YOMEDIA
![](images/graphics/blank.gif)
ADSENSE
Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao: Phần 1 - Trần Nguyễn Duy Trung
99
lượt xem 15
download
lượt xem 15
download
![](https://tailieu.vn/static/b2013az/templates/version1/default/images/down16x21.png)
(NB) Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao có bố cục gồm 6 chương và được chia thành 2 phần. Phần 1 sau đây trình bày những nội dung như: Áp dụng công nghệ 3D trong thiết kế, xây dựng các vật thể phức tạp, xây dựng nhân vật. Mời các bạn cùng tham khảo.
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao: Phần 1 - Trần Nguyễn Duy Trung
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG BỘ MÔN TRUYỀN THÔNG ĐA PHƢƠNG TIỆN BÀI GIẢNG DỰNG HÌNH 3D NÂNG CAO (Dùng cho sinh viên ngành Truyền thông Đa phương tiện) Lƣu hành nội bộ Tập thể biên soạn: 1. GV. Trần Nguyễn Duy Trung Thái Nguyên, 2014 1 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện BÀI GIẢNG DỰNG HÌNH 3D NÂNG CAO Chƣơng 1: ÁP DỤNG CÔNG NGHỆ 3D TRONG THIẾT KẾ 1.1 Tổng quan về lịch sử hội họa máy tính Hội họa máy tính xuất hiện trước khi khái niệm pixel ra đời. Khi những chiếc máy tính còn đang trong giai đoạn trứng nước, các nhà tiên phong trong công nghệ này đã sử dụng các bản in hoặc một thiết bị gọi là máy hiện sóng (oscilloscope) thay cho các màn hình máy tính. Một số game máy tính xuất hiện trước nhất là các game Tele Type mà ở đó người chơi sẽ gửi cập nhật cho nhau như những bản in. Khi kỹ thuật hiển thị phát triển, các tác phẩm đồ họa máy tính chuyển từ máy in sang màn hình máy tính. Các màn hình trước đây là những màn hình đơn sắc và được thiết kế dành cho văn bản, chứ không dành cho đồ họa. Tuy nhiên, các họa sỹ luôn tìm cách để sáng tạo nghệ thuật ngay cả khi có một màu. Hầu hết mọi người đề đánh dấu năm 1963 là sự khởi nguồn của đồ họa máy tính, khi Ivan Sutherland phát minh ra thiết bị Sketchpad. Sketchpad cho phép các họa sỹ sử dụng bút quang học làm việc với các hình ảnh vector trên một màn hình hiển thị đồ họa vector. Đồ họa vector là các đường thẳng và các đường cong được tính toán từ các công thức toán học. Vào cuối thập niên đó, đồ họa raster được phát minh và khái niệm pixel ra đời. Raster là một dòng điểm định hình nên bức ảnh. Hình ảnh mành được tạo ra từ các dòng pixel nằm ngang. Số lượng các đường thẳng nằm ngang và số lượng các pixel trên mỗi đường xác định nên độ phân giải của các màn hình máy tính. Hình ảnh raster đầu tiên trông khá thô bởi vì các máy tính trước đây không đủ mạnh để chiếu được nhiều pixel. Bạn có thể nhìn thấy khá rõ tiến trình hiển thị các hình ảnh mành của các nhân vật trong game. Hình 1-1 cho thấy một nhân vật game ở thời kỳ đầu. Hình ảnh chỉ có một màu và các pixel rất lớn. Nhân vật này chỉ có bề rộng là 5 pixel và chiều cao là 5 pixel. 2 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 1-1 Cũng không mất quá lâu trước khi các nhà khoa học biết cách thay đổi màu sắc trên màn hình máy tính. Máy tính vẫn còn được xem là các công cụ thương mại hoặc nghiên cứu. Mặc dù chưa được nhìn nhận là một công cụ nghệ thuật nhưng các họa sỹ vẫn không đứng ngoài cuộc. Các nhà lập trình quan tâm đến việc sáng tạo đồ họa trên máy tính bắt đầu viết các chương trình sáng tạo nghệ thuật trên máy tính. Trong suốt thời gian này có một sự kiện quan trọng khác đã diễn ra: Máy tính cá nhân (PC) được đưa vào thị trường. Các máy tính PC thời kỳ này không mạnh như các hệ thống máy tính lớn, nhưng chúng cũng gây nên sự thay đổi lớn cho bộ mặt của nền công nghệ máy tính. Họ đặt các máy tính lên tay hàng triệu người, một số người trong đó lại yêu thích sáng tạo nghệ thuật. Những người này bắt đầu viết các chương trình đồ họa máy tính cho các loại máy tính cá nhân, đặt nền tảng cho các chương trình mà chúng ta sử dụng ngày nay. Hình 1-2 cho ta thấy một nhân vật game khác. Bạn sẽ thấy là anh ta có nhiều pixel hơn và có nhiều màu sắc phân biệt hơn so với nhân vật trong hình 1-1. Nhân vật này có chiều cao 16 pixel và chiều rộng 7 pixel. 3 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 1-2 Nhân vật này có ít màu. Ngày đó, nhiều hệ thống máy tính bị giới hạn bởi một số lượng màu sắc mà màn hình có thể hiển thị được. Một số máy tính có được các nhóm màu, như các máy tính IBM. Một số máy tính khác cũng cho phép nhiều biến thể màu khác nhau. Càng ngày, hệ thống máy tính càng có độ phân giải cao hơn và hiển thị được nhiều màu hơn. Hình 1-3 cho thấy một nhân vật game gồm 16 màu. Khi có được nhiều màu sắc hơn có nghĩa là các họa sỹ có thể tô bóng cho nhân vật của họ. Lưu ý là nhân vật game lúc này đã bắt đầu tạo được cảm giác khối tích. Hình 1-3 4 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Vào thập niên 80, các game trở nên hiện thực hơn nhưng chúng trông vẫn còn thô. Điều tương tự cũng xảy ra với đồ họa máy tính. Số lượng màu tăng tạo cho họa sĩ máy tính cơ hội sáng tạo các bức ảnh số hiện thực hơn. Được coi trọng hơn về phương diện đồ họa, hệ thống máy tính cá nhân bước vào một hướng phát triển hoàn toàn mới, đem đến các hệ thống hiển thị tốt hơn và có độ phân giải cao hơn. Nhân vật game có độ cao từ 30 pixel, 60 pixel tăng lên 200 pixel. Màn hình có độ phân giải từ 320x300 tăng lên 640x480. Hình 1-4 cho thấy một nhân vật game có chiều cao khoảng 180 pixel. Hình 1-4 Đồ họa 3 chiều bắt đầu từ những ứng dụng trong các chương trình mô phỏng sử dụng trong quân sự. Máy mô phỏng là những chiếc máy tính được chế tạo theo sự đặt hàng riêng liên kết với các hệ thống thủy lực để mô phỏng chuyển động của máy bay hoặc xe ô tô. Tất nhiên mô phỏng ban đầu còn sơ khai và chưa hiện thực lắm, nhưng cũng mang lại cho người dùng có cảm giác ở trong một môi trường thực sự. Khi khả năng đồ họa càng được nâng cao, đồ họa máy tính được sử dụng trong cả hai lĩnh vực game và hoạt hình. Đầu tiên, đồ họa kỹ thuật số 3D được sử dụng để bổ sung cho các mô hình thực tế hoặc để tạo hiệu quả đặc biệt cho phim ảnh. Tuy nhiên, càng lúc nó càng được sử dụng nhiều hơn, cho cả bộ phim, chẳng hạn như phim Toy ’Story và Disnosaur. Được thực hiện hoàn toàn bằng đồ họa máy tính và không có diễn viên thật. 5 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Phần lớn các sản phẩm đồ họa 3D trong các phim hoạt hình được tạo ra trên các hệ thống máy tính mạnh gọi là workstation. Các hệ thống này được thiết kế đặc biệt với phần cứng hỗ trợ đồ họa rất mạnh. Chúng có giá thành cao nhưng tuổi thọ lại rất ngắn. Các máy tính PC không phải là hệ thống duy nhất được cải tiến về sức mạnh tính toán. Các hệ thống video game cũng trở nên mạn hơn. Những năm cuối thập niên 1990 và những năm đầu 2000, các hệ thống game có khả năng thể hiện được các nhân vật đồ họa giống như thật. Hình 1-5 cho thấy một nhân vật từ một trong những hệ thống này. Hình 1-5 Sau này, nhiều máy PC có cấu hình đủ mạnh để xử lý các tác phẩm đồ họa kỹ thuật số phức tạp. Các phần mềm như Adobe Photoshop, Corel Draw, Maya, 3Ds max... 6 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình ảnh trục thời gian cho thấy sự cải tiến các tác phẩm đồ họa kỹ thuật số trong các video game, Hình 1-6. 1.2 Đồ họa 3D trong game Đỉnh – Vertex Đơn vị cấu tạo đơn giản nhất của một vật 3D là đỉnh. Đỉnh là một điểm đơn lẻ trong không gian 3D. Nó không có kích thước trong không gian ảo. Thật ra nó dùng để xác định một vị trí trong không gian. Thậm chí để bắt đầu tính toán một đối tượng 3D, máy tính phải bắt đầu từ một điểm. Từ điểm đó, máy tính mới có thể xác định được các điểm khác để định nghĩa một đối tượng 3D. Mặt đa giác – Polygon Mặt đa giác – Polygon là các mặt phẳng trong không gian ảo. Các đỉnh hình thành nên các góc của một mặt đa giác. Các đường thẳng nối giữa các đỉnh hình thành nên mặt đa giác được gọi là các cạnh (Edge). Hình 1-7 cho thấy nhiều mặt đa giác, đỉnh và cạnh. 7 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 1-7 Bởi vì mặt đa giác là một mặt phẳng, nên nó không có bề dày thật sự. Nó đơn giản là một mặt phẳng được tạo thành bằng cách nối liền ba, bốn hoặc nhiều đỉnh. Điều quan trọng cần nắm rõ là mặt đa giác không có chiều dày bởi vì các mô hình lưới mặt đa giác chỉ bao gồm các bề mặt đa giác sao cho chúng kết nối với nhau, họa sỹ game có thể mô phỏng một đối tượng 3D. Hoa văn – Texture Hoa văn – Texture là các hình ảnh 2D được áp cho mô hình 3D để tạo chi tiết cho bề mặt mô hình. Trong thực tế, mọi bề mặt đều có hoa văn. Đôi khi hoa văn chỉ là một màu nhưng cũng có những dạng hoa văn rất phức tạp, chẳng hạn như vở cây. Hình 1-8 với mô hình người được áp hoa văn. 8 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 1-8 Có thể nhận thấy là mọi bề mặt trong tự nhiên đều có một số thuộc tính, chúng ta có thể chia thành các loại cụ thể sau: - Màu sắc (Color). - Độ thô ráp (Roughness). - Độ trong mờ (Translucency). - Độ phản xạ (Reflectivity). - Độ sáng (Luminance). Mỗi thuộc tính là một phần của tất cả những gì tạo nên cảm giác và vẻ ngoài của bề mặt đó.Để làm cho một mô hình 3D trông giống như thật, các họa sỹ cần nắm được các thuộc tính vốn có của bề mặt mà mình muốn thể hiện bằng cách tạo ra các dạng hoa văn càng giống với bề mặt càng tốt. 1.3 Nguồn sáng và sự phản xạ Một phần quan trọng trong việc xây dựng được các môi trường 3D mang tính hiện thực là thể hiện các thuộc tính và đặc tính của môi trường mà bạn thấy trong thế giới thực. Cách thức mà môi trường được chiếu sáng đóng vai trò rất lớn trong việc thể hiện một môi trường thực tế. Nhân tố quan trọng khác của một môi trường 9 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện là bản chất phản chiếu của nó. Một vật thể sáng bóng sẽ phản chiếu những gì xung quanh nó. Nguồn sáng Nguồn sáng điểm – Point Light Nguồn sáng điểm tương tự như ánh sáng tỏa ra từ một bóng đèn. Ánh sáng phát ra theo mọi hướng và độ sáng giảm dần theo khoảng cách đối với nguồn sáng. Hình 1-9 cho thấy ánh sánh chiếu rất mạnh lên quả bỏng. Khu vực bao quanh nguồn sáng là sáng nhất, các khu vực khác nằm ở các góc mặt phẳng thì tối hơn. Nguồn sáng điểm rất phù hợp cho việc chiếu sáng một căn phòng hoặc một khu vực cục bộ ngoài trời sử dụng một nguôn sáng nhân tạo, chẳng hạn như ngọn đèn đường về đêm. Hình 1-9 Nguồn sáng định hướng – Directional Light Nguồn sáng định hướng mô phỏng ánh sáng của mặt trời. Mặt trời là một nguồn sáng rất mạnh, chiếu sáng hàng triệu dặm. Các tia sáng mặt trời hầu như song song với nhau khi chúng chạm vào bề mặt trái đất. Một nguồn sáng trực tiếp chiếu sáng mọi thứ như nhau. Hình 1-10 cho thấy cách chiếu sáng lên mặt phẳng là như nhau (chiếu sáng phẳng). Không có sự suy giảm cường độ sáng tính theo khoảng cách đối với loại nguồn sáng này. 10 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 1-10 Nguồn sáng môi trƣờng – Ambient Light Nguồn sáng môi trường là một nguồn sáng chung dùng để chiếu sáng tất cả các bề mặt theo mọi hướng. Nó thường được kết hợp với nguồn sáng điểm hoặc nguồn sáng định hướng để tạo vẻ đẹp tự nhiên cho khung cảnh. 1.4 Hoạt cảnh 1.5 Xây dựng các vật thể đơn giản 1.5.1 Tạo một thùng dầu han rỉ Chúng ta sẽ tạo một số vật thể cho thế giới game bằng cách tạo ra một thùng dầu cũ kỹ, tương tự như những thứ đã được sử dụng trong Thế chiến Thứ II. 1. Trên bảng lệnh Create, click nút tạo vật thể nguyên sinh Cylinder. 2. Trong khung nhìn Top, click và drag để xác lập bán kính của khối trụ. 3. Quan sát trong khung nhìn Left, tiếp tục drag chuột để xác lập chiều cao cho thùng dầu. 4. Với khối trụ vẫn còn đang được chọn, trên bảng cuộn Parameters, ta xác lập các giá trị tham số như sau: - Radius: 20 - Height: 60 - Height Segments: 15 - Cap Segments: 1 - Sides: 18 11 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 5. Click chọn bảng lệnh Modify nằm bên cạnh bảng lệnh Create. Ta sẽ thấy một bảng cuộn Parameters tương tự như trên bảng lệnh Create khi ta tạo khối nguyên sinh Cylinder. 6. Tiếp theo, chúng ta sẽ chuyển đổi mô hình lưới thành vật thể Editable Mesh. Trong bất kỳ khung hình nào, click chuột phải vào khối trụ rồi chọn lệnh Convert To/ Convert To Editable Mesh từ trong menu. Lúc này ta thấy các tham số trên bảng lệnh Modify đã đổi khác hoàn toàn. 7. Với khối trụ vẫn còn đang được chọn, nhấn phím Z. Lệnh này sẽ phóng to sao cho tập chọn - trong trường hợp này là cái thùng dầu – chiếm đầy đủ tất cả các khung nhìn. 8. Click chuột phải và chọn cấp độ vật thể thứ cấp Vertex từ trong menu. 9. Trong khung nhìn Front, sử dụng chuột trái để drag và tạo ra một vùng chọn bao quanh các đỉnh ở phía trên khối trụ. Ta sẽ thấy các đỉnh đỉnh được chọn chuyển sang màu đỏ. Xoay mô hình lưới trong khung nhìn Perspective, ta sẽ thấy các đỉnh ở phía sau cũng được chọn. 10. Trên bảng lệnh Modify, phần bảng cuộn Selection, ta sẽ thấy hộp kiểm Ignore Backfacing, nếu được chọn kiểm nó sẽ không chọn các đỉnh nằm ở phía sau. Chọn kiểm cho tùy chọn này. 11. Bây giờ, thử chọn các đỉnh trong khung nhìn Font hoặc khung nhìn Left. Ta sẽ thấy là chỉ chọn được các đỉnh của những mặt đa giác hướng về phía ta. 12. Trên bảng cuộn Selection, nằm bên trên hộp kiểm Igrone Backfacing là năm cấp độvật thể thứ cấp của loại vật thể ở cấp độ Editable Mesh. Năm cấp độ này cũng được được liệt kê trong menu phần tư: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element. 13. Chọn công cụ Move, Rotate hoặc Scale. Ta sẽ thấy biểu tượng gizmo xuất hiện. Biểu tượng gizmo này cho phép di chuyển hoặc xoay, hoặc thu phóng vật thể theo một trục hoặc nhiều trục tọa độ. Nếu gizmo di chuyển con trỏ chuột lên trên một trong những trục của biểu tượng gizmo, ta sẽ thấy nó sáng lên để biết là tại thời điểm đó bạn có thể thực hiện sự thay đổi theo trục tương ứng. Nếu chọn trục Z của biểu tượng gizmo ta sẽ di chuyển hoặc thu phóng vật thể dọc theo trục Z. Để thu phóng vật thể theo tất cả các trục, ta phải 12 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện chọn vùng màu vàng ở ngay giữa biểu tượng gizmo từ trong khung nhìn Perspective. Hãy thử nghiệm với các tùy chọn và cảm nhận cách thức chúng làm việc. Ban đầu ta có thể gặp khó khăn một chút, nhưng sau đó sẽ quen dần. Sử dụng lệnh Undo để hủy bỏ các thao tác thử nghiệm này. 14. Trong khung nhìn Front, sử cụng công cụ Move để di chuyển các đỉnh và bắt đầu tạo hình cho chiếc thùng dầu của chúng ta. Lúc này nhớ tắt tùy chọn Igrone Backfacing để chọn được tất cả các đỉnh nằm ở phía sau. 15. Tiếp theo, sử dụng công cụ Scale, phóng to hàng đỉnh tại các vành đai mà ta vừa di chuyển chúng ở bước 14. Tiếp tục chỉnh sửa đôi chút chúng ta sẽ được hình dạng cái thùng dầu và bắt đầu gán vật liệu. 16. Gán vật liệu cho cái thùng ta làm như sau: chọn bảng lệnh Utilities, mở trình duyệt Asset Browes. Tìm đến ảnh map Oil Barrel.bmp trong thư mục chứa. Drag ảnh map Oil Barrel.bmp từ trình duyệt Asset Browres rồi thả lên vật thể trong bất kỳ khung hình nào. Kết quả là cái thùng sẽ được gán vật liệu. Đây là cách đơn giản và nhanh nhất để dựng hình các vật thể không phức tạp và gán vật liệu cho chúng. Tất nhiên, ta phải lên kế hoạch cho mô hình lưới và làm vật liệu thật tốt trước đó để thực hiện công việc này. 17. Lưu lại khung cảnh, đặt tên là Thungdau.max 1.5.2 Tạo cái thùng gỗ Tiếp theo chúng ta sẽ dựng một cái thùng gỗ đơn giản. 1. Chúng ta khởi tạo một file max mới . 2. Vào bảng lệnh Create và tạo một khối nguyên sinh Box với các tham số sau: - Lenght: 50 - Width: 50 - Height: 50 - Lenght Segs: 5 - Width Segs: 5 - Height Segs: 5 13 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 3. Chuyển đổi khối hộp thành vật thể lưới: Convert To Editable Mesh. Truy cập đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex. Trong khung nhìn Top, chọn hai hàng đỉnh ở giữa. Sử dụng công cụ Scale phóng lớn dọc theo trục Y 300% để chúng trùng với hai hàng đỉnh nằm bên trên và bên dưới. Tiếp tục chọn hai cột đỉnh ở giữa rồi phóng lớn theo trục dọc X 300% để cho chúng trùng với hai cột đỉnh bên ngoài. Thực hiện tương tự, trong khung nhìn Front, phóng lớn hai hàng đỉnh ở giữa dọc theo trục Y 300%. 4. Tiếp theo, trong khung nhìn Perspective chọn lần lượt từng sáu mặt đa giác lớn ở giữa rồi di chuyển chúng về giữa tâm khối hộp khoảng 2 đơn vị. 5. Khi di chuyển các đỉnh cho chúng trùng nhau ở bước 3, một số mặt đa giác tương ứng bị thu nhỏ vẫn còn tồn tại không cần thiết. Chúng ta sẽ xoa bỏ các mặt này bằng cách hàn dính các đỉnh nằm trùng nhau. Chọn tất cả các đỉnh của khối hộp. Ở cuối bảng cuộn Edit Geometrym ta click nút Selected trong phần Weld. 6. Ta sẽ thấy có một số mặt bị nám đen trong khung nình tô bóng Perspective. Đây là vấn đề lỗi nhóm trơn láng (Smoothing Group). Chuyển sang cấp độ vật thể thứ cấp Element để chọn được tất cả các mặt của khối hộp. Trong bảng cuộn Suface Properties, click nút Clear All trong phần Smoothing Groups. Hiện tượng nám đen sẽ biến mất. 7. Sử dụng Asset Brower, gán ảnh map Wood Crate.bmp cho khối hộp. Ta sẽ thấy là hoa văn trên ảnh map không được áp chính xác lên cái thùng gỗ. Đó là bởi vì khi thay đổi vị trí của các mặt đa giác và hàn dính chúng, ta đã làm xáo trộn các tọa độ UV. Tuy nhiên, chúng ta có thể dễ dàng khắc phục hiện tượng này. 8. Vào menu kéo xuống Modifier, chọn phép hiệu chỉnh UV Coordinates/Unwrap UVW để áp cho khối hộp. Trên bảng lệnh Modify, danh sách Modifier Stack, chọn cấp độ vật thể thứ cấp Face của phép hiệu chỉnh Unwrap UVW. Chọn tất cả các mặt của khối hộp. 9. Trenen bảng cuộn Map Parameters, chọn tùy chọn Box. Sau đó, thoát khỏi cấp độ vật thể thứ cấp để quan sát kết quả thay đổi. 10. Lưu file lại, đặt tên là Thung go.max Chƣơng 2: XÂY DỰNG CÁC VẬT THỂ PHỨC TẠP 14 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chương này sẽ hướng dẫn cách xây dựng một vật thể phức tạp sử dụng nhiều kỹ thuật và các vật thể nguyên sinh khác nhau. Ở đây, chúng ta sẽ nhận diện được một số khó khăn thường gặp khi xây dựng các vạt thể phức tạp cũng như tìm hiểu các kỹ thuật có thể sử dụng để tạo các mô hình ấn tượng. Chúng ta sẽ được trang bị đầy đủ thông tin để tạo ra những mô hình lưới hoàn chỉnh và thích hợp cho việc lập trình. Trong chương này sẽ đề cập đến công việc xây dựng các vật thể phức tạp, bao gồm các chủ đề sau: Xác lập một khung cảnh máy bay. Tạo thân máy bay, bộ tản nhệt, mũ cánh quạt, cánh quạt và bộ phận hạ cánh. Dọn sạch mô hình lưới chiếc máy bay. Tạo bản sao đối xứng mô hình lưới để hoàn tất chiếc máy bay. Áp vật liệu cho chiếc máy bay. 2.1 Dựng mô hình chiếc máy bay Mustang Trong phần này, chúng ta sẽ tạo phần bên ngoài của một chiếc máy bay cổ điển - chiếc Mustang. Chúng ta sẽ sử dụng các vật thể nguyên sinh và các phép hiệu chỉnh để tạo từng bộ phận. Ảnh nền bitmap trong các khung nhìn sẽ giúp chúng ta tham khảo quá trình xây dựng mô hình lưới. 2.1.1 Xác lập khung cảnh Chúng ta bắt đầu từ một khung cảnh mới và lưu lại với tên là Mustang. Một trong những điều đầu tiên thực hiện trước khi xác lập bất kỳ một khung cảnh phức tạp nào là phải chuẩn bị các bản vẽ phác thảo của vật thể muốn xây dựng. Bản vẽ càng chính xác, mô hình lưới càng chuyên nghiệp. Tiếp đến, xây dựng các mặt phẳng tham khảo theo ba trục. Điều này sẽ giúp chúng ta dựng mô hình chính xác hơn và tiết kiệm thời gian hơn. Chúng chuẩn bị một số bản vẽ của chiếc Mustang như sau: Một ảnh tổng thể về chiếc máy bay: 15 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 2-1 Một ảnh nhìn từ trên xuống tương ứng với mặt Top trong 3Ds max: 16 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 2-2 Một ảnh nhìn từ trái qua phải tương ứng với mặt Left trong 3Ds max: Hình 2-3 Một ảnh nhìn từ trước ra sau tương ứng với mặt Front trong 3Ds max: 17 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 2-4 * Lưu ý: Chúng ta có thể tìm hình ảnh chiếc máy bay qua internet hoặc có thể phác thảo trên giấy và scan bản phác thảo dưới định dạng file ảnh để đưa vào chương trình 3Ds max. Để tạo một mặt phẳng tham khảo, hãy thực hiện các bước sau: 1. Trên bảng lệnh Creat , loại vật thể Standard Primitive, click nút Plane. Click và drag trong khung nhìn Top để tạo một mặt phẳng có chiều dài như sau: - Length: 400 - Width: 400 - Length Segs: 1 - Width Segs: 1 2. Từ thanh công cụ chính, chọn công cụ Move. 3. Di chuyển mặt phẳng về tọa độn 0, 0, 0. Xác lập này sẽ đưa điểm Pivot mặt phẳng nền về gốc tọa độ thế giới. Nhấn phím Z để quan sát rõ mặt phẳng trong khung nhìn. Tiếp theo, chỉ cần áp hình ảnh tham khảo cho mặt phẳng. 4. Bật tùy chọn hiển thị Smooth + Hightlights 5. Chọn tab Utilities và mở hộp thoại Asset Browser để kéo thả ảnh bitmap vào tấm plane ta vừa tạo ban đầu với kích thước 400x400 (mặt Top trong 3Ds max). Tiếp theo, chúng ta tạo tiếp hai tấm plane tương ứng với mặt Left và Front trong 3Ds max với kích thước bằng nhau: - Length: 134 - Width: 400 - Length Segs: 1 18 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Width Segs: 1 Tiếp tục gán ảnh bitmap vào các mặt tương ứng, thao tác gán ảnh giống như ở mặt Top. Khi hoàn thành xong, ta sẽ có các mặt phẳng tham khảo giống như minh họa trong Hình 2-5: Hình 2-5 Sau khi các mặt phẳng tham khảo được điều chỉnh về đúng vị trí, chúng ta hãy làm đông (Freeze) chúng: 6. Chọn cả 3 mặt phẳng tham khảo. Click chuột phải rồi chọn lệnh Object Properties từ trong menu phần tư. Trong hộp thoại Object Properties > Display Properties, gỡ bỏ dấu kiểm của tùy chọn Show Frozen in Gray (xem Hình 2-6). Như vậy, các mặt vẫn hiển thị hình ảnh sau khi bạn làm đông chúng trong bước tiếp theo. Click nút OK để đóng hộp thoại lại. 19 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 2-6 7. Với 3 mặt phẳng tham khảo vẫn còn, đang được chọn, click chuột phải một lần nữa rồi chọn lệnh Freeze Selection trong menu phần tư. Như vậy, chúng ta không còn lo ngại chọn nhầm chúng. Sau đó ta có thể rã đông vật thể bằng cách click chuột phải rồi chọn lệnh Unfreeze All (xem Hình 2-7). 20 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
![](images/graphics/blank.gif)
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
![](images/icons/closefanbox.gif)
Báo xấu
![](images/icons/closefanbox.gif)
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn
![](https://tailieu.vn/static/b2013az/templates/version1/default/js/fancybox2/source/ajax_loader.gif)