THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN

1

GiỚI THIỆU MÔN HỌC

• Tên môn học: Thiết kế tương tác Đa phương • Tên môn học: Thiết kế tương tác Đa phương

tiện tiện

2 2 24 tiết 24 tiết 3 tiết 3 tiết 3 tiết 3 tiết Có hướng dẫn Có hướng dẫn

• Mã môn học: CDT1425 • Mã môn học: CDT1425 • Số tín chỉ: • Số tín chỉ: • Lý thuyết: • Lý thuyết: • Thảo luận: • Thảo luận: • Thực hành: • Thực hành: • Tự học: • Tự học:

2

ĐÁNH GIÁ MÔN HỌC

10% (cá nhân) 10% (cá nhân) 10% (cá nhân) 10% (cá nhân) 30% (nhóm) 30% (nhóm) 50% (cá nhân) 50% (cá nhân)

• Tích cực thảo luận: • Tích cực thảo luận: • Kiểm tra giữa kỳ: • Kiểm tra giữa kỳ: • Bài tập lớn: • Bài tập lớn: • Kiểm tra cuối kỳ: • Kiểm tra cuối kỳ:

3

THÔNG TIN GiẢNG VIÊN

ThS. Phí Công Huy ThS. Phí Công Huy huypc@cdit.com.vn huypc@cdit.com.vn 0949198889 0949198889

• Giảng viên: • Giảng viên: • E-mail: • E-mail: • Contact: • Contact:

4

YÊU CẦU

• Tinh thần đóng góp ý kiến trong khóa học • Tinh thần đóng góp ý kiến trong khóa học • Giữ trật tự không gây ảnh hưởng tới bạn xung • Giữ trật tự không gây ảnh hưởng tới bạn xung

quanh quanh

• Đi học đầy đủ • Đi học đầy đủ • Nộp bài tập lớn đúng hạn • Nộp bài tập lớn đúng hạn

5

ĐỀ CƯƠNG KHÓA HỌC

• Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và • Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và

thiết kế tương tác Đa phương tiện thiết kế tương tác Đa phương tiện

• Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác • Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác

• Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trong • Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trong

thiết kế tương tác thiết kế tương tác

6

• Sách nên đọc: • Sách nên đọc:

– Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction – Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction

tác giả Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece tác giả Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece

– Essential guide to User interface design tác giả Wilbert O. – Essential guide to User interface design tác giả Wilbert O.

Galitz Galitz

– Tương tác người – máy tác giả Lương Mạnh Bá – Tương tác người – máy tác giả Lương Mạnh Bá

• Sách tham khảo: • Sách tham khảo:

– Design of Everday things – Donald A. Norman – Design of Everday things – Donald A. Norman – Design for New Media: Interaction design for Multimedia – Design for New Media: Interaction design for Multimedia

and the WEB – Lon Barfield and the WEB – Lon Barfield

– Design user interface tác giả Ben Shneiderman – Design user interface tác giả Ben Shneiderman

7

CÁC NGUỒN THAM KHẢO

NỘI DUNG HÔM NAY

• Các khái niệm thiết kế tương tác • Các khái niệm thiết kế tương tác

• Các khái niệm thiết kế tương tác Đa phương tiện • Các khái niệm thiết kế tương tác Đa phương tiện

• Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế Đa • Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế Đa

phương tiện phương tiện

• Những ví dụ • Những ví dụ

8

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Tương tác được hiểu thế nào? • Tương tác được hiểu thế nào?

– Tương tác được hiểu chung là những phản hồi từ – Tương tác được hiểu chung là những phản hồi từ

2 phía (ở đây đó là người dùng và sản phẩm) 2 phía (ở đây đó là người dùng và sản phẩm)

• Những sản phẩm tương tác gồm: • Những sản phẩm tương tác gồm:

– Điện thoại, máy tính, điều khiển, ATM, máy – Điện thoại, máy tính, điều khiển, ATM, máy

9

photocopy… photocopy…

10

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Khái niệm: • Khái niệm:

– Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩm – Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩm tương tác để hỗ trợ người dùng trong cuộc sống tương tác để hỗ trợ người dùng trong cuộc sống hàng ngày. (Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny hàng ngày. (Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece) Preece)

– Cụ thể hơn, thiết kế tạo nên một thói quen tiện – Cụ thể hơn, thiết kế tạo nên một thói quen tiện

11

dụng cho người dùng trong giao tiếp, công viêc và dụng cho người dùng trong giao tiếp, công viêc và tương tác. tương tác.

12

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

13

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

14

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Đa phương tiện: • Đa phương tiện:

15

– Định nghĩa Đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là – Định nghĩa Đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là bao gồm các phương tiện: văn bản, hĩnh vẽ tĩnh bao gồm các phương tiện: văn bản, hĩnh vẽ tĩnh (vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh. (vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh.

THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Thiết kế Đa phương tiện: • Thiết kế Đa phương tiện:

16

– Là việc thiết kế tạo nên sản phẩm dựa trên những – Là việc thiết kế tạo nên sản phẩm dựa trên những văn bản , hình vẽ tĩnh, hoạt hình và âm thanh. văn bản , hình vẽ tĩnh, hoạt hình và âm thanh.

17

THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Thiết kế tương tác Đa phương tiện: • Thiết kế tương tác Đa phương tiện:

– Là sự kết hợp của các phương tiện truyền thông – Là sự kết hợp của các phương tiện truyền thông

bản điện tử, đồ họa, hình ảnh động và âm thanh bản điện tử, đồ họa, hình ảnh động và âm thanh

18

kỹ thuật trong một môi trường kỹ thuật nhằm cho kỹ thuật trong một môi trường kỹ thuật nhằm cho phép người dùng có thể tương tác với dữ liệu để phép người dùng có thể tương tác với dữ liệu để sử dụng vào mục đích nhất định sử dụng vào mục đích nhất định • Các phương tiện truyền thông kỹ thuật bao gồm: văn • Các phương tiện truyền thông kỹ thuật bao gồm: văn

19

MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN

20

MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TiỆN

BÀI TẬP TRÊN LỚP

21

Điện thoại bàn Điện thoại di động

BÀI TẬP TRÊN LỚP

22

Phân biệt TKTT và TKTTĐPT

BÀI TẬP TRÊN LỚP

• Thực hiện 1 cuộc gọi từ máy: • Thực hiện 1 cuộc gọi từ máy:

– Di động – Di động – Máy điện thoại bàn – Máy điện thoại bàn

a. Khác nhau như thế nào? a. Khác nhau như thế nào? b. Các thiết bị như vậy được thiết kế như thế b. Các thiết bị như vậy được thiết kế như thế

nào khi nhằm vào: nào khi nhằm vào: i. Người dùng i. Người dùng ii. Cách hỗ trợ ii. Cách hỗ trợ Iii. Mục đích sử dụng Iii. Mục đích sử dụng

23

NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT

24

NỘI DUNG HÔM NAY

• Thế nào là một thiết kế tốt • Hiểu được người dùng • Giao diện ảnh hưởng tới người dùng ra sao

25

26

THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT?

THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT?

• Trọng tâm của việc thiết kế tương tác đó là tập trung vào khả năng sử dụng của sản phẩm đó.

27

VÍ DỤ

• Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để • Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để

nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn): nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn): – Bấm số tổng đài  ??? – Bấm số tổng đài  ??? – Nhập số phòng  ??? – Nhập số phòng  ??? – Nghe thông tin phản hồi  ??? – Nghe thông tin phản hồi  ??? – Nhập mật khẩu ??? – Nhập mật khẩu ??? – Kết quả  ??? – Kết quả  ???

28

VÍ DỤ

• Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để • Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để

nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn): nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn): – Bấm số tổng đài  thành công – Bấm số tổng đài  thành công – Nhập số phòng  thành công – Nhập số phòng  thành công – Nghe thông tin hướng dẫn  thành công – Nghe thông tin hướng dẫn  thành công – Nhập mật khẩu  thất bại – Nhập mật khẩu  thất bại – Kết quả  Làm lại từ đầu hoặc mua mobile phone – Kết quả  Làm lại từ đầu hoặc mua mobile phone

29

THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT

• Những thiết kế tốt thông thường sẽ phụ thuộc • Những thiết kế tốt thông thường sẽ phụ thuộc

vào những nhận biết sau: vào những nhận biết sau: – Hướng dẫn và hiện thị rõ ràng – Hướng dẫn và hiện thị rõ ràng – Giao diện dễ sử dụng – Giao diện dễ sử dụng – Tạo sự thích thú khi sử dụng – Tạo sự thích thú khi sử dụng – Hiệu suất cao (thao tác đơn giản) – Hiệu suất cao (thao tác đơn giản) – Giao diện đơn giản nhưng vẫn thu hút – Giao diện đơn giản nhưng vẫn thu hút

30

HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG

• Những yếu tố gây khó chịu cho người dùng: • Những yếu tố gây khó chịu cho người dùng: – Không kiểm soát được sản phẩm đang dùng – Không kiểm soát được sản phẩm đang dùng – Không có thông tin phản hồi cụ thể và nhanh – Không có thông tin phản hồi cụ thể và nhanh

chóng chóng

– Không có hướng dẫn sử dụng (hoặc có nhưng khó – Không có hướng dẫn sử dụng (hoặc có nhưng khó

hiểu) hiểu)

31

– Không hiểu hành vi, thói quen người dùng – Không hiểu hành vi, thói quen người dùng

HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG

• Nhận thức là một trong những điều rất quan • Nhận thức là một trong những điều rất quan

trọng để hiểu được người dùng trọng để hiểu được người dùng

• Một quy trình nhận thức của người dùng sẽ liên • Một quy trình nhận thức của người dùng sẽ liên

quan tới những việc như: quan tới những việc như: – Sự chú ý – Sự chú ý – Thừa nhận – Thừa nhận – Ghi nhớ – Ghi nhớ – Học hỏi – Học hỏi – Đọc, nghe, viết – Đọc, nghe, viết – Đưa ra quyết định giải quyết vấn đề – Đưa ra quyết định giải quyết vấn đề

32

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Sự chú ý: • Sự chú ý:

– Sử dụng thông tin dễ nhìn thấy, để mắt tới khi – Sử dụng thông tin dễ nhìn thấy, để mắt tới khi muốn người dùng quan tâm  sử dụng biểu muốn người dùng quan tâm  sử dụng biểu tượng, màu sắc, khoảng cách để khiến người dùng tượng, màu sắc, khoảng cách để khiến người dùng quan tâm quan tâm

– Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc khi tạo sự – Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc khi tạo sự

chú ý cho người dùng  gây ra nhầm lẫn chú ý cho người dùng  gây ra nhầm lẫn

– Giao diện càng đơn giản thì người dùng càng dễ – Giao diện càng đơn giản thì người dùng càng dễ

33

hiểu hiểu

Giao diện đơn giản của Google

34

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Sự thừa nhận: • Sự thừa nhận:

– Những biểu tượng hoặc giao diện đồ họa khi thiết kế – Những biểu tượng hoặc giao diện đồ họa khi thiết kế cần đảm bảo người dùng có thể đọc được hàm ý của cần đảm bảo người dùng có thể đọc được hàm ý của chúng. chúng.

– Âm thanh sử dụng cần phải rõ ràng và dễ hiểu – Âm thanh sử dụng cần phải rõ ràng và dễ hiểu – Những phát biểu (lời bình) cần rành mạch và dễ hiểu – Những phát biểu (lời bình) cần rành mạch và dễ hiểu – Phông chữ cần phải tách biệt và dễ nhận biết khi kết – Phông chữ cần phải tách biệt và dễ nhận biết khi kết

hợp với hình nền hợp với hình nền

– Sử dụng những hiệu ứng phản hồi rõ ràng và khác biệt – Sử dụng những hiệu ứng phản hồi rõ ràng và khác biệt

để người dùng dễ nhận biết để người dùng dễ nhận biết

35

36

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Sự ghi nhớ: • Sự ghi nhớ:

– Không cung cấp quá nhiều thông tin khi thực hiện – Không cung cấp quá nhiều thông tin khi thực hiện

thiết kế thiết kế

– Nên thiết kế những hình ảnh, biểu tượng lập lại và – Nên thiết kế những hình ảnh, biểu tượng lập lại và

37

đồng nhất  tăng sự ghi nhớ của người dùng đồng nhất  tăng sự ghi nhớ của người dùng – Cung cấp cho người dùng có quyền thay đổi màu – Cung cấp cho người dùng có quyền thay đổi màu sắc, đặc điểm của sản phẩm để người dùng dễ ghi sắc, đặc điểm của sản phẩm để người dùng dễ ghi nhớ theo cách của họ (ví dụ: email, hình ảnh…) nhớ theo cách của họ (ví dụ: email, hình ảnh…)

38

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Học hỏi: • Học hỏi:

– Thiết kế phải kích thích sự tò mò của người dùng – Thiết kế phải kích thích sự tò mò của người dùng – Thiết kế giao diện phải hướng dẫn người dùng – Thiết kế giao diện phải hướng dẫn người dùng

39

hướng đến thao tác đúng hướng đến thao tác đúng

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Đọc, nói và nghe: • Đọc, nói và nghe:

– Giữ độ dài của các hướng dẫn Menu nhỏ nhất (có – Giữ độ dài của các hướng dẫn Menu nhỏ nhất (có

thể 3 đến 4 lựa chọn là tối thiểu và tối đa) thể 3 đến 4 lựa chọn là tối thiểu và tối đa)

– Trọng âm nhấn khi nói phải rõ ràng khi thiết kế – Trọng âm nhấn khi nói phải rõ ràng khi thiết kế

giao diện trên máy tính giao diện trên máy tính

– Cung cấp những phông chữ ở các chế độ Lớn, Vừa – Cung cấp những phông chữ ở các chế độ Lớn, Vừa

40

và Nhỏ  người dùng đều phải đọc được và Nhỏ  người dùng đều phải đọc được

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định: • Giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định:

41

– Cung cấp cho người dùng dễ tìm kiếm và sử dụng – Cung cấp cho người dùng dễ tìm kiếm và sử dụng những thông tin thêm đã được ẩn (ví dụ: những những thông tin thêm đã được ẩn (ví dụ: những công cụ tìm kiếm trên web, tìm kiếm nâng cao) công cụ tìm kiếm trên web, tìm kiếm nâng cao)

42

GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI NGƯỜI DÙNG RA SAO

NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT (TIẾP)

43

NỘI DUNG HÔM NAY

• Những yếu tố làm nên 1 thiết kế tốt • Những bài học ví dụ

44

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Yếu tố để có 1 thiết kế tương tác tốt gồm: • Yếu tố để có 1 thiết kế tương tác tốt gồm:

45

– Độ tin tưởng – Độ tin tưởng – Sự phù hợp – Sự phù hợp – Sự thông minh – Sự thông minh – Sự phản hồi – Sự phản hồi – Sự tiện ích – Sự tiện ích – Sự thoải mái – Sự thoải mái

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Độ tin tưởng: • Độ tin tưởng:

46

– Khi người dùng sử dụng bất kỳ 1 sản phẩm tương – Khi người dùng sử dụng bất kỳ 1 sản phẩm tương tác nào  họ phải tin chắc là sự sản phẩm đó có tác nào  họ phải tin chắc là sự sản phẩm đó có sự tin tưởng và an toàn nhất định  Thiết kế cần sự tin tưởng và an toàn nhất định  Thiết kế cần phải tạo được sự tin tưởng cho người dùng (ví dụ: phải tạo được sự tin tưởng cho người dùng (ví dụ: sự chắc chắn, sự đảm bảo an toàn…) sự chắc chắn, sự đảm bảo an toàn…)

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Sự phù hợp: • Sự phù hợp:

– Khi thiết kế cần phải có sự phù hợp với môi – Khi thiết kế cần phải có sự phù hợp với môi

47

trường xung quanh và văn hóa của đất nước bạn trường xung quanh và văn hóa của đất nước bạn đang ở. đang ở.

48

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

49

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Sự thông minh: • Sự thông minh:

50

– Sự tiện ích của những sản phẩm tương tác sẽ tăng – Sự tiện ích của những sản phẩm tương tác sẽ tăng tối đa tiện ích cho người dùng, ví dụ: tìm kiếm tối đa tiện ích cho người dùng, ví dụ: tìm kiếm google sẽ nhanh hơn rất nhiều khi tìm từng trang google sẽ nhanh hơn rất nhiều khi tìm từng trang web… web…

51

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Sự phản hồi: • Sự phản hồi:

– Nếu một sản phẩm thiết kế tương tác tốt sẽ cần – Nếu một sản phẩm thiết kế tương tác tốt sẽ cần phản hồi nhanh, đúng lúc và dễ nhận biết (ví dụ: phản hồi nhanh, đúng lúc và dễ nhận biết (ví dụ: khi đặt vé online hệ thống luôn có phản hồi bằng khi đặt vé online hệ thống luôn có phản hồi bằng dòng chữ Bạn đã đặt vé thành công!!!) dòng chữ Bạn đã đặt vé thành công!!!)

52

– 1 thiết kế được coi có sự phản hồi tốt khi hệ thống – 1 thiết kế được coi có sự phản hồi tốt khi hệ thống phản hồi trong khoảng thời gian 8s – còn gọi là phản hồi trong khoảng thời gian 8s – còn gọi là quy luật 8s (8 seconds rule) quy luật 8s (8 seconds rule)

53

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Sự tiện ích: • Sự tiện ích:

– Một sản phẩm có thiết kế tương tác tốt là sản – Một sản phẩm có thiết kế tương tác tốt là sản

54

phẩm giúp người dùng cảm thấy nó hữu ích vào phẩm giúp người dùng cảm thấy nó hữu ích vào những trường hợp cụ thể (ví dụ: khi nghe dialog những trường hợp cụ thể (ví dụ: khi nghe dialog tiếng Anh, máy nghe đài đều có nút Rewinding để tiếng Anh, máy nghe đài đều có nút Rewinding để tua lại…) tua lại…)

55

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

• Sự thoải mái: • Sự thoải mái:

56

– Sự thoải mái sẽ tạo cảm giác hình thành thói quen – Sự thoải mái sẽ tạo cảm giác hình thành thói quen người dùng và gây ấn tượng tốt khi sử dụng sản người dùng và gây ấn tượng tốt khi sử dụng sản phẩm có thiết kế đó (ví dụ: phòng xông hơi luôn phẩm có thiết kế đó (ví dụ: phòng xông hơi luôn thiết kế bằng gỗ…tạo cảm giác hút hơi ẩm và dễ thiết kế bằng gỗ…tạo cảm giác hút hơi ẩm và dễ chịu) chịu)

57

NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT KẾ TỐT

NHỮNG VÍ DỤ

• Sinh viên đưa ra những ví dụ mà cho đó là

thiết kế tốt  nhận xét

58

VAI TRÒ CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN

59

NỘI DUNG HÔM NAY

• Thiết kế tương tác trong kinh doanh • Thiết kế tương tác trong kinh doanh • Mục tiêu của thiết kế tương tác: Khả năng sử • Mục tiêu của thiết kế tương tác: Khả năng sử

dụng và thói quen người dùng dụng và thói quen người dùng

• Mối liên hệ của thiết kế tương tác và những • Mối liên hệ của thiết kế tương tác và những

thiết bị Đa phương tiện thiết bị Đa phương tiện

60

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG KINH DOANH

• Rất nhiều công ty đã nhìn nhận thiết kế sản • Rất nhiều công ty đã nhìn nhận thiết kế sản

phẩm tương tác là 1 trong những định hướng phẩm tương tác là 1 trong những định hướng chiến lược chiến lược

• Chuyên gia thiết kế tương tác là một nghề rất • Chuyên gia thiết kế tương tác là một nghề rất

thịnh hành thịnh hành

• Nghề bao gồm những công việc: • Nghề bao gồm những công việc:

– Sáng tạo, thiết kế và xây dựng các đoạn phim trực – Sáng tạo, thiết kế và xây dựng các đoạn phim trực

61

tuyến bao gồm phim quảng cáo, trò chơi, các tuyến bao gồm phim quảng cáo, trò chơi, các trang web có khả năng tương tác cao… trang web có khả năng tương tác cao…

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG KINH DOANH

• Ví dụ: • Ví dụ:

– Công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá – Công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác trong việc kinh doanh. trong việc kinh doanh.

62

– Mục tiêu của công ty tập trung vào giao diện hình – Mục tiêu của công ty tập trung vào giao diện hình họa 3D, nhưng không tính đến thời gian download họa 3D, nhưng không tính đến thời gian download lâu và độ phức tạp khi đăng ký form online  lâu và độ phức tạp khi đăng ký form online  khách hàng thất vọng  chỉ sử dụng 1 lần và khách hàng thất vọng  chỉ sử dụng 1 lần và không bao giờ quay lại. không bao giờ quay lại.

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG KINH DOANH

• Sự hòa nhập của công việc thiết kế: • Sự hòa nhập của công việc thiết kế:

– Nhà thiết kế tương tác: là những người phụ trách toàn – Nhà thiết kế tương tác: là những người phụ trách toàn bộ những mảng thiết kế tương tác của các sản phẩm , bộ những mảng thiết kế tương tác của các sản phẩm , không chỉ dừng lại thiết kế giao diện. không chỉ dừng lại thiết kế giao diện.

– Kỹ sư về hiệu suất: là những người tập trung vào khả – Kỹ sư về hiệu suất: là những người tập trung vào khả năng sử dụng, ước lượng của sản phẩm, áp dụng năng sử dụng, ước lượng của sản phẩm, áp dụng những phương pháp để thực thi những phương pháp để thực thi

– Nhà thiết kế website: là những người xây dựng kế – Nhà thiết kế website: là những người xây dựng kế

hoạch và cấu trúc của sản phẩm, đặc biệt là website hoạch và cấu trúc của sản phẩm, đặc biệt là website – Nhà thiết kế UX: là những người làm tất cả công việc ở – Nhà thiết kế UX: là những người làm tất cả công việc ở trên và cũng là người đưa ra nghiên cứu thiết kế của trên và cũng là người đưa ra nghiên cứu thiết kế của sản phẩm. sản phẩm.

63

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Khả năng sử dụng (Usability) • Khả năng sử dụng (Usability)

64

– Hiệu quả sử dụng – Hiệu quả sử dụng – Hiệu suất sử dụng – Hiệu suất sử dụng – Độ an toàn sử dụng – Độ an toàn sử dụng – Tiện ích sử dụng – Tiện ích sử dụng – Dễ hiểu – Dễ hiểu – Dễ nhớ – Dễ nhớ

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Hiệu quả sử dụng: • Hiệu quả sử dụng:

65

– Là mục tiêu rất rộng và nó liên hệ tới những thiết – Là mục tiêu rất rộng và nó liên hệ tới những thiết kế tốt như thế nào thông qua việc thiết kế sản kế tốt như thế nào thông qua việc thiết kế sản phẩm đó có thể hướng dẫn người dùng ra sao và phẩm đó có thể hướng dẫn người dùng ra sao và chỉ cho người dùng làm thế nào chỉ cho người dùng làm thế nào

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Hiệu suất sử dụng: • Hiệu suất sử dụng:

– Là cách thiết kế hướng đến hỗ trợ người sử dụng – Là cách thiết kế hướng đến hỗ trợ người sử dụng

66

thực hiện được mục đích của họ nhanh nhất thực hiện được mục đích của họ nhanh nhất – Ví dụ: nghe tin nhắn thoại  thiết kế phải giảm – Ví dụ: nghe tin nhắn thoại  thiết kế phải giảm thiểu tối đa số bước thực hiện để đạt được mục thiểu tối đa số bước thực hiện để đạt được mục tiêu tiêu

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Độ an toàn sử dụng: • Độ an toàn sử dụng:

– Là cách thiết kế nhằm bảo vệ người dùng khi sử – Là cách thiết kế nhằm bảo vệ người dùng khi sử dụng những sản phẩm Đa phương tiện; luôn có dụng những sản phẩm Đa phương tiện; luôn có những lưu ý hoặc những phương án hỗ trợ nhằm những lưu ý hoặc những phương án hỗ trợ nhằm đảm bảo sự an toàn của người dùng đảm bảo sự an toàn của người dùng

67

– Ví dụ: Khi chụp X-quang thì bộ phần điều khiển – Ví dụ: Khi chụp X-quang thì bộ phần điều khiển luôn được nối cùng máy tính để có thể tự động luôn được nối cùng máy tính để có thể tự động ngắt khi gặp sự cố; hoặc những nút báo hiệu nguy ngắt khi gặp sự cố; hoặc những nút báo hiệu nguy hiểm rất rõ ràng hiểm rất rõ ràng

68

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Dễ hiểu và dễ nhớ: • Dễ hiểu và dễ nhớ:

– Là cách thiết kế giúp người dùng có thể sử dụng – Là cách thiết kế giúp người dùng có thể sử dụng

sản phẩm theo cách đơn giản nhất sản phẩm theo cách đơn giản nhất

69

– Thời gian để người dùng hiểu và sử dụng 1 sản – Thời gian để người dùng hiểu và sử dụng 1 sản phẩm tương tác đơn giản chỉ nên trong vòng 10 phẩm tương tác đơn giản chỉ nên trong vòng 10 phút (trừ những hệ thống hoặc sản phẩm phức phút (trừ những hệ thống hoặc sản phẩm phức tạp) tạp)

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Thói quen người dùng (User – experience): • Thói quen người dùng (User – experience):

70

– Sự thỏa mãn – Sự thỏa mãn – Sự thích thú – Sự thích thú – Vui vẻ – Vui vẻ – Giải trí – Giải trí – Có ích – Có ích – Thoải mái – Thoải mái – Có động lực – Có động lực

71

MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Biểu tượng (icon) cũng cần áp dụng nhưng • Biểu tượng (icon) cũng cần áp dụng nhưng

tiêu chí của khả năng sử dụng: tiêu chí của khả năng sử dụng: – Gần gũi – Gần gũi – Rõ ràng và đặc trưng – Rõ ràng và đặc trưng – Đơn giản – Đơn giản – Ổn định (đồng nhất) – Ổn định (đồng nhất) – Trực tiếp – Trực tiếp – Hiệu suất – Hiệu suất

72

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Biểu tượng (icon) cũng cần chú ý đến những • Biểu tượng (icon) cũng cần chú ý đến những

yếu tố sau: yếu tố sau: – Môi trường mà biểu tượng sử dụng – Môi trường mà biểu tượng sử dụng – Sự mong đợi của người dùng – Sự mong đợi của người dùng – Độ phức tạp của nhiệm vụ – Độ phức tạp của nhiệm vụ

73

74

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

75

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

76

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Một biểu tượng (icon) được coi là thành công • Một biểu tượng (icon) được coi là thành công

nếu: nếu: – Nhìn khác so với những biểu tượng khác – Nhìn khác so với những biểu tượng khác – Thể hiện rõ nội dung muốn nói – Thể hiện rõ nội dung muốn nói – Có thể nhận ra khi độ phân giải nhỏ hơn 16px – Có thể nhận ra khi độ phân giải nhỏ hơn 16px – Đều thể hiện rõ tại đen trắng hoặc màu – Đều thể hiện rõ tại đen trắng hoặc màu

77

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Màu sắc cũng được sử dụng rất nhiều trong • Màu sắc cũng được sử dụng rất nhiều trong

thiết kế tương tác, mỗi màu sắc có những quy thiết kế tương tác, mỗi màu sắc có những quy luật sử dụng, mục đích và cách kết hợp riêng. luật sử dụng, mục đích và cách kết hợp riêng.

• Ví dụ: • Ví dụ:

78

– Thể hiện hành động và việc cần thiết, nhưng tông – Thể hiện hành động và việc cần thiết, nhưng tông màu nên dùng là màu ấm như: đỏ, vàng và cam màu nên dùng là màu ấm như: đỏ, vàng và cam – Thể hiện màu nền để hiện thị thông tin nên dùng – Thể hiện màu nền để hiện thị thông tin nên dùng tông mầu lạnh như: xanh lá, xanh biển, tím… tông mầu lạnh như: xanh lá, xanh biển, tím…

79

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Văn bản: • Văn bản:

– Văn bản hoặc tin nhắn cần phải ngắn gọn, đơn – Văn bản hoặc tin nhắn cần phải ngắn gọn, đơn

giản giản

80

– Giới hạn không quá 20 từ trong 1 câu – Giới hạn không quá 20 từ trong 1 câu – Giới hạn không quá 6 câu trong 1 văn bản – Giới hạn không quá 6 câu trong 1 văn bản

81

MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

GIỚI THIỆU CÁC DẠNG TƯƠNG TÁC

82

NỘI DUNG HÔM NAY

• Giao tiếp dạng Menu selection • Giao tiếp dạng Menu selection • Giao tiếp dạng Audio Menu • Giao tiếp dạng Audio Menu • Giao tiếp dạng Menu trong màn hình nhỏ • Giao tiếp dạng Menu trong màn hình nhỏ • Giao tiếp dạng hỏi đáp truy vấn • Giao tiếp dạng hỏi đáp truy vấn • Giao tiếp dạng điền theo mẫu • Giao tiếp dạng điền theo mẫu • Điều khiển trực tiếp va ngữ cảnh tương tác • Điều khiển trực tiếp va ngữ cảnh tương tác • WIMP • WIMP

83

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Có 3 dạng menu hay sử dụng: • Có 3 dạng menu hay sử dụng:

84

– Menu đơn (single menu) – Menu đơn (single menu) – Menu cấu trúc ngang hàng (linear menu) – Menu cấu trúc ngang hàng (linear menu) – Menu cấu trúc cây (tree structured menu) – Menu cấu trúc cây (tree structured menu)

85

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Ưu điểm: • Ưu điểm:

– Giao tiếp này thích hợp với người dùng không – Giao tiếp này thích hợp với người dùng không

thường xuyên thường xuyên

– Tốn ít công đào tạo – Tốn ít công đào tạo

• Nhược điểm: • Nhược điểm:

– Chiếm không gian màn hình – Chiếm không gian màn hình – Thiếu tính mềm dẻo (người dùng chỉ được sử – Thiếu tính mềm dẻo (người dùng chỉ được sử

86

dụng những cái đã có sẵn trên menu) dụng những cái đã có sẵn trên menu)

Giao tiếp kiểu Menu Selection đơn giản

87

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Hướng dẫn khi làm Menu selection: • Hướng dẫn khi làm Menu selection:

– Xác định mục tiêu sử dụng để phân loại menu – Xác định mục tiêu sử dụng để phân loại menu

(menu đơn, menu ngang hàng, menu cấu trúc cây) (menu đơn, menu ngang hàng, menu cấu trúc cây)

– Ưu tiên mức độ tăng dần của menu (từ đơn giản – Ưu tiên mức độ tăng dần của menu (từ đơn giản

tới chi tiết) tới chi tiết)

– Vị trí phải được chỉ rõ bằng đồ họa, những con số – Vị trí phải được chỉ rõ bằng đồ họa, những con số

hay bằng tiêu đề hay bằng tiêu đề

88

– Sử dụng Items như tiêu đề cho mỗi subtree – Sử dụng Items như tiêu đề cho mỗi subtree – Nhóm những items có ý nghĩa – Nhóm những items có ý nghĩa

GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Hướng dẫn khi làm Menu selection: • Hướng dẫn khi làm Menu selection:

– Liệt kê những items có ý nghĩa – Liệt kê những items có ý nghĩa – Sử dụng từ ngữ viết tắt khi muốn mô tả vắn tắt – Sử dụng từ ngữ viết tắt khi muốn mô tả vắn tắt

items items

– Sử dụng đồng nhất ngữ pháp, hình thức và thuật – Sử dụng đồng nhất ngữ pháp, hình thức và thuật

ngữ ngữ

– Phải có khả năng quay trở lại Main menu hoặc – Phải có khả năng quay trở lại Main menu hoặc

menu trước menu trước

89

– Xem xét khả năng hỗ trợ online. – Xem xét khả năng hỗ trợ online.

GIAO TiẾP DẠNG AUDIO MENU

• Hướng dẫn: • Hướng dẫn:

– Giới hạn số lượng chọn lựa chỉ còn 3 hoặc 4 lựa – Giới hạn số lượng chọn lựa chỉ còn 3 hoặc 4 lựa chọn  giải quyết vấn đề ghi nhớ của hệ thống chọn  giải quyết vấn đề ghi nhớ của hệ thống

– Vẫn luôn cần đánh giá lại sự lựa chọn này tùy – Vẫn luôn cần đánh giá lại sự lựa chọn này tùy

90

thuộc vào từng ứng dụng thuộc vào từng ứng dụng

GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG MÀN HÌNH NHỎ

• Ứng dụng menu màn hình nhỏ đó là: • Ứng dụng menu màn hình nhỏ đó là:

91

– Giải trí (trò chơi trên Nintendo, IPhone…) – Giải trí (trò chơi trên Nintendo, IPhone…) – Cung cấp thông tin (Lịch điện tử, sổ danh bạ…) – Cung cấp thông tin (Lịch điện tử, sổ danh bạ…) – Hỗ trợ (thiết bị y tế…) – Hỗ trợ (thiết bị y tế…)

GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG MÀN HÌNH NHỎ

• Menu cung cấp cho các ứng dụng hầu hết tối • Menu cung cấp cho các ứng dụng hầu hết tối đa 2 nút điều hướng chính và 1 nút Select. đa 2 nút điều hướng chính và 1 nút Select. • Một số thiết bị có màn hình nhỏ, nó sẽ có 2 • Một số thiết bị có màn hình nhỏ, nó sẽ có 2

nút điều hướng mềm (soft key), được đặt bên nút điều hướng mềm (soft key), được đặt bên cạnh hoặc dưới màn hình. cạnh hoặc dưới màn hình.

92

93

GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG MÀN HÌNH NHỎ

GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG MÀN HÌNH NHỎ

• Hướng dẫn: • Hướng dẫn:

– Xác định loại ứng dụng để thiết kế – Xác định loại ứng dụng để thiết kế – Chỉ rõ thiết bị để xác định loại người dùng – Chỉ rõ thiết bị để xác định loại người dùng – Xác định chức năng (chức năng nào quan trọng – Xác định chức năng (chức năng nào quan trọng

hoặc ngược lại) hoặc ngược lại)

94

– Tập trung vào chức năng quan trọng – Tập trung vào chức năng quan trọng – Thiết kế cho responsive – Thiết kế cho responsive

GIAO TiẾP DẠNG HỎI ĐÁP VÀ TRUY VẤN

• Đặc điểm: • Đặc điểm:

– Câu hỏi mô tả theo: Yes/No, đa dạng lựa chọn, – Câu hỏi mô tả theo: Yes/No, đa dạng lựa chọn,

dạng nhấn số. dạng nhấn số.

– Giao tiếp này tự nhiên, dễ thiết kế – Giao tiếp này tự nhiên, dễ thiết kế – Thích hợp cho người dùng mới, thiếu kinh nghiệm – Thích hợp cho người dùng mới, thiếu kinh nghiệm – Ngôn ngữ truy vấn diễn đạt ngôn ngữ tự nhiên – Ngôn ngữ truy vấn diễn đạt ngôn ngữ tự nhiên

nhưng cần có yêu cầu cú pháp. nhưng cần có yêu cầu cú pháp.

95

– Có áp dụng đồ họa trong dạng giao tiếp truy vấn. – Có áp dụng đồ họa trong dạng giao tiếp truy vấn.

Đồ họa trong câu lệnh

96

GIAO TiẾP DẠNG HỎI ĐÁP VÀ TRUY VẤN

GIAO TiẾP DẠNG ĐiỀN THEO MẪU

• Hướng dẫn: • Hướng dẫn:

97

– Tiêu đề phải ý nghĩa – Tiêu đề phải ý nghĩa – Bao hàm toàn diện các chỉ dẫn – Bao hàm toàn diện các chỉ dẫn – Lập nhóm theo lĩnh vực – Lập nhóm theo lĩnh vực – Hình thức thể hiện của form – Hình thức thể hiện của form – Sử dụng những label thông dụng – Sử dụng những label thông dụng – Đồng nhất thuật ngữ – Đồng nhất thuật ngữ – Hiện thị ô trống rõ ràng khi điền form – Hiện thị ô trống rõ ràng khi điền form

GIAO TiẾP DẠNG ĐiỀN THEO MẪU

• Hướng dẫn: • Hướng dẫn:

– Con trỏ di chuyển đảm bảo thuận lợi (đối với – Con trỏ di chuyển đảm bảo thuận lợi (đối với

online) online)

– Ngăn chặn lỗi tối đa có thể (đối với online) – Ngăn chặn lỗi tối đa có thể (đối với online) – Cảnh báo khi có giá trị sai (đối với online) – Cảnh báo khi có giá trị sai (đối với online) – Có chú ý cho những phần không bắt buộc – Có chú ý cho những phần không bắt buộc – Có phần giải thích ý nghĩa – Có phần giải thích ý nghĩa – Luôn có những dấu hiệu để cho người dùng biết – Luôn có những dấu hiệu để cho người dùng biết

98

hoàn thiện. hoàn thiện.

ĐiỀU KHIỂN TRỰC TiẾP

• Đặc điểm: • Đặc điểm:

– Rất phổ biến trong thiết kế các hệ thống văn – Rất phổ biến trong thiết kế các hệ thống văn

phòng phòng

– Là kiểu giao tiếp WYSIWYG (What You See Is What – Là kiểu giao tiếp WYSIWYG (What You See Is What

You Get) You Get)

– Dễ dùng, dễ hiểu cho hầu hết các đối tượng người – Dễ dùng, dễ hiểu cho hầu hết các đối tượng người

dùng dùng • Nhược điểm: • Nhược điểm:

– Tránh sự nhập nhằng khi gắp thả  không được – Tránh sự nhập nhằng khi gắp thả  không được

99

áp dụng trong thiết kế công nghiệp. áp dụng trong thiết kế công nghiệp.

NGỮ CẢNH TƯƠNG TÁC

• Đặc điểm: • Đặc điểm:

– Liên quan tới nhân tố của tổ chức và xã hội – Liên quan tới nhân tố của tổ chức và xã hội – Ví dụ: sự xuất hiện của người khác trong môi – Ví dụ: sự xuất hiện của người khác trong môi

trường làm việc của bạn  ảnh hưởng tới hiệu trường làm việc của bạn  ảnh hưởng tới hiệu suất làm việc. suất làm việc.

100

– Việc thúc đẩy rất quan trọng trong thiết kế tương – Việc thúc đẩy rất quan trọng trong thiết kế tương tác  thay đổi hiệu suất hệ thống cần phải có tác  thay đổi hiệu suất hệ thống cần phải có sự tương tác để thúc đẩy người dùng sử dụng. sự tương tác để thúc đẩy người dùng sử dụng.

WIMP

• Windows • Windows • Icons • Icons • Menus • Menus • Pointers • Pointers

101

CÁC HÌNH THỨC TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Nhận diện vân tay • Nhận diện vân tay • Nhận diện đôi mắt • Nhận diện đôi mắt • Nhận diện khuôn mặt • Nhận diện khuôn mặt • Nhận diện giọng nói • Nhận diện giọng nói • Nhận diện âm thanh • Nhận diện âm thanh • Nhận diện chuyển động • Nhận diện chuyển động

102

TỔNG QUAN VỀ QUY TRÌNH THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

103

NỘI DUNG HÔM NAY

• Các khái niệm • Các khái niệm • Các mô hình quy trình thiết kế tương tác • Các mô hình quy trình thiết kế tương tác • Bài học vận dụng • Bài học vận dụng

104

CÁC KHÁI NiỆM

• Trong lĩnh vực thiết kế có rất nhiều loại thiết • Trong lĩnh vực thiết kế có rất nhiều loại thiết kế, như: thiết kế giao diện, thiết kế kiến trúc, kế, như: thiết kế giao diện, thiết kế kiến trúc, thiết kế phần mềm… thiết kế phần mềm…

• Mỗi lĩnh vực đều có những chuẩn mực riêng • Mỗi lĩnh vực đều có những chuẩn mực riêng • Thiết kế tương tác thuộc lĩnh vực thiết kế và • Thiết kế tương tác thuộc lĩnh vực thiết kế và tập trung vào việc lấy người dùng làm trung tập trung vào việc lấy người dùng làm trung tập để phát triển tập để phát triển

105

CÁC KHÁI NiỆM

• Trong quy trình thiết kế tương tác luôn bao • Trong quy trình thiết kế tương tác luôn bao

gồm 4 hoạt động: gồm 4 hoạt động: – Xác định những yêu cầu – Xác định những yêu cầu – Phát triển nhiều thể loại thiết kế – Phát triển nhiều thể loại thiết kế – Xây dựng nhiều phiên bản khác nhau để kiểm tra, – Xây dựng nhiều phiên bản khác nhau để kiểm tra,

106

đánh giá đánh giá – Đánh giá – Đánh giá

CÁC KHÁI NiỆM

• Xác định yêu cầu: • Xác định yêu cầu:

– Với nhiệm vụ thiết kế bất kỳ sản phẩm nào phục – Với nhiệm vụ thiết kế bất kỳ sản phẩm nào phục vụ hỗ trợ người dùng. Ta đều cần xác định đối vụ hỗ trợ người dùng. Ta đều cần xác định đối tượng người dùng là ai, mục đích sử dụng của họ tượng người dùng là ai, mục đích sử dụng của họ là gì và họ cần hỗ trợ như thế nào… là gì và họ cần hỗ trợ như thế nào…

– Người dùng luôn là mục tiêu hướng tới của thiết – Người dùng luôn là mục tiêu hướng tới của thiết

107

kế tương tác kế tương tác

CÁC KHÁI NiỆM

• Phát triển nhiều thể loại thiết kế: • Phát triển nhiều thể loại thiết kế:

– Hoạt động này vô cùng quan trọng trong việc phát – Hoạt động này vô cùng quan trọng trong việc phát

triển thiết kế sau này. triển thiết kế sau này.

– Thể loại thiết kế có thể phân chia làm 2 dạng – Thể loại thiết kế có thể phân chia làm 2 dạng

chính: thiết kế mô hình và thiết kế vật lý chính: thiết kế mô hình và thiết kế vật lý

– Thiết kế mô hình: mô tả hình dạng sản phẩm sẽ – Thiết kế mô hình: mô tả hình dạng sản phẩm sẽ

phát triển và cách sử dụng phát triển và cách sử dụng

– Thiết kế vật lý: đi vào chi tiết của sản phẩm như – Thiết kế vật lý: đi vào chi tiết của sản phẩm như

108

màu sắc, âm thanh… màu sắc, âm thanh…

CÁC KHÁI NiỆM

• Xây dựng nhiều phiên bản thiết kế: • Xây dựng nhiều phiên bản thiết kế:

– Mục đích tạo cơ hội cho sự thích ứng của sản – Mục đích tạo cơ hội cho sự thích ứng của sản

phẩm với nhiều môi trường sử dụng khác nhau phẩm với nhiều môi trường sử dụng khác nhau – Lần thử nghiệm đầu tiên  lần “n” thử nghiệm  – Lần thử nghiệm đầu tiên  lần “n” thử nghiệm 

109

sản phẩm hoàn chỉnh. sản phẩm hoàn chỉnh.

CÁC KHÁI NiỆM

• Đánh giá: • Đánh giá:

110

– Sau khi hoàn thiện các phiên bản, sản phẩm sẽ – Sau khi hoàn thiện các phiên bản, sản phẩm sẽ được đánh giá thông qua các yếu tố như: khả được đánh giá thông qua các yếu tố như: khả năng sử dụng, lỗi khi người dùng mắc phải… năng sử dụng, lỗi khi người dùng mắc phải…

CÁC MÔ HÌNH QUY TRÌNH THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Những hoạt động trong quy trình thiết kế • Những hoạt động trong quy trình thiết kế

tương tác sẽ được liên kết thông qua những tương tác sẽ được liên kết thông qua những mô hình: mô hình: – Mô hình đơn giản – Mô hình đơn giản – Mô hình thác nước – Mô hình thác nước – Mô hình mạng nhện – Mô hình mạng nhện – Mô hình RAD (Rapid Application Development) – Mô hình RAD (Rapid Application Development) – Mô hình ngôi sao – Mô hình ngôi sao

111

112

MÔ HÌNH ĐƠN GiẢN

113

MÔ HÌNH THÁC NƯỚC

114

MÔ HÌNH RAD

115

MÔ HÌNH MẠNG NHỆN

116

MÔ HÌNH NGÔI SAO

CÂU HỎI VÀ NGUYÊN TẮC THỰC HIỆN

117

NỘI DUNG HÔM NAY

• 3 đặc tính chủ chốt trong thiết kế • 3 đặc tính chủ chốt trong thiết kế • 4 hoạt động bắt buộc trước khi thiết kế • 4 hoạt động bắt buộc trước khi thiết kế • Bài học vận dụng • Bài học vận dụng

118

3 ĐẶC TÍNH

• Người dùng làm trung tâm • Người dùng làm trung tâm • Xác định rõ những định lượng, định mức • Xác định rõ những định lượng, định mức • Luôn kiểm tra lại các bước • Luôn kiểm tra lại các bước

119

NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

• Sản phẩm của thiết kế tương tác hỗ trợ người • Sản phẩm của thiết kế tương tác hỗ trợ người dùng  cần tập trung và bám sát yêu cầu dùng  cần tập trung và bám sát yêu cầu người dùng khi thiết kế người dùng khi thiết kế

• Khuyến khích người dùng đưa thông tin • Khuyến khích người dùng đưa thông tin • Lắng nghe mong muốn của người dùng • Lắng nghe mong muốn của người dùng • Đẩy mạnh việc thu thập phản hồi của người • Đẩy mạnh việc thu thập phản hồi của người

dùng dùng

120

XÁC ĐỊNH RÕ NHỮNG ĐỊNH LƯỢNG, ĐỊNH MỨC

• Cần xác định những yêu cầu cụ thể của người • Cần xác định những yêu cầu cụ thể của người dùng, như: số lượng màu sắc, kích cỡ sản dùng, như: số lượng màu sắc, kích cỡ sản phẩm… phẩm…

• Cần xác định thói quen người dùng cho sản • Cần xác định thói quen người dùng cho sản phẩm đó, như: người dùng đã sử dụng sản phẩm đó, như: người dùng đã sử dụng sản phẩm này lần đầu tiên hay không? Sản phẩm phẩm này lần đầu tiên hay không? Sản phẩm thiết kế cho nam hay nữ… thiết kế cho nam hay nữ…

121

KiỂM TRA LẠI CÁC BƯỚC

• Để hoàn thiện thiết kế sản phẩm tương tác • Để hoàn thiện thiết kế sản phẩm tương tác luôn cần thảo luận và kiểm tra cùng người luôn cần thảo luận và kiểm tra cùng người dùng. dùng.

• Lấy ý kiến phản hồi, ghi nhận lỗi gặp phải  • Lấy ý kiến phản hồi, ghi nhận lỗi gặp phải  xây dựng lại sản phẩm đáp ứng nhu cầu sử xây dựng lại sản phẩm đáp ứng nhu cầu sử dụng của người dùng dụng của người dùng

122

4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Trước khi sử dụng những nguyên tắc chủ chốt, • Trước khi sử dụng những nguyên tắc chủ chốt, cần phải đặt ra câu hỏi để làm rõ mục đích: cần phải đặt ra câu hỏi để làm rõ mục đích: – Người dùng họ là ai? – Người dùng họ là ai? – Cái mà họ cần là gì? – Cái mà họ cần là gì? – Những phương án tối ưu đến từ đâu? – Những phương án tối ưu đến từ đâu? – Làm thế nào để chọn được phương án tối ưu – Làm thế nào để chọn được phương án tối ưu

123

nhất? nhất?

4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Người dùng họ là ai? • Người dùng họ là ai?

– Là những người tương tác trực tiếp với sản phẩm – Là những người tương tác trực tiếp với sản phẩm – Là những người quản lý trực tiếp người sử dụng – Là những người quản lý trực tiếp người sử dụng

khác khác

124

– Là người nhận kết quả đầu ra của sản phẩm – Là người nhận kết quả đầu ra của sản phẩm – Là những người cạnh tranh với sản phẩm đó – Là những người cạnh tranh với sản phẩm đó

4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Có 3 mức độ phân loại người dùng: • Có 3 mức độ phân loại người dùng:

– Quan trọng: là những người dùng sản phẩm – Quan trọng: là những người dùng sản phẩm

thường xuyên và sử dụng trực tiếp thường xuyên và sử dụng trực tiếp

– Bình thường: là những người dùng ít hơn hoặc – Bình thường: là những người dùng ít hơn hoặc

biết đến sản phẩm thông qua bạn bè biết đến sản phẩm thông qua bạn bè

– Yếu: là những người dùng bị ảnh hưởng bởi quảng – Yếu: là những người dùng bị ảnh hưởng bởi quảng

125

cáo hoặc giá thành… cáo hoặc giá thành…

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Trong một siêu thị lớn Big C, thì ai là người • Trong một siêu thị lớn Big C, thì ai là người

dùng cho hệ thống thanh toán? dùng cho hệ thống thanh toán? – Có thể nghĩ đến nhân viên thanh toán – Có thể nghĩ đến nhân viên thanh toán – Có thể nghĩ đến khách hàng – Có thể nghĩ đến khách hàng – Có thể nghĩ đến người quản lý siêu thị – Có thể nghĩ đến người quản lý siêu thị – Có thể nghĩ đến nhà cung cấp, nhân viên kho… – Có thể nghĩ đến nhà cung cấp, nhân viên kho…

126

127

BÀI HỌC VẬN DỤNG

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Người dùng có những khả năng gì? • Người dùng có những khả năng gì?

– Kích thước to nhỏ của bàn tay, ngón tay có thể ảnh – Kích thước to nhỏ của bàn tay, ngón tay có thể ảnh

hưởng tới khả năng sắp xếp nút ấn hưởng tới khả năng sắp xếp nút ấn

– Khả năng của motor có thể ảnh hưởng tới số lượng – Khả năng của motor có thể ảnh hưởng tới số lượng

nhập vào và ra của sản phẩm nhập vào và ra của sản phẩm

– Chiều cao của gian hàng trong mỗi quầy thanh toán – Chiều cao của gian hàng trong mỗi quầy thanh toán – Sức khỏe (vd: đồ chơi trẻ con có thể dùng rất ít lực để – Sức khỏe (vd: đồ chơi trẻ con có thể dùng rất ít lực để vận hành, nhưng để thay pin cho sản phẩm đó thì sẽ vận hành, nhưng để thay pin cho sản phẩm đó thì sẽ khác) khác)

– Sự thiếu hụt (vd: không thể nghe, không thể nhìn…) – Sự thiếu hụt (vd: không thể nghe, không thể nhìn…)

128

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Người dùng cần gì? • Người dùng cần gì?

– Người dùng ít khi biết những gì có thể hoặc không – Người dùng ít khi biết những gì có thể hoặc không

thể khi sử dụng sản phẩm thể khi sử dụng sản phẩm

– Người dùng không thể nói họ cần cái gì để có thể – Người dùng không thể nói họ cần cái gì để có thể làm ra sản phẩm, nhưng họ có thể nói mục tiêu làm ra sản phẩm, nhưng họ có thể nói mục tiêu sản phẩm mong muốn của họ sản phẩm mong muốn của họ

– Hãy lấy những sản phẩm đã có làm ví dụ – Hãy lấy những sản phẩm đã có làm ví dụ – Vẽ những mục tiêu, kết quả cho người dùng hình – Vẽ những mục tiêu, kết quả cho người dùng hình

129

dung dung

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Những phương án tối ưu đến từ đâu? • Những phương án tối ưu đến từ đâu?

– Người dùng thường tin tưởng những sản phẩm đã – Người dùng thường tin tưởng những sản phẩm đã

hoạt động tốt hoạt động tốt

– Thiết kế tốt cần phá vỡ suy nghĩ truyền thống – Thiết kế tốt cần phá vỡ suy nghĩ truyền thống – Những nhà thiết kế đa phần đã được đào tạo để – Những nhà thiết kế đa phần đã được đào tạo để

nghĩ ra những phương án tối ưu nghĩ ra những phương án tối ưu

130

– Nghiên cứu những sản phẩm tương tự và tìm – Nghiên cứu những sản phẩm tương tự và tìm những điểm nhấn của những sản phẩm khác. những điểm nhấn của những sản phẩm khác.

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Làm thế nào chọn được phương án tối ưu: • Làm thế nào chọn được phương án tối ưu:

– Đánh giá cùng người dùng về sản phẩm, cụ thể là – Đánh giá cùng người dùng về sản phẩm, cụ thể là

những sản phẩm mẫu những sản phẩm mẫu

– Khả năng tiện lợi về kỹ thuật (một vài sản phẩm có – Khả năng tiện lợi về kỹ thuật (một vài sản phẩm có

thể không) thể không)

• Độ an toàn đến đâu • Độ an toàn đến đâu • Độ tiện ích thế nào • Độ tiện ích thế nào • Hiệu quả của sản phẩm • Hiệu quả của sản phẩm • Hiệu suất của sản phẩm • Hiệu suất của sản phẩm

131

– Định mức của chất lượng: – Định mức của chất lượng:

PHƯƠNG PHÁP XÁC ĐỊNH NHU CẦU TƯƠNG TÁC NGƯỜI DÙNG

132

NỘI DUNG HÔM NAY

• Lý do xác định nhu cầu người dùng • Lý do xác định nhu cầu người dùng • Các phương pháp thu thập dữ liệu • Các phương pháp thu thập dữ liệu • Giải thích và phân tích dữ liệu • Giải thích và phân tích dữ liệu • Bài học vận dụng • Bài học vận dụng

133

LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI DÙNG

• Người dùng trong thiết kế tương tác đóng vai • Người dùng trong thiết kế tương tác đóng vai

trò quan trọng trò quan trọng

• Thiết kế thành công đồng nghĩa với sản phẩm • Thiết kế thành công đồng nghĩa với sản phẩm đáp ứng được toàn bộ yêu cầu người dùng đáp ứng được toàn bộ yêu cầu người dùng • Kết quả của thiết kế được xây dựng dựa trên • Kết quả của thiết kế được xây dựng dựa trên

mục đích và thói quen người dùng mục đích và thói quen người dùng

134

LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI DÙNG

• Để xây dựng được thiết kế, cần xác định được • Để xây dựng được thiết kế, cần xác định được

loại nhu cầu người dùng: loại nhu cầu người dùng: – Yêu cầu chức năng – Yêu cầu chức năng – Yêu cầu dữ liệu – Yêu cầu dữ liệu – Yêu cầu môi trường, gồm: vật lý, xã hội, tổ chức và – Yêu cầu môi trường, gồm: vật lý, xã hội, tổ chức và

kỹ thuật kỹ thuật

135

– Yêu cầu người dùng – Yêu cầu người dùng – Yêu cầu khả năng sử dụng – Yêu cầu khả năng sử dụng

LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI DÙNG

• Yêu cầu chức năng: • Yêu cầu chức năng:

– Nắm bắt được sản phẩm có thể làm được gì – Nắm bắt được sản phẩm có thể làm được gì

• Yêu cầu dữ liệu: • Yêu cầu dữ liệu:

– Nắm bắt được định lượng cụ thể, kích cỡ dữ liệu khi – Nắm bắt được định lượng cụ thể, kích cỡ dữ liệu khi

thiết kế thiết kế

• Yêu cầu môi trường: • Yêu cầu môi trường:

– Vật lý: đèn sáng ra sao, âm thanh như thế nào – Vật lý: đèn sáng ra sao, âm thanh như thế nào – Xã hội: kết nối với các sản phẩm khác, chia sẻ – Xã hội: kết nối với các sản phẩm khác, chia sẻ – Tổ chức: hỗ trợ người dùng tốt không? – Tổ chức: hỗ trợ người dùng tốt không? – Kỹ thuật: công nghệ nào sản phẩm có thể chạy cùng. – Kỹ thuật: công nghệ nào sản phẩm có thể chạy cùng.

136

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Đặt câu hỏi • Đặt câu hỏi • Phỏng vấn • Phỏng vấn • Tập trung nhóm và các khóa học thực hành • Tập trung nhóm và các khóa học thực hành • Tiếp cận tự nhiên • Tiếp cận tự nhiên • Nghiên cứu tài liệu • Nghiên cứu tài liệu

137

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Đặt câu hỏi: • Đặt câu hỏi:

– Một loạt câu hỏi để gợi mở thông tin mong muốn – Một loạt câu hỏi để gợi mở thông tin mong muốn – Câu hỏi có thể đơn giản Có/Không, có thể thể sử – Câu hỏi có thể đơn giản Có/Không, có thể thể sử

dụng trả lời trực tiếp, có thể qua website dụng trả lời trực tiếp, có thể qua website

– Một câu hỏi tốt sẽ lấy được thông tin mong muốn – Một câu hỏi tốt sẽ lấy được thông tin mong muốn

từ rất nhiều người dùng từ rất nhiều người dùng

– Kết hợp với những phương pháp khác để có kết – Kết hợp với những phương pháp khác để có kết

138

quả tốt nhất quả tốt nhất

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Phỏng vấn: • Phỏng vấn:

– Là cách đặt nhiều câu hỏi cho người dùng thông – Là cách đặt nhiều câu hỏi cho người dùng thông

qua trực tiếp hoặc gián tiếp qua trực tiếp hoặc gián tiếp

– Phỏng vấn có thể thực hiện được kết quả tốt nhất – Phỏng vấn có thể thực hiện được kết quả tốt nhất khi sắp xếp vào lúc người dùng đang sử dụng sản khi sắp xếp vào lúc người dùng đang sử dụng sản phẩm đó phẩm đó

139

– Mất nhiều thời gian khi sử dụng phương pháp này – Mất nhiều thời gian khi sử dụng phương pháp này

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Tập trung nhóm và khóa học thực hành : • Tập trung nhóm và khóa học thực hành :

– Phỏng vấn chỉ tập trung lấy dữ liệu của 1 người – Phỏng vấn chỉ tập trung lấy dữ liệu của 1 người

trong thời gian nhất định  dữ liệu không phong trong thời gian nhất định  dữ liệu không phong phú phú

– Tập trung nhóm sẽ có nhiều dữ liệu phong phú – Tập trung nhóm sẽ có nhiều dữ liệu phong phú

trong 1 thời gian nhất định trong 1 thời gian nhất định

140

– Tập trung nhóm và khóa học thực hành có lợi thế – Tập trung nhóm và khóa học thực hành có lợi thế tìm ra được những xung đột hoặc bất đồng từ tìm ra được những xung đột hoặc bất đồng từ nhiều góc nhìn của nhiều người nhiều góc nhìn của nhiều người

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Tiếp cận tự nhiên: • Tiếp cận tự nhiên:

– Là phương pháp thu thập dữ liệu mất nhiều thời – Là phương pháp thu thập dữ liệu mất nhiều thời

gian gian

141

– Dữ liệu thu thập được rất lớn – Dữ liệu thu thập được rất lớn – Không đặt nhiều câu hỏi – Không đặt nhiều câu hỏi – Ghi sổ tay những điều lưu ý. – Ghi sổ tay những điều lưu ý.

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

• Nghiên cứu tài liệu: • Nghiên cứu tài liệu:

– Là phương pháp không ảnh hưởng tới thời gian – Là phương pháp không ảnh hưởng tới thời gian

của người dùng của người dùng

142

– Tập trung vào nghiên cứu độc lập, tài liệu có thể là – Tập trung vào nghiên cứu độc lập, tài liệu có thể là những ghi chú của người dùng, những hồ sơ của những ghi chú của người dùng, những hồ sơ của sản phẩm trước đó. sản phẩm trước đó.

143

CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ LiỆU

GiẢI THÍCH VÀ PHÂN TÍCH DỮ LiỆU

• Khi thông tin được thu thập hoàn thành  • Khi thông tin được thu thập hoàn thành  công việc giải thích và phân tích dữ liệu rất công việc giải thích và phân tích dữ liệu rất quan trọng, vì sao? quan trọng, vì sao? – Có 1 cách nhìn khách quan nhất về dữ liệu – Có 1 cách nhìn khách quan nhất về dữ liệu – Không bị ảnh hưởng bởi các chiều hướng khác – Không bị ảnh hưởng bởi các chiều hướng khác – Có thể tìm ra nhiều cách nhìn khác nhau về dữ liệu – Có thể tìm ra nhiều cách nhìn khác nhau về dữ liệu

144

GiẢI THÍCH VÀ PHÂN TÍCH DỮ LiỆU

• Mục đích của giải thích và phân tích dữ liệu: • Mục đích của giải thích và phân tích dữ liệu: – Hình thành nội dung, ý tưởng của bản thiết kế – Hình thành nội dung, ý tưởng của bản thiết kế – Thông tin sẽ được sắp xếp rõ ràng hơn  yêu cầu – Thông tin sẽ được sắp xếp rõ ràng hơn  yêu cầu

145

sẽ được cụ thể hơn sẽ được cụ thể hơn

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Hãy chỉ ra những yếu tố chủ chốt trong của • Hãy chỉ ra những yếu tố chủ chốt trong của

những yêu cầu (gồm chức năng, dữ liệu, môi những yêu cầu (gồm chức năng, dữ liệu, môi trường, người dùng, khả năng sử dụng) cho trường, người dùng, khả năng sử dụng) cho những trường hợp sau: những trường hợp sau: – 1 hệ thống mượn sách tại thư viện trường bằng – 1 hệ thống mượn sách tại thư viện trường bằng

thẻ sinh viên thẻ sinh viên

146

– 1 hệ thống quản lý nhân sự – 1 hệ thống quản lý nhân sự

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG BẢN THIẾT KẾ PHÁC THẢO

147

NỘI DUNG HÔM NAY

• Các loại thiết kế phác thảo • Các loại thiết kế phác thảo • Phương pháp xây dựng thiết kế phác thảo • Phương pháp xây dựng thiết kế phác thảo • Bài học vận dụng • Bài học vận dụng

148

CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo giúp người biết được họ • Thiết kế phác thảo giúp người biết được họ

không muốn điều gì. không muốn điều gì.

• Thiết kế phác thảo có thể là: • Thiết kế phác thảo có thể là:

149

– Phác thảo phân cảnh giao diện bằng giấy – Phác thảo phân cảnh giao diện bằng giấy – Phác thảo 3D – Phác thảo 3D – Phác thảo dựa trên ý kiến của 1 nhóm người – Phác thảo dựa trên ý kiến của 1 nhóm người

150

CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

CÁC LoẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo chia làm 2 loại chính: • Thiết kế phác thảo chia làm 2 loại chính:

• Phân cảnh • Phân cảnh • Vẽ tóm tắt • Vẽ tóm tắt

– Phác thảo với độ chính xác thấp – Phác thảo với độ chính xác thấp

• Sử dụng công cụ hỗ trợ, phần mềm • Sử dụng công cụ hỗ trợ, phần mềm

151

– Phác thảo với độ chính xác cao – Phác thảo với độ chính xác cao

152

CÁC LoẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo có độ chính xác thấp: • Thiết kế phác thảo có độ chính xác thấp:

• Tập hợp của một nhóm những bản vẽ phác thảo, tóm • Tập hợp của một nhóm những bản vẽ phác thảo, tóm

tắt dựa trên yêu cầu của người dùng tắt dựa trên yêu cầu của người dùng

• Thể hiện được tuần tự những bước sử dụng của sản • Thể hiện được tuần tự những bước sử dụng của sản

phẩm phẩm

153

– Phân cảnh: – Phân cảnh:

154

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT KẾ PHÁC THẢO

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Vẽ tóm tắt: • Vẽ tóm tắt:

– Miêu tả những biểu tượng đơn giản nhưng có ý – Miêu tả những biểu tượng đơn giản nhưng có ý

nghĩa và trình tự cụ thể nghĩa và trình tự cụ thể

– Những biểu tượng có thể chỉ là những đường kẻ – Những biểu tượng có thể chỉ là những đường kẻ

155

hoặc ô vuông… hoặc ô vuông…

156

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT KẾ PHÁC THẢO

PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Phác thảo có độ chính xác cao: • Phác thảo có độ chính xác cao:

– Gặp nhiều vấn đề vì thời gian xây dựng lâu – Gặp nhiều vấn đề vì thời gian xây dựng lâu – Chỉ sử dụng cho những người kiểm tra về vấn đề – Chỉ sử dụng cho những người kiểm tra về vấn đề

kỹ thuật kỹ thuật

157

– Không tập trung nhiều vào nội dung tổng quát – Không tập trung nhiều vào nội dung tổng quát

SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác thấp: • Phác thảo độ chính xác thấp:

• Giá thành rẻ • Giá thành rẻ • Đánh giá được đa dạng nhiều kiểu thiết kế • Đánh giá được đa dạng nhiều kiểu thiết kế • Có ích khi kết hợp với những thiết bị truyền thông • Có ích khi kết hợp với những thiết bị truyền thông • Nêu bật được những vấn đề về giao diện • Nêu bật được những vấn đề về giao diện • Chỉ ra được yêu cầu của thị trường • Chỉ ra được yêu cầu của thị trường • Có dữ liệu lưu trữ • Có dữ liệu lưu trữ

158

– Ưu điểm: – Ưu điểm:

SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác thấp: • Phác thảo độ chính xác thấp:

• Hạn chế việc kiểm tra lỗi kỹ thuật • Hạn chế việc kiểm tra lỗi kỹ thuật • Hạn chế về thông số kỹ thuật • Hạn chế về thông số kỹ thuật • Hạn chế về việc kiểm tra khả năng sử dụng • Hạn chế về việc kiểm tra khả năng sử dụng • Hạn chế việc thể hiện luồng đi của sản phẩm • Hạn chế việc thể hiện luồng đi của sản phẩm

159

– Nhược điểm: – Nhược điểm:

SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác cao: • Phác thảo độ chính xác cao:

• Hoàn thiện được chức năng • Hoàn thiện được chức năng • Khả năng tương tác cao • Khả năng tương tác cao • Người dùng được tiếp cận sâu hơn • Người dùng được tiếp cận sâu hơn • Gần như là sản phẩm hoàn thiện • Gần như là sản phẩm hoàn thiện

160

– Ưu điểm: – Ưu điểm:

SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác cao: • Phác thảo độ chính xác cao:

• Giá thành cao để phát triển • Giá thành cao để phát triển • Mất nhiều thời gian • Mất nhiều thời gian • Không có đủ dữ liệu lưu cho bản thiết kế tổng quan • Không có đủ dữ liệu lưu cho bản thiết kế tổng quan • Không khả thi cho việc thu thập đủ thông tin yêu cầu • Không khả thi cho việc thu thập đủ thông tin yêu cầu

161

– Nhược điểm: – Nhược điểm:

BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Sử dụng loại phương pháp phác thảo có độ • Sử dụng loại phương pháp phác thảo có độ chính xác thấp, phác thảo thiết kế cho 1 ứng chính xác thấp, phác thảo thiết kế cho 1 ứng dụng trên nền điện thoại di động (IOS, dụng trên nền điện thoại di động (IOS, Android hoặc Windows Phone) Android hoặc Windows Phone)

162

PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN NGƯỜI DÙNG

163

NỘI DUNG HÔM NAY

• Khái niệm • Khái niệm • Các phương pháp tiếp cận • Các phương pháp tiếp cận • Bài học vận dụng • Bài học vận dụng

164

KHÁI NiỆM

• Tiếp cận người dùng có thể bằng 2 cách: • Tiếp cận người dùng có thể bằng 2 cách:

165

– Quan sát(xem, nhìn) – Quan sát(xem, nhìn) – Lắng nghe – Lắng nghe

VÍ DỤ

• Chia các nhóm: • Chia các nhóm:

– Mỗi nhóm quan sát nhóm khác xem họ làm gì? (cụ – Mỗi nhóm quan sát nhóm khác xem họ làm gì? (cụ thể, sử dụng phần mềm ATM trên winphone, tìm thể, sử dụng phần mềm ATM trên winphone, tìm 1 địa chỉ ATM pham vi HV) 1 địa chỉ ATM pham vi HV)

– Trong thời gian 3-5 phút. Bạn đã quan sát được – Trong thời gian 3-5 phút. Bạn đã quan sát được

166

gì? gì?

VÍ DỤ

• Sau khi quan sát, trả lời những câu hỏi sau: • Sau khi quan sát, trả lời những câu hỏi sau:

– Nhóm đối diện đang làm gì? – Nhóm đối diện đang làm gì? – Nhóm đang nói chuyện, làm việc, hay làm việc – Nhóm đang nói chuyện, làm việc, hay làm việc

khác? khác?

167

– Làm thế nào để bạn đưa ra quyết định đó? – Làm thế nào để bạn đưa ra quyết định đó? – Bạn có cảm thấy ngại khi quan sát nhóm khác? – Bạn có cảm thấy ngại khi quan sát nhóm khác?

KHÁI NiỆM

• Quan sát người dùng là việc cần thiết trong • Quan sát người dùng là việc cần thiết trong suốt quá trình phát triển thiết kế sản phẩm suốt quá trình phát triển thiết kế sản phẩm • Quan sát người dùng từ khi bắt đầu thiết kế • Quan sát người dùng từ khi bắt đầu thiết kế

 hiểu người dùng muốn gì  hiểu người dùng muốn gì

168

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Có 3 phương pháp: • Có 3 phương pháp:

169

– Phương pháp “quick and dirty” – Phương pháp “quick and dirty” – Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng – Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng – Phương pháp nghiên cứu chuyên môn – Phương pháp nghiên cứu chuyên môn

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• “Quick and Dirty”: • “Quick and Dirty”:

– Có thể vận dụng bất cứ nơi đâu, bất cứ thời gian – Có thể vận dụng bất cứ nơi đâu, bất cứ thời gian nào bằng cách hỏi trực tiếp và cần phản hồi ngay nào bằng cách hỏi trực tiếp và cần phản hồi ngay về sản phẩm thiết kế. về sản phẩm thiết kế.

170

– Ví dụ: người đánh giá có thể hỏi tại trường, lớp, – Ví dụ: người đánh giá có thể hỏi tại trường, lớp, văn phòng về 1 sản phẩm thiết kế và mục đích văn phòng về 1 sản phẩm thiết kế và mục đích nhận được phản hồi ngay tại thời điểm đó. nhận được phản hồi ngay tại thời điểm đó.

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng: • Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng:

– Phương pháp này cần có sự hỗ trợ của phương – Phương pháp này cần có sự hỗ trợ của phương

171

tiện ghi hình và sản phẩm thiết kế để có thể quan tiện ghi hình và sản phẩm thiết kế để có thể quan sát được phản ứng của người dùng khi sử dụng sát được phản ứng của người dùng khi sử dụng hoặc thực hiện 1 tác vụ trên sản phẩm thiết kế đó hoặc thực hiện 1 tác vụ trên sản phẩm thiết kế đó – Sau đó, đánh giá và phân tích những biểu hiện của – Sau đó, đánh giá và phân tích những biểu hiện của người dùng để có thể đưa ra kết quả, như: sự thất người dùng để có thể đưa ra kết quả, như: sự thất vọng của người dùng, ánh mắt người dùng… vọng của người dùng, ánh mắt người dùng…

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Phương pháp nghiên cứu chuyên môn: • Phương pháp nghiên cứu chuyên môn:

172

– Là phương pháp bao gồm quan sát theo cách nhìn – Là phương pháp bao gồm quan sát theo cách nhìn của người thiết kế (đặt câu hỏi và tìm câu trả lời) của người thiết kế (đặt câu hỏi và tìm câu trả lời) và quan sát theo cách nhìn của người sử dụng và quan sát theo cách nhìn của người sử dụng (học cách người dùng làm, làm thế nào và tại sao (học cách người dùng làm, làm thế nào và tại sao làm vậy). làm vậy).

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Tiếp cận trong môi trường đã được chuẩn bị: • Tiếp cận trong môi trường đã được chuẩn bị:

– Xác định nơi thực hiện và chuẩn bị thiết bị – Xác định nơi thực hiện và chuẩn bị thiết bị – Đảm bảo thiết bị hoạt động theo mục đích – Đảm bảo thiết bị hoạt động theo mục đích – Có hướng dẫn người dùng để làm theo đúng mục – Có hướng dẫn người dùng để làm theo đúng mục

173

đích tiếp cận đích tiếp cận

174

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Tiếp cận trong môi trường thực tế: • Tiếp cận trong môi trường thực tế:

• Đối tượng: Ai là người sử dụng sản phẩm nhiều nhất? • Đối tượng: Ai là người sử dụng sản phẩm nhiều nhất? • Địa điểm: Họ sử dụng ở đâu? • Địa điểm: Họ sử dụng ở đâu? • Nội dung: Họ làm gì với sản phẩm đó? • Nội dung: Họ làm gì với sản phẩm đó?

175

– Lưu ý 3 điều: – Lưu ý 3 điều:

BÀI TẬP VẬN DỤNG

• Vào website Amazon hoặc 1 trang web thương • Vào website Amazon hoặc 1 trang web thương mại. Tìm 1 thứ mà bạn muốn mua. Nghĩ xem mại. Tìm 1 thứ mà bạn muốn mua. Nghĩ xem mình cảm thấy như thế nào khi sử dụng, thao mình cảm thấy như thế nào khi sử dụng, thao tác chức năng đó? Cảm xúc? tác chức năng đó? Cảm xúc?

176

TẦM QUAN TRỌNG CỦA VIỆC ĐÁNH GIÁ TRONG THIẾT KẾ

177

NỘI DUNG HÔM NAY

• Giới thiệu những ví dụ về việc đánh giá • Giới thiệu những ví dụ về việc đánh giá • Ảnh hưởng của việc đánh giá trong thiết kế • Ảnh hưởng của việc đánh giá trong thiết kế

178

VÍ DỤ

• Những thiết kế được sử dụng các phương • Những thiết kế được sử dụng các phương

pháp đánh giá đều cho ra những kết quả khả pháp đánh giá đều cho ra những kết quả khả quan, như: quan, như: – Chuyển động lăn chuột – Chuyển động lăn chuột – Báo hiệu tình trạng – Báo hiệu tình trạng – Ẩn thông tin khi comment (collapse form and – Ẩn thông tin khi comment (collapse form and

179

comment) comment) – Kéo để refresh – Kéo để refresh – Dính tiêu đề – Dính tiêu đề

180

VÍ DỤ

ẢNH HƯỞNG

• Những thiết kế được khảo sát và đánh giá:

181

– Kéo để refresh

ẢNH HƯỞNG

• Báo hiệu tình trạng

182

ẢNH HƯỞNG

• Dính tiêu đề

183

THAM KHẢO

• Link: • Link:

– http://idesign.vn/content/an-tuong/ux-ui/nhung- – http://idesign.vn/content/an-tuong/ux-ui/nhung-

184

tuong-tac-thong-minh-trong-thiet-ke-ux/ tuong-tac-thong-minh-trong-thiet-ke-ux/

NHỮNG PHƯƠNG PHÁP ĐÁNH GIÁ

185

NỘI DUNG HÔM NAY

• Phương pháp “quick-dirty” • Phương pháp “quick-dirty” • Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng • Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng • Phương pháp nghiên cứu thực tế • Phương pháp nghiên cứu thực tế • Phương pháp dự đoán • Phương pháp dự đoán • Những kỹ thuật đánh giá • Những kỹ thuật đánh giá • Đặc điểm của từng phương pháp đánh giá • Đặc điểm của từng phương pháp đánh giá

186

PHƯƠNG PHÁP “QUICK-DIRTY”

• Phương pháp này phải hoàn thành trong thời • Phương pháp này phải hoàn thành trong thời

gian ngắn gian ngắn

• Thông qua phản hồi của người dùng • Thông qua phản hồi của người dùng • Có thể thực hiện tại bất cứ thời điểm nào của quá • Có thể thực hiện tại bất cứ thời điểm nào của quá

trình thiết kế trình thiết kế

• Người thiết kế có thể tập hợp yêu cầu bằng cách • Người thiết kế có thể tập hợp yêu cầu bằng cách trao đổi trực tiếp hoặc không chính thức với trao đổi trực tiếp hoặc không chính thức với người dùng --> đưa ra bản thiết kế  hoàn thiện người dùng --> đưa ra bản thiết kế  hoàn thiện bản thiết kế trong các quy trình tiếp theo bản thiết kế trong các quy trình tiếp theo

187

PHƯƠNG PHÁP KiỂM THỬ KHẢ NĂNG SỬ DỤNG

• Phương pháp này phải cần phải có sử kết hợp của • Phương pháp này phải cần phải có sử kết hợp của những người dùng nhất định. Xác định rõ ràng những người dùng nhất định. Xác định rõ ràng định lượng về những nhiệm vụ mà người dùng đó định lượng về những nhiệm vụ mà người dùng đó thực hiện với sản phẩm thiết kế thực hiện với sản phẩm thiết kế

• Phương pháp này được kiểm soát rất chặt chẽ • Phương pháp này được kiểm soát rất chặt chẽ bởi người đánh giá không được xảy ra lỗi khi bởi người đánh giá không được xảy ra lỗi khi người đánh giá là người đưa ra quyết định cuối người đánh giá là người đưa ra quyết định cuối • Định lượng của phương pháp này (các hoạt động • Định lượng của phương pháp này (các hoạt động sử dụng sản phẩm đều được ghi lại) sử dụng làm sử dụng sản phẩm đều được ghi lại) sử dụng làm dữ liệu phân tích dữ liệu phân tích

188

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU THỰC TẾ

• Phương pháp này hỗ trợ: • Phương pháp này hỗ trợ:

– khám phá và chỉ ra những cơ hội của công nghệ – khám phá và chỉ ra những cơ hội của công nghệ

mới mới

189

– Chỉ ra những yêu cầu thiết kế – Chỉ ra những yêu cầu thiết kế – Dễ dàng giới thiệu công nghệ mới cho mọi người – Dễ dàng giới thiệu công nghệ mới cho mọi người – Đánh giá công nghệ – Đánh giá công nghệ

PHƯƠNG PHÁP DỰ ĐOÁN

• Phương pháp tập trung vào những bản đánh • Phương pháp tập trung vào những bản đánh giá, khám phá những vấn đề mà thiết kế gặp giá, khám phá những vấn đề mà thiết kế gặp phải  chỉ ra vấn đề về tính khả dụng của phải  chỉ ra vấn đề về tính khả dụng của thiết kế thiết kế

• Phương pháp này sử dụng nhiều công cụ phần • Phương pháp này sử dụng nhiều công cụ phần mềm và thiết bị để phục vụ cho việc đánh giá mềm và thiết bị để phục vụ cho việc đánh giá những bản thiết kế khởi nguồn, ví dụ như: các những bản thiết kế khởi nguồn, ví dụ như: các form mẫu đánh giá, checklist… form mẫu đánh giá, checklist…

190

MỐI LIÊN HỆ

• Các phương pháp đánh giá này đều có yếu tố • Các phương pháp đánh giá này đều có yếu tố

liên hệ để xác định mục đích: liên hệ để xác định mục đích: – Đặc điểm người dùng – Đặc điểm người dùng – Ai nắm quyền kiểm soát – Ai nắm quyền kiểm soát – Địa điểm – Địa điểm – Khi nào sử dụng – Khi nào sử dụng – Loại dữ liệu – Loại dữ liệu – Phản hồi bằng cách nào – Phản hồi bằng cách nào – Tổng kết – Tổng kết

191

192

MỐI LIÊN HỆ VÀ ĐẶC ĐiỂM

GiỚI THIỆU NHỮNG KỸ THUẬT ĐÁNH GIÁ

• Có nhiều kỹ thuật đánh giá, nhưng giới thiệu ở • Có nhiều kỹ thuật đánh giá, nhưng giới thiệu ở

đây có những kỹ thuật tiêu biểu như: đây có những kỹ thuật tiêu biểu như: – Kỹ thuật tiếp cận người dùng – Kỹ thuật tiếp cận người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia – Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia – Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng – Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng – Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải – Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải

193

thiện giao diện thiện giao diện

NHỮNG KỸ THUẬT ĐÁNH GIÁ

194

NỘI DUNG HÔM NAY

• Mối liên hệ giữa mô hình đánh giá và kỹ thuật • Mối liên hệ giữa mô hình đánh giá và kỹ thuật

đánh giá đánh giá

• Kỹ thuật DECIDE trong việc hướng dẫn đánh • Kỹ thuật DECIDE trong việc hướng dẫn đánh

giá giá

• Ôn tập và tổng kết cuối kỳ • Ôn tập và tổng kết cuối kỳ

195

MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ THUẬT

• Những kỹ thuật đánh giá gồm: • Những kỹ thuật đánh giá gồm: – Kỹ thuật tiếp cận người dùng – Kỹ thuật tiếp cận người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng – Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia – Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia – Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng – Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng – Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải – Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải

196

thiện giao diện thiện giao diện

MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ THUẬT

• Những phương pháp đánh giá gồm: • Những phương pháp đánh giá gồm:

197

– Phương pháp “quick-dirty” – Phương pháp “quick-dirty” – Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng – Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng – Phương pháp nghiên cứu thực tế – Phương pháp nghiên cứu thực tế – Phương pháp dự đoán – Phương pháp dự đoán

198

MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ THUẬT

MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ THUẬT

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật tiếp cận • Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật tiếp cận

người dùng tập trung vào việc quan sát biểu người dùng tập trung vào việc quan sát biểu hiện trạng thái tự nhiên của người dù hiện trạng thái tự nhiên của người dù

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật hỏi ý kiến • Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật hỏi ý kiến

người dùng tập trung vào những người dùng người dùng tập trung vào những người dùng tiềm năng hoặc nhóm người dùng tiềm năng hoặc nhóm người dùng

199

MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ THUẬT

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật kiểm thử • Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng thì không cần thực hiện tính khả dụng thì không cần thực hiện

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật mô hình hóa • Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật mô hình hóa

cũng không cần thực hiện cũng không cần thực hiện

200

MÔ HÌNH DECIDE

• Mô hình DECIDE được mô tả cho những việc • Mô hình DECIDE được mô tả cho những việc

sau: sau: – Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá – Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá – Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể – Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể – Lựa chọn phương pháp và kỹ thuật để đưa ra câu – Lựa chọn phương pháp và kỹ thuật để đưa ra câu

trả lời trả lời

201

– Xác định những vấn đề thực tế – Xác định những vấn đề thực tế – Giải quyết những vấn đề về đạo đức – Giải quyết những vấn đề về đạo đức – Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu – Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu

MÔ HÌNH DECIDE

• Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá: • Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá:

– Kiểm tra người đánh giá có hiểu được yêu cầu – Kiểm tra người đánh giá có hiểu được yêu cầu

người dùng người dùng

– Chỉ ra những biểu tượng, hình tượng tại thiết kế – Chỉ ra những biểu tượng, hình tượng tại thiết kế

khởi đầu khởi đầu

– Kiểm tra chắc chắn giao diện cuối cùng ổn định – Kiểm tra chắc chắn giao diện cuối cùng ổn định – Kiểm nghiệm mức độ công nghệ có thể áp dụng – Kiểm nghiệm mức độ công nghệ có thể áp dụng – Chỉ ra những điểm có thể áp dụng qua những sản – Chỉ ra những điểm có thể áp dụng qua những sản

202

phẩm đã thiết kế trước đó phẩm đã thiết kế trước đó

• Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể: • Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể:

– Ví dụ: Mục tiêu khi tìm câu trả lời cho việc khách hàng – Ví dụ: Mục tiêu khi tìm câu trả lời cho việc khách hàng

thích mua vé máy bay tại quầy hay trên mạng  thích mua vé máy bay tại quầy hay trên mạng  những câu hỏi đặt ra: thái độ của khách hàng khi cầm những câu hỏi đặt ra: thái độ của khách hàng khi cầm vé là gì?Khách hàng không tin tưởng online hay yêu vé là gì?Khách hàng không tin tưởng online hay yêu thích quầy bán hàng?Khi bay họ cần mang theo vé thích quầy bán hàng?Khi bay họ cần mang theo vé máy bay không?Uy tín của hệ thống bán vé online có máy bay không?Uy tín của hệ thống bán vé online có tốt không?  tốt không? 

– Tách nhỏ những câu hỏi trên ra những câu hỏi chi tiết: – Tách nhỏ những câu hỏi trên ra những câu hỏi chi tiết: Giao diện người dùng có không tốt?Hệ thống có khó Giao diện người dùng có không tốt?Hệ thống có khó điều khiển?Phản hồi có lâu không? Có dễ nhầm lẫn điều khiển?Phản hồi có lâu không? Có dễ nhầm lẫn không? không?

203

MÔ HÌNH DECIDE

MÔ HÌNH DECIDE

• Chọn phương pháp và kỹ thuật thích hợp: • Chọn phương pháp và kỹ thuật thích hợp:

– Sau khi đã xác định được câu hỏi và mục tiêu  – Sau khi đã xác định được câu hỏi và mục tiêu  tiếp theo chọn phương pháp và kỹ thuật hợp lý tiếp theo chọn phương pháp và kỹ thuật hợp lý

• Xác định những vấn đề thực tế: • Xác định những vấn đề thực tế:

204

– Người dùng – Người dùng – Thiết bị – Thiết bị – Kế hoạch và kinh phí – Kế hoạch và kinh phí – Chuyên gia – Chuyên gia

MÔ HÌNH DECIDE

• Giải quyết vấn đề đạo đức: • Giải quyết vấn đề đạo đức:

– Nếu thực hiện lấy thông tin từ người dùng  cần – Nếu thực hiện lấy thông tin từ người dùng  cần

phải giữ bí mật cho người dùng phải giữ bí mật cho người dùng

– Khi thực hiện cần rõ ràng thông tin cho người – Khi thực hiện cần rõ ràng thông tin cho người

bí mật bí mật

 Người tham gia có thể dừng việc đánh giá bất kỳ lúc nào  Người tham gia có thể dừng việc đánh giá bất kỳ lúc nào

205

tham gia như: tham gia như:  Chỉ rõ mục đích thực hiện khảo sát  Chỉ rõ mục đích thực hiện khảo sát  Chắc chắn các kiểm tra, đánh giá về người tham gia cần được giữ  Chắc chắn các kiểm tra, đánh giá về người tham gia cần được giữ

MÔ HÌNH DECIDE

• Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu cần lưu ý: • Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu cần lưu ý:

206

– Độ tin cậy – Độ tin cậy – Độ chính xác – Độ chính xác – Ước lượng – Ước lượng – Phạm vi – Phạm vi – Sinh thái – Sinh thái

207

ÔN TẬP VÀ TỔNG KẾT ÔN TẬP VÀ TỔNG KẾT