intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Luận văn: Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa

Chia sẻ: Rose_12 Rose_12 | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:91

131
lượt xem
35
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Ngày nay, sự ra đời của web thế hệ mới (web 2.0) hình thành nhu cầu tạo các ứng dụng trên nền web gọi là RIA ( Rich Internet Application), hoạt động tương tự như ứng dụng desktop truyền thống.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Luận văn: Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa

  1. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa TRƯỜNG…………… KHOA………………… BÁO CÁO TỐT NGHIỆP Tìm hiểu công nghệ Flex và xây dựng ứng dụng minh họa S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1
  2. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa LỜI CẢM ƠN Để hoàn thành bài báo cáo luận văn tốt nghiệp này, em đã nhận được sự g iúp đỡ và góp ý nhiệt tình của quý thầy cô và các bạn trường Đại học Giao Thông vận tải TPHCM. Trước hết em xin chân thành cảm ơn quý thầy cô bạn trường Đai học Giao Thông vận tải TPHCM,đặc biệt là những thầy cô đã tận tình dạy bảo c em suốt thời g ian học tại trường. Em xin gửi lời cám ơn sâu sắc đến thầy Trần Đức Doanh đã giành th ời gian và tâm huyết hướng dẫn giúp em hoàn thành báo cáo luận văn tốt nghiệp. Mặc dù em đã có nhiều cố gắng để hoàn thành báo cáo luận văn tốt nghiệp,tuy nhiên không thể tránh khỏi những thiếu sót,rất mong nhận được sự đóng góp của quý thầy cô và các bạn! TPHCM-Tháng 9 -năm 2010 SVTH: Bùi Thị Phương Thanh S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 2
  3. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Nhận Xét Của Giáo Viên Hướng Dẫn ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 3
  4. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa MỤC LỤC Chương 1: TỔNG QUAN VỀ FLEX ................................ ................................ .... 7 1.1. Sự ra đời của công nghệ Flex: ................................ ................................ ................. 7 1.2. Công nghệ Flex: ..................................................................................................... 7 1.3. Đặc điểm của công nghệ Flex: ................................................................................ 8 Chương 2: MXML............................................................................................... 10 2.1. Đôi nét về XML:................................................................................................... 10 2.1.1 Lịch sử XML: ................................ ................................................................. 10 2.1.2. Khái niệm chung về XML .............................................................................. 10 2.2. MXML ................................................................................................................. 11 2.2.1. Sơ lược về MXML ......................................................................................... 11 2.2.2. Cấu trúc của một ứng dụng Flex:.................................................................... 12 Chương 3: ACTION SCRIPT TRONG FLEX .................................................. 13 3.1. Phát sinh ActionScript .......................................................................................... 13 3.2. Sử dụng ActionScript để xử lý sự kiện MXML: ................................ .................... 14 3.3. Sử dụng các khối ActionScript trong file MXML .................................................. 15 3.4. Làm việc với các component Flex ......................................................................... 16 3.4.1. Tham chiếu đến các component ..................................................................... 16 3.4.2. Tạo các visual component Flex trong ActionScript......................................... 17 3.4.3. Phạm vi (scope) ................................ ................................ ............................. 18 3.5 Include và import code ActionScript ................................ ................................ ...... 19 3.6. Tạo các component ActionScript .......................................................................... 19 3.6.1 Tìm hiểu về custom class ................................................................................ 19 3.6.2 T ạo ActionScript project ................................................................................ 20 3.6.3 Additional points................................ ................................ ............................. 21 3.7. Các sự kiện trong ứng dụng Flex................................ ................................ ........... 22 Chương 4: GIAO DIỆN NGƯ ỜI DÙNG (USER INTERFACES) .................... 31 4.1. Visual component (Thành phần trực quan) ............................................................ 31 4.2. Data Provider và Collections ................................................................................. 35 4.2.1. Collections ..................................................................................................... 35 4.2.2. Data Provider Component .............................................................................. 36 4.2.3. Chỉ định data provider trong ứng dụng MXML .............................................. 36 4.2.4. Thiết lập data provider trong ActionScript...................................................... 37 4.2.5. Các phương thức truy cập dữ liệu đơn giản ................................ .................... 38 4.3. Các control thường d ùng ....................................................................................... 40 4.4. Container .............................................................................................................. 40 4.5. Load một trang web từ ứng dụng Flex................................ ................................ .. 41 4.5.1 Gửi biến khi gọi các trang web ........................................................................ 42 4.5.2 Gọi JavaScript với navigateToURL ............................................................... 432 4.6 Gửi biến b ên trong file SWF .................................................................................. 44 4.6.1 Sử dụng tham số chuỗi truy vấn (querystring parameter) ................................ 44 4.6.2 Sử dụng flashVars ........................................................................................... 46 4.7 Tìm hiểu External API ........................................................................................... 48 4.7.1 Scripting the ExternalInterface class................................................................ 49 S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 4
  5. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa 4.7.2 Gọi hàm JavaScript b ằng cách sử dụng ActionScript ..................................... 498 4.7.3 Gọi hàm ActionScript với JavaScript .............................................................. 49 4.7.4 Hạn chế của External API ................................ ................................ ............... 50 4.8 Tìm hiểu về Flash Player security ..................................................................... 52 Chương 5: TRUY CẬP VÀ KẾT NỐI DỮ LIỆU .............................................. 53 5.1. Các component truy cập dữ liệu ........................................................................... .53 5.1.1. HTTPService component ................................ ................................ ............... 53 5.1.2. WebService component.................................................................................. 54 5.1.3. RemoteObject component .............................................................................. 55 5.2. Truy cập dữ liệu server-side b ằng component HTTPService ................................. 55 5.2.1 T ạo 1 HTTPService request ............................................................................ 59 5.2.2 Making the request.......................................................................................... 59 5.2.3 Nhận phản hồi ................................ ................................................................. 59 5.2.4 Xác định kiểu trả về ................................ ................................ ........................ 60 5.2.5 Truy cập nội dung load ................................................................................... 61 5.2.6 Gửi các biến với request ................................................................................. 62 5.2.7 Chỉ định phương thức request và đ ịnh dạng..................................................... 63 5.2.8 Phương thức của lớp HTTPService ................................................................. 63 5.2.9 Event của lớp HTTPService ............................................................................ 64 5.3. Tìm hiểu lớp URLLoader..................................................................................... 64 5.3.1 T ạo URLLoader request .................................................................................. 64 5.3.2 Thực hiện request............................................................................................ 64 5.3.3 Nhận Response ............................................................................................... 65 5.3.4 Xác đ ịnh kiểu trả về ....................................................................................... 65 5.3.5 Gửi biến cùng với request ................................ ................................ ............... 66 5.3.6 Xác định phương thức request ......................................................................... 66 5.3.7 Các thuộc tính của lớp URLLoader ................................................................. 67 5.4 Biểu diễn dữ liệu (representing data) ..................................................................... 67 5.4.1. Liên kết dữ liệu (data binding) ....................................................................... 69 5.4.2. Lưu trữ dữ liệu (data models) ......................................................................... 69 5.4.3. Định dạng dữ liệu (data formatting) ............................................................... 70 5.4.4. Kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu (data validation) ................................ ........... 70 Chương 6: Sự khác nhau giữa flex3 và flex4 ...................................................... 71 6.1 Một số khái niệm tổng quát về flex4 ................................ ................................ ...... 72 6.1.1 FXG................................................................................................................ 72 6.1.2 Layout ............................................................................................................ 72 6.1.3 Spark Components .......................................................................................... 73 6.1.4 So sánh các Spark và thành phần kiến trúc MX: .............................................. 74 6.1.5 Cơ chế render một component ......................................................................... 74 6.1.6 Skinning ......................................................................................................... 75 6.1.7 States .............................................................................................................. 75 6.1.8 Thẻ Declarations ................................ ................................ ............................. 75 6.2 Migrating applications to Flex 4............................................................................. 75 6.3 Tổng quan thay đổi trong cấu trúc flex4: ................................................................ 77 6.3.1 Namespaces and packages in Flex 4: ............................................................... 77 6.4 New components and containers ............................................................................ 79 S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 5
  6. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa 6.5 Thay đổi một số cú pháp trong states ..................................................................... 82 6.6 Thay đổi hiệu ứng ................................................................ ................................ .. 84 Chương 7: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG MINH HỌA .......................................... 85 7.1 Sử dụng states để xây dựng trang web................................. ................................ .. 85 7.2 Kết nối cơ sở dữ liệu thông qua HTTPService ,Php, và mysql................................ 85 Chương 8: KẾT LUẬN ....................................................................................... 90 S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 6
  7. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Chương 1: TỔNG QUAN VỀ FLEX 1 .1. Sự ra đời của công nghệ Flex: Ngày nay, sự ra đời của web thế hệ mới (web 2.0) hình thành nhu cầu tạo các ứng dụng trên nền web gọi là RIA ( Rich Internet Application), hoạt động tương tự như ứng dụng desktop truyền thống. Để tạo RIA, có 2 giải pháp:  DHTML (HTML, CSS, JavaScript) kết hợp với Ajax: Đây là công cụ mạnh nhưng HTML không phải là công cụ trình diễn, mà là một chuẩn tài liệu. Ngo ài ra, JavaScript vẫn chưa đủ mạnh, thiếu chặt chẽ, sự tương thích với các trình duyệt còn hạn chế.  Flash (công nghệ vector của Adobe): Ngày nay, công ngh ệ này đã được cải tiến rất nhiều, có thể làm ứng dụng RIA khá tốt. Nhưng Flash sinh ra không ph ải để viết ứng dụng, công cụ lập trình không chuyên nghiệp, giao diện lập trình còn hạn chế, chi phí viết ứng dụng lớn do thiếu thành phần giao diện và các thư viện hỗ trợ. Để khắc phục tình trạng này, Adobe cho ra đ ời công nghệ Flex – một nền tảng công n ghệ, công cụ phát triển ứng dụng RIA chuyên nghiệp. Với Flex, các lập trình viên có th ể kết hợp phương pháp thiết kế kéo thả và phương pháp viết source code, giúp xây dựng từng phần của ứng dụng một cách thích hợp. Flex hiện có 2 thành phần chính: MXML và ActionScript 3.0 1 .2. Công nghệ Flex: Flex là một framework mã nguồn mở, miễn phí dùng để xây dựng các ứng dụng web có tính tương tác cao và được triển khai thống nhất trên tất cả các trình duyệt, các máy tính desktop và các hệ điều hành. S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 7
  8. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Flex cung cấp một ngôn ngữ hiện đại dựa theo các quy tắc chuẩn và một mô hình lập trình hỗ trợ các mẫu thiết kế chung. Các RIA được tạo ra bởi Flex có thể chạy trên các trình duyệt sử dụng phần mềm Adobe Flash Player hoặc sử dụng Adobe AIR bên ngoài trình duyệt. Sử dụng Framework m ã nguồn mở Flex, các nh à lập trình có th ể tạo ra các ứng dụng web trực quan và hấp dẫn cho phép khách hàng, đối tác và nhân viên diễn đạt thông tin một cách hiệu quả hơn. 1 .3. Đặc điểm của công nghệ Flex: Công nghệ Flex có những đặc điểm chính như sau:  Các ứng dụng Flex cũng là các ứng dụng Flash:  Flex là công nghệ để tạo ra các RIA dựa trên nền tảng Flash  Các ứng dụng Flex sử dụng Flash Player 9 trở lên.  Giống như tất cả các flash RIA, các file flex SWF đư ợc tiến hành trên client nhiều h ơn trên server.  Flex framework chứa các lớp thư viện đ ược định nghĩa sẵn và các công cụ cần thiết để tạo ra các ứng dụng Flex.  Flex framework có th ể là một SDK free hoặc một IDE dựa trên nền Eclipse gọi là Flex Builder.  Flex framework bao gồm cả trình biên d ịch  Các thư viện lớp và các ứng dụng dịch vụ cung cấp cho các nh à lập trình các component chuẩn và các công cụ để phát triển nhanh ứng dụng.  Các ứng dụng Flex đư ợc viết bằng cách sử dụng MXML và ActionScript 3.0  MXML là một ngôn ngữ đánh dấu dựa trên XML, được sử dụng chủ yếu để h iển thị layout của các ứng dụng.  ActionScript là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ECMAScript- compliant được sử dụng chủ yếu trong các application logic. S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 8
  9. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa  Code MXML và ActionScript được biên dịch th ành file binary SWF. S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 9
  10. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Chương 2: MXML 2 .1. Đôi nét về XML: 2 .1.1 Lịch sử XML: XML và HTML đều được phát triển từ SGML (Standard Generalized Markup Language) – ngôn ngữ đánh dấu tiêu chuẩn tổng quát, một ngôn ngữ biểu th ị dữ liệu trong những ứng dụng xử lý văn bản đa dạng và có cấu trúc tinh vi. Tuy nhiên, SGML cũng tồn tại những nhược điểm là rắc rối, khó học và khó sử dụng. Vào năm 1990, Tim Berners – Lee đ ã tạo ra HTML, một phần nhỏ của SGML và rất dễ sử dụng. Tuy nhiên, vào sau đó một thời gian, người ta bắt đầu nhận thấy sự giới hạn của HTML. Vào năm 1996, Jon Bosak đ ã khởi động nhóm cộng tác W3C SGML, b ấy giờ đư ợc gọi là nhóm XML. Mục đích là đơn giản hóa SGML để nó dễ dùng như HTML, đồng thời cũng mạnh mẽ h ơn. Bản specification đầu tiên của XML ra đời vào tháng 11 năm 1996. Tháng 7 năm 1997, Microsoft làn đầu tiên áp dụng XML. Tháng 1 năm 1998, Microsoft cho ra đời một chương trình miễn phí MSXSL để generate một trang HTML từ cặp trang XML và XSL. Tháng 2 năm 1998, W3C phê chuẩn cho chính thức thi hành version 1.0 của XML Specification. 2 .1.2. Khái niệm chung về XML XML là viết tắt của chữ eXtensible Markup Language (ngôn ngữ nâng cấp có th ể mở rộng) là một bộ quy luật về cách chia tài liệu ra làm nhiều phần, rối đánh đ áu và ráp các phần khác nhau lại để dễ nhận biết chúng. Khác với HTML, XML cho phép ngư ời dùng có th ể tự do đặt tên các thẻ khi cần. Do đó, XML không giới hạn về con số các thẻ và ngư ời dùng cũng không cần phải nhớ bất của thẻ nào. Mỗi trang XML đều bắt đầu bằng một lệnh xử lý XML (XML processing instruction). Nó được đặt trong cặp thẻ S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 0
  11. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Mối trang XML cần phải theo một số quy luật để được xem là “well formed”. Các quy luật mà một trang XML cần phải tuân thủ: 1. Trang XML phải được bắt đầu bằng câu tuyên bố XML (XML declaration) 2. Mỗi bộ phận (element) phải nằm trong một thẻ (tag) 3. Nếu thẻ không chứa gì ở giữa thì phải chấm dứt bằng “/>” 4. Một trang XML phải có một element duy nhất chứa tất cả các element khác (root element) 5. Các th ẻ tag không được xen kẽ nhau. 2 .2. MXML 2 .2.1. Sơ lược về MXML MXML là ngôn ngữ đánh dấu XML đư ợc dùng đ ể bố trí các th ành phần giao d iện người dùng tron g ứng dụng Flex. MXML còn được dùng để khai báo việc truy cập dữ liệu trên server và truyền dữ liệu giữa các th ành ph ần giao diện người dùng và nguồn dữ liệu trên server. Giống như HTML, MXML cung cấp các thẻ để định nghĩa giao diện người dùng. Cách làm việc của MXML tương tự như HTML. Một ứng dụng đơn giản sử dụng MXML:
  12. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa > Flex được xem như là thư viện các lớp ActionScript. Th ư viện lớp n ày ch ứa các component, các thư viện quản lý, các lớp data-service và các lớp cho các chức n ăng khác. Các th ẻ MXML tương ứng với các lớp ActionScript hoặc các thuộc tính của lớp. Flex sẽ phân tích các thẻ MXML và biên dịch thành một file SWF chứa các đối tượng ActionScript tương ứng. 2 .2.2. Cấu trúc của một ứng dụng Flex: Cấu trúc của một ứng dụng Flex có thể được viết trong một file hoặc nhiều file. Với cấu trúc nhiều file, file chính là file chứa thẻ . Từ file chính, người lập trình có th ể tham chiếu đến các file khác đư ợc viết bằng MXML, ActionScript hoặc kết hợp cả 2 ngôn ngữ. S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 2
  13. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Chương 3: ACTION SCRIPT TRONG FLEX Các nhà phát triển Flex sử dụng ActionScript để cài đặt các hành vi bên trong ứng dụng Flex. Đầu tiên là sử dụng các thẻ MXML để khai báo các container, control, các hiệu ứng, định dạng và các dịch vụ web mà ứng dụng yêu cầu, đồng th ời để bố trí giao diện người dùng. Sau đó, các nhà lập trình sẽ sử dụng ngôn ngữ ActionScript để lập trình các sự kiện cho các component và ứng dụng. Nói một cách tổng quát, MXML cài đ ặt các trạng thái tĩnh cho ứng dụng, còn ActionScript sẽ cài đ ặt các trạng thái động cho ứng dụng Flex. ActionScript là một ngôn ngữ lập trình thủ tục hướng đối tượng, dựa trên ECMAScript. Người lập trình có th ể ứng dụng nhiều phương pháp đ ể kết hợp ActionScript và MXML: - Sử dụng ActionScript để định nghĩa các sự kiện bên trong các thuộc tính sự kiện của MXML. - Đặt bên trong thẻ - Include file ActionScript bên ngoài. - Import các lớp ActionScript - Tạo các ActionScript component 3 .1. Phát sinh ActionScript Khi một file MXML được biên dịch, trình biên dịch sẽ tạo ra một lớp và phát sinh ActionScript để lớp đó sử dụng. Một ứng dụng MXML sẽ định nghĩa các subclass của lớp Application, tương tự, một component MXML sẽ định nghĩa các subclass của component đó. Tên của subclass là tên của file. Lớp cơ sở là lớp của thẻ lớn nhất. Một ứng dụng MXML sẽ định nghĩa : class MyApp extends Application Nếu file myButton.mxml bắt đầu với thẻ , lớp MyButton sẽ được định n ghĩa: S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 3
  14. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa class MyButton extends Button Các biến và phương thức được khai báo trong khối định nghĩa các thuộc tính và phương thức của subclass. Khi thiết lập thuộc tính id cho các component, người lập trình có thể tham chiếu đến các component khác có chung thuộc tính id Các thuộc tính sự kiện sẽ trở thành các phương thức được phát sinh tự động trong lớp con. Tất cả các đoạn m ã ActionScript trong file MXML thực thi với từ khóa this đ ều tham chiếu đến các instance của subclass. Các component khác có thể truy cập các thuộc tính và phương thức public của một component bất kì. 3 .2. Sử dụng ActionScript để xử lý sự kiện MXML: Người lập trình có th ể dùng ActionScript bằng cách đưa code ActionScript vào bên trong thẻ MXML để xử lý sự kiện, như ví dụ sau: S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 4
  15. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Khi đó, trình biên d ịch sẽ lấy thuộc tính click=”…” và phát sinh ra phương thức xử lý sự kiện như sau: public function __myButton_click(event:MouseEvent):void { textarea1.text='Hello World'; } Khi người dùng nhấn nút click, đoạn code này sẽ thiết lập giá trị text cho đ iều khiển TextArea là chuỗi “Hello World” . Để có thể xem đ ược code phát sinh, người lập trình phải thiết lập giá trị tùy ch ọn keep-generated-actionscript là true. Sau đó, trình biên dịch sẽ lưu trữ file *.as trong thư mục generated, là thư mục con của thư mục chứa file SWF. 3 .3. Sử dụng các khối ActionScript trong file MXML Nhà lập trình có thể ch èn một khối ActionScript vào trong file MXML bằng cách đ ặt chúng bên trong thẻ . Khối ActionScript này có thể chứa các h àm và các biến ActionScript được dùng trong ứng dụng MXML. Ngoài ra, chúng còn có thể chứa các hằng, các namespace, các khai báo include file ActionScript… Th ẻ phải nằm b ên trong thẻ lớn nhất của file ứng dụng MXML. Việc ghi chú chỉ đư ợc cho phép khi chúng nằm trong một h àm. Không th ể định nghĩa một lớp hoặc giao diện mới bên trong khối . Thay vào đó, người lập trình phải đặt chúng trong file AS riêng và import chúng. Hầu hết các lệnh phải được đặt bên trong các hàm nằm trong khối . Tuy nhiên, một số lệnh có thể nằm bên ngoài các hàm như: import  S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 5
  16. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa var  include  const  n amespace  u se namespace  Nội dung bên trong khối thường được bao bên trong cấu trúc CDATA. Điều này sẽ ngăn chặn trình biên dịch hiếu đoạn code ActionScript như XML, cho phép code ActionScript được biên dịch chính xác. Cấu trúc thẻ được Adobe khuyến nghị: 3 .4. Làm việc với các component Flex Action Script trong Flex được sử dụng chủ yếu để làm việc với các visual control và các visual container. 3 .4.1. Tham chiếu đến các component Để các componet Flex có thể làm việc với ActionScript, các component này phải được thiết lập thuộc tính id Khi đó, trình biên d ịch sẽ tự động phát sinh biến public có tên là myButton tham chiếu đến thực thể Button. Biến tự động phát sinh n ày cho phép truy cập đến S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 6
  17. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa các thực thể component bằng ActionScript. Khi đó, người dùng có th ể thay đổi các thuộc tính và gọi đến các phương thức của các component thông qua thuộc tính id của chúng. Mỗi component sẽ đ ược thiết lập một giá trị thuộc tính id duy nhất. Do đó, n gười lập trình có th ể truy cập đến một component tại bất kỳ đâu trên ứng dụng. Người lập trình cũng có thể tham chiếu đến các component không có thuộc tính id b ằng cách sử dụng các phương thức cúa khung chứa component như getChildAt() hay getChildByName() Từ khóa this dùng để tham chiếu đến các đối tượng hiện tại. 3 .4.2. Tạo các visual component Flex trong ActionScript Người lập trình có th ể tạo các visual component Flex bằng cách sử dụng toán tử new, giống như cách tạo các thực thể của các lớp ActionScript. Các component được tạo ra có các giá trị thuộc tính mặc định. Sau khi các component được tạo ra, người lập trình sẽ thiết lập giá trị các thuộc tính cho các component này. Sau cùng, các component mới sẽ được th êm vào các container bằng cách sử dụng các phương thức của container như addChild() o r addChildAt() Khi tạo các visual control, người lập trình sẽ phải import các package thích h ợp. Trong nhiều trường hợp, người lập trình sẽ import package mx:controls Đoạn code sau sẽ tạo ra control button trong Hbox: S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 7
  18. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Để lập trình xóa 1 control, người lập trình có th ể sử dụng các hàm removeChild() và removeChildAt(). Để xóa toàn bộ các control trong một container, người ta sẽ sử dụng h àm removeAllChild(). 3 .4.3. Phạm vi (scope) Ph ạm vi trong ActionScript là toàn bộ những gì mà từ khóa this tham chiếu đ ến. Trong file ứng dụng MXML, các đối tượng của ứng dụng có thể được truy cập b ằng cách sử dụng từ khóa this. Trong file định nghĩa một component MXML, this là một tham chiếu đến các thực thể hiện tại của component đó. Trong file định nghĩa lớp ActionScript, từ khóa this tham chiếu đến các thực th ể của lớp đó. S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 8
  19. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa Flex bao gồm thuộc tính Application.application được dùng để truy cập đến ứng dụng gốc. Khi một đối tượng ứng dụng sử dụng component S WFLoader đ ể load một đối tư ợng ứng dụng khác, có thể dùng các thuộc tính parentApplication hoặc parentDocument để truy xuất. 3 .5 Include và import code ActionScript Sự khác nhau giữa include và import code ActionScript: Khi sử dụng Include, đoạn code ActionScript sẽ được sao chép và dán vào tại vị trí chứa lệnh Include. Import sẽ tham chiếu đến file class hoặc package, vì thế, lập trình viên có th ể truy cập đến các đối tượng và các thuộc tính được định nghĩa bởi lớp external. Để th êm một đoạn code ActionScript vào trong ứng dụng Flex, người lập trình phái sử dụng khai báo include hoặc sử dụng thẻ Để định nghĩa vị trí lớp hoặc package ActionScript mà ứng dụng Flex cần sử dụng, phải khai báo import trong khối 3 .6. Tạo các component ActionScript 3 .6.1 Tìm hiểu về custom class Trong ActionScript 2.0, nhiều class mở rộng class cơ sở MovieClip để họ có th ể truy cập vào phương thức và thuộc tính của đối tượng . ActionScript 3.0 giới thiệu 1 đối tượng khác : Sprite . Là một đối tượng , một Sprite tương đương với một MovieClip , nhưng không có timeline , nó sẽ lý tưởng cho làm bất cứ việc gì không cần tham khảo tới timeline . Nó cũng h ơn so với MovieClip . File class thường bao gồm 1 constructor được gọi để tạo trư ờng hợp mới cho class. Chức năng này phải có tên giống với file class nhưng không có đuôi .as . S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 1 9
  20. Tìm hiểu công nghệ flex và xây dựng ứng dụng minh họa package myPackage { public class MyClass { public function MyClass() { //statements } { } Ch ức năng Constructor thường public và không cung cấp gía trị trả về , mặc dù ta có thể vượt qua đối số cho họ. Sử dụng constructor để tạo ra một trường hợp m ới của class , như sau: var newInstance:MyClass = new MyClass(); Bạn cần thêm 1 đo ạn tuyên bố cho bất cứ class nào không nằm trong p ackage mặc định: import myPackage.MyClass; Một điểm cần phải nhớ là ta không còn cần phải sử dụng các lớp m x.utils.Delegate bởi vì ActionScript 3.0 đã kích ho ạt một phương thức để nhớ những đối tượng của nó ban đầu một cách tự động . Ta không cần phải tham chiếu đ ến đối tượng gốc . Điều này làm thu ận lợi hơn cho nhà phát triển ! 3 .6.2 Tạo ActionScript project S /v thực hiện: Bùi Th ị Ph ương Thanh Trang 2 0
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2