intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Nguyễn Huệ, Kon Tum

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:19

2
lượt xem
0
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Cùng tham khảo “Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Nguyễn Huệ, Kon Tum” được chia sẻ dưới đây để giúp các em biết thêm cấu trúc đề thi như thế nào, rèn luyện kỹ năng giải bài tập và có thêm tư liệu tham khảo chuẩn bị cho kì thi sắp tới đạt điểm tốt hơn.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Nguyễn Huệ, Kon Tum

  1. PHÒNG GD & ĐT TP KON TUM TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA, ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II – NĂM HỌC 2023 -2024 MÔN: TIN HỌC - LỚP 8 Tổng Mức độ nhận thức % điểm TT Chương/ chủ đề Nội dung/đơn vị kiến thức Nhận Vận dụng Thông hiểu Vận dụng biết cao TNKQ TNKQ TH TH TH Nội dung 2. Soạn thảo văn bản và 7 2 25% 1 Chủ đề D. Ứng dụng tin học phần mềm trình chiếu nâng cao. 1,75đ 0,5đ 2,25đ Chủ đề F. Giải quyết vấn đề 9 6 1/2 1/4 1/4 75% 2 với sự trợ giúp của máy Lập trình trực quan 2,25đ 1,5đ 1đ 2đ 1đ 7,75đ tính Tổng số câu 16 8 2/4 1/4 1/4 25 Tổng số điểm 4,0đ 2,0đ 1,0đ 2,0đ 1,0đ 10đ Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% 100% Tỉ lệ chung 70% 30% 100% Duyệt của BGH Duyệt của TTCM Giáo viên lập ma trận (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) Trương Thị Linh Lê Thị Thủy
  2. PHÒNG GD & ĐT TP KON TUM TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA, ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II – NĂM HỌC 2023 -2024 MÔN: TIN HỌC– LỚP 8 Số câu hỏi theo mức độ nhận thức Nội dung/ Đơn vị TT Chương/ Chủ đề Mức độ đánh giá Nhận Thông Vận Vận kiến thức biết hiểu dụng dụng cao Nhận biết - Biết được các kiểu danh sách dạng liệt kê và hình ảnh trong văn bản. (C1, 2) - Nêu được công dụng của việc tạo đầu trang, chân trang cho văn bản và phần mềm trình chiếu, sử dụng được các bản mẫu trong bài trình chiếu. (C4, 5, 7, 8, 9) Thông hiểu - Giải thích được công dụng của việc định dạng trong phần mềm soạn thảo và phần mềm trình chiếu. (C3, 6) 7TN Chủ đề D: Ứng Vận dụng 2TN dụng tin học. - Sử dụng được phần mềm soạn thảo: + Thực hiện được các thao tác: chèn thêm, xoá bỏ, co dãn hình ảnh, vẽ hình đồ hoạ trong văn bản, tạo danh sách dang liêṭ kê, Nội dung 2. Soạn đánh số trang, thêm đầu trang và chân thảo văn bản và trang. phần mềm trình - Sử dụng được phần mềm trình chiếu: chiếu nâng cao. + Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. + Đưa được vào trong trang chiếu đường
  3. dẫn đến video hay tài liệu khác. + Thực hiện được thao tác đánh số thứ tự và chèn tiêu đề trang chiếu. + Sử dụng được các bản mẫu (template). Vận dụng cao + Tạo được một số sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. + Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin trong phần mềm trình chiếu. Nhận biết - Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. (C10, 17) - Biết được chương trình và các lệnh để thực hiện các thuật toán. (C11, 13, 16, 18, 20, 23, 24) Thông hiểu Chủ đề F. Giải - Hiểu được chương trình là dãy các lệnh quyết vấn đề Lập trình trực điều khiển máy tính thực hiện một thuật 6TN toán. (C12, 14, 15, 19, 21, 22) (C1THb, d) 9TN với sự trợ giúp quan 1/2TH của máy tính Vận dụng - Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. (C1THa) 1/4TH - Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. - Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh
  4. và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. Vận dụng cao 1/4TH - Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. (C1THc) Tổng 8 TN 16 TN 1/4 TH 1/2 TH 1/4 TH Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% Tỉ lệ chung 70% 30% Duyệt của BGH Duyệt của TTCM Giáo viên lập bảng (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) Trương Thị Linh Lê Thị Thủy
  5. PHÒNG GD&ĐT TP KON TUM KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ NĂM HỌC 2023 - 2024 Họ và tên:……………………………… MÔN: TIN HỌC 8 Lớp:……. Thời gian: 25 phút (không kể thời gian phát đề) ĐỀ CHÍNH THỨC (Đề có 24 câu, 3 trang) Điểm: Lời phê của thầy (cô) giáo: LT: TH: Tổng: ĐỀ 1: I. TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm) Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước phương án đúng ở mỗi câu sau: Câu 1: Mỗi đơn vị trong danh sách dạng liệt kê được tạo ra khi người dùng nhấn phím? A. Space B. Enter C. Tabs D. Shift Câu 2: Để tạo danh sách có thứ tự cho các đoạn văn bản ta chọn lệnh nào sau đây? A. B. C. D. Câu 3: Các thông tin đặt trong phần đầu trang và chân trang có đặc điểm? A. Chứa những thông tin quan trọng. B. Tự động xuất hiện ở tất cả các trang. C. Chứa hình ảnh minh họa. D. Chứa nội dung các trang. Câu 4: Nhóm lệnh Header & Footer nằm trong thẻ? A. Insert. B. Data. C. Home. D. View. Câu 5: Để thêm chân trang ta chọn lệnh? A. Footer. B. Page Number. C. Header. D. Text box. Câu 6: Một bài trình chiếu đẹp, chuyên nghiệp là? A. Có nhiều hình ảnh. B. Có nhiều chữ. C. Sự phối hợp hoàn hảo của nội dung, bố cục và màu sắc. D. Có nhiều hiệu ứng. Câu 7: Mẫu định dạng là? A. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh. B. Một tập hợp chữ viết xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. C. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. D. Một tập hợp các hình ảnh giúp cho bài trình chiếu chuyên nghiệp. Câu 8: Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì? A. Templates B. Themes. C. Apply to selected slides. D. Design. Câu 9: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?
  6. A. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu. B. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu. C. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu. D. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu. Câu 10: Đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là: A. Hằng. B. Từ khóa. C. Biến. D. Tên. Câu 11: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? A. B. C. D. Câu 12: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là? A. 360O B. 90O C. 120O D. 0O Câu 13: Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng. B. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng. C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch. D. Chứa các nhân vật để trong bài toán. Câu 14: Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? A. Điều khiển máy tính. B. Giải mẫu cho máy tính. C. Viết chương trình. D. Hướng dẫn cho máy tính. Câu 15: Thuật toán dưới đây mô tả việc đánh răng. Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện: 1. Rửa sạch bàn chải. 2. Súc miệng. 3. Chải răng. 4. Cho kem đánh răng vào bàn chải. A. 4 → 1 → 2→3. B. 1 → 2 → 3 →4. C. 2 → 4 → 3 →1. D. 4 → 3 → 2 →1. Câu 16: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, @ là dữ liệu kiểu gì? A. Xâu kí tự. B. Kí tự. C. Logic. D. Số. Câu 17: Trong lập trình, biến được dùng để? A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. Câu 18: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại? A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 Câu 19: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
  7. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Câu 20: Có mấy loại cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? A. 4 B. 3 C. 2 D. 5 Câu 21: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào? A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu. B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. C. Cấu trúc tuần tự. D. Cấu trúc lặp. Câu 22: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào? A. Từ dưới lên trên. B. Từ trên xuống dưới. C. Từ trái sang phải. D. Từ phải sang trái. Câu 23: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. Câu 24: Lỗi cú pháp xảy ra khi? A. Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động. B. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản. C. Lệnh sai thứ tự. D. Lệnh sai cú pháp các câu lệnh. II. THỰC HÀNH: (4,0 điểm) (Phần thực hành ở trang riêng) ------HẾT------
  8. PHÒNG GD&ĐT TP KON TUM KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ NĂM HỌC 2023 - 2024 Họ và tên:………………………………. MÔN: TIN HỌC 8 Lớp:……… Thời gian: 25 phút (không kể thời gian phát đề) ĐỀ CHÍNH THỨC (Đề có 24 câu, 3 trang) Điểm Lời phê của thầy (cô) giáo LT: TH: Tổng: ĐỀ 2: I. TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm) Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước phương án đúng ở mỗi câu sau: Câu 1: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? A. B. C. D. Câu 2: Thuật toán dưới đây mô tả việc đánh răng. Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện: 1. Rửa sạch bàn chải. 2. Súc miệng. 3. Chải răng. 4. Cho kem đánh răng vào bàn chải. A. 2 → 4 → 3 →1. B. 4 → 1 → 2→3. C. 1 → 2 → 3 →4. D. 4 → 3 → 2 →1. Câu 3: Đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là: A. Từ khóa B. Biến C. Hằng D. Tên Câu 4: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là? A. 120O B. 360O C. 0O D. 90O Câu 5: Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng. B. Chứa các nhân vật để trong bài toán. C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch. D. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng. Câu 6: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
  9. D. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. Câu 7: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại? A. 4 B. 1 C. 3 D. 2 Câu 8: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, @ là dữ liệu kiểu gì? A. Xâu kí tự B. Logic C. Số D. Kí tự Câu 9: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Câu 10: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào? A. Từ phải sang trái. B. Từ trái sang phải. C. Từ trên xuống dưới. D. Từ dưới lên trên. Câu 11: Lỗi cú pháp xảy ra khi? A. Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động. B. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản. C. Lệnh sai cú pháp các câu lệnh. D. Lệnh sai thứ tự. Câu 12: Để thêm chân trang ta chọn lệnh? A. Footer. B. Page Number. C. Header. D. Text box. Câu 13: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu? A. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu. B. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu. C. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu. D. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu. Câu 14: Mẫu định dạng là? A. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. B. Một tập hợp các hình ảnh giúp cho bài trình chiếu chuyên nghiệp. C. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh D. Một tập hợp chữ viết xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp Câu 15: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào? A. Cấu trúc tuần tự. B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu. C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. D. Cấu trúc lặp. Câu 16: Một bài trình chiếu đẹp, chuyên nghiệp là?
  10. A. Sự phối hợp hoàn hảo của nội dung, bố cục và màu sắc. B. Có nhiều hình ảnh. C. Có nhiều chữ. D. Có nhiều hiệu ứng. Câu 17: Trong lập trình, biến được dùng để? A. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. B. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. Câu 18: Có mấy loại cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? A. 2 B. 5 C. 4 D. 3 Câu 19: Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? A. Viết chương trình. B. Hướng dẫn cho máy tính. C. Giải mẫu cho máy tính. D. Điều khiển máy tính. Câu 20: Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì? A. Design. B. Templates C. Apply to selected slides. D. Themes. Câu 21: Nhóm lệnh Header & Footer nằm trong thẻ? A. Home. B. Data. C. Insert. D. View. Câu 22: Mỗi đơn vị trong danh sách dạng liệt kê được tạo ra khi người dùng nhấn phím? A. Space. B. Shift. C. Tabs. D. Enter. Câu 23: Để tạo danh sách có thứ tự cho các đoạn văn bản ta chọn lệnh nào sau đây? A. B. C. D. Câu 24: Các thông tin đặt trong phần đầu trang và chân trang có đặc điểm? A.Tự động xuất hiện ở tất cả các trang. B. Chứa những thông tin quan trọng. C. Chứa hình ảnh minh họa. D. Chứa nội dung các trang. II. THỰC HÀNH: (4,0 điểm) (Phần thực hành trang riêng) ------ HẾT ------
  11. PHÒNG GD&ĐT TP KON TUM KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ NĂM HỌC 2023 - 2024 Họ và tên:………………………………. MÔN: TIN HỌC 8 Lớp:……… Thời gian: 25 phút (không kể thời gian phát đề) ĐỀ CHÍNH THỨC (Đề có 24 câu, 3 trang) Điểm Lời phê của thầy (cô) giáo LT: TH: Tổng: ĐỀ 3: I. TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm) Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước phương án đúng ở mỗi câu sau: Câu 1: Nhóm lệnh Header & Footer nằm trong thẻ? A. View. B. Insert. C. Data. D. Home. Câu 2: Một bài trình chiếu đẹp, chuyên nghiệp là? A. Có nhiều hiệu ứng. B. Có nhiều hình ảnh. C. Sự phối hợp hoàn hảo của nội dung, bố cục và màu sắc. D. Có nhiều chữ. Câu 3: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Câu 4: Đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là: A. Từ khóa. B. Hằng. C. Biến. D. Tên. Câu 5: Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? A. Điều khiển máy tính. B. Giải mẫu cho máy tính. C. Hướng dẫn cho máy tính. D. Viết chương trình. Câu 6: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, @ là dữ liệu kiểu gì? A. Xâu kí tự. B. Logic. C. Kí tự. D. Số. Câu 7: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu? A. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu. B. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu. C. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu. D. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu. Câu 8: Trong lập trình, biến được dùng để? A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. C. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
  12. D. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. Câu 9: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại? A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 Câu 10: Để thêm chân trang ta chọn lệnh? A. Page Number. B. Header. C. Footer. D. Text box. Câu 11: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào? A. Từ trên xuống dưới. B. Từ trái sang phải. C. Từ phải sang trái. D. Từ dưới lên trên. Câu 12: Có mấy loại cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? A. 3 B. 5 C. 4 D. 2 Câu 13: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là? A. 0O B. 120O C. 90O D. 360O Câu 14: Lỗi cú pháp xảy ra khi? A. Lệnh sai thứ tự. B. Lệnh sai cú pháp các câu lệnh. C. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản. D. Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động. Câu 15: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. C. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. D. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. Câu 16: Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng. B. Chứa các nhân vật để trong bài toán. C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch. D. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng. Câu 17: Thuật toán dưới đây mô tả việc đánh răng. Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện: 1. Rửa sạch bàn chải. 2. Súc miệng. 3. Chải răng. 4. Cho kem đánh răng vào bàn chải. A. 4 → 3 → 2 →1. B. 1 → 2 → 3 →4. C. 2 → 4 → 3 →1. D. 4 → 1 → 2→3.
  13. Câu 18: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào? A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu. B. Cấu trúc tuần tự. C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. D. Cấu trúc lặp. Câu 19: Mẫu định dạng là? A. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh. B. Một tập hợp chữ viết xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. C. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. D. Một tập hợp các hình ảnh giúp cho bài trình chiếu chuyên nghiệp. Câu 20: Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì? A. Themes. B. Apply to selected slides. C. Design. D. Templates Câu 21: Mỗi đơn vị trong danh sách dạng liệt kê được tạo ra khi người dùng nhấn phím? A. Enter B. Space C. Tabs D. Shift Câu 22: Để tạo danh sách có thứ tự cho các đoạn văn bản ta chọn lệnh nào sau đây? A. B. C. D. Câu 23: Các thông tin đặt trong phần đầu trang và chân trang có đặc điểm? A. Chứa những thông tin quan trọng. B. Chứa hình ảnh minh họa. C. Tự động xuất hiện ở tất cả các trang. D. Chứa nội dung các trang. Câu 24: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? A. B. C. D. II. THỰC HÀNH: (4,0 điểm) (Phần thực hành trang riêng) ------ HẾT ------
  14. PHÒNG GD&ĐT TP KON TUM KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ NĂM HỌC 2023 - 2024 Họ và tên:………………………………. MÔN: TIN HỌC 8 Lớp:……… Thời gian: 25 phút (không kể thời gian phát đề) ĐỀ CHÍNH THỨC (Đề có 24 câu, 3 trang) Điểm Lời phê của thầy (cô) giáo LT: TH: Tổng: ĐỀ 4: I. TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm) Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước phương án đúng ở mỗi câu sau: Câu 1: Nhóm lệnh Header & Footer nằm trong thẻ? A. Data. B. View. C. Home. D. Insert. Câu 2: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là? A. 90O B. 120O C. 360O D. 0O Câu 3: Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các nhân vật để trong bài toán. B. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng. C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch. D. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng. Câu 4: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu? A. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu. B. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu. C. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu. D. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu. Câu 5: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. B. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. Câu 6: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại? A. 3 B. 2 C. 4 D. 1 Câu 7: Mỗi đơn vị trong danh sách dạng liệt kê được tạo ra khi người dùng nhấn phím? A. Space. B. Enter. C. Tabs. D. Shift. Câu 8: Để tạo danh sách có thứ tự cho các đoạn văn bản ta chọn lệnh nào sau đây?
  15. A. B. C. D. Câu 9: Các thông tin đặt trong phần đầu trang và chân trang có đặc điểm? A. Chứa những thông tin quan trọng. B. Tự động xuất hiện ở tất cả các trang. C. Chứa hình ảnh minh họa. D. Chứa nội dung các trang. Câu 10: Một bài trình chiếu đẹp, chuyên nghiệp là? A. Sự phối hợp hoàn hảo của nội dung, bố cục và màu sắc. B. Có nhiều chữ. C. Có nhiều hiệu ứng. D. Có nhiều hình ảnh. Câu 11: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào? A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc tuần tự. C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu. Câu 12: Đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là: A. Tên. B. Từ khóa. C. Biến. D. Hằng. Câu 13: Trong lập trình, biến được dùng để? A. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. B. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán. C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. Câu 14: Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì? A. Themes. B. Apply to selected slides. C. Templates. D. Design. Câu 15: Có mấy loại cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? A. 2 B. 5 C. 3 D. 4 Câu 16: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào? A. Từ dưới lên trên. B. Từ trên xuống dưới. C. Từ phải sang trái. D. Từ trái sang phải. Câu 17: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. Câu 18: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, @ là dữ liệu kiểu gì? A. Kí tự. B. Số. C. Logic. D. Xâu kí tự. Câu 19: Lỗi cú pháp xảy ra khi? A. Lệnh sai cú pháp các câu lệnh.
  16. B. Lệnh sai thứ tự. C. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản. D. Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động. Câu 20: Để thêm chân trang ta chọn lệnh? A. Header. B. Page Number. C. Text box. D. Footer. Câu 21: Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? A. Điều khiển máy tính. B. Giải mẫu cho máy tính. C. Viết chương trình. D. Hướng dẫn cho máy tính. Câu 22: Thuật toán dưới đây mô tả việc đánh răng. Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện: 1. Rửa sạch bàn chải. 2. Súc miệng. 3. Chải răng. 4. Cho kem đánh răng vào bàn chải. A. 1 → 2 → 3 →4. B. 4 → 1 → 2→3. C. 2 → 4 → 3 →1. D. 4 → 3 → 2 →1. Câu 23: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? A. B. C. D. Câu 24: Mẫu định dạng là? A. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh. B. Một tập hợp các hình ảnh giúp cho bài trình chiếu chuyên nghiệp. C. Một tập hợp chữ viết xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. D. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp. II. THỰC HÀNH: (4,0 điểm) (Phần thực hành trang riêng) ------ HẾT ------
  17. PHÒNG GD&ĐT TP KON TUM KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ NĂM HỌC 2023 - 2024 MÔN: TIN HỌC 8 Thời gian: 20 phút (không kể thời gian phát đề) PHẦN THỰC HÀNH (Đề có 1 câu, 1 trang) Câu 1 (4,0 điểm): Cho sơ đồ khối thuật toán tính tiền phạt đối với hàng hóa quá hạn như Hình 1. Em hãy mở ứng dụng Scratch và thực hiện các yêu cầu sau: a) Em hãy xác định và tạo các biến, hằng, biểu thức tương ứng được sử dụng trong thuật toán. b) Tạo chương trình Scratch hoàn chỉnh để thực hiện thuật toán. c) Hãy thực hiện chạy, gỡ lỗi để chương trình hoạt động đúng kịch bản mà em đã tạo. d) Lưu bài với tên “BKTK2.hovaten-lop” (vd: BKTK2.LÊ GIA BẢO-LỚP 8A) và nộp bài vào ổ đĩa C máy chủ. Hình 1 ------ HẾT ------
  18. PHÒNG GD VÀ ĐT TP KON TUM ĐÁP ÁN, BIỂU ĐIỂM VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM TRƯỜNG THCS NGUYỄN HUỆ ĐỀ KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II MÔN: TIN HỌC - LỚP 8 NĂM HỌC: 2023-2024 (Bảng hướng dẫn gồm 2 trang) * Đáp án, biểu điểm: I. LÝ THUYẾT: (6,0 điểm) Đề I: Khoanh tròn vào phương án đúng ở mỗi câu được 0,25 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Đáp án B B B A A C C A D A D C Câu 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Đáp án C C D B A B D B A B D A ĐỀ 2: Khoanh tròn vào phương án đúng ở mỗi câu được 0,25 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Đáp án A D C A C B D D D C A A Câu 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Đáp án A A B A B D A B C D B A Đề III: Khoanh tròn vào phương án đúng ở mỗi câu được 0,25 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Đáp án B C D B D C C A B C A A Câu 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Đáp án B D A C A A C D A B C B Đề IV: Khoanh tròn vào phương án đúng ở mỗi câu được 0,25 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Đáp án D B C B A B B C B A D D Câu 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Đáp án C C C B D A D D C D B D II. THỰC HÀNH: (4,0 điểm) Câu Đáp án Điểm a) - Học sinh xác định và tạo được 3 biến: 0,75 - Học sinh xác định được 2 hằng: 0,3; Đơn giá (có giá trị cho trước 0,25 1 bằng 10). (4,0 điểm) - Học sinh xác định và tạo được 2 biểu thức: 0,5 0,5
  19. b) Học sinh tạo và sắp xếp các câu lệnh vào đúng vị trí để được chương trình hoàn chỉnh. 0,75 c) Học sinh thực hiện chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi được cho 1,0 chương trình. 0,25 d) Học sinh lưu được bài đúng theo tên yêu cầu. * Hướng dẫn chấm: Chấm theo đáp án chấm của từng câu. Điểm toàn bài làm tròn theo quy định. * Hướng dẫn chấm dành cho học sinh khuyết tật: - Phần trắc nghiệm: chấm theo đáp án. - Phần tự luận: + Học sinh tạo được các biến và biểu thức thì đạt điểm tối đa. Duyệt của BGH Duyệt của TTCM Giáo viên ra đề (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) (Kí và ghi rõ họ và tên) Trương Thị Linh Lê Thị Thủy
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2