ĐẠI HỌC HUẾ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
------ ------
NGUYỄN THỊ HOÀN
THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM
CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
HUẾ, KHÓA HỌC 2016 - 2020
ĐẠI HỌC HUẾ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
------ ------
NGUYỄN THỊ HOÀN
THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM
CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
TH.S TRẦN VIẾT NHI
HUẾ, KHÓA HỌC 2016 - 2020
Lời Cảm Ơn
Để hoàn thành khóa luận tốt nghiệp này, tôi đã nhận được sự hỗ trợ, giúp đỡ và quan tâm từ
nhiều cơ quan, tổ chức và cá nhân:
Trước hết, tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Thầy giáo Thạc sĩ Trần Viết Nhi – người đã trực
tiếp hướng dẫn, động viên và dành nhiều thời gian, công sức để đồng hành cùng tôi trong suốt quá trình
thực hiện nghiên cứu và hoàn thành Khóa luận.
Tôi cũng xin trân trọng cảm ơn Ban Giám Hiệu Trường Đại học Sư phạm Huế cùng toàn
thể các thầy cô giáo Khoa Giáo dục Mầm non đã tận tình truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm
quý báu, giúp đỡ tôi trong quá trình học tập và nghiên cứu.
Tôi cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các Giáo viên ở các trường mầm non thuộc các tỉnh
thành, đã tạo điều kiện giúp đỡ tôi trong quá trình điều tra và thu thập số liệu.
Tôi cũng không quên cám ơn chân thành đến gia đình, bạn bè đã luôn đồng hành, hỗ trợ và động
viên tôi trong suốt khóa học cũng như trong qúa trình làm Khóa luận.
Mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng bài Khóa luận không thể không tránh khỏi những thiếu sót
do năng lực của bản thân còn hạn chế. Kính mong nhận được sự đóng góp ý kiến của các chuyên gia,
quý thầy cô giáo và bạn bè để Khóa luận được hoàn thiện hơn.
Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn!
Huế, ngày 18 tháng 5 năm 2020
Sinh viên
Nguyễn Thị Hoàn
MỤC LỤC
MỞ ĐẦU ......................................................................................................................... 1
1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI ................................................................................................ 1
2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 2
3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU ...................................................... 2
4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC ....................................................................................... 2
5. PHẠM VI NGHIÊN CỨU .......................................................................................... 2
6. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 3
7. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ............................................................................... 3
8. CẤU TRÚC ĐỀ TÀI ................................................................................................... 4
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC
STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI ................................................................ 5
1.1. LỊCH SỬ NGHIÊN CỨU VẤN ĐỀ ........................................................................ 5
1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài ................................................................................ 5
1.1.1.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học Phổ thông và Đại học .......................... 5
1.1.1.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non ............................................ 11
1.1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam ................................................................................ 13
1.1.2.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học phổ thông ........................................... 13
1.1.2.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non ............................................ 15
1.2. LÍ LUẬN VỀ GIÁO DỤC STEAM ....................................................................... 17
1.2.1. Khái niệm giáo dục STEAM ............................................................................... 17
1.2.2. Bản chất, phân loại giáo dục STEAM ................................................................. 18
1.2.2.1. Bản chất giáo dục STEAM ............................................................................... 18
1.2.2.2. Phân loại giáo dục STEAM .............................................................................. 19
1.2.3. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM ...................................................... 19
1.3. GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI ...................................... 21
1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ............................. 21
1.3.2. Đặc điểm khả năng nhận thức về STEAM của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................. 22
1.3.3. Mục tiêu giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........................................ 23
1.3.4. Nguyên tắc giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .................................... 23
1.3.5. Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................... 25
1.3.6. Phương pháp, hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-
6 tuổi .............................................................................................................................. 28
1.3.6.1. Phương pháp ..................................................................................................... 28
1.3.6.2. Hình thức ........................................................................................................... 29
1.3.7. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ......... 30
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1 .............................................................................................. 34
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO
DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI .................................................... 35
2.1. KHÁI QUÁT VỀ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU ................................................... 35
2.1.1. Đối tượng khảo sát............................................................................................... 35
2.1.2. Phương pháp nghiên cứu ..................................................................................... 36
2.2. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ..................................................................................... 36
2.2.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi........... 37
2.2.1.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM ................................................. 37
2.2.1.2. Nhận thức của giáo viên về mục đích của việc thiết kế hoạt động giáo dục
STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ................................................................................ 39
2.2.2. Thực trạng tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động giáo
dục cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........................................................................................ 40
2.2.2.1. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........... 40
2.2.2.2. Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .......... 42
2.2.2.3. Nội dung tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi......... 42
2.2.2.4. Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
....................................................................................................................................... 43
2.2.2.5. Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi........ 44
2.2.2.6. Quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ........ 45
2.2.2.7. Những thuận lợi và khó khăn của giáo viên trong việc tích hợp các lĩnh vực giáo
dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ......................................................................... 46
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2 .............................................................................................. 48
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU
GIÁO 5-6 TUỔI ........................................................................................................... 49
3.1. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ ................................................................................... 49
3.1.1. Nguyên tắc 1: Đảm bảo tính mục tiêu ................................................................. 49
3.1.2. Nguyên tắc 2: Đảm bảo tính khoa học, hệ thống ................................................ 49
3.1.3. Nguyên tắc 3: Đảm bảo tính sư phạm ................................................................. 49
3.1.4. Nguyên tắc 4: Đảm bảo tính đa dạng, phong phú ............................................... 50
3.1.5. Nguyên tắc 5: Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức của trẻ . 50
3.2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ ....................................................................................... 50
3.2.1. Cơ sở đề xuất quy trình thiết kế........................................................................... 50
3.2.2. Quy trình thiết kế ................................................................................................. 51
3.3. CÁC HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI .......... 56
3.3.1. Chủ đề Gia đình ................................................................................................... 56
3.3.1.1. Xây dựng ngôi nhà của bé ................................................................................ 56
3.3.1.2. Làm đồng hồ treo tường ................................................................................... 61
3.3.1.3. Làm một cái ghế ............................................................................................... 64
3.3.2. Chủ đề Phương tiện giao thông ........................................................................... 68
3.3.2.1. Những chiếc thuyền .......................................................................................... 68
3.3.2.2. Xây dựng cây cầu ............................................................................................. 71
3.3.2.3. Xây dựng đường dốc ........................................................................................ 75
3.3.3. Chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên ........................................................... 78
3.3.3.1. Tên lửa bóng bay .............................................................................................. 78
3.3.3.2. Bé làm chong chóng ......................................................................................... 81
3.3.3.3. Sắc màu Cầu vồng ............................................................................................ 85
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 .............................................................................................. 88
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ..................................................................................... 89
1. KẾT LUẬN ............................................................................................................... 89
2. KIẾN NGHỊ ............................................................................................................... 90
TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................... 92
PHỤ LỤC
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
STT VIẾT TẮT VIẾT ĐẦY ĐỦ
1 GDMN : Giáo dục mầm non
2 GV : Giáo viên
3 GVMN : Giáo viên mầm non
4 MG : Mẫu giáo
5 TGXQ : Thế giới xung quanh
6 THCS : Trung học cơ sở
7 THPT : Trung học phổ thông
DANH MỤC BẢNG BIỂU VÀ SƠ ĐỒ
BẢNG
Bảng 2.1: Hiểu biết của GV về giáo dục STEAM ........................................................ 37
Bảng 2.2: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM .................................. 37
Bảng 2.3: Mục đích thiết kế hoạt động giáo dục STEAM của GV ............................... 39
Bảng 2.4: Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM .......................................... 40
Bảng 2.5: Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM ......................................... 42
Bảng 2.6: Nội dung tích hợp các lĩnh vục giáo dục STEAM ........................................ 43
Bảng 2.7: Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM ................................. 44
Bảng 2.8: Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM ...................................... 45
Bảng 2.9: Những thuận lợi và khó khăn của GV .......................................................... 46
Bảng 3.1: Cấu trúc trình bày một kế hoạch hoạt động giáo dục STEAM ..................... 54
Bảng 3.2. Hệ thống các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi .......... 56
BIỂU ĐỒ
Biểu đồ 2.1: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM .............................. 38
Biểu đồ 2.2: Nguồn hiểu biết giáo dục STEAM ........................................................... 39
SƠ ĐỒ
Sơ đồ 1.1. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong giáo dục STEAM (Nguyễn Vinh Hiển,
2019) .............................................................................................................................. 20
Sơ đồ 1.2. Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự .......................... 32
Sơ đồ 3.1: Quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM ........................................... 52
MỞ ĐẦU
1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Những năm đầu đời đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành nhân cách trẻ
em, ảnh hưởng đến việc học tập và thành công sau này của trẻ. Giáo dục mầm non
(GDMN) vì thế được xem là bậc học quan trọng trong việc hình thành cho trẻ những
nền tảng kiến thức đầu tiên cho quá trình học tập lâu dài, tạo nên nền móng cho sự phát
triển của trẻ trong tương lai. Nhận thức được tầm quan trọng của giáo dục sớm đối với
trẻ em, công tác giáo dục, đổi mới phương pháp dạy học ở trường mầm non ngày càng
được chú trọng và đạt được những thành tựu nổi bật.
Giáo dục STEAM còn khá mới mẻ ở Việt Nam nhưng đã là “kim chỉ nam” rất
thịnh hành trong lĩnh vực giáo dục ở các quốc gia phát triển hàng đầu trên thế giới như
Mỹ, Australia, Nhật, …. Các nghiên cứu của Vygotsky, L.S. (1978); Kolb, D. (2011);
Sarquis, M. (2009); Hartman, B.A., Miller, B.K., & Nelson, D.L. (2000) đã chứng minh
tiềm năng và lợi ích của mô hình tiếp cận này. Bên cạnh đó, với sự phát triển của công
nghệ kỹ thuật trên thế giới hiện nay thì nhu cầu làm việc liên quan đến STEAM ngày
càng lớn, đòi hỏi ngành giáo dục cũng phải có những thay đổi để đáp ứng nhu cầu của
xã hội. Phát triển giáo dục STEAM trong bối cảnh của cuộc cách mạng công nghiệp lần
thứ 4 không chỉ là xu thế thời đại mà còn là chiến lược của nhiều quốc gia, bởi lẽ sẽ tạo
ra một lợi thế cạnh tranh khi thực hiện chính sách, đào tạo nguồn nhân lực và chuẩn bị
sẵn các nguồn tài nguyên cho việc thực hiện chính sách đó (Tytler, 2007, 2013; Timms,
2018; Thomas, 2015; Reeve, 2013). Vì vậy, mặc dù nghiên cứu về giáo dục STEAM đã
được thực hiện trên nhiều bình diện tại các nước có nền giáo dục tiên tiến trên thế giới
như Mỹ và Châu Âu, song việc nghiên cứu để xây dựng một mô hình giáo dục STEAM
phù hợp với bối cảnh kinh tế xã hội, đặc điểm văn hóa và trình độ phát triển vẫn là cấp
thiết, có tính thời sự đối với các quốc gia và vũng lãnh thổ khác như Đông Nam Á và
Việt Nam (Thomas, 2015; Reeve, 2013).
Với quan điểm tiếp cận tích hợp các kiến thức khoa học tổng hợp về khoa học,
công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học dựa trên thực hành và các hoạt động trải
nghiệm sáng tạo nhằm nâng cao khả năng sáng tạo, tư duy logic, hiệu suất hoạt động
của trẻ, đồng thời tạo cơ hội để trẻ phát triển các kĩ năng ứng dụng thực tiễn, giáo dục
STEAM góp phần phá bỏ sự tách rời giữa các lĩnh vực giữa lý thuyết và thực hành, giữa
kiến thức và ứng dụng trong các cách tiếp cận truyền thống (J. Deway, Gopnik, LS.
1
Vygotsky, Burrill). Giáo dục STEAM vì thế được đánh giá phù hợp đối với cách học
của trẻ mầm non – giai đoạn học hiệu quả nhất thông qua các hoạt động trải nghiệm,
thực hành, tương tác với đồ vật (J. Dewey, LS. Vygosky, D. Kolb). Với việc tích hợp
các lĩnh vực Science (khoa học), Technology (công nghệ), Engineering (kỹ thuật), Arts
(nghệ thuật) và Math (toán học) theo hướng ứng dụng, tổ chức hoạt động giáo dục theo
định hướng STEAM không những giúp trẻ hiểu biết về những nguyên lý đơn giản mà
còn được thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày.
Xuất phát từ những lí do trên, đề tài “Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ
mẫu giáo (MG) 5-6 tuổi” được thực hiện với mong muốn hệ thống hóa cơ sở lí luận và
thực tiễn về giáo dục STEAM ở bậc học mầm non, trên cơ sở đó thiết kế hệ thống các
hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi hiện hành nhằm nâng cao chất lượng
giáo dục, góp phần tích cực trong việc thực hiện mục tiêu chương trình GDMN.
2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, đề tài tập trung vào việc đề xuất nguyên tắc, quy trình thiết
kế và xây dựng kế hoạch tổ chức một số hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU
3.1. Khách thể nghiên cứu
Hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
3.2. Đối tượng nghiên cứu
Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC
Nếu thiết kế được hoạt động giáo dục STEAM một cách khoa học, chặt chẽ theo
mô hình cụ thể và phù hợp với khả năng nhận thức, học tập của trẻ MG 5-6 tuổi thì sẽ
tạo cho trẻ có nhiều cơ hội để khám phá thực tiễn về thế giới xung quanh một cách tự
nhiên, mang lại cho trẻ nhiều kinh nghiệm để vận dụng vào cuộc sống của trẻ; từ đó góp
phần thực hiện có hiệu quả mục tiêu chương trình GDMN.
5. PHẠM VI NGHIÊN CỨU
5.1. Giới hạn về mẫu nghiên cứu
Khảo sát thực trạng trên 40 GV dạy lớp MG 5 - 6 tuổi tại các Trường mầm non
trên địa bàn các tỉnh Hà Tĩnh, Quảng Trị, Thừa Thiên Huế, Quảng Nam, Đồng Nai, Bình
Thuận, Gia Lai và Bình Dương.
2
5.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu
Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trong 3 chủ đề: Gia đình
Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên.
Các hoạt động giáo dục STEAM được thiết kế theo mô hình 5E, lấy lĩnh vực khoa
học làm lĩnh vực trọng tâm để tích hợp các lĩnh vực còn lại.
5.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu
Nghiên cứu được thực hiện trong 6 tháng, từ tháng 11 năm 2019 đến tháng 5 năm 2020.
6. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
- Hệ thống hóa lí luận về thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
- Đánh giá thực trạng nhận thức của giáo viên và quá trình thiết kế, tổ chức hoạt
động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi tại trường mầm non.
- Thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
7. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phối hợp các
phương pháp sau:
7.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lí luận
Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG
5-6 tuổi, làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ MG 5-6 tuổi.
Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu có liên quan đến hoạt động giáo
dục STEAM của trẻ mầm non, đặc biệt cho trẻ MG 5-6 tuổi. Phân tích, tổng hợp và đánh
giá tổng quát, hệ thống hóa nội dung vấn đề nghiên cứu.
7.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
7.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Mục đích: Khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ MG 5-6 tuổi và nhu cầu sử dụng hoạt động này cho trẻ MG 5-6 tuổi để xây dựng
cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu.
Công cụ: Bảng hỏi được thiết kế dành cho GVMN đang phụ trách các lớp MG 5-
6 tuổi, gồm 14 câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành
điểm tương ứng từ 1 – 5.
3
7.2.2. Phương pháp phỏng vấn
Mục đích: Phỏng vấn một số GVMN về thực trạng thiết kế và tổ chức hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi ở trường mầm non, những thuận lợi, khó khăn
cũng như ý kiến, đề xuất của GV về việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ.
Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung nghiên cứu
cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng GV.
7.2.3. Phương pháp hồi cứu hồ sơ
Mục đích: Khảo sát kế hoạch tổ chức hoạt động giáo dục của giáo viên để xem xét
mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong kế hoạch mà GV thiết kế nhằm bổ
sung thông tin cho phần thực trạng.
Công cụ: Một phiếu quan sát được thiết kế nhằm phục vụ mục đích này.
7.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học
Mục đích: Xử lí phân tích số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng.
Công cụ: Phần mềm SPSS 22.0
8. CẤU TRÚC ĐỀ TÀI
Bố cục khóa luận gồm có các phần Mục lục, Mở đầu, Nội dung, Kết luận và kiến nghị,
Tài liệu tham khảo, Phụ lục. Phần nội dung khóa luận được trình bày với 3 chương như sau:
Chương 1: Cơ sở lí luận về thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi
Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ
MG 5-6 tuổi
Chương 3: Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi
4
CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM
CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
1.1. LỊCH SỬ NGHIÊN CỨU VẤN ĐỀ
1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài
1.1.1.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học Phổ thông và Đại học
a. Giáo dục STEM
Tiền thân của giáo dục STEAM là giáo dục STEM – hướng tiếp cận khởi nguồn
từ Mỹ, sau đó được quan tâm nghiên cứu trong nhiều năm qua ở khắp các quốc gia trên
thế giới (Tytler, 2007). Mục tiêu chung của giáo dục STEM là tạo ra sự hiểu biết về
STEM và năng lực phẩm chất của công dân ở thế kỷ 21, phát triển nguồn nhân lực trong
lĩnh vực STEM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học), đồng thời tạo ra sự hứng
thú và tham gia tích cực của người học vào lĩnh vực này (Joanna Turnbull, 2014). Bằng
việc đặt người học trong những tình huống học tập có ý nghĩa, liên quan mật thiết tới
môi trường sống của họ và có tính ứng dụng, giáo dục STEM tạo động lực và hứng thú
cho người học (English & King, 2015; Stohlmann, 2012). Có thể kể đến các xu hướng
nghiên cứu liên quan đến giáo dục STEM như sau:
Xu hướng 1: Nghiên cứu về khái niệm STEM và giáo dục STEM
STEM là thuật ngữ rút gọn được sử dụng khi bàn đến các chính sách phát triển về
Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học của Mỹ. Thuật ngữ này lần đầu tiên được
giới thiệu bởi Quỹ Khoa học Mỹ (NSF) vào năm 2001. Trước đó, năm 1990, NSF dùng
thuật ngữ SMET tuy nhiên thuật ngữ này có cách phát âm giống từ “SMUT” (một từ có
ý nghĩa không tích cực), vì vậy SMET sau này được đổi thành STEM. Hiện nay, thuật
ngữ STEM được dùng trong hai ngữ cảnh khác nhau đó là ngữ cảnh giáo dục và ngữ
cảnh nghề nghiệp.
Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các lĩnh
vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về công nghệ
thông tin; Y sinh; Kỹ thuật, Điện tử và Truyền thông... (The White House, S.t.o.U.A).
Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan tâm
của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học. Quan
tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để năng cao năng lực cho người
5
học. Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp độ như: chính sách
STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học STEM, bài học STEM hay
hoạt động STEM.
Có ba cách hiểu chính về giáo dục STEM hiện nay là:
Thứ nhất, Giáo dục STEM là quan tâm đến các môn Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật
và Toán học. Đây cũng là quan niệm về giáo dục STEM của Bộ giáo dục Mỹ “Giáo dục
STEM là một chương trình nhằm cung cấp hỗ trợ, tăng cường, giáo dục Khoa học, Công
nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) ở tiểu học và trung học cho đến bậc sau đại học” (U.s.
Department of Education, 2007). Đây là nghĩa rộng khi nói về giáo dục STEM.
Thứ hai, Giáo dục STEM là tích hợp (liên ngành) của 4 lĩnh vực/môn Khoa học,
Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (Merrill & Daugherty, 2009; Morrison & Bartlett,
2009). Tác giả Tsupros định nghĩa “Giáo dục STEM là một phương pháp học tập tiếp
cận liên ngành, ở đó những kiến thức hàn lâm được kết hợp chặt chẽ với các bài học
thực tế thông qua việc học sinh được áp dụng những kiến thức Khoa học, Công nghệ,
Kỹ thuật và Toán học vào trong những bối cảnh cụ thể tạo nên một kết nối giữa nhà
trường, cộng đồng và các doanh nghiệp cho phép người học phát triển những kĩ năng
STEM và tăng khả năng cạnh tranh trong nền kinh tế mới” (Tsupros & Hallinen, 2009).
Thứ ba, Giáo dục STEM là tích hợp (liên ngành) từ 2 lĩnh vực/môn học về Khoa
học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học trở lên. Theo quan niệm này, tác giả Sanders
định nghĩa “Giáo dục STEM là phương pháp tiếp cận, khám phá trong giảng dạy và học
tập giữa hai hay nhiều hơn các môn học STEM, hoặc giữa một chủ đề STEM và một
hoặc nhiều môn học khác trong nhà trường” (Sanders, 2009, p. 20).
Bên cạnh đó, giáo dục STEM cũng được quan niệm như là chương trình đào tạo
dựa trên ý tưởng giảng dạy cho học sinh bốn lĩnh vực cụ thể: Khoa học, Công nghệ, Kỹ
thuật và Toán học trong một liên ngành và phương pháp tiếp cận ứng dụng. Thay vì dạy
bốn lĩnh vực này theo những môn học tách biệt và rời rạc, STEM tổng hợp chúng thành
một mô hình học tập liền mạch dựa trên các ứng dụng thực tế (Hom, 2014).
Nhìn chung, mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau, tuy nhiên có một xu huớng
hội tụ tới khái niệm giáo dục STEM như một cách tiếp cận đa chiều, nhiều bình diện
trong đó nổi trội hơn cả là tiếp cận liên môn, nhằm mục tiêu phát triển năng lực người
học hướng tới phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao đáp ứng yêu cầu của xã hội.
Đây cũng sẽ là định hướng tiếp cận cơ bản của đề tài.
6
Xu hướng 2: Nghiên cứu về hiệu quả giáo dục STEM
Nghiên cứu tổng quan của Yildirim (2016) đã phân tích 34 nghiên cứu khác nhau
để chỉ ra tác động của giáo dục STEM đối với việc nâng cao hứng thú và động cơ đối với
các lĩnh vực STEM, phát triển năng lực giải quyết vấn đề, năng lực khoa học cũng như
kết quả học tập của học sinh. Những tác động tích cực của giáo dục STEM đến học sinh
biểu hiện cụ thể ở việc tạo động lực học tập, tăng sự tích cực, cảm nhận được ý nghĩa và
hăng say trong học tập (Chittum và cộng sự, 2017; Tillman và cộng sự, 2014; Shemoff,
2013). Đây là nhân tố quan trọng giúp nguời học duy trì định hướng nghề nghiệp và sự
kiên trì trong các lĩnh vực STEM (Fortus và Vedder- Weiss, 2014). Giáo dục STEM còn
được xem có ảnh hưởng tích cực đến thành công trong học tập (Hurley, 2001) và thái độ
của học sinh trong trường lớp. Công trình nghiên cứu của Becker và Park (2011) về hiệu
quả của STEM cũng cho thấy tác động tích cực của giáo dục STEM đến việc học của
người học, với mức độ tác động lớn nhất ở bậc tiểu học, và thấp nhất ở bậc đại học.
Đối với tác động đối với việc định hướng nghề nghiệp, các nghiên cứu cũng chỉ ra
giáo dục STEM đóng vai trò quan trọng. Từ độ tuổi 15, học sinh ở nhiều nước phát triển
lựa chọn các môn STEM một cách miễn cưỡng mặc dù nhiều môn học trong số các môn
STEM là điều kiện tiên quyết để học ở các cơ sở đại học trong tương lai. Học sinh không
chọn học các môn STEM có ít cơ hội đóng góp cho xã hội với vai trò là chuyên gia STEM
(Ainley, Kos, & Nicholas; 2008). Những trải nghiệm tích cực trong những năm học trung
học cơ sở là rất quan trọng, tạo điều kiện thuận lợi cho việc lựa chọn các môn STEM trong
tương lai đối với nguời học. Nghiên cứu chỉ ra rằng mặc dù hầu hết người học nhận ra
tầm quan trọng của STEM đối với xã hội, nhưng không thấy tầm quan trọng của STEM
đối với bản thân cá nhân họ. Nhiều học sinh chọn học các môn STEM ở trường trung học
để hỗ trợ việc học ở đại học, vì khi đạt được điểm cao trong các môn STEM thường là lợi
thế cho điểm vào đại học (Bơe et al., 2011). Phát triển năng lực cần thiết của người học
để tham gia vào các lĩnh vực STEM có hiệu quả cần một khoảng thời gian dài (English &
King, 2015). Do đó, các trường phổ thông cần tạo môi trường dạy và học hỗ trợ để phát
triển năng lực STEM của người học và tạo tiền đề thuận lợi cho họ phát triển sau này ở
bậc học cao hơn (Blank, 2013; Duschl, Schweingruber, & Shouse, 2007).
Lĩnh vực giới tính cũng được quan tâm nghiên cứu trong các ngành nghề STEM.
Phụ nữ chưa phải là lực luợng tiêu biểu trong ngành nghề STEM (Bơe, Henriksen, Lyons
& Schreiner, 2011), đặc biệt trong toán học, vật lý, công nghệ và kỹ thuật ở cấp trung
7
học và đại học; khoa học máy tính và kỹ thuật ở trình độ chuyên gia (Sullivan & Bers,
2013). Đây cũng là một hướng nghiên cứu đang được quan tâm triển khai rộng rãi tại
Việt Nam với sự hỗ trợ của Hội đồng Anh.
Xu hướng 3: Nghiên cứu về quá trình vận hành giáo dục STEM
Các nghiên cứu về cách thức vận hành giáo dục STEM tập trung làm rõ mục tiêu,
nội dung, phương pháp và điều kiện cơ sở vật chất của giáo dục STEM.
Về mặt mục tiêu, nhiều nghiên cứu đưa ra khái niệm tri thức STEM (STEM
literacy). Tri thức STEM có thể được định nghĩa theo nhiều cách, bao gồm “Tri thức
STEM là khả năng xác định, áp dụng và phân tích các khái niệm từ khoa học, công nghệ,
kỹ thuật và toán học để hiểu các vấn đề phức tạp và mới đến giải quyết vấn đề” (Balka,
2011, tr. 7). Tuy nhiên, phổ biến hơn trong các tài liệu cải cách giáo dục hiện hay dùng
các định nghĩa về tri thức của từng lĩnh vực. Ví dụ: Phát triển của công dân có tri thức
khoa học là một mục tiêu quan trọng của giáo dục khoa học thế kỷ 21 trên toàn cầu
(Tytler, 2007). Công dân có tri thức khoa học là những nhà tư duy phê phán, những
người có thể giải quyết hiệu quả hậu quả của thế giới công nghệ cao (Bryan và cộng sự,
2011). Cấu trúc của tri thức khoa học là đa khía cạnh và bao gồm phát triển năng lực tự
học suốt đời (Bybee, 1997), bao gồm khả năng tham gia tranh luận về các vấn đề xã hội
phức tạp (Sabelli, 2006). Đối với học sinh để đạt được kĩ năng khoa học, họ cần: hiểu
biết về các ý tưởng khoa học cơ bản, đánh giá sự đa dạng của phương pháp nghiên cứu
khoa học và nhận thức về quan điểm nhận thức luận của khoa học (Leuchter, Saalbach,
& Hardy, 2014). Những nỗ lực cải cách gần đây của Hoa Kỳ được minh chứng trong
chuẩn khoa học tự nhiên thế hệ mới (NGSS, 2013) thúc đẩy học tập tích cực, tạo động
lực hỗ trợ học sinh học khoa học và phát triển cộng đồng thực hành cho việc học khoa
học đích thực (Scogin & Stuessy, 2015).
Tương tự, mục tiêu hướng đến của giáo dục STEM là tri thức công nghệ
(technological literacy) và tri thức công nghệ thông tin (information technology literacy)
là những thành tố của năng lực công dân thế kỷ 21 mà tất cả học sinh cần phát triển để
tham gia hiệu quả trong thế giới luôn thay đổi (Beavis, 2007; Chan, 2010; Gee, 2010).
Trong những năm gần đây, nhiều nước phát triển đã triển khai cải cách giáo dục kỹ thuật
tại các trường K-12 (Lachapelle & Cunningham, 2014). Lý do cho cải cách ban đầu này
đuợc củng cố bởi ý tưởng phát triển tri thức công nghệ của học sinh, và năng lực thiết
kế cơ bản (Cajas 2001). Cải cách giảng dạy khoa học ở Mỹ (NGSS, 2013) tìm cách tích
8
hợp kỹ thuật-công nghệ với các lĩnh vực STEM khác, với mục tiêu phát triển năng lực,
tri thức kỹ thuật của học sinh. Công cụ để phát triển năng lực kỹ thuật là cấu trúc tư duy
kỹ thuật, bao gồm các quy trình thiết kế kỹ thuật và thói quen tư duy kỹ thuật (bao gồm
cả các năng lực như tư duy hệ thống, hợp tác và sáng tạo) (NRC, 2012).
Về mặt phương pháp dạy học, sự khuyến cáo đã được nhiều nghiên cứu chỉ ra đó là các
phương pháp dạy học tích cực thông qua việc tổ chức các hoạt động tìm tòi, khám phá, thiết
kế, chế tạo, thử nghiệm của học sinh. Mô hình dạy học 6E đuợc đề xuất bởi Hiệp hội các nhà
giáo dục Kỹ thuật và Kỹ thuật Quốc tế. Bằng cách sử dụng mô hình 6E, người học sẽ tham gia
vào khám phá, giải thích, kỹ thuật (engineering), mở rộng, và đánh giá đối với cách giải quyết
của chính họ cho các vấn đề được quan tâm trong đó đòi hỏi vận dụng kiến thức toán và khoa
học. Mô hình toán học sẽ được kết hợp trong khi học sinh thiết kế, thử nghiệm, và sửa đổi các
giải pháp riêng của họ cho các vẩn đề trên. Công cụ tỉnh toán dựa trên đồ hoạ, chẳng hạn như
STELLA (http://WWW. iseesystems, com) hoặc Powersim (http://www.powersim.com), sẽ là
được sử dụng để hỗ trợ sinh viên mô hình động lực hệ thống.
Dựa trên nền tảng cách học (cách khám phá tri thức): Để nâng cao kết quả học tập của
học sinh, thiết kế các hoạt động giảng dạy theo định hướng STEM được tuân thủ các nguyên
tắc dựa trên nghiên cứu về cách thức học tập của con người (research-based principles of how
people leam), lấy người học làm trung tâm với công nghệ là công cụ hỗ trợ đắc lực. Các hoạt
động dạy học theo STEM mang tính chất người học trung tâm (leamed-center).
Một cách tổ chức dạy học cũng đã được xem xét cho hiệu quả khả quan trong lĩnh
vực công nghệ và kỹ thuật đó là việc học dựa trên thiết kế (DBL). DBL là một phương
pháp tiếp cận học hỏi dựa trên yêu cầu tập trung vào việc tạo ra các hiện vật, hệ thống
và giải pháp mới lạ và sáng tạo (Puente, van Eijck, & Jochems, 2013). Học sinh tham
gia giải quyết các vấn đề thiết kế thực tiễn, và kết hợp các quy trình lý thuyết và thí
nghiệm kiểm tra. Quá trình này bao gồm lập kế hoạch và thiết kế trong môi trường học
tập xác thực, đưa ra quyết định lặp đi lặp lại, xây dựng dự đoán, tạo giải pháp, thử
nghiệm nguyên mẫu và báo cáo kết quả (Doppelt, Mehalik, Schunn, Silk, & Krysinski,
2008). Thiết kế kỹ thuật là trọng tâm của sự chú ý gần đây trong các tài liệu giáo dục do
khả năng thu hút học sinh vào giải quyết vấn đề thực tiễn (English, Hudson, & Dawes,
2013; Purzer, Goldstein, Adams, Xie & Nourian, 2015).
Những nghiên cứu về môi trường học tập đối với giáo dục STEM cũng chỉ ra
các yêu cầu cũng như chỉ ra thế mạnh nổi trội của công nghệ thông tin cũng như lập
9
trình robot (robotics). Lớp học kỹ thuật số là môi trường học tập hiện đại cho phép học
sinh phát triển kỹ năng tư duy về đọc viết và công nghệ xuyên suốt các hoạt động học
tập hàng ngày (Kong, 2014). Về bản chất, đó là các phòng học tiêu chuẩn tích hợp công
nghệ di động, chẳng hạn như máy tính xách tay, máy tính bảng và điện thoại thông minh
vào quá trình giảng dạy và học tập. Hai phương pháp học tập kỹ thuật số được cho là
hiệu quả trong các lớp STEM là học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số và mô phỏng trên
máy tính. Học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số là hình thức học tập dựa trên sự trợ giúp
của máy tính đã được chứng minh là tăng động lực và tạo điều kiện học tập trong môi
trường công nghệ (Gee, 2007; Kiili, 2007; Prensky, 2001).
Một phương pháp sư phạm quan trọng đã được chú ý nhiều hơn trong những năm gần
đây tập trung vào việc tích hợp lập trình máy tính và robot trong học tập (Israel, Pearson,
Tapia, Wherfel, & Reese, 2015). Nghiên cứu cho thấy rằng nhiều học sinh có xu hướng sử
dụng công nghệ như người dùng cuối, thay vì tập trung vào việc học để phát triển công
nghệ (Kafai, Burke, & Resnick, 2014). Như vậy, hoạt động thực hành trong lớp học cần
phải chuyển sang các hoạt động quảng bá học tập và tạo lập. Lập trình máy tính và robot đã
được đề xuất là công nghệ học tập có thể cho phép phát triển năng lực, chẳng hạn như giải
quyết vấn đề và kỹ năng tư duy bậc cao (Fessakis, Gouli, & Mavroudi, 2013).
Học sinh tham gia vào robot cũng đã được chứng minh là quá trình thực hành có
hiệu quả rất cao, đặc biệt trong lĩnh vực lập trình và robot tương tác (Bers et al., 2014).
Tương tự với lập trình máy tính, nghiên cứu đã chỉ ra rằng các học sinh trẻ tham gia vào
hoạt động sáng tạo robot có thể tạo điều kiện học tập hiệu quả. Ngoài việc phát triển kỹ
năng giải quyết vấn đề, sự tham gia vào các thao tác robot đã cho thấy phát triển kỹ năng
vận động và phối hợp tay-mắt (Bers, 2008).
b. Các nghiên cứu về giáo dục STEAM
Nghệ thuật (Arts) luôn được xem là một phần không thể thiếu trong những năm
đầu đi học của trẻ, đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của một đứa trẻ và được
xem như là sự kết nối đầu tiên của trẻ với thế giới bên ngoài thông qua cảm nhận. STEM
tập trung vào việc đào tạo cho trẻ về 4 lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán
học. Tuy nhiên, với chủ trương của nền giáo dục hiện đại, ngày nay lĩnh vực nghệ thuật
được đánh giá cao trong việc thúc đẩy sự đổi mới và sáng tạo, sự tinh tế, thẩm mỹ cũng
như tính nhân văn của những sản phẩm khoa học công nghệ. Đó chính là lý do tại sao
phương pháp giáo dục STEAM ra đời. Chúng tôi xin được điểm qua một số công trình
10
nghiên cứu của các nhà khoa học như sau:
Eisner (2002) trong bài nghiên cứu “The arts and the creation of mind” và Gardner
(1980) “Artful scribbles: The significance of children's drawings” cho rằng học tập và
thực hành bằng các hoạt động nhảy múa, đóng kịch, âm nhạc và nghệ thuật tạo hình ở tuổi
mầm non có ảnh hưởng đến thành quả học tập cũng như các hành vi và thái độ đồng thời
tác động đến việc học tập sau này của trẻ (Eisner, 2002). Các nhà nghiên cứu Burrill
(2005) và Duh (2016) cũng đã cho rằng, việc cung cấp cho trẻ những trải nghiệm và cơ
hội để sáng tạo nghệ thuật là nền tảng then chốt đối với sự học tập và phát triển toàn diện
của trẻ, bởi vì nghệ thuật được xem là khối kiến trúc nền móng trong những năm đầu đời
của trẻ khi hỗ trợ vào sự phát triển thông qua nhiều tác động: tăng cường các năng lực
nhận thức, giải quyết vấn đề cũng như sự phát triển về mặt thể chất, ngôn ngữ và cảm xúc.
(Burrill, R., 2005; Duh, M., 2016)
Nhìn chung, các nhà khoa học đã nhìn nhận được nghệ thuật là phương tiện kết
nối tự nhiên giữa hiểu biết khoa học với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non. Họ
cho rằng, sự tích hợp nghệ thuật vào STEM là rất cần thiết và hiệu quả.
1.1.1.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non
Giáo dục STEM có hiệu quả đối với việc học các khái niệm và kỹ năng liên quan
đến các lĩnh vực STEM của trẻ MG. Chẳng hạn, Bagiati và Evangelou (2016) đã thực
hiện các quan sát trẻ em chơi tự do với các vật liệu có cấu trúc mở, cấu trúc và bán cấu
trúc đa dạng (ví dụ: khối, Lego, câu đố, mạch snap). Dữ liệu được thu thập trong suốt
bốn tháng cho thấy trẻ em có kỹ năng giải quyết vấn đề, xác định nhu cầu, đặt mục tiêu
xây dựng, tiến tới giải quyết mục tiêu cụ thể này bằng phương pháp thiết kế và thực hiện
và tiếp cận các giải pháp thông qua thử nghiệm liên tục. Trẻ MG cũng cho thấy khả năng
hợp tác với các bạn để đi đến công trình cuối cùng cũng như lặp lại một mô hình. Trong
một nghiên cứu khác, Verdine et al. (2014) đã điều tra các kỹ năng lắp ráp không gian
của trẻ em ba tuổi bằng các công trình khối nhựa lồng vào nhau. Ngoài ra, họ đã thăm
dò sự liên kết giữa lắp ráp không gian và các kỹ năng toán học ban đầu. Kết quả cho
thấy rằng có một mối quan hệ đáng kể giữa khả năng toán học mới nổi và các kỹ năng
không gian cần thiết khi chơi khối có cấu trúc. Bên cạnh đó, ngay cả khi trẻ em không
khác nhau về hiệu suất lắp ráp không gian về giới tính, trẻ em từ các gia đình có tình
trạng kinh tế xã hội thấp hơn (SES) cho thấy hiệu suất thấp hơn so với các bạn cùng lứa
tuổi từ SES cao hơn.
11
Các nghiên cứu của Kazakoff et al. (2013) và McDonald và Howell (2012) quan
tâm đến hiệu quả của việc tích hợp công nghệ vào kỹ thuật, đặc biệt là về robot và lập
trình. Các nghiên cứu của họ cho thấy việc tham gia vào các hoạt động robot và lập trình
có ảnh hưởng tích cực đến khả năng tư duy logic của trẻ (Kazakoff và cộng sự, 2013),
kỹ năng đọc viết và toán số (McDonald & Howell, 2012). Tương tự, Alade et al. (2016)
đã ứng dụng giáo dục STEM nhằm mục tiêu hỗ trợ trẻ MG học đo lường bằng các đơn
vị không chuẩn với sự hỗ trợ của công nghệ giáo dục tương tác và không tương tác.
Moomav & Davis (2010) đã nghiên cứu với những trẻ em bị khuyết tật khác nhau
và thực hiện một số hoạt động dựa trên STEM trên đối tượng trẻ này. Nghiên cứu đã chỉ
ra rằng trẻ khuyết tật có thể nắm bắt các kiến thức khoa học và toán học cần thiết thông
qua các hoạt động STEM được thực hiện.
Nghệ thuật được coi là cầu nối không thể thiếu để kết nối giữa hiểu biết khoa học
và đổi mới (Rabalais, 2014). Sharapan (2013) đề cập đến giáo dục STEAM trong
GDMN và đưa ra một số gợi ý để thực hiện STEAM trong các lớp học GDMN. Ngay
cả khi nghiên cứu này không tiếp cận nghệ thuật bằng cách chia nó thành năm chiều
chính của nó (âm nhạc, khiêu vũ, nghệ thuật thị giác, kịch và văn học) nó đã cung cấp
thông tin quan trọng về tích hợp nghệ thuật vào giáo dục STEM. Trong nghiên cứu của
mình, Sharapan (2013) trình bày một số ví dụ về tích hợp nghệ thuật và giới thiệu cách
tiếp cận giáo dục STEAM theo quan điểm của Fred Rogers. Nghiên cứu này nhấn mạnh
rằng STEAM diễn ra ở mọi lúc, mọi nơi. Theo Sharapan (2013), một dự án dài hạn và
tuyệt vời có thể bắt đầu bằng một phát hiện đơn giản hàng ngày như đào một cái hố.
Phát hiện này phát triển từ việc một đứa trẻ khám phá ra một cái lỗ nhỏ bên ngoài và
tiếp tục với sự tham gia của những đứa trẻ khác. Chúng hợp tác để kiểm tra xem chúng
có thể đào sâu và rộng đến mức nào. Các công cụ để đào một cái hố sâu hơn và rộng
hơn. Khi lỗ hổng phát triển, trẻ em chụp ảnh của nó, và do đó chúng tận dụng lợi thế
của công nghệ trong trải nghiệm của mình. Hơn nữa, chúng đòi hỏi phải biết độ sâu của
lỗ họ đã đào, và tham khảo toán học. Nếu họ thêm nước vào lỗ hoặc tìm ra sinh vật trong
bụi bẩn, đó sẽ là khoa học. Nếu họ muốn thiết lập các đập để quản lý dòng chảy của
nước, đó sẽ là kỹ thuật. Cuối cùng, trẻ em có thể vẽ một bản nháp cho thấy đường đi của
nước, vẽ những bức tranh sinh hoạt trong bụi bẩn hoặc sáng tác một bài hát trên hố. Do
đó, trong một hoạt động đơn giản và hàng ngày, tất cả các thành phần của STEAM có
thể kết hợp với nhau.
12
1.1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam
1.1.2.1. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học phổ thông
Giáo dục STEM
Giáo dục STEM được đưa vào Việt Nam từ năm 2010 thông qua Liên doanh DTT
- EDUSPEC phối hợp với Trường Icamegie - Hoa Kỳ trên nền tảng là 2 môn học CNTT
và Robotics cho khối phổ thông từ lớp 1 đến lớp 12. Mô hình đã đuợc mở rộng triển khai
thí điểm tại các trường phổ thông thuộc 3 thành phố Hà Nội, Đà Nẵng và Thành phố Hồ
Chí Minh. Các nội dung chuơng trình STEM được triển khai theo chuẩn quốc tế và phù
hợp với mục tiêu của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo. Hiện nay một số tổ chức giáo dục cũng
triển khai các hoạt động giáo dục STEM như công ty Endeavor Learning Institute và Học
viện sáng tạo S3. Tuy nhiên, các hoạt động giáo dục STEM này chưa phải là hoạt động
chính thức trong các trường phổ thông mà chỉ là các hoạt động độc lập của các công ty
giáo dục như là một mảng kinh doanh và hoạt động truyền thông cộng đồng.
Từ năm 2012, Bộ Giáo dục và Đào tạo hàng năm đã tổ chức cuộc thi “Vận dụng
kiến thức liên môn để giải quyết các tình huống thực tiễn dành cho học sinh trung học”
và cuộc thi “Dạy học theo chủ đề tích hợp dành cho GV trung học”. Đặc biệt, cuộc thi
“Sáng tạo Khoa học Kỹ thuật” do Bộ Giáo dục và Đào tạo tổ chức dành cho học sinh
phổ thông đã trở thành điểm sáng tích cực trong giáo dục định hướng năng lực.
Năm 2016 Bộ Giáo dục và Đào tạo đã phối hợp với Hội Đồng Anh triển khai
chương trình thí điểm về giáo dục STEM cho 14 trường THCS và THPT tại các tỉnh
thành như Hà Nội, Hải Dương, Hải Phòng, Quảng Ninh và Nam Định. Đây là những
bước đi quan trọng nhằm phát triển một chương trình giáo dục theo định hướng STEM
mang tầm quốc gia. Tiếp đó, Hội thảo khoa học quốc tế: "Kinh nghiệm quốc tế về giáo
dục STEM và những vấn đề đặt ra với Việt Nam ", ngày 07/3/2017 (Bộ Giáo dục và Đào
tạo phối hợp với Arizona State University, Hoa Kì). Hội thảo đã bước đầu giúp cán bộ
quản lí, GV nhận thức đúng về tầm quan trọng của giáo dục STEM đối với việc hình
thành các năng lực và phẩm chất của học sinh theo mục tiêu đổi mới căn bản, toàn diện
giáo dục đáp ứng yêu cầu của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4.
Trong chương trình giáo dục phổ thông mới, giáo dục STEM đã được định hướng
rõ nét. Ở cấp độ chương trình giáo dục phổ thông, giáo dục STEM vừa mang nghĩa đào
tạo nguồn nhân lực (định hướng nghề nghiệp STEM) vừa thể hiện định hướng giáo dục
tích hợp phát triển năng lực và phẩm chất người học.
13
Song song với các hoạt động triển khai giáo dục STEM ở Việt Nam các nghiên
cứu về giáo dục STEM cũng được các nhà nghiên cứu trong nước quan tâm. Các nghiên
cứu về lĩnh vực này hiện nay tập trung theo hướng nghiên cứu dạy học các môn thuộc
lĩnh vực khoa học, môn Công nghệ theo định hướng giáo dục STEM (Quang, 2017;
Nam, 2017; Hoàng, 2018), hay theo hướng nghiên cứu xây dựng các chủ đề tích hợp
trong các môn khoa học tự nhiên, tích hợp công nghệ trong dạy học các môn khoa học
(Biên, 2015; Trinh et al., 2018).
Giáo dục STEAM
Trong những năm gần đây, giáo dục STEAM ở Việt Nam được nhắc nhiều trên
các phương tiện thông tin đại chúng nhưng chưa thực sự xuất hiện nhiều trên các tài liệu
khoa học chính thống.
Trên bình diện nghiên cứu, có thể kể đến một số tác phẩm sau đây:
Bài báo “Tiếp cận dạy học STEAM trong giáo dục phổ thông hiện nay” (Nguyễn
Vinh Hiển, 2019) đã góp phần làm sáng tỏ thêm những vấn đề chủ yếu về lí luận của
dạy học STEAM và sự liên quan của nó với đổi mới nội dung, hình thức tổ chức và
phương pháp dạy học trong giáo dục phổ thông. Bài viết cũng đã chỉ ra mục tiêu, nội
dung của giáo dục STEAM và yêu cầu đội ngũ GV và nhà trường Việt Nam cần chủ
động nghiên cứu và áp dụng sáng tạo những hoàn cảnh dạy học cụ thể, khác nhau, cần
khắc phục cả hai khuynh hướng cho rằng: không thể thực hiện được giáo dục STEAM
các điều kiện hiện nay hoặc ngược lại, chỉ cần những cải tiến nào đó các bài học hiện
nay là có thể đạt được yêu cầu của dạy học STEAM. Các cấp quản lí cần tập trung chỉ
đạo, có những quy định mới để tạo điều kiện cho GV và nhà trường thực hiện.
Tác giả Nguyễn Thành Hải (2019) với cuốn sách “Giáo dục STEM/ STEAM từ
trải nghiệm thực hành đến tư duy sáng tạo” đã chia sẻ thông tin dựa trên một số nghiên
cứu mới nhất trong lĩnh vực giáo dục STEM và STEAM. Nội dung sách được sắp xếp
thành 4 phần, với 8 chương, nhằm giúp cho giáo viên và phụ huynh có được cái nhìn
tổng quan về những hoạt động của giáo dục STEM hiện nay. Bên cạnh đó, cuốn sách
cũng chia sẻ một số ví dụ, bài giảng mẫu, một số gợi ý cụ thể trong từng chủ đề giúp các
giáo viên và phụ huynh có thể áp dụng được cho các bài học hoặc hoạt động vui chơi
tại gia đình cùng với các con.
Bên cạnh các ấn phẩm khoa học và sách tham khảo, một số Hội thảo – tập huấn về giáo
dục STEAM cũng đã được tổ chức ở nhiều địa phương, trường Đại học như trường Đại học
14
Tôn Đức Thắng, Đại học Sư phạm Huế, Fullbright… Những diễn đàn này bước đầu giúp giáo
viên nắm bắt các ý tưởng và cách thức vận hành giáo dục STEAM trong nhà trường.
1.1.2.2. Giáo dục STEM và STEAM ở bậc học mầm non
Giáo dục STEM chuyển sang STEAM đã bắt đầu trong vài năm qua và đang tiến
lên như một phương pháp tiếp cận giáo dục mới nhằm đáp ứng nhu cầu của một nền
kinh tế thế kỉ 21. STEAM tận dụng lợi ích của STEM, thông qua nghệ thuật, đưa STEM
lên một tầm cao mới bằng việc cho phép trẻ em ở lứa tuổi mầm non cũng có thể tiếp cận
và phát triển toàn diện. Tuy nhiên, cho đến hiện nay, còn rất ít các công trình nghiên
cứu về việc tổ chức hoạt động trải nghiệm theo hình thức STEAM, có thể điểm qua một
vài công trình nghiên cứu sau:
Tháng 3 năm 2019, nhóm tác giả Nguyễn Minh Anh và Trương Thị Kim Oanh,
trường Đại học Hoa Sen đã nghiên cứu về STEAM: Kết hợp khoa học và nghệ thuật để
phát triển toàn diện trẻ mầm non. Bài nghiên cứu trình bày mối quan hệ gữa các trải
nghiệm khoa học và nghệ thuật đối với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non. Các nhà
nghiên cứu đã khẳng định, ở độ tuổi này, thông qua các trải nghiệm kết hợp khoa học
và nghệ thuật, trẻ lĩnh hội được những kỹ năng nền tảng cho việc học sau này, gồm quan
sát, giao tiếp, so sánh, đo lường và tổ chức. Ở trẻ mầm non, trải nghiệm của trẻ trong
khoa học và nghệ thuật quan trọng hơn kết quả hay sản phẩm được tạo ra (Nguyễn Minh
Anh, Trương Thị Kim Oanh, 2019)
Vào tháng 8/2019, trường Mầm non Tuổi Thơ (Hà Nội) có sáng kiến kinh nghiệm
về việc ứng dụng phương pháp STEAM trong hoạt động ngoài trời cho trẻ mầm non.
Sáng kiến này đã đưa ra các biện pháp cùng với một số hoạt động được áp dụng trên trẻ
MG 5-6 tuổi với mục đích cho trẻ làm quen với phương pháp giáo dục STEAM trong
hoạt động ngoài trời. Tuy nhiên, với phạm vi của sáng kiến kinh nghiệm này là chỉ áp
dụng cho trẻ MG 5-6 tuổi nên cần mở rộng nội dung và khả năng ứng dụng cho mọi độ
tuổi trong trường mầm non để giúp trẻ được tiếp cận sớm và được hình thành các kĩ
năng và kinh nghiệm thực tế (Trường mầm non Tuổi Thơ, 2019).
Việc áp dụng giáo dục STEAM cũng được một số tỉnh thành đưa vào để tập huấn cho
đội ngũ cán bộ quản lý và GV cốt cán. Đặc biệt, ngày 1/8/2019 vừa qua, Trường Đại học
Cần Thơ đã tổ chức khóa tập huấn bồi dưỡng cho đội ngũ cán bộ quản lý và GV cốt cán
của thành phố Cần Thơ về vận dụng giáo dục STEAM vào dạy học ở bậc mầm non với sự
15
tham gia giảng dạy của hai chuyên gia đến từ Đại học Hull, Vương quốc Anh là Tiến sĩ
Patricia và Tiến sĩ Joanne Traunter. Tại khóa tập huấn này, các GV đã được hai chuyên gia
hướng dẫn và chia sẻ gồm 5 chuyên đề: Giá trị của STEAM trong GDMN ở Việt Nam và
ở Anh; Tích hợp giáo dục STEAM vào chương trình GDMN; Giải pháp lồng ghép giáo dục
STEAM vào chương trình GDMN; Khơi gợi hứng thú cho trẻ em về môi trường về những
lý tưởng trong việc dạy và học với STEAM; Phát triển nguồn tài nguyên và cơ hội học tập
hỗ trợ STEAM. Bên cạnh việc học lý thuyết, các GV còn được tham gia thực hành, trải
nghiệm theo nhóm, thiết kế, tạo ra các sản phẩm, đồ dùng dạy học làm từ các nguyên liệu
tái chế, đồ dùng gia đình như ly nhựa, giấy bạc, thùng cát tông… Các sản phẩm phải đạt
được mục tiêu là giúp cho trẻ em phát triển tính sáng tạo, tư duy suy xét giao tiếp thông tin
và cộng tác với người xung quanh. Sau phần trải nghiệm thú vị này, các cô giáo đã rút ra
rất nhiều bài học kinh nghiệm, hiểu sâu hơn về phương pháp, ý nghĩa, lợi ích của việc dạy
học vận dụng theo phương pháp STEAM (Trương ĐH Cần Thơ, 2019).
Tại Việt Nam, trong những năm gần đây, STEM và STEAM đang trở thành hướng
tiếp cận được quan tâm hàng đầu của các bậc phụ huynh, đặc biệt là bố mẹ có con trong
độ tuổi mầm non. Tập đoàn Egroup với khát khao tạo nên mô hình trường mầm non
công nghệ đầu tiên tại Việt Nam đã xây dựng và phát triển Hệ thống Mầm non song ngữ
STEAMe GARTEN với 7 điểm trường (tính đến hết năm 2018). Với việc ứng dụng
thành công phương pháp giáo dục hiệu quả từ mô hình giáo dục STEAM, việc Egroup
đầu tư phát triển và tiếp tục mở rộng, ra mắt hàng loạt cơ sở mới của hệ thống trường
mầm non song ngữ chất lượng cao STEAMe GARTEN sẽ mang lại môi trường học tập
lý tưởng cho trẻ em Việt Nam ngay từ lứa tuổi mầm non.
Có thể thấy rằng, nước ta đã bước đầu tiếp cận giáo dục STEAM, tuy nhiên, chặng
đường đầu tiên bao giờ cũng gặp rất nhiều khó khăn, điều này thể hiện ở sự hạn chế về
phương pháp và hình thức dạy học của GV cũng như từ cách thức quản lý. Vấn đề đặt
ra ở đây là cần tạo điều kiện cho các cấp quản lý và các GV có thể tiếp cận được hình
thức giáo dục mới này, một phương pháp đã được thế giới tiếp cận và triển khai nhiều
năm nhưng tại nước ta thì rất ít. Điều này cho thấy việc nghiên cứu, thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là có tính cấp thiết.
16
1.2. LÍ LUẬN VỀ GIÁO DỤC STEAM
1.2.1. Khái niệm giáo dục STEAM
Giáo dục STEAM là một sự chuyển đổi từ cách thức giáo dục truyền thống, dựa
vào tiêu chuẩn điểm số để đánh giá, với mục đích giúp học sinh hiểu được sự liên quan
giữa các khối kiến thức và có thể vận dụng tốt vào thực tế. Có nhiều tổ chức, cá nhân
đưa ra nhiều khái niệm về giáo dục STEM khác nhau, một trong những tổ chức uy tín
nhất hiện nay trong lĩnh vực giáo dục khoa học trên thế giới là Hiệp hội các GV dạy
khoa học quốc gia Mỹ (National Science Teachers Association – NSTA) được thành lập
năm 1944, đã đề xuất ra khái niệm giáo dục STEM (STEM Education) với cách định
nghĩa ban đầu như sau:
“Giáo dục STEM là một cách tiếp cận liên ngành trong quá trình học, trong đó
các khái niệm học thuật mang tính nguyên tắc được lồng ghép với các bài học trong thế
giới thực, ở đó các học sinh áp dụng các kiến thức trong khoa học, công nghệ, kỹ thuật
và toán vào trong các bối cảnh cụ thể, giúp kết nối giữa trường học, cộng đồng, nơi làm
việc và các tổ chức toàn cầu, để từ đó phát triển các năng lực trong lĩnh vực STEM và
có thể góp phần vào cạnh tranh trong nền kinh tế mới” (Quigley, C. F., & Herro, D.,
2016). Giáo dục STEM được hiểu theo nghĩa là quan tâm đến các môn Khoa học, Công
nghệ, Kỹ thuật và Toán học.
Sự khác biệt chính giữa giáo dục STEM và giáo dục STEAM là giáo dục STEM
tượng trưng cho một cách tiếp cận hiện đại cho khoa học và các chủ đề liên quan tập
trung vào giải quyết các vấn đề với tư duy, kỹ năng phân tích và giải quyết vấn đề. Giáo
dục STEAM khám phá các môn học tương tự, nhưng kết hợp tư duy sáng tạo và nghệ
thuật ứng dụng vào giảng dạy, cùng các tình huống thực tế. Giáo dục STEAM là sự kết
hợp thêm cả nghệ thuật vào trong các chương trình giảng dạy và nghệ thuật cũng là một
phần không thể thiếu trong chương trình giáo dục STEAM hiện đại.
Chúng tôi tiếp cận khái niệm về giáo dục STEAM như sau: Giáo dục STEAM là trang
bị cho trẻ những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công
nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kĩ năng này tích hợp, lồng ghép và
bổ trợ cho nhau giúp trẻ không chỉ hiểu biết về lý thuyết và các định nghĩa mang tính hàn
lâm mà còn có thể thực hành và tạo ra được các sản phẩn trong cuộc sống hằng ngày. Giáo
dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có
năng lực làm việc một cách sáng tạo.
17
1.2.2. Bản chất, phân loại giáo dục STEAM
1.2.2.1. Bản chất giáo dục STEAM
Theo Alice A. Christie (2016) – một chuyên gia tư vấn về giáo dục STEM và STEAM ở
Mỹ, giáo dục STEAM thể hiện 8 đặc trưng và 5 nguyên tắc cơ bản như sau:
Đặc trưng của giáo dục STEAM: (1) Tiếp cận xuyên chương trình; (2) Có sự tích hợp
công nghệ; (3) Học tập theo dự án và giải quyết vấn đề; (4) Học tập qua tìm tòi; (5)
Chuẩn bị cho nghề nghiệp và việc học ở bậc Đại học; (6) Chương trình chính xác và
thích hợp; (7) Môi trường làm việc sáng tạo; (8) Mức độ tham gia của người học cao.
Nguyên tắc giáo dục STEAM: (1) Tập trung vào tích hợp; (2) Thiết lập sự liên
quan; (3) Nhấn mạnh các kĩ năng thời đại kỹ thuật số; (4) Thử thách người học; (5) Thực
hiện đồng thời 4 nguyên tắc trên.
Theo đó, có thể thấy giáo dục STEAM định hình những bản chất sau:
Thứ nhất, giáo dục STEAM là một cách tiếp dựa trên cơ sở tích hợp các môn khoa
học, kỹ thuật, công nghệ, toán và nghệ thuật trong việc truyền đạt kiến thức và khuyến
khích học sinh sáng tạo. Do thuộc tính tích hợp và đa ngành nên chương trình học STEAM
không nặng tính lý thuyết mà thiên về vận dụng và giải quyết các vấn đề trong thực tiễn
cuộc sống, hoặc các vấn đề có tính toàn cầu (U.s. Department of Education, 2007).
Thứ hai, giáo dục STEAM khuyến khích sự tìm tòi khám phá, dựa trên sự sáng tạo
của cá nhân và sự phối hợp làm việc nhóm. Thông thường, các lớp học sẽ bắt đầu bằng
một chủ đề thay vì bắt đầu bằng một môn học cụ thể. Kết thúc buổi học hoặc khóa học,
các sản phẩm hoặc giải pháp được đề ra dựa trên sự vận dụng của các kiến thức đã được
học tổng hợp trước đó. Có nhiều cấp độ giáo dục STEAM, từ đơn giản cho học sinh mầm
non như tạo ra một ngôi nhà từ các que kem (học đếm số và học lắp ghép) cho đến phức
tạp dành cả sinh viên đại học như tạo một robot (cần kiến thức về cơ điện tử và lập trình).
Thứ ba, giáo dục STEAM giúp học sinh nhận thức được sự giao thoa giữa các
ngành khoa học và nghệ thuật, thấy được sự cần thiết của các kiến thức chuyên ngành
để có thể giải quyết một vấn đề hay tạo nên một sản phẩm. Đồng thời, nhờ được tạo cơ
hội khuyến khích sáng tạo dựa trên sở thích riêng của bản thân, nên các em học sinh tự
tin hơn trong quá trình học tập và làm việc nhóm. Điều thú vị là các chương trình giáo
dục STEAM giúp học sinh được trải nghiệm qua các cảm xúc của thất bại cũng như
thành công trong quá trình học tập, một điều rất cần thiết cho sự phát triển trí thông minh
cảm xúc và tạo động lực cho sự trưởng thành của trẻ. Hơn thế nữa, đưa nghệ thuật vào
các hoạt động giáo dục STEM làm cho các hoạt động này mềm mại hơn, dễ hấp dẫn và
tạo hứng thú hơn cho người học; điều này đặc biệt phù hợp đối với bậc học mầm non.
18
1.2.2.2. Phân loại giáo dục STEAM
Việc phân loại STEAM là một trong những cơ sở cho việc lựa chọn các hình thức
tổ chức giáo dục STEAM, phương pháp giáo dục STEAM hay xây dựng các chủ đề giáo
dục STEAM đảm bảo phù hợp với mục tiêu, điều kiện, bối cảnh triển khai STEAM khác
nhau. Hiện nay đang tồn tại một số quan điểm phân loại giáo dục STEAM như sau: * Phân loại dựa trên khía cạnh các lĩnh vực STEAM tham gia giải quyết vẩn đề:
- STEAM đầy đủ: là loại hình STEAM yêu cầu người học cần vận dụng kiến thức
của cả năm lĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.
- STEAM khuyết: là loại hình STEAM mà người học không phải vận dụng kiến
thức cả năm lĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.
* Phân loại dựa trên khía cạnh phạm vi kiến thức để giải quyết vẩn đề STEAM:
- STEAM cơ bản: là loại hình STEAM được xây dựng trên cơ sở kiến thức thuộc
phạm vi các môn học Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học trong
chương trình giáo dục. Các sản phẩm STEAM này thường đơn giản, chủ đề giáo dục
STEAM bám sát nội dung chương trình và thường được xây dựng trên cơ sở các nội
dung thực hành, thí nghiệm trong chương trình giáo dục.
- STEAM mở rộng: là loại hình STEAM có những kiến thức nằm ngoài chương trình giáo dục. Những kiến thức đó người học phải tự tìm hiểu và nghiên cứu. Sản phẩm
STEAM của loại hình này có độ phức tạp cao hơn. Các chủ đề thường được xây dựng
trên cơ sở các nội dung mang tính bổ sung, mở rộng chương trình giáo dục.
* Phân loại dựa vào mục đích dạy học:
- STEAM dạy kiến thức mới: là STEAM được xây dựng trên cơ sở kết nối kiến
thức của nhiều môn học khác nhau mà học sinh chưa được học (hoặc được học một
phần). Học sinh sẽ vừa giải quyết được vấn đề và vừa lĩnh hội được tri thức mới.
- STEAM vận dụng: là STEAM được xây dựng trên cơ sở những kiến thức học
sinh đã được học. STEAM dạng này sẽ bồi dưỡng cho học sinh năng lực vận dụng lí
thuyết vào thực tế. Kiến thức lí thuyết được củng cố và khắc sâu.
1.2.3. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM
Giáo dục STEAM về bản chất được hiểu là trang bị cho người học những kiến thức
và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kỹ năng này phải được tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp học sinh không chỉ hiểu biết về nguyên lý mà còn có thể thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày. Giáo dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có năng lực làm việc một cách sáng tạo. Vì vậy, có thể diễn đạt mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM theo mô hình dưới đây:
19
Khoa học
Toán, Nhân văn
Công nghệ
Kĩ thuật
Sơ đồ 1.1. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong giáo dục STEAM
(Nguyễn Vinh Hiển, 2019)
Sơ đồ 1.1 cho thấy rõ, quá trình học các môn khoa học tự nhiên sẽ cung cấp kiến
thức để người học thực hiện các kĩ năng về kỹ thuật và thiết kế thành các quy trình hoạt
động công nghệ; muốn cải tiến công nghệ hiện có hoặc sáng tạo ra các công nghệ mới
thì cần có thêm kiến thức mới, và cứ như vậy khoa học, kỹ thuật và công nghệ tiến bộ
không ngừng. Tất cả những hoạt động đó luôn cần có vai trò sáng tạo, kết nối của toán
học, tin học và các giá trị nhân văn. Theo đó, các giá trị nhân văn hay nghệ thuật được
lồng ghép vào các hoạt động STEAM là một bước tiếp cận gần hơn tới việc ứng dụng
các kiến thức STEAM để giải quyết các vấn đề thực tế.
Các hoạt động STEAM là sự kết nối của hai hay nhiều môn học của Khoa học,
Công nghệ, Kỹ nghệ, Nghệ thuật và Toán học.
Bằng việc vạch ra những mối liên hệ giữa các môn này và sử dụng quy trình khoa
học hay quy trình thiết kế kỹ thuật, đứa trẻ của bạn sẽ học biết đặt vấn đề, nghiên cứu,
phân tích và lượng giá. Xuyên qua tiến trình này chúng ta có thể giúp thúc đẩy việc yêu
thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời.
+ Khoa học: là tiến trình học hỏi và hiểu biết thế giới tự nhiên. Các hoạt động khoa
học bao gồm nghiên cứu nước, cát và các nguyên liệu tự nhiên khác như đá và đất.
+ Các hoạt động Công nghệ bao gồm máy tính nhưng cũng có thể là công cụ và máy
đơn giản được sử dụng để làm cho công việc dễ dàng hơn. Đơn giản máy móc như kéo,
bánh răng, bánh xe và ròng rọc là những thứ trong tầm tay giúp trẻ học về công nghệ.
+ Kỹ thuật: là tiến trình xây dựng và thiết kế thứ gì đó để giải quyết một vấn đề.
20
Các hoạt động kỹ thuật xảy ra cách đều đặn khi bàn về những trở ngại. Như đứa trẻ vẽ
và thiết kế những công trình kiến trúc và các tòa nhà.
+ Nghệ thuật: là tiến trình phác họa những giải pháp sáng tạo cho một vấn đề.
Những hoạt động nghệ thuật theo quy trình có cái kết mở cho phép những cách thức
mới mẻ phát triển sự tự thể hiện và thực nghiệm.
+ Toán học: là tiến trình hiểu biết các mối quan hệ giữa các kiểu mẫu, các con số
và hình dạng.
1.3. GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Hoạt động nghệ thuật (các loại hình nghệ thuật nói chung) là hoạt động tự nhiên
và đặc trưng trong các lớp học mầm non (Sharapan, 2013). Sự tích hợp nghệ thuật (Arts),
đặc biệt là nghệ thuật tạo hình vào STEM thành STEAM, theo nhóm tác giả là cần thiết
và hiệu quả đối với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non, với các lí do sau đây:
Trẻ mầm non không học lý thuyết hàn lâm, qua những lời nói suông, giảng giải
mà chúng học qua chính những trải nghiệm – thực làm, thực học. Trẻ học không chỉ để
ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều đó được ứng dụng vào chính cuộc
sống hằng ngày. Cách tiếp cận dạy học theo phương pháp giáo dục STEAM chắc chắn
không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà STEAM mang lại cho trẻ nhỏ
và trường học thì rất lớn. Trường học sẽ không chỉ là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở
nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến thức thực tiễn vừa lớn khôn vừa
trưởng thành, “chơi thông minh và học vui vẻ”.
Bên cạnh đó, con đường tới STEAM là vô cùng thú vị. Khi quan sát một đứa trẻ
khi được trải nghiệm thực làm cùng STEAM sẽ thấy chúng tập trung, say sưa, trí tưởng
tượng được sáng tỏ, trí tò mò được thỏa mãn và hơn hết tình yêu, niềm đam mê với khoa
học và công nghệ được nảy sinh.
Trẻ MG 5-6 tuổi có niềm say mê và tò mò rất tự nhiên về TGXQ trẻ. Trải nghiệm học
tập STEAM cho phép trẻ khám phá, đặt câu hỏi, kích thích sự tò mò, khám phá, hình thành
các ý tưởng sáng tạo và thể hiện ý tưởng đó thông qua thiết kế và trình bày sản phẩm (Colker
và Simon, 2014; Sharapan, 2012). Vì vậy, có thể nói, STEAM chuẩn bị cho trẻ khả năng
phân loại các vấn đề của thế giới bằng tư duy phản biện, đổi mới sáng tạo dựa trên tinh thần
hợp tác và giao tiếp tích cực (Quigley và Herro, 2016).
21
1.3.2. Đặc điểm khả năng nhận thức về STEAM của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Đối với trẻ mầm non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng, TGXQ trẻ rất mới
mẻ, kỳ lạ, có rất nhiều thứ trẻ chưa biết và muốn khám phá, tìm hiểu. Đối với trẻ, tư duy
trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế. Ở vào cuối độ tuổi, trẻ phát triển
tư duy trực quan sơ đồ và mầm mống của tư duy trực quan logic. Trẻ có thể hiểu được
bản chất, mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng. Trẻ MG lớn bắt đầu xuất hiện kiểu tư
duy logic. Điều này thể hiện ở chỗ trẻ luôn đặt ra nhũng câu hỏi: “Vì sao?”, “Như thế
nào?” đối với các sự vật hiện tượng mà trẻ quan tâm và muốn tìm hiểu. Trẻ có khả năng
tổng hợp và khái quát một cách đơn giản những dấu hiệu bên ngoài của sự vật, biết phân
biệt sự giống hay khác nhau để phân nhóm các sự vật hiện tượng. Ngoài ra, trẻ MG 5-6
tuổi còn có khả năng biết vận dụng những điều mà mình đã biết vào cuộc sống một cách
sâu và rộng hơn những lứa tuổi trước.
Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được
hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫn
chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Vì vậy, khi cho trẻ quan sát và thực hiện
một thí nghiệm khoa học, hãy chỉ tập trung vào việc đặt câu hỏi để trẻ tự nói ra những
thay đổi, những hiện tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy. Cần đặt những câu hỏi ở dạng
“mở” để trẻ có thể trả lời được, tránh những câu hỏi mà trẻ chỉ trả lời “có” hoặc “không”,
nên hỏi những câu hỏi giúp trẻ huy động vốn kinh nghiệm, hiểu biết, như “Con gì đây?”,
“Con biết gì về quả cam?” …
Hơn nữa, trẻ học không chỉ để ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều
đó được ứng dụng vào chính cuộc sống hằng ngày. Vì thế, mỗi kiến thức hay kĩ năng sẽ
trở nên có nghĩa với trẻ khi bài học đó gắn liền với việc tạo ra một sản phẩm cụ thể như
chong chóng quay, tòa tháp giấy, … để mỗi nguyên lý khoa học trở nên cụ thể, được trẻ
ứng dụng trực tiếp, sáng tạo ra một món đồ dùng đồ chơi yêu thích, từ đó sẽ tác động
mạnh mẽ đến hứng thú và sự say mê tìm tòi của trẻ. Hoạt động đóng vai trong giai đoạn
này đối với trẻ mầm non vô cùng quan trọng, trẻ thích là người lớn, nhưng vốn kinh
nghiệm sống chưa đủ để trẻ “làm người lớn” thực sự. Như vậy, người lớn có thể cho trẻ
tham gia vào các hoạt động STEAM dưới dạng các trò chơi đóng vai và thông qua đó
trẻ cũng sẽ nhập vào những vai mà bản thân trẻ thích, trẻ muốn bản thân được như vậy
(đóng vai nhà khoa học, kỹ sư xây dựng, nhà thám hiểm, …)
22
1.3.3. Mục tiêu giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Mục tiêu chính của chương trình giáo dục STEAM không phải để đào tạo ra các
nhà khoa học, nhà toán học, kĩ sư hay một nhà nghệ thuật mà chính là nằm ở truyền cảm
hứng trong học tập, thấy được mối liên hệ giữa các kiến thức (nhất là các kiến thức khoa
học và toán) và nhận thức được tầm quan trọng của các kiến thức STEAM ảnh hưởng
đến thế giới và sự phát triển của xã hội trong tương lai.
Trong khóa luận này trình bày mục tiêu giáo dục STEAM theo nghĩa chung nhất.
Dưới góc độ giáo dục và vận dụng trong bối cảnh Việt Nam, giáo dục STEAM một mặt
thực hiện đầy đủ mục tiêu giáo dục đã nêu trong chương trình GDMN, mặt khác giáo
dục STEAM nhằm:
Thứ nhất, xây dựng những năng lực nhận thức STEAM cho trẻ mầm non: Dạy cho
trẻ làm sao suy nghĩ một cách sáng tạo và làm sao giải quyết các vấn đề là cách GV
chuẩn bị cho trẻ một tương lai chưa được biết đến. Bất luận các công nghệ, các ngành
nghề hay các sự nghiệp bất định đang nằm ở phía trước, thì những người tư duy sáng
tạo và những người giải quyết vấn đề sẽ là những nhà canh tân và lãnh đạo tương lai.
Các hoạt động STEAM hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy đổi mới, tư duy phê phán và
kỹ năng giải quyết vấn đề để thành công trong việc tạo ra cái mới và giải pháp độc đáo
liên quan đến lĩnh vực hoặc ngành công nghiệp đó.
Thứ hai, các hoạt động STEAM là sự kết nối của hai hay nhiều môn học của Khoa
học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học. Bằng việc vạch ra những mối liên hệ
giữa các môn học này và sử dụng quy trình khoa học hay quy trình thiết kế kỹ thuật, đứa
trẻ của bạn sẽ học biết đặt vấn đề, nghiên cứu, phân tích và lượng giá. Xuyên qua tiến trình
này chúng ta có thể giúp thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời.
Hầu hết ở các nước phương Tây, mục tiêu của các hoạt động giáo dục STEAM cho
trẻ được ràng buộc một cách chặt chẽ với mục tiêu và chuẩn đầu ra của độ tuổi chương
trình GDMN.
1.3.4. Nguyên tắc giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Trong tiếp cận giáo dục STEAM, các nhà giáo dục chủ yếu sử dụng các phương
pháp dạy học chú trọng thực hành – trải nghiệm, khám phá. Bài học STEM hay STEAM
được thực hiện dựa trên các nguyên tắc sau:
23
Nguyên tắc 1: Dạy học chú trọng trải nghiệm thực hành (hands-on)
Các lớp học STEAM luôn chú trọng các kĩ năng thực hành và trải nghiệm thực tế,
để giúp trẻ có thể có được những trải nghiệm thực tế, trước hết, các lớp học STEAM
được trang bị đầy đủ các thiết bị và nguồn tài nguyên học tập để trẻ có thể tự tiến hành
các thí nghiệm hoặc các lớp học được tổ chức ở ngoài lớp như đi tham quan sở thú, thăm
viện bảo tàng, … Thông qua hoạt động thí nghiệm, trẻ rèn luyện kỹ năng quan sát, lấy
số liệu và phân tích. Trải nghiệm chính là cách học phù hợp với trẻ nhỏ, các em học
bằng chính các giác quan của mình. Học trải nghiệm thực hành giúp trẻ thấy được khoa
học là thực tế cuộc sống, là những điều gần gũi và có thể thực hiện được. Cảm giác “có
thể thực hiện được” rất quan trọng đối với quá trình tự học và tự khám phá của trẻ.
Nguyên tắc 2: Bắt đầu bằng những mục tiêu học tập cụ thể
Trước khi bắt đầu vào việc dạy STEAM, GV luôn xác định những kết quả học tập
mong muốn trẻ đạt được sau khi kết thúc buổi học hoặc một chương trình học. Những
mục tiêu đó thường được dựa trên một bộ tiêu chuẩn trong giáo dục khoa học theo từng
bang hoặc theo hệ thống tiêu chuẩn chung. Việc xây dựng các mục tiêu học tập dựa trên
các tiêu chuẩn này giúp cho các bài soạn STEAM của GV có tính hệ thống chặt chẽ rất
cao, đảm bảo được tính kế thừa từ các bài học trước đó, cũng như giúp trẻ đạt được
những kết quả mới tốt hơn.
Ví dụ: Theo tiêu chuẩn NGSS, một trong những mục tiêu học tập dành cho trình
độ MG đến lớp 2 đó là trẻ thực hiện khảo sát có tính khoa học để tìm ra những bằng
chứng chứng minh sự dao động của các vật liệu giúp tạo ra âm thanh và ngược lại âm
thanh cũng làm cho các vật liệu khác dao động. Dựa vào tiêu chuẩn này, GV có thể đặt
mục tiêu trẻ thiết kế thiết bị truyền âm, hoặc quan sát sự dao động của nước dưới tác
động của âm thanh.
Nguyên tắc 3: Xây dựng bài học dựa trên những tình huống thực tế cuộc sống
Những câu chuyện hoặc những vấn đề xảy ra trong thực tế luôn được các GV chọn
lọc và đưa vào trong các bài học STEAM. GV có thể chọn lọc các tin tức thời sự hoặc
phim tài liệu khoa học, nhờ đó, trẻ có thể cảm thấy những bài học trở nên sinh động và
gắn liền với những câu chuyện hằng ngày mà trẻ thường nghe nói đến. Ngoài ra, các bài
học còn giới thiệu những hoạt động thực tế từ các xưởng sản xuất và các chỗ làm việc
trong các ngành nghề liên quan đến khoa học và công nghệ. Điều này giúp cho trẻ dễ
dàng hình dung hơn các công việc, ngành nghề tương lai.
24
Nguyên tắc 4: Sắp xếp các bài học thành những dự án học tập
Trong các bài soạn STEAM, thông thường các GV lồng ghép với các dự án học
tập. Các dự án thường kéo dài vài buổi học, trong đó yêu cầu trẻ làm việc theo nhóm
hoặc cá nhân, trên cơ sở vận dụng kiến thức của các bài học đa ngành hoặc liên ngành
để cùng tạo ra một sản phẩm gắn liền với thực tế.
Chẳng hạn, các bài học về thực vật được phát triển thành dự án trồng cây không dùng
đất, hay dự án thu thập các mẫu lá. Tùy theo trình độ của lớp học mà các dự án có thể đi từ
đơn giản, thực hiện tại lớp hoặc ở nhà của trẻ, đến những dự án phức tạp, đòi hỏi phải đi
thực tế hoặc tìm hiểu các nguồn dữ liệu từ trên mạng hoặc tại các thư viện, bảo tàng.
1.3.5. Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Mặc dù giáo dục STEAM thể hiện được sự tích hợp đa dạng nhưng giới nghiên
cứu giáo dục lẫn đội ngũ GV vẫn luôn đặt ra những câu hỏi về mô hình giáo dục tích
hợp này. Chẳng hạn như: “Làm sao xây dựng một chương trình giáo dục tích hợp
STEAM hiệu quả?”, “Tiêu chí nghệ thuật được căn cứ vào cơ sở nào?”, … Đây chính
là nguyên nhân và là thách thức rất lớn dẫn đến việc giáo dục STEAM hiện nay vẫn
chưa có khung chương trình riêng, nội dung riêng cho từng lứa tuổi cụ thể. Ở các nước
phương Tây như Mỹ, Anh, Australia… giáo dục STEAM ở bậc học mầm non được thực
hiện nhằm kết nối, tích hợp các lĩnh vực này trong chương trình GDMN. Theo đó, các
mục tiêu cũng được ràng buột vào các mục tiêu và chuẩn đầu ra trong chương trình.
Nội dung giáo dục các lĩnh vực STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi thể hiện ở trong
chương trình GDMN Việt Nam hiện hành như sau:
Lĩnh vực Nội dung Trẻ 5-6 tuổi STEAM
Khoa Các bộ phận của Chức năng các giác quan và các bộ phận khác của cơ
học cơ thể con người thể
Đồ vật - Đặc điểm, công dụng và cách sử dụng đồ dùng, đồ
chơi. - Một số mối liên hệ đơn giản giữa đặc điểm cấu tạo với cách sử dụng của đồ dùng, đồ chơi quen thuộc. - So sánh sự khác nhau và giống nhau của đồ dùng, đồ chơi và sự đa dạng của chúng. - Phân loại đồ dùng, đồ chơi theo 2 - 3 dấu hiệu.
25
Phương tiện Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao
giao thông thông và phân loại theo 2-3 dấu hiệu
Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật
- Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của
một số con vật - So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con
vật
- Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu
- Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi trường sống
- Cách chăm sóc và bảo vệ con vật
Một số hiện - Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ
tượng tự nhiên: Thời tiết, mùa tự các mùa - Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật
và cây theo mùa
Ngày và đêm, - Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng
mặt trời, mặt - Các nguồn nước trong môi trường sống
- Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và trăng
cây - Một số đặc điểm, tính chất của nước Nước
- Nguyên nhân gây ô nhiễm nguồn nước và cách bảo
vệ nguồn nước
Không khí, ánh - Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó
sáng đối với cuộc sống con người, con vật và cây
Đất, đá, cát, sỏi - Một vài đặc điểm, tính chất của đất, đá, cát, sỏi
Nghệ thuật Cảm nhận và thể hiện cảm xúc Thể hiện thái độ, tình cảm khi nghe âm thanh gợi cảm, cá bài hát, bản nhạc và ngắm nhìn vẻ đẹp của các sự
vật, hiện tượng trong thiên nhiên, cuộc sống và tác phẩm nghệ thuật
trước vẻ đẹp của các sự vật, hiện tượng trong thiên nhiên, cuộc sống và nghệ thuật
Một số kĩ năng - Nghe và nhận biết các thể loại âm nhạc khác nhau
26
trong hoạt động (nhạc thiếu nhi, dân ca, nhạc cổ điển)
âm nhạc và tạo - Nghe và nhận ra sắc thái (vui, buồn, …)
hình
- Vận động nhịp nhàng theo giai điệu… - Lựa chọn, phối hợp các nguyên vật liệu tạo hình, vật liệu trong thiên nhiên, phế liệu để tạo ra các sản phẩm - Phối hợp các kĩ năng vẽ, nặn, cắt, xé dán, xếp hình
để tạo ra sản phẩm có màu sắc, kích thước, hình dáng/
đường nét và bố cục
- Nhận xét sản phẩm tạo hình về màu sắc, hình dáng/đường nét và bố cục
Thể hiện sự - Tự nghĩ ra các hình thức để tạo ra âm thanh, vận
sáng tạo khi động theo các bài hát, bản nhạc yêu thích
tham gia các - Đặt lời theo giai điệu một bài hát, bản nhạc quen
hoạt động nghệ thuộc (một câu hoặc một đoạn)
thuật (âm nhạc, - Tìm kiếm, lựa chọn các dụng cụ, nguyên vật liệu phù
tạo hình) hợp để tạo ra sản phẩm theo ý thích
Nghe và nói - Nghe, hiểu nội dung truyện kể, truyện đọc phù hợp
với độ tuổi
- Nghe các bài thơ, ca dao, đồng dao, ... phù hợp với
độ tuổi
- Đọc lại bài thơ, kể lại truyện đã được nghe theo trình
tự, theo đồ vật, theo tranh
- Đóng kịch
Toán Tập hợp, số - Đếm trong phạm vi 10 và đếm theo khả năng
lượng, số thứ tự - Các chữ số, số lượng và số thứ tự trong phạm vi 10
và đếm - Gộp/tách các nhóm đối tượng bằng các cách khác
nhau và đếm
- Nhận biết ý nghĩa các con số được sử dụng trong cuộc sống hằng ngày (số nhà, biển số xe, …)
Xếp tương ứng Ghép thành cặp những đối tượng có mối liên quan
So sánh, sắp xếp theo quy tắc
- So sánh, phát hiện quy tắc sắp xếp và sắp xếp theo quy tắc - Tạo ra quy tắc sắp xếp
Đo lường - Đo độ dài một vật bằng các đơn vị đo khác nhau
- Đo độ dài, dung tích các vật, so sánh và diễn đạt kết quả đo
27
Hình dạng - Nhận biết, gọi tên khối cầu, khối vuông, khối chữ
nhật, khối trụ và nhận dạng các khối hình đó trong thực
tế - Chắp ghép các hình học để tạo thành các hình mới theo ý thích và theo yêu cầu - Tạo ra một số hình học bằng các cách khác nhau
Định hướng trong không gian - Xác định vị trí của đồ vật (phía trước – sau – trên – dưới – trái – phải) so với bản thân trẻ, với bạn khác,
và định hướng thời gian với một vật nào đó làm chuẩn - Nhận biết hôm qua, hôm nay, ngày mai
- Gọi tên các thứ trong tuần
Công Chưa được đề cập
nghệ và kỹ thuật
Có thể thấy rằng, nội dung các lĩnh vực giáo dục STEAM được đề cập trong chương
trình GDMN chủ yếu về 3 lĩnh vực khoa học (Science), toán học (Mathematic) và nghệ
thuật (Arts). Lĩnh vực công nghệ (Technology) và kỹ thuật (Engineering) hầu như chưa
được nhắc đến. Đây là thực tế chung của chương trình GDMN của nhiều nước bởi lẽ cách
phân chia các lĩnh vực không thống nhất theo các lĩnh vực STEAM. Tuy nhiên, chương
trình GDMN hiện hành có tính mở cao, cho phép GV linh hoạt tích hợp các nội dung ngoài
chương trình khung để thực hiện mục tiêu giáo dục. Điều này cho thấy việc lồng ghép các
nội dung giáo dục một cách linh hoạt vào các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non
là khả thi.
1.3.6. Phương pháp, hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ
mẫu giáo 5-6 tuổi
1.3.6.1. Phương pháp
Trong tiếp cận giáo dục STEAM, các nhà giáo dục chủ yếu sử dụng các phương pháp
dạy học chú trọng thực hành – trải nghiệm, khám phá. Trong giới hạn tìm hiểu của đề tài,
hầu như chưa có tài liệu nào đề cập cụ thể đến các phương pháp để vận hành một hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ. Tuy vậy, hầu hết các tác giả đều khuyến khích giáo viên:
• Tạo cho trẻ môi trường phong phú, hấp dẫn với các đồ dùng, đồ chơi, các nguyên
vật liệu khác nhau cho trẻ hoạt động
28
• Cho trẻ khám phá, quan sát, xem xét, phỏng đoán các sự vật và hiện tượng xung
quanh bằng cách sử dụng tất cả các giác quan một cách thích hợp và qua hoạt
động chơi.
• Dành thời gian cho trẻ tự khám phá, trải nghiệm và chia sẻ, bày tỏ ý kiến của mình.
• Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì chúng đang nhìn thấy, đang làm và phát triển
những suy nghĩ, ý tưởng của mình và quan tâm đến môi trường xung quanh.
• Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp trẻ phát triển suy nghĩ của mình.
• Cho phép trẻ được hoạt động và làm những công việc phục vụ cho bản thân trẻ
vì những công việc đó có thể là những bài học và trải nghiệm tốt cho trẻ các lĩnh
vực STEAM.
1.3.6.2. Hình thức
Hiện nay, hầu hết các quốc gia trên thế giới không có môn học mang tên STEAM
cụ thể, nó thường được lồng ghép qua các hình thức như sinh hoạt ngoài giờ lên lớp,
giảng dạy qua các môn khoa học tự nhiên, toán học, … Đối với GDMN, giáo dục
STEAM cho trẻ chủ yếu thực hiện thông qua các hoạt động giáo dục ở trường, bao gồm:
❖ Giáo dục STEAM thông qua hoạt động học có chủ định
Mô hình giáo dục STEAM qua dạy học các môn khoa học tự nhiên khá phổ biến
trên thế giới, đặc biệt là ở nước Anh, trong đó nội dung học tập của môn học được thiết
kế thành các chủ đề STEAM và được giảng dạy theo nhiều cách khác nhau. (Mark
Hardman, Alan West 2016)
+ Chủ đề STEAM được dạy trong một lĩnh vực duy nhất
Đây là dạng đơn giản nhất, tùy theo quy mô của chủ đề mà có thể được thiết kế để
dạy trong một tiết hay nhiều tiết, trong đó GV sẽ phân chia thời gian để trẻ tham gia các
hoạt động. Thường các hoạt động giáo dục STEAM theo hướng này được thực hiện
trong các hoạt động khám phá khoa học, làm quen với toán, giáo dục âm nhạc, tạo hình
hay làm quen tác phẩm văn học ở trường mầm non. Các hoạt động học thuộc một lĩnh
vực cụ thể sẽ đóng vai trò là lĩnh vực chủ đạo để tích hợp các lĩnh vực khác của STEAM.
Theo đó sẽ có các hoạt động giáo dục STEAM chú trọng khoa học, công nghệ, kỹ thuật,
nghệ thuật hay toán.
+ Chủ đề STEAM được dạy trong nhiều lĩnh vực
Chủ đề STEAM dạng này bao trùm nhiều hơn một lĩnh vực. Về bản chất, các lĩnh
vực sử dụng chung một vấn đề, một bối cảnh. GV dạy học cho từng lĩnh vực khác nhau
29
sẽ dạy chủ đề STEAM như cách dạy chủ đề STEAM trong một lĩnh vực duy nhất.
+ Chủ đề STEAM được dạy nhiều môn phối hợp
Chủ đề STEAM dạng này khá phức tạp, nó có sự liên kết kiến thức giữa các lĩnh
vực rất chặt chẽ. Các lĩnh vực vẫn tiếp cận chủ đề theo góc độ kiến thức chuyên môn
riêng của mình. Nhưng những nội dung được giải quyết trong lĩnh vực trước sẽ là tiền
đề nối tiếp để dạy ở lĩnh vực sau. Các lĩnh vực phải được phối hợp với nhau để dạy
những nội dung có tính chất nối nhau. Như vậy, con đường này đòi hỏi sự phối hợp chặt
chẽ giữa các môn học đảm bảo cho những gì trẻ được học ở lĩnh vực này sẽ là tiền đề,
điều kiện về kiến thức, kĩ năng để các em có thể học được ở các lĩnh vực tiếp theo.
❖ Giáo dục STEAM thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi
Trên thế giới, các hoạt động giáo dục nhằm phát triển sự sáng tạo, năng lực, phẩm
chất và kĩ năng, giáo dục sự nhân văn, … được rất nhiều quốc gia quan tâm. Một số
quốc gia gọi đó là hoạt động giáo dục ngoài trời, hoạt động ngoài giờ hay hoạt động trải
nghiệm. Các hoạt động này thường được xây dựng dựa trên các chủ đề rất đa dạng, một
trong số đó liên quan đến khám phá thế giới tự nhiên, khoa học, tìm hiểu công nghệ, kỹ
thuật, nghệ thuật, … Tuy tên gọi, nội dung khác nhau nhưng nhìn chung các hoạt động
trên đều hướng tới việc cung cấp cho trẻ các tình huống, bối cảnh đa dạng và phong phú,
đòi hỏi sự phát triển, vận dụng nhiều tri thức, kỹ năng mà trẻ đã được học trước đó, cho
phép trẻ tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề theo các cách khác nhau dưới sự hướng
dẫn của GV nhằm đạt được kết quả tốt hơn; cung cấp cho trẻ cơ hội sáng tạo, dám nghĩ,
dám làm. Bên cạnh đó, tại nhiều quốc gia, giáo dục không chỉ phó mặc cho nhà trường
mà còn có sự tham gia của các cá nhân, tổ chức nhằm thúc đẩy sự chung tay góp sức
của toàn xã hội trong việc chia sẻ sứ mệnh giáo dục. Đây là những điều kiện thuận lợi
để giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.
Ở trường mầm non, các hoạt động vui chơi ở các góc, hoạt động ngoài trời, lễ hội hay
những chuyến dã ngoại cũng là cơ hội để GV lồng ghép để giáo dục STEAM cho trẻ. Sự
tham gia, hỗ trợ của GV và các tổ chức xã hội là không thể thiếu.
1.3.7. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Hiện nay, tồn tại cùng lúc nhiều cách tiếp cận khác nhau với nhiều mô hình, quy
trình tổ chức khác nhau. Có thể kể đến một số mô hình nổi tiếng hiện hành như sau:
30
❖ Mô hình 1: Mô hình 7C của Alice Christie’s (2016)
Mô hình 7C của Alice Christie’s coi trọng việc sử dụng các thiết bị công nghệ
(phần mềm, ứng dụng di động, thiết bị di động...) trong giáo dục STEAM cho trẻ dưới
12 tuổi, gồm 7 bước theo quy trình khép kín như sau:
• Bước 2: Connect (tiếp cận và kết nối với những người khác tại địa phương hoặc
• Bước 1: Create (viết, vẽ, làm phim, tạo nhạc, v.v.)
• Bước 3: Communicate (nói chuyện, chia sẻ ý tưởng, công khai sáng tạo, v.v.)
• Bước 4: Collaborate (làm việc, viết, vẽ, động não với người khác)
• Bước 5: Contextualize (xem xét vấn đề ở bối cảnh rộng hơn, liên kết một ý tưởng
toàn cầu)
với một ý tưởng khác, liên kết một khu vực nội dung với một khu vực khác, xem
• Bước 6: Critique (suy nghĩ nghiêm túc về các vấn đề hoặc ý tưởng; đánh giá mức
mối quan hệ tương quan)
• Bước 7: Choose (chọn chủ đề, công cụ, quy trình)
độ phù hợp, độ tin cậy, hoặc độ chính xác)
❖ Mô hình 2: Mô hình của Jamie hand (2017)
Mô hình này thể hiện qua 5 bước cơ bản gồm:
• Bước 1: Lên kế hoạch hoạt động STEAM (bắt đầu từ những câu hỏi của trẻ)
• Bước 2: Chuẩn bị hoạt động STEAM (chuẩn bị nguyên vật liệu, môi trường và
tâm thế hoạt động.
• Bước 3: Dành thời gian cho thực nghiệm (cho trẻ thời gian thử và tìm hiểu cách
dùng các vật liệu mà không có sự chỉ dẫn của GV)
• Bước 4: Hỏi những câu hỏi (sử dụng những câu hỏi có cái kết mở để thúc đẩy trẻ
tư duy sâu hơn)
• Bước 5: Quan sát và suy nghĩ (những gì trẻ thích hay không thích về hoạt động?
Những gì trẻ đã học được? Trẻ có những câu hỏi mới không?)
❖ Mô hình 3: Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee (1987)
Mô hình 5E dựa trên lý thuyết kiến tạo về học tập, theo đó trẻ xây dựng kiến thức
từ quá trình trải nghiệm. Thông qua cách hiểu và phản ánh về các hoạt động đã trải qua,
31
vừa mang tính cá nhân, vừa mang tính xã hội, trẻ có thể hòa hợp kiến thức mới với
những khái niệm đã biết trước đó. Mô hình này được đề xuất lần đầu vào khoảng năm
1987 bởi tiến sĩ Rodger W. Bybee cùng với các cộng sự làm việc trong tổ chức Nghiên
cứu khung Chương trình dạy sinh học (BSCS – Biological Sciences Curriculum Study),
có trụ sở tại Colorado, Hoa Kỳ. Mô hình này áp dụng thuận lợi cho những bài học được
thiết kế theo chủ đề khoa học không cần kéo dài liên tục (Nguyễn Thành Hải, 2019).
Quy trình 5E nhằm mô tả tiến trình dạy học và có thể được sử dụng trong toàn bộ chương
trình, cho một chương hay một bài học cụ thể (Bybee R. w., Taylor J. A., Gardner A., Van
Scotter p., Powell J. c., Westbrook A., et al 2006. Có thể biểu diễn bằng sơ đồ dưới đây:
Sơ đồ 1.2. Mô hình dạy học 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự
• Bước 1: Engage (đặt vấn đề): Trong bước đầu tiên này, GV thu hút trẻ vào nội
dung bài học hay hoạt động bằng cách khơi gợi sự quan tâm, hứng thú của trẻ. Đây
cũng là bước để GV đánh giá, xem xét, nhận định qua những kiến thức sẵn có của
trẻ về đề tài. Nếu thấy trẻ biết quá rõ rồi thì phải điều chỉnh những bước tiếp theo
của mô hình 5E.
• Bước 2: Explore (khám phá): Trẻ tự đưa ra giả định, phỏng đoán, tự kiểm chứng
và tự rút ra kết luận thông qua bắt tay vào làm thử nghiệm, tìm tòi, khám phá, từ
đó tự có thêm những hiểu biết về chủ đề được học. GV chỉ đóng vai trò giám sát,
cung cấp nguyên vật liệu; giúp trẻ khám phá và dùng suy nghĩ phản biện bằng cách
đặt rất nhiều câu hỏi, thu thập và phân tích dữ liệu. GV chia nhóm trẻ, phân công
việc cụ thể cho từng thành viên của nhóm.
• Bước 3: Explain (giải thích): GV và trẻ cùng giải thích hiện tượng, tìm câu trả lời
cho phỏng đoán của mình. Trong bước này, trẻ giải thích, trao đổi với nhau và với
32
GV những gì học được, những gì đã nhìn thấy và làm được. Đây cũng là bước để
GV giải thích các thuật ngữ liên quan đến bài học và những hiểu lầm (nếu có).
• Bước 4: Elaborate hay còn gọi là Extend (mở rộng): Mở rộng đề tài, liên hệ với
những chủ đề khác tương tự trong các môn học hoặc làm những hoạt động khác
liên quan đến chủ đề thông qua các môn học khác. Elaborate cũng còn có nghĩa là
mở rộng kiến thức học được từ bài học áp dụng vào đời sống, liên hệ với những
chủ đề khác liên quan. Bước này giúp trẻ nhìn thế giới xung quanh với lăng kính,
góc nhìn mới.
• Bước 5: Evaluate (đánh giá): Trong bước này, GV cùng trẻ nhìn lại, đánh giá xem đã
học được điều gì, tại sao thành công, điều gì làm chưa tốt và lí do, những sáng kiến nào
là hay nhất, … so sánh, đối chiếu kiến thức vừa thu thập được với kiến thức sẵn có.
Công cụ đánh giá rất quan trọng, có thể là những hình ảnh minh họa của trẻ trong
suốt quá trình của những hoạt động trên, có thể là những sản phẩm mà trẻ tạo ra, … Việc
đánh giá đã được phần nào thực hiện ở những bước trước, trong suốt quá trình trên, qua
quan sát của GV, qua việc trẻ giao tiếp với nhau và với GV.
Mô hình 5E đã giúp GV giảm được thời lượng dạy quá nhiều lý thuyết mà thay
vào đó là các hoạt động thực hành và khám phá. Điều đó có nghĩa là mô hình này thúc
đẩy việc dạy học lấy trẻ làm trung tâm. Vai trò của GV chính là tạo ra môi trường học
tập trải nghiệm, giúp trẻ từng bước khám phá kiến thức mới dựa trên các kiến thức đã
biết trước đó. Điều thú vị là các GV khi áp dụng mô hình giáo dục STEAM với mô hình
5E, các nội dung sẽ được triển khai dễ dàng và thuận lợi hơn, đặc biệt tránh được các
tình huống như bỏ sót kiến thức hay các hoạt động trải nghiệm. Ngoài ra, các nhà nghiên
cứu cũng khuyên GV khi sử dụng mô hình 5E, phải thật sự linh hoạt trong bước đánh
giá (Evaluate). Nên kết hợp đánh giá quá trình và đánh giá tổng kết, bước đánh giá không
nhất thiết phải ở cuối cùng của quá trình học, mà có thể được thực hiện song song với
các bước khác để giúp trẻ kịp thời sửa sai và hoàn thiện sản phẩm. Mô hình này hiện
nay được sử dụng khá rộng rãi ở các nước trên thế giới.
33
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1
Qua nghiên cứu về cơ sở lý luận của việc thiết kế mô hình giáo dục STEAM cho
trẻ MG 5-6 tuổi, chúng tôi rút ra một số kết luận sau:
Giáo dục STEM chuyển sang STEAM đã bắt đầu trong vài năm qua và đang tiến
lên như một phương pháp tiếp cận giáo dục mới nhằm đáp ứng nhu cầu của một nền
kinh tế thế kỉ 21. Giáo dục STEAM tiếp bước các thành tựu của giáo dục STEM, thông
qua nghệ thuật, đưa STEM lên một tầm cao mới bằng việc cho phép trẻ em ở lứa tuổi
mầm non cũng có thể tiếp cận và phát triển toàn diện. Cách tiếp cận dạy học theo phương
pháp STEAM chắc chắn không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà
STEAM mang lại cho trẻ nhỏ và trường học thì rất lớn. Trường mầm non sẽ không chỉ
là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến
thức thực tiễn vừa lớn khôn vừa trưởng thành, “chơi thông minh và học vui vẻ”.
Trẻ MG 5-6 tuổi có niềm say mê và tò mò rất tự nhiên về thế giới xung quanh trẻ. Trải
nghiệm học tập STEAM cho phép trẻ khám phá, đặt câu hỏi, kích thích sự tò mò, khám phá,
hình thành các ý tưởng sáng tạo và thể hiện ý tưởng đó thông qua thiết kế và trình bày sản
phẩm. (Colker và Simon, 2014; Sharapan, 2012); Vì vậy, có thể nói, STEAM chuẩn bị cho
trẻ khả năng phân loại các vấn đề của thế giới bằng tư duy phản biện, đổi mới sáng tạo dựa
trên tinh thần hợp tác và giao tiếp tích cực (Quigley và Herro, 2016).
Mục tiêu, nguyên tắc, nội dung, phương pháp và các mô hình thiết kế, tổ chức hoạt
động giáo dục STEAM đã được phân tích, tổng hợp trong chương này nhằm đem đến
cái nhìn bao quát và chi tiết về “tinh thần” của giáo dục STEAM, giúp cho GV có được
cách nhìn hệ thống và toàn diện trong triển khai các nội dung một cách đa dạng. Trong
quá trình dạy học các lĩnh vực liên quan đến khoa học cũng như kỹ thuật và công nghệ,
các bài học thông thường luôn cần các hoạt động về thực hành làm thí nghiệm, ngoài ra
cần các khoảng thời gian để vận dụng các kỹ năng về tư duy như giải quyết vấn đề, tư
duy phản biện, …
Ở chương 2, chúng tôi sẽ trình bày kết quả điều tra thực trạng thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trên đối tượng là các GVMN để thấy được thực
tiễn của vấn đề nghiên cứu.
34
CHƯƠNG 2
CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ
HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
2.1. KHÁI QUÁT VỀ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU
2.1.1. Đối tượng khảo sát
Đối tượng khảo sát là 40 GV đang phụ trách các lớp MG 5-6 tuổi ở các trường
mầm non ở các tỉnh Hà Tĩnh, Quảng Trị, Thừa Thiên Huế, Quảng Nam, Đồng Nai, Bình
Thuận, Gia Lai và Bình Dương.
* Về trình độ: Các GV đều đã qua đào tạo, đạt trình độ từ Cao đẳng đến sau Đại
học, cụ thể:
- Sau Đại học: 1 người, chiếm 2,6%
- Đại học: 35 người, chiếm 89,9%
- Cao đẳng: 4 người, 7,5 %
* Về tuổi tác và thâm niên công tác: Phần lớn các GV ở các trường mầm non đều
có tuổi đời từ 24 – 40 tuổi, vì vậy, số năm công tác trong ngành và số năm phụ trách lớp
mẫu giáo 5-6 tuổi cũng chênh lệch, hầu hết GV có số năm phụ trách lớp 5-6 tuổi là dưới
5 năm, cụ thể như sau:
- Dưới 5 năm công tác: 22 người, chiếm 55%
- Từ 6 - 10 năm: 15 người, chiếm 37,5%
- Từ 11 – 15 năm: 2 người, chiếm 5%
- Trên 20 năm: 1 người, chiếm 2,5%
* Về địa bàn công tác: Hầu hết các GV đều làm việc ở các tỉnh thuộc vùng nông
thôn và thành phố và một số GV đang công tác tại vùng miền núi, cụ thể:
- Nông thôn: 19 người, chiếm 47,5%
- Thành phố: 18 người, chiếm 45%
- Miền núi: 3 người, chiếm 7,5%
Trong đó, số GV công tác ở trường công lập chiếm 94,4% (33 GV), 5,6% (2 GV)
công tác ở trường tư thục; 22 GV (55%) công tác tại các trường đạt chuẩn Quốc gia cấp
độ 1, 3 GV (chiếm 7,5%) công tác tại trường đạt chuẩn Quốc gia cấp độ 2, còn lại 15
GV (37,5%) công tác tại các trường chưa đạt chuẩn Quốc gia.
35
2.1.2. Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Chúng tôi sử dụng phiếu câu hỏi được thiết kế trên Biểu mẫu Google để điều tra
Online nhằm tìm hiểu nhận thức của GV về việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ MG 5-6 tuổi cũng như thực trạng tích hợp các lĩnh vực STEAM trong quá trình
thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục.
Phiếu điều tra bằng Anket với 1 bảng hỏi dành cho GV gồm 14 câu hỏi mở và các
câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành điểm tương
ứng từ 1 – 5. Kết quả kiểm định hệ số Cronbach’s Alpha đạt 0,853 (>0,6) cho thấy phiếu
hỏi đảm bảo độ tin cậy.
- Phương pháp phỏng vấn
Chúng tôi sử dụng phương pháp này để trò chuyện, trao đổi với GV về những vấn
đề có liên quan đến đề tài chúng tôi đang nghiên cứu.
- Phương pháp hồi cứu hồ sơ
Chúng tôi sử dụng phương pháp này nhằm nghiên cứu các kế hoạch giáo dục của
GV để tìm hiểu mức độ, mô hình tích hợp các lĩnh vực STEAM trong tổ chức hoạt động
giáo dục của GV.
- Phương pháp thống kê toán học
Với phương pháp thống kê toán học, chúng tôi sử dụng để thống kê và xử lý các
số liệu thu thập được bằng phần mềm SPSS 22.0.
2.2. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Để tổ chức tốt bất kì hoạt động giáo dục nào, người GV phải nhận thức được ý
nghĩa, vị trí và tầm quan trọng của hoạt động đó đối với sự phát triển của trẻ. Trong các
hoạt động của trẻ mầm non nói chung và hoạt động giáo dục trẻ nói riêng, nếu GV nhận
thức được ý nghĩa và hiệu quả của hoạt động giáo dục thì không những hoạt động giáo
dục đó đạt kết quả cao mà còn giúp cho sự phát triển toàn diện của trẻ. Sau đây là kết
quả mà chúng tôi thu nhận được trong quá trình điều tra:
36
2.2.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
2.2.1.1. Nhận thức của giáo viên về giáo dục STEAM
Kết quả khảo sát hiểu biết của GV về giáo dục STEAM thể hiện ở bảng sau đây:
Bảng 2.1: Hiểu biết của GV về giáo dục STEAM
STT MỨC ĐỘ HIỂU BIẾT SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%)
1 Hoàn toàn chưa nghe 14 35,0
2 Có nghe nhưng chưa hiểu rõ 19 47,5
3 Có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức 2 5,0
Hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa 4 5 12,5 thường xuyên
5 Hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức 0 0
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
Dữ liệu ở bảng 2.1 cho thấy, có đến 47,5% GV có nghe đến giáo dục STEAM
nhưng chưa hiểu rõ. Bên cạnh đó, có 5% GV có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức
và 12,5% GV hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa thường xuyên. Đáng chú ý là không
có GV nào hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức giáo dục STEAM. Từ đó, có thể thấy,
mức độ hiểu biết và ứng dụng về giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của hầu hết các
GV là rất ít. Qua đó, việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là
rất cần thiết, vì đối với trẻ ở độ tuổi này, độ tuổi mà nhu cầu khám phá khoa học đặc
biệt cần thiết và hữu ích cho sự phát triển toàn diện của trẻ thì việc thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM là việc làm cần được quan tâm.
Bảng 2.2 sau đây sẽ giúp chúng ta thấy rõ về nhận thức của GV về giáo dục
STEAM thông qua hiểu biết về các lĩnh vực giáo dục STEAM:
Bảng 2.2: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM
STT LĨNH VỰC SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%)
1 Khoa học 37 92,5
2 Công nghệ 25 62,5
3 Kĩ thuật 20 50
4 Nghệ thuật 25 62,5
5 Toán 26 65
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
37
Số liệu trên được thể hiện cụ thể qua biểu đồ sau:
65% Toán
62.5% Nghệ thuật
50% Kĩ thuật
62.5% Công nghệ
92.5% Khoa học
Biểu đồ 2.1: Nhận thức của GV về các lĩnh vực giáo dục STEAM
Bảng 2.2 và biểu đồ 2.1 cho thấy, có đến 92,5% GV cho rằng STEAM có lĩnh vực
khoa học, 65% GV chọn lĩnh vực công nghệ và toán, 62,5% chọn lĩnh vực nghệ thuật
và 50% GV chọn lĩnh vực kĩ thuật. Như vậy, chỉ có 50% GV hiểu đầy đủ về các lĩnh
vực giáo dục STEAM. Hầu hết giáo viên cho rằng GD STEAM chỉ chú trọng Khoa học,
lĩnh vực kỹ thuật được đánh giá thấp nhất. Điều này phù hợp với số liệu được chỉ ra ở
bảng 2.1 do giáo viên tự đánh giá mức độ hiểu biết về STEAM của mình, hơn nữa nội
dung trong chương trình GDMN Việt Nam hiện hành hầu như chưa đề cập đến yếu tố
kỹ thuật trong nội dung GD trẻ.
Điều này cũng chỉ ra rằng, để triển khai giáo dục STEAM có hiệu quả ở bậc học
mầm non, đầu tiên, người lớn, đặc biệt là GV phải nhận thức một cách đầy đủ về khái
niệm, các lĩnh vực và đánh giá đúng tầm quan trọng của giáo dục STEAM mới có thể
truyền đạt cho trẻ cách chính xác được.
Biểu đồ sau đây thể hiện nguồn thông tin mà các GV hiểu biết về giáo dục STEAM
như sau:
38
Các buổi tập huấn từ phòng, sở
Qua chia sẻ của đồng nghiệp
Qua phương tiện thông tin đại chúng Qua trao đổi với phụ huynh
Tự nghiên cứu, tìm hiểu
Ý kiến khác
4%
12%
8%
32%
44%
0%
Biểu đồ 2.2: Nguồn hiểu biết giáo dục STEAM
Như vậy, hầu hết GV biết về giáo dục STEAM thông qua các phương tiện thông
tin đại chúng (44%), cũng có số đông GV tự nghiên cứu, tìm hiểu (32%) và đặc biệt chỉ
có 4% ý kiến GV được hiểu biết qua các buổi tập huấn từ phòng, sở. Điều đó đã phản
ánh rõ, GV chưa được tiếp cận, đào sâu hiểu biết về giáo dục STEAM thông qua các đợt
tập huấn của Phòng, Sở mà chủ yếu là qua các kênh không chính thống. Điều này khiến
cho việc thiết kế và triển khai hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ còn hạn chế, hầu hết
giáo viên chưa thực hiện (xem thêm bảng 2.1.).
2.2.1.2. Nhận thức của giáo viên về mục đích của việc thiết kế hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm thực hiện các
mục đích khác nhau. Nếu xác định các mục đích này một cách rõ ràng và đầy đủ, GV sẽ
định hướng tốt hơn cho quá trình thiết kế. Kết quả khảo sát mục đích thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của GV thể hiện ở bảng dưới đây:
Bảng 2.3: Mục đích thiết kế hoạt động giáo dục STEAM của GV
STT ĐTB ĐLC
1 3,74 0,81
2 3,83 0,92
3 3,65 1,03
4 3,68 0,98 MỤC ĐÍCH Xây dựng những năng lực nhận thức giáo dục STEAM cho trẻ mầm non Thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá cho trẻ Hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy đổi mới, tư duy phê phán và khả năng giải quyết vấn đề Rèn luyện và phát triển các khả năng nghiên cứu, đặt vấn đề, phân tích và đánh giá
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
39
Có thể thấy, hầu hết GV đều hướng tới 4 mục đích được đưa ra ở mức “cần thiết”.
Điều này chứng tỏ GV đã đánh giá đúng mục đích và nhiệm vụ của hoạt động giáo dục
STEAM để định hướng cho việc thiết kế các hoạt động này cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Thực
tế khảo sát cũng cho thấy, mặc dù chưa nghe nhiều về giáo dục STEAM nhưng phần lớn
GV thấy được sự tương đồng về mục tiêu giáo dục STEAM với các mục tiêu giáo dục theo
chương trình GDMN Việt Nam hiện hành. Một bộ phận GV bước đầu có quan tâm đến
việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, tuy nhiên mức độ thường xuyên rất
hạn chế. Thêm vào đó, GV cũng gặp nhiều rào cản do chưa có các hướng dẫn cụ thể cho
GV trong việc xác định các mục tiêu, cũng như tiến trình thiết kế và tổ chức hoạt động.
2.2.2. Thực trạng tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt
động giáo dục cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Qua phân tích các câu hỏi về sự hiểu biết của GV về giáo dục STEAM cho trẻ MG
5-6 tuổi, chúng tôi nhận thấy phần lớn GV chưa nghe, chưa hiểu rõ hoặc chưa áp dụng
giáo dục STEAM một cách có hệ thống trong tổ chức các hoạt động giáo dục trẻ. Tuy
vậy, sau những câu trả lời tiếp theo, các GV đã đánh giá tinh thần của giáo dục STEAM
khá gần gũi với chương trình GDMN Việt Nam hiện hành. Vì thế, trong quá trình tổ
chức hoạt động giáo dục trẻ, việc tích hợp các lĩnh vực của giáo dục STEAM đã được
GV thực hiện. Tất cả đều được thể hiện qua kết quả khảo sát dưới đây:
2.2.2.1. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Giáo dục STEAM gồm 5 lĩnh vực được tích hợp với nhau bao gồm: Science (Khoa
học), Technology (Công nghệ), Engeneering (Kỹ thuật), Arts (Nghệ thuật) và Math
(Toán học). Để biết được mức độ GV tích hợp các lĩnh vực đó như thế nào trong quá
trình tổ chức hoạt động, chúng tôi đã đưa ra câu hỏi và thu thập được kết quả như sau:
Bảng 2.4: Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM
STT LĨNH VỰC ĐTB ĐLC
1 Khoa học 3,53 0,93
2 Công nghệ 3,52 0,94
3 Kỹ thuật 3,18 0,95
4 Nghệ thuật 3,57 1,04
5 Toán học 3,44 1,05
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
40
Dựa vào kết quả trên, có thể thấy, hầu như các GV đều tích hợp các lĩnh vực trong
giáo dục STEAM, ĐTB đều đạt trên 3,00, tiệm cận với mức độ thường xuyên sử dụng.
Trong đó, Khoa học là lĩnh vực được tích hợp với tỉ lệ cao nhất (chiếm 92,50%), tiếp đó
là lĩnh vực Toán học (65%) cũng được GV tích hợp trong quá trình tổ chức hoạt động.
Qua đó cho thấy rằng, hầu hết tất cả các GV đều nhận thức được vai trò của tất cả các
lĩnh vực trong giáo dục STEAM đối với sự phát triển toàn diện của trẻ khi tất cả các lĩnh
vực đều được tích hợp trong cả quá trình tổ chức hoạt động giáo dục cho trẻ. Tuy nhiên,
với kết quả trên cũng cho chúng ta thấy rõ, các GV không đồng nhất ý kiến với nhau
trong khi nhận thức về các lĩnh vực được kết hợp trong giáo dục STEAM.
Hơn nữa, trong quá trình khảo sát về việc tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, có
5/40 GV đã trả lời, trong đó có 3 GV cho đáp án là chưa bao giờ tổ chức hoạt động giáo
dục STEAM, 2 GV còn lại cũng đã cho biết một số hoạt động mà họ đã từng tổ chức
cho trẻ như: Sự kì diệu của gió; sự kì diệu của nước; làm chong chóng; làm hoa giấy;
sáng tạo từ đồ chơi lắp ghép. Các GV đã chỉ rõ, họ tổ chức các hoạt động này cho trẻ ở
trường mầm non trong các thời điểm chơi, hoạt động ở các góc; chơi, hoạt động theo ý
thích. Có GV còn chỉ ra được ưu và nhược điểm của một số hoạt động nêu trên, họ cho
rằng, các hoạt động đó giúp cho trẻ được trải nghiệm, tích cực hoạt động và tiếp thu kiến
thức, đồng thời trẻ còn được học tích hợp nhiều nội dung khoa học, công nghệ, kĩ thuật,
nghệ thuật và toán học. Bên cạnh đó, GV cũng chỉ ra rằng, nhược điểm mà các GV
thường gặp phải đó là số lượng trẻ trong một lớp quá đông thì rất khó tổ chức để đạt kết
quả tốt, vì vậy họ phải chia trẻ thành từng nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ. Nhìn chung, nếu xét về
cơ sở lý luận thì trong số các hoạt động được các GV liệt kê thì nhóm hoạt động sự kì
diệu của gió và sự kì diệu của nước nghiêng về lĩnh vực khám phá khoa học. Riêng với
hoạt động như làm chong chóng từ đồ chơi lắp ghép nếu xét về cơ sở lý luận của giáo
dục STEAM thì đây chính là hoạt động giáo dục STEAM.
Tóm lại, từ những thông tin mà chúng tôi thu thập được cho biết phần đông GV
đều chưa xác định được bản chất của hoạt động giáo dục STEAM nên việc tích hợp các
lĩnh vực vào trong các hoạt động là khá khó khăn, vì vậy đây là cơ hội để kết quả của
đề tài nghiên cứu có giá trị thực tiễn hơn.
41
2.2.2.2. Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Để thấy được mức độ các GV thực hiện và tuân thủ các nguyên tắc như thế nào
trong khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM, chúng tôi đã tiến hành khảo sát, kết quả
được thể hiện trong bảng dưới đây:
Bảng 2.5: Nguyên tắc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
STT NGUYÊN TẮC ĐTB ĐLC
1 Đảm bảo tính mục tiêu 3,64 0,96
2 Đảm bảo tính khoa học, hệ thống 3,56 0,88
3 Đảm bảo tính sư phạm 3,88 0,86
4 Đảm bảo tính đa dạng, phong phú 3,76 0,87
3,69 0,87 5 Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
Hầu hết tất cả các GV rất chú trọng đến các nguyên tắc khi thiết kế hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Như vậy, thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ, GV cần xác định mục đích thiết kế một cách rõ ràng; cần khai thác các kiến
thức, kĩ năng cần thiết để kích thích hứng thú và phát triển tích tích cực hoạt động cho
trẻ; bên cạnh đó, cần quan tâm đến tính khoa học, hệ thống để đảm bảo kiến thức cung
cấp cho trẻ không bị lặp lại và để có những định hướng đúng đắn cho nội dung kế tiếp.
Điều này không những góp phần nâng cao hiệu quả quá trình thiết kế mà có hướng đến
hiệu quả sử dụng các hoạt động đã được thiết kế. Thực tế cho thấy, mặc dù hầu hết các
GV đã hiểu được tầm quan trọng của việc tuân thủ các nguyên tắc trong quá trình thiết
kế các hoạt động giáo dục STEAM, tuy nhiên, số lượng và tính hiệu quả của các hoạt
động vẫn chưa cao. Nguyên nhân dẫn đến tình trạng này là do hầu như GV còn hoang
mang về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non, đồng thời, ý tưởng thiết kế và lồng ghép
các lĩnh vực trong một hoạt động của phần lớn GV vẫn còn hạn chế.
2.2.2.3. Nội dung tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Một trong những yêu cầu không thể thiếu đó là nội dung tích hợp trong các lĩnh
vực của giáo dục STEAM, hay nói cách khác là chủ đề xuyên suốt hoạt động. Đối với
trẻ MG 5-6 tuổi, ở trường mầm non có 10 chủ đề, kết quả khảo sát được thể hiện trong
bảng 2.6 dưới đây:
42
Bảng 2.6: Nội dung tích hợp các lĩnh vục giáo dục STEAM
STT NỘI DUNG ĐTB ĐLC
1 Trường mầm non 3,43 0,92
2 Bản thân 3,48 0,89
3 Gia đình 3,45 0,91
4 Thực vật 3,61 0,79
5 Động vật 3,62 0,94
6 Phương tiện giao thông 3,64 0,73
7 Nghề nghiệp 3,42 0,86
8 Nước và các hiện tượng tự nhiên 3,66 0,81
9 Quê hương 3,41 0,84
10 Trường tiểu học 3,37 0,92
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
Bảng 2.6 cho thấy, tất cả 10 chủ đề đều được đa số GV đưa vào để tích hợp trong
các lĩnh vực giáo dục STEAM. ĐTB của các chủ đề đều đạt từ 3,37 đến 3,64 tương
đương với mức độ thường xuyên sử dụng. Trong đó, có 4 chủ đề được đa số GV lựa
chọn hơn cả đó là: chủ đề Bản thân, chủ đề Thực vật, chủ đề Phương tiện giao thông và
chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên. Thực tế cho thấy, sở dĩ đa số GV lựa chọn
những chủ đề này vì nội dung trong 4 chủ đề trên rất phong phú và đa dạng. Nguồn tài
liệu và đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu liên quan đến những chủ đề này cũng rất nhiều,
khiến GV dễ dàng lựa chọn và áp dụng vào các hoạt động giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi.
Hơn nữa, qua những trải nghiệm thực tế, chúng tôi cũng nhận thấy, với những chủ đề
mà GV lựa chọn ở trên, trẻ cũng rất hứng thú và tích cực hoạt động, đồng thời đây cũng
chính là những chủ đề gần gũi đối với trẻ và phù hợp với đặc điểm và nhu cầu khám phá
của trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi.
2.2.2.4. Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo
5-6 tuổi
Một trong những thành công trong việc tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và
hoạt động giáo dục STEAM nói riêng, các phương pháp giáo dục chiếm vị trí quan trọng.
Như vậy, trong bảng hỏi chúng tôi đã đưa ra các phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo
dục STEAM, kết quả được GV lựa chọn và thu được như sau:
43
Bảng 2.7: Phương pháp tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM
STT PHƯƠNG PHÁP ĐTB ĐLC
Tạo cho trẻ môi trường phong phú, hấp dẫn với đồ 1 3,81 0,70 dùng, đồ chơi, các nguyên vật liệu.
Cho trẻ khám phá, quan sát … các sự vật, hiện tượng xung 2 3,91 0,71 quanh thông qua các giác quan và qua hoạt động chơi
Dành thời gian cho trẻ tự khám phá, trải nghiệm và 3 3,84 0,88 chia sẻ, bày tỏ ý kiến của mình
Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì trẻ nhìn thấy, đang
4 làm và khuyến khích trẻ quan tâm đến môi trường 3,87 0,87
xung quanh
Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp trẻ phát triển suy 5 3,87 0,85 nghĩ của mình
Cho trẻ hoạt động và làm những công việc tự phục 6 3,87 0,83 vụ cho bản thân trẻ
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
Với 6 phương pháp được đưa ra như trên, hầu hết đều được các GV áp dụng và
đưa vào thực tiễn quá trình giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi. Mức độ ĐTB đều đạt từ 3,81
đến 3,91, nghĩa là đạt mức độ “rất thường xuyên”, cho thấy GV đã nhận thấy được tầm
quan trọng của các phương pháp đã được đề ra. Trong đó, phương pháp Cho trẻ khám
phá, quan sát … các sự vật, hiện tượng xung quanh thông qua các giác quan và qua hoạt
động chơi được GV chọn lựa nhiều nhất, với ĐTB đạt đến 3,91, ngoài ra, một số phương
pháp khác cũng được GV ưu tiên để vận dụng trong việc tổ chức hoạt động giáo dục cho
trẻ. Hơn nữa, GV cũng đã thể hiện hiểu biết của mình khi lựa chọn những phương pháp
trên, và không có ai có ý kiến bổ sung phương pháp khác.
2.2.2.5. Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Sau khi lựa chọn nội dung tích hợp trong các lĩnh vực giáo dục STEAM, điều
không kém quan trọng đó là GV phải lựa chọn hình thức tích hợp các lĩnh vực đó như
thế nào để nội dung được truyền tải đến trẻ không gây áp lực hay căng thẳng cho trẻ mà
còn giúp trẻ có hứng thú tham gia hoạt động cách tích cực.
Chúng tôi đã đưa ra các hình thức tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu
giáo 5-6 tuổi dựa trên cơ sở lý luận, và thực tiễn GV sử dụng hình thức nào được thể
hiện qua bảng dưới đây:
44
Bảng 2.8: Hình thức tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM
STT HÌNH THỨC ĐTB ĐLC
Dạy trong một lĩnh vực duy nhất (KPKH, GD Âm 1 3,11 1,03 nhạc, Tạo hình, …)
2 Dạy trong nhiều lĩnh vực 3,55 0,78
3 Dạy nhiều môn phối hợp (Liên kết các lĩnh vực với nhau) 3,30 0,91
Thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi (hoạt 4 3,81 0,87 động ngoài trời, hoạt động trải nghiệm, …)
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
Nhìn vào bảng 2.8, chúng tôi thấy rõ, với 4 hình thức chúng tôi đưa ra, hầu như tất
cả GV đều áp dụng và đưa vào để tổ chức hoạt động cho trẻ. Tuy nhiên, với thực tế cùng
với kết quả khảo sát cho thấy, một trong những hình thức được GV sử dụng nhiều nhất
đó là dạy học thông qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi (hoạt động ngoài trời, hoạt
động trải nghiệm, …). Đối với trẻ mầm non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng, khám
phá và vui chơi là nhu cầu thiết yếu, là hoạt động chủ đạo của trẻ, vậy nên, trong quá trình
tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, hình thức tổ chức dưới dạng tổ chức hoạt động ngoài
trời cũng được GV áp dụng đa số, chiếm 3,81 ĐTB. Hơn nữa, với hình thức tổ chức thông
qua hoạt động giáo dục mọi lúc mọi nơi, GV vừa dễ dàng tích hợp các lĩnh vực của giáo
dục STEAM mà không bị gò ép bởi các bước tổ chức hoạt động, đồng thời, trẻ cũng được
tham gia các hoạt động do GV tổ chức một cách chủ động và tích cực.
2.2.2.6. Quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Để tìm hiểu quy trình tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi
của những GV đã và sẽ có ý tưởng thiết kế, chúng tôi đưa ra 4 bước để GV lựa chọn thứ
tự thiết kế. Kết quả thu được như sau:
Có 9/40 GV (45%) ý kiến cho biết quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ MG 5-6 tuổi theo các bước sau: Xác định chủ đề → Xác định mục tiêu của chủ
đề → Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức chủ đề → Thiết kế kế
hoạch dạy học. Trong khi đó, có đa số (55%) các GV không nhất quán trong việc lựa
chọn quy trình thiết kế, nghĩa là ý kiến của các GV rải rác cho các ý kiến khác nhau.
Điều này cho thấy, mặc dù ý kiến GV chỉ chiếm 45% nhưng đây là kết quả chiếm
ưu thế và đưa ra quy trình thiết kế khả quan nhất. Thực tế cho thấy, GV cần xác định rõ
mục tiêu của chủ đề hoạt động trước khi thiết kế kế hoạch, bởi lẽ tất cả các bước còn lại
đều phải dựa trên mục đích và ý tưởng ban đầu của chủ đề.
45
Ngoài quy trình chúng tôi đưa ra, một số GV cũng đã cho ý kiến rằng họ tổ chức
hoạt động giáo dục STEAM qua các bước như sau:
(1) Tạo tình huống vào bài → tìm hiểu khám phá nội dung chính → củng cố → kết thúc.
(2) Trải nghiệm → quan sát → khám phá.
Nếu các GV cho rằng đây là quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ
MG 5-6 tuổi thì chưa khả quan. Vì khi tổ chức một hoạt động thì đầu tiên phải xác định
được chủ đề và mục tiêu cần phải hướng tới, như vậy thì hoạt động được tổ chức mới
đem lại hiệu quả cho cả người dạy lẫn người học.
2.2.2.7. Những thuận lợi và khó khăn của giáo viên trong việc tích hợp các lĩnh
vực giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi đối với các GV
không phải là quá khó. Nhưng để thiết kế được một hoạt động mang đầy đủ ý nghĩa cho
trẻ thì đòi hỏi GV phải thực sự hiểu biết về các lĩnh vực được kết hợp trong giáo dục
STEAM, cùng với sự hỗ trợ và kết hợp của các yếu tố khách quan khác. Qua khảo sát,
chúng tôi đã có kết quả của các GV về những thuận lợi và khó khăn trong quá trình thiết
kế và tổ chức hoạt động giáo dục STEAM, kết quả được thể hiện trong bảng dưới đây:
Bảng 2.9: Những thuận lợi và khó khăn của GV
STT YẾU TỐ ĐTB ĐLC
1 Hiểu biết về STEAM của GV 2,60 0,89
2 Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ 3,33 0,76
Kỹ năng vận dụng các yếu tố công nghệ, kỹ thuật 3 2,81 0,83 của GV
4 Ý tưởng thiết kế và tổ chức hoạt động của GV 2,97 0,85
5 Cơ sở vật chất phục vụ tổ chức hoạt động 3,07 0,98
6 Sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, Phòng GD… 3,37 0,80
7 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của đồng nghiệp 3,30 0,79
8 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của phụ huynh 2,87 1,01
9 Nguồn tài nguyên (đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu…) 2,90 0,88
10 Nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật thiết kế hoạt động 2,76 0,83
Ghi chú: 1 < ĐTB < 5; n = 40
46
Kết quả khảo sát cho thấy, hầu hết 10 lựa chọn được đưa ra đều được GV xác định
ở mức bình thường và khó khăn. Khó khăn lớn nhất đối với GV là cơ sở vật chất phục
vụ để tổ chức hoạt động, họ cho rằng khi tổ chức một hoạt động liên quan đến lĩnh vực
khoa học thì đòi hỏi phải chuẩn bị cơ sở vật chất đầy đủ và phong phú thì trẻ mới có
hứng thú để tham gia. Bên cạnh đó, cũng có yếu tố làm cho GV thấy khó khăn như:
Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ, …
Tuy nhiên, trong quá trình khảo sát, các GV cũng cho rằng, bên cạnh những khó
khăn cũng có những thuận lợi, đó là sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám Hiệu, phòng GD;
GV cũng cho rằng họ không gặp quá nhiều khó khăn trong quá trình tìm kiếm nguồn tài
nguyên (đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu, …)
Mặc dù thể hiện sự khó khăn trong việc thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục
STEAM nhưng hầu hết các GV vẫn mong muốn cần thiết phải xây dựng những hoạt
động như vậy để tổ chức cho trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng và trẻ mầm non nói chung. Họ
cho rằng việc thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi giúp GV dễ
lựa chọn và sử dụng, bổ sung ý tưởng thiết kế cho GV, tiết kiệm thời gian, công sức cho
GV trong quá trình sưu tầm, thiết kế và nâng cao hiệu quả sử dụng các hoạt động này
quá trình giáo dục cho trẻ tại trường mầm non.
47
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2
Quá trình khảo sát Online cho thấy hầu hết GV chưa biết đến giáo dục STEAM, một
số ít GV biết về mô hình giáo dục này qua tự tìm hiểu nhưng chưa áp dụng nhiều. Tuy vậy,
GV thừa nhận rằng tiếp cận giáo dục STEAM khá gần gũi với cách tiếp cận của chương
trình GDMN Việt Nam hiện hành. Mặc dù việc tích hợp các lĩnh vực STEAM trong tổ chức
hoạt động giáo dục đã được một số GV quan tâm, nhưng chưa theo một mô hình rõ ràng
nào. Các lĩnh vực khoa học, toán và nghệ thuật được tích hợp nhiều hơn trong khi các lĩnh
vực công nghệ và kỹ thuật vẫn chưa được quan tâm đúng mức.
Đa số các GV gặp nhiều khó khăn khi tiếp cận với hình thức giáo dục STEAM
này. Nhiều GV còn gặp khó khăn trong quá trình tìm hiểu, một số đã tìm hiểu thì lại gặp
khó khăn trong quá trình áp dụng vì họ cho rằng, nhà trường không có đủ cơ sở vật chất
để đầu tư cho các hoạt động. Hơn nữa, phần lớn GV lại gặp khó khăn trong việc lên kế
hoạch và ý tưởng để thiết kế một hoạt động có sự tích hợp của các lĩnh vực trong giáo
dục STEAM…. Tất cả những khó khăn đó đều ảnh hưởng lớn đến việc đưa giáo dục
STEAM tích hợp vào các hoạt động giáo dục cho trẻ MG 5-6 tuổi ở trường mầm non.
Như vậy, thông qua quá trình khảo sát, chúng tôi nhận thấy rằng, hiện nay đa số
GV đều chưa tiếp cận được nhiều với giáo dục STEAM cho trẻ mầm non. Vì vậy, với
giới hạn của đề tài là thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là một
bước tiến mới và có tính cấp thiết cao.
Ở chương 3 chúng tôi sẽ trình bày hệ thống các nguyên tắc, quy trình thiết kế dựa
trên những cơ sở lý luận và thực tiễn, đồng thời thiết kế một hệ thống các hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi. Hy vọng rằng, với hệ thống các hoạt động giáo dục
STEAM đó sẽ trở thành tài liệu tham khảo hữu ích cho tất cả GVMN và cho cả những
sinh viên, những nghiên cứu sinh đang có ý định nghiên cứu về giáo dục STEAM dành
cho trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi.
48
CHƯƠNG 3
THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM
CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
3.1. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ
Nguyên tắc thiết kế là hệ thống những yêu cầu, những quy định chung nhất, cơ bản
nhất của quá trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, đòi hỏi
người GV, các cán bộ quản lý các cấp phải tuân theo khi xây dựng và thiết kế. Căn cứ
vào cơ sở lý luận, căn cứ vào thực tiễn của vấn đề nghiên cứu và dựa trên chương trình
GDMN của trẻ MG 5-6 tuổi do Bộ GD&ĐT ban hành, việc thiết kế hoạt động giáo dục
STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi cần phải tuân thủ các nguyên tắc sau:
3.1.1. Nguyên tắc 1: Đảm bảo tính mục tiêu
Mục tiêu của giáo dục STEAM là xây dựng những năng lực nhận thức về STEAM
cho trẻ mầm non, đó là dạy cho trẻ làm sao suy nghĩ một cách sáng tạo và cách để giải
quyết một vấn đề. Vì vậy, để thiết kế và tổ chức một hoạt động giáo dục STEAM có
hiệu quả cần nhiều thành tố, trong đó có một thành tố quan trọng đó là phải đảm bảo
mục tiêu của chương trình đề ra. Trong hoạt động STEAM, trẻ đóng vai trò là những
nhà khoa học, những kỹ sư trực tiếp giải quyết các vấn đề thực tiễn của cuộc sống và
tìm ra giải pháp cho các vấn đề thực tiễn đó.
3.1.2. Nguyên tắc 2: Đảm bảo tính khoa học, hệ thống
Hoạt động giáo dục STEAM phải giúp trẻ chiếm lĩnh được hệ thống kiến thức cơ
bản, hiện đại về các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học.
Hoạt động giáo dục STEAM phải được thiết kế một cách khoa học, đảm bảo tính logic
và chính xác về mặt kiến thức, tính phù hợp về trình độ và chú trọng theo định hướng
phát triển tư duy khoa học; giúp trẻ tiếp xúc, hình thành và phát triển một số các phương
pháp nghiên cứu khoa học.
Việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cần dựa trên cơ sở cái trẻ đã biết để tìm
cái chưa biết, từ cái dễ đến khó, từ đơn giản đến phức tạp.
3.1.3. Nguyên tắc 3: Đảm bảo tính sư phạm
Yêu cầu của giáo dục nói chung đó là tính sư phạm. Đối với hoạt động giáo dục
STEAM cũng vậy, để tổ chức tốt các hoạt động đó, đầu tiên GV cũng phải quan tâm đến
tính sư phạm. Đây vừa là nguyên tắc thiết yếu của hoạt động giáo dục vừa là điều kiện
49
cần và đủ không chỉ của việc tổ chức hoạt động mà còn có ảnh hưởng đến cá nhân GV
và trẻ. Vì vậy, khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM, GV không thể bỏ qua nguyên
tắc quan trọng này.
3.1.4. Nguyên tắc 4: Đảm bảo tính đa dạng, phong phú
Cần thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM với nhiều dạng khác nhau phù hợp
với môi trường tổ chức đảm bảo cho trẻ được phát huy hết khả năng. Thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM phải kích thích được sự tự học, khả năng tìm tòi, khám phá và khơi
gợi niềm say mê khoa học công nghệ ở trẻ. Tùy theo hoàn cảnh và đối tượng, đặc trưng
của nội dung mà khuyến khích tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM khác nhau.
3.1.5. Nguyên tắc 5: Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp với trình độ nhận thức
của trẻ
Nội dung của hoạt động giáo dục STEAM áp dụng chủ yếu những kiến thức khoa
học mà trẻ đã và đang học, tránh những kiến thức xa vời, chưa phù hợp với trình độ
nhận thức của trẻ theo độ tuổi. Khi thiết kế và tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM,
GV cần đảm bảo nội dung về khoa học, công nghệ, kỹ nghệ, nghệ thuật và toán học.
Các hoạt động liên quan đến các lĩnh vực này đồng thời, nội dung phải gắn với thực tiễn
cuộc sống hằng ngày của trẻ, tạo cơ hội cho trẻ tiếp xúc được với môi trường thực tiễn,
được tự thao tác, thực hành, qua đó trẻ có điều kiện thảo luận, chia sẻ kinh nghiệm, học
tập lẫn nhau, cùng nhau phát hiện kiến thức, hình thành biểu tượng từ đó có thái độ và
hành vi đúng đắn với môi trường xung quanh. Như vậy hoạt động giáo dục STEAM
phải gắn liền với thực tiễn cuộc sống và trẻ được học trong thực tiễn và bằng thực tiễn.
3.2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ
3.2.1. Cơ sở đề xuất quy trình thiết kế
Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi chiếm vị trí quan trọng
trong quá trình giáo dục trẻ ở lứa tuổi này. Các hoạt động giáo dục STEAM đều mang
tính khoa học, đồng thời nó cũng đòi hỏi tính chính xác về nội dung. Vì vậy, việc thiết
kế các hoạt động giáo dục STEAM phải có quá trình thiết kế rõ ràng nhằm giúp GV
thiết kế được nhiều hoạt động giáo dục ý nghĩa cho sự phát triển toàn diện của trẻ.
Việc đề xuất quy trình thiết kế cần phải dựa trên các cơ sở sau:
a. Căn cứ vào cơ sở lý luận
Thông qua cơ sở lý luận, chúng tôi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM dựa trên
những đặc điểm sau:
50
Thứ nhất: Căn cứ vào lý thuyết về giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi trên cơ
sở những đặc trưng nổi bật về khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học.
Thứ hai: Căn cứ vào những đặc điểm về nhận thức của trẻ MG 5-6 tuổi, về khả
năng lĩnh hội và vận dụng kiến thức vào thực tiễn cuộc sống.
Thứ ba: Căn cứ vào những đặc trưng của dạy học mầm non: dạy học lấy người học
làm trung tâm “học mà chơi, chơi mà học”; dạy học theo hướng tích hợp theo chủ đề và
phương pháp thực hiện nhằm hướng đến mục tiêu phát triển toàn diện cho trẻ mẩm non,
đặc biệt cho trẻ MG 5-6 tuổi.
Ngoài những căn cứ về lý luận, chúng tôi còn căn cứ vào thực tiễn của chương
trình giáo dục mầm non trên địa bàn các tỉnh, thành phố.
b. Căn cứ vào cơ sở thực tiễn
Trong quá trình khảo sát thực trạng, chúng tôi rút ra một số nhận định về khả năng
áp dụng hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi tại các tỉnh, thành phố làm
căn cứ xây dựng quy trình thiết kế như sau:
Thứ nhất, về cơ sở vật chất: Hầu hết tất cả các GV đều cho ý kiến rằng, tại các cơ
sở mà họ giảng dạy đều là những trường chất lượng, được trang bị một số cơ sở vật chất
thuận lợi như: máy vi tính có kết nối mạng, ti vi, … tại lớp học.
Thứ hai, về chỉ đạo của Ban giám hiệu: Đa số cán bộ quản lý đều tâm huyết với
nghề, quan tâm mô hình dạy học mới, sẵn sàng áp dụng nếu hoạt động được thiết kế
mang lại hiệu quả tốt trong giảng dạy.
Thứ ba, về nhận thức của GV: GV có trình độ chuyên môn nghiệp vụ GDMN, GV
có tinh thần ham học hỏi, thích tìm hiểu cái mới và mạnh dạn trong áp dụng các hoạt
động vào thực tiễn dạy học của mình.
Thứ tư, về nhận thức của trẻ: Trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi, đây là giai
đoạn trẻ phát triển khá toàn diện về các kỹ năng cần thiết trong học tập và xã hội.
Thứ năm, về sự hỗ trợ và phối hợp của phụ huynh. Phụ huynh biết quan tâm đến việc
chăm sóc giáo dục con cái và sẵn sàng hỗ trợ, phối hợp với GV khi có nhu cầu cần thiết.
3.2.2. Quy trình thiết kế
Sau khi nghiên cứu về cơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, chúng tôi mạnh dạn đề xuất quy trình thiết kế hoạt
51
động giáo dục STEAM. Các bước được thể hiện như sau:
Xác định chủ đề Thiết kế kế hoạch Xác định mục tiêu chủ đề Xác định phương pháp, hình thức
Sơ đồ 3.1: Quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
Bước 1: Xác định chủ đề
Chủ đề là nội dung xuyên suốt cả hoạt động giáo dục trẻ. Hoạt động giáo dục trẻ
nói chung và hoạt động giáo dục STEAM nói riêng, GV cần xác định rõ chủ đề cần triển
khai trong hoạt động. Dựa vào những nội dung quy định trong 5 lĩnh vực giáo dục phát
triển trẻ của chương trình GDMN, GV sắp xếp thành các chủ đề chính. Từ chủ đề chính,
GV có thể phát triển, mở rộng thành các chủ đề nhánh, hình thành mạng liên kết các nội
dung và các hoạt động giáo dục lại với nhau. Khi lựa chọn chủ đề, GV cần chọn chủ đề
sao cho: Chủ đề đó gần gũi với thực tế cuộc sống của trẻ, gây hứng thú cho trẻ tích cực
tham gia các hoạt động; Chủ đề đó được thể hiện trong các hoạt động của trường; Chủ
đề thể hiện ở sự lựa chọn và cung cấp đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu … để sử dụng
trong suốt quá trình tổ chức hoạt động.
Bước 2: Xác định mục tiêu của chủ đề
Sau khi đã xác định chủ đề cần triển khai trong hoạt động giáo dục STEAM, nhiệm
vụ của GV là xác định mục tiêu của chủ đề đó thể hiện như thế nào qua các lĩnh vực.
Mục tiêu hoạt động thể hiện trên các lĩnh vực của STEAM. Cụ thể:
* Khoa học:
- Biết cấu tạo, lợi ích/ công dụng của đối tượng.
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất của các nguyên vật liệu khác nhau và
thảo luận về việc sử dụng các nguyên vật liệu đó.
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên đối tượng
- Biết cách làm giảm tác động của các yếu tố bên ngoài lên sản phẩm thiết kế, giúp
tăng độ bền của đối tượng.
52
- Biết cách làm đối tượng/ sản phẩm hoạt động và tìm cách cải tiến sản phẩm.
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của sản phẩm thiết kế.
- Phát thảo được bản vẽ thiết kế phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm.
- Biết lắp ráp, tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh theo trình tự đẩy đủ các bước.
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và lắp ráp được sản phẩm, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ.
- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho đối tượng/ sản phẩm một cách hợp lý.
- Hát, đọc thơ, kể chuyện và hiểu nội dung.
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết.
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết
kế sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.
Bước 3: Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức hoạt động
Phương pháp, phương tiện và hình thức tổ chức chủ đề là một trong những yếu tố
không thể thiếu khi thiết kế một hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
Bản chất việc học của trẻ mẫu giáo, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi là thông qua sự bắt
chước, khám phá, trải nghiệm, thực hành để hiểu về những sự vật, hiện tượng diễn ra
xung quanh trẻ, đồng thời trẻ học cách biểu đạt những hiểu biết đó thông qua sự chia sẻ,
trao đổi với bạn bè. Vì vậy, vai trò của GV là khai thác các tình huống cũng như các vật
liệu khác nhau để khuyến khích trẻ tham gia hoạt động cùng nhau. Chính đặc điểm tâm
lý lứa tuổi này nên rất thuận lợi cho việc GV lựa chọn phương pháp, phương tiện và
hình thức tổ chức hoạt động. Điều quan trọng là GV phải sử dụng có hiệu quả các
phương pháp dạy học tích cực, chủ động và sáng tạo để trẻ trở thành đối tượng trung
tâm cần nhắm đến của hoạt động giáo dục đó.
Bước 4: Thiết kế kế hoạch hoạt động
Trong bước này, GV phải xác định được những điều quan trọng cần có của một
hoạt động giáo dục STEAM theo cấu trúc thống nhất như sau: Tên đề tài; Mục tiêu;
Thời gian – địa điểm; Chuẩn bị; Dự kiến dạy học phân hóa (những thay đổi kế hoạch
53
nếu có trong quá trình tổ chức hoạt động); Tiến trình hoạt động. Quy trình tổ chức hoạt
động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi được thiết kế theo hướng thực hành (hands-
on) - mô hình 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sự và được cụ thể hóa các bước như
mục 1.3.7 (phần quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM). Đây là bước vô cùng
quan trọng, nếu kế hoạch được xây dựng một cách cụ thể sẽ giúp GV thực hiện các hoạt
động giáo dục STEAM thuận lợi và suôn sẻ nhất, giúp GV có thể dự đoán được các tình
huống khó khăn có thể xảy ra để kịp thời điều chỉnh. Từ đó, nâng cao hiệu quả của việc
tổ chức các hoạt động.
Cấu trúc trình bày kế hoạch một hoạt động giáo dục STEAM được cụ thể hóa ở
bảng 3.1 dưới đây:
Bảng 3.1: Cấu trúc trình bày một kế hoạch hoạt động giáo dục STEAM
ĐỀ TÀI
(Chủ đề hoạt động và hoạt động trọng tâm)
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
Là một hoặc một vài trong các 5-6 tuổi lĩnh vực của STEAM
MỤC TIÊU
(Những yêu cầu trẻ cần đạt được sau khi tham gia hoạt động)
* Khoa học:
* Công nghệ:
* Kỹ thuật:
* Nghệ thuật:
* Toán:
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
(Chuẩn bị đồ dùng gì? Đặc điểm kích thước, chất liệu, số lượng)
* Không gian hoạt động:
* Đồ dùng:
54
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
(Kiến thức cốt lõi trẻ cần hiểu rõ sau khi (Câu hỏi then chốt để hướng trẻ đến việc
tham gia hoạt động) nắm được kiến thức trọng tâm)
Câu hỏi hướng dẫn
(Những câu hỏi GV có thể hỏi để hỗ trợ và chỉ dẫn trẻ trong quá trình hoạt động)
Câu hỏi trong quá trình Câu hỏi trước hoạt động Câu hỏi sau hoạt động hoạt động
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
(Mô tả các thay đổi có thể thực hiện trong quá trình tổ chức hoạt động
nhằm đáp ứng nhu cầu và khả năng của tất cả trẻ)
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
(Giáo viên sẽ truyền đạt kiến thức gì, yêu cầu trẻ làm gì?)
1. Đặt vấn đề: GV khơi gợi sự tập trung cho trẻ và giúp trẻ tiếp cận kiến thức
2. Khám phá: GV khuyến khích trẻ chủ động hoạt động cùng nhau để tạo ra sản phẩm
mà không có sự hướng dẫn trực tiếp của giáo viên. Giáo viên đóng vai trò là người
hướng dẫn, trẻ quan sát, đặt câu hỏi, điều tra và trải nghiệm.
3. Giải thích: Trẻ trình bày, thảo luận về những điều đã học được và chỉ ra ý nghĩa
của nó. Giai đoạn này cũng tạo cơ hội cho giáo viên giới thiệu các khái niệm, quy
trình hoặc kỹ năng để giúp trẻ hiểu sâu hơn.
4. Mở rộng/xây dựng: Cho phép trẻ sử dụng những hiểu biết và kinh nghiệm mới để
tiếp tục khám phá sâu hơn. Ở giai đoạn này, trẻ mở rộng các khái niệm đã học, kết nối
đến các khái niệm khác, ứng dụng hiểu biết vào thế giới xung quanh chúng bằng các
cách mới.
5. Đánh giá: Giai đoạn này đánh giá cả quá trình học và dạy, có thể sử dụng đa dạng
các chiến lược đánh giá chính thống và không chính thống.
55
3.3. CÁC HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI
Hệ thống 09 hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi được xây dựng theo
03 chủ đề ở trường MN, được trình bày trong bảng dưới đây:
Bảng 3.2. Hệ thống các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Chủ đề Số thứ tự Đề tài
Xây dựng ngôi nhà của bé 1
Gia đình Làm đồng hồ treo tường 2
3 Làm một cái ghế
4 Những chiếc thuyền Phương tiện giao 5 Xây dựng cây cầu thông 6 Xây dựng đường dốc
7 Tên lửa bóng bay Nước và các hiện 8 Bé làm chong chóng tượng tự nhiên 9 Sắc màu Cầu vồng
Mỗi hoạt động trên có thể được tiến hành trong một hình thức hoạt động giáo dục
trong một ngày ở trường mầm non (học/ chơi ở các góc/ hoạt động ngoài trời/ hoạt động
chiều) hoặc phối hợp các hình thức với nhau trong một ngày (hoạt động học và hoạt
động ngoài trời/ hoạt động ngoài trời và hoạt động chơi ở các góc/ hoạt động ngoài trời
và hoạt động chiều). Thời gian hoạt động có thể được tiến hành trong 35 – 70 phút, tùy
thuộc vào số lượng trẻ và tiến độ thực hiện nhiệm vụ của trẻ. Các hoạt động tiến hành
trong 2 buổi nên được chia làm 2 phần (buổi 1: Đặt vấn đề, khám phá, giải thích; buổi
2: mở rộng và đánh giá). Môi trường hoạt động tương đối linh hoạt, tùy thuộc vào tình
hình để có thể thay đổi.
Các kế hoạch được trình bày cụ thể như sau:
3.3.1. Chủ đề Gia đình
3.3.1.1. Xây dựng ngôi nhà của bé
56
ĐỀ TÀI
Xây dựng ngôi nhà của bé
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 50 – 70 phút Khoa học và kỹ thuật
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết cấu tạo, công dụng của ngôi nhà.
- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu nhà.
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc
sử dụng các nguyên vật liệu đó.
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên ngôi nhà.
- Biết cách làm giảm tác động của mưa bão đến ngôi nhà, giúp ngôi nhà đứng vững.
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của ngôi nhà.
- Phát thảo được bản vẽ ngôi nhà phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm.
- Biết lắp ráp, xây dựng ngôi nhà hoàn chỉnh theo trình tự đẩy đủ các bước.
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và lắp ráp được ngôi nhà đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ.
- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho ngôi nhà một cách hợp lý.
- Hát được bài hát “Nhà của tôi”; hiểu nội dung câu chuyện “Ba chú lợn con”.
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết.
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Lớp học hoặc ngoài trời đảm bảo sạch sẽ, an toàn.
57
* Đồ dùng:
- Hình ảnh về mẫu các ngôi nhà (nhà một tầng, nhà nhiều tầng, nhà gỗ, nhà tranh, nhà
xây bằng gạch…)
- Gạch nhựa (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Gỗ (Các thanh gỗ dài, ngắn khác nhau, đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Rơm (Bằng sợi đã xếp sẵn, đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Dây, keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy, thước kẻ (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Máy tính, máy chiếu, slide/ video chuyện kể 3 chú lợn con.
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Thiết kế ngôi nhà có thể đứng vững - Các con sẽ xây dựng ngôi nhà theo kiểu
trước những tác động của các nhân tố nào? (nhà một tầng, nhà hai tầng, …)
bên ngoài như gió, mưa bão, …) - Các con phải làm gì để có một ngôi nhà
vững chắc?
- Để xây dựng ngôi nhà được nhanh hơn,
chúng ta cần phải làm gì trước? (Vẽ bản
thiết kế)
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con sẽ xây dựng - Ngôi nhà các con đang xây - Ngôi nhà nào đẹp nhất?
ngôi nhà như thế nào? có đứng vững được không? Vững chắc nhất? Tại sao?
- Các con dùng những - Để ngôi nhà được vững - Các con làm gì để ngôi nhà
nguyên vật liệu gì? chắc, các con phải làm gì? của mình thêm vững chắc
như nhà của các bạn khác?
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV sẽ cung cấp cho trẻ Mỗi nhóm sẽ GV chia trẻ thành các nhóm
những hình ảnh của tạo ra các nhỏ từ 5-7 trẻ, có thể hoạt
nhiều kiểu nhà khác nhau sản phẩm động ngoài sân trường.
để giúp trẻ hình dung và khác nhau
58
lên ý tưởng cho ngôi nhà tùy theo ý
mà trẻ muốn thiết kế tưởng của
từng nhóm
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- Cho trẻ hát bài “nhà của tôi” và dành thời gian cho trẻ quan sát hình ảnh về các kiểu
nhà đã được treo ở các góc lớp.
- Trong quá trình trẻ quan sát, GV hỏi:
+ Có những kiểu nhà nào?
+ Những ngôi nhà này được xây dựng bằng nguyên vật liệu gì?
+ Tại sao người ta lại dùng người nguyên vật liệu này để làm nên ngôi nhà?
- Tập trung trẻ lại và đàm thoại:
+ Các con muốn ở trong ngôi nhà nào? Vì sao? (Lập sơ đồ về câu trả lời của trẻ trên
giấy Ao)
+ Ngôi nhà nào sẽ bảo vệ các con an toàn trước mưa, bão, gió lốc? Vì sao? (Lập sơ đồ
về câu trả lời của trẻ trên giấy Ao)
- Cho trẻ so sánh 2 sơ đồ về những câu trả lời và thảo luận xem vì sao trẻ thay đổi
hoặc không thay đổi lựa chọn của mình?
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm và cho trẻ lựa chọn nguyên vật liệu mà
nhóm mình sẽ sử dụng để xây dựng ngôi nhà (chỉ chọn 1 nguyên vật liệu).
- Trẻ vẽ thiết kế kiểu nhà mà trẻ muốn xây dựng lên giấy vẽ.
- GV cho các nhóm thời gian để trẻ xây dựng ngôi nhà của nhóm mình.
3. Giải thích:
- Trong quá trình trẻ xây dựng, giáo viên hỏi trẻ:
+ Các con có nghĩ rằng mình sẽ xây được ngôi nhà vững chắc từ vật liệu đã chọn
không? (Gạch, gỗ, rơm)
+ Các con sẽ làm gì để ngôi nhà của mình vững chắc hơn?
59
+ Loại vật liệu đang sử dụng có làm thay đổi đổi kế hoạch xây dựng của ngôi nhà của
các con hay không?
- Sau khi ngôi nhà đã hoàn thành, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm
mình với cả lớp.
- GV dùng một cái máy sấy tóc (với lượng gió mạnh), tạo ra gió để thổi các ngôi nhà
đã xây dựng.
- Trước khi thổi, GV cho trẻ dự đoán kết quả: Nhà của nhóm mình có bị gió thổi bay
hay không?
- Kể cho trẻ nghe câu chuyện 3 chú lợn con và thảo luận vì sao 2 ngôi nhà bị đổ còn
ngôi nhà còn lại đứng vững?
4. Mở rộng:
- Sau khi gió thổi các ngôi nhà, nếu ngôi nhà nào bị sập hoặc lung lay, GV cho trẻ làm
lại ngôi nhà cho vững chắc hơn (với thời gian nhất định).
- Hỏi trẻ: Các con sẽ làm gì để ngôi nhà được vững chắc hơn?
- GV có thể cho trẻ tham khảo lại hình ảnh các kiểu nhà hoặc xem video để lấy thêm
ý tưởng thiết kế.
- Sau đó, GV tiếp tục sử dụng máy sấy tóc để kiểm tra các ngôi nhà thêm 1 lần nữa.
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình.
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách xây dựng và giải thích
được rằng ngôi nhà có đứng vững được hay không?
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Ngôi nhà nào vững chắc nhất?
+ Tại sao ngôi nhà đó vững chắc? (Do thiết kế hay do nguyên vật liệu)
+ Tại sao khi xây dựng lần thứ nhất, ngôi nhà của các con lại bị đổ (hoặc đứng yên)?
+ Các con đã làm gì để ngôi nhà của nhóm mình được vững chắc hơn?
- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.
60
3.3.1.2. Làm đồng hồ treo tường
ĐỀ TÀI
Làm đồng hồ treo tường
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 40 – 50 phút Kỹ thuật và công nghệ
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết được đặc điểm, công dụng của đồng hồ
- Biết phân biệt được kim ngắn chỉ giờ, kim dài chỉ phút
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc
sử dụng các nguyên vật liệu đó
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên đồng hồ
- Biết được nhờ máy và pin mà đồng hồ có thể chạy và biết cách lắp pin vào đồng hồ.
* Kỹ thuật:
- Phát thảo được bản vẽ đồng hồ phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm
- Lựa chọn các miếng ghép phù hợp để lắp ráp đồng hồ
- Biết vị trí của các bộ phận như: kim đồng hồ, pin
- Biết lắp ráp hoàn chỉnh đồng hồ theo trình tự đầy đủ các bước
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và lắp ráp được đồng hồ đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ
- Sử dụng các nguyên vật liệu để trang trí cho đồng hồ một cách hợp lý
- Đọc thuộc và hiểu được nội dung bài thơ “Đồng hồ báo thức” (Nguyễn Lãm Thắng)
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Nhận biết được các con số từ 1 đến 12
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
61
* Không gian hoạt động: Lớp học sạch sẽ, thoáng mát.
* Đồ dùng:
- 3 – 4 chiếc đồng hồ treo tường bằng vật thật.
- Các miếng ghép và đinh ốc có kích thước khác nhau (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)
- Các bộ máy đồng hồ, pin đủ cho các nhóm.
- Giấy bìa (để làm mặt đồng hồ), giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp).
- Giấy thủ công, kéo, hồ dán. (trang trí đồng hồ - đủ số lượng cho các nhóm trẻ)
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Lắp ráp thành mô hình một chiếc đồng hồ - Đồng hồ treo tường gồm những bộ phận
treo tường. nào?
- Làm thế nào để chiếc đồng hồ đó có thể
chạy được?
- Để lắp ráp được chiếc đồng hồ cần
những nguyên vật liệu gì?
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con dùng những nguyên - Chiếc đồng hồ có những bộ - Chọn một chiếc
vật liệu gì để lắp ráp được phận nào? đồng hồ các con cho
chiếc đồng hồ? - Để biết được đồng hồ chỉ là đẹp nhất? Tại sao?
mấy giờ thì cần có gì? - Các con làm thế nào
để đồng hồ có thể
quay được?
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Môi trường học Nội dung Quá trình Sản phẩm tập
GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành
trẻ đồng hồ bằng vật ra các sản phẩm các nhóm nhỏ từ 5-
thật để giúp trẻ hình khác nhau tùy 7 trẻ, có thể hoạt
dung và lên ý tưởng theo ý tưởng của động trong các góc
cho sản phẩm mà trẻ từng nhóm của lớp học
muốn thiết kế
62
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV đọc tặng trẻ bài thơ “Đồng hồ báo thức” của tác giả Nguyễn Lãm Thắng và trò
chuyện về công dụng của chiếc đồng hồ.
- GV cho trẻ quan sát những chiếc đồng hồ treo tường bằng vật thật
- Cho trẻ lên sờ và tìm hiểu về các bộ phận của đồng hồ sau đó hỏi trẻ:
+ Chiếc đồng hồ có những bộ phận nào?
+ Cần có những gì để lắp ráp được chiếc đồng hồ hoàn chỉnh?
+ Cho trẻ chỉ và kể tên kim chỉ giờ, phút, giây trên đồng hồ?
+ Để chạy được, đồng hồ cần có bộ phận nào? (bộ máy, pin)
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm.
- Trẻ vẽ thiết kế mô hình chiếc đồng hồ treo tường lên giấy vẽ theo ý tưởng của các
nhóm.
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, GV cho các nhóm thời gian để trẻ xây dựng ngôi nhà của
nhóm mình.
3. Giải thích:
- GV hỏi trẻ trong quá trình lắp ráp:
+ Các con sẽ lắp bộ phận nào trước?
+ Mặt của đồng hồ thì lắp như thế nào?
+ Làm thế nào để gắn máy vào mặt đồng hồ?
+ Làm thế nào để đồng hồ có thể chạy được?
- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm mình
với cả lớp.
- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và cùng trẻ đối chiếu với bản thiết kế
ban đầu.
4. Mở rộng:
- Nếu đồng hồ của nhóm nào chưa hoàn thiện thì GV tiếp tục cho trẻ thời gian để hoàn
thành. (với thời gian nhất định).
63
- Các con sẽ làm gì để chiếc đồng hồ có thể treo lên được?
- Các con sẽ làm gì để những chiếc đồng hồ này trở nên đẹp hơn?
- GV có thể cho trẻ tham khảo lại đồng hồ thật để lấy thêm ý tưởng thiết kế. Cung cấp
thêm các nguyên vật liệu và dụng cụ như kéo, hồ dán, giấy màu để trẻ trang trí và
hoàn thiện sản phẩm.
- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa.
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách lắp ráp và giải thích về
cách hoạt động của đồng hồ?
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Đồng hồ nào đẹp nhất và đầy đủ bộ phận nhất?
+ Tại sao các con thích đồng hồ đó?
+ Tại sao khi lắp ráp lần thứ nhất, đồng hồ của các con lại không treo lên được?
+ Các con đã làm gì để sửa và tân trang lại chiếc đồng hồ của nhóm mình?
- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.
3.3.1.3. Làm một cái ghế
ĐỀ TÀI
Làm một cái ghế
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 50 – 60 phút Kỹ thuật và nghệ thuật
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết cấu tạo của một cái ghế gồm: chân ghế, phần tựa lưng và phần để ngồi
- Biết giải thích vì sao ghế có thể đứng cân bằng được?
- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu ghế
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm. tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc
sử dụng các nguyên vật liệu đó
64
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc của chiếc ghế
- Biết cách làm giảm trọng lượng của các chi tiết, giúp chiếc ghế đứng vững và chắc
chắn khi đặt vật nặng lên.
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của chiếc ghế
- Phát thảo được bản vẽ chiếc ghế phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm
- Biết lắp ráp chiếc ghế hoàn chỉnh theo trình tự đầy đủ các bước
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và lắp ráp được chiếc ghế đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ
- Sử dụng các nguyên vật liệu cho sẵn để trang trí cho chiếc ghế
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Trong lớp hoặc ngoài sân trường
* Đồ dùng:
- Ghế thật/ hình ảnh/ video những chiếc ghế được làm từ nhiều chất liệu và kiểu
dáng khác nhau (gỗ, mây, nhựa, …)
- Cành cây, lá khô
- Dây buộc, dây kẽm nhỏ (dùng để buộc, được cắt thành những đoạn ngắn)
- Keo dán (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)
- Kéo, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Sáng tạo chiếc ghế ngồi trong gia đình - Ghế ngồi có những bộ phận nào?
- Làm thế nào để gắn các bộ phận với nhau
được?
65
- Để cái ghế được vững chắc thì cần phải
làm gì?
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con dùng những nguyên - Ghế ngồi có những bộ phận - Chọn một cái ghế
vật liệu gì để tạo thành được nào? đẹp nhất và chắc chắn
cái ghế? - Làm thế nào để các chân ghế nhất?
được giữ thăng bằng với - Các con vừa tạo ra
nhau? chiếc ghế từ những
nguyên vật liệu gì?
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV trình chiếu trên Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành các
màn hình các kiểu ra các sản phẩm nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,
ghế ngội cho trẻ khác nhau tùy có thể hoạt động trong
quan sát và lấy ý theo ý tưởng của các góc của lớp học
tưởng từng nhóm hoặc ngoài sân trường
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV cho trẻ xem hình ảnh/ video về các kiểu ghế ngồi và hỏi trẻ:
+ Có những loại ghế nào?
+ Ghế ngồi gồm mấy bộ phận?
+ Các con sẽ làm chiếc ghế như thế nào?
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm
- Cho trẻ tự do quan sát, đo đạt những chiếc ghế để lấy ý tưởng thiết kế.
- Trẻ vẽ thiết kế mô hình chiếc ghế lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm
66
3. Giải thích:
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành tạo ra sản phẩm của nhóm mình
- GV hỏi trẻ trong quá trình hoạt động:
+ Các con sẽ làm bộ phận nào trước?
+ Chân ghế được gắn như thế nào?
+ Làm thế nào để các chân ghế cân bằng với nhau?
- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trình bày, chia sẻ về sản phẩm của nhóm mình
với cả lớp.
- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và đối chiếu với bản thiết kế ban đầu.
4. Mở rộng:
- Cho thêm thời gian nếu sản phẩm của các nhóm chưa hoàn thiện. (với thời gian nhất
định)
- Các con sẽ làm gì để chiếc chiếc ghế được hoàn thiện và vững chắc hơn?
- Các con sẽ làm gì để chiếc chiếc ghế được đẹp hơn?
- GV cho trẻ xem lại bản thiết kế ban đầu để đối chiếu với sản phẩm
- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách làm và giải thích về sự
thăng bằng của chiếc ghế.
- GV lần lượt đặt các vật nặng có cùng trọng lượng lên chiếc ghế của các nhóm để tìm
ra chiếc ghế vững chắc nhất.
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Chiếc ghế nào đẹp nhất?
+ Chiếc ghế nào vững chắc nhất?
+ Tại sao các con thích chiếc ghế đó?
- Đối với nhóm có sản phẩm phải chỉnh sửa:
+ Tại sao lần đầu tạo thành chiếc ghế lại không đứng cân bằng được?
+ Các con đã sửa lại chiếc ghế như thế nào?
- Cho trẻ nói về những điều trẻ thích và không thích đối với hoạt động này.
67
3.3.2. Chủ đề Phương tiện giao thông
3.3.2.1. Những chiếc thuyền
ĐỀ TÀI
Những chiếc thuyền
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi Khoa học và kỹ thuật 30 – 40 phút
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết cấu tạo của một chiếc thuyền, lợi ích, công dụng của 1 số bộ phận trên thuyền
- Biết giải thích lí do khi được giáo viên đặt câu hỏi (Tại sao thuyền nổi được trên mặt
nước? …)
- Biết sự giống và khác nhau giữa các loại thuyền
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc
sử dụng các nguyên vật liệu đó
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc của chiếc thuyền
- Biết cách làm giảm khối lượng các nguyên vật liệu trên thuyền để thuyền có thể nổi
được trên mặt nước
* Kỹ thuật:
- Phác thảo được bản vẽ chiếc thuyền phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và
sự bàn bạc của nhóm
- Lựa chọn nguyên vật liệu để tạo thành chiếc thuyền
- Biết sử dụng các hình hình học để tạo ra sản phẩm
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và làm được chiếc thuyền đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ
- Sử dụng các nguyên liệu (giấy màu, keo, …) để trang trí cho chiếc thuyền một cách
hợp lí
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để làm nên
chiếc thuyền qua đo lường kích thước, khối lượng.
68
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Trong lớp hoặc ngoài sân trường
* Đồ dùng:
- Máy tính, máy chiếu
- Hình ảnh các loại thuyền, tranh vẽ của trẻ ở các hoạt động trước được GV chụp lại
- Bẹ chuối, lá khô, cành khô (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Màng bọc thực phẩm, nilon, băng dính (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- Keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- 1 cái phao chứa nước để kiểm tra sản phẩm
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Thiết kế một chiếc thuyền có thể thả trôi - Các con sẽ thiết kế chiếc thuyền theo
dưới nước mà không bị chìm kiểu nào? (thuyền bè, thuyền thúng, …)
- Các con phải làm gì để thuyền không bị
chìm khi thả xuống nước?
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con sẽ thiết kế chiếc thuyền - Chiếc thuyền này có thả - Các con thích nhất
theo kiểu nào? được xuống nước không? con thuyền nào? Vì
- Các con dùng những nguyên vật Vì sao? sao?
liệu gì? - Làm thế nào để thuyền - Hãy nêu chức năng
không bị nước vào khi và cách sử dụng của
thả xuống nước? mỗi chiếc thuyền?
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo GV chia trẻ thành các
trẻ những hình ảnh ra các sản phẩm nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,
của nhiều loại khác nhau tùy có thể hoạt động trong
thuyền khác nhau theo ý tưởng của lớp hoặc ngoài sân
(tranh vẽ của trẻ từ từng nhóm trường.
các hoạt động trước
69
hoặc tranh GV thu
thập được) để giúp
trẻ hình dung và lên
ý tưởng cho sản
phẩm mà trẻ muốn
thiết kế
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV trình chiếu các hình ảnh về nhiều loại thuyền khác nhau cho trẻ quan sát và hỏi
trẻ:
+ Có những loại thuyền nào? (Thuyền bè, thuyền thúng, …)
+ Những con thuyền được làm từ những vật liệu gì?
+ Công dụng của những con thuyền? (Chở người, chở hàng hóa, … qua sông)
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (bao gồm: Bẹ chuối, lá khô, cành khô,
băng dính, nilon, 1 cuộn màng bọc thực phẩm, dây buộc, hồ, keo, giấy vẽ, …)
- Trẻ vẽ thiết kế kiểu thuyền mà trẻ muốn tạo ra lên giấy vẽ
3. Giải thích:
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành tạo ra sản phẩm của nhóm mình
- GV hỏi trẻ trong quá trình tạo ra sản phẩm:
+ Các con sẽ chọn vật liệu gì để tạo ra chiếc thuyền của nhóm mình? (Bẹ chuối/ lá
khô/ cành khô…)
+ Các con sẽ làm chiếc thuyền theo kiểu nào? (Thuyền bè, thuyền thúng, thuyền chỏ
người, thuyền chở hàng, …)
+ Các con dùng vật liệu gì để nước không vào được trong thuyền? (Màng bọc thực
phẩm/ nilon)
- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trưng bày sản phẩm của nhóm mình
- GV dùng những cái phao chứa nước để kiểm tra sản phẩm xem nước có vào thuyền
được hay không? Thuyền có bị lật không? …
70
- Trước đó, GV và trẻ cùng dự đoán kết quả cho các sản phẩm.
4. Mở rộng/xây dựng:
- Sau khi kiểm tra sản phẩm, nếu chiếc thuyền nào chưa đảm bảo chất lượng thì cho
nhóm đó sửa lại sản phẩm cho hoàn thiện (với thời gian nhất định)
- Các con sẽ làm gì để sản phẩm của nhóm mình được tốt hơn?
- GV có thể hướng dẫn giúp trẻ cải thiện sản phẩm của nhóm mình.
- Sau đó, GV tiếp tục sử dụng phao chứa nước để kiểm tra các sản phẩm thêm 1 lần
nữa
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách sửa dụng và giải thích
được cách hoạt động của thuyền
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Sản phẩm nào đẹp nhất?
+ Tại sao chiếc thuyền này không bị nước vào, còn các chiếc thuyền khác bị nước
vào? (Do thiết kế hay do nguyên vật liệu)
+ Nếu sản phẩm chưa hoàn thành, có thể cho trẻ tiếp tục hoàn thiện sản phẩm trong
các hoạt động khác.
3.3.2.2. Xây dựng cây cầu
ĐỀ TÀI
Xây dựng cây cầu
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 50 – 70 phút Khoa học, kỹ thuật và toán
MỤC TIÊU
* Khoa học
- Biết được đặc điểm, cấu tạo, công dụng của cây cầu
- Biết sự giống nhau và khác nhau giữa các kiểu cây cầu
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất vật liệu khác nhau và thảo luận về việc
sử dụng các nguyên vật liệu đó
* Công nghệ:
71
- Biết các thành phần cấu trúc nên cây cầu
- Biết cách làm giảm tác động của các vật dụng có trọng lượng lớn, giúp cây cầu được
vững chắc
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn vật liệu phù hợp để xây dựng thành cây cầu
- Phác thảo được bản vẽ cây cầu phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự bàn
bạc của nhóm
- Biết lắp ráp cây cầu với đầy đủ các bộ phận, cây cầu vững chắc, chịu được trọng
lượng
* Nghệ thuật:
- Đọc thuộc lòng và hiểu được nội dung bài thơ “Chiếc cầu mới” (Thái Hoàng Linh)
- Thiết kế và xây dựng được cây cầu đẹp, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ
- Sử dụng các nguyên vật liệu (giấy màu, bút vẽ, …) để trang trí cây cầu một cách hợp
lý
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: trong hoặc ngoài lớp học
* Đồ dùng:
- Hình ảnh các cây cầu được trình chiếu trên Powerpoint
- Ống hút, xốp Bitis nhiều màu, keo dán, tăm tre (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)
- Giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Lắp ráp thành mô hình chiếc cầu - Câù dùng để làm gì? (Cho người và xe cộ
qua sông)
- Làm thế nào để cây cầu không bị sập? (Phải
được xây dựng vững chắc)
- Để lắp ráp được cây cầu cần những nguyên
vật liệu gì?
72
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con sẽ xây dựng cây - Làm thế nào để cây cầu - Cây cầu nào các con
cầu bằng vật liệu gì? (Ống được vững chắc? (Phải gắn yêu thích nhất? Vì sao?
hút, giấy, …) chặt thân cầu với chân cầu…) - Để biết được cây cầu
- Khi xây dựng cây cầu cần nào chắc chắn hơn, các
những vật liệu nào? (ống hút, con sẽ làm gì?
tăm, giấy xốp, …)
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV sẽ cung cấp Mỗi nhóm sẽ tạo ra GV chia trẻ thành các
cho trẻ hình ảnh các sản phẩm khác nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ,
các cây cầu để nhau tùy theo ý có thể hoạt động trong
giúp trẻ hình dung tưởng của từng các góc của lớp học
và lên ý tưởng cho nhóm hoặc ở ngoài trời
sản phẩm mà trẻ
muốn thiết kế
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV cho trẻ đọc bài thơ “Chiếc cầu mới” của tác giả Thái Hoàng Linh
- Chiếu hình ảnh những cây cầu cho trẻ quan sát và tìm hiểu về:
+ Những bộ phận của cây cầu?
+ Cầu dùng để làm gì? (để mọi người và xe cộ qua lại)
+ Kể tên các cây cầu gần với chỗ ở của các con?
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (ống hút, tăm tre, giấy xốp bitis …)
- Trẻ vẽ thiết kế mô hình cây cầu lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm
3. Giải thích:
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ xây dựng cây cầu của nhóm mình
- GV hỏi trẻ trong quá trình xây dựng:
73
+ Các con sẽ xây dựng bộ phận nào trước?
+ Thân cầu sẽ được tạo ra bằng vật liệu nào? (ống hút, giấy xốp bitis)
+ Để đảm bảo an toàn cho người qua cầu cây cầu được an toàn hơn, thì cây cầu cần
phải có gì? (Có lan can)
+ Chân cầu phải được làm như thế nào? (chắc chắn, giữ được cân bằng, …)
+ Làm thế nào để gắn thân với chân cầu? (Dùng keo dán)
- Sau khi thời gian kết thúc, GV cho trẻ trưng bày sản phẩm của nhóm mình
- GV kiểm tra chất lượng của từng sản phẩm và đối chiếu với bản thiết kế ban đầu
bằng cách:
+ Đặt các chai nước hoặc vật nặng có trọng lượng như nhau trên các cây cầu, nếu cây
cầu nào sập trước thì phải làm lại.
4. Mở rộng/xây dựng:
- GV tiếp tục cho trẻ thời gian để chỉnh sửa lại sản phẩm. (với thời gian nhất định)
- GV hướng dẫn trẻ làm để sản phẩm đạt yêu cầu
- GV có thể cho trẻ tham khảo lại bản thiết kế hoặc hình ảnh những cây cầu ban đầu
nếu cần thiết để trẻ thêm ý tưởng, đồng thời cho trẻ trang trí thêm cho cây cầu được
đẹp hơn.
- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách xây dựng và công dụng
- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt
động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Cây cầu nào chắc chắn nhất nhất?
+ Các con cần phải làm gì để cây cầu được chắc chắn? (gắn chặt các bộ phận với nhau,
chân cầu phải vững vàng, …)
+ Tại sao khi xây dựng, sản phẩm của nhóm không đảm bảo chất lượng?
+ Các con cần phải làm gì để hoàn thiện lại sản phẩm của nhóm mình? (gắn chặt
những chỗ cần thiết, …)
74
3.3.2.3. Xây dựng đường dốc
ĐỀ TÀI
Xây dựng đường dốc
LĨNH VỰC TRỌNG ĐỘ TUỔI THỜI GIAN TÂM
Khoa học, công nghệ, kỹ 5-6 tuổi 50 – 60 phút thuật và toán học
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết đường dốc càng cao thì xe chạy xuống càng nhanh và càng xa
- Biết các mức độ của đường dốc được nâng cao dần
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên đường dốc
- Biết làm trơn láng đường dốc, không bị vật cản làm cản trở đường dốc cho xe chạy
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của đường dốc
- Phác thảo được bản vẽ đường dốc phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm
- Biết lắp ráp, xây dựng đường dốc hoàn chỉnh theo trình tự đầy đủ các bước
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và xây dựng được đường dốc đẹp, cân bằng về hình dáng và tỉ lệ
- Sử dụng các nguyên vật liệu phù hợp để trang trí đường dốc đẹp, thẩm mỹ
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước, số lượng
- Đo được độ dài đoạn đường xe chạy
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Trong lớp học
* Đồ dùng:
- Mô hình xe ô tô (mỗi nhóm 1 chiếc)
- Mô hình đường dốc mẫu (1 mô hình)
- Các kí hiệu cho sẵn (đo độ dài quãng đường xe chạy)
- Bìa cứng (mỗi nhóm 1 tấm)
75
- Ống hút (mỗi nhóm 3 cái), cột trụ (cao 40 cm, mỗi nhóm 2 cái)
- Giấy, bút chì, tẩy, băng keo, kéo (Mỗi loại 1 cái/1 nhóm)
- Vạch đích (mỗi nhóm 1 cái)
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
Thiết kế đường dốc cho xe chạy - Với mức độ nào thì xe chạy xuống dốc
nhanh hơn? (mức độ dốc cao nhất)
- Tại sao dốc càng cao thì xe chạy xuống
càng nhanh? (Do lực đẩy của không khí)
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con hãy dự đoán với - Mức độ nào xe chạy xa và - Mô hình nào đẹp nhất
từng mức độ thì xe sẽ dừng nhanh nhất? (mức độ cao và chắc chắn nhất?
lại ở các điểm khác nhau? nhất) - Tại sao tốc độ của xe
- Đường dốc phải được gắn phụ thuộng vào độ cao
như thế nào? (Gắn cân bằng của đường dốc?
hai bên)
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV cung cấp cho Sản phẩm thu GV chia trẻ thành các
trẻ các nguyên vật được là mô nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ, hoạt
liệu và dụng cụ, hình đường dốc động ở trong lớp
trẻ dúng nó để thả xe
thiết kế sản phẩm
và quan sát hiện
tượng.
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV cho trẻ làm thí nghiệm về thả xe trên đường dốc
- Thí nghiệm được trình bày như sau:
+ Với mô hình đường dốc gồm 3 mức độ khác nhau, lần lượt thả xe từ trên cao xuống
và đánh dấu kết quả sau mỗi mức độ.
+ Kết quả: Ở mỗi mức độ khác nhau thì xe dừng ở 3 vị trí khác nhau
+ Kết luận: Dốc càng cao thì xe xuống dốc càng nhanh và đi càng xa
- GV cho trẻ hợp tác trong quá trình làm thí nghiệm:
76
+ Cho trẻ đánh dấu các vị trí xe dừng lại sau mỗi lần thả xe
+ Cho trẻ trực tiếp đặt xe ở vị trí đường dốc và thả xe khi có hiệu lệnh
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm, bao gồm:
+ Giấy, bút chì: Vẽ mô hình thiết kế đường dốc cho xe chạy
+ 1 tấm bìa cứng, 2 cột trụ, 3 ống hút, 1 vạch đích, 1 mô hình xe ô tô, băng keo, kéo
- Trước khi thiết kế đường dốc, GV cho trẻ lên ý tưởng và vẽ lên giấy
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành xây dựng đường dốc
3. Giải thích:
- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ đối chiếu với hình vẽ ban đầu trên giấy và thử nghiệm
- Thử thách: Các nhóm trưng bày sản phẩm
+ Đặt đường dốc và đích ở các vị trí tương đương nhau
+ Cho trẻ thả xe từ trên dốc xuống
+ Xe của nhóm nào về đích nhanh nhất hoặc chạy được xa nhất là nhóm chiến thắng
- Sau đó GV và trẻ cùng thảo luận:
+ Xe của nhóm nào chạy xa nhất? Vì sao? (Vì dốc cao hơn)
+ Các con làm gì để gắn đường dốc vào 2 cột trụ? (Dùng keo và băng dính)
4. Mở rộng/xây dựng:
- GV tiếp tục cho trẻ tiếp tục thiết kế thêm các mức độ khác nhau cho đường dốc
- GV cho trẻ tiếp tục làm và cũng sẽ kiểm tra kết quả như lần trước
+ B1: Cho trẻ đặt xe lần lượt ở vị trí 3 đường dốc khác nhau
+ B2: Đánh dấu các vị trí xe dừng lại
+ B3: So sánh, đối chiếu kết quả giữa các nhóm thi đua
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm, và kết quả
- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt
động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Khi nào xe về đích nhanh nhất? (Khi đường dốc được nâng lên vị trí cao nhất)
+ Tại sao? (Vì có lực đẩy của không khí)
77
3.3.3. Chủ đề Nước và các Hiện tượng tự nhiên
3.3.3.1. Tên lửa bóng bay
ĐỀ TÀI
Tên lửa bóng bay
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 30 – 40 phút Khoa học và kỹ thuật
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết khi bơm hơi vào quả bóng, quả bóng sẽ to lên, khi xì hơi quả bóng sẽ xẹp
xuống và bị đẩy đi xa
- Biết đường bay của quả bóng phụ thuộc vào độ lớn của quả bóng.
* Công nghệ:
- Biết các thành phần tạo nên tên lửa bóng bay
- Biết làm giảm những cản trở trong không khí ảnh hưởng đến tốc độ bay của tên lửa
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết tạo nên tên lửa bóng bay
- Kỹ năng buộc dây
- Kỹ năng sử dụng bơm hơi, sử dụng thước đo
- Biết lắp ráp để tạo thành một tên lửa bóng bay hoàn chỉnh, theo trình tự đầy đủ các
bước.
* Nghệ thuật:
- Trang trí thiệp chúc mừng bằng giấy, keo, bút vẽ, …, hài hòa về màu sác, hình
dáng.
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Đo được quãng đường bóng bay bay được
- Cân bằng khoảng cách từ gốc cây đến chỗ buộc dây
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Sân trường hoặc công viên (chọn địa điểm có nhiều gốc
cây)
78
* Đồ dùng:
- Bơm hơi (đủ cho mỗi nhóm 1 cái)
- Bong bóng (mỗi nhóm 3 quả bóng)
- Băng dính, ống hút, thước dây, kẹp bướm (mỗi nhóm 1 cái)
- Sợi dây phơi (mỗi nhóm 1 sợi)
- Keo dán, giấy vẽ, bút chì, tẩy (đủ cho số lượng nhóm trẻ trong lớp)
- 2 cột trụ (hoặc 2 cái cây) (mỗi nhóm 2 cột, cao ít nhất 1m, cách nhau từ 10 - 15m)
- Giấy màu, bút vẽ, dây buộc (làm thiệp gửi nhà ngoại – đủ cho số lượng trẻ)
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Quan sát khối lượng không khí trong - Vì sao mỗi lần thí nghiệm lại cho một
bóng bay ảnh hưởng đến khoảng cách đi kết quả khác nhau? (Vì đường đi của quả
của nó bóng phụ thuộc vào độ lớn của quả bóng)
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con hãy đoán xem, - Các con thấy có hiện - Tại sao sau các lần thực
bóng có đưa bức thư đến tượng gì? (Bóng bị xì hơi hiện lại cho một kết quả
nơi nhà bà ngoại được và được đẩy đi xa) khác nhau? (Vì phụ thuộc
không? - Tại sao bóng có thể bay vào độ lớn của quả bóng)
được? (Vì có hơi trong
bóng đẩy bóng đi xa)
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV sẽ cung cấp cho Kết quả: Độ lớn GV chia trẻ thành
trẻ những nguyên của quả bóng ảnh các nhóm nhỏ từ 3-4
vật liệu và dụng cụ hưởng đến đường trẻ, hoạt động ở công
cần thiết, GV đi của nó viên
hướng dẫn trẻ và
giúp trẻ thực hiện
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV đặt tình huống để gây hứng thú cho trẻ: Chuẩn bị sinh nhật của bà ngoại, bé
79
gửi thiệp chúc mừng bà, nhưng vì đại dịch Covid-19 nên bé không được về quê thăm
ngooại. Bé muốn gửi một lá thư cho ngoại, với quãng đường từ nhà bé đến nhà ngoại
bằng khoảng cách giữa 2 cột trụ (2 cái cây). Vì thời tiết khó khăn nên không thể gửi
thiệp bằng máy bay giấy được, nên bé phải sử dụng sợi dây phơi, một vài quả bóng
và một số vật dụng khác để vận chuyển thiệp.
- Vậy làm thế nào để gửi được thiệp đến cho nhà ngoại.
- Cả lớp cùng tham gia hoạt động thú vị này nhé!
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 3-4 trẻ, tùy theo số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (bao gồm: bơm hơi, bong bóng, kẹp
bướm, dây phơi, ống hút, băng keo, thước dây, giấy, bút chì: mỗi loại 1 cái)
- Trẻ tiến hành thí nghiệm và quan sát:
+ B1: Buộc dây và cột trụ (cây) thứ 1, với khoảng cách từ gốc đến chỗ buộc dây cao
1m. Để cột trụ (cây) còn lại cột vào bước cuối cùng
+ B2: Cắt ống hút sao cho chiều dài của ống hút vừa với chiều dài của quả bóng
+ B3: Dùng bơm để bơm hơi vào quả bóng, dùng kẹp bướm kẹp lại
+ B4: Dùng thước đo phần rộng nhất của quả bóng bay (GV hỗ trợ trẻ đo và ghi nhớ
số liệu)
+ B5: Giữ miệng của quả bóng và gắn ống hút vào vào quả bóng bằng băng dính sao
cho ống hút và miệng bong bóng song song với nhau
+ B6: Luồn sợi dây qua ống hút sao cho miệng quả bóng ở phía đối diện với bé
+ B7: Kéo sợi dây căng ra và buộc sợ dây vào cột trụ thứ 2 (cây thứ 2). Đảm bảo độ
cao từ gốc đến chỗ buộc sợi dây giữa 2 cột (cây) bằng nhau
+ B8: Đếm từ 1 đến 3 và thả bong bóng bay, sử dụng thước đo để đo và ghi lại điểm
trên dây mà bóng bay dừng lại (GV hỗ trợ trẻ)
3. Giải thích:
- Sau khi thực hiện lần thứ nhất, kiểm tra xem trong các nhóm, nhóm nào bóng bay
được xa nhất
- GV hỏi trẻ:
+ Khi thả bóng bay, các con có cảm giác như thế nào? (Bóng vụt nhanh về phía
80
trước)
+ Tại sao bóng của các nhóm có đường bay khác nhau? (Vì bóng càng lớn thì di
chuyển càng nhanh và chúng có thể đẩy nhiều không khí hơn)
4. Mở rộng/xây dựng:
- GV cho trẻ tiếp tục làm thêm 1 hoặc 2 lần nữa nhưng mỗi lần thì độ lớn của bóng
phải khác nhau để thấy sự khác biệt của đường bay của quả bóng.
- Cho các nhóm thiết kế thêm thiệp mời và gắn vào quả bóng.
- Sau các lần thí nghiệm, GV hỏi trẻ:
+ Làm thế nào để mang bức thư đến nhà ngoại được? (Quả bóng phải được thổi thật
to)
5. Đánh giá:
- Cho các nhóm thi đua thả bóng một lần nữa.
- Các nhóm khẳng định lại kết quả cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm và giải thích được tại sao
mỗi lần cho ra một kết quả khác nhau về đường bay
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Nhóm nào có bóng bay xa nhất? Tại sao?
+ Tại sao các nhóm không gửi được bức thư đến cho nhà ngoại? (Vì bóng bay rất
ngắn)
+ Nếu trẻ còn hứng thú và còn thời gian, tiếp tục cho trẻ hoạt động và quan sát kết
quả
3.3.3.2. Bé làm chong chóng
ĐỀ TÀI
Bé làm chong chóng
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 40 – 50 phút Khoa học và kỹ thuật
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết được đặc điểm, cấu tạo của chong chóng
- Biết khi chơi chong chóng thì cần có gió, gió càng to thì chong chóng càng bay cao
81
và xoay nhiều hơn
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên cây chong chóng
- Biết cách làm giảm những cản trở giúp chong chóng quay mạnh mẽ hơn.
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của chong chóng
- Phác thảo được bản vẽ cây chong chóng phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng
và sự bàn bạc của nhóm.
- Biết lắp ráp hoàn chỉnh cây chong chóng theo trình tự đầy đủ các bước.
* Nghệ thuật:
- Thiết kế được cây chong chóng đẹp, lựa chọn màu sắc để trang trí cho cây chong
chóng
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Biết đo những băng giấy bằng nhau để tạo ra cánh chong chóng có kích thước tương
ứng
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế
sản phẩm qua đo lường kích thước.
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Sân trường/ lớp học sạch sẽ, thoáng mát
* Đồ dùng:
- Hình ảnh và video về nhiều loại chong chóng
- Giấy xốp bitis nhiều màu (đủ số lượng cho nhóm trẻ trong lớp)
- Giấy vẽ, bút chì, tẩy, thước, keo dán (đủ cho các nhóm trẻ trong lớp)
- Cán bằng ống hút nhựa
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
- Thiết kế và tạo ra chong chóng quay - Làm thế nào để gắn chong chóng vào trục
bằng sức gió quay? (Dùng ống hút và thép dẻo)
- Nhờ đâu mà chong chóng quay được?
(Nhờ sức gió)
82
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con làm chong chóng - Chong chóng có mấy cánh? - Các con thích cây
bằng những vật liệu gì? (Ống (Có 4 cánh) chong chóng nào
hút, giấy, …) - Các con chọn màu gì để làm nhất? Vì sao?
cánh cho chong chóng? - Chong chóng quay
được nhờ đâu? (Nhờ
sức gió)
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
GV sẽ cung cấp cho Mỗi nhóm sẽ tạo ra GV chia trẻ thành
trẻ hình ảnh các kiểu các sản phẩm khác các nhóm nhỏ từ 5-7
chong chóng để giúp nhau tùy theo ý trẻ, hoạt động ở
trẻ hình dung và lên tưởng của từng ngoài sân trường
ý tưởng cho sản nhóm
phẩm mà trẻ muốn
thiết kế
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV cho trẻ xem tranh ảnh và video về nhiều loại chong chóng và hỏi trẻ:
+ Chong chóng gồm những bộ phận nào? (Cán cầm, cánh)
+ Nhờ đâu mà chong chóng quay được? (Nhờ có gió)
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm (giấy, kéo, keo, cán …)
- Trẻ vẽ thiết kế mô hình cây chong chóng lên giấy vẽ theo ý tưởng của các nhóm
3. Giải thích:
- Sau khi hoàn thành bản vẽ, trẻ sẽ tiến hành làm chong chóng của nhóm mình
- GV đến từng nhóm và hướng dẫn trẻ làm đồng thời hỏi trẻ:
+ Các con chọn màu gì cho cánh của chong chóng? (Màu vàng, đỏ, xanh, …)
83
+ Mỗi chong chóng có bao nhiêu cánh? (4 cánh)
+ Làm thế nào để gắn các cánh lại? (Dùng keo dán)
- GV hướng dẫn cách làm:
+ B1: Thực hiện cắt và trang trí giấy
Chọn 4 miếng giấy xốp với 4 màu sắc khác nhau
Cắt thành 4 hình vuông bằng nhau
+ B2: Cắt và gấp giấy
Cắt và gấp giấy theo đường kẻ mà GV đã kẻ sẵn
Gấp giấy bốn góc vào nhau ở giữa tâm chong chóng
+ B3: Gắn vào cán chong chóng
Dùng ống hút ngắn cắm vào phần giữa trung tâm của chóng chóng
Dùng 1 ống hút dài làm cán cầm
- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ thử nghiệm, cầm chong chóng chạy trước gió
4. Mở rộng/xây dựng:
- GV tiếp tục cho trẻ thời gian để làm thêm sản phẩm. (với thời gian nhất định)
- GV hướng dẫn trẻ làm để sản phẩm đạt yêu cầu
- GV có thể cho trẻ tham khảo lại chong chóng mà GV đã làm mẫu trước đó
- Sau đó, GV tiếp tục kiểm tra sản phẩm thêm 1 lần nữa
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, thiết kế, cách làm, cách hoạt động
- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt
động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Cây chong chóng nào đẹp nhất?
+ Các con cần phải làm gì để chong chóng quay được? (gắn các bộ phận lại với nhau
ở giữa trục quay)
+ Các con cần phải làm gì để hoàn thiện lại sản phẩm của nhóm mình? (gắn chặt
những chỗ cần thiết, …)
84
3.3.3.3. Sắc màu Cầu vồng
ĐỀ TÀI
Sắc màu Cầu vồng
ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM
5-6 tuổi 30 – 40 phút Khoa học và nghệ thuât
MỤC TIÊU
* Khoa học:
- Biết được đặc điểm, các màu sắc có trong cầu vồng
- Biết được cầu vồng thường xuất hiện sau cơn mưa
* Công nghệ:
- Biết cách làm giảm tác động của các yếu tố bên ngoài (nước, …) để thu được sản
phẩm đẹp, chính xác
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các nguyên vật liệu phù hợp để tạo ra sắc màu cầu vồng đẹp, cân bằng về
màu sắc.
* Nghệ thuật:
- Biết phân biệt các màu sắc
- Tạo ra cầu vồng với màu sắc thẩm mỹ
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sự giúp đỡ khi cần thiết
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng của các nguyên vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần
để tạo ra sản phẩm
CHUẨN BỊ
Môi trường và đồ dùng học tập
* Không gian hoạt động: Trong lớp học
* Đồ dùng:
- Viên kẹo sắc màu (mỗi nhóm 1 hộp)
- Nước ấm
- Thau nước nhỏ (mỗi tổ 3 chậu)
- Gương soi (loại nhỏ, cầm tay; mỗi nhóm 3 cái)
- Đĩa nhỏ (đựng những viên kẹo sắc màu; mỗi nhóm 3 cái)
85
Kiến thức trọng tâm Câu hỏi trọng tâm
Khám phá sắc màu cầu vồng qua thí - Có những màu sắc nào?
nghiệm - Tại sao có nhiều màu trong đĩa? (Do phẩm
màu trong những viên kẹo gây ra)
Câu hỏi hướng dẫn
Câu hỏi trước bài học Câu hỏi trong bài học Câu hỏi sau bài học
- Các con hãy dự đoán - Các viên kẹo được sắp xếp - Đĩa màu của ai đẹp nhất?
điều gì xảy ra khi cho như thế nào? (Theo hình tròn - Tại sao lại có hiện tượng
nước vào đĩa đựng các của đáy đĩa) đó xảy ra? (Màu của các
viên kẹo? (Màu từ các - Cần đổ nước như thế nào? viên kẹo tan chảy trong
viên kẹo sẽ bị pha lẫn) (Đổ từ từ vào đĩa, không đổ nước và hòa vào nhau)
ngập quá các viên kẹo) - Tại sao có hình ảnh cầu
- Chậu nước được để ở đâu? vồng phản chiếu lên tường
(Để ở chỗ có ánh nắng dọi, khi bỏ chiếc gương vào
phía trước có bức tường nước? (Đó là hiện tượng tán
chắn) sắc ánh sáng)
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
Sản phẩm thu được GV chia trẻ thành các GV cung cấp cho là hình ảnh cầu nhóm nhỏ từ 5-7 trẻ, trẻ các nguyên vật vòng trong chiếc hoạt động ở trong lớp liệu và dụng cụ, trẻ đĩa và trên bức dúng nó để làm thí tường. Trẻ vẽ lại nghiệm và quan sát hình ảnh đó vào hiện tượng. giấy để lưu giữ
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
1. Đặt vấn đề:
- GV cho trẻ xem video về hiện tượng cầu vồng
+ Cầu vồng có mấy màu? (có 7 màu: Đỏ, vàng, cam, lục, lam, chàm, tím)
+ Tại sao lại có cầu vồng? (Do mặt trời chiếu nắng qua các giọt nước trong không khí,
gọi là hiện tượng khúc xạ ánh sáng)
86
2. Khám phá:
- GV chia trẻ thành từng nhóm nhỏ (mỗi nhóm từ 5-7 trẻ, tùy vào số lượng trẻ trong
lớp)
- Cung cấp nguyên vật liệu cho từng nhóm
+ Thí nghiệm 1: Tạo cầu vồng từ nước và các viên kẹo màu
+ Thí nghiệm 2: Tạo cầu vồng từ nước và gương
- Trước khi làm thí nghiệm, GV cho trẻ dự đoán kết quả của thí nghiệm (Màu sắc, …)
3. Giải thích:
- Tiến hành làm thí nghiệm:
* Thí nghiệm 1: tạo cầu vồng từ nước và các viên kẹo màu:
- GV đến từng nhóm và hướng dẫn trẻ làm đồng thời hỏi trẻ:
+ Tại sao phải xếp nhiều màu xen kẽ nhau? (Để tạo ra nhiều màu sắc khác nhau như
cầu vồng)
+ Vì sao phải đổ một ít nước vào đĩa? (để màu trong các viên kẹo được hòa tan)
- GV hướng dẫn cách làm:
+ B1: Xếp các viên kẹo với nhiều màu sắc khác nhau xen kẽ thành một vòng tròn
+ B2: Đổ 1 ít nước ấm vào giữa đĩa cho ngấm vào các viên kẹo
+ B3: Quan sát hiện tượng xảy ra
- Sau khi hoàn thành, GV cho trẻ đối chiếu với hình vẽ ban đầu trên giấy và rút ra kết
luận
- Thử thách: Cũng những viên kẹo đó, GV cho trẻ đổ nhiều nước hơn để đối chiếu kết
quả:
Khi đổ nhiều nước thì màu nó cũng sẽ tan nhưng nó sẽ hòa vào nhau, không tạo ra
màu sắc của cầu vồng (Đây chính là thể hiện yếu tố Nghệ thuật trong các lĩnh vực
STEAM)
4. Mở rộng/xây dựng:
- GV tiếp tục cho trẻ làm thí nghiệm 2: Tạo cầu vồng từ gương và nước
- GV hướng dẫn trẻ làm:
+ B1: Đặt 1 thau nước nhỏ dưới ánh nắng
+ B2: Cầm chiếc gương đưa vào nước, tự điều chỉnh để có hình ảnh cầu vồng phản
chiếu lên tường
87
+ B3: Quan sát kết quả
5. Đánh giá:
- Các nhóm trưng bày sản phẩm cuối cùng của nhóm mình
- Các nhóm cần giải thích về: nguyên vật liệu, cách làm, và kết quả
- Nếu sản phẩm vẫn chưa được hoàn thành thì GV cho trẻ thực hiện tiếp vào các hoạt
động khác như: hoạt động góc, hoạt động theo ý thích vào buổi chiều, …)
- Cả lớp cùng thảo luận:
+ Tại sao chúng ta dùng nước ấm mà không phải nước lọc? (Vì đường trong các viên
kẹo hòa tan trong nước ấm dễ hơn nước lọc)
+ Các con cần phải làm gì để màu sớm được tan ra? (lắc nhẹ đĩa kẹo để màu lan nhanh)
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3
Dựa trên cơ sở lý luận về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non cùng với quá trình
khảo sát thực trạng của 40 GV đứng lớp MG 5-6 tuổi, chúng tôi đã xây dựng 9 hoạt
động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm đáp ứng nhu cầu thực tiễn và sự cần
thiết của GVMN hiện nay. Với những hoạt động này, GV cũng có thể dùng cho trẻ mẫu
giáo của các độ tuổi thấp hơn nhưng cần dựa vào mục đích, yêu cầu và khả năng phù
hợp đối với từng độ tuổi của trẻ.
09 hoạt động giáo dục STEAM được thiết kế là nguồn tài liệu tham khảo nhằm
định hướng cho GV trong việc thiết kế các hoạt động tiếp theo nhằm giúp trẻ tìm đến
với con đường khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học một cách cụ thể
và bài bản hơn. Để phát huy hiệu quả của các hoạt động được thiết kế, GV cần thực sự
linh hoạt tổ chức một cách tích cực và sáng tạo để trẻ được tham gia hoạt động cách vui
vẻ, hứng thú, từ đó lĩnh hội được đầy đủ những kiến thức dự kiến ban đầu.
88
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
1. KẾT LUẬN
Giáo dục STEAM giúp trang bị cho trẻ những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan
đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và
kĩ năng này tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp trẻ không chỉ hiểu biết về lý thuyết
và các định nghĩa mang tính hàn lâm mà còn có thể thực hành và tạo ra được các sản phẩm
thực tiễn. Giáo dục STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những
con người có năng lực làm việc một cách sáng tạo. Những năm đầu đời, đặc biệt là lứa tuổi
MG 5-6 tuổi đánh dấu vai trò rất quan trọng trong việc hình thành và phát triển tư duy và
năng lực của trẻ. Chính vì vậy, việc tiếp xúc với STEAM của trẻ ở thời điểm này là hoàn
toàn hợp lý khi có thể kích thích sự hứng khởi của các con trong việc chơi, học và các hoạt
động trong ngày, để các bé có thể phát triển một cách toàn diện nhất. Do đó, nghiên cứu
thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi là rất cần thiết.
Kết quả nghiên cứu của đề tài cho phép rút ra một số kết luận như sau:
- Hiện nay, hầu hết các GV đều có rất ít hiểu biết về giáo dục STEAM, hầu như họ
chỉ được nghe, được tìm hiểu thông qua các phương tiện thông tin đại chúng, chứ không
được trực tiếp tiếp cận từ các phòng giáo dục hay cơ sở của họ công tác. Đó là một trong
những thiệt thòi cho cả GVMN và trẻ em hiện nay, không những GV không được tiếp cận
với những phương pháp giáo dục mới, mà trẻ cũng bị giới hạn sự phát triển trí tuệ và khả
năng hiểu biết về khoa học. Vì vậy, việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm
non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng đối với GV hiện nay là một vấn đề đang mới
mẻ và có thể là rất lạ cho một số GV khiến việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho
trẻ tham gia là rất ít và hầu như là không có. Có những GV cũng có thiết kế một số hoạt
động, tuy nhiên, đó chỉ mang tính chất khám phá khoa học mà chưa tích hợp được đầy đủ
các lĩnh vực của giáo dục STEAM.
- Có nhiều nguyên nhân dẫn đến tình trạng giáo dục STEAM chưa được phát triển
rộng rãi tại Việt Nam. Tuy nhiên, lý do chính đáng nhất vẫn là đa số các trường mầm non
ở nước vẫn còn áp dụng các phương pháp dạy và học truyền thống. Hơn nữa, rất ít GVMN
có cơ hội để tìm hiểu và nghiên cứu về các phương pháp giáo dục khác, trong đó có giáo
dục STEAM. Vì vậy, hầu như GV còn hoang mang về giáo dục STEAM cho trẻ mầm
non, đồng thời, ý tưởng thiết kế và lồng ghép các lĩnh vực trong một hoạt động của phần
lớn GV vẫn còn hạn chế.
- Mô hình 5E được sử dụng khá rộng rãi trong thiết kế và tổ chức hoạt động giáo
dục STEAM để giúp trẻ biết đặt vấn đề, nghiên cứu, phân tích vấn đề, đồng thời có thể
giúp thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời. Việc áp dụng mô
89
hình này sẽ giúp cho GV có được cách nhìn hệ thống và toàn diện trong triển khai các
nội dung một cách đa dạng và khác nhau. Trong quá trình dạy học các lĩnh vực liên quan
đến khoa học cũng như kỹ thuật và công nghệ, các bài học thông thường luôn cần các
hoạt động về thực hành làm thí nghiệm, ngoài ra cần các khoảng thời gian để vận dụng
các kỹ năng về tư duy như giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, …
Hệ thống gồm 9 hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, các hoạt động này
đều có yêu cầu chung đó là GV khi áp dụng cho trẻ cần chú ý đến đặc điểm tâm sinh lý và
những hiểu biết vốn có của trẻ để có thể phát huy tốt nhất những yêu cầu và hiệu quả của
các hoạt động đó.
Trong nội dung nghiên cứu của đề tài, chúng tôi đã đưa ra kế hoạch khảo nghiệm sư
phạm, nhưng do ảnh hưởng của đại dịch Covid-19, tại các cơ sở giáo dục mầm non chưa
có hoạt động trở lại bình thường. Theo thông tin từ phía các nhà trường mầm non trên địa
bàn thành phố Huế, mặc dù đã giãn lỏng cách ly xã hội và các hoạt động đã trở lại hoạt
động bình thường, trong đó có hoạt động giáo dục, nhưng để đảm bảo an toàn cho trẻ và
nhà trường, trẻ vẫn đến trường nhưng hầu như không có sự sát nhập của phụ huynh và
người ngoài. Vì vậy, với hoàn cảnh hiện tại, kế hoạch khảo nghiệm của chúng tôi chưa thể
thực hiện được. Trong tương lai, nếu thời gian và điều kiện cho phép, chúng tôi sẽ tiếp tục
thực hiện kế hoạch còn lại của đề tài với hy vọng đem lại hiệu quả và ý nghĩa thực tiễn cho
ngành giáo dục mầm non nước nhà.
2. KIẾN NGHỊ
Dựa trên những kết luận trên, chúng tôi có một số kiến nghị như sau:
2.1. Đối với Sở Giáo dục và Đào tạo
Để tập trung nguồn lực và hiệu quả của việc xây dựng chính sách cũng như làm
cầu nối giữa các hoạt động nghiên cứu giáo dục đối với thực tiễn giáo dục, trung tâm
nghiên cứu giáo dục STEAM sẽ là nơi thực hiện các chức năng của một trung tâm nghiên
cứu và đào tạo. Trung tâm sẽ góp phần hỗ trợ các trường học và cơ sở giáo dục trong
việc tập huấn GV, xây dựng và đánh giá các chương trình giảng dạy tích hợp STEAM.
Cần có sự đầu tư, quan tâm kịp thời về việc tạo điều kiện về cơ sở vật chất cung
cấp cho các hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non nói chung và cho trẻ mẫu giáo
5-6 tuổi nói riêng.
Cần quan tâm hơn chất lượng và số lượng GV ở cấp học mầm non, vì GV được
xem là đối tượng đầu tiên của sự đổi mới các chương trình giáo dục tích hợp STEAM.
Các buổi tập huấn, bồi dưỡng kiến thức và kĩ năng đồng thời các chính sách về tiền
lương và hỗ trợ trong giảng dạy là những động lực giúp GV sáng tạo và chuyên tâm
trong giảng dạy.
90
2.2. Đối với Ban giám hiệu các trường mầm non
Trong quá trình nghiên cứu và thực hiện đổi mới chương trình giáo dục mầm non,
nhà trường cần tạo điều kiện để tiếp cận với giáo dục STEAM bằng cách:
Cần mạnh dạn, tiên phong thay đổi. Chính nhà trường và đội ngũ lãnh đạo mạnh
dạn sẽ giúp cho GV có cơ hội được học hỏi. Bên cạnh đó, việc thiết kế và thay đổi các
phương pháp giáo dục cần phải được tham vấn bởi các chuyên gia có chuyên môn sâu
về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.
Cần khuyến khích, động viên và tạo cơ hội cho GV trong trường tham dự các buổi
tập huấn về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.
Hiện nay, hầu hết các trường mầm non còn thiếu GV dạy các môn nghệ thuật, vì
vậy nhà trường cần chú trọng để đào tạo và nhận thêm các GV dạy các môn nghệ thuật.
Bởi tư duy về nghệ thuật và thiết kế cần được hình thành và rèn luyện từ sớm, tránh
quan niệm sai lầm khi cho rằng nghệ thuật chỉ là năng khiếu, không thể học được hoặc
không cần thiết học trong cuộc sống hay chỉ chú trọng ở các bậc học lớn hơn.
2.3. Đối với giáo viên mầm non
GV cần trau dồi kiến thức, kĩ năng và tích cực tìm hiểu về giáo dục STEAM, đồng
thời học hỏi và nghiên cứu nhiều hơn nữa về phương pháp đổi mới giáo dục cho trẻ
nhằm sớm tiếp cận được khoa học công nghệ vào giáo dục mầm non.
Trẻ em học chủ yếu dựa vào các trò chơi, trẻ học hứng thú khi được chơi. Khi tham
gia vào một trò chơi có chủ đích, trẻ sẽ khám phá, sáng tạo và mở rộng hiểu biết của
mình. Vì vậy, GV cần quan tâm và tạo điều kiện cho trẻ có cơ hội tìm tòi, đặt câu hỏi,
giải quyết vấn đề và giúp trẻ nâng cao tư duy sáng tạo. GV cần xem việc học của trẻ là
những trò chơi có chủ đích giúp trẻ khám phá và hoàn thiện bản thân, khi đó trẻ sẽ tự
tìm đến tri thức như một nhu cầu để giải quyết vấn đề và sáng tạo ra các sản phẩm.
GV cũng cần thay đổi cách đánh giá về trẻ. Một khi phương pháp dạy thay đổi thì
cách học cũng thay đổi, kể cả môi trường học cũng cần phải thay đổi linh hoạt theo mục
đích và tính chất của hoạt động nên cách đánh giá trẻ không thể chỉ áp dụng theo phương
pháp truyền thống được.
2.4. Đối với các lực lượng giáo dục khác
Cần có sự phối hợp giữa gia đình và nhà trường trong việc thiết kế hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi.
Cần có những tài liệu về giáo dục STEAM chuyên biệt cho ngành GDMN, vì thực
tế, hiện nay tại Việt Nam, còn có rất ít tài liệu về giáo dục STEAM cho trẻ mầm non.
91
TÀI LIỆU THAM KHẢO
A. Tài liệu Tiếng Việt
(1) Bộ Giáo dục và Đào tạo (2016). Chương trình giáo dục mầm non, NXB Giáo
dục Việt Nam, Hà Nội
(2) Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể.
(3) Nguyễn Minh Anh, Trương Thị Kim Oanh (2019). STEAM: Kết hợp khoa học
và nghệ thuật để phát triển toàn diện trẻ mầm non, Hội thảo khoa học Quốc gia, Trường
Đại học sư phạm Huế.
(4) Nguyễn Thành Hải (2016). Từ giáo dục STEM đến giáo dục STEAM: những
gợi mở cho đôi mới giáo dục Việt Nam. sMivienusa.org.
(5) Nguyễn Vinh Hiển (2019). Tiếp cận dạy học STEAM trong giáo dục phổ thông
hiện nay, Tạp chí Giáo dục, số 459 (Kì 1 – 8/2019).
(6) Nguyễn Thị Hương (2019). Tổ chức các hoạt động quan sát, trải nghiệm cho
trẻ mầm non tại thành phố Uông Bí, tỉnh Quảng Ninh, trường Đại học Hạ Long.
(7) Võ Trung Minh (2015). Giáo dục môi trường dựa vào trải nghiệm trong dạy
học môn khoa học ở Tiểu học”, Luận án Tiến sĩ Khoa học Giáo dục, Viện khoa học giáo
dục Việt Nam.
(8) Nguyễn Thanh Nga (2009). Tổ chức dạy học theo dự án một số kiến thức thuộc
phần “Từ trường và cảm ứng điện từ”, Luận văn Thạc sĩ Giáo dục học, Trường Đại học
Giao thông.
(9) Hoàng Thị Nguyên (2011). Vận dụng phương pháp dạy học dự án vào dạy học
chương “Các định luật bảo toàn”, Khóa luận tốt nghiệp, Đại học sư phạm TP Hồ Chí
Minh.
(10) Chu Thị Hồng Nhung (2017). Giáo dục lòng nhân ái cho trẻ 5-6 tuổi qua trải
nghiệm ở trường mầm non, Luận án Tiến sĩ, Viện khoa học giáo dục Việt Nam.
(11) Nguyễn Đăng Thuấn (2010). Vận dụng dạy học dự án vào dạy học chương
“Các định luật bảo toàn” – Vật lý lớp 10 THPT nhằm phát huy tính tích cực, tự lực và
kỹ năng làm việc theo nhóm của học sinh, Luận văn Thạc sĩ giáo dục học, Trường Đại
học sư phạm TP Hồ Chí Minh.
(12) Thủ tướng Chính phủ (2017). Chỉ thị số 16/CT-TTg ngày 4/5/2017 của Thù
tướng Chính phù về việc tăng cường năng lực tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp lan
thứ 4.
92
B. Tài liệu Nước Ngoài
(13) Anna Feldman (2015). Why we need to put the art into STEM education,
www.slate.com.
(14) Burrill, R. (2005). Natural biology vs. cultural structures: Art and child
development in education. Teaching Artist Journal. Retrieved from:
http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer?vid=1&sid=c70f94b4-47aa-40e6-a3.
(15) Chouinard, M. M., Harris, P. L., & Maratsos, M. P. (2007). Children’s
questions: A mechanism for cognitive development. Monographs of the Society for
Research in Child Development, 72(1), i-129.
(16) Colker, L. J. and Simon, F. (2004). Cooking with STEAM. Teaching Young
Children, 8(1), 10-13, Availble at:
http://ezproxy.rowan.edu/login?url=http://search.proquest.com/docview/1647823250?
accountid=13605
(17) Dewey. J. (2012), John Dewey kinh nghiệm và giáo dục - John Dewey
experience and education, Nhà xuất bản trẻ
(18) Duh, M. (2016). Art appreciation for developing communication skills among
preschool children, Center for Educational Policy Studies Journal. Retrieved from:
http://web.b.ebscohost/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=3ea83632-e429-4b5a-85.
(19) Eisner, E. (2002), The arts and the creation of mind. New Haven, CT: Yale
University Press. NY: Oxford University Press.
(20) Gopnik, A. (2012). Scientific thinking in young children: Theoretical
advances, empirical research, and policy implications. Science, 337(6102), 1623-1627.
(21) Gopnik, A., Schulz, L., & Schulz, L. E. (Eds.). (2007). Causal learning:
Psychology, philosophy, and computation. New York, NY: Oxford University Press.
(22) Hartman, B. A., Miller, B. K., & Nelson, D. L. (2000). The effects of hands-
on occupation versus demonstration on children’s recall memory. American Journal of
Occupational Therapy, 54(5), 477-483.
(23). Henrkisen D, DeSchryver M, Mishra P, Deep – play Research Group (2015)
Rethinking technology & creativity in the 21st century transform and transcend: sythesis
as a transdisciplinary approach to thinking and learning. Techtrends 59(4). doi:10.
1007/s11528-015-0863-9.
(24) Honey M., Pearson G., and Schweingruber H. (2014), STEM Integration
93
in K-12 Education: Status, Prospects, and an Agenda for Research, National
Academies Press.
(25) Joanna Turnbull (chủ biên, 2014). OxfordAch’anced Learner's Dictionary
with Vietnamese Translation. Đinh Điền dịch thuật. NXB Trẻ.
(26) Kazakoff, E., Sullivan, A. and Bers, M. (2013). The effect of a classroom-
based intensive robotics and programming workshop on sequencing ability in early
childhood. Early Childhood Education Journal, 41(4), 245-255.
http://doi.org/10.1007/s10643-012-0554-5.
(27) Kolb. Da. (2011), Experientinal Learning: Experience as the Source of
Learning anh Development, Prentice Hall PTR
(28) Maeda, J. (2013). STEM+ Art= STEAM. The STEAM Journal, 1(1), 34.
(29) Robelen, E. W. (2011). STEAM: Experts make case for adding arts to
STEM. Education week, 31(13), 8
(30) Rhode Island School of Design | RISD. Retrieved July 15, 2016,
from http://www.risd.edu/.
(31) Stivers, J.B., & Schudel, D. (2008). Dream-Makers® early childhood:
Cherishing young children’s creativity. Easton, PA: Crayola.
(32) Sarquis, M. (2009). Marvelous moving things: Early childhood science in
motion. Middletown, OH: Terrifc Science Press
(33) Schirrmacher, R. (2002). Art and creative development for young children.
Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learning.
(34) Sharapan, H. (2002). From STEM to STEAM: How early childhood educators
can apply fred rogers’ approach. YC Young Children, 67(1), 36-40. Availble at:
http://ezproxy.rowan.edu/login?url=http://search.proquest.com/docview/927664843?ac
countid=13605
(35) Tsupros N., Kohler R., and Hallinen J. (2009), STEM education: Aproject to
identify the missing components, Intermediate Unit 1: Center for STEM Education and
Leonard Gelfand Center for Service Learning and Outreach, Carnegie Mellon
University, Pennsylvania.
(36) U.s. Department of Education (2007), Report of the AcademicCompetitiveness
Council, Education Publications Center, Washington.
(37) Quigley, C. F., & Herro, D. (2016). “Finding the joy in the unknown”:
94
Implementation of STEAM teaching practices in middle school science and math
classroom. Journal of Science Education and Technology, 1-17
(38) Vygotsky, L.S. and. Luria, A. R. (1994), Tool and symbol in child
development, In R. van der Veer and J. Valsiner (Eds), The Vygotsky Reader. Cambridge
(MA): Blackwell.
(39) Vygotsky, L.S. (1978) Mind and society: The development of higher mental
processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
(40) Zhang Mengmeng, Yang Xiantong, Wang Xinghua (2019). Construction of
STEAM Curriculum Model and Case Design in Kingdergarten. American Journal of
Educational Research.
95
PHỤ LỤC 1
PHIẾU TRƯNG CẦU Ý KIẾN
(Dành cho giáo viên mầm non)
Chúng tôi đang thực hiện đề tài Khóa luận tốt nghiệp “Thiết kế hoạt động giáo
dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi”. Để đề tài khóa luận được thành công và có giá
trị thực tiễn, xin Quý cô vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề xoay quanh
chủ đề trên bằng cách trả lời ngắn gọn hoặc đánh dấu “X” hoặc khoanh tròn vào câu
trả lời mà cô cho là đúng hoặc ghi thêm ý kiến sau mỗi câu trả lời. Chúng tôi cam đoan
kết quả khảo sát ý kiến chỉ phục vụ cho mục đích nghiên cứu, không nhằm mục đích đánh giá
chất lượng dạy học của cá nhân quý Cô.
Xin trân trọng cảm ơn!
Phần 1: Thông tin cá nhân
- Họ và tên: (không bắt buộc) ...................................................................................
- Năm sinh: ...............................................................................................................
- Năm bắt đầu công tác trong ngành: .......................................................................
- Số năm phụ trách nhóm trẻ 5-6 tuổi:
Dưới 5 năm 6 – 10 năm 11 – 15 năm 16 – 20 năm Trên 20 năm
- Trình độ chuyên môn:
Sau Đại học Đại học Cao đẳng Trung cấp Sơ cấp
- Cô đang công tác ở Tỉnh nào? ................................................................................
- Trường cô công tác ở địa bàn:
Miền núi Nông thôn Thành phố
- Trường cô công tác đạt chuẩn:
Chưa đạt chuẩn Quốc gia
Đạt chuẩn Quốc gia mức độ 1
Đạt chuẩn Quốc gia mức độ 2
- Trường cô công tác thuộc loại hình:
Công lập Dân lập Tư thục
Phần 2: Khảo sát ý kiến giáo viên (GV)
1. Cô đã bao giờ nghe đến khái niệm giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?
Hoàn toàn chưa nghe
Có nghe nhưng chưa hiểu rõ
Có nghe và tìm hiểu nhưng chưa tổ chức
Hiểu rõ nhưng tổ chức cho trẻ chưa thường xuyên
Hiểu rất rõ và thường xuyên tổ chức
2. Theo cô, STEAM bao gồm những lĩnh vực nào sau đây?
Khoa học
Công nghệ
Kĩ thuật
Nghệ thuật
Toán
3. Cô biết đến giáo dục STEAM qua nguồn nào sau đây? (Bỏ qua câu này nếu cô chưa
biết về giáo dục STEAM)
Các buổi tập huấn từ phòng, sở
Qua chia sẻ của đồng nghiệp
Qua phương tiện thông tin đại chúng
Qua trao đổi với phụ huynh
Tự nghiên cứu, tìm hiểu
4. Nếu cô đã tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thì hãy cho
biết? (Bỏ qua câu này nếu cô chưa tổ chức hoạt động giáo dục STEAM)
Đề tài
Thời gian diễn ra hoạt động
Nhận xét kết quả
Quan điểm của cô về giáo dục
STEAM (ưu và khuyết điểm)
5. Theo cô, giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi nhằm mục đích gì?
Mức độ thực hiện
Không Không Bình Cần Rất
TT Mục đích cần cần thường thiết cần
thiết thiết thiết
lắm
Xây dựng những năng lực nhận thức 2 3 4 5 1 1 giáo dục STEAM cho trẻ mầm non
Thúc đẩy việc yêu thích học tập và 2 3 4 5 2 1 khám phá cho trẻ
Hỗ trợ sự tò mò, sáng tạo và tư duy
2 3 4 5 3 đổi mới, tư duy phê phán và khả năng 1
giải quyết vấn đề
Rèn luyện và phát triển các khả năng
4 nghiên cứu, đặt vấn đề, phân tích và 1 2 3 4 5
lượng giá
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
6. Cô thường căn cứ vào những nguyên tắc nào để thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho
trẻ MG 5-6 tuổi?
Mức độ
Không Rất TT Nguyên tắc Hiếm Thỉnh Thường bao thường khi thoảng xuyên giờ xuyên
1 Đảm bảo tính mục tiêu 2 3 4 5 1
Đảm bảo tính khoa học, hệ 2 2 3 4 5 1 thống
3 Đảm bảo tính sư phạm 2 3 4 5 1
Đảm bảo tính đa dạng, phong 4 2 3 4 5 1 phú
Đảm bảo tính thực tiễn, phù hợp 5 2 3 4 5 1 với trình độ nhận thức
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
7. Mức độ tích hợp các lĩnh vực dưới đây khi cô thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?
Mức độ
Rất Không TT Nội dung Hiếm Thỉnh Thường thường bao khi thoảng xuyên xuyên giờ
1 Khoa học 1 2 3 4 5
2 Công nghệ 1 2 3 4 5
3 Kỹ thuật 1 2 3 4 5
4 Nghệ thuật 1 2 3 4 5
5 Toán học 1 2 3 4 5
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
8. Khi thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, cô thường lựa chọn
những chủ đề nào?
Mức độ thực hiện
Không Hiếm Thỉnh Thường Rất TT Chủ đề khi thoảng xuyên thường bao
xuyên giờ
1 Trường mầm non 2 3 4 5 1
2 Thực vật 2 3 4 5 1
3 Động vật 2 3 4 5 1
4 Phương tiện giao thông 2 3 4 5 1
5 Bản thân 2 3 4 5 1
6 Gia đình 2 3 4 5 1
7 Nước và các hiện tượng tự nhiên 2 3 4 5 1
8 Quê hương, đất nước, Bác Hồ 2 3 4 5 1
9 Nghề nghiệp 2 3 4 5 1
10 Trường Tiểu học 2 3 4 5 1
9. Cô thường lựa chọn phương pháp/ biện pháp nào dưới đây để thiết kế hoạt động
giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?
Mức độ
Không Rất TT Phương pháp Hiếm Thỉnh Thường bao thường khi thoảng xuyên giờ xuyên
Tạo cho trẻ môi trường phong
1 phú, hấp dẫn với đồ dùng, đồ 1 2 3 4 5
chơi, các nguyên vật liệu.
Cho trẻ khám phá, quan sát …
các sự vật, hiện tượng xung 1 2 3 4 5 2 quanh thông qua các giác quan
và qua hoạt động chơi
Dành thời gian cho trẻ tự khám
3 phá, trải nghiệm và chia sẻ, bày 1 2 3 4 5
tỏ ý kiến của mình
Khích lệ trẻ suy nghĩ về những gì
trẻ nhìn thấy, đang làm và 1 2 3 4 5 4 khuyến khích trẻ quan tâm đến
môi trường xung quanh
Sử dụng câu hỏi gợi mở để giúp 1 2 3 4 5 5 trẻ phát triển suy nghĩ của mình
Cho trẻ hoạt động và làm những
6 công việc tự phục vụ cho bản 1 2 3 4 5
thân trẻ
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
10. Cô thường lựa chọn hình thức nào dưới đây để thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi?
Mức độ
Không Hiếm Thỉnh Thường Rất TT Hình thức khi thoảng xuyên thường bao
xuyên giờ
1 1 Dạy trong một lĩnh vực duy 2 3 4 5
nhất (KPKH, GD Âm nhạc, Tạo
hình, …)
2 Dạy trong nhiều lĩnh vực 1 2 3 4 5
3 Dạy nhiều môn phối hợp (Liên 1 2 3 4 5 kết các lĩnh vực với nhau)
4 Thông qua hoạt động giáo dục
mọi lúc mọi nơi (hoạt động 1 2 3 4 5 ngoài trời, hoạt động trải
nghiệm, …)
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
11. Cô vui lòng cho biết quy trình thiết kế hoạt động STEAM cho trẻ 5-6 tuổi của
mình? (đánh số thứ tự từ 1 – 4)
Xác định chủ đề
Xác định mục tiêu của chủ đề
Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức chủ đề
Thiết kế kế hoạch dạy học
12. Cô thường tổ chức hoạt động STEAM cho trẻ 5-6 tuổi theo quy trình (các bước
diễn ra hoạt động) nào?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
13. Cô vui lòng cho biết mức độ thuận lợi/ khó khăn của những yếu tố sau đây đối với
việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi của cô?
Mức độ
Rất Rất TT Yếu tố Khó Bình Thuận khó thuậ khăn thường lợi khăn n lợi
1 Hiểu biết về STEAM của GV 1 2 3 4 5
2 Nắm bắt đặc điểm nhận thức của trẻ 1 2 3 4 5
3 Kỹ năng vận dụng các yếu tố công nghệ, 1 2 3 4 5 kỹ thuật của GV
4 Ý tưởng thiết kế và tổ chức hoạt động 1 2 3 4 5 của GV
5 Cơ sở vật chất phục vụ tổ chức hoạt động 1 2 3 4 5
6 Sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, 1 2 3 4 5 Phòng GD…
7 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của đồng nghiệp 1 2 3 4 5
8 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của phụ huynh 1 2 3 4 5
9 Nguồn tài nguyên (đồ dùng, đồ chơi, 1 2 3 4 5 nguyên vật liệu…)
10 Nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật 1 2 3 4 5 thiết kế hoạt động
- Ý kiến khác (xin cô ghi rõ): ...........................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
14. Cô có ý kiến đề xuất gì nhằm nâng cao hiệu quả việc thiết kế hoạt động giáo dục
STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Xin chân thành cảm ơn sự hợp tác của quý cô!
Do ảnh hưởng của đại dịch Covid-19, chúng tôi đã sử dụng phiếu câu hỏi được
thiết kế trên Biểu mẫu Google để điều tra Online nhằm tìm hiểu nhận thức của GV về
việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi cũng như thực trạng tích
hợp các lĩnh vực STEAM trong quá trình thiết kế và tổ chức hoạt động giáo dục.
Mẫu phiếu khảo sát và kết quả khảo sát thực trạng, xin vui lòng xem ở đường link
bên dưới:
* Phiếu khảo sát Online:
Xem tại Link: https://forms.gle/BFZyG5gMzTATAwLd7
* Kết quả khảo sát thực trạng:
Xem tại Link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/10RmELcdTUvncK3yiGf-
POJ5HwEPOlJtTpA_PJ0K9bxc/edit?usp=sharing
PHỤ LỤC 2
PHIẾU PHỎNG VẤN
(Dành cho Giáo viên mầm non)
I. THÔNG TIN CHUNG
Tên người phỏng vấn: .......................................................................................................
Ngày: ................................................................................................................................
Lớp: ...................................................................................................................................
Tên GV dạy: .....................................................................................................................
Trường: .............................................................................................................................
Chủ đề phỏng vấn: Thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Thời gian phỏng vấn: …………… phút; Từ …………….. đến ......................................
II. NỘI DUNG
Câu 1: Cô đã nghe đến giáo dục STEAM cho trẻ mầm non chưa?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Câu 2: Nếu có, cô đã nghe (tìm hiểu) từ đâu? (Thư viện trường, tham khảo từ đồng
nghiệp, …)?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Câu 3: Cô có thường thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
không?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Câu 4: Cô thường tổ chức hoạt động giáo dục STEAM bằng hình thức nào?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Câu 5: Việc tổ chức cho trẻ tham gia các hoạt động giáo dục STEAM mang lại cho trẻ
những lợi ích gì về kiến thức, kĩ năng và thái độ?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Câu 6: Trẻ có thực sự hứng thú khi tham gia các hoạt động giáo dục STEAM không?
Hiệu quả đó được thể hiện như thế nào?
Trả lời: ..............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Xin cảm ơn sự hợp tác của quý cô giáo!
PHỤ LỤC 3
PHIẾU QUAN SÁT KẾ HOẠCH HOẠT ĐỘNG
Tên người quan sát: ..........................................................................................................
Ngày: ................................................................................................................................
Lớp: ...................................................................................................................................
Tên GV: ............................................................................................................................
Trường: .............................................................................................................................
Thời gian quan sát: ...........................................................................................................
1. GV có tích hợp giáo dục STEAM trong hoạt động giáo dục hay không?
Có Không (bỏ qua các câu hỏi sau)
2. Mức độ tích hợp các lĩnh vực giáo dục STEAM có rõ ràng hay không?
Rõ ràng Không rõ ràng
3. GV sử dụng mô hình/ quy trình nào trong quá trình thiết kế hoạt động?
Không theo quy trình cụ thể Có (mô hình nào?)
Ghi rõ: ...............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
4. Các hoạt động có chú trọng thực hành, trải nghiệm theo nhóm?
Có Không
5. Các hoạt động có định hướng sản phẩm?
Có Không
6. Những ưu điểm của kế hoạch
Ghi rõ: ...............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
7. Những hạn chế của kế hoạch
Ghi rõ: ...............................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................