Nhập môn về lập trình (C3) Slide 1
Chương 3
T chc d liu trong chương
trnh
Presenter:
Nhập môn về lập trình (C3) Slide 2
Learning outcomes
L.O.2.1 Biết được tên các thuộc tính của các kiểu d
liu bản về số, tự, enumlogic (logic trong
mở rộng của C, C++).
L.O.2.2 Khai báo được các biến hằng.
L.O.2.3 c địnhgiải thích các kiểu lưu tr biến.
L.O.2.4 Sử dụng được các toán tử th thực hin được
với các kiểu d liu để thành lập biểu thc.
L.O.2.5 Nhập được giá trị của các biến từ bàn phím
xuất được giá trị của các biến ra màn hình (nhắc
lạinâng cao).
L.O.2.6 Định nghĩa được các kiểu cấu trúc sử dụng
chúng.
Nhập môn về lập trình (C3) Slide 3
T chc d liu trong chương trnh C
Phân loại
D liu dng trong cc chương trnh C thưng
xuất hin dưới 3 hnh thc:
Gi trị tc thi (value).
Hằng (constant): c tên (name) v gi trị thay thế
(value).
Biến (variable): c tên (name), kiểu (type) v nội dung
cha bên trong (value).
Nhập môn về lập trình (C3) Slide 4
Gi trị tc thi
Cch viết
D liu số:
Số nguyên h 8: bắt đu bằng ch „O‟ (Octal)
V dụ: O165 -O203
Số nguyên h 16: bắt đu bằng 0x (Hexadecimal)
V dụ: 0x3D -0x3AF8
Số nguyên h 10: (Decimal)
V dụ: 169 -2053
Số thực chấm động: (floating point)
V dụ: 3.14159 -0.31459e1 -83.1E-9
D liu k tự / chui
K tự: đt trong 2 dấu nhy đơn („)
V dụ: „A‟ 7 \064 \t‟
Chui: đt trong 2 dấu nhy kp (“)
V dụ: “Nhap so: “%-10.3f\n”
Nhập môn về lập trình (C3) Slide 5
Hằng
Hằng l một gi trị đưc đt tên (thưng dng ch lớn)
Cú php định nghĩa hằng gợi nhớ cơ bản :
const <type> <name> = <value> ;
hay
#define <ConstName> <value>
V dụ: const int VMAX = 15;
#define VMAX 15
Lưu  : dấu < > ch để miêu tả phn tử do ngưi sử dụng đt
tên ch không viết ra.