiến

thức của nhiều môn học khác nhau mà học sinh chưa được học (hoặc được học một

phần). Học sinh sẽ vừa giải quyết được vấn đề và vừa lĩnh hội được tri thức mới.

- STEAM vận dụng: là STEAM được xây dựng trên cơ sở những kiến thức học

sinh đã được học. STEAM dạng này sẽ bồi dưỡng cho học sinh năng lực vận dụng lí

thuyết vào thực tế. Kiến thức lí thuyết được củng cố và khắc sâu.

1.2.3. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM

Giáo dục STEAM về bản chất được hiểu là trang bị cho người học những kiến thức

và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kỹ năng này phải được tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp học sinh không chỉ hiểu biết về nguyên lý mà còn có thể thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày. Giáo dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có năng lực làm việc một cách sáng tạo. Vì vậy, có thể diễn đạt mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM theo mô hình dưới đây:

19

Khoa học

Toán, Nhân văn

Công nghệ

Kĩ thuật

Sơ đồ 1.1. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong giáo dục STEAM

(Nguyễn Vinh Hiển, 2019)

Sơ đồ 1.1 cho thấy rõ, quá trình học các môn khoa học tự nhiên sẽ cung cấp kiến

thức để người học thực hiện các kĩ năng về kỹ thuật và thiết kế thành các quy trình hoạt

động công nghệ; muốn cải tiến công nghệ hiện có hoặc sáng tạo ra các công nghệ mới

thì cần có thêm kiến thức mới, và cứ như vậy khoa học, kỹ thuật và công nghệ tiến bộ

không ngừng. Tất cả những hoạt động đó luôn cần có vai trò sáng tạo, kết nối của toán

học, tin học và các giá trị nhân văn. Theo đó, các giá trị nhân văn hay nghệ thuật được

lồng ghép vào các hoạt động STEAM là một bước tiếp cận gần hơn tới việc ứng dụng

các kiến thức STEAM để giải quyết các vấn đề thực tế.

Các hoạt động STEAM là sự kết nối của hai hay nhiều môn học của Khoa học,

Công nghệ, Kỹ nghệ, Nghệ thuật và Toán học.

Bằng việc vạch ra những mối liên hệ giữa các môn này và sử dụng quy trình khoa

học hay quy trình thiết kế kỹ thuật, đứa trẻ của bạn sẽ học biết đặt vấn đề, nghiên cứu,

phân tích và lượng giá. Xuyên qua tiến trình này chúng ta có thể giúp thúc đẩy việc yêu

thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời.

+ Khoa học: là tiến trình học hỏi và hiểu biết thế giới tự nhiên. Các hoạt động khoa

học bao gồm nghiên cứu nước, cát và các nguyên liệu tự nhiên khác như đá và đất.

+ Các hoạt động Công nghệ bao gồm máy tính nhưng cũng có thể là công cụ và máy

đơn giản được sử dụng để làm cho công việc dễ dàng hơn. Đơn giản máy móc như kéo,

bánh răng, bánh xe và ròng rọc là những thứ trong tầm tay giúp trẻ học về công nghệ.

+ Kỹ thuật: là tiến trình xây dựng và thiết kế thứ gì đó để giải quyết một vấn đề.

20

Các hoạt động kỹ thuật xảy ra cách đều đặn khi bàn về những trở ngại. Như đứa trẻ vẽ

và thiết kế những công trình kiến trúc và các tòa nhà.

+ Nghệ thuật: là tiến trình phác họa những giải pháp sáng tạo cho một vấn đề.

Những hoạt động nghệ thuật theo quy trình có cái kết mở cho phép những cách thức

mới mẻ phát triển sự tự thể hiện và thực nghiệm.

+ Toán học: là tiến trình hiểu biết các mối quan hệ giữa các kiểu mẫu, các con số

và hình dạng.

1.3. GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Hoạt động nghệ thuật (các loại hình nghệ thuật nói chung) là hoạt động tự nhiên

và đặc trưng trong các lớp học mầm non (Sharapan, 2013). Sự tích hợp nghệ thuật (Arts),

đặc biệt là nghệ thuật tạo hình vào STEM thành STEAM, theo nhóm tác giả là cần thiết

và hiệu quả đối với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non, với các lí do sau đây:

Trẻ mầm non không học lý thuyết hàn lâm, qua những lời nói suông, giảng giải

mà chúng học qua chính những trải nghiệm – thực làm, thực học. Trẻ học không chỉ để

ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều đó được ứng dụng vào chính cuộc

sống hằng ngày. Cách tiếp cận dạy học theo phương pháp giáo dục STEAM chắc chắn

không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà STEAM mang lại cho trẻ nhỏ

và trường học thì rất lớn. Trường học sẽ không chỉ là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở

nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến thức thực tiễn vừa lớn khôn vừa

trưởng thành, “chơi thông minh và học vui vẻ”.

Bên cạnh đó, con đường tới STEAM là vô cùng thú vị. Khi quan sát một đứa trẻ

khi được trải nghiệm thực làm cùng STEAM sẽ thấy chúng tập trung, say sưa, trí tưởng

tượng được sáng tỏ, trí tò mò được thỏa mãn và hơn hết tình yêu, niềm đam mê với khoa

học và công nghệ được nảy sinh.

Trẻ MG 5-6 tuổi có niềm say mê và tò mò rất tự nhiên về TGXQ trẻ. Trải nghiệm học

tập STEAM cho phép trẻ khám phá, đặt câu hỏi, kích thích sự tò mò, khám phá, hình thành

các ý tưởng sáng tạo và thể hiện ý tưởng đó thông qua thiết kế và trình bày sản phẩm (Colker

và Simon, 2014; Sharapan, 2012). Vì vậy, có thể nói, STEAM chuẩn bị cho trẻ khả năng

phân loại các vấn đề của thế giới bằng tư duy phản biện, đổi mới sáng tạo dựa trên tinh thần

hợp tác và giao tiếp tích cực (Quigley và Herro, 2016).

21

1.3.2. Đặc điểm khả năng nhận thức về STEAM của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Đối với trẻ mầm non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng, TGXQ trẻ rất mới

mẻ, kỳ lạ, có rất nhiều thứ trẻ chưa biết và muốn khám phá, tìm hiểu. Đối với trẻ, tư duy

trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế. Ở vào cuối độ tuổi, trẻ phát triển

tư duy trực quan sơ đồ và mầm mống của tư duy trực quan logic. Trẻ có thể hiểu được

bản chất, mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng. Trẻ MG lớn bắt đầu xuất hiện kiểu tư

duy logic. Điều này thể hiện ở chỗ trẻ luôn đặt ra nhũng câu hỏi: “Vì sao?”, “Như thế

nào?” đối với các sự vật hiện tượng mà trẻ quan tâm và muốn tìm hiểu. Trẻ có khả năng

tổng hợp và khái quát một cách đơn giản những dấu hiệu bên ngoài của sự vật, biết phân

biệt sự giống hay khác nhau để phân nhóm các sự vật hiện tượng. Ngoài ra, trẻ MG 5-6

tuổi còn có khả năng biết vận dụng những điều mà mình đã biết vào cuộc sống một cách

sâu và rộng hơn những lứa tuổi trước.

Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được

hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫn

chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Vì vậy, khi cho trẻ quan sát và thực hiện

một thí nghiệm khoa học, hãy chỉ tập trung vào việc đặt câu hỏi để trẻ tự nói ra những

thay đổi, những hiện tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy. Cần đặt những câu hỏi ở dạng

“mở” để trẻ có thể trả lời được, tránh những câu hỏi mà trẻ chỉ trả lời “có” hoặc “không”,

nên hỏi những câu hỏi giúp trẻ huy động vốn kinh nghiệm, hiểu biết, như “Con gì đây?”,

“Con biết gì về quả cam?” …

Hơn nữa, trẻ học không chỉ để ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều

đó được ứng dụng vào chính cuộc sống hằng ngày. Vì thế, mỗi kiến thức hay kĩ năng sẽ

trở nên có nghĩa với trẻ khi bài học đó gắn liền với việc tạo ra một sản phẩm cụ thể như

chong chóng quay, tòa tháp giấy, … để mỗi nguyên lý khoa học trở nên cụ thể, được trẻ

ứng dụng trực tiếp, sáng tạo ra một món đồ dùng đồ chơi yêu thích, từ đó sẽ tác động

mạnh mẽ đến hứng thú và sự say mê tìm tòi của trẻ. Hoạt động đóng vai trong giai đoạn

này đối với trẻ mầm non vô cùng quan trọng, trẻ thích là người lớn, nhưng vốn kinh

nghiệm sống chưa đủ để trẻ “làm người lớn” thực sự. Như vậy, người lớn có thể cho trẻ

tham gia vào các hoạt động STEAM dưới dạng các trò chơi đóng vai và thông qua đó

trẻ cũng sẽ nhập vào những vai mà bản thân trẻ thích, trẻ muốn bản thân được như vậy

(đóng vai nhà khoa học, kỹ sư xây dựng, nhà thám hiểm, …)

22

1.3.3. Mục tiêu giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Mục tiêu chính của chương trình giáo dục STEAM không phải để đào tạo ra các

nhà khoa học, nhà toán học, kĩ sư hay một nhà nghệ thuật mà chính là nằm ở truyền cảm

hứng trong học tập, thấy được mối liên hệ giữa các kiến thức (nhất là các kiến thức khoa

học và toán) và nhận thức được tầm quan trọng của các kiến thức STEAM ảnh hưởng

đến thế giới và sự phát triển của xã hội trong tương lai.

Trong khóa luận này trình bày mục tiêu giáo dục STEAM theo nghĩa chung nhất.

Dưới góc độ giáo dục và vận dụng trong bối cảnh Việt Nam, giáo dục STEAM một mặt

thực hiện đầy đủ mục tiêu giáo dục đã nêu trong chương trình GDMN, mặt khác giáo

dục STEAM nhằm:

Thứ nhất, xây dựng những năng lực nhận thức STEAM cho trẻ mầm non: Dạy cho

trẻ làm sao suy nghĩ một cách sáng tạo và làm sao giải quyết các vấn đề là cách GV

chuẩn bị cho trẻ một tương lai chưa được biết đến. Bất luận các công nghệ, các ngành

nghề hay các sự nghiệp bất định đang nằm ở phía trước, thì những người tư duy sáng

tạo và những người giải quyết vấn đề sẽ là những nhà canh tân và lãnh đạo tương lai.

Các hoạt động STEAM hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy đổi mới, tư duy phê phán và

kỹ năng giải quyết vấn đề để thành công trong việc tạo ra cái mới và giải pháp độc đáo

liên quan đến lĩnh vực hoặc ngành công nghiệp đó.

Thứ hai, các hoạt động STEAM là sự kết nối của hai hay nhiều môn học của Khoa

học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học. Bằng việc vạch ra những mối liên hệ

giữa các môn học này và sử dụng quy trình khoa học hay quy trình thiết kế kỹ thuật, đứa

trẻ của bạn sẽ học biết đặt vấn đề, nghiên cứu, phân tích và lượng giá. Xuyên qua tiến trình

này chúng ta có thể giúp thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời.

Hầu hết ở các nước phương Tây, mục tiêu của các hoạt động giáo dục STEAM cho

trẻ được ràng buộc một cách chặt chẽ với mục tiêu và chuẩn đầu ra của độ tuổi chương

trình GDMN.

1.3.4. Nguyên tắc giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Trong tiếp cận giáo dục STEAM, các nhà giáo dục chủ yếu sử dụng các phương

pháp dạy học chú trọng thực hành – trải nghiệm, khám phá. Bài học STEM hay STEAM

được thực hiện dựa trên các nguyên tắc sau:

23

Nguyên tắc 1: Dạy học chú trọng trải nghiệm thực hành (hands-on)

Các lớp học STEAM luôn chú trọng các kĩ năng thực hành và trải nghiệm thực tế,

để giúp trẻ có thể có được những trải nghiệm thực tế, trước hết, các lớp học STEAM

được trang bị đầy đủ các thiết bị và nguồn tài nguyên học tập để trẻ có thể tự tiến hành

các thí nghiệm hoặc các lớp học được tổ chức ở ngoài lớp như đi tham quan sở thú, thăm

viện bảo tàng, … Thông qua hoạt động thí nghiệm, trẻ rèn luyện kỹ năng quan sát, lấy

số liệu và phân tích. Trải nghiệm chính là cách học phù hợp với trẻ nhỏ, các em học

bằng chính các giác quan của mình. Học trải nghiệm thực hành giúp trẻ thấy được khoa

học là thực tế cuộc sống, là những điều gần gũi và có thể thực hiện được. Cảm giác “có

thể thực hiện được” rất quan trọng đối với quá trình tự học và tự khám phá của trẻ.

Nguyên tắc 2: Bắt đầu bằng những mục tiêu học tập cụ thể

Trước khi bắt đầu vào việc dạy STEAM, GV luôn xác định những kết quả học tập

mong muốn trẻ đạt được sau khi kết thúc buổi học hoặc một chương trình học. Những

mục tiêu đó thường được dựa trên một bộ tiêu chuẩn trong giáo dục khoa học theo từng

bang hoặc theo hệ thống tiêu chuẩn chung. Việc xây dựng các mục tiêu học tập dựa trên

các tiêu chuẩn này giúp cho các bài soạn STEAM của GV có tính hệ thống chặt chẽ rất

cao, đảm bảo được tính kế thừa từ các bài học trước đó, cũng như giúp trẻ đạt được

những kết quả mới tốt hơn.

Ví dụ: Theo tiêu chuẩn NGSS, một trong những mục tiêu học tập dành cho trình

độ MG đến lớp 2 đó là trẻ thực hiện khảo sát có tính khoa học để tìm ra những bằng

chứng chứng minh sự dao động của các vật liệu giúp tạo ra âm thanh và ngược lại âm

thanh cũng làm cho các vật liệu khác dao động. Dựa vào tiêu chuẩn này, GV có thể đặt

mục tiêu trẻ thiết kế thiết bị truyền âm, hoặc quan sát sự dao động của nước dưới tác

động của âm thanh.

Nguyên tắc 3: Xây dựng bài học dựa trên những tình huống thực tế cuộc sống

Những câu chuyện hoặc những vấn đề xảy ra trong thực tế luôn được các GV chọn

lọc và đưa vào trong các bài học STEAM. GV có thể chọn lọc các tin tức thời sự hoặc

phim tài liệu khoa học, nhờ đó, trẻ có thể cảm thấy những bài học trở nên sinh động và

gắn liền với những câu chuyện hằng ngày mà trẻ thường nghe nói đến. Ngoài ra, các bài

học còn giới thiệu những hoạt động thực tế từ các xưởng sản xuất và các chỗ làm việc

trong các ngành nghề liên quan đến khoa học và công nghệ. Điều này giúp cho trẻ dễ

dàng hình dung hơn các công việc, ngành nghề tương lai.

24

Nguyên tắc 4: Sắp xếp các bài học thành những dự án học tập

Trong các bài soạn STEAM, thông thường các GV lồng ghép với các dự án học

tập. Các dự án thường kéo dài vài buổi học, trong đó yêu cầu trẻ làm việc theo nhóm

hoặc cá nhân, trên cơ sở vận dụng kiến thức của các bài học đa ngành hoặc liên ngành

để cùng tạo ra một sản phẩm gắn liền với thực tế.

Chẳng hạn, các bài học về thực vật được phát triển thành dự án trồng cây không dùng

đất, hay dự án thu thập các mẫu lá. Tùy theo trình độ của lớp học mà các dự án có thể đi từ

đơn giản, thực hiện tại lớp hoặc ở nhà của trẻ, đến những dự án phức tạp, đòi hỏi phải đi

thực tế hoặc tìm hiểu các nguồn dữ liệu từ trên mạng hoặc tại các thư viện, bảo tàng.

1.3.5. Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Mặc dù giáo dục STEAM thể hiện được sự tích hợp đa dạng nhưng giới nghiên

cứu giáo dục lẫn đội ngũ GV vẫn luôn đặt ra những câu hỏi về mô hình giáo dục tích

hợp này. Chẳng hạn như: “Làm sao xây dựng một chương trình giáo dục tích hợp

STEAM hiệu quả?”, “Tiêu chí nghệ thuật được căn cứ vào cơ sở nào?”, … Đây chính

là nguyên nhân và là thách thức rất lớn dẫn đến việc giáo dục STEAM hiện nay vẫn

chưa có khung chương trình riêng, nội dung riêng cho từng lứa tuổi cụ thể. Ở các nước

phương Tây như Mỹ, Anh, Australia… giáo dục STEAM ở bậc học mầm non được thực

hiện nhằm kết nối, tích hợp các lĩnh vực này trong chương trình GDMN. Theo đó, các

mục tiêu cũng được ràng buột vào các mục tiêu và chuẩn đầu ra trong chương trình.

Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi thể hiện ở trong

chương trình GDMN Việt Nam hiện hành như sau:

Lĩnh vực Nội dung Trẻ 5-6 tuổi STEAM

Khoa Các bộ phận của Chức năng các giác quan và các bộ phận khác của cơ

học cơ thể con người thể

Đồ vật - Đặc điểm, công dụng và cách sử dụng đồ dùng, đồ

chơi. - Một số mối liên hệ đơn giản giữa đặc điểm cấu tạo với cách sử dụng của đồ dùng, đồ chơi quen thuộc. - So sánh sự khác nhau và giống nhau của đồ dùng, đồ chơi và sự đa dạng của chúng. - Phân loại đồ dùng, đồ chơi theo 2 - 3 dấu hiệu.

25

Phương tiện Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao

giao thông thông và phân loại theo 2-3 dấu hiệu

Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật

- Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của

một số con vật - So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con

vật

- Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu

- Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi trường sống

- Cách chăm sóc và bảo vệ con vật

Một số hiện - Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ

tượng tự nhiên: Thời tiết, mùa tự các mùa - Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật

và cây theo mùa

Ngày và đêm, - Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng

mặt trời, mặt - Các nguồn nước trong môi trường sống

- Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và trăng

cây - Một số đặc điểm, tính chất của nước Nước

- Nguyên nhân gây ô nhiễm nguồn nước và cách bảo

vệ nguồn nước

Không khí, ánh - Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó

sáng đối với cuộc sống con người, con vật và cây

Đất, đá, cát, sỏi - Một vài đặc điểm, tính chất của đất, đá, cát, sỏi

Nghệ thuật Cảm nhận và thể hiện cảm xúc Thể hiện thái độ, tình cảm khi nghe âm thanh gợi cảm, cá bài hát, bản nhạc và ngắm nhìn vẻ đẹp của các sự

vật, hiện tượng trong thiên nhiên, cuộc sống và tác phẩm nghệ thuật

trước vẻ đẹp của các sự vật, hiện tượng trong thiên nhiên, cuộc sống và nghệ thuật

Một số kĩ năng - Nghe và nhận biết các thể loại âm nhạc khác nhau

26

trong hoạt động (nhạc thiếu nhi, dân ca, nhạc cổ điển)

âm nhạc và tạo - Nghe và nhận ra sắc thái (vui, buồn, …)

hình

- Vận động nhịp nhàng theo giai điệu… - Lựa chọn, phối hợp các nguyên vật liệu tạo hình, vật liệu trong thiên nhiên, phế liệu để tạo ra các sản phẩm - Phối hợp các kĩ năng vẽ, nặn, cắt, xé dán, xếp hình

để tạo ra sản phẩm có màu sắc, kích thước, hình dáng/

đường nét và bố cục

- Nhận xét sản phẩm tạo hình về màu sắc, hình dáng/đường nét và bố cục

Thể hiện sự - Tự nghĩ ra các hình thức để tạo ra âm thanh, vận

sáng tạo khi động theo các bài hát, bản nhạc yêu thích

tham gia các - Đặt lời theo giai điệu một bài hát, bản nhạc quen

hoạt động nghệ thuộc (một câu hoặc một đoạn)

thuật (âm nhạc, - Tìm kiếm, lựa chọn các dụng cụ, nguyên vật liệu phù

tạo hình) hợp để tạo ra sản phẩm theo ý thích

Nghe và nói - Nghe, hiểu nội dung truyện kể, truyện đọc phù hợp

với độ tuổi

- Nghe các bài thơ, ca dao, đồng dao, ... phù hợp với

độ tuổi

- Đọc lại bài thơ, kể lại truyện đã được nghe theo trình

tự, theo đồ vật, theo tranh

- Đóng kịch

Toán Tập hợp, số - Đếm trong phạm vi 10 và đếm theo khả năng

lượng, số thứ tự - Các chữ số, số lượng và số thứ tự trong phạm vi 10

và đếm - Gộp/tách các nhóm đối tượng bằng các cách khác

nhau và đếm

- Nhận biết ý nghĩa các con số được sử dụng trong cuộc sống hằng ngày (số nhà, biển số xe, …)

Xếp tương ứng Ghép thành cặp những đối tượng có mối liên quan

So sánh, sắp xếp theo quy tắc

- So sánh, phát hiện quy tắc sắp xếp và sắp xếp theo quy tắc - Tạo ra quy tắc sắp xếp

Đo lường - Đo độ dài một vật bằng các đơn vị đo khác nhau

- Đo độ dài, dung tích các vật, so sánh và diễn đạt kết quả đo

27

Hình dạng - Nhận biết, gọi tên khối cầu, khối vuông, khối chữ

nhật, khối trụ và nhận dạng các khối hình đó trong thực

tế - Chắp ghép các hình học để tạo thành các hình mới theo ý thích và theo yêu cầu - Tạo ra một số hình học bằng các cách khác nhau

Định hướng trong không gian - Xác định vị trí của đồ vật (phía trước – sau – trên – dưới – trái – phải) so với bản thân trẻ, với bạn khác,

và định hướng thời gian với một vật nào đó làm chuẩn - Nhận biết hôm qua, hôm nay, ngày mai

- Gọi tên các thứ trong tuần

Công Chưa được đề cập

nghệ và kỹ thuật

Có thể thấy rằng, nội dung các lĩnh vực giáo dục STEAM được đề cập trong chương

trình GDMN chủ yếu về 3 lĩnh vực khoa học (Science), toán học (Mathematic) và nghệ

thuật (Arts). Lĩnh vực công nghệ (Technology) và kỹ thuật (Engineering) hầu như chưa

được nhắc đến. Đây là thực tế chung của chương trình GDMN của nhiều nước bởi lẽ cách

phân chia các lĩnh vực không thống nhất theo các lĩnh vực STEAM. Tuy nhiên, chương

trình GDMN hiện hành có tính mở cao, cho phép GV linh hoạt tích hợp các nội dung ngoài

chương trình khung để thực hiện mục tiêu giáo dục. Điều này cho thấy việc lồng ghép các

nội dung giáo dục một cách linh hoạt vào các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non

là khả thi.

1.3.6. Phương pháp, hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ

mẫu giáo 5-6 tuổi

1.3.6.1. Phương pháp

Trong tiếp cận giáo dục STEAM, các nhà giáo dục chủ yếu sử dụng các phương pháp

dạy học chú trọng thực hành – trải nghiệm, khám phá. Trong giới hạn tìm hiểu của đề tài,

hầu như chưa có tài liệu nào đề cập cụ thể đến các phương pháp để vận hành một hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ. Tuy vậy, hầu hết các tác giả đều khuyến khích giáo viên:

• Tạo cho trẻ môi trường phong phú, hấp dẫn với các đồ dùng, đồ chơi, các nguyên

vật liệu khác nhau cho trẻ hoạt động

28

• Cho trẻ khám phá, quan sát, xem xét, phỏng đoán các sự vật và hiện tượng xung

quanh bằng cách sử dụng tất cả các giác quan một cách thích hợp và qua hoạt

động chơi.

• Dành thời gian cho trẻ tự khám phá, trải nghiệm và chia sẻ, bày tỏ ý kiến của mình.

• Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì chúng đang nhìn thấy, đang làm và phát triển

những suy nghĩ, ý tưởng của mình và quan tâm đến môi trường xung quanh.

• Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp trẻ phát triển suy nghĩ của mình.

• Cho phép trẻ được hoạt động và làm những công việc phục vụ cho bản thân trẻ

vì những công việc đó có thể là những bài học và trải nghiệm tốt cho trẻ các lĩnh

vực STEAM.

1.3.6.2. Hình thức

Hiện nay, hầu hết các quốc gia trên thế giới không có môn học mang tên STEAM

cụ thể, nó thường được lồng ghép qua các hình thức như sinh hoạt ngoài giờ lên lớp,

giảng dạy qua các môn khoa học tự nhiên, toán học, … Đối với GDMN, giáo dục

STEAM cho trẻ chủ yếu thực hiện thông qua các hoạt động giáo dục ở trường, bao gồm:

❖ Giáo dục STEAM thông qua hoạt động học có chủ định

Mô hình giáo dục STEAM qua dạy học các môn khoa học tự nhiên khá phổ biến

trên thế giới, đặc biệt là ở nước Anh, trong đó nội dung học tập của môn học được thiết

kế thành các chủ đề STEAM và được giảng dạy theo nhiều cách khác nhau. (Mark

Hardman, Alan West 2016)

+ Chủ đề STEAM được dạy trong một lĩnh vực duy nhất

Đây là dạng đơn giản nhất, tùy theo quy mô của chủ đề mà có thể được thiết kế để

dạy trong một tiết hay nhiều tiết, trong đó GV sẽ phân chia thời gian để trẻ tham gia các

hoạt động. Thường các hoạt động giáo dục STEAM theo hướng này được thực hiện

trong các hoạt động khám phá khoa học, làm quen với toán, giáo dục âm nhạc, tạo hình

hay làm quen tác phẩm văn học ở trường mầm non. Các hoạt động học thuộc một lĩnh

vực cụ thể sẽ đóng vai trò là lĩnh vực chủ đạo để tích hợp các lĩnh vực khác của STEAM.

Theo đó sẽ có các hoạt động giáo dục STEAM chú trọng khoa học, công nghệ, kỹ thuật,

nghệ thuật hay toán.

+ Chủ đề STEAM được dạy trong nhiều lĩnh vực

Chủ đề STEAM dạng này bao trùm nhiều hơn một lĩnh vực. Về bản chất, các lĩnh

vực sử dụng chung một vấn đề, một bối cảnh. GV dạy học cho từng lĩnh vực khác nhau

29

sẽ dạy chủ đề STEAM như cách dạy chủ đề STEAM trong một lĩnh vực duy nhất.

+ Chủ đề STEAM được dạy nhiều môn phối hợp

Chủ đề STEAM dạng này khá phức tạp, nó có sự liên kết kiến thức giữa các lĩnh

vực rất chặt chẽ. Các lĩnh vực vẫn tiếp cận chủ đề theo góc độ kiến thức chuyên môn

riêng của mình. Nhưng những nội dung được giải quyết trong lĩnh vực trước sẽ là tiền

đề nối tiếp để dạy ở lĩnh vực sau. Các lĩnh vực phải được phối hợp với nhau để dạy

những nội dung có tính chất nối nhau. Như vậy, con đường này đòi hỏi sự phối hợp chặt

chẽ giữa các môn học đảm bảo cho những gì trẻ được học ở lĩnh vực này sẽ là tiền đề,

điều kiện về kiến thức, kĩ năng để các em có thể học được ở các lĩnh vực tiếp theo.

❖ Giáo dục STEAM thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi

Trên thế giới, các hoạt động giáo dục nhằm phát triển sự sáng tạo, năng lực, phẩm

chất và kĩ năng, giáo dục sự nhân văn, … được rất nhiều quốc gia quan tâm. Một số

quốc gia gọi đó là hoạt động giáo dục ngoài trời, hoạt động ngoài giờ hay hoạt động trải

nghiệm. Các hoạt động này thường được xây dựng dựa trên các chủ đề rất đa dạng, một

trong số đó liên quan đến khám phá thế giới tự nhiên, khoa học, tìm hiểu công nghệ, kỹ

thuật, nghệ thuật, … Tuy tên gọi, nội dung khác nhau nhưng nhìn chung các hoạt động

trên đều hướng tới việc cung cấp cho trẻ các tình huống, bối cảnh đa dạng và phong phú,

đòi hỏi sự phát triển, vận dụng nhiều tri thức, kỹ năng mà trẻ đã được học trước đó, cho

phép trẻ tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề theo các cách khác nhau dưới sự hướng

dẫn của GV nhằm đạt được kết quả tốt hơn; cung cấp cho trẻ cơ hội sáng tạo, dám nghĩ,

dám làm. Bên cạnh đó, tại nhiều quốc gia, giáo dục không chỉ phó mặc cho nhà trường

mà còn có sự tham gia của các cá nhân, tổ chức nhằm thúc đẩy sự chung tay góp sức

của toàn xã hội trong việc chia sẻ sứ mệnh giáo dục. Đây là những điều kiện thuận lợi

để giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.

Ở trường mầm non, các hoạt động vui chơi ở các góc, hoạt động ngoài trời, lễ hội hay

những chuyến dã ngoại cũng là cơ hội để GV lồng ghép để giáo dục STEAM cho trẻ. Sự

tham gia, hỗ trợ của GV và các tổ chức xã hội là không thể thiếu.

1.3.7. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Hiện nay, tồn tại cùng lúc nhiều cách tiếp cận khác nhau với nhiều mô hình, quy

trình tổ chức khác nhau. Có thể kể đến một số mô hình nổi tiếng hiện hành như sau:

30

❖ Mô hình 1: Mô hình 7C của Alice Christie’s (2016)

Mô hình 7C của Alice Christie’s coi trọng việc sử dụng các thiết bị công nghệ

(phần mềm, ứng dụng di động, thiết bị di động...) trong giáo dục STEAM cho trẻ dưới

12 tuổi, gồm 7 bước theo quy trình khép kín như sau:

• Bước 2: Connect (tiếp cận và kết nối với những người khác tại địa phương hoặc

• Bước 1: Create (viết, vẽ, làm phim, tạo nhạc, v.v.)

• Bước 3: Communicate (nói chuyện, chia sẻ ý tưởng, công khai sáng tạo, v.v.)

• Bước 4: Collaborate (làm việc, viết, vẽ, động não với người khác)

• Bước 5: Contextualize (xem xét vấn đề ở bối cảnh rộng hơn, liên kết một ý tưởng

toàn cầu)

với một ý tưởng khác, liên kết một khu vực nội dung với một khu vực khác, xem

• Bước 6: Critique (suy nghĩ nghiêm túc về các vấn đề hoặc ý tưởng; đánh giá mức

mối quan hệ tương quan)

• Bước 7: Choose (chọn chủ đề, công cụ, quy trình)

độ phù hợp, độ tin cậy, hoặc độ chính xác)

❖ Mô hình 2: Mô hình của Jamie hand (2017)

Mô hình này thể hiện qua 5 bước cơ bản gồm:

• Bước 1: Lên kế hoạch hoạt động STEAM (bắt đầu từ những câu hỏi của trẻ)

• Bước 2: Chuẩn bị hoạt động STEAM (chuẩn bị nguyên vật liệu, môi trường và

tâm thế hoạt động.

• Bước 3: Dành thời gian cho thực nghiệm (cho trẻ thời gian thử và tìm hiểu cách

dùng các vật liệu mà không có sự chỉ dẫn của GV)

• Bước 4: Hỏi những câu hỏi (sử dụng những câu hỏi có cái kết mở để thúc đẩy trẻ

tư duy sâu hơn)

• Bước 5: Quan sát và suy nghĩ (những gì trẻ thích hay không thích về hoạt động?

Những gì trẻ đã học được? Trẻ có những câu hỏi mới không?)

❖ Mô hình 3: Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee (1987)

Mô hình 5E dựa trên lý thuyết kiến tạo về học tập, theo đó trẻ xây dựng kiến thức

từ quá trình trải nghiệm. Thông qua cách hiểu và phản ánh về các hoạt động đã trải qua,

31

vừa mang tính cá nhân, vừa mang tính xã hội, trẻ có thể hòa hợp kiến thức mới với

những khái niệm đã biết trước đó. Mô hình này được đề xuất lần đầu vào khoảng năm

1987 bởi tiến sĩ Rodger W. Bybee cùng với các cộng sự làm việc trong tổ chức Nghiên

cứu khung Chương trình dạy sinh học (BSCS – Biological Sciences Curriculum Study),

có trụ sở tại Colorado, Hoa Kỳ. Mô hình này áp dụng thuận lợi cho những bài học được

thiết kế theo chủ đề khoa học không cần kéo dài liên tục (Nguyễn Thành Hải, 2019).

Quy trình 5E nhằm mô tả tiến trình dạy học và có thể được sử dụng trong toàn bộ chương

trình, cho một chương hay một bài học cụ thể (Bybee R. w., Taylor J. A., Gardner A., Van

Scotter p., Powell J. c., Westbrook A., et al 2006. Có thể biểu diễn bằng sơ đồ dưới đây:

Sơ đồ 1.2. Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự

• Bước 1: Engage (đặt vấn đề): Trong bước đầu tiên này, GV thu hút trẻ vào nội

dung bài học hay hoạt động bằng cách khơi gợi sự quan tâm, hứng thú của trẻ. Đây

cũng là bước để GV đánh giá, xem xét, nhận định qua những kiến thức sẵn có của

trẻ về đề tài. Nếu thấy trẻ biết quá rõ rồi thì phải điều chỉnh những bước tiếp theo

của mô hình 5E.

• Bước 2: Explore (khám phá): Trẻ tự đưa ra giả định, phỏng đoán, tự kiểm chứng

và tự rút ra kết luận thông qua bắt tay vào làm thử nghiệm, tìm tòi, khám phá, từ

đó tự có thêm những hiểu biết về chủ đề được học. GV chỉ đóng vai trò giám sát,

cung cấp nguyên vật liệu; giúp trẻ khám phá và dùng suy nghĩ phản biện bằng cách

đặt rất nhiều câu hỏi, thu thập và phân tích dữ liệu. GV chia nhóm trẻ, phân công

việc cụ thể cho từng thành viên của nhóm.

• Bước 3: Explain (giải thích): GV và trẻ cùng giải thích hiện tượng, tìm câu trả lời

cho phỏng đoán của mình. Trong bước này, trẻ giải thích, trao đổi với nhau và với

32

GV những gì học được, những gì đã nhìn thấy và làm được. Đây cũng là bước để

GV giải thích các thuật ngữ liên quan đến bài học và những hiểu lầm (nếu có).

• Bước 4: Elaborate hay còn gọi là Extend (mở rộng): Mở rộng đề tài, liên hệ với

những chủ đề khác tương tự trong các môn học hoặc làm những hoạt động khác

liên quan đến chủ đề thông qua các môn học khác. Elaborate cũng còn có nghĩa là

mở rộng kiến thức học được từ bài học áp dụng vào đời sống, liên hệ với những

chủ đề khác liên quan. Bước này giúp trẻ nhìn thế giới xung quanh với lăng kính,

góc nhìn mới.

• Bước 5: Evaluate (đánh giá): Trong bước này, GV cùng trẻ nhìn lại, đánh giá xem đã

học được điều gì, tại sao thành công, điều gì làm chưa tốt và lí do, những sáng kiến nào

là hay nhất, … so sánh, đối chiếu kiến thức vừa thu thập được với kiến thức sẵn có.

Công cụ đánh giá rất quan trọng, có thể là những hình ảnh minh họa của trẻ trong

suốt quá trình của những hoạt động trên, có thể là những sản phẩm mà trẻ tạo ra, … Việc

đánh giá đã được phần nào thực hiện ở những bước trước, trong suốt quá trình trên, qua

quan sát của GV, qua việc trẻ giao tiếp với nhau và với GV.

Mô hình 5E đã giúp GV giảm được thời lượng dạy quá nhiều lý thuyết mà thay

vào đó là các hoạt động thực hành và khám phá. Điều đó có nghĩa là mô hình này thúc

đẩy việc dạy học lấy trẻ làm trung tâm. Vai trò của GV chính là tạo ra môi trường học

tập trải nghiệm, giúp trẻ từng bước khám phá kiến thức mới dựa trên các kiến thức đã

biết trước đó. Điều thú vị là các GV khi áp dụng mô hình giáo dục STEAM với mô hình

5E, các nội dung sẽ được triển khai dễ dàng và thuận lợi hơn, đặc biệt tránh được các

tình huống như bỏ sót kiến thức hay các hoạt động trải nghiệm. Ngoài ra, các nhà nghiên

cứu cũng khuyên GV khi sử dụng mô hình 5E, phải thật sự linh hoạt trong bước đánh

giá (Evaluate). Nên kết hợp đánh giá quá trình và đánh giá tổng kết, bước đánh giá không

nhất thiết phải ở cuối cùng của quá trình học, mà có thể được thực hiện song song với

các bước khác để giúp trẻ kịp thời sửa sai và hoàn thiện sản phẩm. Mô hình này hiện

nay được sử dụng khá rộng rãi ở các nước trên thế giới.

33

TIỂU KẾT CHƯƠNG 1

Qua nghiên cứu về cơ sở lý luận của việc thiết kế mô hình giáo dục STEAM cho

trẻ MG 5-6 tuổi, chúng tôi rút ra một số kết luận sau:

Giáo dục STEM chuyển sang STEAM đã bắt đầu trong vài năm qua và đang tiến

lên như một phương pháp tiếp cận giáo dục mới nhằm đáp ứng nhu cầu của một nền

kinh tế thế kỉ 21. Giáo dục STEAM tiếp bước các thành tựu của giáo dục STEM, thông

qua nghệ thuật, đưa STEM lên một tầm cao mới bằng việc cho phép trẻ em ở lứa tuổi

mầm non cũng có thể tiếp cận và phát triển toàn diện. Cách tiếp cận dạy học theo phương

pháp STEAM chắc chắn không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà

STEAM mang lại cho trẻ nhỏ và trường học thì rất lớn. Trường mầm non sẽ không chỉ

là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến

thức thực tiễn vừa lớn khôn vừa trưởng thành, “chơi thông minh và học vui vẻ”.

Trẻ MG 5-6 tuổi có niềm say mê và tò mò rất tự nhiên về thế giới xung quanh trẻ. Trải

nghiệm học tập STEAM cho phép trẻ khám phá, đặt câu hỏi, kích thích sự tò mò, khám phá,

hình thành các ý tưởng sáng tạo và thể hiện ý tưởng đó thông qua thiết kế và trình bày sản

phẩm. (Colker và Simon, 2014; Sharapan, 2012); Vì vậy, có thể nói, STEAM chuẩn bị cho

trẻ khả năng phân loại các vấn đề của thế giới bằng tư duy phản biện, đổi mới sáng tạo dựa

trên tinh thần hợp tác và giao tiếp tích cực (Quigley và Herro, 2016).

Mục tiêu, nguyên tắc, nội dung, phương pháp và các mô hình thiết kế, tổ chức hoạt

động giáo dục STEAM đã được phân tích, tổng hợp trong chương này nhằm đem đến

cái nhìn bao quát và chi tiết về “tinh thần” của giáo dục STEAM, giúp cho GV có được

cách nhìn hệ thống và toàn diện trong triển khai các nội dung một cách đa dạng. Trong

quá trình dạy học các lĩnh vực liên quan đến khoa học cũng như kỹ thuật và công nghệ,

các bài học thông thường luôn cần các hoạt động về thực hành làm thí nghiệm, ngoài ra

cần các khoảng thời gian để vận dụng các kỹ năng về tư duy như giải quyết vấn đề, tư

duy phản biện, …

Ở chương 2, chúng tôi sẽ trình bày kết quả điều tra thực trạng thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trên đối tượng là các GVMN để thấy được thực

tiễn của vấn đề nghiên cứu.

34

CHƯƠNG 2

CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ

HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

2.1. KHÁI QUÁT VỀ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU

2.1.1. Đối tượng khảo sát

Đối tượng khảo sát là 40 GV đang phụ trách các lớp MG 5-6 tuổi ở các trường

mầm non ở các tỉnh Hà Tĩnh, Quảng Trị, Thừa Thiên Huế, Quảng Nam, Đồng Nai, Bình

Thuận, Gia Lai và Bình Dương.

* Về trình độ: Các GV đều đã qua đào tạo, đạt trình độ từ Cao đẳng đến sau Đại

học, cụ thể:

- Sau Đại học: 1 người, chiếm 2,6%

- Đại học: 35 người, chiếm 89,9%

- Cao đẳng: 4 người, 7,5 %

* Về tuổi tác và thâm niên công tác: Phần lớn các GV ở các trường mầm non đều

có tuổi đời từ 24 – 40 tuổi, vì vậy, số năm công tác trong ngành và số năm phụ trách lớp

mẫu giáo 5-6 tuổi cũng chênh lệch, hầu hết GV có số năm phụ trách lớp 5-6 tuổi là dưới

5 năm, cụ thể như sau:

- Dưới 5 năm công tác: 22 người, chiếm 55%

- Từ 6 - 10 năm: 15 người, chiếm 37,5%

- Từ 11 – 15 năm: 2 người, chiếm 5%

- Trên 20 năm: 1 người, chiếm 2,5%

* Về địa bàn công tác: Hầu hết các GV đều làm việc ở các tỉnh thuộc vùng nông

thôn và thành phố và một số GV đang công tác tại vùng miền núi, cụ thể:

- Nông thôn: 19 người, chiếm 47,5%

- Thành phố: 18 người, chiếm 45%

- Miền núi: 3 người, chiếm 7,5%

Trong đó, số GV công tác ở trường công lập chiếm 94,4% (33 GV), 5,6% (2 GV)

công tác ở trường tư thục; 22 GV (55%) công tác tại các trường đạt chuẩn Quốc gia cấp

độ 1, 3 GV (chiếm 7,5%) công tác tại trường đạt chuẩn Quốc gia cấp độ 2, còn lại 15

GV (37,5%) công tác tại các trường chưa đạt chuẩn Quốc gia.

35

2.1.2. Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Chúng tôi sử dụng phiếu câu hỏi được thiết kế trên Biểu mẫu Google để điều tra

Online nhằm tìm hiểu nhận thức của GV về việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ MG 5-6 tuổi cũng như thực trạng tích hợp các lĩnh vực STEAM trong quá trình

thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục.

Phiếu điều tra bằng Anket với 1 bảng hỏi dành cho GV gồm 14 câu hỏi mở và các

câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành điểm tương

ứng từ 1 – 5. Kết quả kiểm định hệ số Cronbach’s Alpha đạt 0,853 (>0,6) cho thấy phiếu

hỏi đảm bảo độ tin cậy.

- Phương pháp phỏng vấn

Chúng tôi sử dụng phương pháp này để trò chuyện, trao đổi với GV về những vấn

đề có liên quan đến đề tài chúng tôi đang nghiên cứu.

- Phương pháp hồi cứu hồ sơ

Chúng tôi sử dụng phương pháp này nhằm nghiên cứu các kế hoạch giáo dục của

GV để tìm hiểu mức độ, mô hình tích hợp các lĩnh vực STEAM trong tổ chức hoạt động

giáo dục của GV.

- Phương pháp thống kê toán học

Với phương pháp thống kê toán học, chúng tôi sử dụng để thống kê và xử lý các

số liệu thu thập được bằng phần mềm SPSS 22.0.

2.2. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

Để tổ chức tốt bất kì hoạt động giáo dục nào, người GV phải nhận thức được ý

nghĩa, vị trí và tầm quan trọng của hoạt động đó đối với sự phát triển của trẻ. Trong các

hoạt động của trẻ mầm non nói chung và hoạt động giáo dục trẻ nói riêng, nếu GV nhận

thức được ý nghĩa và hiệu quả của hoạt động giáo dục thì không những hoạt động giáo

dục đó đạt kết quả cao mà còn giúp cho sự phát triển toàn diện của trẻ. Sau đây là kết

quả mà chúng tôi thu nhận được trong quá trình điều tra:

36

2.2.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

2.2.1.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM

Kết quả khảo sát hiểu biết của GV về giáo dục STEAM thể hiện ở bảng sau đây:

Bảng 2.1: Hiểu biết của GV về giáo dục STEAM

STT MỨC ĐỘ HIỂU BIẾT SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%)

1 Hoàn toàn chưa nghe 14 35,0

2 Có nghe nhưng chưa hiểu rõ 19 47,5

3 Có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức 2 5,0

Hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa 4 5 12,5 thường xuyên

5 Hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức 0 0

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

Dữ liệu ở bảng 2.1 cho thấy, có đến 47,5% GV có nghe đến giáo dục STEAM

nhưng chưa hiểu rõ. Bên cạnh đó, có 5% GV có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức

và 12,5% GV hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa thường xuyên. Đáng chú ý là không

có GV nào hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức giáo dục STEAM. Từ đó, có thể thấy,

mức độ hiểu biết và ứng dụng về giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của hầu hết các

GV là rất ít. Qua đó, việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là

rất cần thiết, vì đối với trẻ ở độ tuổi này, độ tuổi mà nhu cầu khám phá khoa học đặc

biệt cần thiết và hữu ích cho sự phát triển toàn diện của trẻ thì việc thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM là việc làm cần được quan tâm.

Bảng 2.2 sau đây sẽ giúp chúng ta thấy rõ về nhận thức của GV về giáo dục

STEAM thông qua hiểu biết về các lĩnh vực giáo dục STEAM:

Bảng 2.2: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM

STT LĨNH VỰC SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%)

1 Khoa học 37 92,5

2 Công nghệ 25 62,5

3 Kĩ thuật 20 50

4 Nghệ thuật 25 62,5

5 Toán 26 65

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

37

Số liệu trên được thể hiện cụ thể qua biểu đồ sau:

65% Toán

62.5% Nghệ thuật

50% Kĩ thuật

62.5% Công nghệ

92.5% Khoa học

Biểu đồ 2.1: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM

Bảng 2.2 và biểu đồ 2.1 cho thấy, có đến 92,5% GV cho rằng STEAM có lĩnh vực

khoa học, 65% GV chọn lĩnh vực công nghệ và toán, 62,5% chọn lĩnh vực nghệ thuật

và 50% GV chọn lĩnh vực kĩ thuật. Như vậy, chỉ có 50% GV hiểu đầy đủ về các lĩnh

vực giáo dục STEAM. Hầu hết giáo viên cho rằng GD STEAM chỉ chú trọng Khoa học,

lĩnh vực kỹ thuật được đánh giá thấp nhất. Điều này phù hợp với số liệu được chỉ ra ở

bảng 2.1 do giáo viên tự đánh giá mức độ hiểu biết về STEAM của mình, hơn nữa nội

dung trong chương trình GDMN Việt Nam hiện hành hầu như chưa đề cập đến yếu tố

kỹ thuật trong nội dung GD trẻ.

Điều này cũng chỉ ra rằng, để triển khai giáo dục STEAM có hiệu quả ở bậc học

mầm non, đầu tiên, người lớn, đặc biệt là GV phải nhận thức một cách đầy đủ về khái

niệm, các lĩnh vực và đánh giá đúng tầm quan trọng của giáo dục STEAM mới có thể

truyền đạt cho trẻ cách chính xác được.

Biểu đồ sau đây thể hiện nguồn thông tin mà các GV hiểu biết về giáo dục STEAM

như sau:

38

Các buổi tập huấn từ phòng, sở

Qua chia sẻ của đồng nghiệp

Qua phương tiện thông tin đại chúng Qua trao đổi với phụ huynh

Tự nghiên cứu, tìm hiểu

Ý kiến khác

4%

12%

8%

32%

44%

0%

Biểu đồ 2.2: Nguồn hiểu biết giáo dục STEAM

Như vậy, hầu hết GV biết về giáo dục STEAM thông qua các phương tiện thông

tin đại chúng (44%), cũng có số đông GV tự nghiên cứu, tìm hiểu (32%) và đặc biệt chỉ

có 4% ý kiến GV được hiểu biết qua các buổi tập huấn từ phòng, sở. Điều đó đã phản

ánh rõ, GV chưa được tiếp cận, đào sâu hiểu biết về giáo dục STEAM thông qua các đợt

tập huấn của Phòng, Sở mà chủ yếu là qua các kênh không chính thống. Điều này khiến

cho việc thiết kế và triển khai hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ còn hạn chế, hầu hết

giáo viên chưa thực hiện (xem thêm bảng 2.1.).

2.2.1.2. Nhận thức của giáo viên về mục đích của việc thiết kế hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm thực hiện các

mục đích khác nhau. Nếu xác định các mục đích này một cách rõ ràng và đầy đủ, GV sẽ

định hướng tốt hơn cho quá trình thiết kế. Kết quả khảo sát mục đích thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của GV thể hiện ở bảng dưới đây:

Bảng 2.3: Mục đích thiết kế hoạt động giáo dục STEAM của GV

STT ĐTB ĐLC

1 3,74 0,81

2 3,83 0,92

3 3,65 1,03

4 3,68 0,98 MỤC ĐÍCH Xây dựng những năng lực nhận thức giáo dục STEAM cho trẻ mầm non Thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá cho trẻ Hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy đổi mới, tư duy phê phán và khả năng giải quyết vấn đề Rèn luyện và phát triển các khả năng nghiên cứu, đặt vấn đề, phân tích và đánh giá

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

39

Có thể thấy, hầu hết GV đều hướng tới 4 mục đích được đưa ra ở mức “cần thiết”.

Điều này chứng tỏ GV đã đánh giá đúng mục đích và nhiệm vụ của hoạt động giáo dục

STEAM để định hướng cho việc thiết kế các hoạt động này cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Thực

tế khảo sát cũng cho thấy, mặc dù chưa nghe nhiều về giáo dục STEAM nhưng phần lớn

GV thấy được sự tương đồng về mục tiêu giáo dục STEAM với các mục tiêu giáo dục theo

chương trình GDMN Việt Nam hiện hành. Một bộ phận GV bước đầu có quan tâm đến

việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, tuy nhiên mức độ thường xuyên rất

hạn chế. Thêm vào đó, GV cũng gặp nhiều rào cản do chưa có các hướng dẫn cụ thể cho

GV trong việc xác định các mục tiêu, cũng như tiến trình thiết kế và tổ chức hoạt động.

2.2.2. Thực trạng tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt

động giáo dục cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Qua phân tích các câu hỏi về sự hiểu biết của GV về giáo dục STEAM cho trẻ MG

5-6 tuổi, chúng tôi nhận thấy phần lớn GV chưa nghe, chưa hiểu rõ hoặc chưa áp dụng

giáo dục STEAM một cách có hệ thống trong tổ chức các hoạt động giáo dục trẻ. Tuy

vậy, sau những câu trả lời tiếp theo, các GV đã đánh giá tinh thần của giáo dục STEAM

khá gần gũi với chương trình GDMN Việt Nam hiện hành. Vì thế, trong quá trình tổ

chức hoạt động giáo dục trẻ, việc tích hợp các lĩnh vực của giáo dục STEAM đã được

GV thực hiện. Tất cả đều được thể hiện qua kết quả khảo sát dưới đây:

2.2.2.1. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Giáo dục STEAM gồm 5 lĩnh vực được tích hợp với nhau bao gồm: Science (Khoa

học), Technology (Công nghệ), Engeneering (Kỹ thuật), Arts (Nghệ thuật) và Math

(Toán học). Để biết được mức độ GV tích hợp các lĩnh vực đó như thế nào trong quá

trình tổ chức hoạt động, chúng tôi đã đưa ra câu hỏi và thu thập được kết quả như sau:

Bảng 2.4: Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM

STT LĨNH VỰC ĐTB ĐLC

1 Khoa học 3,53 0,93

2 Công nghệ 3,52 0,94

3 Kỹ thuật 3,18 0,95

4 Nghệ thuật 3,57 1,04

5 Toán học 3,44 1,05

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

40

Dựa vào kết quả trên, có thể thấy, hầu như các GV đều tích hợp các lĩnh vực trong

giáo dục STEAM, ĐTB đều đạt trên 3,00, tiệm cận với mức độ thường xuyên sử dụng.

Trong đó, Khoa học là lĩnh vực được tích hợp với tỉ lệ cao nhất (chiếm 92,50%), tiếp đó

là lĩnh vực Toán học (65%) cũng được GV tích hợp trong quá trình tổ chức hoạt động.

Qua đó cho thấy rằng, hầu hết tất cả các GV đều nhận thức được vai trò của tất cả các

lĩnh vực trong giáo dục STEAM đối với sự phát triển toàn diện của trẻ khi tất cả các lĩnh

vực đều được tích hợp trong cả quá trình tổ chức hoạt động giáo dục cho trẻ. Tuy nhiên,

với kết quả trên cũng cho chúng ta thấy rõ, các GV không đồng nhất ý kiến với nhau

trong khi nhận thức về các lĩnh vực được kết hợp trong giáo dục STEAM.

Hơn nữa, trong quá trình khảo sát về việc tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, có

5/40 GV đã trả lời, trong đó có 3 GV cho đáp án là chưa bao giờ tổ chức hoạt động giáo

dục STEAM, 2 GV còn lại cũng đã cho biết một số hoạt động mà họ đã từng tổ chức

cho trẻ như: Sự kì diệu của gió; sự kì diệu của nước; làm chong chóng; làm hoa giấy;

sáng tạo từ đồ chơi lắp ghép. Các GV đã chỉ rõ, họ tổ chức các hoạt động này cho trẻ ở

trường mầm non trong các thời điểm chơi, hoạt động ở các góc; chơi, hoạt động theo ý

thích. Có GV còn chỉ ra được ưu và nhược điểm của một số hoạt động nêu trên, họ cho

rằng, các hoạt động đó giúp cho trẻ được trải nghiệm, tích cực hoạt động và tiếp thu kiến

thức, đồng thời trẻ còn được học tích hợp nhiều nội dung khoa học, công nghệ, kĩ thuật,

nghệ thuật và toán học. Bên cạnh đó, GV cũng chỉ ra rằng, nhược điểm mà các GV

thường gặp phải đó là số lượng trẻ trong một lớp quá đông thì rất khó tổ chức để đạt kết

quả tốt, vì vậy họ phải chia trẻ thành từng nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ. Nhìn chung, nếu xét về

cơ sở lý luận thì trong số các hoạt động được các GV liệt kê thì nhóm hoạt động sự kì

diệu của gió và sự kì diệu của nước nghiêng về lĩnh vực khám phá khoa học. Riêng với

hoạt động như làm chong chóng từ đồ chơi lắp ghép nếu xét về cơ sở lý luận của giáo

dục STEAM thì đây chính là hoạt động giáo dục STEAM.

Tóm lại, từ những thông tin mà chúng tôi thu thập được cho biết phần đông GV

đều chưa xác định được bản chất của hoạt động giáo dục STEAM nên việc tích hợp các

lĩnh vực vào trong các hoạt động là khá khó khăn, vì vậy đây là cơ hội để kết quả của

đề tài nghiên cứu có giá trị thực tiễn hơn.

41

2.2.2.2. Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Để thấy được mức độ các GV thực hiện và tuân thủ các nguyên tắc như thế nào

trong khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM, chúng tôi đã tiến hành khảo sát, kết quả

được thể hiện trong bảng dưới đây:

Bảng 2.5: Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

STT NGUYÊN TẮC ĐTB ĐLC

1 Đảm bảo tính mục tiêu 3,64 0,96

2 Đảm bảo tính khoa học, hệ thống 3,56 0,88

3 Đảm bảo tính sư phạm 3,88 0,86

4 Đảm bảo tính đa dạng, phong phú 3,76 0,87

3,69 0,87 5 Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

Hầu hết tất cả các GV rất chú trọng đến các nguyên tắc khi thiết kế hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Như vậy, thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ, GV cần xác định mục đích thiết kế một cách rõ ràng; cần khai thác các kiến

thức, kĩ năng cần thiết để kích thích hứng thú và phát triển tích tích cực hoạt động cho

trẻ; bên cạnh đó, cần quan tâm đến tính khoa học, hệ thống để đảm bảo kiến thức cung

cấp cho trẻ không bị lặp lại và để có những định hướng đúng đắn cho nội dung kế tiếp.

Điều này không những góp phần nâng cao hiệu quả quá trình thiết kế mà có hướng đến

hiệu quả sử dụng các hoạt động đã được thiết kế. Thực tế cho thấy, mặc dù hầu hết các

GV đã hiểu được tầm quan trọng của việc tuân thủ các nguyên tắc trong quá trình thiết

kế các hoạt động giáo dục STEAM, tuy nhiên, số lượng và tính hiệu quả của các hoạt

động vẫn chưa cao. Nguyên nhân dẫn đến tình trạng này là do hầu như GV còn hoang

mang về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non, đồng thời, ý tưởng thiết kế và lồng ghép

các lĩnh vực trong một hoạt động của phần lớn GV vẫn còn hạn chế.

2.2.2.3. Nội dung tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Một trong những yêu cầu không thể thiếu đó là nội dung tích hợp trong các lĩnh

vực của giáo dục STEAM, hay nói cách khác là chủ đề xuyên suốt hoạt động. Đối với

trẻ MG 5-6 tuổi, ở trường mầm non có 10 chủ đề, kết quả khảo sát được thể hiện trong

bảng 2.6 dưới đây:

42

Bảng 2.6: Nội dung tích hợp các lĩnh vục giáo dục STEAM

STT NỘI DUNG ĐTB ĐLC

1 Trường mầm non 3,43 0,92

2 Bản thân 3,48 0,89

3 Gia đình 3,45 0,91

4 Thực vật 3,61 0,79

5 Động vật 3,62 0,94

6 Phương tiện giao thông 3,64 0,73

7 Nghề nghiệp 3,42 0,86

8 Nước và các hiện tượng tự nhiên 3,66 0,81

9 Quê hương 3,41 0,84

10 Trường tiểu học 3,37 0,92

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

Bảng 2.6 cho thấy, tất cả 10 chủ đề đều được đa số GV đưa vào để tích hợp trong

các lĩnh vực giáo dục STEAM. ĐTB của các chủ đề đều đạt từ 3,37 đến 3,64 tương

đương với mức độ thường xuyên sử dụng. Trong đó, có 4 chủ đề được đa số GV lựa

chọn hơn cả đó là: chủ đề Bản thân, chủ đề Thực vật, chủ đề Phương tiện giao thông và

chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên. Thực tế cho thấy, sở dĩ đa số GV lựa chọn

những chủ đề này vì nội dung trong 4 chủ đề trên rất phong phú và đa dạng. Nguồn tài

liệu và đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu liên quan đến những chủ đề này cũng rất nhiều,

khiến GV dễ dàng lựa chọn và áp dụng vào các hoạt động giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi.

Hơn nữa, qua những trải nghiệm thực tế, chúng tôi cũng nhận thấy, với những chủ đề

mà GV lựa chọn ở trên, trẻ cũng rất hứng thú và tích cực hoạt động, đồng thời đây cũng

chính là những chủ đề gần gũi đối với trẻ và phù hợp với đặc điểm và nhu cầu khám phá

của trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi.

2.2.2.4. Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo

5-6 tuổi

Một trong những thành công trong việc tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và

hoạt động giáo dục STEAM nói riêng, các phương pháp giáo dục chiếm vị trí quan trọng.

Như vậy, trong bảng hỏi chúng tôi đã đưa ra các phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo

dục STEAM, kết quả được GV lựa chọn và thu được như sau:

43

Bảng 2.7: Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM

STT PHƯƠNG PHÁP ĐTB ĐLC

Tạo cho trẻ môi trường phong phú, hấp dẫn với đồ 1 3,81 0,70 dùng, đồ chơi, các nguyên vật liệu.

Cho trẻ khám phá, quan sát … các sự vật, hiện tượng xung 2 3,91 0,71 quanh thông qua các giác quan và qua hoạt động chơi

Dành thời gian cho trẻ tự khám phá, trải nghiệm và 3 3,84 0,88 chia sẻ, bày tỏ ý kiến của mình

Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì trẻ nhìn thấy, đang

4 làm và khuyến khích trẻ quan tâm đến môi trường 3,87 0,87

xung quanh

Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp trẻ phát triển suy 5 3,87 0,85 nghĩ của mình

Cho trẻ hoạt động và làm những công việc tự phục 6 3,87 0,83 vụ cho bản thân trẻ

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

Với 6 phương pháp được đưa ra như trên, hầu hết đều được các GV áp dụng và

đưa vào thực tiễn quá trình giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi. Mức độ ĐTB đều đạt từ 3,81

đến 3,91, nghĩa là đạt mức độ “rất thường xuyên”, cho thấy GV đã nhận thấy được tầm

quan trọng của các phương pháp đã được đề ra. Trong đó, phương pháp Cho trẻ khám

phá, quan sát … các sự vật, hiện tượng xung quanh thông qua các giác quan và qua hoạt

động chơi được GV chọn lựa nhiều nhất, với ĐTB đạt đến 3,91, ngoài ra, một số phương

pháp khác cũng được GV ưu tiên để vận dụng trong việc tổ chức hoạt động giáo dục cho

trẻ. Hơn nữa, GV cũng đã thể hiện hiểu biết của mình khi lựa chọn những phương pháp

trên, và không có ai có ý kiến bổ sung phương pháp khác.

2.2.2.5. Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Sau khi lựa chọn nội dung tích hợp trong các lĩnh vực giáo dục STEAM, điều

không kém quan trọng đó là GV phải lựa chọn hình thức tích hợp các lĩnh vực đó như

thế nào để nội dung được truyền tải đến trẻ không gây áp lực hay căng thẳng cho trẻ mà

còn giúp trẻ có hứng thú tham gia hoạt động cách tích cực.

Chúng tôi đã đưa ra các hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu

giáo 5-6 tuổi dựa trên cơ sở lý luận, và thực tiễn GV sử dụng hình thức nào được thể

hiện qua bảng dưới đây:

44

Bảng 2.8: Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM

STT HÌNH THỨC ĐTB ĐLC

Dạy trong một lĩnh vực duy nhất (KPKH, GD Âm 1 3,11 1,03 nhạc, Tạo hình, …)

2 Dạy trong nhiều lĩnh vực 3,55 0,78

3 Dạy nhiều môn phối hợp (Liên kết các lĩnh vực với nhau) 3,30 0,91

Thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi (hoạt 4 3,81 0,87 động ngoài trời, hoạt động trải nghiệm, …)

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

Nhìn vào bảng 2.8, chúng tôi thấy rõ, với 4 hình thức chúng tôi đưa ra, hầu như tất

cả GV đều áp dụng và đưa vào để tổ chức hoạt động cho trẻ. Tuy nhiên, với thực tế cùng

với kết quả khảo sát cho thấy, một trong những hình thức được GV sử dụng nhiều nhất

đó là dạy học thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi (hoạt động ngoài trời, hoạt

động trải nghiệm, …). Đối với trẻ mầm non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng, khám

phá và vui chơi là nhu cầu thiết yếu, là hoạt động chủ đạo của trẻ, vậy nên, trong quá trình

tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, hình thức tổ chức dưới dạng tổ chức hoạt động ngoài

trời cũng được GV áp dụng đa số, chiếm 3,81 ĐTB. Hơn nữa, với hình thức tổ chức thông

qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi, GV vừa dễ dàng tích hợp các lĩnh vực của giáo

dục STEAM mà không bị gò ép bởi các bước tổ chức hoạt động, đồng thời, trẻ cũng được

tham gia các hoạt động do GV tổ chức một cách chủ động và tích cực.

2.2.2.6. Quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Để tìm hiểu quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi

của những GV đã và sẽ có ý tưởng thiết kế, chúng tôi đưa ra 4 bước để GV lựa chọn thứ

tự thiết kế. Kết quả thu được như sau:

Có 9/40 GV (45%) ý kiến cho biết quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ MG 5-6 tuổi theo các bước sau: Xác định chủ đề → Xác định mục tiêu của chủ

đề → Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức chủ đề → Thiết kế kế

hoạch dạy học. Trong khi đó, có đa số (55%) các GV không nhất quán trong việc lựa

chọn quy trình thiết kế, nghĩa là ý kiến của các GV rải rác cho các ý kiến khác nhau.

Điều này cho thấy, mặc dù ý kiến GV chỉ chiếm 45% nhưng đây là kết quả chiếm

ưu thế và đưa ra quy trình thiết kế khả quan nhất. Thực tế cho thấy, GV cần xác định rõ

mục tiêu của chủ đề hoạt động trước khi thiết kế kế hoạch, bởi lẽ tất cả các bước còn lại

đều phải dựa trên mục đích và ý tưởng ban đầu của chủ đề.

45

Ngoài quy trình chúng tôi đưa ra, một số GV cũng đã cho ý kiến rằng họ tổ chức

hoạt động giáo dục STEAM qua các bước như sau:

(1) Tạo tình huống vào bài → tìm hiểu khám phá nội dung chính → củng cố → kết thúc.

(2) Trải nghiệm → quan sát → khám phá.

Nếu các GV cho rằng đây là quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ

MG 5-6 tuổi thì chưa khả quan. Vì khi tổ chức một hoạt động thì đầu tiên phải xác định

được chủ đề và mục tiêu cần phải hướng tới, như vậy thì hoạt động được tổ chức mới

đem lại hiệu quả cho cả người dạy lẫn người học.

2.2.2.7. Những thuận lợi và khó khăn của giáo viên trong việc tích hợp các lĩnh

vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi đối với các GV

không phải là quá khó. Nhưng để thiết kế được một hoạt động mang đầy đủ ý nghĩa cho

trẻ thì đòi hỏi GV phải thực sự hiểu biết về các lĩnh vực được kết hợp trong giáo dục

STEAM, cùng với sự hỗ trợ và kết hợp của các yếu tố khách quan khác. Qua khảo sát,

chúng tôi đã có kết quả của các GV về những thuận lợi và khó khăn trong quá trình thiết

kế và tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, kết quả được thể hiện trong bảng dưới đây:

Bảng 2.9: Những thuận lợi và khó khăn của GV

STT YẾU TỐ ĐTB ĐLC

1 Hiểu biết về STEAM của GV 2,60 0,89

2 Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ 3,33 0,76

Kỹ năng vận dụng các yếu tố công nghệ, kỹ thuật 3 2,81 0,83 của GV

4 Ý tưởng thiết kế và tổ chức hoạt động của GV 2,97 0,85

5 Cơ sở vật chất phục vụ tổ chức hoạt động 3,07 0,98

6 Sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, Phòng GD… 3,37 0,80

7 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của đồng nghiệp 3,30 0,79

8 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của phụ huynh 2,87 1,01

9 Nguồn tài nguyên (đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu…) 2,90 0,88

10 Nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật thiết kế hoạt động 2,76 0,83

Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40

46

Kết quả khảo sát cho thấy, hầu hết 10 lựa chọn được đưa ra đều được GV xác định

ở mức bình thường và khó khăn. Khó khăn lớn nhất đối với GV là cơ sở vật chất phục

vụ để tổ chức hoạt động, họ cho rằng khi tổ chức một hoạt động liên quan đến lĩnh vực

khoa học thì đòi hỏi phải chuẩn bị cơ sở vật chất đầy đủ và phong phú thì trẻ mới có

hứng thú để tham gia. Bên cạnh đó, cũng có yếu tố làm cho GV thấy khó khăn như:

Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ, …

Tuy nhiên, trong quá trình khảo sát, các GV cũng cho rằng, bên cạnh những khó

khăn cũng có những thuận lợi, đó là sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám Hiệu, phòng GD;

GV cũng cho rằng họ không gặp quá nhiều khó khăn trong quá trình tìm kiếm nguồn tài

nguyên (đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu, …)

Mặc dù thể hiện sự khó khăn trong việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục

STEAM nhưng hầu hết các GV vẫn mong muốn cần thiết phải xây dựng những hoạt

động như vậy để tổ chức cho trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng và trẻ mầm non nói chung. Họ

cho rằng việc thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi giúp GV dễ

lựa chọn và sử dụng, bổ sung ý tưởng thiết kế cho GV, tiết kiệm thời gian, công sức cho

GV trong quá trình sưu tầm, thiết kế và nâng cao hiệu quả sử dụng các hoạt động này

quá trình giáo dục cho trẻ tại trường mầm non.

47

TIỂU KẾT CHƯƠNG 2

Quá trình khảo sát Online cho thấy hầu hết GV chưa biết đến giáo dục STEAM, một

số ít GV biết về mô hình giáo dục này qua tự tìm hiểu nhưng chưa áp dụng nhiều. Tuy vậy,

GV thừa nhận rằng tiếp cận giáo dục STEAM khá gần gũi với cách tiếp cận của chương

trình GDMN Việt Nam hiện hành. Mặc dù việc tích hợp các lĩnh vực STEAM trong tổ chức

hoạt động giáo dục đã được một số GV quan tâm, nhưng chưa theo một mô hình rõ ràng

nào. Các lĩnh vực khoa học, toán và nghệ thuật được tích hợp nhiều hơn trong khi các lĩnh

vực công nghệ và kỹ thuật vẫn chưa được quan tâm đúng mức.

Đa số các GV gặp nhiều khó khăn khi tiếp cận với hình thức giáo dục STEAM

này. Nhiều GV còn gặp khó khăn trong quá trình tìm hiểu, một số đã tìm hiểu thì lại gặp

khó khăn trong quá trình áp dụng vì họ cho rằng, nhà trường không có đủ cơ sở vật chất

để đầu tư cho các hoạt động. Hơn nữa, phần lớn GV lại gặp khó khăn trong việc lên kế

hoạch và ý tưởng để thiết kế một hoạt động có sự tích hợp của các lĩnh vực trong giáo

dục STEAM…. Tất cả những khó khăn đó đều ảnh hưởng lớn đến việc đưa giáo dục

STEAM tích hợp vào các hoạt động giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi ở trường mầm non.

Như vậy, thông qua quá trình khảo sát, chúng tôi nhận thấy rằng, hiện nay đa số

GV đều chưa tiếp cận được nhiều với giáo dục STEAM cho trẻ mầm non. Vì vậy, với

giới hạn của đề tài là thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là một

bước tiến mới và có tính cấp thiết cao.

Ở chương 3 chúng tôi sẽ trình bày hệ thống các nguyên tắc, quy trình thiết kế dựa

trên những cơ sở lý luận và thực tiễn, đồng thời thiết kế một hệ thống các hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi. Hy vọng rằng, với hệ thống các hoạt động giáo dục

STEAM đó sẽ trở thành tài liệu tham khảo hữu ích cho tất cả GVMN và cho cả những

sinh viên, những nghiên cứu sinh đang có ý định nghiên cứu về giáo dục STEAM dành

cho trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi.

48

CHƯƠNG 3

THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM

CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

3.1. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ

Nguyên tắc thiết kế là hệ thống những yêu cầu, những quy định chung nhất, cơ bản

nhất của quá trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, đòi hỏi

người GV, các cán bộ quản lý các cấp phải tuân theo khi xây dựng và thiết kế. Căn cứ

vào cơ sở lý luận, căn cứ vào thực tiễn của vấn đề nghiên cứu và dựa trên chương trình

GDMN của trẻ MG 5-6 tuổi do Bộ GD&ĐT ban hành, việc thiết kế hoạt động giáo dục

STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi cần phải tuân thủ các nguyên tắc sau:

3.1.1. Nguyên tắc 1: Đảm bảo tính mục tiêu

Mục tiêu của giáo dục STEAM là xây dựng những năng lực nhận thức về STEAM

cho trẻ mầm non, đó là dạy cho trẻ làm sao suy nghĩ một cách sáng tạo và cách để giải

quyết một vấn đề. Vì vậy, để thiết kế và tổ chức một hoạt động giáo dục STEAM có

hiệu quả cần nhiều thành tố, trong đó có một thành tố quan trọng đó là phải đảm bảo

mục tiêu của chương trình đề ra. Trong hoạt động STEAM, trẻ đóng vai trò là những

nhà khoa học, những kỹ sư trực tiếp giải quyết các vấn đề thực tiễn của cuộc sống và

tìm ra giải pháp cho các vấn đề thực tiễn đó.

3.1.2. Nguyên tắc 2: Đảm bảo tính khoa học, hệ thống

Hoạt động giáo dục STEAM phải giúp trẻ chiếm lĩnh được hệ thống kiến thức cơ

bản, hiện đại về các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học.

Hoạt động giáo dục STEAM phải được thiết kế một cách khoa học, đảm bảo tính logic

và chính xác về mặt kiến thức, tính phù hợp về trình độ và chú trọng theo định hướng

phát triển tư duy khoa học; giúp trẻ tiếp xúc, hình thành và phát triển một số các phương

pháp nghiên cứu khoa học.

Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cần dựa trên cơ sở cái trẻ đã biết để tìm

cái chưa biết, từ cái dễ đến khó, từ đơn giản đến phức tạp.

3.1.3. Nguyên tắc 3: Đảm bảo tính sư phạm

Yêu cầu của giáo dục nói chung đó là tính sư phạm. Đối với hoạt động giáo dục

STEAM cũng vậy, để tổ chức tốt các hoạt động đó, đầu tiên GV cũng phải quan tâm đến

tính sư phạm. Đây vừa là nguyên tắc thiết yếu của hoạt động giáo dục vừa là điều kiện

49

cần và đủ không chỉ của việc tổ chức hoạt động mà còn có ảnh hưởng đến cá nhân GV

và trẻ. Vì vậy, khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM, GV không thể bỏ qua nguyên

tắc quan trọng này.

3.1.4. Nguyên tắc 4: Đảm bảo tính đa dạng, phong phú

Cần thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM với nhiều dạng khác nhau phù hợp

với môi trường tổ chức đảm bảo cho trẻ được phát huy hết khả năng. Thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM phải kích thích được sự tự học, khả năng tìm tòi, khám phá và khơi

gợi niềm say mê khoa học công nghệ ở trẻ. Tùy theo hoàn cảnh và đối tượng, đặc trưng

của nội dung mà khuyến khích tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM khác nhau.

3.1.5. Nguyên tắc 5: Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức

của trẻ

Nội dung của hoạt động giáo dục STEAM áp dụng chủ yếu những kiến thức khoa

học mà trẻ đã và đang học, tránh những kiến thức xa vời, chưa phù hợp với trình độ

nhận thức của trẻ theo độ tuổi. Khi thiết kế và tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM,

GV cần đảm bảo nội dung về khoa học, công nghệ, kỹ nghệ, nghệ thuật và toán học.

Các hoạt động liên quan đến các lĩnh vực này đồng thời, nội dung phải gắn với thực tiễn

cuộc sống hằng ngày của trẻ, tạo cơ hội cho trẻ tiếp xúc được với môi trường thực tiễn,

được tự thao tác, thực hành, qua đó trẻ có điều kiện thảo luận, chia sẻ kinh nghiệm, học

tập lẫn nhau, cùng nhau phát hiện kiến thức, hình thành biểu tượng từ đó có thái độ và

hành vi đúng đắn với môi trường xung quanh. Như vậy hoạt động giáo dục STEAM

phải gắn liền với thực tiễn cuộc sống và trẻ được học trong thực tiễn và bằng thực tiễn.

3.2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ

3.2.1. Cơ sở đề xuất quy trình thiết kế

Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi chiếm vị trí quan trọng

trong quá trình giáo dục trẻ ở lứa tuổi này. Các hoạt động giáo dục STEAM đều mang

tính khoa học, đồng thời nó cũng đòi hỏi tính chính xác về nội dung. Vì vậy, việc thiết

kế các hoạt động giáo dục STEAM phải có quá trình thiết kế rõ ràng nhằm giúp GV

thiết kế được nhiều hoạt động giáo dục ý nghĩa cho sự phát triển toàn diện của trẻ.

Việc đề xuất quy trình thiết kế cần phải dựa trên các cơ sở sau:

a. Căn cứ vào cơ sở lý luận

Thông qua cơ sở lý luận, chúng tôi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM dựa trên

những đặc điểm sau:

50

Thứ nhất: Căn cứ vào lý thuyết về giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trên cơ

sở những đặc trưng nổi bật về khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học.

Thứ hai: Căn cứ vào những đặc điểm về nhận thức của trẻ MG 5-6 tuổi, về khả

năng lĩnh hội và vận dụng kiến thức vào thực tiễn cuộc sống.

Thứ ba: Căn cứ vào những đặc trưng của dạy học mầm non: dạy học lấy người học

làm trung tâm “học mà chơi, chơi mà học”; dạy học theo hướng tích hợp theo chủ đề và

phương pháp thực hiện nhằm hướng đến mục tiêu phát triển toàn diện cho trẻ mẩm non,

đặc biệt cho trẻ MG 5-6 tuổi.

Ngoài những căn cứ về lý luận, chúng tôi còn căn cứ vào thực tiễn của chương

trình giáo dục mầm non trên địa bàn các tỉnh, thành phố.

b. Căn cứ vào cơ sở thực tiễn

Trong quá trình khảo sát thực trạng, chúng tôi rút ra một số nhận định về khả năng

áp dụng hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi tại các tỉnh, thành phố làm

căn cứ xây dựng quy trình thiết kế như sau:

Thứ nhất, về cơ sở vật chất: Hầu hết tất cả các GV đều cho ý kiến rằng, tại các cơ

sở mà họ giảng dạy đều là những trường chất lượng, được trang bị một số cơ sở vật chất

thuận lợi như: máy vi tính có kết nối mạng, ti vi, … tại lớp học.

Thứ hai, về chỉ đạo của Ban giám hiệu: Đa số cán bộ quản lý đều tâm huyết với

nghề, quan tâm mô hình dạy học mới, sẵn sàng áp dụng nếu hoạt động được thiết kế

mang lại hiệu quả tốt trong giảng dạy.

Thứ ba, về nhận thức của GV: GV có trình độ chuyên môn nghiệp vụ GDMN, GV

có tinh thần ham học hỏi, thích tìm hiểu cái mới và mạnh dạn trong áp dụng các hoạt

động vào thực tiễn dạy học của mình.

Thứ tư, về nhận thức của trẻ: Trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi, đây là giai

đoạn trẻ phát triển khá toàn diện về các kỹ năng cần thiết trong học tập và xã hội.

Thứ năm, về sự hỗ trợ và phối hợp của phụ huynh. Phụ huynh biết quan tâm đến việc

chăm sóc giáo dục con cái và sẵn sàng hỗ trợ, phối hợp với GV khi có nhu cầu cần thiết.

3.2.2. Quy trình thiết kế

Sau khi nghiên cứu về cơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, chúng tôi mạnh dạn đề xuất quy trình thiết kế hoạt

51

động giáo dục STEAM. Các bước được thể hiện như sau:

Xác định chủ đề Thiết kế kế hoạch Xác định mục tiêu chủ đề Xác định phương pháp, hình thức

Sơ đồ 3.1: Quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

Bước 1: Xác định chủ đề

Chủ đề là nội dung xuyên suốt cả hoạt động giáo dục trẻ. Hoạt động giáo dục trẻ

nói chung và hoạt động giáo dục STEAM nói riêng, GV cần xác định rõ chủ đề cần triển

khai trong hoạt động. Dựa vào những nội dung quy định trong 5 lĩnh vực giáo dục phát

triển trẻ của chương trình GDMN, GV sắp xếp thành các chủ đề chính. Từ chủ đề chính,

GV có thể phát triển, mở rộng thành các chủ đề nhánh, hình thành mạng liên kết các nội

dung và các hoạt động giáo dục lại với nhau. Khi lựa chọn chủ đề, GV cần chọn chủ đề

sao cho: Chủ đề đó gần gũi với thực tế cuộc sống của trẻ, gây hứng thú cho trẻ tích cực

tham gia các hoạt động; Chủ đề đó được thể hiện trong các hoạt động của trường; Chủ

đề thể hiện ở sự lựa chọn và cung cấp đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu … để sử dụng

trong suốt quá trình tổ chức hoạt động.

Bước 2: Xác định mục tiêu của chủ đề

Sau khi đã xác định chủ đề cần triển khai trong hoạt động giáo dục STEAM, nhiệm

vụ của GV là xác định mục tiêu của chủ đề đó thể hiện như thế nào qua các lĩnh vực.

Mục tiêu hoạt động thể hiện trên các lĩnh vực của STEAM. Cụ thể:

* Khoa học:

- Biết cấu tạo, lợi ích/ công dụng của đối tượng.

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất của các nguyên vật liệu khác nhau và

thảo luận về việc sử dụng các nguyên vật liệu đó.

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc nên đối tượng

- Biết cách làm giảm tác động của các yếu tố bên ngoài lên sản phẩm thiết kế, giúp

tăng độ bền của đối tượng.

52

- Biết cách làm đối tượng/ sản phẩm hoạt động và tìm cách cải tiến sản phẩm.

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của sản phẩm thiết kế.

- Phát thảo được bản vẽ thiết kế phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự

bàn bạc của nhóm.

- Biết lắp ráp, tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh theo trình tự đẩy đủ các bước.

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và lắp ráp được sản phẩm, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ.

- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho đối tượng/ sản phẩm một cách hợp lý.

- Hát, đọc thơ, kể chuyện và hiểu nội dung.

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết.

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết

kế sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.

Bước 3: Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức hoạt động

Phương pháp, phương tiện và hình thức tổ chức chủ đề là một trong những yếu tố

không thể thiếu khi thiết kế một hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

Bản chất việc học của trẻ mẫu giáo, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi là thông qua sự bắt

chước, khám phá, trải nghiệm, thực hành để hiểu về những sự vật, hiện tượng diễn ra

xung quanh trẻ, đồng thời trẻ học cách biểu đạt những hiểu biết đó thông qua sự chia sẻ,

trao đổi với bạn bè. Vì vậy, vai trò của GV là khai thác các tình huống cũng như các vật

liệu khác nhau để khuyến khích trẻ tham gia hoạt động cùng nhau. Chính đặc điểm tâm

lý lứa tuổi này nên rất thuận lợi cho việc GV lựa chọn phương pháp, phương tiện và

hình thức tổ chức hoạt động. Điều quan trọng là GV phải sử dụng có hiệu quả các

phương pháp dạy học tích cực, chủ động và sáng tạo để trẻ trở thành đối tượng trung

tâm cần nhắm đến của hoạt động giáo dục đó.

Bước 4: Thiết kế kế hoạch hoạt động

Trong bước này, GV phải xác định được những điều quan trọng cần có của một

hoạt động giáo dục STEAM theo cấu trúc thống nhất như sau: Tên đề tài; Mục tiêu;

Thời gian – địa điểm; Chuẩn bị; Dự kiến dạy học phân hóa (những thay đổi kế hoạch

53

nếu có trong quá trình tổ chức hoạt động); Tiến trình hoạt động. Quy trình tổ chức hoạt

động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi được thiết kế theo hướng thực hành (hands-

on) - mô hình 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự và được cụ thể hóa các bước như

mục 1.3.7 (phần quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM). Đây là bước vô cùng

quan trọng, nếu kế hoạch được xây dựng một cách cụ thể sẽ giúp GV thực hiện các hoạt

động giáo dục STEAM thuận lợi và suôn sẻ nhất, giúp GV có thể dự đoán được các tình

huống khó khăn có thể xảy ra để kịp thời điều chỉnh. Từ đó, nâng cao hiệu quả của việc

tổ chức các hoạt động.

Cấu trúc trình bày kế hoạch một hoạt động giáo dục STEAM được cụ thể hóa ở

bảng 3.1 dưới đây:

Bảng 3.1: Cấu trúc trình bày một kế hoạch hoạt động giáo dục STEAM

ĐỀ TÀI

(Chủ đề hoạt động và hoạt động trọng tâm)

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

Là một hoặc một vài trong các 5-6 tuổi lĩnh vực của STEAM

MỤC TIÊU

(Những yêu cầu trẻ cần đạt được sau khi tham gia hoạt động)

* Khoa học:

* Công nghệ:

* Kỹ thuật:

* Nghệ thuật:

* Toán:

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

(Chuẩn bị đồ dùng gì? Đặc điểm kích thước, chất liệu, số lượng)

* Không gian hoạt động:

* Đồ dùng:

54

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

(Kiến thức cốt lõi trẻ cần hiểu rõ sau khi (Câu hỏi then chốt để hướng trẻ đến việc

tham gia hoạt động) nắm được kiến thức trọng tâm)

Câu hỏi hướng dẫn

(Những câu hỏi GV có thể hỏi để hỗ trợ và chỉ dẫn trẻ trong quá trình hoạt động)

Câu hỏi trong quá trình Câu hỏi trước hoạt động Câu hỏi sau hoạt động hoạt động

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

(Mô tả các thay đổi có thể thực hiện trong quá trình tổ chức hoạt động

nhằm đáp ứng nhu cầu và khả năng của tất cả trẻ)

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

(Giáo viên sẽ truyền đạt kiến thức gì, yêu cầu trẻ làm gì?)

1. Đặt vấn đề: GV khơi gợi sự tập trung cho trẻ và giúp trẻ tiếp cận kiến thức

2. Khám phá: GV khuyến khích trẻ chủ động hoạt động cùng nhau để tạo ra sản phẩm

mà không có sự hướng dẫn trực tiếp của giáo viên. Giáo viên đóng vai trò là người

hướng dẫn, trẻ quan sát, đặt câu hỏi, điều tra và trải nghiệm.

3. Giải thích: Trẻ trình bày, thảo luận về những điều đã học được và chỉ ra ý nghĩa

của nó. Giai đoạn này cũng tạo cơ hội cho giáo viên giới thiệu các khái niệm, quy

trình hoặc kỹ năng để giúp trẻ hiểu sâu hơn.

4. Mở rộng/xây dựng: Cho phép trẻ sử dụng những hiểu biết và kinh nghiệm mới để

tiếp tục khám phá sâu hơn. Ở giai đoạn này, trẻ mở rộng các khái niệm đã học, kết nối

đến các khái niệm khác, ứng dụng hiểu biết vào thế giới xung quanh chúng bằng các

cách mới.

5. Đánh giá: Giai đoạn này đánh giá cả quá trình học và dạy, có thể sử dụng đa dạng

các chiến lược đánh giá chính thống và không chính thống.

55

3.3. CÁC HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI

Hệ thống 09 hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi được xây dựng theo

03 chủ đề ở trường MN, được trình bày trong bảng dưới đây:

Bảng 3.2. Hệ thống các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Chủ đề Số thứ tự Đề tài

Xây dựng ngôi nhà của bé 1

Gia đình Làm đồng hồ treo tường 2

3 Làm một cái ghế

4 Những chiếc thuyền Phương tiện giao 5 Xây dựng cây cầu thông 6 Xây dựng đường dốc

7 Tên lửa bóng bay Nước và các hiện 8 Bé làm chong chóng tượng tự nhiên 9 Sắc màu Cầu vồng

Mỗi hoạt động trên có thể được tiến hành trong một hình thức hoạt động giáo dục

trong một ngày ở trường mầm non (học/ chơi ở các góc/ hoạt động ngoài trời/ hoạt động

chiều) hoặc phối hợp các hình thức với nhau trong một ngày (hoạt động học và hoạt

động ngoài trời/ hoạt động ngoài trời và hoạt động chơi ở các góc/ hoạt động ngoài trời

và hoạt động chiều). Thời gian hoạt động có thể được tiến hành trong 35 – 70 phút, tùy

thuộc vào số lượng trẻ và tiến độ thực hiện nhiệm vụ của trẻ. Các hoạt động tiến hành

trong 2 buổi nên được chia làm 2 phần (buổi 1: Đặt vấn đề, khám phá, giải thích; buổi

2: mở rộng và đánh giá). Môi trường hoạt động tương đối linh hoạt, tùy thuộc vào tình

hình để có thể thay đổi.

Các kế hoạch được trình bày cụ thể như sau:

3.3.1. Chủ đề Gia đình

3.3.1.1. Xây dựng ngôi nhà của bé

56

ĐỀ TÀI

Xây dựng ngôi nhà của bé

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 50 – 70 phút Khoa học và kỹ thuật

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết cấu tạo, công dụng của ngôi nhà.

- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu nhà.

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc

sử dụng các nguyên vật liệu đó.

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc nên ngôi nhà.

- Biết cách làm giảm tác động của mưa bão đến ngôi nhà, giúp ngôi nhà đứng vững.

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của ngôi nhà.

- Phát thảo được bản vẽ ngôi nhà phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự

bàn bạc của nhóm.

- Biết lắp ráp, xây dựng ngôi nhà hoàn chỉnh theo trình tự đẩy đủ các bước.

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và lắp ráp được ngôi nhà đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ.

- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho ngôi nhà một cách hợp lý.

- Hát được bài hát “Nhà của tôi”; hiểu nội dung câu chuyện “Ba chú lợn con”.

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết.

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Lớp học hoặc ngoài trời đảm bảo sạch sẽ, an toàn.

57

* Đồ dùng:

- Hình ảnh về mẫu các ngôi nhà (nhà một tầng, nhà nhiều tầng, nhà gỗ, nhà tranh, nhà

xây bằng gạch…)

- Gạch nhựa (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Gỗ (Các thanh gỗ dài, ngắn khác nhau, đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Rơm (Bằng sợi đã xếp sẵn, đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Dây, keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy, thước kẻ (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Máy tính, máy chiếu, slide/ video chuyện kể 3 chú lợn con.

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Thiết kế ngôi nhà có thể đứng vững - Các con sẽ xây dựng ngôi nhà theo kiểu

trước những tác động của các nhân tố nào? (nhà một tầng, nhà hai tầng, …)

bên ngoài như gió, mưa bão, …) - Các con phải làm gì để có một ngôi nhà

vững chắc?

- Để xây dựng ngôi nhà được nhanh hơn,

chúng ta cần phải làm gì trước? (Vẽ bản

thiết kế)

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con sẽ xây dựng - Ngôi nhà các con đang xây - Ngôi nhà nào đẹp nhất?

ngôi nhà như thế nào? có đứng vững được không? Vững chắc nhất? Tại sao?

- Các con dùng những - Để ngôi nhà được vững - Các con làm gì để ngôi nhà

nguyên vật liệu gì? chắc, các con phải làm gì? của mình thêm vững chắc

như nhà của các bạn khác?

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV sẽ cung cấp cho trẻ Mỗi nhóm sẽ GV chia trẻ thành các nhóm

những hình ảnh của tạo ra các nhỏ từ 5-7 trẻ, có thể hoạt

nhiều kiểu nhà khác nhau sản phẩm động ngoài sân trường.

để giúp trẻ hình dung và khác nhau

58

lên ý tưởng cho ngôi nhà tùy theo ý

mà trẻ muốn thiết kế tưởng của

từng nhóm

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- Cho trẻ hát bài “nhà của tôi” và dành thời gian cho trẻ quan sát hình ảnh về các kiểu

nhà đã được treo ở các góc lớp.

- Trong quá trình trẻ quan sát, GV hỏi:

+ Có những kiểu nhà nào?

+ Những ngôi nhà này được xây dựng bằng nguyên vật liệu gì?

+ Tại sao người ta lại dùng người nguyên vật liệu này để làm nên ngôi nhà?

- Tập trung trẻ lại và đàm thoại:

+ Các con muốn ở trong ngôi nhà nào? Vì sao? (Lập sơ đồ về câu trả lời của trẻ trên

giấy Ao)

+ Ngôi nhà nào sẽ bảo vệ các con an toàn trước mưa, bão, gió lốc? Vì sao? (Lập sơ đồ

về câu trả lời của trẻ trên giấy Ao)

- Cho trẻ so sánh 2 sơ đồ về những câu trả lời và thảo luận xem vì sao trẻ thay đổi

hoặc không thay đổi lựa chọn của mình?

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm và cho trẻ lựa chọn nguyên vật liệu mà

nhóm mình sẽ sử dụng để xây dựng ngôi nhà (chỉ chọn 1 nguyên vật liệu).

- Trẻ vẽ thiết kế kiểu nhà mà trẻ muốn xây dựng lên giấy vẽ.

- GV cho các nhóm thời gian để trẻ xây dựng ngôi nhà của nhóm mình.

3. Giải thích:

- Trong quá trình trẻ xây dựng, giáo viên hỏi trẻ:

+ Các con có nghĩ rằng mình sẽ xây được ngôi nhà vững chắc từ vật liệu đã chọn

không? (Gạch, gỗ, rơm)

+ Các con sẽ làm gì để ngôi nhà của mình vững chắc hơn?

59

+ Loại vật liệu đang sử dụng có làm thay đổi đổi kế hoạch xây dựng của ngôi nhà của

các con hay không?

- Sau khi ngôi nhà đã hoàn thành, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm

mình với cả lớp.

- GV dùng một cái máy sấy tóc (với lượng gió mạnh), tạo ra gió để thổi các ngôi nhà

đã xây dựng.

- Trước khi thổi, GV cho trẻ dự đoán kết quả: Nhà của nhóm mình có bị gió thổi bay

hay không?

- Kể cho trẻ nghe câu chuyện 3 chú lợn con và thảo luận vì sao 2 ngôi nhà bị đổ còn

ngôi nhà còn lại đứng vững?

4. Mở rộng:

- Sau khi gió thổi các ngôi nhà, nếu ngôi nhà nào bị sập hoặc lung lay, GV cho trẻ làm

lại ngôi nhà cho vững chắc hơn (với thời gian nhất định).

- Hỏi trẻ: Các con sẽ làm gì để ngôi nhà được vững chắc hơn?

- GV có thể cho trẻ tham khảo lại hình ảnh các kiểu nhà hoặc xem video để lấy thêm

ý tưởng thiết kế.

- Sau đó, GV tiếp tục sử dụng máy sấy tóc để kiểm tra các ngôi nhà thêm 1 lần nữa.

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình.

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách xây dựng và giải thích

được rằng ngôi nhà có đứng vững được hay không?

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Ngôi nhà nào vững chắc nhất?

+ Tại sao ngôi nhà đó vững chắc? (Do thiết kế hay do nguyên vật liệu)

+ Tại sao khi xây dựng lần thứ nhất, ngôi nhà của các con lại bị đổ (hoặc đứng yên)?

+ Các con đã làm gì để ngôi nhà của nhóm mình được vững chắc hơn?

- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.

60

3.3.1.2. Làm đồng hồ treo tường

ĐỀ TÀI

Làm đồng hồ treo tường

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 40 – 50 phút Kỹ thuật và công nghệ

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết được đặc điểm, công dụng của đồng hồ

- Biết phân biệt được kim ngắn chỉ giờ, kim dài chỉ phút

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc

sử dụng các nguyên vật liệu đó

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc nên đồng hồ

- Biết được nhờ máy và pin mà đồng hồ có thể chạy và biết cách lắp pin vào đồng hồ.

* Kỹ thuật:

- Phát thảo được bản vẽ đồng hồ phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự

bàn bạc của nhóm

- Lựa chọn các miếng ghép phù hợp để lắp ráp đồng hồ

- Biết vị trí của các bộ phận như: kim đồng hồ, pin

- Biết lắp ráp hoàn chỉnh đồng hồ theo trình tự đầy đủ các bước

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và lắp ráp được đồng hồ đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ

- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho đồng hồ một cách hợp lý

- Đọc thuộc và hiểu được nội dung bài thơ “Đồng hồ báo thức” (Nguyễn Lãm Thắng)

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Nhận biết được các con số từ 1 đến 12

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

61

* Không gian hoạt động: Lớp học sạch sẽ, thoáng mát.

* Đồ dùng:

- 3 – 4 chiếc đồng hồ treo tường bằng vật thật.

- Các miếng ghép và đinh ốc có kích thước khác nhau (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)

- Các bộ máy đồng hồ, pin đủ cho các nhóm.

- Giấy bìa (để làm mặt đồng hồ), giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp).

- Giấy thủ công, kéo, hồ dán. (trang trí đồng hồ - đủ số lượng cho các nhóm trẻ)

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Lắp ráp thành mô hình một chiếc đồng hồ - Đồng hồ treo tường gồm những bộ phận

treo tường. nào?

- Làm thế nào để chiếc đồng hồ đó có thể

chạy được?

- Để lắp ráp được chiếc đồng hồ cần

những nguyên vật liệu gì?

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con dùng những nguyên - Chiếc đồng hồ có những bộ - Chọn một chiếc

vật liệu gì để lắp ráp được phận nào? đồng hồ các con cho

chiếc đồng hồ? - Để biết được đồng hồ chỉ là đẹp nhất? Tại sao?

mấy giờ thì cần có gì? - Các con làm thế nào

để đồng hồ có thể

quay được?

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Môi trường học Nội dung Quá trình Sản phẩm tập

GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành

trẻ đồng hồ bằng vật ra các sản phẩm các nhóm nhỏ từ 5-

thật để giúp trẻ hình khác nhau tùy 7 trẻ, có thể hoạt

dung và lên ý tưởng theo ý tưởng của động trong các góc

cho sản phẩm mà trẻ từng nhóm của lớp học

muốn thiết kế

62

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV đọc tặng trẻ bài thơ “Đồng hồ báo thức” của tác giả Nguyễn Lãm Thắng và trò

chuyện về công dụng của chiếc đồng hồ.

- GV cho trẻ quan sát những chiếc đồng hồ treo tường bằng vật thật

- Cho trẻ lên sờ và tìm hiểu về các bộ phận của đồng hồ sau đó hỏi trẻ:

+ Chiếc đồng hồ có những bộ phận nào?

+ Cần có những gì để lắp ráp được chiếc đồng hồ hoàn chỉnh?

+ Cho trẻ chỉ và kể tên kim chỉ giờ, phút, giây trên đồng hồ?

+ Để chạy được, đồng hồ cần có bộ phận nào? (bộ máy, pin)

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm.

- Trẻ vẽ thiết kế mô hình chiếc đồng hồ treo tường lên giấy vẽ theo ý tưởng của các

nhóm.

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, GV cho các nhóm thời gian để trẻ xây dựng ngôi nhà của

nhóm mình.

3. Giải thích:

- GV hỏi trẻ trong quá trình lắp ráp:

+ Các con sẽ lắp bộ phận nào trước?

+ Mặt của đồng hồ thì lắp như thế nào?

+ Làm thế nào để gắn máy vào mặt đồng hồ?

+ Làm thế nào để đồng hồ có thể chạy được?

- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm mình

với cả lớp.

- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và cùng trẻ đối chiếu với bản thiết kế

ban đầu.

4. Mở rộng:

- Nếu đồng hồ của nhóm nào chưa hoàn thiện thì GV tiếp tục cho trẻ thời gian để hoàn

thành. (với thời gian nhất định).

63

- Các con sẽ làm gì để chiếc đồng hồ có thể treo lên được?

- Các con sẽ làm gì để những chiếc đồng hồ này trở nên đẹp hơn?

- GV có thể cho trẻ tham khảo lại đồng hồ thật để lấy thêm ý tưởng thiết kế. Cung cấp

thêm các nguyên vật liệu và dụng cụ như kéo, hồ dán, giấy màu để trẻ trang trí và

hoàn thiện sản phẩm.

- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa.

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách lắp ráp và giải thích về

cách hoạt động của đồng hồ?

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Đồng hồ nào đẹp nhất và đầy đủ bộ phận nhất?

+ Tại sao các con thích đồng hồ đó?

+ Tại sao khi lắp ráp lần thứ nhất, đồng hồ của các con lại không treo lên được?

+ Các con đã làm gì để sửa và tân trang lại chiếc đồng hồ của nhóm mình?

- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.

3.3.1.3. Làm một cái ghế

ĐỀ TÀI

Làm một cái ghế

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 50 – 60 phút Kỹ thuật và nghệ thuật

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết cấu tạo của một cái ghế gồm: chân ghế, phần tựa lưng và phần để ngồi

- Biết giải thích vì sao ghế có thể đứng cân bằng được?

- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu ghế

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm. tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc

sử dụng các nguyên vật liệu đó

64

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc của chiếc ghế

- Biết cách làm giảm trọng lượng của các chi tiết, giúp chiếc ghế đứng vững và chắc

chắn khi đặt vật nặng lên.

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của chiếc ghế

- Phát thảo được bản vẽ chiếc ghế phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự

bàn bạc của nhóm

- Biết lắp ráp chiếc ghế hoàn chỉnh theo trình tự đầy đủ các bước

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và lắp ráp được chiếc ghế đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ

- Sử dụng các nguyên vật liệu cho sẵn để trang trí cho chiếc ghế

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Trong lớp hoặc ngoài sân trường

* Đồ dùng:

- Ghế thật/ hình ảnh/ video những chiếc ghế được làm từ nhiều chất liệu và kiểu

dáng khác nhau (gỗ, mây, nhựa, …)

- Cành cây, lá khô

- Dây buộc, dây kẽm nhỏ (dùng để buộc, được cắt thành những đoạn ngắn)

- Keo dán (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)

- Kéo, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Sáng tạo chiếc ghế ngồi trong gia đình - Ghế ngồi có những bộ phận nào?

- Làm thế nào để gắn các bộ phận với nhau

được?

65

- Để cái ghế được vững chắc thì cần phải

làm gì?

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con dùng những nguyên - Ghế ngồi có những bộ phận - Chọn một cái ghế

vật liệu gì để tạo thành được nào? đẹp nhất và chắc chắn

cái ghế? - Làm thế nào để các chân ghế nhất?

được giữ thăng bằng với - Các con vừa tạo ra

nhau? chiếc ghế từ những

nguyên vật liệu gì?

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV trình chiếu trên Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành các

màn hình các kiểu ra các sản phẩm nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,

ghế ngội cho trẻ khác nhau tùy có thể hoạt động trong

quan sát và lấy ý theo ý tưởng của các góc của lớp học

tưởng từng nhóm hoặc ngoài sân trường

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV cho trẻ xem hình ảnh/ video về các kiểu ghế ngồi và hỏi trẻ:

+ Có những loại ghế nào?

+ Ghế ngồi gồm mấy bộ phận?

+ Các con sẽ làm chiếc ghế như thế nào?

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm

- Cho trẻ tự do quan sát, đo đạt những chiếc ghế để lấy ý tưởng thiết kế.

- Trẻ vẽ thiết kế mô hình chiếc ghế lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm

66

3. Giải thích:

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành tạo ra sản phẩm của nhóm mình

- GV hỏi trẻ trong quá trình hoạt động:

+ Các con sẽ làm bộ phận nào trước?

+ Chân ghế được gắn như thế nào?

+ Làm thế nào để các chân ghế cân bằng với nhau?

- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm mình

với cả lớp.

- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và đối chiếu với bản thiết kế ban đầu.

4. Mở rộng:

- Cho thêm thời gian nếu sản phẩm của các nhóm chưa hoàn thiện. (với thời gian nhất

định)

- Các con sẽ làm gì để chiếc chiếc ghế được hoàn thiện và vững chắc hơn?

- Các con sẽ làm gì để chiếc chiếc ghế được đẹp hơn?

- GV cho trẻ xem lại bản thiết kế ban đầu để đối chiếu với sản phẩm

- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách làm và giải thích về sự

thăng bằng của chiếc ghế.

- GV lần lượt đặt các vật nặng có cùng trọng lượng lên chiếc ghế của các nhóm để tìm

ra chiếc ghế vững chắc nhất.

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Chiếc ghế nào đẹp nhất?

+ Chiếc ghế nào vững chắc nhất?

+ Tại sao các con thích chiếc ghế đó?

- Đối với nhóm có sản phẩm phải chỉnh sửa:

+ Tại sao lần đầu tạo thành chiếc ghế lại không đứng cân bằng được?

+ Các con đã sửa lại chiếc ghế như thế nào?

- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.

67

3.3.2. Chủ đề Phương tiện giao thông

3.3.2.1. Những chiếc thuyền

ĐỀ TÀI

Những chiếc thuyền

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi Khoa học và kỹ thuật 30 – 40 phút

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết cấu tạo của một chiếc thuyền, lợi ích, công dụng của 1 số bộ phận trên thuyền

- Biết giải thích lí do khi được giáo viên đặt câu hỏi (Tại sao thuyền nổi được trên mặt

nước? …)

- Biết sự giống và khác nhau giữa các loại thuyền

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc

sử dụng các nguyên vật liệu đó

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc của chiếc thuyền

- Biết cách làm giảm khối lượng các nguyên vật liệu trên thuyền để thuyền có thể nổi

được trên mặt nước

* Kỹ thuật:

- Phác thảo được bản vẽ chiếc thuyền phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và

sự bàn bạc của nhóm

- Lựa chọn nguyên vật liệu để tạo thành chiếc thuyền

- Biết sử dụng các hình hình học để tạo ra sản phẩm

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và làm được chiếc thuyền đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ

- Sử dụng các nguyên liệu (giấy màu, keo, …) để trang trí cho chiếc thuyền một cách

hợp lí

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để làm nên

chiếc thuyền qua đo lường kích thước, khối lượng.

68

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Trong lớp hoặc ngoài sân trường

* Đồ dùng:

- Máy tính, máy chiếu

- Hình ảnh các loại thuyền, tranh vẽ của trẻ ở các hoạt động trước được GV chụp lại

- Bẹ chuối, lá khô, cành khô (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Màng bọc thực phẩm, nilon, băng dính (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- Keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- 1 cái phao chứa nước để kiểm tra sản phẩm

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Thiết kế một chiếc thuyền có thể thả trôi - Các con sẽ thiết kế chiếc thuyền theo

dưới nước mà không bị chìm kiểu nào? (thuyền bè, thuyền thúng, …)

- Các con phải làm gì để thuyền không bị

chìm khi thả xuống nước?

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con sẽ thiết kế chiếc thuyền - Chiếc thuyền này có thả - Các con thích nhất

theo kiểu nào? được xuống nước không? con thuyền nào? Vì

- Các con dùng những nguyên vật Vì sao? sao?

liệu gì? - Làm thế nào để thuyền - Hãy nêu chức năng

không bị nước vào khi và cách sử dụng của

thả xuống nước? mỗi chiếc thuyền?

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành các

trẻ những hình ảnh ra các sản phẩm nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,

của nhiều loại khác nhau tùy có thể hoạt động trong

thuyền khác nhau theo ý tưởng của lớp hoặc ngoài sân

(tranh vẽ của trẻ từ từng nhóm trường.

các hoạt động trước

69

hoặc tranh GV thu

thập được) để giúp

trẻ hình dung và lên

ý tưởng cho sản

phẩm mà trẻ muốn

thiết kế

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV trình chiếu các hình ảnh về nhiều loại thuyền khác nhau cho trẻ quan sát và hỏi

trẻ:

+ Có những loại thuyền nào? (Thuyền bè, thuyền thúng, …)

+ Những con thuyền được làm từ những vật liệu gì?

+ Công dụng của những con thuyền? (Chở người, chở hàng hóa, … qua sông)

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (bao gồm: Bẹ chuối, lá khô, cành khô,

băng dính, nilon, 1 cuộn màng bọc thực phẩm, dây buộc, hồ, keo, giấy vẽ, …)

- Trẻ vẽ thiết kế kiểu thuyền mà trẻ muốn tạo ra lên giấy vẽ

3. Giải thích:

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành tạo ra sản phẩm của nhóm mình

- GV hỏi trẻ trong quá trình tạo ra sản phẩm:

+ Các con sẽ chọn vật liệu gì để tạo ra chiếc thuyền của nhóm mình? (Bẹ chuối/ lá

khô/ cành khô…)

+ Các con sẽ làm chiếc thuyền theo kiểu nào? (Thuyền bè, thuyền thúng, thuyền chỏ

người, thuyền chở hàng, …)

+ Các con dùng vật liệu gì để nước không vào được trong thuyền? (Màng bọc thực

phẩm/ nilon)

- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trưng bày sản phẩm của nhóm mình

- GV dùng những cái phao chứa nước để kiểm tra sản phẩm xem nước có vào thuyền

được hay không? Thuyền có bị lật không? …

70

- Trước đó, GV và trẻ cùng dự đoán kết quả cho các sản phẩm.

4. Mở rộng/xây dựng:

- Sau khi kiểm tra sản phẩm, nếu chiếc thuyền nào chưa đảm bảo chất lượng thì cho

nhóm đó sửa lại sản phẩm cho hoàn thiện (với thời gian nhất định)

- Các con sẽ làm gì để sản phẩm của nhóm mình được tốt hơn?

- GV có thể hướng dẫn giúp trẻ cải thiện sản phẩm của nhóm mình.

- Sau đó, GV tiếp tục sử dụng phao chứa nước để kiểm tra các sản phẩm thêm 1 lần

nữa

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách sửa dụng và giải thích

được cách hoạt động của thuyền

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Sản phẩm nào đẹp nhất?

+ Tại sao chiếc thuyền này không bị nước vào, còn các chiếc thuyền khác bị nước

vào? (Do thiết kế hay do nguyên vật liệu)

+ Nếu sản phẩm chưa hoàn thành, có thể cho trẻ tiếp tục hoàn thiện sản phẩm trong

các hoạt động khác.

3.3.2.2. Xây dựng cây cầu

ĐỀ TÀI

Xây dựng cây cầu

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 50 – 70 phút Khoa học, kỹ thuật và toán

MỤC TIÊU

* Khoa học

- Biết được đặc điểm, cấu tạo, công dụng của cây cầu

- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu cây cầu

- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc

sử dụng các nguyên vật liệu đó

* Công nghệ:

71

- Biết các thành phần cấu trúc nên cây cầu

- Biết cách làm giảm tác động của các vật dụng có trọng lượng lớn, giúp cây cầu được

vững chắc

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn vật liệu phù hợp để xây dựng thành cây cầu

- Phác thảo được bản vẽ cây cầu phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự bàn

bạc của nhóm

- Biết lắp ráp cây cầu với đầy đủ các bộ phận, cây cầu vững chắc, chịu được trọng

lượng

* Nghệ thuật:

- Đọc thuộc lòng và hiểu được nội dung bài thơ “Chiếc cầu mới” (Thái Hoàng Linh)

- Thiết kế và xây dựng được cây cầu đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ

- Sử dụng các nguyên vật liệu (giấy màu, bút vẽ, …) để trang trí cây cầu một cách hợp

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: trong hoặc ngoài lớp học

* Đồ dùng:

- Hình ảnh các cây cầu được trình chiếu trên Powerpoint

- Ống hút, xốp Bitis nhiều màu, keo dán, tăm tre (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)

- Giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Lắp ráp thành mô hình chiếc cầu - Câù dùng để làm gì? (Cho người và xe cộ

qua sông)

- Làm thế nào để cây cầu không bị sập? (Phải

được xây dựng vững chắc)

- Để lắp ráp được cây cầu cần những nguyên

vật liệu gì?

72

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con sẽ xây dựng cây - Làm thế nào để cây cầu - Cây cầu nào các con

cầu bằng vật liệu gì? (Ống được vững chắc? (Phải gắn yêu thích nhất? Vì sao?

hút, giấy, …) chặt thân cầu với chân cầu…) - Để biết được cây cầu

- Khi xây dựng cây cầu cần nào chắc chắn hơn, các

những vật liệu nào? (ống hút, con sẽ làm gì?

tăm, giấy xốp, …)

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV sẽ cung cấp Mỗi nhóm sẽ tạo ra GV chia trẻ thành các

cho trẻ hình ảnh các sản phẩm khác nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,

các cây cầu để nhau tùy theo ý có thể hoạt động trong

giúp trẻ hình dung tưởng của từng các góc của lớp học

và lên ý tưởng cho nhóm hoặc ở ngoài trời

sản phẩm mà trẻ

muốn thiết kế

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV cho trẻ đọc bài thơ “Chiếc cầu mới” của tác giả Thái Hoàng Linh

- Chiếu hình ảnh những cây cầu cho trẻ quan sát và tìm hiểu về:

+ Những bộ phận của cây cầu?

+ Cầu dùng để làm gì? (để mọi người và xe cộ qua lại)

+ Kể tên các cây cầu gần với chỗ ở của các con?

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (ống hút, tăm tre, giấy xốp bitis …)

- Trẻ vẽ thiết kế mô hình cây cầu lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm

3. Giải thích:

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ xây dựng cây cầu của nhóm mình

- GV hỏi trẻ trong quá trình xây dựng:

73

+ Các con sẽ xây dựng bộ phận nào trước?

+ Thân cầu sẽ được tạo ra bằng vật liệu nào? (ống hút, giấy xốp bitis)

+ Để đảm bảo an toàn cho người qua cầu cây cầu được an toàn hơn, thì cây cầu cần

phải có gì? (Có lan can)

+ Chân cầu phải được làm như thế nào? (chắc chắn, giữ được cân bằng, …)

+ Làm thế nào để gắn thân với chân cầu? (Dùng keo dán)

- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trưng bày sản phẩm của nhóm mình

- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và đối chiếu với bản thiết kế ban đầu

bằng cách:

+ Đặt các chai nước hoặc vật nặng có trọng lượng như nhau trên các cây cầu, nếu cây

cầu nào sập trước thì phải làm lại.

4. Mở rộng/xây dựng:

- GV tiếp tục cho trẻ thời gian để chỉnh sửa lại sản phẩm. (với thời gian nhất định)

- GV hướng dẫn trẻ làm để sản phẩm đạt yêu cầu

- GV có thể cho trẻ tham khảo lại bản thiết kế hoặc hình ảnh những cây cầu ban đầu

nếu cần thiết để trẻ thêm ý tưởng, đồng thời cho trẻ trang trí thêm cho cây cầu được

đẹp hơn.

- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách xây dựng và công dụng

- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt

động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Cây cầu nào chắc chắn nhất nhất?

+ Các con cần phải làm gì để cây cầu được chắc chắn? (gắn chặt các bộ phận với nhau,

chân cầu phải vững vàng, …)

+ Tại sao khi xây dựng, sản phẩm của nhóm không đảm bảo chất lượng?

+ Các con cần phải làm gì để hoàn thiện lại sản phẩm của nhóm mình? (gắn chặt

những chỗ cần thiết, …)

74

3.3.2.3. Xây dựng đường dốc

ĐỀ TÀI

Xây dựng đường dốc

LĨNH VỰC TRỌNG ĐỘ TUỔI THỜI GIAN TÂM

Khoa học, công nghệ, kỹ 5-6 tuổi 50 – 60 phút thuật và toán học

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết đường dốc càng cao thì xe chạy xuống càng nhanh và càng xa

- Biết các mức độ của đường dốc được nâng cao dần

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc nên đường dốc

- Biết làm trơn láng đường dốc, không bị vật cản làm cản trở đường dốc cho xe chạy

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của đường dốc

- Phác thảo được bản vẽ đường dốc phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự

bàn bạc của nhóm

- Biết lắp ráp, xây dựng đường dốc hoàn chỉnh theo trình tự đầy đủ các bước

* Nghệ thuật:

- Thiết kế và xây dựng được đường dốc đẹp, cân bằng về hình dáng và tỉ lệ

- Sử dụng các nguyên vật liệu phù hợp để trang trí đường dốc đẹp, thẩm mỹ

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước, số lượng

- Đo được độ dài đoạn đường xe chạy

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Trong lớp học

* Đồ dùng:

- Mô hình xe ô tô (mỗi nhóm 1 chiếc)

- Mô hình đường dốc mẫu (1 mô hình)

- Các kí hiệu cho sẵn (đo độ dài quãng đường xe chạy)

- Bìa cứng (mỗi nhóm 1 tấm)

75

- Ống hút (mỗi nhóm 3 cái), cột trụ (cao 40 cm, mỗi nhóm 2 cái)

- Giấy, bút chì, tẩy, băng keo, kéo (Mỗi loại 1 cái/1 nhóm)

- Vạch đích (mỗi nhóm 1 cái)

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

Thiết kế đường dốc cho xe chạy - Với mức độ nào thì xe chạy xuống dốc

nhanh hơn? (mức độ dốc cao nhất)

- Tại sao dốc càng cao thì xe chạy xuống

càng nhanh? (Do lực đẩy của không khí)

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con hãy dự đoán với - Mức độ nào xe chạy xa và - Mô hình nào đẹp nhất

từng mức độ thì xe sẽ dừng nhanh nhất? (mức độ cao và chắc chắn nhất?

lại ở các điểm khác nhau? nhất) - Tại sao tốc độ của xe

- Đường dốc phải được gắn phụ thuộng vào độ cao

như thế nào? (Gắn cân bằng của đường dốc?

hai bên)

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV cung cấp cho Sản phẩm thu GV chia trẻ thành các

trẻ các nguyên vật được là mô nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ, hoạt

liệu và dụng cụ, hình đường dốc động ở trong lớp

trẻ dúng nó để thả xe

thiết kế sản phẩm

và quan sát hiện

tượng.

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV cho trẻ làm thí nghiệm về thả xe trên đường dốc

- Thí nghiệm được trình bày như sau:

+ Với mô hình đường dốc gồm 3 mức độ khác nhau, lần lượt thả xe từ trên cao xuống

và đánh dấu kết quả sau mỗi mức độ.

+ Kết quả: Ở mỗi mức độ khác nhau thì xe dừng ở 3 vị trí khác nhau

+ Kết luận: Dốc càng cao thì xe xuống dốc càng nhanh và đi càng xa

- GV cho trẻ hợp tác trong quá trình làm thí nghiệm:

76

+ Cho trẻ đánh dấu các vị trí xe dừng lại sau mỗi lần thả xe

+ Cho trẻ trực tiếp đặt xe ở vị trí đường dốc và thả xe khi có hiệu lệnh

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm, bao gồm:

+ Giấy, bút chì: Vẽ mô hình thiết kế đường dốc cho xe chạy

+ 1 tấm bìa cứng, 2 cột trụ, 3 ống hút, 1 vạch đích, 1 mô hình xe ô tô, băng keo, kéo

- Trước khi thiết kế đường dốc, GV cho trẻ lên ý tưởng và vẽ lên giấy

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành xây dựng đường dốc

3. Giải thích:

- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ đối chiếu với hình vẽ ban đầu trên giấy và thử nghiệm

- Thử thách: Các nhóm trưng bày sản phẩm

+ Đặt đường dốc và đích ở các vị trí tương đương nhau

+ Cho trẻ thả xe từ trên dốc xuống

+ Xe của nhóm nào về đích nhanh nhất hoặc chạy được xa nhất là nhóm chiến thắng

- Sau đó GV và trẻ cùng thảo luận:

+ Xe của nhóm nào chạy xa nhất? Vì sao? (Vì dốc cao hơn)

+ Các con làm gì để gắn đường dốc vào 2 cột trụ? (Dùng keo và băng dính)

4. Mở rộng/xây dựng:

- GV tiếp tục cho trẻ tiếp tục thiết kế thêm các mức độ khác nhau cho đường dốc

- GV cho trẻ tiếp tục làm và cũng sẽ kiểm tra kết quả như lần trước

+ B1: Cho trẻ đặt xe lần lượt ở vị trí 3 đường dốc khác nhau

+ B2: Đánh dấu các vị trí xe dừng lại

+ B3: So sánh, đối chiếu kết quả giữa các nhóm thi đua

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm, và kết quả

- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt

động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Khi nào xe về đích nhanh nhất? (Khi đường dốc được nâng lên vị trí cao nhất)

+ Tại sao? (Vì có lực đẩy của không khí)

77

3.3.3. Chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên

3.3.3.1. Tên lửa bóng bay

ĐỀ TÀI

Tên lửa bóng bay

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 30 – 40 phút Khoa học và kỹ thuật

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết khi bơm hơi vào quả bóng, quả bóng sẽ to lên, khi xì hơi quả bóng sẽ xẹp

xuống và bị đẩy đi xa

- Biết đường bay của quả bóng phụ thuộc vào độ lớn của quả bóng.

* Công nghệ:

- Biết các thành phần tạo nên tên lửa bóng bay

- Biết làm giảm những cản trở trong không khí ảnh hưởng đến tốc độ bay của tên lửa

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết tạo nên tên lửa bóng bay

- Kỹ năng buộc dây

- Kỹ năng sử dụng bơm hơi, sử dụng thước đo

- Biết lắp ráp để tạo thành một tên lửa bóng bay hoàn chỉnh, theo trình tự đầy đủ các

bước.

* Nghệ thuật:

- Trang trí thiệp chúc mừng bằng giấy, keo, bút vẽ, …, hài hòa về màu sác, hình

dáng.

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Đo được quãng đường bóng bay bay được

- Cân bằng khoảng cách từ gốc cây đến chỗ buộc dây

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Sân trường hoặc công viên (chọn địa điểm có nhiều gốc

cây)

78

* Đồ dùng:

- Bơm hơi (đủ cho mỗi nhóm 1 cái)

- Bong bóng (mỗi nhóm 3 quả bóng)

- Băng dính, ống hút, thước dây, kẹp bướm (mỗi nhóm 1 cái)

- Sợi dây phơi (mỗi nhóm 1 sợi)

- Keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)

- 2 cột trụ (hoặc 2 cái cây) (mỗi nhóm 2 cột, cao ít nhất 1m, cách nhau từ 10 - 15m)

- Giấy màu, bút vẽ, dây buộc (làm thiệp gửi nhà ngoại – đủ cho số lượng trẻ)

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Quan sát khối lượng không khí trong - Vì sao mỗi lần thí nghiệm lại cho một

bóng bay ảnh hưởng đến khoảng cách đi kết quả khác nhau? (Vì đường đi của quả

của nó bóng phụ thuộc vào độ lớn của quả bóng)

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con hãy đoán xem, - Các con thấy có hiện - Tại sao sau các lần thực

bóng có đưa bức thư đến tượng gì? (Bóng bị xì hơi hiện lại cho một kết quả

nơi nhà bà ngoại được và được đẩy đi xa) khác nhau? (Vì phụ thuộc

không? - Tại sao bóng có thể bay vào độ lớn của quả bóng)

được? (Vì có hơi trong

bóng đẩy bóng đi xa)

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV sẽ cung cấp cho Kết quả: Độ lớn GV chia trẻ thành

trẻ những nguyên của quả bóng ảnh các nhóm nhỏ từ 3-4

vật liệu và dụng cụ hưởng đến đường trẻ, hoạt động ở công

cần thiết, GV đi của nó viên

hướng dẫn trẻ và

giúp trẻ thực hiện

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV đặt tình huống để gây hứng thú cho trẻ: Chuẩn bị sinh nhật của bà ngoại, bé

79

gửi thiệp chúc mừng bà, nhưng vì đại dịch Covid-19 nên bé không được về quê thăm

ngooại. Bé muốn gửi một lá thư cho ngoại, với quãng đường từ nhà bé đến nhà ngoại

bằng khoảng cách giữa 2 cột trụ (2 cái cây). Vì thời tiết khó khăn nên không thể gửi

thiệp bằng máy bay giấy được, nên bé phải sử dụng sợi dây phơi, một vài quả bóng

và một số vật dụng khác để vận chuyển thiệp.

- Vậy làm thế nào để gửi được thiệp đến cho nhà ngoại.

- Cả lớp cùng tham gia hoạt động thú vị này nhé!

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 3-4 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (bao gồm: bơm hơi, bong bóng, kẹp

bướm, dây phơi, ống hút, băng keo, thước dây, giấy, bút chì: mỗi loại 1 cái)

- Trẻ tiến hành thí nghiệm và quan sát:

+ B1: Buộc dây và cột trụ (cây) thứ 1, với khoảng cách từ gốc đến chỗ buộc dây cao

1m. Để cột trụ (cây) còn lại cột vào bước cuối cùng

+ B2: Cắt ống hút sao cho chiều dài của ống hút vừa với chiều dài của quả bóng

+ B3: Dùng bơm để bơm hơi vào quả bóng, dùng kẹp bướm kẹp lại

+ B4: Dùng thước đo phần rộng nhất của quả bóng bay (GV hỗ trợ trẻ đo và ghi nhớ

số liệu)

+ B5: Giữ miệng của quả bóng và gắn ống hút vào vào quả bóng bằng băng dính sao

cho ống hút và miệng bong bóng song song với nhau

+ B6: Luồn sợi dây qua ống hút sao cho miệng quả bóng ở phía đối diện với bé

+ B7: Kéo sợi dây căng ra và buộc sợ dây vào cột trụ thứ 2 (cây thứ 2). Đảm bảo độ

cao từ gốc đến chỗ buộc sợi dây giữa 2 cột (cây) bằng nhau

+ B8: Đếm từ 1 đến 3 và thả bong bóng bay, sử dụng thước đo để đo và ghi lại điểm

trên dây mà bóng bay dừng lại (GV hỗ trợ trẻ)

3. Giải thích:

- Sau khi thực hiện lần thứ nhất, kiểm tra xem trong các nhóm, nhóm nào bóng bay

được xa nhất

- GV hỏi trẻ:

+ Khi thả bóng bay, các con có cảm giác như thế nào? (Bóng vụt nhanh về phía

80

trước)

+ Tại sao bóng của các nhóm có đường bay khác nhau? (Vì bóng càng lớn thì di

chuyển càng nhanh và chúng có thể đẩy nhiều không khí hơn)

4. Mở rộng/xây dựng:

- GV cho trẻ tiếp tục làm thêm 1 hoặc 2 lần nữa nhưng mỗi lần thì độ lớn của bóng

phải khác nhau để thấy sự khác biệt của đường bay của quả bóng.

- Cho các nhóm thiết kế thêm thiệp mời và gắn vào quả bóng.

- Sau các lần thí nghiệm, GV hỏi trẻ:

+ Làm thế nào để mang bức thư đến nhà ngoại được? (Quả bóng phải được thổi thật

to)

5. Đánh giá:

- Cho các nhóm thi đua thả bóng một lần nữa.

- Các nhóm khẳng định lại kết quả cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm và giải thích được tại sao

mỗi lần cho ra một kết quả khác nhau về đường bay

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Nhóm nào có bóng bay xa nhất? Tại sao?

+ Tại sao các nhóm không gửi được bức thư đến cho nhà ngoại? (Vì bóng bay rất

ngắn)

+ Nếu trẻ còn hứng thú và còn thời gian, tiếp tục cho trẻ hoạt động và quan sát kết

quả

3.3.3.2. Bé làm chong chóng

ĐỀ TÀI

Bé làm chong chóng

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 40 – 50 phút Khoa học và kỹ thuật

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết được đặc điểm, cấu tạo của chong chóng

- Biết khi chơi chong chóng thì cần có gió, gió càng to thì chong chóng càng bay cao

81

và xoay nhiều hơn

* Công nghệ:

- Biết các thành phần cấu trúc nên cây chong chóng

- Biết cách làm giảm những cản trở giúp chong chóng quay mạnh mẽ hơn.

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của chong chóng

- Phác thảo được bản vẽ cây chong chóng phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng

và sự bàn bạc của nhóm.

- Biết lắp ráp hoàn chỉnh cây chong chóng theo trình tự đầy đủ các bước.

* Nghệ thuật:

- Thiết kế được cây chong chóng đẹp, lựa chọn màu sắc để trang trí cho cây chong

chóng

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Biết đo những băng giấy bằng nhau để tạo ra cánh chong chóng có kích thước tương

ứng

- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế

sản phẩm qua đo lường kích thước.

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Sân trường/ lớp học sạch sẽ, thoáng mát

* Đồ dùng:

- Hình ảnh và video về nhiều loại chong chóng

- Giấy xốp bitis nhiều màu (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)

- Giấy vẽ, bút chì, tẩy, thước, keo dán (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)

- Cán bằng ống hút nhựa

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

- Thiết kế và tạo ra chong chóng quay - Làm thế nào để gắn chong chóng vào trục

bằng sức gió quay? (Dùng ống hút và thép dẻo)

- Nhờ đâu mà chong chóng quay được?

(Nhờ sức gió)

82

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con làm chong chóng - Chong chóng có mấy cánh? - Các con thích cây

bằng những vật liệu gì? (Ống (Có 4 cánh) chong chóng nào

hút, giấy, …) - Các con chọn màu gì để làm nhất? Vì sao?

cánh cho chong chóng? - Chong chóng quay

được nhờ đâu? (Nhờ

sức gió)

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo ra GV chia trẻ thành

trẻ hình ảnh các kiểu các sản phẩm khác các nhóm nhỏ từ 5-7

chong chóng để giúp nhau tùy theo ý trẻ, hoạt động ở

trẻ hình dung và lên tưởng của từng ngoài sân trường

ý tưởng cho sản nhóm

phẩm mà trẻ muốn

thiết kế

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV cho trẻ xem tranh ảnh và video về nhiều loại chong chóng và hỏi trẻ:

+ Chong chóng gồm những bộ phận nào? (Cán cầm, cánh)

+ Nhờ đâu mà chong chóng quay được? (Nhờ có gió)

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (giấy, kéo, keo, cán …)

- Trẻ vẽ thiết kế mô hình cây chong chóng lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm

3. Giải thích:

- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành làm chong chóng của nhóm mình

- GV đến từng nhóm và hướng dẫn trẻ làm đồng thời hỏi trẻ:

+ Các con chọn màu gì cho cánh của chong chóng? (Màu vàng, đỏ, xanh, …)

83

+ Mỗi chong chóng có bao nhiêu cánh? (4 cánh)

+ Làm thế nào để gắn các cánh lại? (Dùng keo dán)

- GV hướng dẫn cách làm:

+ B1: Thực hiện cắt và trang trí giấy

Chọn 4 miếng giấy xốp với 4 màu sắc khác nhau

Cắt thành 4 hình vuông bằng nhau

+ B2: Cắt và gấp giấy

Cắt và gấp giấy theo đường kẻ mà GV đã kẻ sẵn

Gấp giấy bốn góc vào nhau ở giữa tâm chong chóng

+ B3: Gắn vào cán chong chóng

Dùng ống hút ngắn cắm vào phần giữa trung tâm của chóng chóng

Dùng 1 ống hút dài làm cán cầm

- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ thử nghiệm, cầm chong chóng chạy trước gió

4. Mở rộng/xây dựng:

- GV tiếp tục cho trẻ thời gian để làm thêm sản phẩm. (với thời gian nhất định)

- GV hướng dẫn trẻ làm để sản phẩm đạt yêu cầu

- GV có thể cho trẻ tham khảo lại chong chóng mà GV đã làm mẫu trước đó

- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách làm, cách hoạt động

- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt

động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Cây chong chóng nào đẹp nhất?

+ Các con cần phải làm gì để chong chóng quay được? (gắn các bộ phận lại với nhau

ở giữa trục quay)

+ Các con cần phải làm gì để hoàn thiện lại sản phẩm của nhóm mình? (gắn chặt

những chỗ cần thiết, …)

84

3.3.3.3. Sắc màu Cầu vồng

ĐỀ TÀI

Sắc màu Cầu vồng

ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM

5-6 tuổi 30 – 40 phút Khoa học và nghệ thuât

MỤC TIÊU

* Khoa học:

- Biết được đặc điểm, các màu sắc có trong cầu vồng

- Biết được cầu vồng thường xuất hiện sau cơn mưa

* Công nghệ:

- Biết cách làm giảm tác động của các yếu tố bên ngoài (nước, …) để thu được sản

phẩm đẹp, chính xác

* Kỹ thuật:

- Lựa chọn các nguyên vật liệu phù hợp để tạo ra sắc màu cầu vồng đẹp, cân bằng về

màu sắc.

* Nghệ thuật:

- Biết phân biệt các màu sắc

- Tạo ra cầu vồng với màu sắc thẩm mỹ

- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết

* Toán:

- Nhận biết được hình dạng của các nguyên vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần

để tạo ra sản phẩm

CHUẨN BỊ

Môi trường và đồ dùng học tập

* Không gian hoạt động: Trong lớp học

* Đồ dùng:

- Viên kẹo sắc màu (mỗi nhóm 1 hộp)

- Nước ấm

- Thau nước nhỏ (mỗi tổ 3 chậu)

- Gương soi (loại nhỏ, cầm tay; mỗi nhóm 3 cái)

- Đĩa nhỏ (đựng những viên kẹo sắc màu; mỗi nhóm 3 cái)

85

Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm

Khám phá sắc màu cầu vồng qua thí - Có những màu sắc nào?

nghiệm - Tại sao có nhiều màu trong đĩa? (Do phẩm

màu trong những viên kẹo gây ra)

Câu hỏi hướng dẫn

Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học

- Các con hãy dự đoán - Các viên kẹo được sắp xếp - Đĩa màu của ai đẹp nhất?

điều gì xảy ra khi cho như thế nào? (Theo hình tròn - Tại sao lại có hiện tượng

nước vào đĩa đựng các của đáy đĩa) đó xảy ra? (Màu của các

viên kẹo? (Màu từ các - Cần đổ nước như thế nào? viên kẹo tan chảy trong

viên kẹo sẽ bị pha lẫn) (Đổ từ từ vào đĩa, không đổ nước và hòa vào nhau)

ngập quá các viên kẹo) - Tại sao có hình ảnh cầu

- Chậu nước được để ở đâu? vồng phản chiếu lên tường

(Để ở chỗ có ánh nắng dọi, khi bỏ chiếc gương vào

phía trước có bức tường nước? (Đó là hiện tượng tán

chắn) sắc ánh sáng)

DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA

Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập

Sản phẩm thu được GV chia trẻ thành các GV cung cấp cho là hình ảnh cầu nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ, trẻ các nguyên vật vòng trong chiếc hoạt động ở trong lớp liệu và dụng cụ, trẻ đĩa và trên bức dúng nó để làm thí tường. Trẻ vẽ lại nghiệm và quan sát hình ảnh đó vào hiện tượng. giấy để lưu giữ

TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG

1. Đặt vấn đề:

- GV cho trẻ xem video về hiện tượng cầu vồng

+ Cầu vồng có mấy màu? (có 7 màu: Đỏ, vàng, cam, lục, lam, chàm, tím)

+ Tại sao lại có cầu vồng? (Do mặt trời chiếu nắng qua các giọt nước trong không khí,

gọi là hiện tượng khúc xạ ánh sáng)

86

2. Khám phá:

- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong

lớp)

- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm

+ Thí nghiệm 1: Tạo cầu vồng từ nước và các viên kẹo màu

+ Thí nghiệm 2: Tạo cầu vồng từ nước và gương

- Trước khi làm thí nghiệm, GV cho trẻ dự đoán kết quả của thí nghiệm (Màu sắc, …)

3. Giải thích:

- Tiến hành làm thí nghiệm:

* Thí nghiệm 1: tạo cầu vồng từ nước và các viên kẹo màu:

- GV đến từng nhóm và hướng dẫn trẻ làm đồng thời hỏi trẻ:

+ Tại sao phải xếp nhiều màu xen kẽ nhau? (Để tạo ra nhiều màu sắc khác nhau như

cầu vồng)

+ Vì sao phải đổ một ít nước vào đĩa? (để màu trong các viên kẹo được hòa tan)

- GV hướng dẫn cách làm:

+ B1: Xếp các viên kẹo với nhiều màu sắc khác nhau xen kẽ thành một vòng tròn

+ B2: Đổ 1 ít nước ấm vào giữa đĩa cho ngấm vào các viên kẹo

+ B3: Quan sát hiện tượng xảy ra

- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ đối chiếu với hình vẽ ban đầu trên giấy và rút ra kết

luận

- Thử thách: Cũng những viên kẹo đó, GV cho trẻ đổ nhiều nước hơn để đối chiếu kết

quả:

Khi đổ nhiều nước thì màu nó cũng sẽ tan nhưng nó sẽ hòa vào nhau, không tạo ra

màu sắc của cầu vồng (Đây chính là thể hiện yếu tố Nghệ thuật trong các lĩnh vực

STEAM)

4. Mở rộng/xây dựng:

- GV tiếp tục cho trẻ làm thí nghiệm 2: Tạo cầu vồng từ gương và nước

- GV hướng dẫn trẻ làm:

+ B1: Đặt 1 thau nước nhỏ dưới ánh nắng

+ B2: Cầm chiếc gương đưa vào nước, tự điều chỉnh để có hình ảnh cầu vồng phản

chiếu lên tường

87

+ B3: Quan sát kết quả

5. Đánh giá:

- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình

- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm, và kết quả

- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt

động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)

- Cả lớp cùng thảo luận:

+ Tại sao chúng ta dùng nước ấm mà không phải nước lọc? (Vì đường trong các viên

kẹo hòa tan trong nước ấm dễ hơn nước lọc)

+ Các con cần phải làm gì để màu sớm được tan ra? (lắc nhẹ đĩa kẹo để màu lan nhanh)

TIỂU KẾT CHƯƠNG 3

Dựa trên cơ sở lý luận về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non cùng với quá trình

khảo sát thực trạng của 40 GV đứng lớp MG 5-6 tuổi, chúng tôi đã xây dựng 9 hoạt

động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm đáp ứng nhu cầu thực tiễn và sự cần

thiết của GVMN hiện nay. Với những hoạt động này, GV cũng có thể dùng cho trẻ mẫu

giáo của các độ tuổi thấp hơn nhưng cần dựa vào mục đích, yêu cầu và khả năng phù

hợp đối với từng độ tuổi của trẻ.

09 hoạt động giáo dục STEAM được thiết kế là nguồn tài liệu tham khảo nhằm

định hướng cho GV trong việc thiết kế các hoạt động tiếp theo nhằm giúp trẻ tìm đến

với con đường khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học một cách cụ thể

và bài bản hơn. Để phát huy hiệu quả của các hoạt động được thiết kế, GV cần thực sự

linh hoạt tổ chức một cách tích cực và sáng tạo để trẻ được tham gia hoạt động cách vui

vẻ, hứng thú, từ đó lĩnh hội được đầy đủ những kiến thức dự kiến ban đầu.

88

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

1. KẾT LUẬN

Giáo dục STEAM giúp trang bị cho trẻ những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan

đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và

kĩ năng này tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp trẻ không chỉ hiểu biết về lý thuyết

và các định nghĩa mang tính hàn lâm mà còn có thể thực hành và tạo ra được các sản phẩm

thực tiễn. Giáo dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những

con người có năng lực làm việc một cách sáng tạo. Những năm đầu đời, đặc biệt là lứa tuổi

MG 5-6 tuổi đánh dấu vai trò rất quan trọng trong việc hình thành và phát triển tư duy và

năng lực của trẻ. Chính vì vậy, việc tiếp xúc với STEAM của trẻ ở thời điểm này là hoàn

toàn hợp lý khi có thể kích thích sự hứng khởi của các con trong việc chơi, học và các hoạt

động trong ngày, để các bé có thể phát triển một cách toàn diện nhất. Do đó, nghiên cứu

thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là rất cần thiết.

Kết quả nghiên cứu của đề tài cho phép rút ra một số kết luận như sau:

- Hiện nay, hầu hết các GV đều có rất ít hiểu biết về giáo dục STEAM, hầu như họ

chỉ được nghe, được tìm hiểu thông qua các phương tiện thông tin đại chúng, chứ không

được trực tiếp tiếp cận từ các phòng giáo dục hay cơ sở của họ công tác. Đó là một trong

những thiệt thòi cho cả GVMN và trẻ em hiện nay, không những GV không được tiếp cận

với những phương pháp giáo dục mới, mà trẻ cũng bị giới hạn sự phát triển trí tuệ và khả

năng hiểu biết về khoa học. Vì vậy, việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm

non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng đối với GV hiện nay là một vấn đề đang mới

mẻ và có thể là rất lạ cho một số GV khiến việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho

trẻ tham gia là rất ít và hầu như là không có. Có những GV cũng có thiết kế một số hoạt

động, tuy nhiên, đó chỉ mang tính chất khám phá khoa học mà chưa tích hợp được đầy đủ

các lĩnh vực của giáo dục STEAM.

- Có nhiều nguyên nhân dẫn đến tình trạng giáo dục STEAM chưa được phát triển

rộng rãi tại Việt Nam. Tuy nhiên, lý do chính đáng nhất vẫn là đa số các trường mầm non

ở nước vẫn còn áp dụng các phương pháp dạy và học truyền thống. Hơn nữa, rất ít GVMN

có cơ hội để tìm hiểu và nghiên cứu về các phương pháp giáo dục khác, trong đó có giáo

dục STEAM. Vì vậy, hầu như GV còn hoang mang về giáo dục STEAM cho trẻ mầm

non, đồng thời, ý tưởng thiết kế và lồng ghép các lĩnh vực trong một hoạt động của phần

lớn GV vẫn còn hạn chế.

- Mô hình 5E được sử dụng khá rộng rãi trong thiết kế và tổ chức hoạt động giáo

dục STEAM để giúp trẻ biết đặt vấn đề, nghiên cứu, phân tích vấn đề, đồng thời có thể

giúp thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời. Việc áp dụng mô

89

hình này sẽ giúp cho GV có được cách nhìn hệ thống và toàn diện trong triển khai các

nội dung một cách đa dạng và khác nhau. Trong quá trình dạy học các lĩnh vực liên quan

đến khoa học cũng như kỹ thuật và công nghệ, các bài học thông thường luôn cần các

hoạt động về thực hành làm thí nghiệm, ngoài ra cần các khoảng thời gian để vận dụng

các kỹ năng về tư duy như giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, …

Hệ thống gồm 9 hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, các hoạt động này

đều có yêu cầu chung đó là GV khi áp dụng cho trẻ cần chú ý đến đặc điểm tâm sinh lý và

những hiểu biết vốn có của trẻ để có thể phát huy tốt nhất những yêu cầu và hiệu quả của

các hoạt động đó.

Trong nội dung nghiên cứu của đề tài, chúng tôi đã đưa ra kế hoạch khảo nghiệm sư

phạm, nhưng do ảnh hưởng của đại dịch Covid-19, tại các cơ sở giáo dục mầm non chưa

có hoạt động trở lại bình thường. Theo thông tin từ phía các nhà trường mầm non trên địa

bàn thành phố Huế, mặc dù đã giãn lỏng cách ly xã hội và các hoạt động đã trở lại hoạt

động bình thường, trong đó có hoạt động giáo dục, nhưng để đảm bảo an toàn cho trẻ và

nhà trường, trẻ vẫn đến trường nhưng hầu như không có sự sát nhập của phụ huynh và

người ngoài. Vì vậy, với hoàn cảnh hiện tại, kế hoạch khảo nghiệm của chúng tôi chưa thể

thực hiện được. Trong tương lai, nếu thời gian và điều kiện cho phép, chúng tôi sẽ tiếp tục

thực hiện kế hoạch còn lại của đề tài với hy vọng đem lại hiệu quả và ý nghĩa thực tiễn cho

ngành giáo dục mầm non nước nhà.

2. KIẾN NGHỊ

Dựa trên những kết luận trên, chúng tôi có một số kiến nghị như sau:

2.1. Đối với Sở Giáo dục và Đào tạo

Để tập trung nguồn lực và hiệu quả của việc xây dựng chính sách cũng như làm

cầu nối giữa các hoạt động nghiên cứu giáo dục đối với thực tiễn giáo dục, trung tâm

nghiên cứu giáo dục STEAM sẽ là nơi thực hiện các chức năng của một trung tâm nghiên

cứu và đào tạo. Trung tâm sẽ góp phần hỗ trợ các trường học và cơ sở giáo dục trong

việc tập huấn GV, xây dựng và đánh giá các chương trình giảng dạy tích hợp STEAM.

Cần có sự đầu tư, quan tâm kịp thời về việc tạo điều kiện về cơ sở vật chất cung

cấp cho các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non nói chung và cho trẻ mẫu giáo

5-6 tuổi nói riêng.

Cần quan tâm hơn chất lượng và số lượng GV ở cấp học mầm non, vì GV được

xem là đối tượng đầu tiên của sự đổi mới các chương trình giáo dục tích hợp STEAM.

Các buổi tập huấn, bồi dưỡng kiến thức và kĩ năng đồng thời các chính sách về tiền

lương và hỗ trợ trong giảng dạy là những động lực giúp GV sáng tạo và chuyên tâm

trong giảng dạy.

90

2.2. Đối với Ban giám hiệu các trường mầm non

Trong quá trình nghiên cứu và thực hiện đổi mới chương trình giáo dục mầm non,

nhà trường cần tạo điều kiện để tiếp cận với giáo dục STEAM bằng cách:

Cần mạnh dạn, tiên phong thay đổi. Chính nhà trường và đội ngũ lãnh đạo mạnh

dạn sẽ giúp cho GV có cơ hội được học hỏi. Bên cạnh đó, việc thiết kế và thay đổi các

phương pháp giáo dục cần phải được tham vấn bởi các chuyên gia có chuyên môn sâu

về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.

Cần khuyến khích, động viên và tạo cơ hội cho GV trong trường tham dự các buổi

tập huấn về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.

Hiện nay, hầu hết các trường mầm non còn thiếu GV dạy các môn nghệ thuật, vì

vậy nhà trường cần chú trọng để đào tạo và nhận thêm các GV dạy các môn nghệ thuật.

Bởi tư duy về nghệ thuật và thiết kế cần được hình thành và rèn luyện từ sớm, tránh

quan niệm sai lầm khi cho rằng nghệ thuật chỉ là năng khiếu, không thể học được hoặc

không cần thiết học trong cuộc sống hay chỉ chú trọng ở các bậc học lớn hơn.

2.3. Đối với giáo viên mầm non

GV cần trau dồi kiến thức, kĩ năng và tích cực tìm hiểu về giáo dục STEAM, đồng

thời học hỏi và nghiên cứu nhiều hơn nữa về phương pháp đổi mới giáo dục cho trẻ

nhằm sớm tiếp cận được khoa học công nghệ vào giáo dục mầm non.

Trẻ em học chủ yếu dựa vào các trò chơi, trẻ học hứng thú khi được chơi. Khi tham

gia vào một trò chơi có chủ đích, trẻ sẽ khám phá, sáng tạo và mở rộng hiểu biết của

mình. Vì vậy, GV cần quan tâm và tạo điều kiện cho trẻ có cơ hội tìm tòi, đặt câu hỏi,

giải quyết vấn đề và giúp trẻ nâng cao tư duy sáng tạo. GV cần xem việc học của trẻ là

những trò chơi có chủ đích giúp trẻ khám phá và hoàn thiện bản thân, khi đó trẻ sẽ tự

tìm đến tri thức như một nhu cầu để giải quyết vấn đề và sáng tạo ra các sản phẩm.

GV cũng cần thay đổi cách đánh giá về trẻ. Một khi phương pháp dạy thay đổi thì

cách học cũng thay đổi, kể cả môi trường học cũng cần phải thay đổi linh hoạt theo mục

đích và tính chất của hoạt động nên cách đánh giá trẻ không thể chỉ áp dụng theo phương

pháp truyền thống được.

2.4. Đối với các lực lượng giáo dục khác

Cần có sự phối hợp giữa gia đình và nhà trường trong việc thiết kế hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.

Cần có những tài liệu về giáo dục STEAM chuyên biệt cho ngành GDMN, vì thực

tế, hiện nay tại Việt Nam, còn có rất ít tài liệu về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.

91

TÀI LIỆU THAM KHẢO

A. Tài liệu Tiếng Việt

(1) Bộ Giáo dục và Đào tạo (2016). Chương trình giáo dục mầm non, NXB Giáo

dục Việt Nam, Hà Nội

(2) Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể.

(3) Nguyễn Minh Anh, Trương Thị Kim Oanh (2019). STEAM: Kết hợp khoa học

và nghệ thuật để phát triển toàn diện trẻ mầm non, Hội thảo khoa học Quốc gia, Trường

Đại học sư phạm Huế.

(4) Nguyễn Thành Hải (2016). Từ giáo dục STEM đến giáo dục STEAM: những

gợi mở cho đôi mới giáo dục Việt Nam. sMivienusa.org.

(5) Nguyễn Vinh Hiển (2019). Tiếp cận dạy học STEAM trong giáo dục phổ thông

hiện nay, Tạp chí Giáo dục, số 459 (Kì 1 – 8/2019).

(6) Nguyễn Thị Hương (2019). Tổ chức các hoạt động quan sát, trải nghiệm cho

trẻ mầm non tại thành phố Uông Bí, tỉnh Quảng Ninh, trường Đại học Hạ Long.

(7) Võ Trung Minh (2015). Giáo dục môi trường dựa vào trải nghiệm trong dạy

học môn khoa học ở Tiểu học”, Luận án Tiến sĩ Khoa học Giáo dục, Viện khoa học giáo

dục Việt Nam.

(8) Nguyễn Thanh Nga (2009). Tổ chức dạy học theo dự án một số kiến thức thuộc

phần “Từ trường và cảm ứng điện từ”, Luận văn Thạc sĩ Giáo dục học, Trường Đại học

Giao thông.

(9) Hoàng Thị Nguyên (2011). Vận dụng phương pháp dạy học dự án vào dạy học

chương “Các định luật bảo toàn”, Khóa luận tốt nghiệp, Đại học sư phạm TP Hồ Chí

Minh.

(10) Chu Thị Hồng Nhung (2017). Giáo dục lòng nhân ái cho trẻ 5-6 tuổi qua trải

nghiệm ở trường mầm non, Luận án Tiến sĩ, Viện khoa học giáo dục Việt Nam.

(11) Nguyễn Đăng Thuấn (2010). Vận dụng dạy học dự án vào dạy học chương

“Các định luật bảo toàn” – Vật lý lớp 10 THPT nhằm phát huy tính tích cực, tự lực và

kỹ năng làm việc theo nhóm của học sinh, Luận văn Thạc sĩ giáo dục học, Trường Đại

học sư phạm TP Hồ Chí Minh.

(12) Thủ tướng Chính phủ (2017). Chỉ thị số 16/CT-TTg ngày 4/5/2017 của Thù

tướng Chính phù về việc tăng cường năng lực tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp lan

thứ 4.

92

B. Tài liệu Nước Ngoài

(13) Anna Feldman (2015). Why we need to put the art into STEM education,

www.slate.com.

(14) Burrill, R. (2005). Natural biology vs. cultural structures: Art and child

development in education. Teaching Artist Journal. Retrieved from:

http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer?vid=1&sid=c70f94b4-47aa-40e6-a3.

(15) Chouinard, M. M., Harris, P. L., & Maratsos, M. P. (2007). Children’s

questions: A mechanism for cognitive development. Monographs of the Society for

Research in Child Development, 72(1), i-129.

(16) Colker, L. J. and Simon, F. (2004). Cooking with STEAM. Teaching Young

Children, 8(1), 10-13, Availble at:

http://ezproxy.rowan.edu/login?url=http://search.proquest.com/docview/1647823250?

accountid=13605

(17) Dewey. J. (2012), John Dewey kinh nghiệm và giáo dục - John Dewey

experience and education, Nhà xuất bản trẻ

(18) Duh, M. (2016). Art appreciation for developing communication skills among

preschool children, Center for Educational Policy Studies Journal. Retrieved from:

http://web.b.ebscohost/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=3ea83632-e429-4b5a-85.

(19) Eisner, E. (2002), The arts and the creation of mind. New Haven, CT: Yale

University Press. NY: Oxford University Press.

(20) Gopnik, A. (2012). Scientific thinking in young children: Theoretical

advances, empirical research, and policy implications. Science, 337(6102), 1623-1627.

(21) Gopnik, A., Schulz, L., & Schulz, L. E. (Eds.). (2007). Causal learning:

Psychology, philosophy, and computation. New York, NY: Oxford University Press.

(22) Hartman, B. A., Miller, B. K., & Nelson, D. L. (2000). The effects of hands-

on occupation versus demonstration on children’s recall memory. American Journal of

Occupational Therapy, 54(5), 477-483.

(23). Henrkisen D, DeSchryver M, Mishra P, Deep – play Research Group (2015)

Rethinking technology & creativity in the 21st century transform and transcend: sythesis

as a transdisciplinary approach to thinking and learning. Techtrends 59(4). doi:10.

1007/s11528-015-0863-9.

(24) Honey M., Pearson G., and Schweingruber H. (2014), STEM Integration

93

in K-12 Education: Status, Prospects, and an Agenda for Research, National

Academies Press.

(25) Joanna Turnbull (chủ biên, 2014). OxfordAch’anced Learner's Dictionary

with Vietnamese Translation. Đinh Điền dịch thuật. NXB Trẻ.

(26) Kazakoff, E., Sullivan, A. and Bers, M. (2013). The effect of a classroom-

based intensive robotics and programming workshop on sequencing ability in early

childhood. Early Childhood Education Journal, 41(4), 245-255.

http://doi.org/10.1007/s10643-012-0554-5.

(27) Kolb. Da. (2011), Experientinal Learning: Experience as the Source of

Learning anh Development, Prentice Hall PTR

(28) Maeda, J. (2013). STEM+ Art= STEAM. The STEAM Journal, 1(1), 34.

(29) Robelen, E. W. (2011). STEAM: Experts make case for adding arts to

STEM. Education week, 31(13), 8

(30) Rhode Island School of Design | RISD. Retrieved July 15, 2016,

from http://www.risd.edu/.

(31) Stivers, J.B., & Schudel, D. (2008). Dream-Makers® early childhood:

Cherishing young children’s creativity. Easton, PA: Crayola.

(32) Sarquis, M. (2009). Marvelous moving things: Early childhood science in

motion. Middletown, OH: Terrifc Science Press

(33) Schirrmacher, R. (2002). Art and creative development for young children.

Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learning.

(34) Sharapan, H. (2002). From STEM to STEAM: How early childhood educators

can apply fred rogers’ approach. YC Young Children, 67(1), 36-40. Availble at:

http://ezproxy.rowan.edu/login?url=http://search.proquest.com/docview/927664843?ac

countid=13605

(35) Tsupros N., Kohler R., and Hallinen J. (2009), STEM education: Aproject to

identify the missing components, Intermediate Unit 1: Center for STEM Education and

Leonard Gelfand Center for Service Learning and Outreach, Carnegie Mellon

University, Pennsylvania.

(36) U.s. Department of Education (2007), Report of the AcademicCompetitiveness

Council, Education Publications Center, Washington.

(37) Quigley, C. F., & Herro, D. (2016). “Finding the joy in the unknown”:

94

Implementation of STEAM teaching practices in middle school science and math

classroom. Journal of Science Education and Technology, 1-17

(38) Vygotsky, L.S. and. Luria, A. R. (1994), Tool and symbol in child

development, In R. van der Veer and J. Valsiner (Eds), The Vygotsky Reader. Cambridge

(MA): Blackwell.

(39) Vygotsky, L.S. (1978) Mind and society: The development of higher mental

processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

(40) Zhang Mengmeng, Yang Xiantong, Wang Xinghua (2019). Construction of

STEAM Curriculum Model and Case Design in Kingdergarten. American Journal of

Educational Research.

95

PHỤ LỤC 1

PHIẾU TRƯNG CẦU Ý KIẾN

(Dành cho giáo viên mầm non)

Chúng tôi đang thực hiện đề tài Khóa luận tốt nghiệp “Thiết kế hoạt động giáo

dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi”. Để đề tài khóa luận được thành công và có giá

trị thực tiễn, xin Quý cô vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề xoay quanh

chủ đề trên bằng cách trả lời ngắn gọn hoặc đánh dấu “X” hoặc khoanh tròn vào câu

trả lời mà cô cho là đúng hoặc ghi thêm ý kiến sau mỗi câu trả lời. Chúng tôi cam đoan

kết quả khảo sát ý kiến chỉ phục vụ cho mục đích nghiên cứu, không nhằm mục đích đánh giá

chất lượng dạy học của cá nhân quý Cô.

Xin trân trọng cảm ơn!

Phần 1: Thông tin cá nhân

- Họ và tên: (không bắt buộc) ...................................................................................

- Năm sinh: ...............................................................................................................

- Năm bắt đầu công tác trong ngành: .......................................................................

- Số năm phụ trách nhóm trẻ 5-6 tuổi:

 Dưới 5 năm  6 – 10 năm  11 – 15 năm  16 – 20 năm  Trên 20 năm

- Trình độ chuyên môn:

 Sau Đại học  Đại học  Cao đẳng  Trung cấp  Sơ cấp

- Cô đang công tác ở Tỉnh nào? ................................................................................

- Trường cô công tác ở địa bàn:

 Miền núi  Nông thôn  Thành phố

- Trường cô công tác đạt chuẩn:

 Chưa đạt chuẩn Quốc gia

 Đạt chuẩn Quốc gia mức độ 1

 Đạt chuẩn Quốc gia mức độ 2

- Trường cô công tác thuộc loại hình:

 Công lập  Dân lập  Tư thục

Phần 2: Khảo sát ý kiến giáo viên (GV)

1. Cô đã bao giờ nghe đến khái niệm giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?

 Hoàn toàn chưa nghe

 Có nghe nhưng chưa hiểu rõ

 Có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức

 Hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa thường xuyên

 Hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức

2. Theo cô, STEAM bao gồm những lĩnh vực nào sau đây?

 Khoa học

 Công nghệ

 Kĩ thuật

 Nghệ thuật

 Toán

3. Cô biết đến giáo dục STEAM qua nguồn nào sau đây? (Bỏ qua câu này nếu cô chưa

biết về giáo dục STEAM)

 Các buổi tập huấn từ phòng, sở

 Qua chia sẻ của đồng nghiệp

 Qua phương tiện thông tin đại chúng

 Qua trao đổi với phụ huynh

 Tự nghiên cứu, tìm hiểu

4. Nếu cô đã tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thì hãy cho

biết? (Bỏ qua câu này nếu cô chưa tổ chức hoạt động giáo dục STEAM)

Đề tài

Thời gian diễn ra hoạt động

Nhận xét kết quả

Quan điểm của cô về giáo dục

STEAM (ưu và khuyết điểm)

5. Theo cô, giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm mục đích gì?

Mức độ thực hiện

Không Không Bình Cần Rất

TT Mục đích cần cần thường thiết cần

thiết thiết thiết

lắm

Xây dựng những năng lực nhận thức 2 3 4 5 1 1 giáo dục STEAM cho trẻ mầm non

Thúc đẩy việc yêu thích học tập và 2 3 4 5 2 1 khám phá cho trẻ

Hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy

2 3 4 5 3 đổi mới, tư duy phê phán và khả năng 1

giải quyết vấn đề

Rèn luyện và phát triển các khả năng

4 nghiên cứu, đặt vấn đề, phân tích và 1 2 3 4 5

lượng giá

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

6. Cô thường căn cứ vào những nguyên tắc nào để thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho

trẻ MG 5-6 tuổi?

Mức độ

Không Rất TT Nguyên tắc Hiếm Thỉnh Thường bao thường khi thoảng xuyên giờ xuyên

1 Đảm bảo tính mục tiêu 2 3 4 5 1

Đảm bảo tính khoa học, hệ 2 2 3 4 5 1 thống

3 Đảm bảo tính sư phạm 2 3 4 5 1

Đảm bảo tính đa dạng, phong 4 2 3 4 5 1 phú

Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp 5 2 3 4 5 1 với trình độ nhận thức

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

7. Mức độ tích hợp các lĩnh vực dưới đây khi cô thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?

Mức độ

Rất Không TT Nội dung Hiếm Thỉnh Thường thường bao khi thoảng xuyên xuyên giờ

1 Khoa học 1 2 3 4 5

2 Công nghệ 1 2 3 4 5

3 Kỹ thuật 1 2 3 4 5

4 Nghệ thuật 1 2 3 4 5

5 Toán học 1 2 3 4 5

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

8. Khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, cô thường lựa chọn

những chủ đề nào?

Mức độ thực hiện

Không Hiếm Thỉnh Thường Rất TT Chủ đề khi thoảng xuyên thường bao

xuyên giờ

1 Trường mầm non 2 3 4 5 1

2 Thực vật 2 3 4 5 1

3 Động vật 2 3 4 5 1

4 Phương tiện giao thông 2 3 4 5 1

5 Bản thân 2 3 4 5 1

6 Gia đình 2 3 4 5 1

7 Nước và các hiện tượng tự nhiên 2 3 4 5 1

8 Quê hương, đất nước, Bác Hồ 2 3 4 5 1

9 Nghề nghiệp 2 3 4 5 1

10 Trường Tiểu học 2 3 4 5 1

9. Cô thường lựa chọn phương pháp/ biện pháp nào dưới đây để thiết kế hoạt động

giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?

Mức độ

Không Rất TT Phương pháp Hiếm Thỉnh Thường bao thường khi thoảng xuyên giờ xuyên

Tạo cho trẻ môi trường phong

1 phú, hấp dẫn với đồ dùng, đồ 1 2 3 4 5

chơi, các nguyên vật liệu.

Cho trẻ khám phá, quan sát …

các sự vật, hiện tượng xung 1 2 3 4 5 2 quanh thông qua các giác quan

và qua hoạt động chơi

Dành thời gian cho trẻ tự khám

3 phá, trải nghiệm và chia sẻ, bày 1 2 3 4 5

tỏ ý kiến của mình

Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì

trẻ nhìn thấy, đang làm và 1 2 3 4 5 4 khuyến khích trẻ quan tâm đến

môi trường xung quanh

Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp 1 2 3 4 5 5 trẻ phát triển suy nghĩ của mình

Cho trẻ hoạt động và làm những

6 công việc tự phục vụ cho bản 1 2 3 4 5

thân trẻ

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

10. Cô thường lựa chọn hình thức nào dưới đây để thiết kế hoạt động giáo dục STEAM

cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?

Mức độ

Không Hiếm Thỉnh Thường Rất TT Hình thức khi thoảng xuyên thường bao

xuyên giờ

1 1 Dạy trong một lĩnh vực duy 2 3 4 5

nhất (KPKH, GD Âm nhạc, Tạo

hình, …)

2 Dạy trong nhiều lĩnh vực 1 2 3 4 5

3 Dạy nhiều môn phối hợp (Liên 1 2 3 4 5 kết các lĩnh vực với nhau)

4 Thông qua hoạt động giáo dục

mọi lúc mọi nơi (hoạt động 1 2 3 4 5 ngoài trời, hoạt động trải

nghiệm, …)

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

11. Cô vui lòng cho biết quy trình thiết kế hoạt động STEAM cho trẻ 5-6 tuổi của

mình? (đánh số thứ tự từ 1 – 4)

 Xác định chủ đề

 Xác định mục tiêu của chủ đề

 Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức chủ đề

 Thiết kế kế hoạch dạy học

12. Cô thường tổ chức hoạt động STEAM cho trẻ 5-6 tuổi theo quy trình (các bước

diễn ra hoạt động) nào?

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

13. Cô vui lòng cho biết mức độ thuận lợi/ khó khăn của những yếu tố sau đây đối với

việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của cô?

Mức độ

Rất Rất TT Yếu tố Khó Bình Thuận khó thuậ khăn thường lợi khăn n lợi

1 Hiểu biết về STEAM của GV 1 2 3 4 5

2 Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ 1 2 3 4 5

3 Kỹ năng vận dụng các yếu tố công nghệ, 1 2 3 4 5 kỹ thuật của GV

4 Ý tưởng thiết kế và tổ chức hoạt động 1 2 3 4 5 của GV

5 Cơ sở vật chất phục vụ tổ chức hoạt động 1 2 3 4 5

6 Sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, 1 2 3 4 5 Phòng GD…

7 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của đồng nghiệp 1 2 3 4 5

8 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của phụ huynh 1 2 3 4 5

9 Nguồn tài nguyên (đồ dùng, đồ chơi, 1 2 3 4 5 nguyên vật liệu…)

10 Nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật 1 2 3 4 5 thiết kế hoạt động

- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

14. Cô có ý kiến đề xuất gì nhằm nâng cao hiệu quả việc thiết kế hoạt động giáo dục

STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi?

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Xin chân thành cảm ơn sự hợp tác của quý cô!

Do ảnh hưởng của đại dịch Covid-19, chúng tôi đã sử dụng phiếu câu hỏi được

thiết kế trên Biểu mẫu Google để điều tra Online nhằm tìm hiểu nhận thức của GV về

việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi cũng như thực trạng tích

hợp các lĩnh vực STEAM trong quá trình thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục.

Mẫu phiếu khảo sát và kết quả khảo sát thực trạng, xin vui lòng xem ở đường link

bên dưới:

* Phiếu khảo sát Online:

Xem tại Link: https://forms.gle/BFZyG5gMzTATAwLd7

* Kết quả khảo sát thực trạng:

Xem tại Link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/10RmELcdTUvncK3yiGf-

POJ5HwEPOlJtTpA_PJ0K9bxc/edit?usp=sharing

PHỤ LỤC 2

PHIẾU PHỎNG VẤN

(Dành cho Giáo viên mầm non)

I. THÔNG TIN CHUNG

Tên người phỏng vấn: .......................................................................................................

Ngày: ................................................................................................................................

Lớp: ...................................................................................................................................

Tên GV dạy: .....................................................................................................................

Trường: .............................................................................................................................

Chủ đề phỏng vấn: Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Thời gian phỏng vấn: …………… phút; Từ …………….. đến ......................................

II. NỘI DUNG

Câu 1: Cô đã nghe đến giáo dục STEAM cho trẻ mầm non chưa?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Câu 2: Nếu có, cô đã nghe (tìm hiểu) từ đâu? (Thư viện trường, tham khảo từ đồng

nghiệp, …)?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Câu 3: Cô có thường thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

không?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Câu 4: Cô thường tổ chức hoạt động giáo dục STEAM bằng hình thức nào?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Câu 5: Việc tổ chức cho trẻ tham gia các hoạt động giáo dục STEAM mang lại cho trẻ

những lợi ích gì về kiến thức, kĩ năng và thái độ?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Câu 6: Trẻ có thực sự hứng thú khi tham gia các hoạt động giáo dục STEAM không?

Hiệu quả đó được thể hiện như thế nào?

Trả lời: ..............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Xin cảm ơn sự hợp tác của quý cô giáo!

PHỤ LỤC 3

PHIẾU QUAN SÁT KẾ HOẠCH HOẠT ĐỘNG

Tên người quan sát: ..........................................................................................................

Ngày: ................................................................................................................................

Lớp: ...................................................................................................................................

Tên GV: ............................................................................................................................

Trường: .............................................................................................................................

Thời gian quan sát: ...........................................................................................................

1. GV có tích hợp giáo dục STEAM trong hoạt động giáo dục hay không?

 Có  Không (bỏ qua các câu hỏi sau)

2. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM có rõ ràng hay không?

 Rõ ràng  Không rõ ràng

3. GV sử dụng mô hình/ quy trình nào trong quá trình thiết kế hoạt động?

 Không theo quy trình cụ thể  Có (mô hình nào?)

Ghi rõ: ...............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

4. Các hoạt động có chú trọng thực hành, trải nghiệm theo nhóm?

 Có  Không

5. Các hoạt động có định hướng sản phẩm?

 Có  Không

6. Những ưu điểm của kế hoạch

Ghi rõ: ...............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................

7. Những hạn chế của kế hoạch

Ghi rõ: ...............................................................................................................................

...........................................................................................................................................

...........................................................................................................................................