Study Hall Exterior
Tutorial này là phn tiếp theo ca Study Hall Interior, và s dng Vray 1.0902q Advanced. Nó
không phi là 1 tutorial toàn din v modeling, texturing hay lighting 1 khung cnh kiến trúc.
Mc đích ca nó là để m rng Additive Lighting Strategy được phác tho trong tutorial trước
để gii quyết ngoi tht ca cùng 1 scene. Trong khi đó chúng ta cũng s kim tra 1 vài tính
năng khác ca Vray cho phép s kim soát và điu chnh ca các đối tượng hoc vt liu
riêng.
Vì tutorial này được coi như s tiếp ni ca cái trước cho nên tôi s không đi vào chi tiết vào
nhng vn đề đã được gii quyết. Nếu bn bt đầu bài tp này t vch xut phát. Tôi khuyên
bn ít nht là nên xem li Additive Lighting Strategy đã được phác tho trong tutorial ni tht,
và s dng nó nhưn là 1 s ch dn để set up shot ngoi tht. Ok, chúng ta hãy bt đầu nhé.
Trước khi bt đầu, bn ti file scene ti đây
I - Color mapping
Vêc chun b đối vi ngoi tht nhìn chung là ging như chun b cho ni tht, vì thế hãy
tham kho li tutorial trước nếu bn cm thy cn.
1. Switch sang Camera04 cái mà được đặt dưới chân cu thang.
2. Để setting như trong ni tht và render 1 bn preview ngoi tht t Camera04. Đảm bo là
bn có Advance Irradiance Map Parameters -> Autosave và Switch to saved map checked.
3. Đây là 1 s khi đầu tt nhưng bn s thy rng các khu vc dưới ánh sáng mt tri trc
tiếp thì quá sáng hoc “b đốt cháy”
Trong thế gii thc, mt ca chúng ta s t động điu chnh s tương phn gia các khu vc
sáng ánh sáng mt tri và các khu vc bóng đổ. Điu này được biết đến như là “exposure
control” hay Color mapping in Vray. Tutorial trước bao gm Linear Color mapping, vì đó là la
chn duy nht vào lúc này.
Trước version Vray 1.0902q, Color mapping b gii hn ch ti Linear. Vi phiên bn mi nht,
1 la chn Exponential được thêm vào và s dng 1 cách tương t vi Logarthimic Exposure
Control trong Lightscape và 3ds max5.
Chế độ Exponential Color Mapping: Bn có th chn cái này thay cho mc định “Linear
mapping”. Chế độ Exponential nhm mc đích ngăn chn burn outs b gây ra các màu sc quá
sáng. Ý nghĩa ca các Dark và Bright multiplier là nhm thay đổi 1 cách nh nhàng trong chế
độ này. Dark multiplier có th được s dng li để làm cho hình nh sáng hơn hoc ti hơn.
Bright multiplier không có ý nghĩa lm trong tình hung này và bn nên chuyn nó thành 1.0
4. Thay đổi Color Mapping Type sang Exponential và renderer. Vì chúng ta đang s dng li IR
map đã được lưu tr do đó không nên yêu cu tính toán IR map.
5. Kết qu ca vic s dng Exponential Color Mapping là tt hơn nhiu. Tuy nhiên màu sc
toàn cc có v như là không đậm lm. Tôi t hi là không biết liu có th tránh được điu này
không… Cũng màu sc background, trong trường hp này màu sc ca bu tri b nh hưởng
bi Color Mapping setting. Nó s là tt nếu có la chn để l background đi.
II - Thc hin s điu chnh:
Mc dù Exponential Color Mapping giúp làm gim burn outs trong hu hết các khu vc sáng,
khung c th chính vn còn b chiếu sáng quá mc, làm bc màu ca bt c chi tiết nào trong
texture c th.
Trong giai đon này chúng ta có 4 la chn
I) Color Mapping: Tiếp tc để làm gim Dark Multiplier. Tuy nhiên điu này có xu hướng làm
gim độ sáng toàn cc ca toàn b hình nh. Các chi tiết mà bây gi có th nhìn thy trong
bóng đổ có th b mt. Đây là la chn duy nht không đòi hi renderer.
II) Bounce Multipliers : Tweak Indirect Illumination (GI). Điu chnh Primary và Secondary
Bounce Multipliers. Điu này s đòi hi 1 s tính toán li ca IR map. 1 ln na độ sáng toàn
cc và s tương phn ca hình nh li b nh hưởng.
III) Object Settings: Gán GI Generate/Receive setting riêng cho các đối tượng hoc vt liu
riêng. Điu này cho phép s kim soát mnh hơn s lượng GI mi đối tượng nhn và to ra.
Chú ý rng mt dưới ca các khung c th ti hơn nhiu so vi nguyên bn. Đòi hi có
renderer.
IV) Sun và Enviroment Light (ánh sáng mt tri và ánh sáng môi trường): Gim multiplier ca
c Sunlight và Enviroment light 1 cách trc tiếp, dù nh hưởng ti s lượng ánh sáng trong
scene. Điu này cho phép s kim soát ln hơn khi lượng chiếu sáng ca mi ngun sáng
đóng góp vào hình nh. Yêu cu có renderer.
Hình nh cui cùng trên đã s dng kết hp các setting này. Các giá tr được set như sau: