Biªn so¹n: L¬ng M¹nh
1
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1
Tương tác người -máy
Human Computer Interaction -HCI
Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email: cnpm@it-hut.edu
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Chương IV: Các nguyên tc ng đời
hình sao trong thiết kế tương c
người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đc t yêu cầu ND Phân
tích nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại thiết kế
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3
Chương 4: Các nguyên tắc vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng Máy tính
Tổng quan
. Mục đích chính của thiết kế tính dùng
được tối đa (maximum usability)
. Lịch s thiết kế c hệ tương c cung cấp các
thức cho thiết kế tính ng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được phương
tiện khái quát để hiểu tính dùng được
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 4
Chương 4:Các nguyên tắc vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp
Người dùng Máy tính
Nội dung
4.1. Tổng quan
4.2. c ch tiếp cận
4.3. c mô thức cho tính dùng được
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-y
4.6. Thiết kế cấu trúc
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 5
4.1. Tổng quan
-Nguyên tắc,guidlines,chuẩn h luật (rules)
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp
người dùng.
-Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
mục đích chính của thiết kế,lấy người dùng
trung tâm, bản :
Hiểu c vấn đề bản :Hiểu y/c ND phát triển sản
phẩm
Xác định các giai đoạn
Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
Nguyên tắc ND quan trng.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6
4.1. Tổng quan (tiếp)
-Lịch s của các hệ thống tương tác cung cấp c
thức cho thiết kế dùng được.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
những đích chung lợi cho việc tổ chức thiết
kế
Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó s dụng trong
thực tế
Vấn đ:c nguyên tắc n tính nht quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
Biªn so¹n: L¬ng M¹nh
2
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7
Yêu cu:Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế
phải chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
những lut chung thiết kế phải theo.
Có thể dẫn từ yếu tố tâm hay yếu tố con
người,các chuẩn hoá: KSPM thường chỉ
quan tâm đến việc tr lời nhanh,do vậy thể
thiếu giải thích,hoặc thiếu ứng dụng nhất
những guidelines thể i y trái với cái
khác. nhiều loại guidelines:quản ,ng cụ
kỹ thuật.T dụ:màu sắc không giống nhau
trên mọi y,con người thể b màu, . . .
4.1. Tổng quan (tiếp)
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 8
4.1. Tổng quan (tiếp)
Guideline thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho y dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)
c nguyên tắc,guidelines hay luật phải
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp
(thí dụ c chuẩn của Machintosh,MicroSoft,
. . . , ) [Smith 86b].
Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay y chuyền sản xuất của nhà
phát triển,c do thương mại hay do chính
sách.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 9
4.1. Tổng quan (tiếp)
Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi c do
thương mại hay chính trị
4.1.4. Luật (Rules)
các guidelines hay các chuẩn với c biến tự
do đặc tả nhu cầu khách ng với một hệ thng
riêng biệt nào đó [Mossier 86].
Luật thể tạo ra họ c sản phẩm ging nhau
Luật được định nghĩa bằng ch thu thập thông
tin liên quan v các phn riêng biệt của một giao
tiếp người dùng (quản Windows)hay chọn các
thông s để i đặt (tiêu đề,màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10
4.1. Tổng quan (tiếp)
Việc áp đặt các luật khó khăn thể tự
động hoá nh các ng c phần mềm,thí dụ
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.
Minh chứng được các tng tin guidelines,
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho
một phần của H Thống: thông báo lỗi, nội
dung cửa s, . . .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11
4.2. Các tiếp cận
1- c mô thức (paradigms)cho tính
dùng được:t các kỹ thuật tương c
thành ng
2- c nguyên tắc cho tính dùng được:
Từ các tri thức xã hội,tính toán hay
tâm
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12
4.3. Các thức cho tính dùng được
Tập trung vào c vấn đề chủ yếu sau:
Thời gian phân chia (Time sharing)
-Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
-máy tính đơn h trợ đa người dùng
Thiết bị hiển thị (Video Display)
-Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
-y tính dùng để quan sát và điều khiển dữ
liệu
-Vai trò nhân
Biªn so¹n: L¬ng M¹nh
3
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 13
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: ng tính thông minh con người
- 1968: hệ thống chứng minh
các công cụ hợp cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp
y tính PC
- 1970: Ngôn ng Logo cho lập trình đồ hoạ
cho trẻ em
-Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 14
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
Hệ thống Window tương tác kiểu
WIMP
-Con người ngày ng nhu cầu muốn thực
hiện nhiều ng việc một lúc
-Window được dùng để thay đổi c chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra h thống window
thương mại đầu tiên.
Cảnh trí (Metaphore)
-Liên quan đến thói quen của ND như màu
sắc,hình dạng,vị trí,...
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
-LOGO
-Quản tệp trên desktop
-X văn bản
-Phân tích kế toán
-Hiện thực ảo
=> Một s nhiệm v không phù hợp với cảnh trí đâ cho
Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman tả giao tiếp dựa o
đồ hoạ
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
-Có thể quan sát đối tượng
-Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
-Cú pháp chính c cho mọi nh động
-hành đng thay cho ngôn ng
Ngôn ngữ ngược với hành động
-hành động thường không khó bằng lời i
-giao tiếp kiểu y thay thế thức thiết kế h
thống bng ngôn ng
-Giao tiếp n 1phương tiện và nh động như
một tác tử tng minh.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 17
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi nh động và
ngôn ngữ
Siêu n bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong
quản trị s bùng nổ thông tin
- 60’s: Nelson tả hypertext như cấu trúc
không tuyến tính
-Dự án của Nelson mơ ước của chúng ta
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 18
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
Đa thể thức (Multi modality)
-H thống tương c đa thể thức hệ thống s
dụng đa kênh giao tiếp với ND.Mỗi kênh
một thể thức.ND thường s dụng kênh nhìn
(visual) phím (haptic)
-Hệ thng tương c đa th thức hiện tại phi
đáp ứng được cho việc s dụng đồng thời các
kênh giao tiếp cho cả o ra.
Đa thể thức,đa phương tiện và hiện thực o tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
Biªn so¹n: L¬ng M¹nh
4
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
Hỗ tr làm việc tập thể (CSCW-
Computer Supported Cooperative Work)
-H thống CSCW được xây dựng nhằm cho
phép giao tiếp của con người qua y tính,do
vậy nhiều thứ thể được biểu diễn trong một
sản phẩm.
-Thí dụ:H thống E-mail một hệ thống
tương tác kiểu CSCW
-CSCW một chủ đ mới trong HCI hiện tại
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20
4.3. Các thức cho tính dùng được
(tiếp)
WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) một hiện
tượng hội ngày càng nhiều người s
dụng
Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based
interface)
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 21
Thí dụ: worked exercie
Một hệ STVB full page hoặc không giao
tiếp với điều khiển trực tiếp.Đặc trưng nào của
Bộ XLVB hiện tại s phá vỡ cảnh trí của tổ hợp
bút chì và giấy?
-Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm:Đối
tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB từ (Word).
ýtưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng
hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình
tương t như lề trên giấy ?Font định dạng t
trong VB khác nhau.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 22
4.4 Các nguyên tắc cho tính ng được
Việc biểu diễn tính cấu trúc áp dụng cho quá
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:
Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người
mới từ việc giao tiếp hiệu qủa => hoàn thành
với hiệu suất tối đa.
Mềm dẻo (flexibility): ND hệ thống thể
giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 23
4.4 Các nguyên tắc cho tính ng được
(tiếp)
Vững chắc (robustness):
-mức đ h trợ cho người dùng để xác định
việc thực hiện thành ng và đánh g nh vi
được điều khiển
Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu qu của c hành động tương lai
dựa o lịch s giao tiếp đã qua.
Tính tn thiện (familiarity): cần các tri
thức khi s dụng hệ thống mới
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 24
4.4 Các nguyên tắc cho tính ng được
(tiếp)
Tính tổng hợp:thay đổi màu sắc dẫn đến thay
đổi trạng thái của một s thành phần của hệ
thống
Tính khái quát (generalizability): mở rộng các
tri thức riêng cho tình huống mới
Tính nhất quán (consistency): s tương tự của
trạng thái o ra cho các tình huống giống
nhau hay c nhiệm v đích
Biªn so¹n: L¬ng M¹nh
5
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 25
4.4 Các nguyên tắc cho tính ng được
(tiếp)
Tính khái quát h và ổn định:tính ổn định
thường tương đối đối với một s đặc trưng
khác của tương tác giữa ND và H thống.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 26
4.5. Thiết kế giao tiếp
người dùng máy tính
Nội dung
4.5.1. Tổng quan v thiết kế
4.5.2. Vòng đời và ng đời hình sao trong thiết kế
tương tác người máy
4.5.3 Hp thức kiểm chứng (validation &
verification)
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 27
4.5.1. Tổng quan về thiết kế
Công nghệ phần mềm là lĩnh vực đ hiểu quá
trình thiết kế hay vòng đời
Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong
suốt quá trình của h thống,không chỉ nh
riêng cho mộtgiai đoạn.
Đầu ra c đặc tả yêu cầu ND,phân tích
nhiệm v bằng tài liệu,sơ đồ hay c dạng
chuẩn khác
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 28
4.5.2 Vòng đời vòng đời nh sao trong
thiết kế tương tác người máy
hình thác nước trong CNPM (waterfall
model)
Các hoạt động trong vòng đời
Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 29
Mô hình thác nước trong CNPM
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 30
Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)
Trong thực tế,c giai đoạn của quá trình phát
triển phủ nhau và phản hồi cho nhau.Trong
thiết kế ,các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã
được xác định;trong cài đặt,các vấn đề thiết
kế đã được m cứ như vậy.Quá trình phần
mềm không đơn thuần tuyến tính nhưng bao
gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát
triển”
(Sommerville, 1992)
=> mô hình tuyến tính