intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình Java cơ bản: Chương 1 - GV. Võ Hoàng Phương Dung

Chia sẻ: Nguyễn Hà | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:62

149
lượt xem
20
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 1 Giới thiệu ngôn ngữ Java thuộc bài giảng lập trình java cơ bản, cùng nắm kiến thức trong chương này thông qua việc tìm hiểu các nội dung chính sau: giới thiệu về Java, các thành phần cơ bản trong Java, lập trình hướng đối tượng, nhập xuất file & ngoại lệ, lập trình GUI kết nối cơ sở dữ liệu.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình Java cơ bản: Chương 1 - GV. Võ Hoàng Phương Dung

  1. LẬP TRÌNH JAVA CƠ BẢN Chương 1 GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ JAVA GV: Võ Hoàng Phương Dung
  2. Tài liệu tham khảo  Giáo trình “Lập trình Java cơ bản”  Giáo trình “Lập trình Java nâng cao”  Trần Tiến Dũng - Giáo trình lý thuyết và bài tập Java - NXB Giáo dục, 1999  Thinking in Java (4th Edition), Bruce Eckel  http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ 2/25
  3. Mục đích và yêu cầu  Nắm rõ các khái niệm về lập trình hướng đối tượng  Làm quen với các cú pháp và phong cách lập trình hướng đối tượng với ngôn ngữ Java.  Tạo và biên dịch các chương trình Java như các chương trình ứng dụng 3/25
  4. Nội dung môn học  Giới thiệu về Java  Các thành phần cơ bản trong Java  Lập trình hướng đối tượng  Nhập xuất file & Ngoại lệ  Lập trình GUI  Kết nối cơ sở dữ liệu 4/25
  5. Chương 1: Giới thiệu về Java  Tổng quan về lập trình hướng đối tượng (OOP)  Tổng quan về Java  Chương trình “Hello Java”  Giới thiệu Eclipse 5/25
  6. Tổng quan lập trình hướng đối tượng 6/25
  7. Lập trình tuyến tính  Lập trình bằng assembly Main Program Data A bly Source File ssem Machine Code File … A bler ssem … A D R1, R2, R3 D F3 1101101010011010 … … 7/25
  8. Các ngôn ngữ lập trình cấp cao  COBOL Visual Basic  FORTRAN  Delphi  BASIC  C++  Pascal  C#  Ada  Java C Source File Compiler Machine-language Linker Exec utable File File Library Code 8/25
  9. Lập trình cấu trúc  Chương trình có cấu trúc được tổ chức theo các công việc mà chúng thực hiện  Chương trình chia nhỏ thành các chương trình con riêng rẽ (còn gọi là hàm hay thủ tục) Main Program Data Procedure1 Procedure2 Procedure3 9/25
  10. Nhược điểm của Lập trình cấu trúc  Lặp lại code  Khó tìm và sửa lỗi  Khó cho làm việc theo nhóm  Thiếu sự che dấu thông tin 10/25
  11. Lập trình hướng đối tượng (OOP)  Dựa trên ý tưởng • Xem thế giới ta đang sống là tuyển tập các đối tượng, ví dụ như : bạn, những người bạn cùng lớp với bạn, con chó của bạn, ĐTDĐ của bạn • Có sự tương tác giữa các đối tượng này bên trong ứng dụng để thực hiện các yêu cầu, ví dụ như: bạn có một con chó, bạn gọi điện thoại bằng ĐTDĐ của bạn, bạn nói chuyện với bạn cùng lớp của bạn  Xem dữ liệu (các thuộc tính) và các chức năng/xử lý (các phương thức) trên dữ liệu đó như một đối tượng riêng. Một đối tượng đóng bao cả dữ liệu và các phương thức 11/25
  12. Lập trình hướng đối tượng (OOP) Object1 Data1+Procedures1 Object2 Data2 + Procedures2 Object3 Data3 + Procedures3 Object4 Data4 + Procedures4 12/25
  13. Lập trình hướng đối tượng (OOP) Lập trình cấu trúc Hướng đối tượng Đối tượng Hàm Các thao tác Hàm Dữ liệu Đối tượng Đối tượng Hàm Các thao tác Các thao tác Dữ liệu Dữ liệu 13/25
  14. Lập trình hướng đối tượng (OOP) Ví dụ: Order Product Ship via
  15. Lập trình hướng đối tượng (OOP)
  16. Lập trình hướng đối tượng (OOP) Hai phần của một đối tượng • Đối tượng = Dữ liệu + Các phương thức = +  Hoặc: • Đối tượng = Trạng thái + Hành vi = +
  17. Lập trình hướng đối tượng (OOP) Hai phần của một đối tượng UNIQUE OBJECT IDENTIFIER (OID) I am an object! ATTRIBUTES NAME MARK State DOB 14/02/1964 JOB LECTURER BEHAVIOUR Methods CHANGE JOB GET AGE
  18. Lập trình hướng đối tượng (OOP)  Các thuộc tính • Thành phần dữ liệu của một đối tượng • Xác định các đặc trưng mô tả của một đối tượng • Ví dụ: con chó của bạn có màu nâu, ĐTDĐ của bạn thuộc hãng Nokia  Các phương thức • Thành phần xử lý của một đối tượng • Xác định các hành vi của một đối tượng • Ví dụ: con chó đi, ĐTDĐ nhắn tin SMS
  19. Lớp  Một khung mẫu (template, blueprint, prototype) để tạo đối tượng • Ví dụ: lớp “Chó” xác định các thuộc tính và các phương thức của một con chó, nhưng lớp “Chó” không phải là một đối tượng  Một đối tượng được tạo từ một lớp • Là một minh họa của một lớp • Ví dụ: bạn là một minh họa của lớp “SinhViên”, con chó của bạn là một minh họa của lớp “Chó”
  20. Lớp & Đối tượng  Các đối tượng của cùng một lớp • Có cùng một tập các thuộc tính và các phương thức  Ví dụ: mỗi sinh viên có thuộc tính “MãSốSV”, mỗi con chó có thuộc tính “Màu sắc” • Có thể có các giá trị thuộc tính khác nhau  Ví dụ: các sinh viên khác nhau có thể có giá trị mã số sinh sinh viên khác nhau, các con chó khác nhau có thể có màu sắc khác nhau
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2