s¸ng kiÕn kinh nghiÖm
øng dông c«ng nghÖ th«ng tin trong viÖc cho trÎ 4 tuæi lµm quen víi c¸c biÓu tîng ban ®Çu vÒ to¸n
A, PhÇn më ®Çu I, lý do chän ®Ò tµi:
Trong cuộc sống hằng ngày, trẻ mầm non có khả năng nhận biết một số
biểu tượng về toán từ rất sớm, song đó chỉ là kết quả của việc tri "giác trực
tiếp". Do đó, để trẻ nhận biết một số biểu tượng toán một cách sâu sắc, có hệ
thống, vai trò của giáo viên trong việc hình thành các biểu tượng toán cho trẻ
từ lứa tuổi mầm non là vô cùng quan trọng .
Việc hình thành các biểu tượng toán giúp trẻ làm quen với thế giới xung
quanh, giải quyết được một số khó khăn trong cuộc sống hàng ngày, rèn các
thao tác tư duy như so sánh phân tích, tổng hợp, khái quát hoá… Đồng thời,
góp phần phát triển ngông ngữ, giúp trẻ diễn đạt dễ dàng hơn.
Với phong trào là ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác giảng dạy,
qua nhiều năm học tích luỹ các kiến thức về công nghệ thông tin, cũng như
tham khảo ý kiến của các đồng nghiệp có kinh nghiệm, cùng với niềm say
mê tự học hỏi và đã qua ứng dụng, tôi quyết định đi sâu nghiên cứu về đề
tài:"ứng dụng công nghệ thông tin trong việc cho trẻ mẫu giáo 4 tuổi làm
quen các biểu tượng ban đầu về toán"
II,Thực tiễn
Trong quá trình hình thành ý tưởng tôi nhận thấy thực trạng của vấn đề này
như sau:
1, Những thuận lợi:
-Ban giám hiệu luôn tạo điều kiện về cơ sở vật chất cũng như bồi dưỡng về
kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin cho giáo viên .
-Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào hoạt động dạy học đặc biệt thu hút
trẻ với ưu điểm nổi trội về màu sắc, âm thanh, sự chuyển động linh hoạt…
-Với những tiết học mà giáo viên gặp khó khăn trong việc cho trẻ tri giác
những đồ dùng là vật thật( tủ lạnh, ôtô, danh lam thắng cảnh…) hay những
hình ảnh khó tìm kiếm, công nghệ thông tin là phương tiện trợ giúp thật sự
hữu hiệu.
-Tiết kiệm được nhiều thêi gian làm đồ dùng đồ chơi
- Nội dung, tư liệu bài giảng giới thiệu cho trẻ mang tính chân thực, phong
phú. Trong bài giảng điện tử trẻ có thể làm quen với những hiện tượng tự
nhiên, xã hội mà trẻ khó có thể tự bắt gặp trong thực tế.
- Giáo viên mầm non có thể chủ động khai thác tìm kiếm nguồn tài nguyên
giáo dục qua mạng thông tin truyền thông, Internet,…Nguồn tài nguyên vô
cùng phong phú với hình ảnh, âm thanh, văn bản, phim…sống động tự nhiên
tác động tích cực đến sự phát triển trí tuệ của trẻ mầm non cũng như ảnh
hưởng đến quá trình hình thành nhân cách toàn diện ở trẻ.
- Tiết kiệm được thời gian cho giáo viên và chi phí cho trường mầm non.
2, Những khó khăn:
-Để xây dựng được những giáo án điện tử hay những trò chơi trên phương
tiện công nghệ thông tin phải đầu tư tương đối nhiều về thời gian.
-Kỹ năng sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin của giáo viên cßn
h¹n chÕ
-Trong tiết dạy, số lượng trẻ được thực hiện các kỹ năng như di chuột, tham
gia trò chơi trên máy tính chưa nhiều
-Nếu ứng dụng công nghệ thông tin vào công tác giảng dạy không khoa
học và hợp lý, hoạt động tĩnh của trẻ sẽ bị chiếm đa số thời gian
- Nhà trường và phụ huynh hỗ trợ mỗi lớp một máy Kidmart và trường
không có phòng máy riêng . sỹ số trẻ đông nên còn hạn chế, nhu cầu được
tham gia sử dụng máy, trẻ ít có cơ hội được khám pháthoar mán hết nhu
cầu tìm hiểu tất cả các trò chơi của chương trình
- Việc kết nối và sử dụng khai thác tiện ích của công nghệ mạng máy tính và
mạng Internet chưa được các trường mầm non thực hiện một cách triệt để và
có chiều sâu.
- Kinh phí đầu tư các thiết bị CNTT nhằm phục vụ cho công tác giảng dạy
ứng dụng CNTT trong các trường mầm non là rất lớn. Vì thế không phải
trường mầm non nào cũng đủ kinh phí để đầu tư cơ sở hạ tầng công nghệ
thông tin cho giáo viên mầm non.
B, NỘI DUNG ĐỀ TÀI:
I, Cơ sở khoa học lý luận
1, Cơ sở khoa học
*, Bản chất:
- Phương pháp dạy học bằng CNTT trong giáo dục mầm non tạo ra một môi
trường dạy học tương tác cao, sống động, hứng thú và đạt hiệu quả cao của
quá trình dạy học đa giác quan cho trẻ.
*, Ý nghĩa:
- Trẻ mẫu giáo gắn liền với hoạt động chủ đạo “học mà chơi, chơi mà học”.
việc úng dụng công nghệ thông tin cho trẻ mẫu giáo làm quen với các biểu
tượng ban đầu về toán đã giúp trẻ phát huy mạnh mẽ năng lực của từng cá
nhân cũng như tính tích cực chủ động sáng tạo của trẻ theo từng mức độ , trẻ
làm cho mỗi giờ hoạt động trở lên lý thú
2, Phạm vi đối tượng:
- Tôi đã nghiên cứu và ứng dụng thực tế qua lớp học mình phụ trách - lớp
mấu giáo 4 tuổi
- Mục đích :
Các tr ò ch ơi trên máy đem lại luồng không khí mới cho các tiết giúp trẻ
làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán. Các kiến thức toán học được
trẻ tiếp thu qua trò chơi một cách đễ dàng hơn, được ôn luyện thông qua
hoạt động
3, Nội dung và phương pháp thực hiện;
*, nội dung;
- nghiên cứu việc ứng dụng công nghệ thông tin cho trẻ làm quen với các
biểu tượng ban đầu về toán
- Nghiên cứu các trò chơi cho trẻ thông qua phần mềm kidsmatr toán
- đề xuất một số phương pháp úng dụng công nghệ thông tin cho trẻ làm
quen với các biểu tượng ban đầu về
*,, Phương pháp:
- Xác định được nội dung và nhiệm vụ trong từng nội dung cụ thể giúp trẻ 4
tuổi làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán.
- Sưu tầm các trò chơi với toán trên phần mềm kidsmart:
- Tự thiết kế 1 số trò chơi, giáo án điện tử trên phần mềm Powerpoint
- Thường xuyên học hỏi, trao đổi với những đồng nghiệp có kinh nghiệm
- Sử dụng kết hợp một số phần mềm hỗ trợ để xây dựng giáo án điện tử và
trò chơi trên công nghệ thông tin
- Tuyên truyền , kết hợp cùng phụ huynh cùng dạy trẻ các thao tác như di
chuột, bật tắt máy hay sưu tầm các tư liệu, thiết kế trò chơi
4, kết quả
Nhờ ứng dụng công nghệ thông tin; chất lượng chăm sóc, giáo dục trẻ ngày
càng được nâng cao; góp phần quan trọng trong việc tạo ra giá trị thương
hiệu của nhà trường và thực sự là địa chỉ tin cậy của các bậc phụ huynh vì
trẻ em ở đây được chăm sóc, giáo dục một cách khoa học, chuyên nghiệp,
hiện đại, xuất phát từ lòng đam mê nghề nghiệp của giáo viên với một mục
tiêu duy nhất “Tất cả vì học sinh thân yêu” và “Mỗi ngày đến trường là một
ngày vui”.
5, Một số phương pháp
Từ thực trạng trên tôi đã đưa ra các biện pháp nhằm ứng dụng công nghệ
thông tin cho trẻ mẫu giáo 4 tuổi làm quen các biểu tượng ban đầu về toán
như sau:
1.Phương pháp thứ nhất:
Xác định được nội dung và nhiệm vụ trong từng nội dung cụ thể giúp trẻ 4
tuổi làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán.
Có năm biểu tượng:
a. Tập hợp- số lượng và chữ số- Phép đếm:
- Dạy trẻ biết đếm đến 5 để nhận biết số lượng các phần tử của nhóm đồ vật
trong phạm vi 5, trả lời câu hỏi: "Bao nhiêu?”, "Có mấy?”
- Dạy trẻ so sánh số lượng và đếm để nhận biết mối quan hệ số lượng, trả lời
câu hỏi: "Số nào nhiều hơn?” và "Nhiều hơn là mấy?”
- Dạy trẻ sử dụng và nhận biết các số từ 1- 5 để chỉ số lượng các phần tử của
nhóm đồ vật.
- Dạy trẻ biết thực hiện một số phép biến đổi đơn giản như: Thêm- bớt một
số lượng vào nhóm đồ vật cụ thể, chia các nhóm đồ vật cụ thể có số lượng
trong phạm 5 thành 2 phần.
b. Kích thước:
Dạy trẻ biết thực hiện các thao tác đo đơn giản về độ dài để nhận biết kích
thước và mối quan hệ kích thước giữa các đối tượng
c. Hình dạng:
Dạy trẻ nhận biết, gọi tên các khối: Khối cầu, khối trụ, . Nhận biết đặc điểm
rõ nét của các khối như số mặt, hình dạng các mặt của từng loại khối , qua
đó phát hiện sự giống và khác nhau giữa các khối
d. Định hướng trong không gian:
Dạy trẻ biết xác định vị trí đồ vật so với các hướng cơ bản của bạn khác hay
của đối tượng khác: Trên- dưới, trước- sau, phải- trái.
e. Xác định về thời gian:
Biểu tượng này được dạy ở mọi lúc, mọi nơi và các môn học khác.
2. phương pháp thứ 2:
Sưu tầm các trò chơi với toán trên phần mềm kidsmart:
Trong phần mềm kidsmart , trò chơi tôi thấy ứng dụng được nhiều và hiệu
quả nhất trong việc cho trẻ hình thành các biểu tượng ban đầu về toán đó là
ngôi nhà toán học của bò Milli với các phần chơi:
- Máy đếm số: Trên màn hình có máy đếm số hiển thị các chữ số từ 1- 10,
10- 20, 20- 30 tuỳ theo ta chọn chế độ.Khi ta nhấp chuột vào số nào , máy sẽ
đọc to tên số đó và lần lượt hiện các con vật để trẻ đếm số lượng tương ứng
với chữ số trẻ đã chọn.Trò chơi này rất phù hợp với giờ học về số đếm tiết 2(
VD: Số 5- tiết 1: Đếm đến 5, nhận biết các nhóm có 5 đối tượng. Nhận biết
số 5…)
- Cùng với " Máy đếm số" còn có trò chơi “ xưởng làm bánh”, “ hãy làm
một con bọ” cũng rất hữu hiệu trong việc cho trẻ luyện tập đếm và làm quen
chữ số.
- Với chú vịt Donald ngộ nghĩnh, trẻ cũng nâng cao kỹ năng đếm và làm
quen chữ số nhưng trò chơi này còn ứng dụng được cả trong tiết rèn kỹ năng
thêm bớt cho trẻ( VD: Nhận biết quan hệ hơn kém về số lượng trong phạm
vi 5…)
- Ngôi nhà toán học của Milli còn giúp trẻ hình thành các biểu tượng về hình
khối, sự liên kết giữa các hình khối với nhau ( Trò chơi “Hãy xây ngôi nhà
chuột”),củng cố biểu tượng về kích thước to- nhỏ với việc cho trẻ lựa chọn
các đôi giầy cho bé xíu- bé vừa- bé bự.
Tôi đã ứng dụng trò chơi Kidsmart trong việc hình thành các biểu tượng ban
đầu về toán và thấy một số ưu nhược điểm của trò chơi này như sau:
* Ưu điểm:
- Trò chơi nào cũng có hai chế độ là khảo sát và yêu cầu, do đó trẻ có thể thử
nghiệm, tích luỹ kiến thức sau đó tham gia chơi
- Mức độ dễ hay khó của trò chơi trẻ có thể được lựa chọn tuỳ ý theo khả
năng và kinh nghiệm của mình
- Âm thanh và hình ảnh được thiết kế cho các trò chơi Kidsmart rất hấp dẫn
thu hút trẻ cùng những câu nói, tên nhân vật ngộ nghĩnh kích thích trẻ hào
hứng tham gia trò chơi
- Trò chơi Kidsmart có thể ứng dụng để cung cấp kiến thức cho trẻ trong
hoạt động góc , sau tiết học để ôn kiến thức cô vừa cung cấp . Không chỉ
ứng dụng hiêụ quả trong việc cho trẻ hình thành các biểu tượng ban đầu về
toán, trò chơi Kidsmart còn cung cấp và ôn luyện cho trẻ kiến thức, kỹ năng
về MTXQ, tạo hình, văn học.
* Tồn tại:
- Phần mềm Kidsmart thiết kế màn hình hơi nhỏ, không phủ kín hết phần
màn hình cho phép.
- Khi xây dựng giáo án điện tử, giáo viên muốn copy các trò chơi ở
Kidsmart sang để trình chiếu có hệ thống hơn thì không thể làm được.
3. Phương pháp thứ 3:
Tự thiết kế 1 số trò chơi, giáo án điện tử trên phần mềm Powerpoint
Phần lớn các trò chơi tôi thiết kế ở dạng trắc nghiệm đúng sai và sử dụng để
ôn luyện các kiến thức đã học cho trẻ, đó là các trò chơi:
+ Sắp xếp các cây theo thứ tự từ thấp nhất đến cao nhất.( Chủ điểm thực vật)
+ Sắp xếpbút chì vào hộp theo thứ tự từ ngắn nhất đến dài nhất.( Chủ
điểm“Trường mầm non”)
+ Sắp xếp các ngôi nhà theo thứ tự từ 1- 5.( Chủ điểm gia đình)
+Trò chơi ôn luyện kỹ năng đếm và làm quen chữ số ( Số 4 tiết 1- chủ điểm
thực vật)
+ Trò chơi củng cố kiến thức về thêm bớt( Số 4 tiết 2- chủ điểm giao thông)
+ Chọn cách chia đều các đối tượng( 3-2, 2-2, 1-2, chủ điểm tết và mùa
xuân)
+ Rèn kỹ năng đếm từ 1-5( Chủ điểm quê hương đất nước Bác Hồ)
Dưới đây, tôi xin trình bày một trò chơi sử dụng cho tiết 1 số 5:
-Tại slide đầu tiên:
Hàng 1: Vẽ các cây với kích thước cao thấp khác nhau
Hàng 2: Vẽ các cây theo độ cao khác nhau (đối tượng)
-Cop py slide đầu tiên sang các slide tiếp theo (số đối tượng + 1)
-Kéo tranh đúng ở từng sliede từ slide thứ 2 cho đến hết
Đặt ký hiệu "đúng" vào ô vừa để trống vừa chuyển
-Lập tiếp slide có ký hiệu "sai"
Nháy chuột phải vào Action Settings/Hyperlinkto/LastSlideViewed
(Hiện slide thao tác trước đó)
- Liên kết các tranh ở từng slide:
Liên kết tranh đúng/liên kết các tranh sai/1 slide
-Trước slide ký hiệu"Sai" đặt dấu quay lại slide đầu tiên:
Vào Autoshapes/action butons: Home (quay về slide số đầu tiên.
-Cô đưa ra yêu cầu, trẻ kích chuột để chọn
-Nếu đúng sẽ hiện slide tiếp theo phia dưới
-Nếu sai sẽ hiện các slide mặt mếu pía dưới cùng
•Cách tạo kết nối giữa các đối tượng( Khi nhấp chuột vào dói tượng này sẽ
hiện đối tượng khác:- nhấp chuột vào đối tượng/ phải chuột/ action setting/
Hyperlink to/
-Chọn slide liên kết
-Muốn chọn thao tác trước đó :Last slideviewed
4. Phương pháp thứ tư:
Thường xuyên học hỏi, trao đổi với những đồng nghiệp có kinh nghiệm
Trong các buổi sinh hoạt chuyên môn, tôi thường đưa ra các ý tưởng về các
trò chơi toán để cùng nhau thảo luận , đưa ra các biện pháp, các kỹ năng và
thao tác sử dụng một số phần mềm thông dụng. Đôi khi, chỉ là những thao
tác nhỏ, tôi tự tìm hiểu thường mất nhiều thời gian nhưng khi trao đổi với
các bạn đồng nghiệp, những khó khăn được tháo gỡ rất nhanh với nhiều ý
kiến đóng góp thật sự hữu hiệu. Qua đó, tôi tích luỹ được thêm các kinh
nghiệm cho bản thân để xây dựng các giáo trình và trò chơi trên phương tiện
công nghệ thông tin
5. Phương pháp thứ năm:
Sử dụng kết hợp một số phần mềm hỗ trợ để xây dựng giáo án điện tử và trò
chơi trên công nghệ thông tin
Tôi thường sử dụng một số phần mềm photoshop, chương trình paint để cắt
dán hình ảnh theo ý tưởng của mình , phối màu, tạo được tính thẩm mỹ
cao…cho các slide. Ngoài ra, phần mềm phôtoshop còn có chức năng làm
ảnh động rất thông dụng. Tuy nhiên, phần mềm để lập trình hoạt hình
chuyên nghiệp nhất là flash
6. Phương pháp thứ sáu:
Khai thác các tư liệu, hình ảnh trên mạng:
Mạng internet là một thư viện khổng lồ về mọi thông tin, tư liệu, hình ảnh…
Tuy nhiên, trang web tôi thường truy cập để lấy thông tin về chuyên môn,
cập nhật các giáo án điện tử hay, những sáng kiến kinh nghiệm có tính ứng
dụng cao đó là: Để tìm kiếm các ảnh động ngộ nghĩnh, tôi thường truy cập
các trang web của một số h•ng điện thoại như mobicity, vinaphone....Cùng
với các trang web về giáo dục, địa chỉ tôi thường xuyên vào đó để tìm kiếm
hình ảnh về mọi lĩnh vực đó là google. Với tốc độ tìm kiếm cực nhanh, số
lượng nhiều vô kể, tôi luôn thấy google là lực lượng trợ giúp đắc lực cho
việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy.
7.phương pháp thứ bảy:
Tuyên truyền , kết hợp cùng phụ huynh cùng dạy trẻ các thao tác như di
chuột, bật tắt máy hay sưu tầm các tư liệu, thiết kế trò chơi
Công tác kết hợp với phụ huynh trong hoạt động giáo dục luôn nhận được sự
ủng hộ nhiệt tình và kết quả ngoài mong đợi. Khi bắt đầu mở chủ điểm, tôi
thường thông báo tới phụ huynh dưới nhiều hình thức như viết bảng thông
báo, gửi thưngỏ hay nhắc nhở các con về việc sưu tầm tranh ảnh, tư liệu có
liên quan đến chủ điểm. Những tư liệu phụ huynh sưu tầm luôn phong phú,
sử dụng được nhiều trong các tiết học cũng như các hoạt động khác.
Việc kết hợp với phụ huynh để đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin
trong các hoạt động luôn được tôitìm hiểu và lên kế hoạch cụ thể.Muốn vậy,
phải có thông tin về các lĩnh vực công tác của phụ huynh để phối kết hợp
hiệu quả
Để đạt hiệu quả cao trong các hoạt động ứng dụng công nghệ thông tin, trẻ
cần có các kỹ năng nhất định như tắt mở máy, di chuột…Vì thế,cô cũng cần
thường xuyên trao đổi với phụ về cách hướng dẫn thêm các con tại gia đình.
II, Ứng dụng thực tiễn:
1, Quá trình áp dụng của bản thân:
- Bản thân tích lũy được nhiều kiến thức, có khả năng sáng tạo tốt và đặc
biệt đem đến cho trẻ những trò chơi hoạt động mới lạ ,hấp dẫn, giúp trẻ luôn
say mê khám phá
- tôi luôn tham gia đầy đủ các buổi học chuyên môn
-ngoài ra tôi còn thường xuyên tập sử dụng máy và chơi các trò chơi kidmart
trên máy tính để vận dụng và sáng tạo nhiều trò chơi, đồ dùng đồ chơi phù
hợp
2,/ Kết quả thực hiện đề tài:
Qua quá trình nghiên cứu,xây dựng và trực tiếp ứng dụng các trò chơi đã
thiết kế, tôi thấy một số ưu điểm sau:
1.Đối với trẻ:
Các trò chơi toán học thật sự đem lại luồng không khí mới cho các tiết giúp
trẻ làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán. Các kiến thức toán học
tưởng như khô cứng nhưng được trẻ tiếp thu qua trò chơi một cách đễ dàng
hơn, được ôn luyện thông qua hoạt động không chỉ trong tiết học mà còn ở
phòng máy của nhà trường.
2.Đốivới giáo viên:
Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc cho trẻ làm quen với cácbiểu
tượng ban đầu về toán giúp cho các bài giảng trở nên phong phú hơn, luôn
sinh động, hấp dẫn, mang tính giáo dục và thẩm mỹ cao.
Các trò chơi toán học tôi thiết kế sử dụng dễ dàng, tạo thuận lợi cho giáo
viên trong quá trình đổi mới hình thức giáo dục trẻ.
3.Đối với phụ huynh:
Ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy được sự ủng hộ của đông đảo
phụ huynh học sinh. Khi con em họ được học tập và tiếp xúc với những
thành tựu của khoa học hiện đại, của công nghệ thông tin cũng là cách tạo đà
để trẻ bắt kịp với sự tiến bộ của nhân loại.
3, Bài học kinh nghiệm
- Giáo viên mầm non cần mạnh dạn, tự tin, không ngại khó và không ngừng
sáng tạo. Hãy tự thiết kế cho mình những bài giảng điện tử qua đó giáo viên
có thể tự mình tích luỹ được rất nhiều kinh nghiệm quý báu nhờ quá trình tự
học hỏi say mê, tự mày mò của mình -
- Khi sử dụng các phần mềm giáo dục, bạn hãy chú ý, đừng nên quá lạm
dụng vì nếu không sẽ làm mất đi tính thẩm mỹ của bài giảng. Ví dụ như lựa
chon phông chữ, màu chữ, hiệu ứng hình ảnh…bạn nên chọn màu chữ và
màu nền không qua tương phản, hiệu ứng hình ảnh không quá rối nếu
không học sinh của bạn sẽ nhức mắt và không thể chú ý vào bài giảng được
gây tác dụng ngược.
- Khi sắp xếp các Slide hãy sắp xếp đơn giản, hợp lý và luôn lưu ý đến mối
liên kết giữa chúng vì đôi khi một trục trặc nhỏ trong quá trình tiến hành bài
giảng cũng có thể làm cho bạn lúng túng, mất bình tĩnh. Quan trọng là bạn
hãy tự tin.
- Các bạn hãy thường xuyên tham gia bồi dưỡng và tự bồi dưỡng kiến thức
về CNTT. Một số trang web hỗ trợ đắc lực cho giáo viên mầm non trong
việc thiết kế các bài giảng điện tử là giaovien.net, dayhocintel.org,
mammon.edu.vn. Một số trang Web cho phép bạn tìm kiếm nguồn tài
nguyên khổng lồ để khai thác như Google.com.vn, Download.com.vn…Bạn
có thể tìm thấy vô số hình ảnh, video, âm thanh,…thậm chí cả những phần
mềm tin học hỗ trợ rất tuyệt vời cho việc thiết kế giáo án điện tử của bạn.
4,Một số đề xuất và kiến nghị:
-Để đẩy mạnh hơn nữa việc ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác
giảng dạy tại các trường, đề nghị các cấp lãnh đạo trang bị máy tính cho tất
cả các nhóm lớp mầm non. Đồng thời, tiếp tục xây dựng các phương án phổ
cập và nâng cao trình độ tin học cho đội ngũ giáo viên mầm non. Thuê
chuyên gia hỗ trợ xây dựng các phần mềm phù hợp với từng môn học cho
lứa tuổi mầm non.
-Tích cực phát huy hoạt động của các trang web tại các trường mầm non, tổ
chức thường xuyên hơn các hội thảo công nghệ thông tin để giáo viên có
điều kiện trao đổi, học hỏi kinh nghiệm lẫn nhau, để việc ứng dụng công
nghệ thông tin trong ngành giáo dục đạt hiệu quả cao nhất.
Trên đây là toàn bộ sáng kiến kinh nghiệm của tôi về một số biệnpháp ứng
dụng công nghệ thông tin cho trẻ 4T làm quen với các biểu tượng ban đầu về
toán, xin trao đổi cùng các bạn đồng nghiệp để cùng tham khảo, vận dụng và
sáng tạo thêm trong công đưa các phương tiện hiện đại vào hoạt động giảng
dạy/.
C,- KẾT LUẬN:
Một trong những điều tôi tâm đắc nhất khi tôi thực hiện đề tài: ứng dụng
công nghệ thông tin trong việc cho trẻ mẫu giáo 4T làm quen với các biểu
tượng ban đầu về toán là tạo được sự phấn khích, hào hứng tiếp thu bài học.
Âm thanh sống động, màu sắc hoàn hảo có sức thu hút trẻ hơn lúc nào hết.
Xây dựng các trò chơi trên máy tính không chỉ dừng lại với môn toán mà
còn có thể nhân rộng ở các môn học khác.
Với năm công nghệ thông tin, việc đưa phương tiện hiện đại vào giảng dạy
để góp phần tạo ra môi trường sư phạm tốt, phát huy vai trò độc lập của trẻ
và đi đúng đường lối hiện đại hoá giáo dục.
Người viết
Tạ Thị Thanh Tú