intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện

Chia sẻ: Tân Bùi | Ngày: | Loại File: PPT | Số trang:79

96
lượt xem
11
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện bao gồm những nội dung chính về các khái niệm cơ bản về lập trình OOP; khai báo lớp; constructor & destructor; hàm thành viên; thuộc tính; đa hình trong C#; down cast – up cast; abstract class; sealed class, nested class; interface.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện

  1. Xây dựng lớp và giao diện
  2. Nội dung  Các khái niệm cơ bản về lập trình OOP  Khai báo lớp  Constructor & destructor  Hàm thành viên  Thuộc tính  Đa hình trong C#  Down cast – up cast  Abstract class  Sealed class, nested class  Interface 2
  3. #1 – Các khái niệm cơ bản về OOP  Sự kỳ diệu khi sử dụng Object  Các khái niệm và thuật ngữ dùng trong OOP  Xây dựng ứng dụng hướng đối tượng đầu tiên
  4. #1 – Lập trình theo kiểu OOP ­  Object­Oriented Programming
  5. Sự kỳ diệu của hướng đối tượng   Khảo sát các công ty lớn Dell, Compaq… làm sao có thể lớn?
  6.  Họ mua các thành phần của các công ty khác và kết hợp chúng trong sản phẩm của họ  Dell không có thiết kế riêng cho motherboards  Compag không có thiết kế động cơ cho đĩa cứng của họ  …
  7. Chương trình được hình thành từ  Object  Dell, Compaq và Gateway cho phép mọi người có thể thiết kế nguồn điện hoặc motherboard.  OOP xuất phát cùng quan điểm như vậy.  Chương trình của chúng ta cũng hình thành từ các đối tượng.  Mỗi đối tượng sẽ có trách nhiệm thực hiện các nhiệm vụ của nó.
  8. Bí mật để lập trình OOP một cách  hiệu quả  Mỗi đối tượng có trách nhiệm thực một số công việc có liên quan.  Nếu đối tượng cần có một kết quả của một công việc, nhưng không phải là công việc của đối tượng đó – có thể đề nghị đối tượng khác làm việc đó.  “Nếu tôi không thể làm được, tôi có thể nhờ người khác làm hộ”.
  9. Không bao giờ được quên!  Chương trình được hình thành từ các objects  Mỗi đối tượng thực hiện các phần việc có liên quan đến nó.  Các đối tượng tương tác với nhau qua việc gửi thông điệp  Khi đối tượng thứ nhất không thể thực hiện được nó có thể đề nghị đối tượng thứ hai thực hiện giùm.  Gửi thông điệp = lời gọi tới phương thức
  10.  Lớp và đối tượng   Lập trình hướng đối tượng.  Mô tả đối tượng.  Giải thích về việc tạo các lớp.  Giải thích về việc khởi tạo đối tượng .
  11. Các vấn đề của lập trình hướng cấu  trúc  Lập trình quan tâm nhiều đến cách thức xử lý trên các dữ liệu hơn là chính bản thân dữ liệu đó.  Xem xét kỹ và phân tích tình huống hiện hành, chia thành các công việc nhỏ hơn…  Nếu có thay đổi, phải phân tích, lập trình lại.  Khó trong việc sử dụng lại và cũng khó trong việc bảo trì
  12. Lập trình hướng đối tượng (Object­ oriented Programming)  Lập trình hướng đối tượng là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng, giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn.  Giải quyết được những khó khăn của lập trinh hướng cấu trúc  OOP tập trung đến bản thân dữ liệu nhiều hơn đến cách thao tác trên các dữ liệu đó.  Tiếp cận cách định nghĩa đối tượng như một thực thể có thể xác định được các giá trị và các hành động có thể dùng để thực hiện trên các giá trị đó.
  13. Các tính năng của OOP  Trừu tượng (Abstraction)  Khả năng bỏ qua hay không chú ý đến một số khía cạnh của thông tin của đối tượng, khả năng tập trung vào những cốt lõi cần thiết.  Đóng gói (Encapsulation) che giấu thông tin (information hiding)  Không cho phép thay đổi trạng thái nội tại của một đối tượng. Việc cho phép môi trường bên ngoài tác động lên các dữ liệu nội tại của một đối tượng theo cách nào là hoàn toàn tùy thuộc vào người viết mã. Đây là tính chất đảm bảo sự toàn vẹn của đối tượng..  Kế thừa (Inheritance)  Đặc tính này cho phép một đối tượng có thể có sẵn các đặc tính mà đối tượng khác đã có thông qua kế thừa. Điều này cho phép các đối tượng chia sẻ hay mở rộng các đặc tính sẵn có mà không phải tiến hành định nghĩa lại  Đa hình (Polymorphism)  Thể hiện thông qua việc gửi các thông điệp (message) - gọi các hàm bên trong của một đối tượng. Các phương thức dùng trả lời cho một thông điệp sẽ tùy theo đối tượng mà thông điệp đó được gửi tới sẽ có phản ứng khác nhau.
  14. Khái niệm và thuật ngữ trong OOP ­  Class  Là khuôn mẫu hay một thiết kế, từ đó các đối tượng thực sự hình thành. (Tất cả code viết trong chương trình Java đều nằm bên trong các class.)  Lớp định nghĩa những đặc điểm chính của trạng thái và các hành vi có thể có của các đối tượng.  Các class này cũng có thể được xây dựng bằng cách mở rộng hoặc điều chỉnh các class khác  Khi nói khởi tạo một đối tượng (construct an object) từ một lớp, có thể là tạo 1 thể hiện (instance) của lớp đó.
  15. Khái niệm và thuật ngữ – Object  Là thể hiện của 1 lớp.  Mỗi đối tượng đều có các hành vi được định nghĩa bằng các phương thức (method) mà chúng có thể thực hiện.  Anh có thể làm gì với những đối tượng này?  Anh có thể áp dụng những phương thức nào cho chúng?  Mọi đối tượng đều có chung những trạng thái và những hành vi được định nghĩa trong lớp mà nó được tạo
  16. So sánh giữa class và object  Đối tượng là thực thể thực  Lớp mô tả thực thể, là mẫu sự của đối tượng, định nghĩa các  Dữ liệu chưa trong một đối hành động và tính chất cần tượng có thể thay đổi trong thiết quá trình thực thi chương  Lớp không thay đổi trong quá trình trình thực thi chương trình
  17. Một vài lời khuyên cho những mới  bắt đầu học về OOP  Khi xây dựng một ứng dụng bằng Java, anh có thể nói là đã phát triển “một ứng dụng hướng đối tượng”.  Quy tắc vàng 1. Hình dung tất cả các đối tượng cần có trong ứng dụng 2. Với mỗi đối tượng, hãy định nghĩa chúng 1. Đó là cái gì? 2. Chúng có thể làm gì? (có thể làm gì cho ứng dụng của anh?) 3. Những dữ liệu là chúng cần có để thực hiện công việc? 3. Biểu diễn mỗi loại đối tượng bằng class
  18. Tạo lớp trong C#  Khai báo lớp [access modifier] class [: base class] { // class body }  Access modifier:  public, protected, internal, protected internal, private  Nếu ko khai báo lớp cơ sở thì C# mặc định xem lớp cơ sở là object  Lớp luôn là kiểu dữ liệu tham chiếu trong C# 18
  19. Khóa truy xuất cho class  Một class chứa trong namespace chỉ có 2 khóa truy xuất  Public: cho phép bên ngoài assembly truy xuất  Internal: chỉ cho phép sử dụng bên trong assembly  Assembly là tập mã đã được biên dịch sang .NET  Một assembly chứa nội dung thực thi chương trình hay thư viện động  Assembly có thể chứa trong nhiều file 19
  20. Các thành phần của class  Lớp có thể chứa các phần sau  Constructor và destructor  Field và constant  Method  Property  Indexer  Event  Chứa các kiểu khác (nested): class, struct, enumeration, interface và delegate 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2