58
TRI NGHIỆM TĂNG CƯỜNG THC T O ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý
ĐỊNH TIP TC S DNG DCH V CA KHÁCH HÀNG
TRONG NGÀNH LÀM ĐẸP TI VIT NAM
Võ Lê Qunh Lam 1, Nguyn Th Hoài Nam 1*
1. Khoa Kinh tế, Trường Đại hc Th Du Mt
*Liên h email: namnth@tdmu.edu.vn
TÓM TT
Tăng cường thc tế o (viết tắt AR) được coi mt công ngh biến đổi v mt hình
ảnh, cho phép người tiêu dùng được thông tin tri nghim sâu sc và thú v v các sn
phm/dch v trong quá trình mua sm. Da trên khung thuyết kích thích - chế - phn ng
(S-O-R), nghiên cứu này điều tra cách các ng dng (apps) thc tế o tri nghim ảnh hưởng
đến giá tr tri nghim ca khách hàng, t đó nâng cao ý định s dng tiếp tc dch v làm đẹp.
Hơn nữa, s h tr của khách hàng được cm nhận như một trò chơi đóng vai trò quan trọng
hơn trong việc nâng cao ý đnh s dng tiếp tc ca khách hàng. Nghiên cứu này thu thập dữ
liệu từ 250 khách hàng tại Việt Nam thông qua một cuộc khảo sát trực tuyến. Phần mềm
SmartPLS được sử dụng để kiểm tra c giả thuyết phân tích dữ liệu của nghiên cứu. Kết
quả cho thấy chỉ giá trị hưởng lợi tác động ch cực đến ý định sử dụng tiếp tục, trong khi
các tính năng của ứng dụng AR được trải nghiệm có tác động tích cực hơn giá trị tiện ích. Các
kết qu cũng cho thấy rng hiu ng ca giá tr ng lợi đối với ý định s dng tiếp tục được
điều chnh tích cc bi s h tr của khách hàng được cm nhn.
T khóa: khung SOR, giá tr tri nghiệm, tăng cường thc tế ảo, ý định tiếp tc s dng
1. GII THIU
S đổi mi phát trin nhanh chóng ca công ngh thc tế ảo (AR) đã làm gim gii
hn gia thế gii thc o ca thế k 21 (Javornik, 2016b). AR tăng cường hình ảnh, video
và âm thanh được tạo ra bởi hệ thống máy tính bằng cách thêm thông tin ảo vào cảm nhận giác
quan của người sử dụng (Papagiannidis cng s, 2017). International Data Corporation
(2020) ch ra rng chi phí toàn cầu cho AR được d báo s tăng tốc do đại dch COVID-19, t
hơn 12,0 tỷ đô la vào năm 2020 lên 72,8 t đô la vào năm 2024. Nhng d liu này cho thy
rng công ngh AR tiềm năng thay đổi li sng của người tiêu dùng và biến cách h tương
tác, giáo dc, giao tiếp, mua sm và kinh doanh.
Để gim ri ro thp nht, hu hết khách hàng thường xem xét các nhn xét trc tuyến
trước khi mua các sn phm/dch v tri nghim. Tuy nhiên, thông tin về sản phẩm hoặc dịch
vụ trải nghiệm thường mang tính chủ quan hơn dựa trên sự khác biệt nhân khi tcảm
nhận của người tiêu dùng về trải nghiệm. Do đó, vẫn còn nhiu thách thc dch v tim n cho
các sn phm/dch v tri nghim.
Hơn nữa, các ứng dụng di động rõ ràng giúp tiếp thị và nhà cung cấp dịch vụ tăng doanh
thu bằng cách tạo ra mối quan hlâu dài với khách hàng, tạo ra những ấn tượng tích cực hơn
về thương hiệu và tạo ra sự trung thành của khách hàng đối với thương hiệu (Bellman và cng
s, 2011). Theo quan điểm về khách ng một đối tác trong việc cung cấp dịch vụ
59
(Bettencourt, 1997), giao tiếp hiệu quả giữa công ty khách hàng cho phép khách hàng tiếp
xúc và theo dõi thường xuyên. S h tr t khách hàng được cm nhn, một điều chnh ca s
h tr t chức được cm nhn của nhân viên (Bettencourt, 1997), đ cập đến nim tin ca khách
hàng rng t chức đánh giá cao đóng góp của h quan tâm đến s phúc li ca h
(Eisenberger cng s, 1986). Các nghiên cứu trước đây đã tho lun v vai trò quan trng
ca s h tr t khách hàng trong ng cnh dch v (Grissemann Stokburger-Sauer, 2012;
Bustamante Amaya, 2019), nhưng ít nghiên cứu đã chú trọng đặc biệt đến tác động ca s
h tr t khách hàng được cm nhận đối vi ng cnh ng dụng di động AR. Để làm sâu sc
hiu biết v s h tr t khách hàng được cm nhn trong quá trình tri nghim, nghiên cu
này điều tra xem việc tăng sự h tr t khách hàng được cm nhận có tăng cường mi quan h
gia giá tr tri nghim của khách hàng và ý định s dng tiếp tc hay không.
Bng cách đề cập đến nhng vấn đề quan trng này, bài báo này đóng p o việc nâng
cao nghiên cu ng dng AR trong tri nghim trc tuyến ca khách hàng. Nghiên cu d định
kim tra s áp dng ca các ng dng AR tri nghim xác định: (1) liu rng hay không và
cách các tính năng của các ng dng AR tri nghim có th ci thin giá tr tri nghiệm như thế
o; (2) liu rng hay không cách giá tr tri nghim có th ci thiện ý định s dng tiếp tc
như thếo; và (3) liu rng có hay không và cách s h tr t khách hàng được cm nhận đến
ng cường mi quan h gia giá tr tri nghim và ý định s dng tiếp tục như thếo.
2. CƠ SỞ LÝ THUYT
2.1 Khung lý thuyết S-O-R (Stimulus-Organism-Response)
Phát sinh t thuyết tâm học môi trường cho rng các tín hiệu i trường (các
"kích thích") hoạt động như các yếu t kích thích gây ra các phn ng nhn thc cm c
ca nhân (các "sinh vật"), sau đó ảnh hưởng đến hành vi tiếp cn hoc tránh xa (các "phn
ng") (Mehrabian Russell, 1974). hình S-O-R trong nghiên cứu hành vi của người tiêu
dùng thể giúp các nhà bán lẻ xác định các yếu tố ảnh hưởng bên ngoài thể thay đổi
kích thích hành vi và nhận thức của khách hàng.
Người tiêu dùng hiện sử dụng các ứng dụng AR thông qua phần mềm đa thuộc tính trên
điện thoại di động các thiết bị cầm tay khác. hình S-O-R đã được sử dụng gần đây để
nghiên cứu cách các tính năng và đặc điểm của các ứng dụng AR di động tác động đến hành vi
của người dùng. d, mt s nghiên cu thc nghiệm đã hỗ tr rng các đặc điểm ca ng dng
AR di động (ví dụ: tính ng, thuộc tính, không gian dch v, cm nhn m rng, v.v.) mà ngưi
dùng tương tác là kích thích quan trọng ảnh hưởng đến các phn ng tâm lý của người dùng (ví
d: cm xúc, s hin din không gian, tri nghiệm, đánh giá lợi ích, v.v.), dẫn đến các hành vi
tiếp cn (ví dụ: ý định (mua li), ý đnh s dng li, s tham gia, tạo đng lc tâm lý, v.v.) (xem
Watson, 2018; Gathke, 2020; Wang và cng s, 2021; Daassi Debbabi, 2021; Qin và cng s,
2021; Nikhashemi và cng s, 2021). Nghn cu nhn thy rng các nghiên cu hin ti ít chú
ý đến việc điều tra liu hành vi tiếp cn ca khách ng phát sinh t các tính năng của ng
dng AR tri nghim không vì thông tin toàn diện hơn đưa lên thông qua các tính năng của mt
ng dng AR trên thế gii thc, giúp gim btnh nng ca việc tưởng tượng v tri nghim.
Do đó, nghiên cứu này giải thích cách người tiêu dùng đánh giá các tính năng đặc điểm
liên quan của các ứng dụng AR trải nghiệm. Nghiên cứu cũng cung cấp bng chng thc nghim
cho lĩnh vực ng dng AR di động đang phát trin bằng cách xem xét cách các tính năng ca
ng dng AR tri nghim cui cùng hình thành hành vi của người tiêu dùng. Do đó, nghiên cứu
này định rõ "kích thích" các tính năng ứng dng AR tri nghim (ví dụ: đặc điểm), "sinh vt"
là giá tr tri nghim, và "phn ứng" là ý định s dng tiếp tục. Do đó, việc s dng mô hình S-
60
O-R phù hp cho nghiên cu hin ti cung cp một phương pháp thuyết hợp để
điều tra các tính năng của ng dng AR tri nghiệm như kích thích bên ngoài cũng th
kim tra vai trò ca phn ng nhn thc và cảm xúc đối với các tính năng của ng dng AR tri
nghiệm trong ý định s dng tiếp tc ca khách hàng.
Hình 1. Mô hình nghiên cu
2.2. Các đặc điểm ca ng dng AR tri nghiệm như kích thích hay tác đng t môi
trường bên ngoài (S)
Vi nhng ảnh hưởng quan trng ca công ngh tương tác AR và các đặc điểm sn phm
công ngh đối vi phn ng của người tiêu dùng (Lee cng s, 2011), nghiên cu này áp
dụng quan điểm v các đặc đim truyn thông công ngh tương tác của Javornik (2016b),1 mt
quan điểm bản hướng dn v các nghiên cu v ng dụng AR, để phân ch các kích thích
hay tác động t môi trường bên ngoài. Nghiên cứu hiện đã xem xét một số đặc điểm của
thực tế ảo (AR), cho phép hiểu được phản ứng của khách hàng đối với các trải nghiệm cá nhân
với công nghệ, chng hn như sự hin diện (Huang Liao, 2015), tương tác (Poushneh
Vasquez-Parraga, 2017), s hình thành công ngh (Flavián cng s, 2019), tính thông tin
(Rese cng s, 2017), so sánh gia AR không AR (Watson, 2018; Gathke, 2020), kim
soát vt mô phng và tích hợp môi trường (Hilken và cng s, 2017). Lý thuyết tâm lý môi
trường nguồn của hình S-O-R, nói rằng các tín hiệu từ môi trường ảnh hưởng đến phản
ứng tâm của một người ảnh hưởng đến hành vi của họ. Các ng dng AR làm đẹp tp
trung vào ba yếu t chính: tính thông tin, nhân hóa tương tác để to ra tri nghim tt nht
cho người dùng. Khách hàng da vào thông tin s hóa để hiu sn phm dch v làm đẹp,
và mong mun nội dung được cá nhân hóa da trên s thích riêng ca h.
Tính tương tác trong ứng dụng AR cho phép người dùng truy cập và tương tác với nhiu
ni dung khác nhau, to ra tri nghim tích cc. Nghiên cu này tp trung vào vic hiu cách
các đặc điểm ca ng dụng AR tác động đến ý định s dng tiếp tc của người tiêu dùng.
2.3. Giá tr tri nghim là trng thái ni ti ca khách hàng (O)
Giá tr tri nghim có th được định nghĩa là nhn thc ca khách hàng thông qua vic s
dng trc tiếp hoc quan sát gián tiếp các tương tác sn phm/dch v (Mathwick cng s,
2001). Các yếu tố tiện ích hấp dẫn những yếu tố được đề cập nhiều nhất trong số nhiều
yếu tố của giá trị trực tuyến. (Overby Lee, 2006). Nói cách khác, người tiêu dùng thể
nhận được những lợi ích tiềm năng liên quan đến tiện ích trải nghiệm dịch vụ khách hàng
thú vị (Prebensen Rosengren, 2016). Theo Hilken cng s (2017), giá tr tiện ích được
định nghĩa đánh giá ca khách hàng v tng th các s hy sinh (ví d: hiu qu) các li
Tri nghim tính năng AR
- Đặc đim thông tin
- Đặc đim cá nhân
- Đặc điểm tương
tác
Giá tr tri nghim
- Giá tr tin ích
- Giá tr tận hưởng
Ý đnh
tiếp tc
s
dng
Nhn thc h tr
khách hàng
H1-2-
H4-5
H6-7
61
ích mà người tiêu dùng nhn thấy được t vai trò khách hàng (ví d: tin li), trong khi giá
tr thú v đề cập đến đánh giá ca khách hàng v chi phí các li ích cm xúc (ví d: hnh
phúc, thú v nim vui). Giá tr tin ích ca khách hàng, tp trung vào tri nghim trí
công cụ, được to ra t dch v hướng nhim v và cảm giác "đạt được" trong hành trình mua
sm. Giá trị thú vị liên quan nhiều hơn đến giá trị tiện ích nên khách hàng quan tâm nhiều hơn
đến kết quả từ sự hài lòng và thú vị hơn là việc hoàn thành nhiệm vụ. Như vậy, giá trị của một
chuyến mua sắm thú vị phản ánh giá trị giải trí và cảm xúc tiềm năng (Babin cng s, 1994).
Theo đó, các giá trị trải nghiệm trong nghiên cứu này bao gồm các giá trị cảm xúc hợp lý,
bao gồm giá trị tiện ích và giá trị thú vị.
2.4.Ý định s dng tiếp tc là phn ng (R)
c phn ng có th đưc phân loi hành vi tiếp cn hoc tránh né. Hành vi tiếp cn th
hin các phn ng tích cc, trong khi hành vi tránh th hin các phn ng tiêu cc. Nghiên
cu thc nghim tiếp tc khám phá s quan trng của ý định tiếp tc s dng ng dụng di động
(Lee, 2018; Alalwan, 2020; Wu cng s, 2020). Da trên nh sau khi chp nhn ca
Bhattacherjee (2001) v s tiếp tc ca h thng thông tin, nghiên cu này chọn ý định tiếp tc
s dng ng dng AR là phn ng tiếp cn mục tiêu để cung cp mt hiu biết sau khi chp nhn
tốt hơn về khách hàng trong nghiên cu v ng dụng di động. Nghiên cứu trước đây đã chứng
minh rằng ý định đóng một vai trò quan trng trong việc xác đnh nh vi thc tế ca một người
(Venkatesh Davis, 2000). Ngoài ra, các nhà cung cp dch v di động phi tập trung vào ý định
s dng tiếp tc của khách hàng để đảm bo thành công ca phn mm trong th trường cnh
tranhy, vì kháchng có th d dàng chuyn sangc dch v di động tương tự khác.
3. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
i nghiên cu s dụng phương pháp nghiên cứu định lưng nhm khám phá mức độ nh
ng ca các yếu t đến ý định tiếp tuc s dng dch v làm đẹp thông qua kho sát trc tuyến
vi 250 khách hàng n ca ng dng YouCam Makeup ti Vit Nam. Thi gian tiến nh kho
t t tháng 12 năm 2023 đến tháng 4 năm 2024 tng qua google form được gi cho khách hàng
ti khu vc thành ph ln thành ph H C Minh, Đà Nẵng và Hà Ni. Bi vì kháchng ti
đây hội tiếp xúc vi công ngh AR sm nht kh năng tiếp cn mua hàng ti ca hàng.
Trước khi bắt đầu thu thập dữ liệu, bảng câu hỏi có một tun bố để người trả lời biết rằng
cuộc khảo sát này chỉ dành cho nghiên cứu học thuật không nhằm mục đích thương mại. Ngoài
ra, chúng tôi cam kết sẽ bảo vệ thông tin nhân của người trả lời bất kỳ giai đoạn nào của
ng việc nghiên cứu để đảm bảo rằng câu trả lời không phải sai lệch. Trong giai đoạn sau thu
thập dữ liệu, vì các đánh giá được báo cáo tự động nên chúng tôi đã thử nghiệm một yếu tố của
Harmon để kiểm tra sự hiện diện của sự khác biệt trong phương pháp chung (CMB) (Podsakoff
cng s,2003). Kết qu phân tích mu, không yếu t đơn lẻ nào xut hin yếu t đầu tiên
chiếm 23% tng phương sai và sáu yếu t đưc trích xut chiếm 75% phương sai. Hơn nữa, các
giá trị hệ số lạm phát phương sai (VIF) đã được kiểm tra để đảm bảo chất lượng cộng tuyến. Mô
hình không CMB (Kock,2017) nếu tất cả các giá trị VIF nhỏ hơn 3,3. Tất cả các giá trị VIF
đều nhỏ hơn 3,3 trong Bảng 2, cho thấy không có bằng chứng nào về CMB trong dữ liệu.
4. PHÁT TRIN GI THUYT NGHIÊN CU
4.1. Đặc điểm ng dng AR tri nghim và giá tr tri nghim
Các ng dng AR hin th thông tin v sn phm, giúp khách hàng hiểu đặc điểm c
th ca sn phẩm đưa ra quyết định mua hàng. Người tiêu dùng thể hiểu hơn về sản
62
phẩm hài lòng hơn khi họ sử dụng thông tin hữu ích liên quan (ví d: giá tr tin ích)
(Chen và Tan, 2004). Ngoài ra, giá trị tận hưởng cao hơn khi thông tin được trình bày một cách
hài hước (Pantano và Di Pietro, 2012). Holdack và cộng sự (2020) đề xuất rằng sự vui vẻ được
cảm nhận thể được đoán bằng thông tin được cảm nhận. Do đó, nghiên cứu đề xut rng
cách trình bày vui nhộn cao hơn của các đặc điểm thông tin được cung cp bi các ng dng
AR đến vi giá tr tận hưởng lớn hơn. Do đó, nghiên cứu đề xut các gi thuyết sau.
H1. Giá trị tiện ích của khách hàng được ảnh hưởng tích cực bởi các tính năng thông tin
của trải nghiệm AR của ứng dụng.
H2. Các đặc điểm cá nhân ca mt ng dng AR tri nghim có ảnh hưởng tích cực đến
giá tr tận hưởng ca khách hàng.
H3. Các đặc điểm tương tác của mt ng dng AR tri nghim ảnh hưởng tích cc đến
giá tr tận hưởng ca khách hàng.
4.2. Giá trị của trải nghiệm và mục tiêu sử dụng tiếp theo
Trải nghiệm của người tiêu dùng trong môi trường ảo, chẳng hạn như tính hữu ích
niềm vui, ảnh hưởng đến thái độ của người tiêu dùng (Baker et al., 2019). Mối liên hệ giữa giá
trị trải nghiệm mong muốn duy trì sử dụng trong môi trường di động đã được chứng minh
bởi nghiên cứu trước đây (Ozturk et al., 2016). Khi khách hàng hài lòng với trải nghiệm của họ
với ứng dụng, họ sẽ muốn quay lại và sử dụng nó nhiều hơn (McLean et al., 2018). Do đó, ứng
dụng AR làm đẹp có thể cung cấp thông tin về trang điểm phù hợp và đáng tin cậy để đáp ứng
nhu cầu động lực của khách hàng, khiến họ tiếp tục sử dụng ứng dụng. Ngược lại, khi một
ứng dụng AR làm đẹp cung cấp các tính năng hoặc chức năng kích thích giác quan, tưởng
tượng, vui nhộn và giải trí, khách hàng có thể tận hưởng mức độ vui nhộn và thú vị cao. Do đó,
khách hàng xu hướng tiếp tục sử dụng các ứng dụng AR khi họ cảm xúc tích cực hoặc
cảm giác. Vì lý do này, nghiên cứu đưa ra các giả thuyết sau đây.
H4. Ý định tiếp tục sử dụng bị ảnh hưởng bởi giá trị tiện ích.
H5. Giá trị hưởng lợi từ việc tiếp tục sử dụng.
4.3. Vai trò điều tiết ca nhn thức được s h tr khách hàng
Các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rng vic h tr được nhn thc ca khách hàng là rt
quan trọng để kích thích khách hàng tham gia ch cc (Bettencourt, 1997) cùng to ra các
tri nghim (Grissemann và Stokburger-Sauer, 2012). Do đó, sự hỗ trợ khách hàng được nhận
thức cao hơn sẽ khiến khách hàng cảm thấy có nghĩa vụ để đáp lại bằng các hành vi có ích góp
phần cải thiện dịch vụ hoặc ng tạo. Hỗ trợ khách hàng được nhận thức có thể được coi một
phần quan trọng của môi trường trong các ứng dụng AR, giống như sự htrợ tổ chức. Theo
nghiên cứu này, mối quan hệ nhân quả giữa giá trị trải nghiệm (ví dụ: giá trị hữu ích và giá trị
hưởng thụ) ý định tiếp tục sử dụng sẽ không được nhận thức đồng đều đối với sự hỗ trợ
khách hàng nhận thức. Khách hàng có s h tr nhn thức cao thường s sn lòng lớn hơn
để duy trì mt mi quan h trao đổi hi vi công ty cm nhn các hoạt động ca ng dng
AR (ví d, ging dy phn mềm chế phn hi) mt cách sâu sắc n. Hơn na, nhng
khách hàng này cũng th nhận được giá tr hu ích giá tr hưởng th cao hơn từ vic s
dng các ng dng AR, t đó kích thích ý định s dng tiếp tc ca h. Khách hàng có sự hỗ
trợ nhận thức cao hơn có khả năng trải qua những nhận thức hoặc cảm xúc tích cực hơn khi
tương tác với ứng dụng AR. Điều này khiến họ muốn tiếp tục sử dụng. Khách hàng kém hỗ trợ
nhận thức chỉ nhận được các dịch vụ hạn chế trong một ứng dụng AR và không muốn tìm hiểu
thêm về các dịch vụ khác. Do đó, nghiên cứu này cho rằng tác động của giá trị trải nghiệm của
khách hàng (giá trị hữu ích và giá trị hưởng thụ) sẽ được tăng cường bởi sự hỗ trợ khách hàng
được nhận thức. Vì lý do này, nghiên cứu đưa ra các giả thuyết sau đây.