Phụ lục A

Ý nghĩa: tagLen chỉ định chiều dài thực sự của thẻ trong trường hợp này là 3

tagLen 2: tagDoAction

action code 7 stop

byte (ffffff). tagSetBackgroundColor thiết lập màu nền là màu trắng

action code 0

Ý nghĩa: Dừng khung hình (hành động được thực hiện là Stop. Mã hành

động là 0 có nghĩa là không còn hành động nào cần được thực hiện.)

3. VRML

Một ví dụ về tập tin VRML:

Hình A.1. Ví dụ về ảnh VRML

Hình trên được phát sinh từ đoạn mã nguồn sau đây:

#VRML V2.0 utf8 Transform { children [ NavigationInfo { headlight FALSE } # We'll add our own light DirectionalLight { # First child direction 0 0 -1 # Light illuminating the scene } Transform { # Second child - a red sphere

180

(Nguồn: http://www.vrml.org/Specifications/VRML97/part1/introduction.html)

Phụ lục A

translation 3 0 1 children [ Shape { geometry Sphere { radius 2.3 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } # Red } } ] } Transform { # Third child - a blue box translation -2.4 .2 1 rotation 0 1 1 .9 children [ Shape { geometry Box {} appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0 1 } # Blue } } ] } ] # end of children for world }

4. HGML

Sau đây là mô tả từng phần trong ba phần:

• Các đối tượng đồ họa cơ bản

• Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có

• Chỉnh sửa ảnh

1. Các đối tượng đồ họa cơ bản

Khái niệm này được đưa ra nhằm cho phép các ảnh được tải về và hiển thị trên

mạng không dây nhanh hơn so với cách sử dụng chuẩn HTML. Ý tưởng này nằm ở

chỗ giảm hoặc thay thế các ảnh bitmap lớn bằng các ảnh tương đương dựa trên đồ

họa véc-tơ. Các ảnh véc-tơ này được vẽ bằng cách sử dụng một tập hợp được định

nghĩa sẵn gồm các thẻ giống HTML liên quan đến các đối tượng đồ họa cơ bản. Các

181

đối tượng này gồm các cấu trúc hình học như đường thẳng, đường tròn, hình vuông,

Phụ lục A

đa giác, v.v… Sau đó các thành phần ảnh cơ bản này sẽ được vẽ độc lập với nhau

bằng cách sử dụng các thẻ lệnh, chẳng hạn như sau:

HGML cung cấp 18 thẻ sau, được chia thành ba nhóm ứng với ba danh mục

được thể hiện trong bảng sau:

Đối tượng đồ họa cơ bản

Chủ đề ảnh

Chỉnh sửa ảnh

ARC

CLIPART

COPY

ARROW

THEME

FLIP

ELLIPSE

PASTE

LINE

ROTATE

LINETO

LINEREL

LINK

ORIGIN

POLYGON

RECTANGLE

SETSTYLE

TEXT

Bảng A.2. Danh sách 18 thẻ của HGML

Nhóm đầu tiên trong bảng trên gồm các thẻ dùng cho các chức năng vẽ cơ bản,

cho phép tạo một lượng các ảnh ghép đơn giản mà hiệu quả.

Ví dụ:

ARC

Vẽ một cung có độ rộng, chiều cao và góc được chỉ định so với gốc tọa

182

độ tuyệt đối.

Phụ lục A

coords %COORDS

#BẮT BUỘC -- gồm tọa độ gốc x,y của of

cung, theo sau là độ rộng, độ cao, góc bắt đầu và góc của cung --

color %COLOR

#NGẦM ĐỊNH

-- màu

sắc

của

đường--

style %STYLE

#NGẦM ĐỊNH

-- kiểu của đường --

psize %PSIZE

#NGẦM ĐỊNH

-- độ dày của đường

-- >

2. Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có

HGML cung cấp một số ảnh được vẽ trước để dùng trong nội dung một trang.

Các ảnh này dễ sử dụng hơn nhiều với các ảnh phải định nghĩa các đối tượng đồ họa

cơ bản.

Ví dụ:

CLIPART

Cho phép lấy một ảnh từ một nơi lưu trữ ngay trong máy tính và hiển thị lên ở

name CDATA #BẮT BUỘC

-- tên ảnh--

theme CDATA #NGẦM ĐỊNH -- kiểu của chủ đề--

coords %COORDS #BẮT BUỘC

-- tọa độ góc trái-trên của ảnh--

width NUMBER #NGẦM ĐỊNH -- độ rộng của ảnh (đơn vị là ảnh điểm

(pixel)) --

height NUMBER #NGẦM ĐỊNH -- độ cao của ảnh (đơn vị là ảnh điểm

(pixel))--

href % URL

#NGẦM ĐỊNH -- ảnh này đóng vai trò là một liên kết-->

"http://www.demo.com/demo.hgm">

183

các tọa độ xác định.

Phụ lục A

3. Chỉnh sửa ảnh

HGML cho phép chỉnh sửa ảnh bitmap ngay trên màn hình bằng cách sử dụng

các thẻ lệnh COPY, PASTE, FLIP and ROTATE. Những thẻ này được tạo ra nhằm

tối ưu hóa việc tạo các kiểu chính của ảnh. Ví dụ, nếu một ảnh ghép được tạo bằng

cách sử dụng một vài đối tượng đồ họa cơ bản thì điều này cũng được yêu cầu ở

những vị trí khác trên màn hình. Do đó, nó có thể được sao chép đến vị trí mới mà

không cần phải vẽ lại. Việc sao chép được thực hiện thông qua bộ nhớ đệm của màn

hình. Bộ hiển thị HGML sẽ đảm trách việc này.

Chức năng này cũng giúp tối ưu hóa việc lưu trữ các ảnh chủ đề. Ví dụ, thay vì

phải lưu trữ bốn ký hiệu mũi tên (sang trái, sang phải, lên, xuống), người sử dụng

chỉ cần lưu trữ một ảnh đơn trong cơ sở dữ liệu. Sau đó dùng các thẻ lệnh ROTATE

(phép xoay) và FLIP (di chuyển) để canh chỉnh chúng lại đúng vị trí.

Ví dụ:

COPY

Sao chép một phân đoạn màn hình (dạng hình chữ nhật) vào bộ nhớ đệm.

Ảnh sau khi sao chép hoàn toàn giống với ảnh gốc.

coords %COORDS #REQUIRED -- tọa độ góc trái-trên-phải-

dưới của phân đoạn màn hình-- >

184

Phụ lục A

So sánh việc truyền tải đồ họa theo chuẩn HTML với truyền tải đồ họa theo

chuẩn HGML

HTML HGML

Tập tin HTML - 5KB Tập tin HTML - 2KB Thông số của tập tin Ảnh GIF - 83KB Tập tin HGML - 13KB

1 minute 13 giây 18 giây Thời gian truyền tải (qua mạng GSM)*

(Nguồn: www.w3.org/TR/NOTE-HGML.htm) Chú thích: * bao gồm thời gian truyền và hiển thị/ vẽ toàn bộ trang. Tốc độ vẽ

là 9600 bps (bits per second).

Ưu điểm của HGML

HGML, khi so sánh với các sử dụng đồ họa nội tuyến trong HTML, có các ưu

điểm chính như sau:

• Tối ưu hóa hiệu suất cho mạng không dây.

• Cửa sổ trình duyệt được xem như là một phông nền, cho phép phủ các

lớp thành phần hình ảnh và định vị tuyệt đối trên trang (nghĩa là hình ảnh sẽ

xuất hiện với “mối quan hệ chặt chẽ giữa các thành phần trong nó” khi thể

hiện ở bất kỳ kích thước nào; đồng thời ảnh được phép cuộn, nếu cần thiết,

bên trong một cửa sổ trình duyệt tùy ý ).

• Cung cấp các ảnh được định nghĩa sẵn nhằm giúp việc xây dựng trang

được đơn giản.

• Có thể được nhúng vào trong HTML hoặc được sử dụng độc lập.

(Nguồn: www.w3.org/TR/NOTE-HGML.htm)

5. DrawML

Các thành phần trong ngôn ngữ DrawML:

185

DrawML là một ngôn ngữ đơn giản. Nó chỉ định nghĩa năm thành phần.

Phụ lục A

• Thành phần ‘drawml’: Một ảnh vẽ được thông báo đến một tài liệu

bằng thành phần này.

• Thành phần ‘shape’: một thành phần tổng quát chứa các thuộc tính

của nó bằng một lớp Java.

• Thành phần ‘line’: vẽ một đường thẳng giữa hai hoặc nhiều vị trí.

• Thành phần ‘pos’: định nghĩa một vị trí trong một đường thẳng.

• Thành phần ‘lmward’ (viết ngược lại của ‘drawml’): thành phần

chuyển đổi ngữ cảnh ngược lại vào các thành phần DTD cha.

Các khái niệm trong DrawML:

Trong DrawML có các khái niệm sau:

• Nhúng

• Chỉnh kích thước tự động

• Định vị trí tự động

• Kết nối tự động

Sau đây là mô tả chi tiết cho từng khái niệm trên:

• Nhúng

Một ảnh DrawML được nhúng trong tài liệu SGML/XML. Trong DrawML,

người dùng có thể chèn các đoạn, các danh sách, hình ảnh, bảng biểu.

• Chỉnh kích thước tự động

DrawML có chức năng tự động chỉnh kích thước ảnh vẽ sao cho vừa khớp với

nội dung bên trong nó.

This is my text

186

Ví dụ:

Phụ lục A

Kích thước ban đầu của hình chữ nhật (ứng với width=100)

Đoạn mã này cho hình sau:

Kích thước hình chữ nhật sau được thay đổi tự động (để chứa được đoạn văn bản)

• Định vị trí tự động

Bằng cách đặt các vật thể hình học bên trong các vật thể hình học khác,

DrawML có thể sắp thề sắp xếp và gom nhóm một cách thông minh. Vật thể hình

học cha có thể ẩn và do đó được sử dụng cho mục đích duy nhất là gom nhóm. Theo

mặc định, các vật thể hình học được sắp xếp theo chiều ngang.

Hello new World

187

Ví dụ:

Phụ lục A

Đoạn mã này cho hình sau:

• Kết nối tự động

Các đối tượng trong DrawML có thể kết nối với nhau, chẳng hạn như các đối

tượng trong một cây phân cấp sau:

Tất cả các đối tượng trong DrawML đều được biểu diễn bằng Java. Việc sử

dụng sức mạnh của ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng như Java mang lại cho nhà

phát triển khả năng linh động. Mỗi đối tượng được xem là một thể hiện của một lớp.

Việc hiển thị các đối tượng chính là một lời gọi đến phương thức hiển thị của đối

188

tượng đó.

Phụ lục A

// Clear painter

// Draw roof

public void DrawShape() { Painter.NewPath(); Painter.MoveTo( 0, 10 ); Painter.LineTo( MyW()/2, 0 ); Painter.LineTo( MyW(), 10 ); Painter.ClosePath(); Painter.Stroke(); Painter.NewPath(); Painter.MoveTo( 7, 10 ); Painter.LineTo( MyW() - 7, 10 ); Painter.LineTo( MyW() - 7, MyH() ); Painter.LineTo( 7, MyH() ); Painter.ClosePath(); Painter Stroke();

// Draw front

Ví dụ:

189

Đoạn mã này biểu diễn hình sau:

Phụ lục B

Phụ lục B Kết quả cài đặt

Để chạy được server phát sinh bản đồ cần: cài đặt jdk1.4.2, cài đặt

Geoserver1.3 và thêm dữ liệu bản đồ thành phố vào Geoserver, cài đặt MySQL và

thêm dữ liệu đường đi, cài đặt SQL server và thêm dữ liệu tên đường vào vì hiện tại

server phát sinh bản đồ SVG dựa vào: tài liệu GML trả về từ Geoserver mà

Geoserver lại sử dụng dữ liệu đường đi từ MySQL server, và kết hợp với dữ liệu tên

đường đi từ SQL server.

Chép tòan bộ chương trình GenerateSVGMap vào Inetpub\wwwroot\ sau đó

trên trình duyệt gõ câu truy vấn sau vào textbox nhập URL:

http://localhost/GenerateSVGMap/BanDoPhatSinh.aspx?serveraddress=http://l

ocalhost:8080/geoserver/wfs?&bbox=16.829529,0,13184.242787,10755.848151&fi

lterproperty=&layers=topp:Truongcap3,topp:benhvien3,topp:mapnetwoarc_auto&m

axfeatures=&version=&crs=&method=&format=GML2&width=700&height=571.0

7&

190

Bản đồ phát sinh sẽ như sau:

Phụ lục B

Hình B1. Bản đồ SVG được phát sinh bởi GenerateSVGMap

Để chạy client cần chép toàn bộ thư mục UngDung_Client vào

Inetpub\wwwroot\ sau đó mở tập tinh index.html.

191

Màn hình ứng dụng:

Phụ lục B

Hình B2. Bản đồ SVG được hiển thị trong chương trình client

Muốn phóng to hay thu nhỏ tạm thởi dùng các khả năng của Adobe SVG

Viewer 6.0.

Rê chuột vào các đối tượng để xem chú thích thông tin chi tiết của đối tượng

192

đó.

Phụ lục B

193

Hình B3. Minh hoạ chú thích khi rê chuột lên một đối tượng

Tài liệu tham khảo

Tài liệu tham khảo

1. Chung Hiếu Nghĩa, Nguyễn Ngọc Thuận, Luận văn cử nhân tin học - Xây

dựng hệ tra cứu thông tin bản đồ trên web, 2001.

2. Nhóm tác giả Elicom, Ngôn ngữ HTML 4 cho World Wide Web, NXB Hà

Nội, 2000.

3. Phạm Hữu Khang, Xây dựng và triển khai ứng dụng thương mại điện tử, Tập

2, NXB Thống Kê, 2003.

4. Dương Anh Đức, “Thuật toán Dijkstra”, Giáo trình Lý thuyết đồ thị, tr.38-42,

2004.

5. Dương Anh Đức và Lê Đình Duy, “Các phép biến đổi trong đồ họa hai

chiều”, Bài giảng đồ họa máy tính, tr.63-79, 2002.

6. ESRI Shapefile Technical Description, 1998.

7. http://www.w3.org/TR/2003/REC-SVG11-20030114/

8. http://www.w3.org/TR/2000/REC-DOM-Level-2-Events-20001113

9. www.kevlindev.com

10. www.learnsvg.com

11. www.w3school.com

12. www.carto.net

13. www.inkscape.org