intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection - Lê Tấn Hùng

Chia sẻ: Sinh Nhân | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

102
lượt xem
6
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng "Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection" cung cấp cho sinh viên các kiến thức: Nguyên lý về 3D, đặc điểm của kỹ thuật đồ họa 3D, các phương pháp hiển thị 3D, các phép chiếu trong chương trình đồ họa. Đây là một tài liệu hữu ích dành cho các bạn sinh viên Công nghệ thông tin và thiết kế đồ họa dùng làm tài liệu học tập và nghiên cứu.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection - Lê Tấn Hùng

  1. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Nguyên lý về 3D Bài 5 Nguyên lý về 3D và z Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta phép chiếu-Projection biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh động hơn. z Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát Lê Tấn Hùng 0913030731 – render để gây ảo giác illusion về độ sâu hunglt@it-hut.edu.vn z 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô chát (rendering). 1 2 Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D Các phương pháp hiển thị 3D Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng z Với các thiết bị hiển thị 2D: trong không gian 2D – 3D viewing positions – Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt – Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective – Có các thành phần trong và ngoài – Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing z Các phép biến đổi hình học phức tạp – Nét khuất - visible line/surface identification z Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn – Tô chát bề mặt-surface rendering – Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections z Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ không gian 3D vào không gian 2D z Thiết bị hiển thị 3D: z Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị – Kính stereo - Stereoscopic displays* – Màn hình 3D - Holograms 3 4 Perspective and Exploded/cutaway scenes Depth of Field Stereo Projections Shadows as depth cues z In OpenGL we can produce stereo views by creating two side-by-side viewports with slightly different viewing angles. z The lookat point stays the same but the location of the eye moves. z Human eyes are about 3 inches apart, therefore a good value for D is 1.5 Different views of a 3D model 5 6 1
  2. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Stereo Projections 3D GRAPHICS PIPELINE WORLD SCENE/OBJECT Modelling coordinates: - world coordinate system, 3D MODELLING - object coordinate system VIEWING 3D CLIPPING Camera coordinates PROJECTION Screen/Window coordinates RASTERIZATION Device coordinates eye=(0,-1,2.5) eye=(0.5,-1,2.5) 2D PIXELMAP DISPLAY 7 8 3D - Modelling Clipping 3D x +y +z =r 2 2 2 2 view frustrum Polygonal Implicit 3D Modelling x = sin 4θ y = cos 2θ outside view so Particles must be clipped Parametric 9 10 Viewing and Projection Rasterization 3d models camera setup viewport 11 12 2
  3. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu Các bước xây dựng hình chiếu täa ®é thùc täa ®é theo vïng täa ®é thiÕt Định nghĩa về phép chiếu 3D c¾t khung nh×n bÞ Một cách tổng quát, phép chiếu là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống tọa độ n chiều thành những điểm trong hệ thống tọa độ có số chiều nhỏ hơn n. C¾t theo view PhÐp chiÕu trªn PhÐp biÕn ®æi vμo cæng nh×n cña volum mÆt ph¼ng chiÕu Định nghĩa về hình chiếu täa ®é thiÕt bÞ Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình thành từ z 1. đối tượng trong không gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không phép chiếu bởi các đường thẳng gọi là tia chiếu (projector) gian xác định gọi là view volume. xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu (center of z 2. view volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích choán bởi view projection) đi qua các điểm của đối tượng giao với mặt volume trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn. chiếu (projection plan). z 3. là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên màn hình để hiển thị hình ảnh 13 14 Phép chiếu song song Parallel Projections ƒ Phép chiếu song song - Parallel Projections là phép chiếu mà ở đó các tia chiếu song song với nhau hay xuất phát từ điểm vô cùng ƒ Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu -projection plane A z Points on the object are projected to the A B B viewing plane along parallel lines ’ z Preserves relative dimensions of the D ’D object but does not give a realistic C ’ C presentation projectio centre of ’ n plane projection at infinity 15 16 Taxonomy of Projections ƒ Phép chiếu trực giao (Orthographic z Orthographic Projections projection) là phép chiếu song song và – Multiview Orthographic tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu thường dùng mặt phẳng z=0 ƒ Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu tương ứng ⎡1 0 0 0⎤ ⎡0 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎢0 0 0 0⎥⎥ ⎢0 ⎢0 1 0 0⎥⎥ 1 0 0⎥⎥ [T y ] = ⎢ [T ] = ⎢ [T z ] = ⎢ ⎢0 0 1 0⎥ x ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 17 18 3
  4. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu trục lượng (Axonometric) Trimetric z Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được z Phép chiếu Trimetric [ U ] :là ma trận vector đơn vị z Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng trên một trục của các trục x, y, z bất biến hay tất cả các trục của hệ tọa độ và chiếu đối tượng đó bằng phép chiếu song song lên mặt phẳng chiếu (thường là mặt phẳng z = 0) [ T ] : là ma trận chiếu tổng hợp vuông góc với tia chiếu tương ứng z trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là khác nhau. SF- tỉ lệ co theo các trục là: ⎡ xx' y x' 0 1⎤ f x = x' 2x + y' 2x ⎡1 0 0 1⎤ ⎢ ' ⎥ x y 'y 0 1⎥ [U ] = ⎢⎢0 1 0 1⎥⎥ [T ] = ⎢ y' f y = x' 2y + y' 2y ⎢ xz y z' 0 1⎥ ⎢⎣0 0 1 1⎥⎦ ⎢ ⎥ ⎢⎣ 0 0 0 1⎥⎦ f z = x' 2z + y' 2z 19 20 Phép chiếu Dimetric Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 [T ] = [ Ry ][ Rx ][ Pz ] còn lại là tuỳ ý. ⎡cos φ ⎢ 0 − sin φ 0⎤ ⎡1 ⎥ ⎢ 0 0 0⎤ ⎡1 ⎥ ⎢ 0 0 0⎤ f z2 = (xz'2 + yz'2 ) = sin2 φ + cos2 φ sin2 ϕ 0 1 0 0⎥ ⎢0 cos ϕ sin ϕ 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥⎥ =⎢ . . ⎢ sin φ ⎢ ⎣ 0 0 cos φ 0⎥ ⎢0 − sin ϕ 0 0 ⎥ ⎢ 1⎦ ⎣0 0 cos ϕ 0⎥ ⎢0 0 ⎥ ⎢ 1⎦ ⎣0 0 0 0⎥ 0 0 1⎦ ⎥ f y2 = ( x 'y2 + y 'y2 ) = cos 2 ϕ fz ⎡cos φ sin φ sin ϕ 0 0⎤ •Quay đối tượng quanh trục y theo φ = sin −1 ( ± ) ⎢ 0 một góc φ, 2 − f z2 cos ϕ 0 0⎥⎥ [T ] = ⎢ ⎢ sin φ − cos φ sin ϕ 0 0⎥ •Quay quanh x theo một góc ψ ⎢ ⎥ fz ⎣ 0 0 0 1⎦ •Chiếu trên mặt phẳng z = 0 với tâm ϕ = sin −1 (± ) chiếu tại điểm vô hạn 2 21 22 Phép chiếu Isometric z Là phép chiếu trục lượng 1 − 2 sin 2 ϕ mà ở đó hệ số co cạnh sin 2 φ = 1 − sin 2 ϕ trên 3 trục là bằng nhau Góc quay tương ứng là sin 2 ϕ z sin 2 φ = 35.26 và 45 1 − sin 2 ϕ . z Ðược ứng dụng nhiều sin2 ϕ 1/ 3 sin2 φ = = = 1/ 2 trong việc xây dựng các 1 − sin2 ϕ 1 − 1/ 3 góc quan sát chuẩn cho sin ϕ = ± 1 đối tượng trong các hệ 3 soạn thảo đồ họa ϕ = ±35.260 φ = ±450 f = cos 2 ϕ = 2 / 3 = 0.8165 23 24 4
  5. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Taxonomy of Projections Parallel Projections z Oblique Projections orthographic oblique 25 26 axonometric isometric Taxonomy of Projections Phép chiếu xiên - Oblique z Oblique Projections z Phép chiếu Cavalier – Combine the properties of Orthographic and Axonometric z Phép chiếu Cabinet – Preserves the object face; and – Gives a better sense of the 3D nature. 27 28 Phép chiếu Cavalier G Phép chiếu cavalier là phép chiếu xiên được tạo thành khi các – f = 0, β = 900 phép tia chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu một góc 450 chiếu sẽ trở thành phép chiếu trực giao. – Còn với f = 1 kích ⎡ 1 0 0 0⎤ a = f cosα thước của hình chiếu ⎢ 0 bằng kích thước của 1 0 0⎥ b = f sin α đối tượng => cavalier [T ' ' ] = ⎢ ⎥ ⎢− a − b 0 0⎥ – Phép chiếu Cavalier ⎢ ⎥ ⎡ 1 0 0 0⎤ cho phép giá trị của α ⎣ 0 0 0 1⎦ ⎢ 0 1 0 0⎥⎥ biến đổi một cách tự [T ] = ⎢ do α = 300 và 450 ⎢− f cos α − f sin α 0 0⎥ ⎢ ⎥ ⎣ 0 0 0 1⎦ 29 30 5
  6. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu Cabinet Oblique Projections – Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2 f β = cos −1 ( ) 1 + f 2 2 1 = cos −1 ( 2 ) = 63.435 0 1 + (1 2 ) 2 2 D/2 D D Cabinet Projection D Cavalier Project 31 32 Phép chiếu phối cảnh Perspective Projection Vanishing points z Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu mà các tia chiếu không song z Each set of parallel lines (=direction) meets at a song với nhau mà xuất phát từ 1 điểm gọi là tâm chiếu.Phép chiếu phối cảnh tạo ra hiệu ứng về luật xa gần tạo cảm giác về độ sâu của different point: The vanishing point for this direction đối tượng trong thế giới thật mà phép chiếu song song không lột tả được. z Sets of parallel lines on the same plane lead to z Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1 collinear vanishing points: the horizon for that plane điểm gọi là điểm triệt tiêu - vanishing point z Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of z Easy examples Projection (COP) và mặt phẳng chiếu projection plane – corridor – higher = further away z Good way to spot faked images 33 34 Điểm triệt tiêu Vanishing point Perspective Projections 3-point perspective z Nếu điểm triệt tiêu nằm trên trục tọa độ thì điểm đó được gọi là điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point z The number of principal vanishing points is determined 1-point perspective by the number of principal axes cut by the projection plane. z If the plane only cut the z axis (most common), there is only 1 vanishing point. z 2-points sometimes used in architecture and engineering. 3-points seldom used … add little extra realism 2-point perspective 35 36 6
  7. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu phối cảnh Phép biến đổi phối cảnh ⎡1 0 0 0⎤ ⎢0 1 0 0⎥⎥ [Tr ] = ⎢ ⎢0 0 1 r⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎡ x y z ⎤ [ x' y ' z ' 1] = ⎢ 1 ⎣ rz + 1 rz + 1 rz + 1 ⎥⎦ z Phép chiếu phối ca?nh của các điểm trên đối tượng lên trên mặt phẳng 2D thu được từ phép chiếu trực giao và phép biến đổi phối cảnh 37 38 Perspective Projections Perspective Projections z Tham số: z Projecting a 3D Point – centre of projection (COP) z We use similar triangles to project the point onto the plane – field of view (θ, φ) in the line of the eye. – projection direction – x’/x = N/-z (z in the negative direction) – up direction – y’/y = N/-z – Once projected onto a 2D plane the z coordinate is not needed. (x’,y’) (x,y,z) N z 39 40 near plane Perspective Projections Perspective Projection Details Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin and a viewing direction oriented along the positive -z axis and the view-plane located at z = -d ⎡ x ⎤ y yP y ⎡ xP ⎤ ⎢ z d ⎥ ⎡ x ⎤ = ⇒ yP = z d zd ⎢y ⎥ ⎢ y ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ P⎥ = ⎢ ⎥↔⎢ y ⎥ a similar construction for xp ⎢ zP ⎥ ⎢ z d ⎥ ⎢− z⎥ d ⇒ ⎢ ⎥ ⎢−d ⎥ ⎢ ⎥ ⎣1⎦ ⎢ ⎥ ⎣z d ⎦ y ⎡ x ⎤ ⎡ x ⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡ x ⎤ ⎣ 1 ⎦ ⎡ xP ⎤ ⎢ z d ⎥ ⎡ x ⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡ x ⎤ ⎢y ⎥ ⎢ y ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎢ y ⎥ ⎢0 0⎥ ⎢ y ⎥ ⎥ ↔ ⎢ y ⎥ = ⎢0 1 0 0⎥ ⎢ y ⎥ ⎢ ⎥=⎢ 1 0 ⎥⎢ ⎥ yp ⎢ P⎥ = ⎢ ⎥⎢ ⎥ -z ⎢ zP ⎥ ⎢ z d ⎥ ⎢ − z ⎥ ⎢0 0 −1 0⎥ ⎢ z ⎥ ⎢ − z ⎥ ⎢0 0 − 1 0⎥ ⎢ z ⎥ ⎢ ⎥ ⎢−d ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥ PROJECTION perspective ⎣1⎦ ⎢ ⎥ ⎣ z d ⎦ ⎣0 0 1d 0⎦ ⎣ 1 ⎦ ⎣ 1 ⎦ ⎣0 0 0 0⎦ ⎣ 1 ⎦ matrix division ⎣ 1 ⎦ Flip z to transform to a left handed co-ordinate system ⇒ increasing z values mean increasing divide by homogenous ordinate to distance from the viewer. map back to 3D space 41 42 7
  8. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu phối cảnh 1 tâm phép chiếu phối cảnh 1 tâm Giả sử khi mặt phẳng được đặt tại z = 0 và tâm phép chiếu y y’ nằm trên trục z , cách trục z một khoảng zc = -1/r. Nếu đối tượng cũng nằm trên mặt phẳng z = 0 thì đối tượng ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ H G D’ C’ sẽ cho hình ảnh thật. ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ H’ G’ D C Phương trình biến đổi: =⎢ ⎥ ⎢ ⎥ =⎢ ⎥ E F ⎢0 0 1 r⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 0 0 r⎥ x [ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ] ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ A’ E’ F’ B x ma trận biến đổi một điểm phối cảnh [ Tr ] có dạng: ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ z A B ⎡1 0 0 0⎤ ⎡ 1 0 0 0 ⎤ ⎢0 1 0 0⎥ [x y z 1] ⎢ ⎥ = [x y 0 rz+1] ⎡ x y ⎤ ⎢ ] = ⎢ 0 1 0 0 ⎥⎥ ⎢0 r⎥ [x' y' z' 1] = ⎢ 0 1⎥ [ Tr ⎢ 0 0 1 r ⎥ 0 0 ⎣ rz +1 rz +1 ⎦ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣ 0 0 0 1 ⎦ 43 44 ⎡ x y z ⎤ Y’ Phép chiếu phối cảnh 2 tâm VP (y=10) [x' y ' z ' 1] = ⎢ ⎣ ( px + qy + 1) ( px + qy + 1) 1 ( px + qy + 1) ⎥⎦ VP ≡ y = 10 D’, H’C’, G’ D’ H’ C’,G’ VP( x = 10) z [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ] ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 0 ⎤ ⎡1 0 0 p⎤ VP X=10 A’, E’B’, F’ ⎢0 1 0 q ⎥⎥ ⎢0 1 0 0⎥⎥ ⎢⎢0 1 0 q ⎥⎥ =⎢ ⎢ = A’, E’B’, F’x’ ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 0 0 ⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ z 2 tâm chiếu: z [ -1/p 0 0 1 ] ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 p⎤ ⎢0 q ⎥⎥ ⎢0 z [ 0 -1/q 0 1 ] 1 0 1 0 q ⎥⎥ [T pq ] = ⎢ [x y z 1] ⎢ = [x y z ( px + qy + 1)] z VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 1 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ điểm: [ 1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ]. ⎣0 0 0 1⎦ 45 46 ⎡ x y z ⎤ [x' y' z ' 1] = ⎢ 1 ⎣ ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1) ⎥⎦ Phép chiếu phối cảnh 3 tâm chiếu y' z [ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ] VP ( y = 10) y' ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0 ⎤ ⎡1 0 0 p⎤ H' ⎢0 1 0 0 ⎥⎥ ⎢0 1 0 q ⎥⎥ ⎢0 1 0 0 ⎥⎥ ⎢⎢ 0 1 0 q ⎥⎥ D' =⎢ ⎢ ⎢ = D' ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 1 r ⎥ ⎢0 0 1 r⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ H' C' G' ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ G' E' C' ⎡1 0 0 p⎤ ⎢0 1 0 q ⎥⎥ VP ( x = 10 ) [x y z 1] ⎢ = [x y z ( px + qy + rz + 1)] VP ( z = 10 ) A' F' ⎢0 0 1 r⎥ x' ⎢ ⎥ z' x' ⎣0 0 0 1⎦ A', E' F' B' B' 47 48 8
  9. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Đặc tính của phép chiếu phối cảnh z 3 tâm chiếu: 1. Parallel lines in 3D will – trên trục x tại điểm [ -1/p 0 0 1 ], meet at a vanishing point – y tại điểm [ 0 -1/q 0 1 ] 2. Lines that pass behind the – z tại điểm [ 0 0 -1/r 1 ]. eye of the camera cause a z VP sẽ tương ứng với các giá trị : catastropic “passage – [ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ] through infinity”. z [ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ] 3. Perspective projections usually produce ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 p⎤ geometrically realistic ⎢0 1 0 q ⎥⎥ ⎢⎢0 1 0 0⎥⎥ ⎢⎢0 1 0 q ⎥⎥ pictures. =⎢ . = ⎢0 0 1 r ⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 0 0 r⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 49 50 Taxonomy of Projections Classical Projections z Perspective – Three Point M.C. Escher: Ascending and Descending Angel Figure 5.3 51 52 Phân loại các phép chiếu Viewing in OpenGL PhÐp chiÕu h×nh häc ph¼ng z OpenGL has multiple matrix stacks - transformation functions right-multiply the top of the stack PhÐp chiÕu song song PhÐp chiÕu phèi c¶nh z Two most important stacks: GL_MODELVIEW and GL_PROJECTION Trùc giao PhÐp chiÕu Mét ®iÓm z Points get multiplied by the modelview matrix first, and Xiªn then the projection matrix Axonometric z GL_MODELVIEW: Object->Camera ChiÕu b»ng Cavalier Hai ®iÓm z GL_PROJECTION: Camera->Screen Trimetric z glViewport(0,0,w,h): Screen->Device ChiÕu Cabinet Ba ®iÓm ®øng ChiÕu Dimetric c¹nh PhÐp chiÕu Isometric kh¸c 53 54 9
  10. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 OpenGL Example Stereo Projections void SetUpViewing() { // The viewport isn’t a matrix, it’s just state... z Faking depth in a 2D image glViewport( 0, 0, window_width, window_height ); z Based on natural stereoscopic eye-brain system. // Set up camera->screen transformation first glMatrixMode( GL_PROJECTION ); z Objects are not viewed with just one eye, but two glLoadIdentity(); eyes. gluPerspective( 60, 1, 1, 1000 ); // fov, aspect, near, far z Each eye looks at the object from a slightly // Set up the model->camera transformation different location. glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); gluLookAt( 3, 3, 2, // eye point 0, 0, 0, // look at point 0, 0, 1 ); // up vector glRotatef( theta, 0, 0, 1 ); // rotate the model glScalef( zoom, zoom, zoom ); // scale the model } 55 56 Stereo Projections 57 10
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
4=>1