YOMEDIA
ADSENSE
PH ẦN 1: LẬP TRÌNH HỢP NGỮ CHO HỌ x86
745
lượt xem 89
download
lượt xem 89
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
Hợp ngữ (assembler) là ngôn ngữ bậc thấp, giúp cho người lập trình không phải ghi nhớ mã máy (opcode) mà sử dụng các từ ngữ gợi nhớ (pseudo-code) gần với ngôn ngữ tự nhiên để miêu tả công việc cần thực hiện. Tuy vậy, assembler rất gần với ngôn ngữ máy, đòi hỏi người lập trình phải hiểu biết tương đối đầy đủ về cấu trúc phần cứng máy tính.
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: PH ẦN 1: LẬP TRÌNH HỢP NGỮ CHO HỌ x86
- PHẦN 1: LẬP TRÌNH HỢP NGỮ CHO HỌ x86 BÀI 1: CĂN BẢN VỀ HỢP NGỮ 1. MỤC ĐÍCH Làm quen với ngôn ngữ lập trình Assembly Biết cách viết, dịch, chạy một vài chương trình đơn giản trên chương trình mô phỏng Emu8086 2. TÓM TẮT LÝ THUYẾT Hợp ngữ (assembler) là ngôn ngữ bậc thấp, giúp cho người lập trình không phải ghi nhớ mã máy (opcode) mà sử dụng các từ ngữ gợi nhớ (pseudo-code) gần với ngôn ngữ tự nhiên để miêu tả công việc cần thực hiện. Tuy vậy, assembler rất gần với ngôn ngữ máy, đòi hỏi người lập trình phải hiểu biết tương đối đầy đủ về cấu trúc phần cứng máy tính. Với mỗi kiểu kiến trúc của bộ vi xử lý, có một bộ lệnh riêng, do đó, có một ngôn ngữ assembler riêng cho nó. Ở đây, chúng ta nghiên cứu assembler cho các bộ vi xử lý Intel thuộc họ x86. Các chương trình sẽ được viết trên chương trình mô phỏng Emu8086. Tuy chương trình mô phỏng không thể hiện được đầy đủ các tập lệnh có trong họ 8086. Ngược lại, chương trình mô phỏng giúp ta tìm hiểu về hợp ngữ một cách trực quan và dễ hiểu. 2.1. Cấu trúc thông thường của một chương trình hợp ngữ được viết trên Emu8086: #make_COM# .stack .data .code ORG 100h ; COM file is loaded at CS:0100h End Chúng ta có bỏ qua các khai báo về “.model”, “.stack”, “.data”, “.code” và “end” khi chạy trên chương trình mô phỏng. Ví dụ: Chương trình sau in ra màn hình dòng chữ “Hello, World!” #make_COM# ; Standard header ORG 100H JMP START ; Jump to start: msg DB 13, 10, 'Hello, World!$‘ ; Data START: LEA DX, msg ; Load address of msg to DX register MOV AH, 9 ; Print using DOS interrupt INT 21h MOV AH, 4Ch ; Exit to operating system INT 21h
- Lưu ý: - Mọi chương trình đều phải có đoạn code thoát khỏi chương trình, nếu không chương trình sẽ không dừng khi hết chương trình của mình. 2.2. Khai báo biến trong hợp ngữ Cú pháp: D hoặc D dup() Các kiểu dữ liệu: B (1 byte), W (2 bytes), D (4 bytes) Nếu không khởi tạo, dùng dấu hỏi “?” Ví dụ: Khai báo trong C Khai báo trong hợp ngữ char ch; ch DB ? char ch = ‘a’; ch DB ‘a’ char ch = 5; ch DB 5 char s[]=”\nhello world!” s DB 10,13,”hello world!$” int i=100; i DW 100 long l; l DD ? char a[] = {1,2,3}; a DB 1,2,3 char a[100]; a DB 100 dup(?) char a[100][50]; a DB 100 dup(50 dup(?)) 2.3. Dịch, liên kết, chạy và chẩn lỗi chương trình từ dấu nhắc DOS Để tạo một chương trình dạng .com, ta chọn File/New/COM Template như hình 1.1 Hình 1.1: Cách tao chương trình trên Emu8086 Để biên dịch chương trình, ta chọn Compile. Ta có thể mô phỏng trực tiếp bằng cách chọn Emulate. Màn hình sẽ hiện thị lên như hình 1.2
- Hình 1.2: Giao diện chương trình mô phỏng Trên chương trình mô phỏng, ta có thể quan sát được nội dụng các thanh ghi, dữ liệu lưu trong bộ nhớ, màn hình, bộ ALU, Stack, thanh ghi cờ… Ngoài ra, ta có thể chạy chương trình (chọn Run) hoặc thực hiện từng lệnh (Single Step). 2.4. Một số lệnh cơ bản MOV des,src : chép dữ liệu từ src sang des INC des : tăng des một đơn vị DEC des : giảm des một đơn vị ADD des,src : des = des + src SUB des,src : des = des – src INT num : gọi ngắt 3. THỰC HÀNH 3.1. Bài tập Bài 1. Viết CT nhập vào 1 ký tự, xuất ra ký tự đó Ví dụ: Nhap 1 ky tu: b Ky tu vua nhap: b Bài 2. Viết chương trình xuất ra màn hình một số dòng chữ Ví dụ: Dai hoc Quoc gia Thanh pho Ho Chi Minh Truong Dai hoc Khoa hoc tu nhien Khoa Dien tu – Vien thong Bài 3. Viết CT nhập vào 1 ký tự, xuất ra ký tự liền trước và liền sau.
- Ví dụ: Moi ban nhap 1 ky tu: b Ky tu lien truoc: a Ky tu lien sau: c Bài 4. Viết CT nhập vào 1 ký tự thường. In ra ký tự Hoa Ví dụ: Moi ban nhap 1 ky tu: b Ky tu hoa la: B Bài 5. Viết CT nhập vào 1 ký tự hoa. In ra ký tự thường Ví dụ: Moi ban nhap 1 ky tu: B Ky tu thuong la: b Bài 6. Viết chương trình nhập vào 2 số nguyên dương x1, x2 (1 ≤ x2 < x1 < 9). Xuất ra kết quả các phép tính: 3x1 + 5x2 Ví dụ: x1 = 3 x2 = 4 3x1 + 5X2 = 32 3.2. Hướng dẫn Bài 1. Để nhập 1 một ký tự sử dụng hàm 1 của ngắt 21h, để xuất, sử dụng hàm 2. Ví dụ: mov AH,1 int 21h ; kết quả trong AL mov DL,AL ; kí tự cần xuất trong DL mov AH,2 int 21h Bài 2. Cặp kí tự xuống dòng là 10,13. Có thể khai báo nhiều xâu kí tự hoặc chung một xâu. Ví dụ: Msg1 DB 10,13,9,“ Dai hoc Quoc gia Thanh pho Ho Chi Minh” Msg2 DB 10,13,9,“ Truong Dai hoc Khoa hoc tu nhien” Hoặc Msg12 DB 10,13,9,“ Dai hoc Quoc gia Thanh pho Ho Chi Minh” DB 10,13,9,“ Truong Dai hoc Khoa hoc tu nhien” Bài 3, 4. Kí tự hoa và kí tự thường của cùng một chữ cái tiếng Anh cách nhau 20h. Do đó, để chuyển đổi chữ hoa thành chữ thường và ngược lại, chỉ cần dùng lệnh ADD, SUB. Bài 5. Để chuyển đổi các kí tự ‘0’ – ‘9’ thành số 0 – 9 chỉ cần thực hiện phép trừ đi 48 (mã của ‘0’). Sau khi thực hiện phép tính, chuyển đổi thành kí tự và in ra màn hình (có thể dùng biểu diễn Hex).
- BÀI 2: CÁC CHỈ THỊ LOGIC VÀ ĐIỀU KHIỂN 1. MỤC ĐÍCH Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh Biết cách sử dụng các lệnh so sánh, nhảy và lặp 2. TÓM TẮT LÝ THUYẾT 2.1. Lệnh so sánh Trong hợp ngữ, muốn so sánh hai số, ta phải thực hiện một phép toán số học hoặc logic trên hai số đó và căn cứ vào các bit trong thanh ghi cờ rồi đưa ra kết luận. Để làm việc này, có thể dùng lệnh CMP và TEST. Bản chất của lệnh CMP Des,Src là lệnh SUB Des,Src (thực hiện phép tính Des – Src) nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh SUB. Ví dụ: so sánh hai số nguyên dương MOV AH,1 MOV AL,2 CMP AH,AL Sau khi thực hiện hai lệnh trên, cờ Carry (CF) bật, báo hiệu rằng AH < AL Bản chất của lệnh TEST Des,Src là lệnh AND Des,Src (thực hiện phép tính Des AND Src) nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh AND. Ví dụ: kiểm tra hai bit cuối cùng của AL TEST AL,3 ; 3h = 11b Nếu cờ Zero (ZF) bật, có nghĩa là cả hai bit 0 và 1 của AL đều bằng 0. 2.2. Lệnh nhảy Thông thường, khi một lệnh (instruction) được thực hiện, giá trị của thanh ghi IP (instruction pointer) được tự động cập nhật để trỏ đến lệnh kế tiếp. Ngoài ra, nội dung của thanh ghi IP chỉ có thể bị thay đổi thông qua một số lệnh đặc biệt. Đó là: các lệnh nhảy (J*), lệnh lặp (LOOP*), lệnh gọi hàm (call, ret), lệnh gọi ngắt (int, iret). Các lệnh này được xếp vào nhóm “Lệnh điều khiển luồng” (Program flow control instructions). Trong bài thực hành này, chúng ta sẽ học cách sử dụng các lệnh nhảy và các lệnh lặp. Lệnh nhảy không điều kiện JMP Có các trường hợp sau: • JMP SHORT (short jump). Khi đó trong mã lệnh lưu 1 byte khoảng cách (offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến. Kiểu này chỉ nhảy trong phạm vi từ –128 đến +127 byte so với vị trí hiện tại. Ví dụ: JMP SHORT Calculate • JMP (near jump). Khi đó trong mã lệnh lưu 2 byte khoảng cách (offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến. Kiểu này nhảy tùy ý trong phạm vi segment.
- Ví dụ: JMP Calculate • JMP FAR PTR (far jump). Khi đó trong mã lệnh lưu offset và segment của vị trí cần nhảy đến. Kiểu này nhảy đến bất kì chỗ nào. Ví dụ: JMP FAR PTR Calculate • JMP (near indirect jump). Khi đó trong mã lệnh lưu địa chỉ offset của một ô nhớ. Khi thực hiện, IP sẽ được gán bằng giá trị lưu tại địa chỉ này. Có thể kết hợp dùng với định vị chỉ số. Ví dụ: myPointer DW Prepare, Calculate, Check, Output ... MOV bx,2 ; chỉ số trong mảng con trỏ SHL bx,1 ; nhân đôi JMP myPointer[bx] ... Prepare: ; công việc 0 ... Calculate: ; công việc 1 ... Check: ; công việc 2 – nơi cần nhảy đến ... Output: ; công việc 3 ... • JMP (far indirect jump). Tương tự trường hợp trên, nhưng con trỏ gồm cả segment và offset. Chỉ khác ở khai báo con trỏ Ví dụ: myPointer DD Prepare, Calculate, Check, Output ... MOV bx,1 ; chỉ số trong mảng con trỏ MOV cl,2 SHL bx,cl ; nhân 4 JMP myPointer[bx] ... Prepare: ; công việc 0 ... Calculate: ; công việc 1 – nơi cần nhảy đến ... • JMP (indirect jump via regs). Nhảy đến địa chỉ lưu trong thanh ghi AX. Ví dụ: MOV ax, offset Calculate ... JMP ax ; (IP ← AX)
- Lệnh nhảy có điều kiện J.... Các lệnh nhảy có điều kiện bắt đầu bằng chữ J sau đó là các chữ cái biểu thị điều kiện (ví dụ JGE ah,5: Jump if Greater than or Equal, nhảy nếu AH lớn hơn hay bằng 5), tiếp sau là một tên nhãn. Tùy thuộc vào trạng thái các cờ hiệu mà bộ vi xử lý có thực hiện việc nhảy đến nhãn hay không. Đối với bộ vi xử lý 80286 trở xuống, lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 2 byte, byte đầu tiên chứa mã lệnh, byte thứ hai chứa khoảng cách tương đối từ lệnh đến nhãn, vì vậy trong lệnh nhảy có điều kiện phải nằm trong khoảng từ -128 đến 127 so với vị trí lệnh nhảy. Muốn nhảy xa hơn ta phải dùng kết hợp lệnh nhảy không điều kiện JMP Từ 80386 trở lên, bộ lệnh được bổ sung, cho phép sử dụng lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 4 byte, do đó có quyền nằm tùy ý trong cùng phạm vi segment. Khi sử dụng lệnh nhảy có điều kiện sau khi thực hiện phép so sánh, phải đặc biệt lưu ý toán hạng trong phép so sánh là số có dấu (signed) hay không có dấu (unsigned) để lựa chọn lệnh cho phù hợp. Ví dụ: MOV AH,AL ; AL hiện bằng 128 CMP AH,1 JGE Greater ; AH > 1 nhưng không nhảy ???? . . . Greater: Có ba nhóm lệnh nhảy cơ bản là: kiểm tra cờ dấu, kiểm tra một số có dấu và kiểm tra một số không dấu. Các lệnh nhảy kiểm tra cờ dấu:
- Các lệnh nhảy kiểm tra một số có dấu: Các lệnh nhảy kiểm tra một số không dấu: Một số lệnh nhảy có điều kiện thường dùng : • JE, JZ (nhảy nếu bằng). • JA (nhảy nếu lớn hơn, không dấu), JG (nhảy nếu lớn hơn, có dấu), JB (nhảy nếu nhỏ hơn, không dấu), JL (nhảy nếu nhỏ hơn, có dấu). • JAE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, không dấu), JGE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, có dấu), JBE (nhảy nếu nhỏ hơn hay bằng, không dấu), JLE (nhảy nếu nhỏ hơn hay bằng, có dấu). • JNE, JNZ (nhảy nếu không bằng). Ví dụ: nếu AL là số nguyên không dấu thì đoạn chương trình ở trên phải sửa lại như sau: MOV AH,AL CMP AH,1
- JAE Greater . . . Greater: Lệnh lặp Bằng cách dùng các lệnh nhảy có thể tạo ra vòng lặp. Tuy nhiên, để viết chương trình tiện lợi và ngắn gọn, có thể dùng thêm các lệnh lặp như LOOP, LOOPZ,… Lệnh LOOP tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0, nếu không bằng thì nhảy đến nhãn Lệnh LOOPZ tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0 hoặc cờ ZF có bật không, nếu cả hai điều này không xảy ra thì nhảy đến nhãn Ví dụ: Nhập mảng A gồm 10 ký tự MOV SI, 0 ; chỉ số mảng MOV CX, 10 ; số lần lặp LAP: ;nhập ký tự MOV AH, 1 INT 21H MOV A[SI], AL INC SI ; xuất ký tự MOV AH, 2 INT 21H LOOP LAP Các lệnh lặp Bài tập Bài 1. Viết chương trình cho nhập 1 ký tự từ màn hình và xuất câu thông báo chào buổi sáng, buổi trưa hay buổi chiều tương ứng với ký tự nhậpvào là 'S', 's', 'T', 't', 'C', 'c'. Bài 2. Nhập 2 số nguyên dương thuộc N,M thuộc [0..9], nhập 1 ký tự Char. Xuất ra màn hình ma trận gồm N dòng và M cột gồm ký tự Char. Ví dụ: N=3, M=4, C='*' ⇒ ****
- **** **** Bài 3. Nhập 2 số nguyên dương A, B. Tính A/B, A*B (không dùng lệnh DIV, MUL) Ví dụ: A=18, B=3 Tính A/B: 18 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 = 0, vậy A/B = 6 (tổng số lần A trừ B cho đến khi A = 0). Tính A*B = 18 + 18 + 18 = 54 Bài 4. Tìm USCLN của 2 số nguyên dương N, M nhập từ bàn phím. Kiểm tra N,M có là hai số nguyên tố cùng nhau không? Ví dụ: N = 15, M = 6 => USCLN(15, 6) = 3 Ví dụ: N = 3, M = 5 => USCLN(3, 5) = 1 => 3, 5 là 2 số nguyên tố cùng nhau. Bài 5. Dùng lệnh lặp, viết chương trình nhập vào 1 chuỗi ký tự. Sau khi nhập xong đếm xem chuỗi có bao nhiêu ký tự. Xuất số ký tự có trong chuỗi. Ví dụ: S = "Hello world !" ==> Số kí tự trong chuỗi là 13. Bài 6. Nhập vào 2 chuỗi số, đổi 2 chuỗi thành số, sau đó cộng hai số, đổi ra chuỗi và xuất chuỗi tổng. Ví dụ: S1 = "123" => N1 = 123 S2 = "456" => N2 = 456 N = N1 + N2 = 123 + 456 = 579 => S = "579" (xuất S ra màn hình) Bài 7. Viết chương trình cho phép nhập vào một chuỗi S. Đổi tất cả ký tự thường thành ký tự hoa. Đổi tất cả ký tự hoa thành ký tự thường. Bài 8. Nhập và xuất mảng 1 chiều. Tìm phần tử max, min, tính tổng các phần tử trong mảng. Ví dụ: N=5 A[N] = {3,1,2,7,4} => max = 7, min = 1, tổng = 17. Bài 9. Cài đặt thuật toán Bubble Sort dùng ASM. Thuật toán Bubble Sort theo ngôn ngữ C như sau: for (int i = 0; i< N-1; i++) for(int j=N-1;j > i; j--) if(a[j] < a[j-1]) Hoan_Vi (a[j], a[j-1]); Bài 10. Nhập và xuất mảng A hai chiều. a. Tính tổng các phần tử trên đường chéo chính, đường chéo phụ. b. Đếm số phần tử 0 và phần tử khác 0 trong mảng. c. Tìm phần tử max của mỗi dòng, mỗi cột. Tính tổng của mỗi dòng, mỗi cột. d. Nhập 1 mảng hai chiều B, tạo một mảng hai chiều C có các phần tử trên dòng chẵn bằng với các phần tử trên dòng chẵn của A, các phần tử trên dòng lẻ bằng các phần tử trên dòng lẻ của B. Hướng dẫn Bài 1. Xem ví dụ:
- .MODEL SMALL .STACK 100H .DATA CBS DB "CHAO BUOI SANG$" CBT DB "CHAO BUOI TRUA$" CBC DB "CHAO BUOI CHIEU$" .CODE MOV AX, @DATA MOV DS, AX ;nhập 1 ký tự bất kỳ MOV AH, 1 INT 21H CMP AL, 'S' JE CHAO_BUOI_SANG CMP AL, 's' JE CHAO_BUOI_SANG CMP AL, 'T' JE CHAO_BUOI_TRUA CMP AL, 't' JE CHAO_BUOI_TRUA CMP AL, 'C' JE CHAO_BUOI_CHIEU CMP AL, 'c' JE CHAO_BUOI_CHIEU CHAO_BUOI_SANG: LEA DX, CBS MOV AH,9 INT 21H JMP THOAT CHAO_BUOI_TRUA: LEA DX, CBT MOV AH,9 INT 21H JMP THOAT CHAO_BUOI_CHIEU: LEA DX, CBC MOV AH,9 INT 21H JMP THOAT THOAT: MOV AH, 4CH INT 21H END Bài 3. Để nhập một số nguyên, có thể làm như sau: đầu tiên nhập xâu kí tự chứa các số từ 0 đến 9, sau đó đổi từng kí tự ra số và nhân với các lũy thừa tương ứng của 10 và cộng lại. Bài 9. Xem ví dụ sau: Lặp gồm 2 vòng lặp (xếp mảng A có N phần tử tăng dần) MOV N, 10 ;giả sử mảng A gồm N ký tự, trong ví dụ này N=10
- MOV CX, N DEC CX MOV SI, 0 FOR_I: PUSH CX MOV CX, N MOV DI, 0 MOV DL, A[SI] FOR_J: CMP DL, A[DI] JB LAP MOV BL, A[DI] MOV A[DI], DL MOV A[SI], BL MOV DL, A[SI] LAP: INC DI LOOP FOR_J INC SI POP CX LOOP FOR_I
- Làm việc với số nguyên Mục đích Biết sử dụng các phép toán logic, số học Biết cách đổi giữa các cơ số nhị phân, thập phân và thập lục phân Tóm tắt lý thuyết Phép toán trên bit 1. NOT : lệnh này đổi tác tố đích thành số bù. Không có cờ nào bị ảnh hưởng 2. AND (OR hoặc XOR) : AND (OR, XOR) Đích, nguồn Tất cả các cờ đều bị ảnh hưởng Chú ý : AND dùng để xóa các bit. OR dùng để bật các bit. XOR dùng để đảo bit. 3. Các lệnh dịch bit SHL và SHR : dịch các bit của toán hạng đích sang trái (hoặc phải) một hay nhiều bit. SHL (SHR) Đích, 1 hoặc SHL (SHR) Đích, CL CL là số lần dịch bit.Việc dịch bit trái (phải) tương ứng với phép nhân (chia) cho lũy thừa 2. Chú ý : Hiện tượng tràn số có thể xảy ra và cờ CF chứa bit cuối cùng bị dịch ra khỏi toán hạng.Để dịch bit với các số âm ta nên dùng SAL hoặc SAR tương ứng. 4. Các lệnh quay ROL và ROR : dịch các bit của toán hạng đích sang trái (phải) một hay nhiều bit theo vòng tròn. ROL (ROR) Đích, 1 hoặc ROL (ROR) Đích, CL CL là số lần quay bit, cờ CF sẽ chứa giá trị bit bị dịch ra khỏi toán hạng. Chú ý : Để dịch bit qua cờ nhớ ta dùng RCL hoặc RCR tương ứng. Ví dụ : Sử dụng lệnh ROL để đếm số bit 1 trong thanh ghi BX XOR AX,AX MOV CX,16 TOP : ROL BX, 1 JNC NEXT ; kiểm tra có phải là bit 0 không INC AX ; nếu không phải thì tăng số bit 1 NEXT: LOOP TOP ; lặp cho đến khi làm xong Lệnh số học 1. Cộng ADD, ADC : ADD (ADC) đích , nguồn Ví dụ : ADD AL , 10H -> AL = AL + 10H 2. Trừ SUB, SBB : SUB (SBB) đích , nguồn Ví dụ : SUB BL, 10H -> BL = BL – 10H Chú ý : Các phép toán cộng trừ trực tiếp giữa các ô nhớ là không hợp lệ. Ngoài ra ta cũng có thể sử dụng INC hoặc DEC để cộng hoặc trừ 1 đơn vị vào nội dung một ô nhớ hoặc một thanh ghi. 3. Nhân MUL, IMUL: MUL (IMUL) nguồn Lệnh MUL thực hiện phép nhân không dấu, còn IMUL là lệnh nhân có dấu. Nếu nguồn là byte (8 bit) thì kết quả chứa trong AX và AX = AL * nguồn. Nếu nguồn là word (16 bit) thì kết quả chứa trong DX:AX và DX:AX = AX * nguồn. Nếu nguồn là double (32 bit) thì kết quà chứa trong EDX:EAX và EDX:EAX = EAX * nguồn.
- 4. Chia DIV, IDIV : DIV (IDIV) số chia Lệnh DIV thực hiện chia không dấu, còn IDIV là lệnh chia có dấu. Nếu số chia là byte (8 bit) thì số bị chia là AX và kết quả gồm: phần dư = AH, phần thương = AL. Nếu số chia là word (16 bit) thì số bị chia là DX:AX và kết quả gồm phần dư = DX, phần thương = AX. Nếu số chia là double thì sô bị chia là EDX:EAX và kết quả gồm phần dư = EDX, phần thương = EAX. Chú ý : phải xoá giá trị DX hoặc EDX trước khi nhân, hoặc chia. Tài liệu tham khảo 1. Nguyễn Minh Tuấn, Giáo trình hợp ngữ - Chương 7, ĐHKHTN, 2002 2. Randal Hyde, The art of assembly language programming – Chapter 9. 3. Norton Guide 4. Dan Rollins, TechHelp v.6.0 Bài tập 1. Viết chương trình (VCT) đổi một số dạng thập phân sang thập lục phân. Ví dụ: Nhập một số hệ 10 : 26 Dạng thập lục phân: 1A 2. VCT nhập một số hệ thập phân rồi xuất ra biểu diễn dạng nhị phân của nó. Ví dụ: Nhập số hệ 10: 26 Dạng nhị phân: 11010 3. VCT đổi một số dạng thập lục phân sang sang thập phân. Ví dụ: Nhập số hệ thập lục phân: 1a (hoặc 1A) Dạng thập phân của nó là: 26 4. VCT đổi một số dạng thập lục phân sang nhị phân Ví dụ: Nhập số hệ thập lục phân: 1a (hoặc 1A) Dạng biểu diễn nhị phân là : 00011010 5. VCT đổi một số dạng nhị phân sang thập phân Ví dụ: Nhập một số nhị phân: 11010 Dạng thập phân là: 26 6. VCT đổi một số dạng nhị phân sang thập lục phân Ví dụ: Nhập một số nhị phân: 11010 Dạng thập lục phân là: 1A 7. VCT “echo” với yêu cầu: nhập vào số nguyên dương n và một kí tự bất kì, sau đó trên màn hình xuất hiện n lần kí tự đó. Ví dụ: Nhập một kí tự: k Nhập số lần n : 5 Kết quả : kkkkk. 8. VCT nhập vào hai số nguyên dương. Tính tổng, hiệu, tích, thương (phép div) và phần dư khi chia 2 số nguyên (phép mod) Ví dụ: Nhập số thứ nhất : 14 Nhập số thứ hai : 16 Tổng hai số là : 30 Hiệu: -2 Tích: 224 Thương: 0 Phần dư: 14
- BÀI 3: LỆNH LOGIC VÀ SỐ HỌC
- BÀI 4: LẬP TRÌNH ĐIỀU KHIỂN CÁC THIẾT BỊ ẢO (VI)
ADSENSE
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn