intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình Java cơ bản: Chương 3 - GV. Võ Hoàng Phương Dung

Chia sẻ: Nguyễn Hà | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:55

137
lượt xem
20
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 3 Lớp trong Java thuộc bài giảng lập trình Java cơ bản, cùng nắm kiến thức trong chương này thông qua việc tìm hiểu các nội dung chính sau: các khái niệm trong lập trình hướng đối tượng, khai báo lớp, các lớp lồng nhau, lớp Abstract, gói, phạm vi truy cập, Interface, thừa kế và đa hình.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình Java cơ bản: Chương 3 - GV. Võ Hoàng Phương Dung

  1. LẬP TRÌNH JAVA Chương 3 LỚP TRONG JAVA GV: Võ Hoàng Phương Dung
  2. Nội dung  Các khái niệm trong lập trình hướng đối tượng  Khai báo lớp  Các lớp lồng nhau  Lớp Abstract  Gói  Phạm vi truy cập  Interface  Thừa kế và đa hình 2/25
  3. Các khái niệm  Đối tượng (Object) • Thuộc tính (fields) • Hành vi (methods) Rectangle Width: 50cm Height: 30cm Color: Yellow Draw() changeSize() 3/25
  4. Các khái niệm  Thuộc tính (fields) là dữ liệu trình bày các đặc điểm về một đối tượng • Mọi đối tượng của một lớp phải có cùng các thuộc tính nhưng giá trị của các thuộc tính thì có thể khác nhau • Một thuộc tính của đối tượng có thể nhận các giá trị khác nhau tại các thời điểm khác nhau  Ví dụ: đối tượng hình chữ nhật có các thuộc tính chiều dài, chiều rộng. 4/25
  5. Các khái niệm  Phương thức (method) là cách đáp ứng chức năng tác động lên dữ liệu của đối tượng • Các phương thức xác định cách thức hoạt động của một đối tượng và được thực thi khi đối tượng cụ thể được tạo ra  Ví dụ: các hoạt động chung của một lớp hình chữ nhật là tính chu vi và diện tích. 5/25
  6. Các khái niệm  Lớp (Class) • Là tập hợp các đối tượng cùng loại • Là khuôn mẫu tạo ra đối tượng • Là 1 kiểu dữ liệu phần mềm Lớp: Rectangle Đối tượng: RectangleA Đối tượng: RectangleB 6/25
  7. Các khái niệm  Các tính chất của lập trình hướng đối tượng • Tính đóng gói • Tính thừa kế • Tính đa hình 7/25
  8. Các khái niệm  Tính đóng gói • Đóng gói là tiến trình che giấu việc thực thi chi tiết một đối tượng • Giới hạn quyền truy cập đến các thành phần của đối tượng • Cơ chế cho việc che dấu thông tin 8/25
  9. Các khái niệm  Thừa kế (Inheritance) • Xây dựng lớp mới (subclass) từ lớp cũ (superclass) • Lớp mới có tất cả thuộc tính và phương thức của lớp cũ và thêm vào một số đặc tính riêng khác. • Các lớp con có thể định nghĩa lại các phương thức được thừa kế để xử lý các thuộc tính riêng của chúng • Ví dụ: Lớp xe đạp leo núi và lớp xe đạp đua là những lớp con của lớp xe đạp. Lớp xe đạp được gọi là lớp cha 9/25
  10. Các khái niệm  Tính đa hình • Phương thức cùng tên có thể được thực hiện khác nhau đối với các đối tượng, các lớp khác nhau. • Ví dụ: hai lớp Hình chữ nhật và hình tròn cùng có các phương thức tính chu vi, diện tích. Nhưng cách tính chu vi của đối tượng hình chữ nhật và hình tròn lại khác nhau. 10/25
  11. Khai báo lớp  Cú pháp: class name{ // Khai báo thuộc tính // Khai báo phương thức } 11/25
  12. Khai báo lớp  Khai báo thuộc tính • Cú pháp: [=value]; • Ví dụ class Circle { double radius = 1.0; int color; } 12/25
  13. Khai báo lớp  Khai báo phương thức : • Cú pháp: (){ ; } • Ví dụ public class Circle { double radius = 1.0; public double findArea(){ return radius * radius * 3.14159; } } 13/25
  14. Khai báo lớp  Khai báo phương thức khởi tạo • Constructor (phương thức tạo): là một dạng đặc biệt của phương thức, được gọi để xây dựng đối tượng  Không có giá trị trả về  Phải cùng tên với tên lớp • Ví dụ: class Circle { double radius = 1.0; Circle(){} Circle(double rad){ radius = rad; } 14/25 }
  15. Khai báo lớp  Ví dụ class Circle { double radius = 1.0; int color; Circle(){} Circle(double newRadius, int newColor){ radius = newRadius; color=newColor; } void setRadius(double rad){radius=rad;} double getRadius(){return radius;} double findArea(){ return radius * radius * 3.14159; } 15/25
  16. Khai báo & tạo đối tượng  Khai báo đối tượng • Cú pháp: className objectName; • Ví dụ: Circle myCircle;  Tạo đối tượng • Cú pháp: objectName = new className(); • Ví dụ: myCircle=new Circle(); myCircle=new Circle(5); 16/25
  17. Khai báo & tạo đối tượng  Khai báo & tạo đối tượng • Cú pháp: className objName=new className(); • Ví dụ: Circle myCircle=new Circle(); Circle myCircle=new Circle(5); 17/25
  18. Khai báo & tạo đối tượng  Tham chiếu dữ liệu của đối tượng: • Cú pháp: objectReference.data • Ví dụ: myCircle.radius  Gọi phương thức của đối tượng: • Cú pháp: objectReference.method • Ví dụ: myCircle.findArea() myCircle.setRadius(6); 18/25
  19. Ví dụ public class Main { public static void main(String args[]) { Circle myCircle=new Circle(2,1); doule area = myCircle.findArea() System.out.println("Area is " + area); } } 19/25
  20. Mở rộng – Từ khóa this  Là 1 tham chiếu đến đối tượng hiện tại  Ví dụ class Circle { double radius = 1.0; int color; Circle(double radius, int color){ this.radius = newRadius; this.color=newColor; } Circle(newColor){ this(0,newColor); } } 20/25
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
5=>2