SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT ĐẶNG THAI MAI ----------
SÁNG KIẾN
MỘT SỐ BIỆN PHÁP HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN
GAME ONLINE Ở HỌC SINH THPT ĐẶNG THAI MAI
LĨNH VỰC: KỸ NĂNG SỐNG
NHÓM TÁC GIẢ: 1. NGUYỄN THỊ HÒA
2. NGUYỄN THẾ ĐỨC
TỔ: TỰ NHIÊN
NĂM THỰC HIỆN: 2022 - 2023
ĐIỆN THOẠI: 0962 508 703 – 0333 446 588
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
----------
SÁNG KIẾN
MỘT SỐ BIỆN PHÁP HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN
GAME ONLINE Ở HỌC SINH THPT ĐẶNG THAI MAI
LĨNH VỰC: KỸ NĂNG SỐNG
MỤC LỤC A. PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................................. 1 2. Mục đích nghiên cứu ....................................................................................................... 2 3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu ................................................................................. 2 4. Giả thuyết khoa học ......................................................................................................... 2 5. Nhiệm vụ nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu ................................................................. 2 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................................... 2 5.2. Phạm vi nghiên cứu ...................................................................................................... 2 6. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................................. 3 6.1. Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu ............................................................. 3 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn ( điều tra, khảo sát thực tiễn ) ............................... 3 6.3. Phương pháp xử lý số liệu ............................................................................................ 3 6.4. Phương pháp thực nghiệm ............................................................................................ 3 7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài ........................................................................... 3 8. Những đóng góp mới của để tài ...................................................................................... 4 B. NỘI DUNG ..................................................................................................................... 5 CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN ........................................................................................... 5 1. Nghiên cứu về chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ ........................................................................... 5 1.1. Nghiên cứu sinh lí của học sinh(nhịp tim ) .................................................................. 5 1.2. Nghiên cứu trí tuệ của học sinh .................................................................................... 5 2. Game online ..................................................................................................................... 5 2.1. Khái niệm game online ................................................................................................. 5 2.2. Nghiện game online ...................................................................................................... 6 CHƯƠNG II. CƠ SỞ THỰC TIỄN .................................................................................... 7 1. Thực trạng chơi G.O ở học sinh khối 10, 11 ................................................................... 7 1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online.................................................................................... 7 1.2. Thời gian chơi G.O ....................................................................................................... 9 1.3. Lí do chơi G.O ............................................................................................................ 11 2. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ .................................................................................... 12 CHƯƠNG 3. GIẢI PHÁP GIÁO DỤC HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN G.O ........ 15 1. Giải pháp chung ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện G.O ......................................... 15 1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình, nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kỹ năng sống. ...... 15 1.1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O. .......................................................................................................................... 15 1.1.2. Tăng cường các hoạt động của nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kĩ năng sống. ..... 16
1.2. Câu lạc bộ - giải pháp ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện game online của học sinh trường THPT Đặng Thai Mai ............................................................................................ 17 1.2.1. Xây dựng câu lạc bộ ......................................................................................... 17 1.2.2. Xây dựng kế hoạch hoạt động. .......................................................................... 19 1.2.3. Nhiệm vụ của các thành viên trong câu lạc bộ. .................................................. 19 1.2.4. Công tác tổ chức thực hiện. .............................................................................. 20 2. Giải pháp riêng cho các em học sinh nghiện G.O .................................................... 23 2.1. Các giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực cho các em nghiện G.O. ................. 24 2.2. Kết quả đạt được ................................................................................................. 31 2.2.1. Kết quả định lượng ........................................................................................... 31 2.2.2. Kết quả định tính .............................................................................................. 35 3. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đề xuất ................................. 36 3.1. Mục đích khảo sát ............................................................................................... 36 3.2. Nội dung và phương pháp khảo sát ...................................................................... 36 3.2.1. Nội dung khảo sát ............................................................................................ 36 3.2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá .......................................................... 37 3.4. Kết quả khảo sát.................................................................................................. 38 3.4.1 Sự cấp thiết của các giải pháp đã đề xuất:.......................................................... 38 3.4.2 Khảo sát tính khả thi của các giải pháp .............................................................. 38 C. PHẦN KẾT LUẬN ....................................................................................................... 39 1. Kết luận ................................................................................................................. 39 2. Kiến nghị .............................................................................................................. 39 TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................. 40
DANH MỤC VIẾT TẮT
Giáo dục và đào tạo GD&ĐT
Trung học phổ thông THPT
Học sinh HS
Game online G.O
Câu lạc bộ CLB
Ban chấp hành BCH
Music video MV
STKHKT Sáng tạo khoa học kĩ thuật
A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin. Không ai có thể phủ nhận tính tích cực và vai trò chủ yếu của nó trong sự phát triển của xã hội. Bên cạnh đó, điều kiện kinh tế hộ gia đình tăng cao, nhu cầu kết nối, tìm hiểu kiến thức trên internet tăng, nhiều phụ huynh đã không ngần ngại khi sắm cho con một chiếc điện thoại thông minh, với mục đích thuận tiện cho việc liên lạc, quản lý giờ đi học và một phần tạo điều kiện cho con tìm kiếm thông tin hữu ích trên internet. Tuy nhiên, việc sử dụng điện thoại thông minh đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có tình trạng nghiện Game online (G.O)
Game online (G.O) là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay. Chơi game là để giải trí, giảm sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập. Tuy nhiên ranh giới giữa giải trí và nghiện ngập rất mong manh. G.O đưa con người vào thế giới ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật và hòa mình vào thế giới mới, biến những điều không thể thành có thể, khẳng định mình trong thế giới ảo. Thế giới game online còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó con người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi với nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường. Vì vậy, sức hút của G.O được lan nhanh vào trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó.
Những năm trước đây, khi điện thoại thông minh còn đắt đỏ, học sinh cơ bản sà vào các quán internet mọc đầy rẫy gần xung quanh trường học để thỏa mình. Còn hiện nay, khi bản thân có thể sở hữu một chiếc điện thoại thông minh, thời gian các em ngồi quán ít hơn hẳn, thay vào đó là ở bất kì đâu cũng có thể đắm mình vào trong thế giới ảo một cách công khai và lâu dần trở nên “nghiện”. Một khi đã nghiện Game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những sức khỏe, học tập mà cả nhân cách, lối sống cũng đều bị ảnh hưởng.
Học sinh THPT là lứa tuổi đang trong giai đoạn hình thành, phát triển toàn diện về hình thái, thể lực, sinh lí, trí tuệ cũng như nhân cách sống của con người. Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện G.O thì ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, kết quả học tập và nhân cách của bản thân.
Trong những năm gần đây, nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng, ảnh hưởng của G.O đến học sinh cũng như nguyên nhân gây nghiện tại nhiều địa bàn khác nhau và cũng đã có một số giải pháp được áp dụng. Tuy nhiên, ở địa phương, trường học nơi chúng tôi công tác chưa có nghiên cứu về vấn đề này, chưa có kết luận cụ thể nào, chưa có những biện pháp giúp học sinh nhận thức được tác hại của nghiện G.O và từ bỏ. Chính vì lý do đó, chúng tôi chọn đề tài “Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai”
1
2. Mục đích nghiên cứu
- Đánh giá thực trạng chơi G.O ở học sinh
- Xác định được ảnh hưởng của nghiện G.O lên một số chỉ tiêu sinh lí, trí tuệ,
kết quả học tập của học sinh
- Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O
- Kích thích tính sáng tạo của học sinh trong một số ứng dụng.
3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu
- Khách thể nghiên cứu: Học sinh trường THPT Đặng Thai Mai mà chúng tôi
trực tiếp giảng dạy và chủ nhiệm
- Đối tượng nghiên cứu: Như tên đề tài nghiên cứu, chúng tôi xác định đối tượng nghiên cứu là: một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh trường THPT Đặng Thai Mai
4. Giả thuyết khoa học
Trên cơ sở các số liệu khoa học thực trạng việc chơi G.O ở học sinh THPT và ảnh hưởng của chúng lên sự phát triển các chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ của học sinh THPT, đề xuất và thực hành một giải pháp có tính khả thi hạn chế tác động tiêu cực của G.O lên sự phát triển của học sinh. Nếu áp dụng một cách đồng bộ và có tính khoa học trên phạm vi toàn trường thì việc hạn chế tình trạng nghiện G.O đối với học sinh sẽ có hiệu quả tương đối cao.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu
5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Khảo sát thực trạng nghiện G.O
- Nghiên cứu ảnh hưởng của G.O đến một số chỉ tiêu sinh lí, kết quả học tập
- Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh
5.2. Phạm vi nghiên cứu
* Về nội dung
Nghiên cứu thực trạng: Bao gồm cả nam và nữ. Trong đó số phiếu phát ra là
400, sau khi thu và làm sạch có 350 phiếu được sử dụng.
Nghiên cứu thực nghiệm chỉ số sinh học và trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng
học sinh nam là 200 học sinh.
Chia các nhóm nghiên cứu như sau:
- Nhóm I: Nhóm học sinh bình thường không chơi G.O
- Nhóm II: HS chơi với tần suất thấp. Thời gian chơi trung bình < 1 giờ /ngày
2
- Nhóm III: Học sinh chơi với tần suất cao hơn. Thời gian chơi từ 1-3 giờ/ngày - Nhóm IV: Học sinh nghiện G.O. Thời gian chơi > 3 giờ mỗi ngày. Thâm niên
chơi từ 1 năm trở lên
Nghiên cứu áp dụng một số biện pháp giáo dục hạn chế trạng nghiện G.O
* Về thời gian
Sáng kiến được tiến hành nghiên cứu theo kế hoạch đã được đề ra: từ việc chọn đề tài, nghiên cứu tài liệu liên quan đến khảo sát thực tế, áp dụng qua thực tiễn để đi đến một sáng kiến hoàn chỉnh. Qua đó thực hiện trong suốt cả 2 năm học 2021-2022 và 2022 - 2023
6. Phương pháp nghiên cứu
6.1. Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu
Nghiên cứu, phân tích tài liệu về nhịp tim, các chỉ số trí tuệ như trí nhớ thính
giác ngắn hạn, trí nhớ thị giác ngắn hạn.
Nghiên cứu, phân tích tài liệu về khái niệm G.O, nghiện G.O, những ảnh hưởng
của G.O đến nhịp tim, trí tuệ, tâm lý và kết quả học tập của học sinh.
6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn ( điều tra, khảo sát thực tiễn )
Điều tra, khảo sát thực trạng bằng phiếu khảo sát.
Thu thập các số liệu về kết quả học tập qua phiếu điều tra khảo sát, qua giáo
viên chủ nhiệm và trang quản lý học tập của nhà trường
6.3. Phương pháp xử lý số liệu
Trên cơ sở thu thập số liệu và xử lí bằng các tham số thống kê để khái quát
kết quả nghiên cứu.
6.4. Phương pháp thực nghiệm
Tổ chức thực nghiệm với 35 học sinh nghiện G.O của trường THPT Đặng Thai
Mai để xem xét tính khả thi của đề tài.
7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài
- Đề xuất các biện pháp giáo dục chung giúp học sinh hiểu được tác động tiêu
cực của G.O đến sức khỏe, tinh thần, khả năng học tập.
- Thực hiện các biện pháp giáo dục riêng, tác động lên từng cá nhân mỗi học sinh nghiện G.O bằng cách khuyến khích các em tham gia hoạt động trong các CLB của trường học. Tăng cường các hoạt động thể dục thể thao, hoạt động tuyên truyền, tìm hiểu về các lĩnh vực trong cuộc sống, đặc biệt là khai thác khả năng sử dụng máy tính, điện thoại của những em nghiện G.O... giúp học sinh hình thành được các phẩm chất trung thực, trách nhiệm, chăm chỉ, yêu nước, nhân ái và phát triển các năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Định hướng nghề nghiệp cho các em một cách hiệu quả
3
8. Những đóng góp mới của để tài
- Giúp các em có thêm kiến thức, hiểu biết về các trò chơi G.O
- Hạn chế tình trạng nghiện G.O thay vào đó các em làm quen và học tập được nhiều lĩnh vực tin học như học lập trình, thiết kế phần mềm,… biết cách sử dụng G.O hợp lí, biết cách sử dụng điện thoại khai thác thông tin hiệu quả phục vụ cho học tập.
- Góp phần giúp các em học sinh trải nghiệm, sáng tạo; đồng thời, chú trọng phương pháp giáo dục hoạt động trải nghiệm, ứng dụng lý thuyết vào thực tế; từng bước đưa các dự án áp dụng vào cuộc sống.
- Giáo dục và phát triển thêm kỹ năng sống cho học sinh
- Góp phần định hướng nghề nghiệp cho học sinh
4
B. NỘI DUNG
CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN
1. Nghiên cứu về chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ
1.1. Nghiên cứu sinh lí của học sinh(nhịp tim)
Tim co giãn nhịp nhàng theo chu kì ( nhịp tim). Mỗi nhịp tim bắt đầu từ pha co tâm nhĩ (do nút xoang nhĩ tự phát xung điện), sau đó là pha co tâm thất và cuối cùng là pha giãn chung. Tiếp đó lại bắt đầu chu kì mới. Với một người trưởng thành bình thường mỗi nhịp tim kéo dài 0,8 giây nên số nhịp tim khoảng 75 lần/ phút.
Nhịp tim có thể thay đổi liên tục trong ngày, nhịp tim nhanh khi đang ở trong các trạng thái cảm xúc khác nhau như: căng thẳng, hồi hộp, áp lực … hoặc đang vận động thể chất cường độ cao. Còn lúc nghỉ ngơi trong trạng thái thư giãn thì nhịp tim sẽ giảm. Cơ thể càng khỏe thì nhịp tim càng thấp
1.2. Nghiên cứu trí tuệ của học sinh
Nói đến trí tuệ của con người, người ta dùng nhiều cách gọi khác nhau như trí tuệ, trí khôn, trí óc, trí thông minh... Theo tiếng Latinh, trí tuệ có nghĩa là hiểu biết, là sự thông thái. Còn trong tiếng Việt, trí tuệ thường được dùng để chỉ khả năng hoạt động trí óc của con người trong việc nhận thức thế giới và xử lý tình huống.
Trí nhớ là hoạt động liên quan đến toàn bộ đời sống tâm lý của con người và là một thành phần quan trọng của trí tuệ. Trong bài “Một số quan điểm về trí nhớ”, Tạp chí Nghiên cứu giáo dục, (sô 11), Tr. 15-16. L.M Xetrenop cho rằng, trí nhớ là “điều kiện cơ bản của cuộc sống tâm lý”. Ông nói “nếu không có trí nhớ thì các cảm giác và tri giác của chúng ta biến mất không để lại dấu vết gì và do đó đẩy người ta vĩnh viễn ở vào trạng thái của trẻ sơ sinh”.
Theo một nghiên cứu của Trần Thị Loan (2002), “Nghiên cứu thể lực và trí tuệ của học sinh từ 6 đến 17 tuổi tại quận Cầu Giấy – Hà Nội” Trí nhớ là sự tiếp nhận và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác, đã suy nghĩ và đã hành động.
2. Game online
2.1. Khái niệm game online
Game online hay còn được biết đến với tên gọi là trò chơi trực tuyến. Để chơi được trò G.O thì bắt buộc phải có kết nối với mạng internet. Các game thủ sẽ có sự tương tác với nhau. Hay người chơi có thể tương tác với hệ thống máy chủ của trò chơi ngay trong thời gian thực hiện.
Hệ thống mạng phục vụ trò chơi thường là mạng internet hoặc các công hỗ trợ tương đương với internet. Khi hệ thống internet chưa phát triển thì người ta sử dụng các modern. Trước nữa là các thiết bị đầu cuối.
5
Có thể nói mạng internet và game online luôn có sự phát triển song hành cùng nhau. Ban đầu chỉ là hệ thống mạng nội bộ cho đến thời đại internet phổ cập toàn cầu như hiện nay. Và bất kì người nào với chiếc điện thoại thông minh cũng có thể chơi G.O một cách dễ dàng, thuận tiện.
Trong G.O lại được chia thành nhiều thể loại game khác nhau. Chẳng hạn như game hoạt động dựa trên quá trình mã hóa, game có phần đầu tư đồ họa ấn tượng mà nhiều game thủ có thể chơi cùng nhau. Thế giới G.O còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó các người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi vơi nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường.
2.2. Nghiện game online
Nghiện G.O được định nghĩa là tình trạng không thể kiểm soát ham muốn chơi game, chơi liên tục và ưu tiên việc chơi game là hàng đầu trong cuộc sống của người chơi đến mức lệ thuộc vào game. Người nghiện game ngày càng cô lập bản thân với gia đình, bạn bè và xã hội. Người nghiện chỉ nghĩ đến trò chơi, cách để luyện tập, thuần thục trò chơi nhằm đạt các phần thưởng ảo hoặc cấp bậc cao hơn mà không để ý đến những mối quan hệ và giao tiếp thật ngoài xã hội.
Hiện nay đã có chẩn đoán nghiện G.O trong bảng phân loại bệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới. Các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận bệnh nghiện G.O và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của nghiện ma túy, đánh bạc, bệnh lí và trầm cảm. Điều kiện gây ra nghiện G.O chơi trên 2,5 giờ mỗi ngày.
Theo báo Nhân dân trò chơi trực tuyến xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu nhưng đã nhanh chóng tác động trực tiếp vào đời sống xã hội. G.O là một loại hình giải trí và mang lại lợi ích kinh tế. Tuy nhiên, nghiện G.O khiến người chơi phải đối diện với nguy cơ về sức khỏe, tâm thần.
PGS.TS Trịnh Hòa Bình, Viện xã hội học, thành viên Hội đồng tuyển chọn Quốc gia cho biết: người nghiện G.O được hiểu là một người chơi G.O đến ngưỡng nào đó dẫn tới những biểu hiện lệch lạc về mặt tâm lí, xã hội và hành vi cụ thể. Các tiêu chí biểu hiện để “đo” thử độ nghiện bao gồm: thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi G.O mãnh liệt, chơi triền miên không thể dừng lại được, không chơi hoặc chơi ít hơn sẽ cảm thấy bứt rứt, người chơi ngày càng dành nhiều thời gian cho G.O luôn tìm mọi cách để chơi, sao nhãng viêc học hành, sở thích khác mặc dù biết rõ tác hại nặng nề của G.O. Những người có ba trong sáu biểu hiện trên được xem như có triệu chứng nghiện game. Ông cho rằng không nên chơi G.O quá 160 phút/ngày nếu không sẽ rơi vào tình trạng nghiện G.O
Giám đốc Bệnh viện Tâm thần Trung ương, La Đức Cường cho biết: Rối loạn tâm thần do nghiện game nói chung là một trong 10 rối loạn thường gặp. Người nghiện game thường thay đổi tính cách như hay nói dối, gắt gỏng, dễ bị kích động, lầm lì, thích bạo lực. Chưa kể vì không có tiền chơi game nhiều người sãn sàng vi
6
phạm pháp luật để thỏa mãn nhu cầu, game đang âm thầm phá hủy năng lực học tập, nhân cách của trẻ, ảnh hưởng đến cuộc sống và chất lượng lao động.
CHƯƠNG II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
1. Thực trạng chơi G.O ở học sinh khối 10, 11
1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online
Trước hết, chúng tôi tìm hiểu về thực trạng tỉ lệ học sinh chơi G.O và không chơi cũng như sự khác biệt về giới tính (Phụ lục 1). Chúng tôi tiến hành khảo sát trên đối tượng học sinh các lớp trực tiếp giảng dạy với số lượng 400 học sinh. Sau khi phát phiếu khảo sát, thu về làm sạch được 350 phiếu và bắt đầu xử lí số liệu. Kết quả khảo sát về tỉ lệ học sinh chơi G.O được trình bày ở bảng 1.1.
Bảng 1.1. Tỉ lệ giữa những người chơi và không chơi game online.
Giới tính Nam Nữ Tổng số
Số người TS Tỉ lệ TS Tỉ lệ TS Tỉ lệ
Chơi game online
Có 164 82,83% 78 51,32% 242 68,14%
Không 34 17,17% 74 48,68% 108 30,86%
30.86
164
200
68.14
150
78
74
100
34
50
0
HS Nam
HS Nữ
Tỉ lệ HS không chơi G.O
Không chơi
Có chơi G.O
Tỉ lệ HS chơi G.O
Số lượng HS
Biểu đồ 1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online
Biểu đồ 1.2. Tương quan về giới tính giữa những người chơi và không chơi game online.
7
Từ bảng số liệu 1.1 và biểu đồ 1.1 trên ta thấy: tổng số học sinh chơi G.O là 242 học sinh, chiếm 68,14% , số còn lại là 30,86% chưa từng chơi game online. Từ đó cho thấy G.O là loại hình giải trí thu hút nhiều người tham gia đặc biệt là lứa tuổi vị thành niên.
Kết quả trên so với những nghiên cứu khác cho thấy: Tỉ lệ Hs nghiện G.O ở trường THPT Đặng Thai Mai năm 2021 cao hơn tỉ lệ nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), “Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”, Luận văn Thạc Sĩ-Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, nghiên cứu trên đối tượng học sinh THCS và THPT trên địa bàn thành phố Ninh Bình. Đối tượng nghiên cứu ở Ninh Bình cách đây 14 năm, với tỉ lệ HS chơi game trên máy tính tại các quán net chiếm 47,7 %, điều đó cho thấy phương tiện thông tin đại chúng ngày càng phát triển, trò chơi G.O là loại hình giải trí thu hút được nhiều học sinh tham gia.
G.O là trò chơi điện tử có tính hấp dẫn cao, kích thích trí tò mò của các em trong độ tuổi khám phá. Đặc biệt đa số G.O là mang tính bạo lực và phấn khích cao nên kích thích nam giới nhiều hơn nữ. Đây chính là nguyên nhân tỉ lệ chơi G.O ở nam cao hơn nữ trong nghiên cứu của chúng tôi. Kết quả cũng phù hợp với nghiên cứu của cô Alyssa Nguyen Phuc (2009), “Sự khác biệt giữa các vùng của não bộ ở nam và nữ trong khi chơi trò chơi video”, Nghiên cứu khoa khọc, Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ. Kết quả nghiên của cô cho thấy các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm vỏ não của não bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện. Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này ít xảy ra ở nữ giới). Do đó nam giới dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng hơn là nữ giới. Hầu hết các kết quả nghiên cứu đều cho thấy có sự khác biệt giữa đối tượng nam và nữ trong quá trình chơi game online. Trong đó nam có tỉ lệ chơi nhiều hơn so với nữ.
8
Ảnh: Học sinh tranh thủ chơi G.O mọi lúc
1.2. Thời gian chơi G.O
Thời gian chơi G.O thể hiện ở thâm niên chơi và thời gian trung bình chơi trên
một ngày, đây cũng là yếu tố để đánh giá học sinh có nghiện G.O hay không. Tùy
theo thời gian chơi của học sinh để đánh giá được thâm niên cũng như thời gian chơi
trong ngày của học sinh chơi đến mức độ nào.
* Thâm niên chơi G.O của người chơi.
Để biết được thâm niên chơi chúng tôi tiến hành nghiên cứu qua bốn mốc thời
gian trên 242 học sinh chơi G.O.Chúng tôi thu được kết quả thông qua bảng sau:
Bảng 1.2. Thâm niên chơi game online của người chơi.
Thời gian biết chơi G.O Số người trả lời Tỉ lệ
< 1 năm 115 47,52%
1 - 3 năm 85 35,12 %
3 - 5 năm 29 11,98 %
> 5 năm 13 5,38 %
115
120
100
85
<1 năm
80
1 - 3 năm
60
3 - 5 năm
29
40
> 5 năm
13
20
0
< 1 năm
1 - 3 năm
3 - 5 năm
> 5 năm
Số người
Biểu đồ 1.3. Thâm niên chơi game online của người chơi.
9
Qua bảng số liệu 1.2 và biểu đồ 1.3 chúng ta thấy rằng tỉ lệ học sinh chơi G.O trên 3 năm thậm chí trên 5 năm chiếm 17,36%. Đây là một tỉ lệ đáng báo động. Nó cho thấy rằng có những học sinh đã chơi từ những năm đầu mới vào trung học cơ sở. Thâm niên chơi càng lâu năm chứng tỏ mức độ nghiện càng lớn.
* Thời gian chơi trung bình của người chơi.
Chúng tôi tiến hành nghiên cứu thời gian chơi trong 1 ngày qua 5 mốc thời gian
của 242 học sinh chơi G.O. Kết quả thu được ở bảng 1.3 và biểu đồ 1.4.
Bảng 1.3. Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi.
Thời gian chơi G.O Số người trả lời Tỉ lệ trung bình (giờ/ngày)
<1h 29,75% 72
1 - 3h 46,69% 113
3 - 5h 15,29% 37
5 - 7h 6,61% 16
>7h 1,66% 4
120
113
100
80
72
60
37
40
16
20
4
0
< 1 giờ
1 - 3 giờ
3 - 5 giờ
5 - 7 giờ
> 7 giờ
< 1 giờ
1 - 3 giờ
3 - 5 giờ
5 - 7 giờ
> 7 giờ
Số người trả lời
Biểu đồ 1.4. Thời gian chơi game online trung bình trong ngày của người chơi
10
Từ kết quả thu được cho thấy, có rất nhiều học sinh chơi trên 3 giờ mỗi ngày, cho thấy tỉ lệ học sinh nghiện G.O khá nhiều, chiếm 23,56 %. Khi nghiện game, không ít học sinh chơi đến quên ăn, quên ngủ và không thiết tha tham gia các hoạt động vận động, giao tiếp lẫn học tập. Nhiều em bị hồi hộp, giảm trí nhớ, tinh thần hoảng loạn, tăng tính hung bạo. Và đã có rất nhiều trường hợp đáng tiếc xẩy ra như trộm cắp tài sản, từ game thủ trở thành sát thủ do ảo giác, muốn thể hiện mình như nhân vật trong game...
Kết quả của một số nhà nghiên cứu khác cho thấy: Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006) - “Tác động của game online đến thanh thiếu niên”, Báo cáo khoa học, Trường đại học quốc gia Hà Nội, Trung tâm nghiên cứu về phụ nữ _ thì hầu hết các game thủ chơi dao động từ 3-10 tiếng. Những người chơi ít nhất mất 2- 3 tiếng/ngày, chơi trung bình 4-5 tiếng và chơi nhiều nhất 7-10 tiếng. Thời gian nghỉ hè hoặc thứ 7, chủ nhật chơi thâu đêm suốt sáng. Thời gian chơi ở đây cao hơn nhiều so với nghiên cứu của chúng tôi, giải thích cho điều này là do nghiên cứu của Nguyễn Thị Bích Hà trên đối tượng là sinh viên, đối tượng này có nhiều thời gian và không chịu sự quản lí của gia đình.
1.3. Lí do chơi G.O
Để tìm hiểu nguyên nhân của các học sinh chơi G.O tôi đưa ra 10 lí do khác
nhau. Khảo sát trên 242 đối tượng học sinh có chơi G.O, kết quả tần suất xuất hiện các nguyên nhân được thể hiện ở bảng 1.4.
Bảng 1.4. Lí do chơi game online của người chơi
STT Lí do chơi game online Tần suất xuất hiện
1 Để giải trí thư giãn 237
2 Rảnh rỗi 231
3 Do sự hấp dẫn của trò chơi 171
4 Bạn bè rủ rê, lôi kéo 32
5 Chán gia đình 3
6 Thích nhập vai các nhân vật 23
7 Chơi cho biết 64
8 Thích sống trong thế giới ảo 14
9 Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè 127
10 Lí do khác 45
11
Từ kết quả nghiên cứu cho thấy có sự trả lời khác nhau giữa các lí do chơi G.O. Trong các lí do thì lí do chán gia đình có tần suất xuất hiện ít nhất chỉ có 3/242 học sinh lựa chọn lí do này. Do vậy có thể nói gia đình không phải là nguyên nhân chủ yếu để các em lao vào chơi và nghiện G.O. Trong đó nguyên nhân nhiều nhất là để thư giãn. Đó cũng chính là mục đích của các nhà sản xuất G.O là đánh vào tâm lý muốn thư giãn, giải trí của người chơi. Nguyên nhân thứ 2 các em lựa chọn là do rảnh rỗi.
2. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ
Trí nhớ là sự tiếp nhận, gìn giữ và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác, đã suy nghĩ, đã hành động. Trí nhớ của con người là một quá trình hoạt động phức tạp, có bản chất là việc hình thành các đường liên hệ thần kinh tạm thời, lưu giữ và tái hiện chúng.
Dựa vào các tiêu chí phân loại khác nhau thì chia trí nhớ thành nhiều loại. Trong đó, dựa vào mức độ kéo dài của sự giữ gìn tài liệu đối với hoạt động, trí nhớ được phân thành trí nhớ ngắn hạn và trí nhớ dài hạn. Tuy nhiên trong đề tài này chúng tôi xác định trí nhớ thị giác ngắn hạn và trí nhớ thính giác ngắn hạn bằng phương pháp Nechaiev.
Để nghiên cứu trí nhớ ngắn hạn thị giác, ban chủ nhiệm sử dụng một bảng viết có 12 số, mỗi số có 2 chữ số. Thứ tự được sắp xếp ngẫu nhiên, không theo một quy luật nhất định. Không được dùng chữ số chẵn chục và số có 2 chữ số giống nhau (Phụ lục 5). Mỗi học sinh được phát một phiếu và bút để ghi kết quả trắc nghiệm của mình. Chúng tôi phổ biến cách làm cho học sinh, sau đó cho học sinh quan sát bảng trong 30 giây, cố gắng ghi nhớ và không được ghi chép lại khi quan sát. Hết 30 giây quan sát, chúng tôi cất bảng số, học sinh có thời gian 30 giây để ghi lại những số đã nhớ được không cần theo thứ tự. Quá trình làm bài hoàn toàn độc lập.
Trí nhớ thính giác cũng được xác định bằng phương pháp Nechaiev, thay những việc cho học sinh nhìn bảng bằng cách cho nghe đọc chậm, đủ to, rõ ràng 12 số khác nhau 3 lần (Phụ lục 5). Sau đó yêu cầu học sinh ghi lại những số đã nhớ được không cần theo thứ tự.
Xác định số chữ số ghi đúng trong thời gian 30 giây của học sinh, mỗi chữ số
đúng tính 1 điểm.
Chúng tôi chọn ngẫu nhiên 4 nhóm nghiên cứu với tổng 200 học sinh như sau:
- Nhóm I: Nhóm học sinh bình thường không chơi G.O
- Nhóm II: Học sinh chơi ít, chơi với tần suất thấp. Thời gian chơi trung bình <
1 giờ /ngày
- Nhóm III: Học sinh chơi trung bình với tần suất cao hơn. Thời gian chơi từ 1-
3 giờ/ngày
12
- Nhóm IV: Học sinh nghiện G.O. Thời gian chơi > 3 giờ mỗi ngày. Thâm niên
chơi từ 1 năm trở lên
Sau khi thu phiếu về, xử lí số liệu theo công thức tính giá trị trung bình và độ
lệch chuẩn như sau:
Công thức tính giá trị trung bình :
Phương sai:
Độ lệch chuẩn:
Trong đó: là giá trị trung bình
s2 là phương sai
SD là độ lệch chuẩn
n1,n2,...,nk là số người trả lời tương ứng mức giá trị x1 ,x2, ..., xk
là giá trị trung bình cộng của các số liệu đã cho.
Chúng tôi thu được kết quả như sau:
Bảng 2.5. Chỉ số về trí nhớ thị giác và trí nhớ thính giác ngắn hạn của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi game online.
Học sinh BT (I) Học sinh Chơi ít (II) Học sinh chơi TB (III) Học sinh nghiện G.O (IV) Các chỉ số về trí tuệ
5,22 ± 1,36 5,52 ± 1,38 6,20 ± 1,65 6,98 ± 1,61
7,02 ± 1,54 6,94 ± 1,55 6,32 ± 1,43 5,06 ± 1,29
Trí nhớ thị giác (điểm) Trí nhớ thính giác (điểm)
a. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thị giác
13
Trí nhớ thị giác 8
6.98
7
6.2
5.52
5.22
6
5
4
3
2
1
0
HS không chơi
HS chơi ít
HS chơi TB
HS nghiện G.O
HS không chơi
HS chơi ít
HS chơi TB
HS nghiện G.O
Biểu đồ 2.5. Trí nhớ thị giác của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi game online
Theo kết quả kiểm tra cho thấy: trí nhớ thị giác tăng dần theo thời gian chơi G.O. Học sinh chơi G.O mặc dù làm cho mắt ngày càng bị cận thị hơn nhưng trí nhớ thị giác thì tăng lên. Nguyên nhân là do chơi G.O cơ quan tập trung chú ý nhiều đó là mắt và tay. Nên mắt của người chơi đòi hỏi phải linh hoạt và tập trung cao độ trong lúc chơi nên mắt của những game thủ ngày càng trở nên linh hoạt. Hơn nữa chơi G.O với mức độ vừa phải ảnh hưởng đến chất xám và rèn luyện trí nhớ để tăng sự tập trung và kỹ năng giải quyết vấn đề. Điều đó cho thấy G.O là loại hình giải trí không chỉ có hại như một số người nghĩ. Mà lợi hay hại tùy thuộc vào bản thân mình chơi như thế nào mà thôi.
Những học sinh nghiện G.O dành phần lớn cho việc chơi game nên không có thời gian cho việc học tập, thời gian học hầu như đã bị chiếm đoạt bởi game, tối thì thức khuya để chơi sáng mai đến lớp thì ngủ gà ngủ gật, đầu óc mê muội không tỉnh táo, tinh thần thì uể oải đương nhiên là không thể tiếp thu được bài học cộng với việc về nhà càng ít đụng đến sách vở dẫn đến kết quả học ngày càng sa sút đi xuống nghiêm trọng. Đã có nhiều trường hợp đáng tiếc xảy ra, bố mẹ vất vả cho con cái ăn học mà kết quả là những đứa con học hành kém cỏi thậm chí còn bị đuổi học. b. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thính giác
14
8
7.02
6.94
6.32
7
6
4.5
5
4
3
2
1
0
HS bình thường
HS chơi ít
HS chơi TB
HS nghiện G.O
HS bình thường
HS chơi ít
HS chơi TB
HS nghiện G.O
Trí nhớ thính giác
Biểu đồ 2.6. Trí nhớ thính giác của các nhóm học sinh nam bình thường và
học sinh nam chơi game online
Nhìn vào bảng số liệu và biểu đồ 2.6 cho thấy trí nhớ thính giác ngắn hạn giảm dần theo thời gian chơi G.O. Thời gian chơi G.O càng dài thì trí nhớ thính giác càng giảm.
Trí nhớ thính giác của những học sinh nghiện G.O giảm nhiều là do khi chơi học sinh thường nghe những tiếng ồn từ các trò chơi, nhiều loại âm thanh thay đổi biên độ liên tục tác động trực tiếp vào tai, truyền qua dây thần kinh thính giác tác động lên não bộ, những tác động này thường liên tục và thường xuyên làm cho trí nhớ thính giác ngày càng kém đi.
CHƯƠNG 3. GIẢI PHÁP GIÁO DỤC HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN G.O
Từ những phân tích đã nêu ở trên, chúng ta thấy rằng tỉ lệ chơi G.O tương đối cao, song tỉ lệ nghiện G.O chưa đến mức quá nghiêm trọng ở học sinh. Tuy nhiên những nguy cơ tình trạng này gây ra tác động tiêu cực tới học sinh là rất dễ xẩy ra nếu thiếu sự quản lý, thiếu sự quan tâm của những người xung quanh. Vì vậy, việc ngăn chặn sớm sự ảnh hưởng bởi việc nghiện G.O trong học sinh cần có sự phối hợp hoạt động đồng bộ của nhà trường, gia đình.
1. Giải pháp chung ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện G.O
1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình, nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kỹ năng sống.
1.1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng
hợp lý G.O.
* Mục tiêu
15
Đẩy mạnh vai trò của ông bà, cha mẹ trong giáo dục con cái về lợi ích cũng
như tác hại của G.O. Phối hợp với nhà trường trong việc quản lí con mình.
Gia đình tham gia với nhà trường hoạt động giáo dục con em hiểu được vấn đề
lợi hại của game online.
Giúp con mình có thời gian học hành, vui chơi giải trí một cách phù hợp nhất.
Nhằm giáo dục con cái có cách nhìn đúng đắn trong việc sử dụng hợp lí Internet.
* Cách thức thực hiện.
Giải pháp chung cho các bậc phụ huynh:
Tìm hiểu tác động của game online đến thanh thiếu niên. Gia đình cần định hướng tốt cho các con việc sử dụng hợp lý Internet cũng như G.O, tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức, đặc biệt là với các học sinh nam.
Có những hoạt động nhắc nhở, giám sát con em mình trong việc chơi G.O. Gia
đình phải phân phối thời gian hợp lí cho con cái trong ngày.
Cập nhật thông tin từ phía nhà trường, mọi người xung quanh về việc chơi G.O của con em mình. Các bậc cha mẹ cũng cần quan tâm và chia sẻ với con cái nhiều hơn, dành nhiều thời gian để phát hiện những thay đổi nhỏ của con cái, có những quy định về giờ học, giờ chơi, hướng con cái tham gia nhiều hoạt động có ích cho bản thân và xã hội. Như vậy không những tránh được G.O và nhiều tệ nạn xã hội khác mà còn xây dựng được một gia đình hòa thuận, hạnh phúc.
Nội dung hoạt động của gia đình cần có những thông tin từ nhiều chiều: gia
đình, nhà trường và xã hội, nhằm quản lí con mình tốt hơn.
1.1.2. Tăng cường các hoạt động của nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kĩ năng sống.
* Mục tiêu
Nhằm cho học sinh thấy những tác hại cũng như hậu quả nếu sử dụng không
hiệu quả của G.O
Giúp những em đang nghiện game online thấy được những hậu quả đó mà các
em có thể từ bỏ được nghiện G.O .
Giúp các em có những kênh thông tin, nhằm khai thác tối ưu những lợi ích và
tác hại của G.O.
Giúp các em giảm thiểu thời gian rảnh rỗi, dành thời gian nhiều trong ngày cho
các hoạt động ngoại khóa, hoạt động có ích.
Thông qua hoạt động của câu lạc bộ tạo môi trường học tập, rèn luyện kĩ năng sống, kĩ năng học tập và kĩ năng làm việc cũng như chia sẻ kinh nghiệm giữa các thành viên. Tạo môi trường tiên tiến để mỗi thành viên tự điều chỉnh nhận thức, hành
16
vi, rèn luyện, phấn đấu trưởng thành. Tuyên truyền, nâng cao nhận thức đạo đức, lối sống cho học sinh.
* Cách thức thực hiện.
Tìm hiểu những ảnh hưởng tích cực cũng như tiêu cực của G.O.
Động viên, định hướng cho các em tham gia các câu lạc bộ (CLB) phù hợp với
bản thân.
Có kế hoạch, theo dõi, quản lí và khuyến khích tăng cường các hoạt động của
các câu lạc bộ trong trường học.
Mỗi giáo viên giảng dạy, giáo viên chủ nhiệm, mỗi cá nhân trong trường phải
có trách nhiệm trong việc quản lí việc chơi game online trong thời gian ở trường.
Thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục, các trò chơi lành mạnh, hấp dẫn, bổ ích cho học sinh trong các giờ học. Đặc biệt thường xuyên kích thích tính sáng tạo, tạo sân chơi, các giải đấu thể thao, văn nghệ, khoa học kĩ thuật, thiết kế... cho các câu lạc bộ trong trường học.
Tổ chức ngoại khóa tìm hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ Internet để phục vụ cho học tập, cách sử dụng G.O hợp lí và tác hại của việc nghiện game online. Trong một số dịp thích hợp có thể mời một số người từng nghiện game đến trường nói chuyện với các bạn học sinh về tác hại khi quá say mê G.O.
Hàng tuần hoặc hàng tháng, tổ chức các hoạt động thi đấu các trò chơi thể thao trong phạm vi trường học, giới thiệu các trò chơi mang tính giáo dục và khuyến khích học sinh tham gia chơi, từ từ giúp học sinh nhận thức được tác hại của việc chơi game quá nhiều, nhất là chơi các trò mang tính bạo lực.
Ngoài ra, trong tiết chào cờ đầu tuần, phân công lớp trực tuần tìm hiểu để giới thiệu các cuốn sách hay, những trang web thông tin khoa học - giải trí lí thú về nhiều chủ đề khác nhau với học sinh, để học sinh biết những địa chỉ nên truy cập, dần tránh xa những trang web xấu cũng như các trang G.O.
Với những lớp có học sinh nghiện game online, các thầy cô giáo, đặc biệt là giáo viên chủ nhiệm cần quan tâm, chú ý theo dõi tình hình học tập của học sinh, phối hợp với gia đình để quản lí học sinh thật tốt. Bạn bè cùng lớp cũng nên giúp đỡ bạn mình cai nghiện G.O.
1.2. Câu lạc bộ - giải pháp ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện game
online của học sinh trường THPT Đặng Thai Mai
1.2.1. Xây dựng câu lạc bộ
Mỗi câu lạc bộ của trường THPT Đặng Thai Mai đều mang một màu sắc riêng của nó: Câu lạc bộ văn nghệ, câu lạc bộ bóng chuyền, câu lạc bộ đan móc, câu lạc bộ Tiếng anh, câu lạc bộ Yoga, CLB Sách Sức mạnh tri thức... Và câu lạc bộ (CLB)
17
Tin học cũng vậy, nó được hình thành từ những trăn trở, tâm huyết của những người thực hiện đề tài.
Nhận thấy được hậu quả nghiêm trọng của việc chơi và nghiện G.O ở học sinh trường chúng tôi, để phát huy hết vai trò của nghề nhà giáo, chúng tôi cùng với một số giáo viên khác và ban thường vụ Đoàn trường đã mạnh dạn đề xuất với BGH nhà trường thành lập CLB Tin học với mong muốn quy tụ các thành viên quan tâm đến lĩnh vực tin học, những thành viên đang dành quá nhiều thời gian cho việc chơi G.O một cách vô bổ có điều kiện tìm hiểu, học hỏi những thông tin, những tài liệu học tập, những kiến thức trong lĩnh vực Tin học để từ đó nâng cao trình độ, phục vụ hiệu quả cho học tập của bản thân, giúp các giáo viên Tin học phát hiện bồi dưỡng các học sinh giỏi Tin học để tham gia các hội thi học sinh giỏi các cấp. Điều đặc biệt hơn nữa, CLB mong muốn tạo sân chơi lành mạnh góp phần hạn chế được tình trạng nghiện G.O ở học sinh trường chúng tôi. Tháng 1 năm 2022, chúng tôi bàn bạc, thống nhất và xây dựng kế hoạch thành lập CLB Tin học (phụ lục 2)
Sau khi hoàn thiện kế hoạch, chúng tôi xin ý kiến của Đảng ủy, BGH nhà trường và nhận được sự đồng tình, ủng hộ cao. Từ đó chúng tôi bắt đầu triển khai xuống các lớp để học sinh nghiên cứu và các em được đăng kí làm thành viên.
Ngay những ngày đầu triển khai kế hoạch đã có nhiều học sinh tìm hiểu và đăng kí tham gia với tâm thế sẵn sàng và rất hào hứng. Trong vòng 2 tuần chúng tôi ghi nhận có 25 HS tự nguyện tham gia. Tuy nhiên chưa có những đối tượng học sinh nghiện Game mà chúng tôi đã sàng lọc. Chúng tôi tiếp tục trao đổi trực tiếp, động viên các em tham gia vào CLB để có thời gian, biện pháp giúp các em hạn chế được tình trạng nghiện Game nặng.
Và sau 1 tháng làm việc, tìm hiểu về tâm tư nguyện vọng của các em nghiện G.O, chúng tôi đã giúp các em tìm lại được đam mê, sở trường của mình trong các câu lạc bộ Tin học mới thành lập, câu lạc bộ thể dục thể thao và câu lạc bộ văn nghệ, CLB Tiếng Anh, CLB Sách của Đoàn trường đã tồn tại nhiều năm qua. Có 13 em tham gia câu lạc bộ Tin học mới, 17 em tham gia câu lạc bộ thể dục thể thao, 3 em tham gia câu lạc bộ văn nghệ,1 em tham gia CLB Sách, 1 em tham gia CLB Tiếng Anh của Đoàn trường. Bước đầu chúng tôi thấy được sự thành công trong việc đưa các em tham gia các hoạt động tập thể, giảm thiểu thời gian rảnh rỗi và có cơ hội giao lưu gặp gỡ bạn bè, đặc biệt các em có cơ hội để tỏa sáng trong một số lĩnh vực nhất định. Với 35 học sinh có hiện tượng nghiện G.O chúng tôi lập thành một nhóm trao đổi trên Zalo để có biện pháp tác động giáo dục riêng kịp thời.
CLB Tin học đã có đến 38 thành viên. Đến ngày 10/2/2022 BCH Đoàn trường
ra quyết đinh thành lập CLB Tin học gồm:
+ 1 chủ nhiệm: Cô Tô Thị Linh – Phó bí thư Đoàn trường, GV tin học
+ 4 phó chủ nhiệm: 1. Cô Võ Thị Thanh Hải – Phó hiệu trưởng
2. Cô Nguyễn Thị Hòa – Phó bí thư chi đoàn giáo viên
18
3. Thầy Nguyễn Thế Đức – Tổ trưởng tổ tự nhiên
4. Cô Lê Thị Xuân Tuyên – GV Tin học
+ Và 38 thành viên học sinh (Phụ lục 3)
Cũng giống như những CLB khác trong trường, CLB Tin học mới thành lập mong muốn duy trì hoạt động một cách hiệu quả, có tổ chức và tính kỉ luật, chúng tôi xây dựng quy chế hoạt động với các vấn đề liên quan đến CLB Tin học (Phụ lục 4). Sau khi quy chế được ban hành, chủ nhiệm CLB triển khai đến các thành viên, thống nhất nội dung, kế hoạch làm việc và bắt đầu hoạt động. Riêng các câu lạc bộ bóng chuyền và văn nghệ có từ nhiều năm trước, nên mọi hoạt động của các thành viên đều theo kế hoạch ban đầu.
1.2.2. Xây dựng kế hoạch hoạt động.
- Xây dựng kế hoạch cụ thể hướng dẫn tìm hiểu các kiến thức cơ bản về Tin học văn phòng, lập trình cơ bản, lập trình Web, lập trình ứng dụng, phần cứng, thiết kế đồ họa, quản trị mạng...
Ban chủ nhiệm xây dựng kế hoạch cụ thể cho các buổi sinh hoạt tập thể. Lựa
chọn các chủ đề phù hợp cho từng thời điểm để hướng dẫn cho học sinh.
- Xây dựng kế hoạch tìm hiểu, chia sẻ những hiểu biết về các trò chơi, cách sử
dụng G.O hợp lí và tác hại của nghiện G.O.
Ban chủ nhiệm phân công, chia nhóm thành viên tự tìm hiểu về các trò chơi,
cách sử dụng G.O hợp lí và tác hại của nghiện G.O.
Các nhóm sau khi tìm hiểu trình bày tại buổi sinh hoạt CLB.
Ban chủ nhiệm và ban chuyên môn góp ý, khắc phục sai sót của các nhóm.
Lựa chọn và hướng dẫn các em chia sẻ trước học sinh toàn trường qua các buổi
ngoại khóa hoặc qua trang truyền thông của Đoàn trường và nhà trường.
- Xây dựng kế hoạch trải nghiệm chia sẻ những kĩ năng, sự sáng tạo thông qua các cuộc thi sáng tạo khoa học kĩ thuật: Làm MV, thiết kế phần mềm,trải nghiệm thiết kế sản phẩm STEM ...
Kết hợp với các hoạt động bên chuyên môn nhà trường, hoạt động của Đoàn trường chúng tôi khuyên khích các em tham gia các hoạt động một cách tích cực như tham gia cuộc thi làm MV tham gia cuộc thi nhảy “ Lead With lof dance festival”, cuộc thi tranh biện Lead With lof scholarcup và sáng tạo khoa học kĩ thuật các cấp. Ban chủ nhiệm sẽ thường xuyên nhắc nhở, đôn đốc và theo dõi quá trình thực hiện của các em thông qua nhóm Zalo của CLB.
1.2.3. Nhiệm vụ của các thành viên trong câu lạc bộ.
- Tham gia các buổi sinh hoạt của câu lạc bộ. Học hỏi các kiến thức về Tin học
từ đó có thể định hướng phát triển nghề nghiệp cho bản thân.
19
- Tìm hiểu thực trạng chơi G.O ở học sinh trường THPT Đặng Thai Mai
- Nghiên cứu thực nghiệm chỉ số về trí nhớ thị giác, trí nhớ thính giác ngắn hạn với 2 nhóm đối tượng không chơi hoặc ít chơi game và nhóm đối tượng nghiện G.O khi bắt đầu tham gia hoạt động trong các câu lạc bộ và sau khi tham gia được một thời gian.
- Tìm hiểu và chia sẻ hiểu biết về các trò chơi, cách sử dụng G.O hợp lí và tác
hại của nghiện G.O.
- Nâng cao hiểu biết, chia sẻ những kĩ năng, sự sáng tạo thông qua các cuộc thi
về lập trình, làm MV, thiết kế phần mềm, sáng tạo STEM ...
1.2.4. Công tác tổ chức thực hiện.
- Hướng dẫn học sinh tìm hiểu lợi ích và tác hại của việc chơi G.O.
Trước khi tham gia CLB, các em học sinh không quan tâm đến vấn đề chơi G.O có những lợi ích hay tác hại gì. Ban chủ nhiệm đã hướng dẫn các em tìm hiểu các vấn đề liên quan đến nghiện G.O như lợi ích và tác hại của G.O đến sức khỏe, đến kết quả học tập của bản thân mình bằng nhiều hình thức như sử dụng các câu hỏi định hướng, hướng dẫn tìm tòi trên các trang mạng chính thống.
Ví du: Để tìm hiểu về lợi ích và tác hại của G.O, chúng tôi đã đặt các câu hỏi
cho các em tìm hiểu :
CH1. Thế nào là G.O?
CH2. Thế nào là nghiện G.O?
CH3. G.O mang lại những lợi ích và tác hại như thế nào đến sức khỏe, đời sống
và kết quả học tập của học sinh?
CH4. Em đã sử dụng G.O với mục đích gì? Đã có những biểu hiện của việc
nghiện G.O chưa?
- Hướng dẫn học sinh nghiên cứu chỉ số trí nhớ thính giác, trí nhớ thị giác ngắn
hạn cho các thành viên trong CLB
Ảnh: HS thực hiện bài test trí nhớ thị giác và trí nhớ thính giác ngắn hạn
20
- Tuyên truyền, chia sẻ kiến thức về cách sử dụng điện thoại khai thác thông tin hiệu quả trên Internet phục vụ cho học tập, cách sử dụng G.O hợp lí, tác hại khôn lường của việc nghiện G.O
Chia nhóm, hướng dẫn học sinh tìm hiểu, viết báo cáo nộp lại. Ban chủ nhiệm chỉnh sửa, hoàn thiện và lựa chọn các học viên có khả năng trình bày bản báo cáo về cách sử dụng điện thoại khai thác thông tin hiệu quả trên internet phục vụ cho học tập. Đăng bài tuyên truyền về tác hại khôn lường của việc nghiện G.O, cách sử dụng G.O một cách hợp lí.
Ảnh: Bài đăng tuyên truyền tác hại của nghiện G.O của CLB Tin học
- Giới thiệu các cuốn sách hay, những khóa học lập trình, thiết kế phần mềm,
các trò chơi mang tính giải trí, giáo dục cao.
Mỗi buổi sinh hoạt định kì sẽ có 15 phút chia sẻ về những cuốn sách hay. Giáo viên tin học tìm kiếm và giới thiệu những khóa lập trình, thiết kế phần mềm kích thích tính tìm tòi, sáng tạo của học sinh. Khuyến khích các em tìm hiểu và học hỏi qua các kênh thông tin đại chúng.
21
Ảnh: Một số buổi sinh hoạt CLB Tin học được các thành viên hào hứng tham gia
Ảnh: Sản phẩm thiết kế của các thành viên trong CLB Tin học
- Hướng dẫn tham gia cuộc thi sáng tạo khoa học làm MV, thiết kế phần mềm...
Đoàn trường thường có các cuộc thi sáng tạo khoa học làm MV cho các khối lớp. Ban chủ nhiệm CLB luôn khuyến khích, động viên, đôn đốc các thành viên tích cực tham gia.
Điển hình trong hai năm học vừa qua các em đã tham gia sáng tạo làm MV về chủ đề “Thầy cô trong tôi”, nhân kỉ niệm ngày Nhà giáo Việt Nam, MV nhảy “LEAD
22
WITH LOF DANCE FESTIVAL”, MV tranh biện “Lead with lof scholarcup” và đã có rất nhiều MV được đánh giá cao.
Ảnh: HS CLB Tin học thiết kế MV tham gia các cuộc thi do Đoàn trường tổ chức
2. Giải pháp riêng cho các em học sinh nghiện G.O
Lường trước được tác động tiêu cực của G.O đến sức khỏe, tinh thần, khả năng học tập của nhóm học sinh nghiện G.O, chúng tôi lên kế hoạch tìm các biện pháp hợp lý, giáo dục riêng biệt để giúp các em giảm được thời gian chơi G.O.
Thấy được hiệu quả của hoạt động nhóm đối với học sinh, nắm được nguyên nhân chơi và nghiện G.O chủ yếu là do thư giãn, rảnh rỗi nên chúng tôi đã trao đổi
23
trực tiếp với các đối tượng nghiện game qua quá trình khảo sát, động viên, khuyến khích các em tham gia vào các CLB trong trường học. Với mục đích giúp các em tham gia tích cực vào các hoạt động tập thể, khơi gợi được niềm đam mê, sở trường của các em, giảm thời gian rảnh rỗi hạn chế tình trạng nghiện G.O.
Đã có 35 em trong số HS nam nghiện G.O của trường THPT Đặng Thai Mai tham gia các câu lạc bộ Tin học, văn nghệ, thể dục thể thao, Tiếng Anh, CLB Sách làm đối tượng nghiên cứu với những giải pháp riêng.
2.1. Các giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực cho các em nghiện G.O.
* Về bản thân những em nghiện game online.
Xây dựng cho các em về một lịch biểu về thời gian học tập, giải trí. Động viên, định hướng các em tích cực tham gia các hoạt động ngoại khóa và cho các em vào CLB Tin học, CLB văn nghệ, CLB bóng chuyền của trường và của từng lớp.
Xóa bỏ những thành quả đạt được trong thời gian chơi game online để bắt đầu
lại kết quả học tập từ đầu.
Thường xuyên trao đổi thẳng thắn với các em về những khó khăn trong cuộc
sống cũng như trong học tập nhằm động viên, khuyên nhủ kịp thời các em.
Định hướng các em về nhà làm những việc nhà phụ giúp cho cha mẹ và tự chăm
sóc cho bản thân mình tránh thời gian rảnh rỗi rồi lao vào chơi game online.
Kết hợp với những em học sinh không nghiện game online để tạo mối quan hệ thân thiết nhằm động viên, chia sẽ, giúp đỡ bạn để các bạn hòa nhập với cuộc sống xung quanh. Chọn một vài em học sinh khá giỏi trong lớp kèm những em này để giúp các em học tập tiến bộ hơn.
Đặc biệt, để giúp các em hiểu rõ hơn về tác hại của G.O đến sức khỏe bản thân, chúng tôi lựa chọn thông số nhịp tim để các em có thể nắm bắt và theo dõi dễ dàng. Chúng tôi hướng dẫn các em cách do nhịp tim cho nhau trong ba mốc thời gian là trước khi thực nghiệm tham gia các câu lạc bộ, sau khi thực nghiệm 6 tháng và sau thực nghiệm 1 năm máy đo huyết áp điện tử để thấy được sự thay đổi nhịp tim và sức khỏe của bản thân mình.
24
Ảnh: Hướng dẫn các em đo nhịp tim bằng máy đo huyết áp điện tử
* Kết hợp với phụ huynh học sinh.
Chúng tôi tiến hành lập nhóm Zalo các phụ huynh có học sinh nghiện game. Thường xuyên trao đổi với phụ huynh có thể qua điện thoại hoặc trao đổi trực tiếp về thời gian biểu của các em ở nhà, nhắc nhở phụ huynh có quy định cụ thể giờ học, giờ chơi rõ ràng vì những em nghiện game không thể bắt các em bỏ ngay được mà phải cắt giảm thời gian chơi một cách hợp lí.
Động viên phụ huynh cho các em đi học các môn thể thao lành mạnh, bổ ích
như bóng đá, bóng rổ, bơi…
Phụ huynh cũng nhẹ nhàng khuyên bảo các em, không đe nẹt, quát mắng, tạo không khí đầm ấm, vui vẻ trong gia đình, giúp các em nhận thức rõ ràng rằng cha mẹ đang yêu thương và quan tâm đến mình.
25
Ảnh: Trao đổi với phụ huynh về biểu hiện của nghiện G.O và một số biện pháp tác động giúp con giảm thời gian chơi G.O hiệu quả
* Kết hợp với nhà trường, Đoàn trường.
Bản thân người thực hiện đề tài gửi danh sách cụ thể các em lên nhà trường, giáo viên chủ nhiệm, đặc biệt là ban chủ nhiệm các câu lạc bộ để trong các buổi sinh hoạt tập thể có những động viên khuyến khích khen thưởng các em kịp thời nếu các em có sự tiến bộ.
Lập nhóm Zalo riêng các em nghiện G.O có sự tham gia các chủ nhiệm CLB, các cố vấn, giáo viên chủ nhiệm để thường xuyên có những nhắc nhở, động viên và khuyến khích, khen thưởng kịp thời khi các em có tiến bộ. Cũng là nơi để các em có thể chia sẻ với nhau, với thầy cô những khó khăn gặp phải trong quá trình giúp các em giảm thiểu thời gian chơi G.O.
Đặc biệt là giáo viên chủ nhiệm của các lớp, là người trực tiếp động viên nhắc nhở các em, khuyến khích các em học và cỗ vũ các em trong các hoạt động vui chơi cũng như học tập trong lớp. Có sự quan tâm đặc biệt đối với các em nghiện game, giúp các em hòa đồng với lớp.
Chúng tôi tham mưu, phối hợp với đoàn trường, nhà trường để tăng cường công tác quản lí ban thi đua, đội cờ đỏ, giám thị, ghi tên những em thường xuyên sử dụng điện thoại chơi game trong giờ học từ đó có biện pháp giáo dục cụ thể.
Thường xuyên động viên, khuyến khích các em tham gia các hoạt động thể dục thể thao, các hoạt động giáo dục, các trò chơi lành mạnh, hấp dẫn của Đoàn trường, nhà trường đề ra.
26
Ảnh: Học sinh được thỏa niềm đam mê, vui vẻ trong hoạt động thể dục thể thao
Tổ chức ngoại khóa tìm hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ Internet để phục vụ cho học tập, cách sử dụng game online hợp lí và tác hại của việc nghiện game online.
Ảnh: HS báo cáo tuyên truyền tác hại của nghiện G.O
27
Ảnh : HS các câu lạc bộ tham gia các buổi ngoại khóa, chào cờ tuyên truyền tác hại của nghiện G.O
Hàng tuần, chúng tôi kết hợp với Đoàn trường hướng dẫn, khuyến khích các em trong câu lạc bộ tìm hiểu giới thiệu các cuốn sách hay, những trang web thông tin khoa học lí thú về nhiều chủ đề khác nhau với mục đích kích thích các em thấy và khẳng định được giá trị, năng lực của bản thân; giúp các em học sinh biết được những địa chỉ nên truy cập, tránh xa những trang web xấu, các trang G.O.
28
Ảnh: CLB Sách luôn truyền lửa, nhiệt huyết thanh niên tới bạn đọc
29
Ảnh: Các hoạt động ý nghĩa trong các tiết chào cờ hàng tuần
Chúng tôi luôn khuyến khích các em thể hiện năng lực, niềm đam mê Tin học tham gia các cuộc thi mang tính sáng tạo như STEM, khoa học kĩ thuật...Và trong đợt thi sáng tạo khoa học kĩ thuật cấp trường năm học 2022 - 2023 đã có rất nhiều sản phẩm từ những bạn đã từng thường xuyên vùi đầu vào các trò chơi G.O nay tham gia vào câu lạc bộ. Nhiều sản phẩm được đánh giá cao tuy nhiên có 1 sản phẩm” Thiết kế phần mềm quản lý thư viện” đạt giải nhất của sáng tạo khoa học cấp - trường của bạn Nguyễn Văn Trường và Nguyễn Viết Mạnh do giáo viên Lê Thị Thủy hướng dẫn.
Ảnh: Giải nhất STKHKT cấp trường của hai học sinh đã từng nghiện G.O
trong CLB Tin học
* Câu lạc bộ: Hàng tháng bản thân chúng tôi có buổi gặp mặt giao lưu với các em nhằm theo dõi sự tiến bộ của dưới các hình thức khác nhau và một phần hiểu hơn
30
về hoàn cảnh của các em, nắm bắt được diễn biến tâm lí để có những giải pháp tiếp theo cho phù hợp.
2.2. Kết quả đạt được 2.2.1. Kết quả định lượng
Sau một thời gian thực hiện và động viên các em tham gia vào các câu lạc bộ, tham gia các hoạt động tập thể, các hoạt động mang tính giáo dục các em nghiện G.O, chúng tôi thu được kết quả như sau:
* Tỉ lệ thời gian chơi game online.
Trước khi chưa có những giải pháp động viên khuyến khích thì kết quả như sau:
Bảng 2.6. Thời gian chơi G.O của 35 học sinh trước thực nghiệm
Thời gian chơi 3-5 h 5-7 h >7h
Số lượng HS 26 7 2
Tỉ lệ % 74,29 20 5,71
Sau khi điều tra nhiều kênh thông tin như: từ phía phụ huynh, các bạn trong lớp, giáo viên chủ nhiệm cũng như sự theo dõi của bản thân, khảo sát bằng phiếu khảo sát thời gian chơi G.O đối với 35 học sinh thực nghiệm, tôi đã thu được kết quả như sau:
Bảng 2.7. Thời gian chơi G.O của 35 học sinh sau thực nghiệm
Thời gian < 1 h 1- 3 h 3-5 h 5-7 h >7h chơi
Số lượng 8 12 11 3 1 HS
Số HS
30
26
25
20
15
12
11
8
10
7
3
5
2
1
0
0
0
< 1 h
1 - 3 h
3 - 5 h
5- 7 h
>7 h
Thơi gian chơi
Trước thực nghiệm
Sau thực nghiệm
Tỉ lệ % 22,86 34,28 31,43 8,57 2.86
31
Biểu đồ 2.7. Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi trước và sau thực nghiệm
Nhìn vào số liệu ta thấy có sự chuyển biến lớn đối với các em nghiện G.O các em đã giảm thời gian chơi. Mặc dù vẫn còn tình trạng một số em nghiện G.O nhưng phần lớn có sự cố gắng trong đó đặc biệt có 5 em ở lớp chính tôi chủ nhiệm hầu như giảm hẳn về chơi G.O và có đến 20 em, chiếm tỉ lệ 57,14% thoát khỏi tình trạng nghiện G.O. Chỉ còn lại 1 em nghiện nặng không thể bỏ được cũng một phần do hoàn cảnh gia đình về nhà không có người quản lí, bố mẹ li hôn, em ở với bố nhưng bố thường xuyên rượu chè. Còn 44,5% học sinh chưa thoát khỏi tình trạng nghiện G.O nhưng đã giảm thời gian chơi một cách đáng kể, những em này ở các khối, lớp khác nhau nên khó khăn hơn trong quá trình tập hợp, khuyên bảo và tạo các hoạt động vui chơi trong các giờ dạy.
Mặc dù bản thân chúng tôi, những người thực hiện đề tài rất cố gắng thay đổi phương thức, đưa nhiều giải pháp khác nhau giúp các em thoát khỏi tình trạng nghiện game nhưng vẫn còn nhiều em chưa thoát khỏi tình trạng này điều đó chứng tỏ G.O là một loại hình giải trí có tính kích thích và gây nghiện cao. Để làm được điều này đòi hỏi phải có thời gian và sự phối hợp, chung sức của toàn xã hội: gia đình, nhà trường và cộng đồng.
* Về chỉ tiêu sinh lí:
Nhịp tim của nhóm học sinh nghiện G.O trước và sau thực nghiệm
Nhịp tim là thông số hàng đầu về sức khỏe tim mạch. Các chuyên gia y tế thường quan tâm đến nhịp tim khi kiểm tra sức khỏe. Nhưng nhịp tim của mỗi người có sự khác nhau. Thông thường người càng khỏe thì nhịp tim càng thấp.
Chúng tôi tiến hành nghiên cứu thực nghiệm nhịp tim của các em nghiện G.O tham gia vào các câu lạc bộ ở ba thời điểm: Bắt đầu tham gia, tham gia CLB 6 tháng, tham gia CLB 1 năm.
Kết quả thu được ở bảng sau:
Bảng 2.8. Nhịp tim của các em nghiện G.O trước và sau thực nghiệm
Chỉ số Trước khi tham Tham gia CLB Tham gia CLB
gia CLB 6 tháng 1 năm
Nhịp tim (lần/phút)
78,74 ± 1,84 77,06 ± 1,47 75,32 ± 1,69
32
78.74
Nhịp tim 79
78
77.06
77
76
75.32
75
74
73
Tham gia CLB 6 tháng
Tham gia CLB 1 năm
Trước khi tham gia CLB
Nhịp tim
Biểu đồ 2.8. Nhịp tim trung bình của nhóm HS thực nghiệm trước khi tham gia CLB và sau khi tham gia
Qua bảng số liệu 2.8 và biểu đồ 2.8 ta thấy nhịp tim trung bình của nhóm học sinh nghiện G.O trước khi tham gia các CLB cao hơn so với nhịp tim trung bình của các em sau khi tham gia các hoạt động ý nghĩa của các CLB trong trường học. Điều này rất dễ hiểu vì trước khi tham gia các CLB các em dành nhiều thời gian cho việc chơi G.O. Mà G.O là trò chơi trực tuyến có độ hấp dẫn và gay cấn cao làm cho người chơi cảm thấy hồi hộp và phấn khích dẫn đến nhịp tim tăng cao, sức khỏe các em yếu hơn. Tuy nhiên, sau khi tham gia vào các CLB, các em dành nhiều thời gian cho các hoạt động thể thao, hoạt động học tập, tham gia nhiều các hoạt động xã hội giúp bản thân khỏe hơn, nhịp tim chậm hơn rất nhiều.
* Về kết quả học tập.
Kết quả học tập của các em trước khi thực hiện các giải pháp có điểm trung
bình các môn học học kì I 2021 - 2022 là:
Bảng 2.9. Tương quan số lượng học sinh và tỉ lệ % có khoảng điểm trung bình các môn học trước khi thực nghiệm
Điểm 4,5 - 4,9 5,0- 6,0 6,1 – 6,4
Số lượng HS 8 21 6
Tỉ lệ 22,86% 60% 17,14%
Sở dĩ tôi đưa ra mốc điểm trên là vì trong quá trình điều tra nhận thấy trong số 35 em này không có em nào tổng kết điểm trung bình môn năm học dưới 4,5 điểm và trên 6,5 điểm.
33
Sau khi đưa ra các giải pháp giúp các em nghiện game online thu được kết quả
của học kì I năm 2022 - 2023 như sau:
Bảng 2.10. Tương quan số lượng học sinh và tỉ lệ % có khoảng điểm trung bình các môn học sau khi thực nghiệm
Khoảng điểm 4,5 – 4,9 5,0 – 6,0 6,1-6,4 6,5- 7,0
Số lượng HS 2 13 13 7
Số lượng HS
25
21
20
15
15
13
10
8
7
6
5
2
0
0
6.5 - 7.0
4.5 - 4.9
5.0 - 5.9
6.0 - 6.4
Khoảng điểm trung bình
Trước thực nghiệm
Sau thực nghiệm
Tỉ lệ 5,72% 37,14% 37,14% 20%
Biểu đồ 2.9. Điểm trung bình các môn học của người chơi trước và
sau khi thực nghiệm
Từ kết quả cho thấy kết quả học tập trước và sau khi đưa ra giải pháp là khác nhau, điểm từ 4,5 – 4,9 giảm từ 22,86% xuống còn 5,72%. Còn số lượng trên điểm trung bình tăng lên, trong đó đặc biệt có 7 em có số điểm trên 6,5 điểm chiếm 20%. Điều này cũng dễ nhận thấy mỗi khi các em chơi game thì thời gian dành cho việc ngủ, học tập sẽ ít đi, các em lên lớp với tình trạng buồn ngủ, tiếp thu kiến thức kém nhưng giờ khi thời lượng chơi G.O giảm xuống các em ngủ đủ giấc hơn, lên lớp đỡ không buồn ngủ nên tiếp thu bài dễ hơn. Ngoài ra cũng một phần nhờ vào sự động viên, khuyến khích của thầy cô nên các em có tinh thần để học tập để đạt kết quả cao hơn.
34
Nhìn vào số liệu học sinh dưới 5,0 điểm vẫn còn vì một số em chưa thoát khỏi tình trạng nghiện G.O. Các em vẫn còn say sưa trong game thủ nên tinh thần học tập các em không có, ảnh hưởng lớn đến học tập.
Như vậy từ kết quả thu được sau khi đưa ra các giải pháp ta thấy nếu các em giảm được thời gian chơi G.O thì không những kết quả học tập tốt hơn mà các chỉ số về sức khỏe, trí tuệ, tinh thần các em cũng sẽ đạt được kết quả cao hơn. 2.2.2. Kết quả định tính
Sau khi kết hợp các biện pháp giáo dục hạn chế tình trạng nghiện G.O ở 35 học sinh, đặc biệt là biện pháp động viên các em tham gia các câu lạc bộ theo sở trường, đam mê của mình, chúng tôi tiến hành khảo sát về sự thay đổi của bản thân các em bằng bảng hỏi qua ứng dụng Google from. Kết quả như sau: Hầu hết các em thấy sức khỏe của mình được cải thiện rõ rệt, vui vẻ hơn, tự tin hơn trong giao tiếp, khả năng ghi nhớ học tập tốt hơn nên hạn chế rõ việc nghỉ học không lí do. Đặc biệt các em đều rất muốn duy trì các hoạt động trong câu lạc bộ lâu dài hơn nữa.
35
Ảnh: Phiếu khảo sát sự thay đổi của bản thân các em nghiện G.O
sau thực nghiệm
3. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đề xuất 3.1. Mục đích khảo sát
- Thu thập được nhứng ý kiến đánh giá về vấn đề mà tôi đang triển khai có thực sự câp thiết với vấn đề nghiên cứu và những hoạt động đó có tính khả thi với mục tiêu của đề tài đưa ra hay không.
- Giúp các cấp, ngành có cơ sở đề đánh giá về tính hiệu quả, sự cấp thiết và tính
khả thi của vấn đề mà đề tài đã thực hiện.
3.2. Nội dung và phương pháp khảo sát 3.2.1. Nội dung khảo sát
Tôi đưa ra các câu hỏi để xác định sự cấp thiết và tính khả thi với 4 mức độ trả lời:
+ Không cấp thiết; Ít cấp thiết; Cấp thiết; Rất cấp thiết.
+ Không khả thi; Ít khả thi; Khả thi; Rất khả thi .
Câu hỏi về sự cấp thiết:
Giải pháp 1: Đánh giá của anh chị về tính cấp thiết của giải pháp đẩy mạnh vai
trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O như thế nào?
Giải pháp 2: Đánh giá của anh (chị) về tính cấp thiết của giải pháp tăng cường hoạt động của nhà trường góp phần quản lý tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng HS tham gia CLB giáo dục kĩ năng sống?
Giải pháp 3: Đánh giá của anh chị về tính cấp thiết của giải pháp thành lập các CLB Tin học, CLB thể thao, CLB văn nghệ... là sân chơi cho những học sinh đam mê công nghệ, văn nghệ, thể thao... giảm thời gian chơi G.O?
36
Câu hỏi về tính khả thi:
Giải pháp 1: Đánh giá của anh (chị) về tính khả thi của giải pháp đẩy mạnh vai
trò của gia đình quản lý tốt con mình sử dụng hợp lý game online?
Giải pháp 2: Đánh giá của anh (chị) về tính khả thi của giải pháp tăng cường hoạt động của nhà trường góp phần quản lý tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng HS tham gia CLB giáo dục kĩ năng sống?
Giải pháp 3: Đánh giá của anh (chị) về tính khả thi của giải pháp thành lập các câu lạc bộ Tin học, CLB thể thao, CLB văn nghệ, CLB Sách, CLB Tiếng anh - sân chơi cho những học sinh đam mê công nghệ,đọc sách, văn nghệ, thể thao, yêu thích ngoại ngữ giảm thời gian chơi game online?
3.2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá
Để khảo sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đề xuất trong đề tài này, chúng tôi tiến hành khảo sát bằng bảng hỏi trên công cụ google form với thang đánh giá 04 mức (tương ứng với điểm số từ 1 đến 4):
+ Không cấp thiết (1 điểm); Ít cấp thiết (2 điểm); Cấp thiết (3 điểm); Rất cấp
thiết (4 điểm)
+ Không khả thi (1 điểm); Ít khả thi (2 điểm); Khả thi (3 điểm); Rất khả thi (4
điểm)
Link:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfOQP5C4Ab_mUa928feim_8m- oT5RXrZVoNpjagGI3-YJXNqA/viewform?usp=sf_link
Công thức tính điểm trung bình :
Trong đó: là điểm trung bình
n1,n2,...,nk là số người trả lời tương ứng mức điểm x1 ,x2, ..., xk
3.3. Đối tượng khảo sát:
Đối tượng khảo sát Số lượng TT
Giáo viên 107 1
Phụ huynh 37 2
37
3.4. Kết quả khảo sát 3.4.1 Sự cấp thiết của các giải pháp đã đề xuất:
Các giải pháp TT Các thông số Mức
1 3,83 2
2 3,83 2
3 3,87 1
Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O. Tăng cường hoạt động của nhà trường góp phần quản lý tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng HS tham gia CLB giáo dục kĩ năng sống Thành lập các câu lạc bộ, động viên khích lệ các em nghiện G.O tham gia theo sở trường, đam mê giúp giảm thiểu thời gian chơi game, hạn chế tình trạng nghiện G.O
Từ số liệu thống kê ở bảng chúng ta có thể thấy rằng, việc tăng cường các giải pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh THPT rất cấp thiết. Gia đình, nhà trường có vai trò không nhỏ trong việc định hướng cho các em, góp phần quản lý thời gian ở nhà, thời gian ngoài giờ chính khóa trên lớp học. Đặc biệt là việc thành lập các CLB, tạo sân chơi lành mạnh, bổ ích giúp các em giảm thiểu thời gian chơi G.O là cấp thiết nhất. 3.4.2 Khảo sát tính khả thi của các giải pháp
Các thông số TT Các giải pháp Mức
1 3,78 3 Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O.
2 3,84 2
Tăng cường hoạt động của nhà trường góp phần quản lý tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng HS tham gia CLB giáo dục kĩ năng sống
3 3,85 1
Thành lập các câu lạc bộ, động viên khích lệ các em nghiện game tham gia theo sở trường, đam mê giúp giảm thiểu thời gian chơi game, hạn chế tình trạng nghiện G.O
Qua kết quả khảo sát chúng ta thấy rằng, việc áp dụng các giải pháp hạn chế tình trạng nghiên G.O ở học sinh như đẩy mạnh vai trò của gia đình, tăng cường hoạt động của nhà trường góp phần quản lý tốt học sinh ngoài giờ chính khóa là rất khả thi. Đặc biệt áp dụng những phương pháp riêng, khuyến khích các em tham gia các câu lạc bộ Tin học, văn nghệ, thể thao để phát huy sở trường, đam mê của các em, giúp các em có sức khỏe, giảm thời gian chơi game được đánh giá là rất khả thi nhất.
38
C. PHẦN KẾT LUẬN
1. Kết luận
Qua kết quả nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến sinh lý, trí tuệ và áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O cho học sinh THPT Đặng Thai Mai chúng tôi rút ra một số kết luận như sau:
- Với sự phát triển của các thiết bị công nghệ như smartphone, máy tính bảng, laptop... thì việc tiếp cận game giải trí của người dùng ngày càng dễ dàng hơn, đặc biệt là đối tượng học sinh. Tỉ lệ HS chơi G.O là rất lớn chiếm 83,14%, trong đó học sinh nam chơi nhiều hơn nữ.
- Thời gian chơi G.O giảm dần theo năm, số học sinh chơi G.O dưới 1 năm chiếm tỉ lệ cao nhất. Tuy nhiên tỉ lệ học sinh có thâm niên chơi lâu năm, thời gian chơi trung bình trên 3 giờ mỗi ngày cũng là một con số đáng báo động.
- Có rất nhiều lí do chơi G.O nhưng chiếm tỉ lệ cao nhất là lí do để thư giãn, do
thời gian rảnh rỗi còn gia đình gần như không tác động đến việc chơi G.O
- Việc nghiện G.O gây ra những hậu quả nghiêm trọng ảnh hưởng đến sức khỏe, tâm lý, trí tuệ của người chơi. Tuy nhiên, việc chơi G.O ở một thời gian thích hợp lại có những lợi ích đáng kể. Chính vì vậy, để nhận được những giá trị tích cực từ G.O thì người chơi phải biết dừng lại ở một thời gian thích hợp.
- Sau nghiên cứu thực nghiệm sư phạm đối với một nhóm 35 học sinh nghiện G.O chúng tôi nhận thấy rằng: Các biện pháp hỗ trợ tích cực đối với học sinh ngiện G.O thu được kết quả không hề nhỏ. Các em giảm dần thời gian chơi trong ngày. Đặc biệt, khi giảm thời gian chơi G.O thì kết quả học tập của các em cũng như tâm lý, sức khỏe, trí tuệ được nâng lên và cải thiện rõ rệt.
2. Kiến nghị
- Qua nghiên cứu về thực trạng về game online của học sinh, chúng tôi nhận thấy số lượng học sinh chơi game online là rất lớn, nên cần có một nghiên cứu trên quy mô lớn hơn, để có một cách nhìn tổng quát về thực trạng chơi game online tại các trường học.
- G.O có những ảnh hưởng nhất định đến trí tuệ cũng như học tập của học sinh tùy theo cách sử dụng thời gian như thế nào cho hợp lí. Vì vậy cần có những nghiên cứu sâu hơn và toàn diện về ảnh hưởng của G.O đến trí tuệ của học sinh.
- Ảnh hưởng của G.O không chỉ cho một vài đối tượng mà ảnh hưởng sâu rộng trên toàn xã hội vì vậy tất cả cá nhân, gia đình và xã hội phải cùng phối hợp để G.O mang lại những lợi ích tốt cho xã hội mà không còn ảnh hưởng đến sức khỏe cũng như trí tuệ của mọi người.
39
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Ngô Công Hoàn (1991), “Một số kết quả nghiên cứu sự phát triển trí tuệ ở
1. Lê Thị Kim Anh, Nguyễn Hoàng Giang, Đỗ Văn My và cs (2009), “Thực trạng chơi game trực tuyến của ba trường THCS tại Hà Nội”, Tạp chí y tế công cộng, (số 20). 2. Tiêu Hồng Anh, Phạm Tuấn Dương, Đặng Hải Ninh (2013), “Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online”, Nghiên cứu khoa học, Trường THPT chuyên Tuyên Quang. 3. Alyssa Nguyen Phuc (2009), “Sự khác biệt giữa các vùng của não bộ ở nam và nữ trong khi chơi trò chơi video”, Nghiên cứu khoa khọc, Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ. 4. Đỗ Hồng Cường (2009), “Nghiên cứu một số chỉ số sinh học của học sinh trung học cơ sở các dân tộc tỉnh Hoà Bình”, Luận án tiến sĩ Sinh học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội. 5. học sinh phổ thông”, Thông tin khoa học giáo dục (số 26), tr. 15 – 20 6. Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), “Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”, Luận văn Thạc Sĩ-Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn Hà Nội. 7. Một số trang Web khác
40
PHỤ LỤC
Phụ lục 1
PHIẾU ĐIỀU TRA THỰC TRẠNG CHƠI GAME ONLINE
Phiếu này được thực hiện nhằm thu thập số liệu cho nghiên cứu về “Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai”. Ngoài ra không phục vụ cho mục đích nào khác. Vì vậy mọi thông tin thu thập được đảm bảo tính bí mật.
Mong nhận được sự hợp tác trung thực từ các em.
Họ và tên:……………………………………Lớp……………Nam, Nữ……... Hãy vui lòng đánh dâu (×) vào ô bạn chọn hoặc điền thông tin vào ô thích hợp
1. Em có tham gia chơi game online không? □ Có □ Không 2. Em đã chơi G.O được (tính đến thời điểm này): □ < 1năm. □ 1-3 năm. □ 3 -5 năm. □ > 5 năm. 3. Thời gian cho mỗi lần chơi trung bình là: □ < 1h. □ 1h – 3h. □ 3h – 5h. □ 5h – 7h. □ > 7h. 4. Em đã từng chơi liên tục lâu nhất trong thời gian là: ……….. h. 5. Lí do mà em nghiện chơi G.O (có thể chọn nhiều lí do) □Để giải trí thư giãn □Thích nhập vai các nhân vật □ Bị bạn bè rủ rê, lôi kéo □Chơi cho biết □Chán gia đình □Thích sống trong thế giới ảo □Do sự hấp dẫn của trò chơi □Rảnh rỗi □Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè □Lí do khác 6. Điểm tổng kết trung bình học kì I 2021- 2022.....................................
Xin chân thành cảm ơn!
41
SỞ GD VÀ ĐT NGHỆ AN
Phụ lục 2
ĐOÀN TNCS HỒ CHÍ MINH
ĐOÀN TRƯỜNG THPT ĐẶNG THAI MAI
Thanh Chương, ngày 13 tháng 01 năm 2022
Số 25/KH-ĐTN
KẾ HOẠCH HOẠT ĐỘNG
CÂU LẠC BỘ TIN HỌC
NĂM HỌC 2021 - 2022
I. MỤC ĐÍCH - Giúp các em học sinh học tập tốt hơn với bộ môn Tin học từ đó gây hứng thú
và các em thêm yêu thích môn học.
- Giúp các em hiểu về lợi ích của CNTT đối với cuộc sống hiện đại, các em nhận thấy rằng máy tính, điện thoại không chỉ là một phương tiện giải trí mà còn làm được rất nhiều việc khác như học tập, lập trình, vẽ tranh …
- Khi các em hiểu và tham gia tích cực vào các hoạt động của Câu lạc bộ, các em sẽ tuyên truyền và khuyến khích các bạn khác cùng lớp cùng tham gia đóng góp ý kiến phát triển câu lạc bộ.
- Khi đã có vốn kiến thức về tin học các em sẽ tự xây dựng hướng phát triển
năng khiếu học hỏi của bản thân.
- Đặc biệt, CLB Tin học còn tạo sân chơi lành mạnh cho những em nghiện
chơi game online, đam mê sử dụng điện thoại và máy tính.
II. ĐỐI TƯỢNG, NỘI DUNG, VÀ QUYỀN LỢI CỦA HỌC SINH THAM
GIA CÂU LẠC BỘ
- Giáo viên tin học, phó bí thư Đoàn trường
- Phó hiệu trưởng - Phó bí thư chi đoàn giáo viên, GV sinh học - Tổ trưởng tổ tự nhiên - Giáo viên Tin học
1. Đối tượng tham gia - Chủ nhiệm: Cô: Tô Thi Linh - Phó chủ nhiệm: Cô: Võ Thị Thanh Hải Cô: Nguyễn Thị Hòa Thầy: Nguyễn Thế Đức Cô: Lê Thị Xuân Tuyên - Các thành viên: học sinh trường THPT Đặng Thai Mai có nhu cầu, đam mê
và năng khiếu về công nghệ, đam mê tin học .
(Danh sách thành viên tham gia CLB được đính kèm). 2. Nội dung - Ban chủ nhiệm có trách nhiệm lên kế hoạch tổ chức các hoạt động của CLB
cũng như duy trì và phát triền CLB Tin học của Trường THPT Đặng Thai Mai
- Khi tham gia CLB ngoài nội dung về trao đổi và học hỏi kinh nghiệm học Tin
học các em sẽ được tìm hiểu thêm những nội dung sau:
42
+ Được tìm hiểu thêm những kiến thức bổ ích, được trao đổi và học hỏi kinh
nghiệm học Tin học, phát triển các kĩ năng vẽ, đồ họa, lập trình ...
+ Đặc biệt được tìm hiểu, chia sẻ về lợi ích và tác hại của việc nghiện game. + Tham gia các hoạt động, các cuộc thi sáng tạo khoa học kĩ thuật, làm MV,
STEM...
+ Hạn chế thời gian chơi Game một cách vô bổ. 3. Quyền lợi của thành viên CLB Khi tham gia CLB các em sẽ được hưởng những quyền lợi sau: - Được giao lưu, học tập, trao đổi những kiến thức Tin học. - Được nói lên mong muốn của mình đối với bộ môn Tin học cũng như được
học hỏi thêm nhiều kiến thức kỹ năng bổ ích.
- Các em được truy cập để tìm tài liệu học tập trên mạng Internet cũng như
được tạo điều kiện học tập trong thư viện của nhà trường.
- Được tham gia vào CLB Tin học để trao đổi học hỏi những kinh nghiệm học tập của các anh chị lớp lớn hơn và giáo viên phụ trách câu lạc bộ. Từ đó giúp cho CLB thêm sôi nổi và các em sẽ học tập tốt hơn.
- Được tham gia và đóng góp ý kiến xây dựng, phát triển Câu lạc bộ. - Có cơ hội tỏa sáng với đam mê của mình trong các cuộc thi do Đoàn và trường
tổ chức.
4. Nhiệm vụ của thành viên CLB - Chấp hành nghiêm chỉnh nội quy của CLB đề ra. - Tham gia đầy đủ các buổi sinh hoạt Câu lạc bộ. 5. Kế hoạch hoạt động cụ thể
Thời gian Nội dung
Tháng 2,3 năm 2022
- Giới thiệu nội dung thành phần chủ nhiệm câu lạc bộ tới toàn thể thành viên. - Các thành viên trong CLB làm quen và thống nhất thời gian sinh hoạt CLB.
Tháng 4,5 năm 2022
- Tìm hiểu các kiến thức cơ bản về tin học như: các thiết bị lưu trữ, xuất, nhập, bộ nhớ. - Tìm hiểu sơ nét về hệ điều hành. - Tìm hiểu và xử lí số liệu thực trạng nghiện game online ở trường.
Tháng 6,7,8
- Sinh hoạt online trao đổi các kiến thức, chia sẻ những kinh nghiệm học tập, những câu chuyện hay ý nghĩa, tham gia câu lạc bộ đọc sách mỗi ngày vào 6h sáng qua Zoom
Tháng 9,10
- Soạn thảo văn bản với Word - Sử dụng phần mềm trình chiếu - Tìm hiểu về lợi ích và tác hại của game online
43
- Tham gia các cuộc thi làm MV, khoa học kĩ thuật do Đoàn Tháng 11,12 trường và nhà trường đề ra.
Tháng 1,2 năm 2023 - Tập vẽ với phần mềm Paint - Tạo các sản phẩm STEM Tin học.
- Tìm hiểu về lập trình Tháng 3,4,5 năm 2023
DUYỆT CỦA ĐOÀN TRƯỜNG Người lập kế hoạch
BÍ THƯ
Nguyễn Thị Thủy Tô Thị Linh
DUYỆT CỦA ĐẢNG UỶ
Phan Thị Hải Lý
44
Phụ lục 3 HUYỆN ĐOÀN THANH CHƯƠNG CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
ĐOÀN TRƯỜNG THPT ĐẶNG THAI MAI
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
Số … /KH-ĐTN Thanh Chương, ngày 10 tháng 2 năm 2022
QUYẾT ĐỊNH Thành lập Câu lạc bộ Tin học Bí thư Đoàn trường THPT Đặng Thai Mai
Căn cứ Điều lệ trường trung học cơ sở, trường trung học phổ thông và trường phổ thông có nhiều cấp học ban hành kèm theo Thông tư số 12/2011/TT-BGDĐT ngày 28/3/2011 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo;
Căn cứ Kế hoạch số 18 ngày 13/1/2022 của Đoàn trường THPT Đặng Thai
Mai về việc thành lập Câu lạc bộ Tin học.
QUYẾT ĐỊNH:
Điều 1. Thành lập Câu lạc bộ Tin học gồm 1 chủ nhiệm, 4 phó chủ nhiệm
cùng các thành viên
(Có danh sách cụ thể kèm theo).
Điều 2. Các câu lạc bộ có nhiệm vụ xây dựng kế hoạch, quy chế hoạt động, tổ chức triển khai, thực hiện theo đúng kế hoạch đã xây dựng và các văn bản hướng dẫn có liên quan.
Điều 3. Quyết định có hiệu lực kể từ ngày ký; Các cá nhân có tên tại Điều 1 chịu trách nhiệm thi hành Quyết định này.
Nơi nhận: - Điều 3 (t/h); - Lưu: VP ĐT.
Bí thư ĐT Nguyễn Thị Thủy
45
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
Phụ lục 4 HUYỆN ĐOÀN THANH CHƯƠNG ĐOÀN TRƯỜNG THPT ĐĂNG THAI MAI Số: ……../QC – CLB Thanh Chương, ngày 10 tháng 2 năm 2022
QUY CHẾ HOẠT ĐỘNG CÂU LẠC BỘ TIN HỌC
Điều 1: Tên gọi Được gọi là Câu lạc bộ Tin học Điều 2: Đơn vị trực thuộc Câu lạc bộ Tin học là tổ chức thành viên của Đoàn trường THPT Đặng Thai Mai Điều 3: Chức năng của CLB CLB hoạt động chủ yếu trong lĩnh vực về Tin học, tham gia tìm hiểu, chia sẻ những lợi ích của công nghệ thông tin, những hậu quả thói quen không lành mạnh trên điện thoại, máy tính như chơi Game online... Điều 4: Mục đích của CLB - Tạo môi trường để ĐVTN , học sinh trong trường học có cơ hội tiếp xúc nhiều hơn với Tin học. - Tập hợp, đoàn kết các ĐVTN thông qua hoạt động của CLB - Phát hiện bồi dưỡng những cá nhân có năng khiếu và định hướng nghề nghiệp. - Tạo sân chơi lành mạnh giúp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh. Điều 5: Cơ cấu Ban Chủ nhiệm gồm có: BCH Đoàn trường ra quyết định công nhận Ban chủ nhiệm Câu lạc bộ như sau: 1. Chủ nhiệm Câu lạc bộ: Chịu trách nhiệm chính trong việc điều hành câu lạc bộ hoạt động theo đúng Quy chế. Chủ nhiệm do Câu lạc bộ chọn cử và đề xuất với BCH Đoàn trường. 2. Phó Chủ nhiệm Câu lạc bộ: Giúp đỡ chủ nhiệm trong việc điều hành câu lạc bộ. Điều 6: Nguyên tắc hoạt động CLB hoạt động theo nguyên tắc tự nguyện, bình đẳng, dân chủ. Mọi ý kiến đóng góp của các thành viên đều được ghi nhận và xem xét. Ban Chủ nhiệm trực tiếp điều hành và quản lý CLB; đại diện và chịu trách nhiệm cho toàn thể CLB về định hướng và phương hướng hoạt động. Hàng tháng, Ban chủ nhiệm họp bàn thống nhất định hướng hoạt động và triển khai cho toàn CLB. Chủ nhiệm CLB cần thường xuyên gặp mặt để trình bày kế hoạch hoạt động và tiếp nhận góp ý của BCH Đoàn trường. Điều 7: Cơ sở vật chất Câu lạc bộ có trách nhiệm bảo quản, giữ gìn phòng Tin học. Điều 8: Các mặt hoạt động của câu lạc bộ
1. Rèn luyện các kĩ năng công nghệ thông tin 2. Định hướng nghề nghiệp. 3. Tìm hiểu, chia sẻ những lợi ích, tác hại của việc nghiện Game online trước tập thể lớp, toàn trường góp phần hạn chế tình trạng nghiện Game online đang rất phổ biến ở học sinh.
46
Điều 9: Điều kiện để trở thành thành viên CLB Đăng ký thành viên CLB theo mẫu và gửi về Ban chủ nhiệm. Là đoàn viên thanh niên trường THPT Đặng Thai Chấp hành đầy đủ nội quy của CLB. Điều 10: Quyền lợi và nghĩa vụ của các thành viên CLB 1. Thành viên CLB có những quyền lợi sau: Được tham gia sinh hoạt cùng CLB Được hướng dẫn các kĩ năng để thực hiện các chủ đề cần nghiên cứu của CLB Được dân chủ thảo luận ý kiến, đưa đề xuất cho Ban chủ nhiệm về các ý tưởng hoạt động của CLB. Được xin ra khỏi CLB. 2. Nghĩa vụ của các thành viên CLB Nghiêm túc thực hiện quy chế của CLB, chấp hành đầy đủ các quyết định do Ban Chủ nhiệm đưa ra. Tích cực tham gia các hoạt động do CLB, Đoàn trường tổ chức. Có sự kiên trì, nhẫn nại, tinh thần cầu thị, cố gắng phấn đấu, đưa CLB ngày càng phát triển vững mạnh. Điều 11: Tài chính của Câu lạc bộ Tài chính của CLB chỉ đóng góp khi thực sự cần thiết. Điều 12: Những thành viên xuất sắc, có đóng góp tích cực cho Câu lạc bộ được Ban chủ nhiệm đề nghị lên BCH Đoàn trường khen thưởng. Hình thức thưởng có thể là giấy khen hay hiện vật. Điều 13: Những thành viên vi phạm nội quy, quy chế của Câu lạc bộ sẽ tùy vào mức độ để xử lý theo các hình thức: - Nhắc nhở. - Nhắc nhở trước toàn thể CLB. - Ban Chủ nhiệm khiển trách trước tập thể. - Khai trừ khỏi CLB. Điều 14: Quy chế này có hiệu lực kể từ ngày BCH Đoàn trường phê duyệt. Mọi chỉnh sửa hay thay đổi đều phải thông qua BCH Đoàn trường Đặng Thai mai phê duyệt.
47
Phụ lục 5
PHIẾU ĐIỀU TRA TRÍ NHỚ
A. Ghi đầy đủ các thông tin đưới đây
- Họ và tên : ............................................... Lớp.............................................
B.Thực hiện theo hướng dẫn của giáo viên
1.Trí nhớ thị giác: Hãy ghi lại những số nhớ được ( không cần viết theo thứ tự )
..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... .............................................................................................
2. Trí nhớ thính giác: Hãy ghi lại những số nhớ được ( không cần viết theo thứ tự )
..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... .............................................................................................
Tổng điểm trí nhớ thị giác:................................................
Tổng điểm trí nhớ thính giác:............................................
48
BẢNG TEST TRÍ NHỚ THỊ GIÁC
17 78 25 53
79 49 42 86
21 38 19 76
BẢNG TEST TRÍ NHỚ THÍNH GIÁC
53 89 76 91
62 94 58 47
71 28 97 14
49
PHỤ LỤC 6: BIỂU ĐỒ KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT CỦA CÁC GIẢI PHÁP
50
PHỤ LỤC 7: BIỂU ĐỒ KHẢO SÁT TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI PHÁP
51