ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Họ và tên sinh viên:
1. Phạm Quốc Huy - 22021558
2. Nguyễn Thái Bảo - 22021546
NHẬP VÀ TRA CỨU THÔNG TIN
TRẬN ĐẤU BÓNG ĐÁ
BÀI TẬP LỚN NHẬP MÔN LẬP TRÌNH
Ngành: Cơ học kĩ thuật và Tự động hóa
Lớp: K67 - AT
Cán bộ hướng dẫn: T.S Trần Thanh Hải
HÀ NỘI – 19/04/2023
P a g e 1 | 32
MỤC LỤC
A. PHẦN MỞ ĐẦU………………………………………………3
1. Giới thiệu bài tập lớn……………………………………...3
2. Ý tưởng……………………………………………………..3
3. Ưu điểm…………………………………………………….4
4. Nhược điểm………………………………………………...5
B. CHƯƠNG TRÌNH…………………………………………….5
1. Tóm tắt theo sơ đồ khối……………………………………5
2. Tóm tắt kiến thức sử dụng trong bài……………………...6
3. Thể hiện chương trình thông qua lệnh code chi tiết……..6
C. HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG……………………………………24
D. LỜI KẾT………………………………………………………27
P a g e 2 | 32
A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Giới thiệu bài tập lớn
1.1. Tên bài tập: Nhập và tra cứu thông tin trận đấu bóng đá
1.2. Công cụ sử dụng: Dev C++
- Ngôn ngữ C++ là một ngôn ngữ lập trình phổ biến và mạnh mẽ, được sử dụng rộng
rãi trong lĩnh vực phát triển phần mềm. Với tính năng đa nền tảng và khả năng tương
tác với hệ thống, C++ là một công cụ hiệu quả để xây dựng các ứng dụng đa dạng.
Trong bài báo cáo này, chúng ta sẽ tìm hiểu về việc sử dụng ngôn ngữ C++ để tra cứu
thông tin thông số của một trận đấu bóng đá.
1.3. Kiến thức: Sử dụng các phím mũi tên và nút Enter để truy cập vào menu các chức
năng kết hợp cùng thư viện tự tạo và các thư viện có sẵn.
1.4. Mục đích: Tạo ra một cửa sổ console có thể dùng các phím mũi tên lên xuống để
truy cập vào các chức năng nhập, truy xuất, hiển thị,... có tiềm năng phát triển.
2. Ý tưởng
- Kết hợp các kiến thức đã học trong chương trình cùng với những kiến
thức tìm hiểu được từ bên ngoài để tạo ra được một bài tập lớn.
- Tạo ra được một bảng chức năng (menu) giúp người dùng nhập, xuất,
hiển thị các thông tin trận bóng.
- Sử dụng các màu sắc để bài tập trở nên sinh động, bắt mắt hơn.
- Chủ động sử dụng các lệnh trong thư viện có sẵn kết hợp thư viện tự tạo
để giúp bố cục bài tập lớn trở nên logic hơn.
- Sử dụng các câu lệnh liên quan đến các phím mũi tên kết hợp với nhập
dữ liệu từ bàn phím.
2.1. tả vấn đề: Một trận đấu bóng đá thường nhiều thông số như tỷ
số, thời gian thi đấu, đội hình, số lần sút, số lần kiểm soát bóng, số thẻ phạt,
số lần phạt góc, v.v... Các thông số này được ghi lại lưu trữ trong sở
dữ liệu hoặc các nguồn dữ liệu khác. Để tra cứu thông tin này, chúng ta cần
phải xây dựng một ứng dụng khả năng nhập xử dữ liệu, đồng thời
P a g e 3 | 32
cung cấp giao diện để người dùng thể tương tác tra cứu thông tin một
cách thuận tiện.
2.2. Giải pháp: Sử dụng ngôn ngữ C++ các thư viện hỗ trợ, chúng ta
thể xây dựng một ứng dụng đơn giản để tra cứu thông tin của một trận
đấu bóng đá. Giải pháp có thể bao gồm các bước sau:
- Thiết kế giao diện người dùng: Sử dụng các công cụ và thư viện của C++,
chúng ta có thể xây dựng giao diện cho ứng dụng, cho phép người dùng
nhập thông tin của trận đấu bóng đá cần tra cứu, chẳng hạn như mã trận đấu,
ngày thi đấu, v.v...
- Xây dựng cơ sở dữ liệu: Sử dụng các công cụ và thư viện C++ hỗ trợ kết nối
và truy vấn cơ sở dữ liệu, chúng ta có thể xây dựng cơ sở dữ liệu để lưu trữ
thông tin của các trận đấu bóng đá. Các thông số của trận đấu bao gồm tỷ số,
thời gian thi đấu, đội hình, số lần sút, số lần kiểm soát bóng, số thẻ phạt, số
lần phạt góc, v.v... có thể được lưu trữ dưới dạng các bản ghi trong cơ sở dữ
liệu.
- Xây dựng chức năng tra cứu thông tin: Sử dụng ngôn ngữ C++ và các thư
viện hỗ trợ, chúng ta có thể xây dựng các chức năng để tra cứu thông tin của
trận đấu bóng đá từ cơ sở dữ liệu. Ví dụ, chúng ta có thể xây dựng các hàm
để thực hiện các truy vấn dữ liệu như lấy thông tin trận đấu dựa trên mã trận
đấu hoặc ngày thi đấu, tính tổng số lần sút, số lần kiểm soát bóng, v.v... Các
kết quả truy vấn có thể được trả về cho người dùng để hiển thị trên giao
diện.
- Xây dựng tính năng nhập dữ liệu: Ngoài tra cứu thông tin, chúng ta cũng có
thể xây dựng tính năng cho phép người dùng nhập dữ liệu của một trận đấu
bóng đá mới vào cơ sở dữ liệu. Ví dụ, người dùng có thể nhập thông tin về
tỷ số, thời gian thi đấu, đội hình, số lần sút, số lần kiểm soát bóng, số thẻ
phạt, số lần phạt góc, v.v... thông qua giao diện của ứng dụng. Các dữ liệu
P a g e 4 | 32
này sau đó sẽ được lưu trữ vào cơ sở dữ liệu để có thể tra cứu và xem lại sau
này.
- Xử lý lỗi và đảm bảo tính nhất quán dữ liệu: Trong quá trình nhập dữ liệu và
truy vấn cơ sở dữ liệu, chúng ta cần đảm bảo tính nhất quán của dữ liệu và
xử lý các lỗi có thể xảy ra. Ví dụ, chúng ta có thể kiểm tra tính hợp lệ của dữ
liệu nhập vào như định dạng của tỷ số, thời gian thi đấu, số lần sút, v.v... để
đảm bảo dữ liệu được lưu trữ và hiển thị chính xác trên giao diện.
3. Ưu điểm
- Lập trình bằng ngôn ngữ C++ dễ tiếp cận người sử dụng trong quá trình
lên ý tưởng và làm bài.
- Giúp người dùng có thể nhập, xuất, tra cứu thông tin trận đấu dựa trên
ngôn ngữ lập trình C++.
- Chương trình chạy tốt trên hầu hết các dòng máy có dung lượng thấp và
đơn giản hơn so với lập trình đồ họa.
- Có tiềm năng phát triển thành trang tra cứu thông tin bóng đá toàn cầu...
4. Nhược điểm
- Tốc độ xử lý chưa cao.
- Chưa tối ưu nhập nhiều trận đấu bóng đá.
- Chưa tối ưu được nhiều chức năng.
- Màn hình hiển thị còn đơn giản
B. CHƯƠNG TRÌNH
CHƯƠNG I. Sơ đồ khối
1.1. Sơ đồ khối chung
P a g e 5 | 32