intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hợp ngữ

Chia sẻ: Lavie Lavie | Ngày: | Loại File: PPT | Số trang:63

106
lượt xem
22
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Lập trình hợp ngữ sau đây sẽ trình bày về ngôn ngữ lập trình; ngôn ngữ máy - Machine lanuages; hợp ngữ - Assembly Languages; ngôn ngữ cấp cao; chu kỳ sống của phần mềm; một số ngôn ngữ lập trình; lập trình hợp ngữ và một số nội dung khác.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hợp ngữ

  1. LẬP TRÌNH HỢP NGỮ
  2. Ngôn ngữ lập trình • Ngôn ngữ lập trình – Phương tiện để viết chương trình cho máy tính – Hàng trăm ngôn ngữ lập trình khác nhau – Những quy định về cú pháp (syntax) & ngữ nghĩa (semantic) – Máy tính có thể hiểu được • Phân chia làm 3 nhóm chính – Ngôn ngữ máy - Machine languages • Ngôn ngữ duy nhất của máy tính - CPU – Hợp ngữ - Assembly languages – Ngôn ngữ cấp cao - High-level languages
  3. Ngôn ngữ máy - Machine languages • Ngôn ngữ duy nhất được máy tính (CPU) hiểu trực tiếp. • Được xác định bởi tập lệnh của CPU – Phụ thuộc vào máy tính cụ thể – Dạng nhị phân {0,1}* – Rất khó đọc hiểu – Khó có khả năng viết chương trình trực tiếp • Khó nhớ hàng chục ngàn lệnh dạng {0,1}* • Rất khó xác định & sửa lỗi • Không được sử dụng trong thực tế để viết chương trình • Nền tảng xây dựng hợp ngữ
  4. Hợp ngữ - Assembly Languages • Sử dụng các từ khóa tiếng Anh cho các lệnh hay nhóm lệnh của mã máy. • Được dịch sang mã máy khi thực hiện • Chuyển đỗi nhanh chóng • Dễ đọc và dễ hiểu hơn • Vẫn tương đối khó sử dụng do – Các lệnh còn đơn giản nên phải dùng nhiều lệnh. – Chưa có những cấu trúc điều khiển thuận tiện – Khả năng tìm và sửa lỗi cũng chưa thuận tiện. • Nền tảng xây dựng các ngôn ngữ cấp cao
  5. Ngôn ngữ cấp cao • Một câu lệnh diễn tả nhiều động thái • Có cấu trúc ngày càng giống ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Anh) • Được dịch sang assembly hay mã máy bằng các chương trình dịch trước khi thực thi. – Source code & Executed code • Được phân làm nhiều lớp – Lập trình goto – Lập trình cấu trúc – Structured – Lập trình hướng đối tượng – Object Oriented
  6. Học ngôn ngữ lập trình • Học ngữ pháp – Quy tắc ngữ pháp – Từ vựng – Cấu trúc câu • Ngữ nghĩa của các lệnh • Các “thành ngữ” • Học ngôn ngữ lập trình VS. Học ngôn ngữ tự nhiên – Quy tắc ngữ pháp đơn giản – Từ vựng ít, tự quy định – Cấu trúc câu đơn giản • Hạn chế và khó khăn của sử dụng ngôn ngữ lập trình.
  7. Chương trình dịch • Dùng để dịch từ một ngôn ngữ lập trình này sang ngôn ngữ lập trình khác • Mục tiêu cuối cùng là dịch sang mã máy để có được executed code –> chương trình thực thi • Phân loại: – Intepreter – thông dịch – Compiler – biên dịch – Intepreter vs. Compiler • Công cụ phát triển – Integrated Development Environment (IDE) – Soạn thảo – Dịch và sửa lỗi chương trình – Chạy thử và sửa lỗi
  8. Một số khái niệm khác • Lỗi và sửa lỗi – Syntax error – lỗi ngữ pháp – Semantic error- lỗi ngữ nghĩa – Runtime error - Lỗi thực thi • Debug – Tìm và sửa lỗi • Dữ liệu, kiểu dữ liệu – Các kiểu dữ liệu cơ bản • integer, long, character, byte, …. • Real (double, float) • Kiểu khác: string – Kiểu dữ liệu có cấu trúc: array, string, record,.. • Biến (Variable) & Hằng (Constant) • Giải thuật: khái niệm, công cụ biểu diễn • Flow chart – lưu đồ
  9. Cấu trúc điều khiển cơ bản If then Statement; If then Statement 1 else Statement 2; Case of value 1 : Statement 1; ……….. value n : Statement n; else : Statement 0 end; While do Statement; Repeat Statement until ; For counter=start value to end value do Statement; For counter=start value downto end value do Statement
  10. Chu kỳ sống của phần mềm • Thu thập yêu cầu • Phân tích thiết kế • Phát triển chương trình - codeing – Xác định giải thuật – Viết code và dịch thử , hiệu chỉnh các lỗi syntax • Thử nghiệm - Testing – Chạy thử với các dữ liệu mẫu để kiểm tra lỗi semantic và runtime • Vận hành và bảo trì • Phát triển theo yêu cầu
  11. Một số ngôn ngữ lập trình • Lập trình goto – Assembly – Basic • Lập trình cấu trúc – Pascal, C – Foxpro • Lập trình hướng đối tượng – Java, C++, Object Pascal,… • Khác – Prolog, LISP, Visual basic (VB), VC++, J++, Delphi, ASP, PHP,.. – Visual studio .NET: VB.NET, ASP.NET, C++.NET, C#
  12. Lập trình hợp ngữ • Một chương trình hợp ngữ bao gồm một loạt các mệnh đề ( statement) được viết liên tiếp nhau , mỗi mệnh đề được viết trên 1 dòng • Một mệnh đề có thể là : – một lệnh ( instruction) : được trình biên dịch ( Assembler =ASM) chuyển thành mã máy. – một chỉ dẫn của Assembler ( Assembler directive) : ASM không chuyển thành mã máy
  13. Trường Tên ( Name Field) • Trường tên được dùng cho nhãn lệnh , tên thủ tục và tên biến . ASM sẽ chuyển tên thành địa chỉ bộ nhớ . • Tên có thể dài từ 1 đến 31 ký tự . Trong tên chứa các ký tự từ a-z , các số và các ký tự đặc biệt sau : ? ,@ , _ , $ và dấu . • Không được phép có ký tự trống trong phần tên. Nếu trong tên có ký tự thì nó phải là ký tự đầu tiên. • Tên không được bắt đầu bằng một số.
  14. Phân biệt Tên hợp lệ Tên không hợp lệ COUNTER1 TWO WORDS @CHARACTER 2ABC SUM_OF_DIGITS A45.28 DONE? YOU&ME .TEST ADD-REPEAT
  15. Các kiểu số liệu trong chương trình hợp ngữ • Các số • Các ký tự • Các biến ( variables)
  16. Các số • Một số nhị phân là một dãy các bit 0 và 1 và 2 phải kết thúc bằng h hoặc H Ví dụ: 10111b, 11111b • Một số thập phân là một dãy các chữ só thập phân và kết thúc bởi d hoặc D ( có thể không cần) Ví dụ: 64223, -2183d • Một số hex phải bắt đầu bởi 1 chữ số thập phân và phải kết thúc bởi h hoặc H
  17. Các ký tự • Ký tự và một chuỗi các ký tự phải được đóng giữa 2 dấu ngoặc đơn hoặc hai dấu ngoặc kép . Ví dụ: ‘ A ’ và “ HELLO ” . • Các ký tự đều được chuyển thành mã ASCII bởi ASM . Do đó trong một chương trình ASM sẽ xem khai báo ‘A’ và 41h ( mã ASCII của A) là giống nhau
  18. Các biến ( variables) Trong ASM biến đóng vai trò như trong ngôn ngữ cấp cao. Mỗi biến có một loại dữ liệu và nó được gán một địa chỉ bộ nhớ sau khi dịch chương trình PSEUDO-OP STANDS FOR DB define byte DW define word ( doublebyte) DD define doubeword ( 2 từ
  19. Chuỗi các ký tự ( character strings) • Một mảng các mã ASCII có thể được định nghĩa bằng một chuỗi các ký tự Ví dụ : LETTERS DW 41h, 42h, 43h LETTERS DW ‘ABC ’ • Bên trong một chuỗi , ASM sẽ phân biệt chữ hoa và chữ thường . Vì vậy chuỗi ‘abc’ sẽ được chuyển thành 3 bytes : 61h ,62h và 63h. • Trong ASM cũng có thể tổ hợp các ký tự và các số trong một định nghĩa . Ví dụ : MSG DB ‘HELLO’, 0AH, 0DH, ‘$’ MSG DB 48H, 45H, 4CH, 4Ch, 4FH, 0AH, 0DH, 24H
  20. Các hằng ( constants) • Trong một chương trình các hằng có thể được đặt tên nhờ chỉ dẫn EQU (equates) . Cú pháp của EQU là : NAME EQU constant Ví dụ : LF EQU 0AH • Cũng có thể dùng EQU để định nghĩa một chuỗi: Ví dụ: PROMPT EQU ‘TYPE YOUR NAME ’ Sau khi có khai báo này, thay cho MSG DB ‘TYPE YOUR NAME ’ MSG DB PROMPT
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2