Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện
lượt xem 11
download
Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện bao gồm những nội dung chính về các khái niệm cơ bản về lập trình OOP; khai báo lớp; constructor & destructor; hàm thành viên; thuộc tính; đa hình trong C#; down cast – up cast; abstract class; sealed class, nested class; interface.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng: Xây dựng lớp và giao diện
- Xây dựng lớp và giao diện
- Nội dung Các khái niệm cơ bản về lập trình OOP Khai báo lớp Constructor & destructor Hàm thành viên Thuộc tính Đa hình trong C# Down cast – up cast Abstract class Sealed class, nested class Interface 2
- #1 – Các khái niệm cơ bản về OOP Sự kỳ diệu khi sử dụng Object Các khái niệm và thuật ngữ dùng trong OOP Xây dựng ứng dụng hướng đối tượng đầu tiên
- #1 – Lập trình theo kiểu OOP ObjectOriented Programming
- Sự kỳ diệu của hướng đối tượng Khảo sát các công ty lớn Dell, Compaq… làm sao có thể lớn?
- Họ mua các thành phần của các công ty khác và kết hợp chúng trong sản phẩm của họ Dell không có thiết kế riêng cho motherboards Compag không có thiết kế động cơ cho đĩa cứng của họ …
- Chương trình được hình thành từ Object Dell, Compaq và Gateway cho phép mọi người có thể thiết kế nguồn điện hoặc motherboard. OOP xuất phát cùng quan điểm như vậy. Chương trình của chúng ta cũng hình thành từ các đối tượng. Mỗi đối tượng sẽ có trách nhiệm thực hiện các nhiệm vụ của nó.
- Bí mật để lập trình OOP một cách hiệu quả Mỗi đối tượng có trách nhiệm thực một số công việc có liên quan. Nếu đối tượng cần có một kết quả của một công việc, nhưng không phải là công việc của đối tượng đó – có thể đề nghị đối tượng khác làm việc đó. “Nếu tôi không thể làm được, tôi có thể nhờ người khác làm hộ”.
- Không bao giờ được quên! Chương trình được hình thành từ các objects Mỗi đối tượng thực hiện các phần việc có liên quan đến nó. Các đối tượng tương tác với nhau qua việc gửi thông điệp Khi đối tượng thứ nhất không thể thực hiện được nó có thể đề nghị đối tượng thứ hai thực hiện giùm. Gửi thông điệp = lời gọi tới phương thức
- Lớp và đối tượng Lập trình hướng đối tượng. Mô tả đối tượng. Giải thích về việc tạo các lớp. Giải thích về việc khởi tạo đối tượng .
- Các vấn đề của lập trình hướng cấu trúc Lập trình quan tâm nhiều đến cách thức xử lý trên các dữ liệu hơn là chính bản thân dữ liệu đó. Xem xét kỹ và phân tích tình huống hiện hành, chia thành các công việc nhỏ hơn… Nếu có thay đổi, phải phân tích, lập trình lại. Khó trong việc sử dụng lại và cũng khó trong việc bảo trì
- Lập trình hướng đối tượng (Object oriented Programming) Lập trình hướng đối tượng là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng, giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Giải quyết được những khó khăn của lập trinh hướng cấu trúc OOP tập trung đến bản thân dữ liệu nhiều hơn đến cách thao tác trên các dữ liệu đó. Tiếp cận cách định nghĩa đối tượng như một thực thể có thể xác định được các giá trị và các hành động có thể dùng để thực hiện trên các giá trị đó.
- Các tính năng của OOP Trừu tượng (Abstraction) Khả năng bỏ qua hay không chú ý đến một số khía cạnh của thông tin của đối tượng, khả năng tập trung vào những cốt lõi cần thiết. Đóng gói (Encapsulation) che giấu thông tin (information hiding) Không cho phép thay đổi trạng thái nội tại của một đối tượng. Việc cho phép môi trường bên ngoài tác động lên các dữ liệu nội tại của một đối tượng theo cách nào là hoàn toàn tùy thuộc vào người viết mã. Đây là tính chất đảm bảo sự toàn vẹn của đối tượng.. Kế thừa (Inheritance) Đặc tính này cho phép một đối tượng có thể có sẵn các đặc tính mà đối tượng khác đã có thông qua kế thừa. Điều này cho phép các đối tượng chia sẻ hay mở rộng các đặc tính sẵn có mà không phải tiến hành định nghĩa lại Đa hình (Polymorphism) Thể hiện thông qua việc gửi các thông điệp (message) - gọi các hàm bên trong của một đối tượng. Các phương thức dùng trả lời cho một thông điệp sẽ tùy theo đối tượng mà thông điệp đó được gửi tới sẽ có phản ứng khác nhau.
- Khái niệm và thuật ngữ trong OOP Class Là khuôn mẫu hay một thiết kế, từ đó các đối tượng thực sự hình thành. (Tất cả code viết trong chương trình Java đều nằm bên trong các class.) Lớp định nghĩa những đặc điểm chính của trạng thái và các hành vi có thể có của các đối tượng. Các class này cũng có thể được xây dựng bằng cách mở rộng hoặc điều chỉnh các class khác Khi nói khởi tạo một đối tượng (construct an object) từ một lớp, có thể là tạo 1 thể hiện (instance) của lớp đó.
- Khái niệm và thuật ngữ – Object Là thể hiện của 1 lớp. Mỗi đối tượng đều có các hành vi được định nghĩa bằng các phương thức (method) mà chúng có thể thực hiện. Anh có thể làm gì với những đối tượng này? Anh có thể áp dụng những phương thức nào cho chúng? Mọi đối tượng đều có chung những trạng thái và những hành vi được định nghĩa trong lớp mà nó được tạo
- So sánh giữa class và object Đối tượng là thực thể thực Lớp mô tả thực thể, là mẫu sự của đối tượng, định nghĩa các Dữ liệu chưa trong một đối hành động và tính chất cần tượng có thể thay đổi trong thiết quá trình thực thi chương Lớp không thay đổi trong quá trình trình thực thi chương trình
- Một vài lời khuyên cho những mới bắt đầu học về OOP Khi xây dựng một ứng dụng bằng Java, anh có thể nói là đã phát triển “một ứng dụng hướng đối tượng”. Quy tắc vàng 1. Hình dung tất cả các đối tượng cần có trong ứng dụng 2. Với mỗi đối tượng, hãy định nghĩa chúng 1. Đó là cái gì? 2. Chúng có thể làm gì? (có thể làm gì cho ứng dụng của anh?) 3. Những dữ liệu là chúng cần có để thực hiện công việc? 3. Biểu diễn mỗi loại đối tượng bằng class
- Tạo lớp trong C# Khai báo lớp [access modifier] class [: base class] { // class body } Access modifier: public, protected, internal, protected internal, private Nếu ko khai báo lớp cơ sở thì C# mặc định xem lớp cơ sở là object Lớp luôn là kiểu dữ liệu tham chiếu trong C# 18
- Khóa truy xuất cho class Một class chứa trong namespace chỉ có 2 khóa truy xuất Public: cho phép bên ngoài assembly truy xuất Internal: chỉ cho phép sử dụng bên trong assembly Assembly là tập mã đã được biên dịch sang .NET Một assembly chứa nội dung thực thi chương trình hay thư viện động Assembly có thể chứa trong nhiều file 19
- Các thành phần của class Lớp có thể chứa các phần sau Constructor và destructor Field và constant Method Property Indexer Event Chứa các kiểu khác (nested): class, struct, enumeration, interface và delegate 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo trình auto CAD part 3
34 p | 300 | 87
-
Bài giảng lập trình java - Bài 2
11 p | 147 | 40
-
Xây dựng lớp và giao diện
50 p | 1780 | 29
-
Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống: Chương 7 - Từ Thị Xuân Hiền
34 p | 71 | 6
-
Cấu trúc và giao diện
24 p | 89 | 6
-
Bài giảng Lập trình Java căn bản: Chương 0 - ThS. Võ Đức Cẩm Hải
22 p | 10 | 6
-
Bài giảng môn học Lập trình hướng đối tượng - Chương 2: Đối tượng và lớp
120 p | 62 | 5
-
Bài giảng điện tử môn tin học: Lớp và Đối tượng_p1
0 p | 59 | 3
-
Bài giảng xây dựng lớp và giao diện - ThS. Nguyễn Duy Hải
47 p | 28 | 3
-
Bài giảng Lập trình hướng sự kiện: Bài 3 - ThS. Phan Thanh Toàn
33 p | 35 | 2
-
Bài giảng ngôn ngữ C#: Bài 4 - Chử Đức Hoàng
37 p | 19 | 2
-
Bài giảng Lập trình giao diện: Chương 3 - Nguyễn Thị Mai Trang
19 p | 25 | 2
-
Bài giảng Lập trình giao diện: Chương 8 - Nguyễn Thị Mai Trang
29 p | 30 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn