Ý NGHĨA CÁC THÔNG S TRONG V T LI U VRAY 2.0 - P1

(rating: 4.5 | 4 votes | 2534 views) ★★★★★

Diffuse

Diffuse

Đây là màu s c c a b m t v t th , ph n x và khúc x màu s c có th nh h ả ề ặ ậ ắ ủ ể ả ưở ự ế ể ạ ạ ắ ấ màu s c này. Đi u này r t quan tr ng b i vì b n ph i hi u r ng không có v t th nào trong th gi ể ằ ế ớ ự ể ề ấ ạ ả ậ ọ ở t RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi t o ra m t lo i v t li u màu tr ng ho c đen, hãy thi ạ ậ ệ ế ắ ặ ộ ắ tinh khi các giá tr màu tr ng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). N u b n làm cho m t v t th là màu đen ho c ộ ậ ạ ế ủ ng đ n s xu t hi n hình nh c a ệ ả ắ i th c là màu tr ng ế ậ t l p ặ tr ngắ tinh ể ắ ạ ị khi ế t , b n s nh n th y r ng s không có s t ấ ằ ự ươ ẽ ẽ ậ ạ ng ph n màu s c c a v t th . ể ắ ủ ả ậ

Roughness

ượ ử ụ ề ặ ằ ề ặ ể ế ể ả ỏ ộ ánh sángtr cự Đ c s d ng đ mô ph ng đ nhám b m t b ng cách ki m soát cách b m t ph n chi u thông qua ti p.ế

Reflection

Reflect

Đây là ch s ph n ánh s ph n x ánh sáng v t th . Tr ng RGB (255.255.255) là ph n x hoàn toàn ( nh g ng ) ỉ ố ở ậ ự ể ả ả ạ ắ ả ạ ư ươ ậ và màu đen RGB (0,0,0) là không ph n x . B ng cách s d ng màu s c thay vì màu đên ho c tr ng, b n s nh n ử ụ ạ ằ ẽ ả ắ ặ ắ ạ đ c ph n x màu. B n th ng s s d ng m t giá tr màu nào đó đ xác đ nh s c m nh ph n x và không có giá tr ả ượ ẽ ử ụ ườ ạ ạ ị ứ ạ ị ạ ị ộ đúng hay sai, do đó b n s ph i có s suy lu n t ể t nh t . Tuy nhiên, hình sau đây có th đ ả c s d ng nh m t tài ậ ố ự ẽ ạ ả ấ ư ộ ể ượ ử ụ ng d n. li u h ệ ướ ẫ

Kim lo iạ

t, 80 - 87% Nhôm bóng tinh khi ế Nhôm m , 80 - 87% ờ

Nhôm bóng, 65 - 75% Nhôm Matte, 55 - 75% Nhôm s n, 55 - 65% ơ Chrome bóng, 60 - 70% Thép, 25 - 30% Đ ng đánh bóng , 60 - 70% ồ Đ ng thau đánh bóng , 70 - 75% ồ

Các v t li u khác ậ ệ

g s i sáng (bóng), 25 - 35% i (bóng), 10 - 15% ỗ ồ g s i t ỗ ồ ố G Ván, 25 - 40% ỗ Gi y tr ng, 70 - 80% ấ ắ Granite, 20 - 25%

Đá vôi, 35 - 55% Đá bóng (Tùy thu c vào màu s c), 30 - 70% ắ ộ Ánh sáng b ng v a, 40 - 45% ữ ằ ng v a t T i (Rough), 15 - 25% ữ ố ườ Bê tông (Rough), 20 - 30% G ch m i, 10 - 15% ạ ớ G ch tr ng, 75 - 80% ạ ắ Th y tinh, 5 - 10% ủ Men tr ng, 65 - 75% ắ ơ S n mài, tr ng 80 - 85% ắ G ng b c, 80 - 88% ươ ạ G ng đánh bóng, 92 - 95% ươ

Màu s c cũng nh h ườ ng đ ph n chi u. Màu tr ng ph n chi u toàn b quang ph màu trong khi màu ế ế ả ắ ả ộ ổ ộ ng đ n c ả ế ưở t c màu s c. ắ đen h p th t ấ ụ ấ ả ắ

White, 75 - 85% Ánh sáng màu xám, 40 - 60% Trung màu xám, 25 - 35% T i màu xám, 10 - 15% ố Ánh sáng màu xanh, 40 - 50% Màu xanh đ m, 15 - 20% ậ Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 - 55% Màu xanh đ m, 15 - 20% ậ Ánh sáng màu vàng, 60 - 70% Màu nâu , 20 - 30% Ánh sáng đ , 45 - 55% ỏ Đ th m, 15 - 20% ỏ ẫ Màu đen, 2 - 5%

Fresnel reflections

ầ ạ ừ H u h t các v t li u tr kim lo i có m t s ph n x Fresnel, làm cho s ph n x m nh m ả ư góc bên c nh nh ng ạ ạ ạ ộ ự ẽ ở ự ạ t v đi u này s đ c xem xét t ậ ệ phía tr c di n. M t ví d t ệ ẽ ượ ự ế ạ ở ộ ả ủ i m t màn hình vi tính . N u b n v trí c a ạ ng, nh ng n u b n v trí ế ộ ạ ủ ị ạ ườ ư ả ị phía tr ế y u khi nhìn ụ ố ề ề ế mình bên c a màn hình và nhìn vào kính, b n rõ ràng s th y m t s ph n x c a môi tr ạ c a mình tr c ti p ủ ộ ự c b n s nh n th y r ng ph n x gi m. ấ ằ ủ ự ế ở ẽ ấ ả ạ ả ướ ẽ ạ ậ

Ph n x Fresnel l n đ u tiên đ i Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel ầ ầ ả ạ ượ c nghiên c u b i nhà v t lí ng ở ứ ậ ườ c lan truy n b i các đ i t ng khác nhau. đã nghiên c u hành vi c a ánh sáng và làm th nào nó đã đ ề ở ố ượ ứ ủ ế ượ

Fresnel IOR

IOR là vi t c a ch s khúc x và đ t t c s d ng đ đo l ng làm th nào ánh sáng khúc x qua m t b m t t ế ắ ủ ỉ ố ạ ượ ử ụ ể ườ ế ạ đ i so v i góc nhìn, h i khó hi u m t chút, nh ng b n hãy đ c ti p. Đ t m t thanh g trong m t b n ộ ề ặ ươ ng c, chú ý làm ể ơ ớ ố ộ ạ ế ặ ộ ọ ỗ th nào thanh u n cong bên d ư c? Khi ánh sáng đi qua b m t n ộ ể ướ c, nó thay đ i t c đ và u n cong. ế ố i b m t n ướ ề ặ ướ ề ặ ướ ố IOR cũng có th đ c s d ng đ đo l ổ ố ng s ph n chi u và ánh sáng ph n chi u m t b m t t ộ ng đ i so v i góc ể ượ ử ụ ể ườ ự ế ả ộ ề ặ ươ ớ ố nhìn và m c dù đ c tính toán theo m t cách h i khác nhau, chúng th ả ng t ế thu n. Do đó, cùng m t giá tr IOR ặ ượ ơ ộ ậ ộ ị ườ i sao m c đ nh nó th l ỷ ệ ng khóa ch IOR . M t công th c đ cho c hai giá tr ph n x và khúc x . Đây là lý do t ạ ạ ả ả ị ạ ặ ườ ứ ộ ỉ ị m i quan h gi a góc t ượ i và khúc x trong đó cung c p cho b n các ch c s d ng đ mô t ệ ữ ả ố ớ c g i ọ ỉ ấ ạ ạ ượ ử ụ ể là đ nh lu t Snell đ ậ ị số IOR.

B n có th tìm th y b ng ạ ấ ề ố ớ ậ ệ t c h đ u cung c p cho các giá tr khác nhau đ i v i v t li u ấ ị ể trong th gi i th c. S th t là không có giá tr th c t ấ ả ọ ề , nó ph thu c hoàn toàn vào ch t li u và đ c đi m c a nó ế ớ ả IOR nhi u trên internet và t ị ự ế ự ậ ự ấ ệ ủ ể ụ ộ c r sét . Nh ng n u b n c n m t giá tr d ầ ướ ỉ ị ướ ư ế ặ i đây là m t vài ví d ph bi n dành cho ụ ổ ế ạ ầ ộ ộ ạ ư ụ ẩ ch ng h n nh b i b n, tr y x ẳ b n.ạ

N c 1,333 ướ Kính 1,5 - 1,6 Viên kim c ng 2,13 ươ H p ch t v t li u nh g , đá, bê tông ... 3 - 4 ư ỗ ấ ậ ệ ợ Nh a 5 - 8 ự

N u IOR c a 1 đ ế c s d ng, sau đó ánh sáng ph n chi u / đi / qua b m t mà không thay đ i h ế ượ ử ụ ề ặ ủ ổ ướ ả có m t đ gi ng nh không khí. V t li u nh kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có ph n x . T l gi a ph n x ậ ộ ố ậ ệ ng, có nghĩa là nó ạ ạ ỷ ệ ữ ư ư ả ả và khúc x ph thu c vào góc nhìn. ụ ạ ộ B n có th ki m soát s ph n x Fresnel b ng cách s d ng m t b n đ falloff. Tuy nhiên, ph ng pháp này đ ạ ộ ả ử ụ ự ằ ạ ả ồ ươ ượ c t đ n s b bi ể ể ẽ ị render ch m h n so v i vi c ch nh thông s Fresnel. ớ ệ ế ế ậ ố ơ ỉ

M t b n đ falloff s t o ra m t quá trình chuy n đ i gi a màu s c phía tr c m c đ nh ộ ồ ẽ ạ ộ ả c và màu s c bên (phía tr ắ ổ ữ ướ ể ắ ặ ướ là màu đen, hai bên là màu tr ng). Nó s s d ng các lo i falloff đ xác đ nh lo i ph n x . V i Fresnel đ ẽ ử ụ ượ ự ạ ớ ể ắ ạ ạ ả ị các màu đen s đ ị c l a ch n, ọ ạ c b trí trên góc đ và nó s chuy n sang màu tr ng khi nó tr thành m t góc nhìn bên c nh. B n ắ ẽ ượ ẽ ể ạ ộ ố ộ ở có th thay đ i falloff b ng cách đi u ch nh giá tr IOR, ho c b ng cách đi u ch nh đ ng cong đ u ra, ho c c hai. ườ ề ể ề ằ ặ ằ ầ ặ ả ổ ỉ ị ỉ

Highlight glossiness (Cao quang)

th gi i th c là ph n x c a ngu n ánh sáng và các đ i t ng xung quanh. Trong đ h a máy Nh ng đi m n i b t ể ổ ậ ở ế ớ ữ ạ ủ ự ả ồ ồ ọ tính, có hai ph ng pháp khác nhau đ tính toán hi u qu c a vi c t ng t ố ượ . Đ u tiên là làm cho không có s phân ươ ả ủ ệ ươ ệ ể ự ầ ự bi t gi a ánh sáng và các đ i t ng. Th hai là đi u ch nh thông s riêng cho các đ i t ng đèn. ệ ố ượ ữ ố ượ ứ ề ố ỉ

i th c, s không có s khác bi t. Highlight glossiness Theo m c đ nh ặ ị ế ớ ự ẽ ệ ở đ c bi t đ n nh là g ự ng. Nó có s ph n x c a m t ánh sáng tr c ti p và thêm nó vào b m t v t li u ượ ế ế ư Highlight glossiness bị khóa b i vì trong th gi ự ề ặ ậ ệ ự ế ạ ủ ươ ả ộ

3ds Max Scanline render tính toán ph n x theo cách này, và m c dù cách này không th c t ự ế ả ạ ặ ư nh ng nó v n còn a ư ẫ chu ng b i m t s lý do ngh thu t. ộ ố ệ ậ ộ ở

Reflection glossiness

Giá tr là 1,0 có nghĩa là s ph n x g ạ ươ ự ả ị ng rõ, giá tr th p h n có nghĩa là s ph n x m h n. Càng m ph n x ự ạ ờ ơ ị ấ ả ả ơ ờ ạ càng m t th i gian tính toán. ấ ờ

Subdivs

Ki m soát ch t l ng c a ấ ượ ể ủ Highlight glossiness . N u ch s c a Subdivs là quá th p k t qu ph n x s b nhi u. ạ ẽ ị ỉ ố ủ ế ế ễ ả ấ ả

Use interpolation

B n có th s d ng công c đ l u l i thông s ụ ể ư ạ ể ử ụ ạ ố glossiness và tăng t c đ d ng hình. ộ ự ố

Dim distance

i đa c a m t tia ph n x . Ví d , n u b n thi t l p B n có th thi t l p kho ng cách t ả ố ụ ế ủ ả ạ ạ ộ ế ậ là 100mm, bên ngoài bán kính ạ ế ậ ể 100mm s không đ ẽ ượ c ph n x . ạ ả

Dim fall off

Thi t l p bán kính cho Dim distance ế ậ

Max depth

ể ề ố ầ ể ạ ả ộ ề ặ ạ x y ra trên b m t ự ả ả ỉ ạ ả ự ả ằ 1 có nghĩa là ch có 1 s ph n x ề ặ Max depth càng cao càng làm tăng th i gian ờ Đi u khi n s l n m t tia sáng có th ph n x .Max depth b ng và Max depth b ngằ 2 có nghĩa là 2 s ph n x x y ra trên b m t. render.

Exit color

i v i màu mà b n thi t l p màu xanh lá ẽ ừ ạ ớ ạ ế ậ t l p. Ví d , b n s thi ụ ẽ ạ ế ậ Khi đã đ tạ Max depth , ánh sáng s d ng l cây cho m t chai th y tinh . ủ ộ

Còn ti p ... ế

Ngu n :ồ mintviz -Biên t p : Hoc3d.vn- ậ