Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi - Ngô Quốc Việt
lượt xem 4
download
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi cung cấp cho người học những kiến thức như: Các phép biến đổi cơ bản; Ma trận của biến đổi tịnh tiến; Phép xoay; Kết hợp các phép xoay; Quay quanh vecto k bất kỳ;... Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi - Ngô Quốc Việt
- CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI NGÔ QUỐC VIỆT 2009
- Tịnh tiến Tỉ lệ • Biến đổi quanh gốc tọa độ Xoay 2
- Khối đặt tại gốc O Quay quanh Z 45; Tịnh tiến trên X 1; Tịnh tiến trên X 1 Quay quanh Z 45 3
- Tịnh tiến 4
- Đồng nhất sx = sy = sz. 5
- x' cos sin 0 0 x y ' sin cos 0 0 y z' 0 Xoay quanh trục Z: 0 1 0 z w 0 0 0 1 w x ' cos 0 sin 0 x y ' 0 1 0 0 y Xoay quanh trục Y: z ' sin 0 cos 0 z w 0 0 0 1 w x' 1 0 0 0 x Xoay quanh trục X: y ' 0 cos sin 0 y z ' 0 sin cos 0 z w 0 0 0 1 w 6
- Quay quanh vector A bất kỳ một góc . Quay quanh trục Y góc sao cho A nằm trong mặt phẳng YZ. Quay quanh trục X góc sao cho A trùng với +Z Quay quanh trục Z góc Quay ngược theo trục X (góc -) Quay ngược theo trục Y (góc -) Hỏi: cách tính và . 7
- Cách tính ? Chiếu A lên mặt phẳng XZ (Loại bỏ y-coordinate) Tìm góc để quay A đến x-axis: = -(90° - ) = - 90 ° Cách tính ? 8
- Cần có các ma trận sau: p: The point to be rotated about A by Ry : Quay quanh Y góc Rx : Quay quanh X góc Rz : Quay quanh Z góc Rx -1: Quay quanh X góc - Ry-1 : Quay quanh Y góc - Nhân theo thứ tự nào? 9
- Trả lời: các phép biến đổi, theo thứ tự được viết từ phải sang trái. Vì vậy: p’ = Ry-1 Rx -1 Rz Rx Ry p Hỏi: làm cách nào tính Rx -1 Trả lời: tính Rx (-) Rõ hơn: ma trận xoay là trực giao. 10
- Công thức Rodrigues: c = cos(), s=sin() 11
- Viewing transformation: định vị camera và hướng vào cảnh cần chụp. Modeling transformation: Sắp xếp, định vị cảnh (nhiều đối tượng) Projection transformation: Chọn ống kính và độ zoom. Viewport transformation: Xác định độ lớn cảnh sau cùng Tất cả đều dựa trên ma trận 4x4. 12
- Nhằm định vị và hướng của camera: sử dụng hàm gluLookAt(), với toạ độ và hai vector (một hướng lên, và một nhằm vào “tâm” đối tượng). Là định vị và hướng của điểm nhìn (eye coordinate). gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); (0, 0, 5): vị trí camera (0, 0, 0): vị trí hướng đến. (0, 1, 0): đầu vector hướng lên Xem glutLession05 13
- Nhằm xác định viewing volume. Chiếu lên màn hình, và xem được những gì. Hiệu ứng tương tự như việc chọn ống kính (wide- angle, normal, telephoto), và vùng nhìn (field of view). Hàm glFrustum hoặc gluPerspective(). Có thể dùng glMatrixMode(transformation type) để xác lập biến đổi tương ứng. Chú ý: chỉ số ma trận biến đổi trong OpenGL là hoán vị (hàng và cột) so với ma trận chuẩn trong C. 14
- Chiếu phối cảnh: glFrustum. (left, bottom, -near) và (right, top, -near) thuộc mặt near được chiếu lên (lower, left) và (upper, right) của cửa sổ nếu điểm nhìn (mắt) ở (0, 0, 0). 15
- Giá trị near, far luôn dương 2 Near 0 A 0 right left 2 Near 0 B 0 Top Bottom 0 0 C 0 1 1 0 0 Right Left Top Bottom A ;B ; Right Left Top Bottom Far Near 2.Far Near C ;D Far Near Far Near 16
- Chiếu phối cảnh: gluPerspective. 17
- Xác lập ma trận chiếu phối cảnh gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar) fovy: liếc theo góc thẳng đứng; aspect: tỉ lệ giữa ngang và dọc; zNear, zFar: khoảng xén Ma trận chiếu xác định như sau 18
- fov*0.5 = arctan ((top-bottom)*0.5 / near) top = tan(fov*0.5)*near bottom = -top top = tan(fov*3.14159/360.0) * near left = aspect * bottom right = aspect * top 19
- Khối nhìn có dạng Khoảng cách camera không ảnh hưởng đến kích cỡ hiển thị đối tượng 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Ánh sáng
32 p | 237 | 33
-
Bài giảng Đồ họa máy tính - Ma Thị Châu
22 p | 280 | 28
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các thuật toán mành hóa - Ma Thị Châu
18 p | 233 | 17
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Phần 1
47 p | 113 | 14
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi trong đồ họa hai chiều - TS. Đào Nam Anh
52 p | 135 | 13
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Giới thiệu đồ họa 3 chiều - TS. Đào Nam Anh
54 p | 110 | 12
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi trong đồ họa ba chiều - TS. Đào Nam Anh
28 p | 104 | 11
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các đối tượng đồ họa cơ sở - TS. Đào Nam Anh
50 p | 101 | 10
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Phần 2
40 p | 103 | 8
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các khái niệm đồ họa máy tính - Ma Thị Châu (2017)
31 p | 56 | 8
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Giới thiệu về đồ họa máy tính - TS. Đào Nam Anh
50 p | 96 | 7
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các thuật toán mành hóa - Ma Thị Châu (2017)
19 p | 44 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Giới thiệu môn học - Ma Thị Châu (2017)
22 p | 43 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Giới thiệu đồ họa 3 chiều - TS. Đào Nam Anh (tt)
54 p | 92 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 3 - Lê Tấn Hùng
39 p | 75 | 5
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Chương 1 - ThS. Trần Thị Minh Hoàn
44 p | 108 | 5
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Đồ họa ba chiều - Ngô Quốc Việt
36 p | 27 | 4
-
Tập bài giảng Đồ họa máy tính
227 p | 31 | 4
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn