Study Hall Exterior
Tutorial này là phn tiếp theo ca Study Hall Interior, và s dng Vray 1.0902q
Advanced. Nó không phi là 1 tutorial toàn din v modeling, texturing hay
lighting 1 khung cnh kiến trúc. Mục đích của nó là để m rng Additive Lighting
Strategy được phác thảo trong tutorial trước để gii quyết ngoi tht ca cùng 1
scene. Trong khi đó chúng ta cũng sẽ kiểm tra 1 vài tính năng khác của Vray cho
phép s kiểm soát và điu chnh của các đối tượng hoc vt liu rng.
Vì tutorial này được coi như sự tiếp ni của cái trước cho nên tôi s không đi vào
chi tiết vào nhng vấn đề đã được gii quyết. Nếu bn bắt đầu bài tp này t
vch xut phát. Tôi khuyên bn ít nht là nên xem li Additive Lighting Strategy
đã được phác tho trong tutorial ni tht, và s dụng nó nhưn là 1 sự ch dẫn để
set up shot ngoi tht. Ok, chúng ta hãy bắt đầu nhé.
Trước khi bắt đầu, bn ti file scene tại đây
I - Color mapping
Vêc chun b đối vi ngoi tht nhìn chung là giống như chuẩn b cho ni tht, vì
thế hãy tham kho lại tutorial trước nếu bn cm thy cn.
1. Switch sang Camera04 cái mà được đặt dưới chân cu thang.
2. Để setting như trong nội tht và render 1 bn preview ngoi tht t Camera04.
Đảm bo là bn có Advance Irradiance Map Parameters -> Autosave và Switch
to saved map checked.
3. Đây là 1 sự khởi đầu tốt nhưng bạn s thy rng các khu vực dưới ánh sáng
mt tri trc tiếp thì quá sáng hoc “b đt cháy”
Trong thế gii thc, mt ca chúng ta s t động điều chnh s tương phản gia
các khu vc sáng ánh sáng mt tri và các khu vực bóng đổ. Điều này được biết
đến n “exposure control” hay Color mapping in Vray. Tutorial trước bao gm
Linear Color mapping, vì đó là lựa chn duy nht vào lúc này.
Trước version Vray 1.0902q, Color mapping b gii hn ch ti Linear. Vi phiên
bn mi nht, 1 la chọn Exponential được thêm vào và s dng 1 cách tương
t vi Logarthimic Exposure Control trong Lightscape và 3ds max5.
Chế độ Exponential Color Mapping: Bn có th chn cái này thay cho mặc định
“Linear mapping”. Chế độ Exponential nhm mục đích ngăn chn burn outs b
gây ra các màu sc quá sáng. Ý nghĩa củac Dark và Bright multiplier là nhm
thay đi 1 cách nh nhàng trong chế độ này. Dark multiplier có th được s
dng lại đ làm cho hình nh sáng hơn hoặc tối hơn. Bright multiplier không có ý
nghĩa lắm trong tình hung này và bn nên chuyn nó thành 1.0
4. Thay đổi Color Mapping Type sang Exponential và renderer. Vì chúng ta đang
s dng lại IR map đã được lưu tr do đó không nên yêu cầu tính toán IR map.
5. Kết qu ca vic s dng Exponential Color Mapping là tốt hơn nhiều. Tuy
nhiên màu sc toàn cc có v như là không đậm lm. Tôi t hi là không biết
liu có th tránh được điều này không… Cũng màu sc background, trong
trường hp này màu sc ca bu tri b nh hưởng bi Color Mapping setting.
Nó s là tt nếu có la chọn để l background đi.
II - Thc hin s điều chnh:
Mc dù Exponential Color Mapping giúp làm gim burn outs trong hu hết các
khu vc sáng, khung c th chính vn còn b chiếu sáng quá mc, làm bc màu
ca bt c chi tiết nào trong texture c th.
Trong giai đoạn này chúng ta có 4 la chn
I) Color Mapping: Tiếp tục để làm giảm Dark Multiplier. Tuy nhiên điều này có xu
hướng làm giảm độ sáng toàn cc ca toàn b hình nh. Các chi tiết mà bây gi
có th nhìn thấy trong bóng đổ có th b mt. Đây là lựa chn duy nhất không đòi
hi renderer.
II) Bounce Multipliers : Tweak Indirect Illumination (GI). Điều chnh Primary và
Secondary Bounce Multipliers. Điều này s đòi hi 1 s tính toán li ca IR map.
1 ln nữa độ sáng toàn cc và s tương phản ca hình nh li b nh hưởng.
III) Object Settings: Gán GI Generate/Receive setting riêng cho các đối tượng
hoc vt liu riêng. Điều này cho phép s kim soát mạnh hơn số lượng GI mi
đối tượng nhn và to ra. Chú ý rng mặt dưới ca các khung c th là tối hơn
nhiu so vi nguyên bản. Đòi hi có renderer.
IV) Sun và Enviroment Light (ánh sáng mt trời và ánh sáng môi trường): Gim
multiplier ca c Sunlight và Enviroment light 1 cách trc tiếp, dù ảnh hưởng ti
s lượng ánh sáng trong scene. Điều này cho phép s kim soát lớn hơn khối
lượng chiếu sáng ca mi nguồn sáng đóng góp vào hình nh. Yêu cu có
renderer.
Hình nh cui cùng trên đã s dng kết hp các setting này. Các giá tr được
set như sau: