Chương 2

Máy tính

http://fit.lqdtu.edu.vn/~trangdld/info.aspx

Company LOGO

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 1

Mục tiêu

 Hiểu được vai trò của máy tính trong

tương tác người máy

 Các thành phần cơ bản ảnh hưởng tới

quá trình tương tác

 Ý nghĩa đối với người thiết kế phần mềm

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 2

Nội dung

1. Tổng quan về máy tính và ý nghĩa trong tương

tác người máy

2. Thiết bị nhập dữ liệu văn bản 3. Thiết bị định vị, trỏ và vẽ 4. Thiết bị hiển thị 5. Thực tại ảo và tương tác 3D 6. Điều khiển vật lý, cảm biến 7. Bộ nhớ 8. Xử lý và mạng thông tin 9. Thảo luận

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 3

1

Tổng quan về máy tính và ý nghĩa trong tương tác người máy

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 4

1. Máy tính

 Hệ thống máy tính được tạo lên từ nhiều

thành phần

 Mỗi thành phần trong đó đều ảnh hưởng

tới quá trình tương tác

- Thiết bị nhập dữ liệu: ký tự và con trỏ - Thiết bị xuất dữ liệu: màn hình (to hay

nhỏ), bảng điện tử

- Thực tại ảo: các tương tác đặc biêt và

các thiết bị hiển thị

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 5

Máy tính (tiếp)

- Tương tác vật lý – vd: âm thanh, cảm

giác, …

- Giấy: đóng vai trò đầu ra dữ liệu (máy in)

và dữ liệu đầu vào (scan)

- Bộ nhớ: RAM, ổ cứng, … ảnh hưởng tới khả năng lưu trữ cũng như khả năng truy cập

- Bộ xử lý: tốc độ xử lý, tốc độ truyền thông

qua mạng

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 6

Tương tác với máy tính

 Để hiểu được tương tác người máy, ta

phải hiểu về máy tính.

Thông tin ra, vào như thế nào? Thiết bị, cảm biến, …

Khả năng của máy tính? Xử lý, bộ nhớ, …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 7

Một hệ máy tính thông thường

• Màn hình, hiển thị trên đó là các cửa sổ chương trình. •Bàn phím •Con chuột, hoặc touchpad • Có rất nhiều các hệ thống máy tính: Máy bàn, MTXT, Smartphone, … Mỗi loại thiết bị sẽ quyết định kiểu (style) tương tác mà hệ thống hỗ trợ Với mỗi loại thiết bị khác nhau thì cần có những giao diện hỗ trợ một kiểu tương tác khác nhau

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 8

Máy tính ở đâu!

Trong nhà bạn có bao nhiêu máy tính?

Có máy tính trong túi xách của bạn không?

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 9

Sự tương tác?

Các hệ thống cũ  Xử lý theo gói (batch

Hiện tại và tương lai  Xử lý có tương tác

(online)

processing)

“nhanh hơn = tốt hơn?”

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 10

Các loại hình tương tác

• Các loại hình tương tác đa dạng, phát triển dựa trên sự ra đời của các loại thiết bị, cảm biến…

• Camera • Hiển thị 3D • Thiết bị đọc suy nghĩ (tương lai gần)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 11

Thiết bị nhập dữ liệu văn bản

2

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 12

Thiết bị nhập văn bản

 Bàn phím  PC  Phone  Chord  Handwriting  Đồng bộ tiếng nói

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 13

Bàn phím

 Thiết bị nhập văn

bản cơ bản và phổ biến nhất

 Cho phép nhập dữ liệu với tốt độ cao, ổn định.

 Kết nối có dây hoặc không dây với máy tính trong phạm vi gần

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 14

Bàn phím - Các kiểu bố trí

 Kiểu bố trí (layout) QWERTY là chuẩn bố trí bàn phím phổ biến nhất hiện nay, tuy nhiên:  QWERTY được thiết kế cho tiếng anh là một ngôn ngữ không có dấu  cần các scripts thay thế

đánh máy, nó “thuận tay trái”

 Mặc dù có những kiểu bố trí khác tối ưu

hơn nhưng lịch sử khó thay đổi.

 QWERTY không phải kiểu bố trí tốt ưu cho

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 15

Bàn phím - Các kiểu bố trí

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 16

Các kiểu bố trí khác

 Alphabetic

 Kiểu bố trí bàn phím theo thứ tự bảng chữ cái

 Chậm, khó sử dụng

 Dvorak

 Tăng tốc độ gõ nhờ giảm chuyển động của ngón tay

 Được tất cả các HĐH

hỗ trợ

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 17

Các kiểu bố trí khác

 Bàn phím đặc biệt  Thiết kế để giảm thiểu mệt mỏi do RSI (chấn thương do các căng thẳng lặp đi lặp lại)  Sử dụng 1 tay hoặc 2

tay

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 18

Bàn phím Chord

 Chỉ có một vài phím – 4 hoặc

5.

 Các ký tự hoặc lệnh được nhập vào dựa trên tổ hợp các phím được bấm  Kích thước nhỏ gọn  Dành cho các thiết bị

chuyên dụng, ứng dụng chuyên biệt.

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 19

Bàn phím điện thoại

 Sử dụng các phím số với nhiều lần nhấn để thay đổi ký tự cần nhập So sánh với bàn phìm

QWERTY, nhanh/chậm?

 Kiểu nhập liệu T9 – bộ

tiên đoán từ

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 20

Bàn phím số

 Dùng để nhập dữ liệu số:  calculator, PC keyboard

 Điện thoại

1

2

3

7

8

9

4

5

6

4

5

6

7

8

9

1

2

3

#

0

. =

* 0

Không giống nhau!! ATM giống ĐT

telephone

calculator

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 21

Nhận dạng chữ viết tay

 Ký tự có thể được nhập bằng cách sử

dụng bút và bảng điện tử (bảng cảm ứng)

Kiểu tương tác tự nhiên  Tuy nhiên, ta gặp phải các vấn đề về kỹ

thuật:  Việc nắm bắt các thông tin hữu ích – sự ngắt

nghỉ, lực nhấn, … một cách tự nhiên.

 Phân chia các đoạn viết tay thành các ký tự  Nhận dạng từng ký tự  Phân biệt các phong cách viết khác nhau Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 22

Nhận dạng chữ viêt tay

Không còn bàn phím …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 23

Nhận dạng giọng nói

 Hướng nghiên cứu đang phát triển mạnh  Đã có những thành công nhất định

dạng ban đầu

 Một người sử dụng – quá trình học, nhận

 Hệ thống lệnh có giới hạn

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 24

Nhận dạng giọng nói

 Các vấn đề cần giải quyết:

 Nhiễu ồn  Phát âm không chính xác  Số lượng từ vựng khổng lồ  Các chất giọng khác nhau

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 25

Thiết bị định vị, trỏ và vẽ

3

Mouse, touchpad, trackballs, joysticks, …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 26

Con trỏ chuột

 Thiết bị điều khiển con trỏ

 Tiện dụng  Phổ biến

 Có 2 đặc điểm chính:

(bấm, cuộn)

 Di chuyển trên mặt phẳng  Thường có 2 hoặc 3 phím

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 27

Con trỏ chuột (tiếp)

 Mouse được đặt trên mặt

phẳng (bàn)

 Chuyển động tương đối của con chuột được liên hệ với con trỏ trên màn hình máy tính

 Dạng giao tiếp gián tiếp

khuất màn hình

 Bản thân thiết bị không che

người dùng mới

 Vấn đề phối hợp tay, mắt với

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 28

Con trỏ chuột (tiếp)

Cách thức làm việc của con chuột? Có 2 phương pháp xác định di chuyển:  Cơ học: Sử dụng quả bóng biết di chuyển tự do trên mặt phẳng thành các xung thể hiện sự di chuyển trên 2 trục XY

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 29

Con trỏ chuột (tiếp)

 Quang học:

 Sử dụng đèn led, dựa trên sự thay đổi về

cường độ sáng để xác định chuyển động trên mặt XY

 Ít bị ảnh hưởng của bụi bẩn.

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 30

Touchpad

 Dạng bàn cảm ứng nhỏ, chạm để di

chuyển con trỏ chuột.  Thường thấy ở laptop  Cần chú ý tới điều chỉnh tốc độ đáp ứng

 Con trỏ di chuyển dài  Việc di chuyển tới đối tượng nhanh hơn

 Tốc độ chạm nhanh

 Con trỏ di chuyển ngắn  Cho các ứng dụng đòi hỏi chính xác

 Tốc độ chạm chậm

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 31

Trackball, thumbwheels

 Trackball

 Quả bóng quay bên trong

vỏ cố định

không gian đồ họa 3D, độ chính xác cao

 Ứng dụng tương tác với

thiết bị di động  Thumbwheel ?

 Đôi khi sử dụng trên các

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 32

Màn cảm ứng

 Xác định trỏ tay hoặc bút trên màn hình  Có nhiều loại màn cảm ứng khác nhau: điện trở, điện dung, sóng cơ bề mặt … đơn và đa điểm.

 Ưu điểm  Nhược điểm

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 33

Các thiết bị khác

 Light pen  Joystick  Keyboard nipple  Digitizing table  Eyegaze (điều khiển con trỏ bằng mắt)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 34

Thiết bị hiển thị

4

Màn hình, giấy điện tử,

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 35

Hiển thị điểm ảnh

 Hình ảnh được tạo lên từ các điểm ảnh

nhỏ

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 36

Hiển thị điểm ảnh (tiếp)

 Độ phân giải:

 Số điểm ảnh trên màn hình  Mật độ điểm ảnh (pixel or dot per inch)

 Tỷ lệ độ rộng và độ dài khung hình  Độ sâu của màu:

thị

 Số màu khác nhau mà màn hình có thể hiển

 Số bit màu: 8 bits, 24 bits, …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 37

Hiển thị điểm ảnh (tiếp)

 Hiện tượng răng cưa – Đường chéo bị ngắt gãy do việc xử lý quét theo chiều ngang

 Chống răng cưa - mềm hóa các góc cạnh bằng cách sử dụng phương pháp bóng mờ

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 38

Hiển thị điểm ảnh (tiếp)

 Cathode ray tube (CRT)  Liquid crystal displays (LCD)  Các loại màn hình lớn

 Sử dụng cho trình chiếu, hội nghị  Plasma, video wall, projecter, …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 39

Hiển thị công cộng

 Các thiết bị hiển thị hình ảnh được đặt tại

các địa điểm công cộng  To hoặc nhỏ  Cho một nhóm nhỏ hoặc đám đông

 Chỉ hiển thị hay có tương tác

 Màn hình quảng cáo, tuyên truyền  Màn hình các thiết bị công cộng (ATM, …)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 40

Giấy điện tử (EPD)

 Hiển thị dựa trên nguyên tắc phản xạ ánh

sáng (giống như giấy)

 Cảm giác giống như đọc trên giấy thật  Bị giới hạn về nội dung hiển thị (màu sắc,

tốc độ)

 Mềm dẻo linh hoạt (vật lý)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 41

Thực tại ảo và tương tác 3D

5

Định vị trong không gian 3 chiều

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 42

Định vị trong KG 3D

 Buồng lái và điều khiển

giả lập

 Con chuột 3D – chuyển

động 6 chiều: x,y,z + roll, pitch and yaw

 Data glove  VR helmets – xác định chuyển động của đầu, mắt

 Định vị toàn bộ cơ thể

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 43

Chuyển động 6 chiều

yaw

roll

pitch

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 44

Hiển thị 3D

 Có 3 loại hiển thị 3D:

 3D trong không gian phẳng: hiệu ứng 3D nhờ các khối hình lập thể, chuyển động trên màn hình phẳng

góc quay của đầu, mắt tạo cảm giác về không gian 3D

 Trường nhìn 3D: sự thay đổi góc nhìn theo

lệch góc nhìn giữa 2 mắt

 Ảnh nổi: tạo hiệu ứng 3D dựa trên sự chênh

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 45

Hiển thị 3D (tiếp)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 46

6

Điều khiển vật lý, cảm biến, …

Hiển thị chuyên dụng, đồng hồ Âm thanh, cảm giác, mùi Môi trường điều khiển vật lý và cảm biến

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 47

Hiển thị chuyên dụng

 Hiển thị tương tự: quay số, đồng hồ, đèn,

 Hiển thị số: Màn hình LCD nhỏ, đèn LED,..  Head-up display

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 48

Âm thanh

 Các loại âm thanh báo hiệu: bíp, hú, … -> Thường dùng để thông báo lỗi, cảnh

báo, …

 Âm thanh để phản hồi các hành động của người dùng: bấm phím, kích chuột, …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 49

Cảm giác, mùi

 Cảm nhận thông qua kênh xúc giác

thường được sử dụng trong các hệ mô phỏng, game

 Mùi hay vị giác còn rất hạn chế.

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 50

BMW iDrive

 Menu  Điều khiển mức  Dễ dàng lựa chọn các thông số thông qua

cảm giác

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 51

Môi trường và cảm biến

 Cảm biến ở khắp mọi nơi, được sử dụng

rộng rãi, phổ biến.

 Sự dụng để thu nhận các thông số môi

trường cũng như con người  Nhiệt độ  Ánh sáng  Màu sắc  Nhịp tim  …

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 52

Bộ xử lý và Bộ nhớ

7

Bộ nhớ ngắn hạn, dài hạn, tốc độ truy cập, dung lượng, định dạng. Tốc độ xử lý, xử lý song song

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 53

Bộ nhớ ngắn hạn - RAM

 Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên

 Tốc độ truy cập nhanh  Dữ liệu bị mất khi mất điện  Băng thông lớn

 Một vài loại bộ nhớ là non-volatile dùng để

lưu các thông tin cấu hình  EEPROM  Flash

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 54

Bộ nhớ dài hạn - Đĩa

 Đĩa từ

 Đĩa mềm  Đĩa cứng (HDD)

 Đĩa quang (DVD, CD, …)  Ranh giới giữa bộ nhớ ngắn hạn và bộ

nhớ dài hạn dần bị xóa nhòa!  FRAM  SSD (Flash memory)

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 55

Tốc độ và dung lượng

Phần cứng

Phần mềm

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 56

Tốc độ xử lý

 Tốc độ xử lý chỉ phụ thuộc vào tốc độ

xung nhịp của bộ vi xử lý?  Các tập lệnh hỗ trợ đặc biệt

 Xử lý tín hiệu  Điều khiển bộ nhớ  Cơ chế xử lý lệnh

 Tiền xử lý  Pipeline

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 57

Xử lý song song

 Các nhà phát triển chương trình cũng cần quan tâm tới khả năng xử lý song song, đa luồng  GPU  Multithread

 Tất cả đều ảnh hưởng tới chất lượng

tương tác.

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 58

Mạng

8

Khả năng truy cập Tương tác nội dung

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 59

Mạng máy tính

 Cấu hình mạng

 P2P  LAN  WAN

 Băng thông, phương thức kết nối  Môi trường (đối tượng) sử dụng mạng

 Số lượng  Nhu cầu  Khả năng

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 60

Mạng máy tính (tiếp)

 Một số vấn đề về kỹ thuật cần quan tâm:

 Độ trễ mạng – phản hồi chậm  Xung đột truy cập – quá nhiều đối tượng truy

cập

 Các yếu tố không dự đoán được – sự cố

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 61

Mạng và tính tương tác

 Không chỉ là tương tác đơn thuần giữa 1

người sử dụng và máy tính

 Đó là “đa tương tác”

 Đối tượng  Thiết bị  Nội dung

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 62

Thảo luận

9

Bạn cần tìm hiểu gì?

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 63

Câu hỏi thảo luận

1. Sự ảnh hưởng của các thiết bị nhập dữ liệu tới thiết kế phần mềm như thế nào? 2. Giao diện của một chương trình quan hệ

thế nào với thiết bị hiển thị?

3. Sự khác nhau giữa tương tác online và

tương tác offline?

4. Bạn hiểu thế nào về tính đa tương tác khi thiết kế chương trình trên môi trường mạng?

Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA 64