Study Hall Interior
Đây là 1 tutorial tóm tắt v vic chiếu sáng 1 hình nh ni thất được render vi
Vray 1.09n Advanced. Nó không được d tính như 1 tutorial toàn diện v
modeling, texturing hay chiếu sáng 1 hình nh kiến trúc. Mục đích để phác
tho 1 dòng công vic riêng bit cho vic to dng quá trình chiếu sáng vi
Vray, và ch nên xem xét như là 1 sự hướng dn cách tiếp cn vi các hình nh
ni thất tương tự.
Trước khi bắt đầu, bn ti file scene tại đây
I - Advanced Lightings:
Nó luôn hữu ích để tiếp cn tr ngi ca vic chiếu sáng 1 hình nh vi 1
chiến lược trong suy nghĩ. Trong hình nh này, chúng ta s s dng 1 cách tiếp
cn thêm. Cách tiếp cn này thường bắt đầu bng cách khi ngun bng bóng
tối và sau đó tăng dần ánh sáng tng thời điểm. Các ngun ánh sáng ch được
thêm vào sau khi vic setting cho các ngun sáng hiện có đã được tho mãn.
Điều này cho phép chúng ta có th theo dõi được xem mi nguồn sáng đóng góp
như thế nào đối vi 1 hình ảnh, trước khi cho thêm các ngun sáng mới. Điều
này cũng giúp tránh việc xut hin các ngun sáng không cn thiết trong hình
nh và dn ti các kết qu không như mong muốn hoc là làm tăng thêm thời
gian render. Tôi thường bắt đầu với Sky light, sau đó thêm Sun light và cuối
cùng là fill light nếu cn.
II - Chun b và Setup:
+1.Bắt đầu bng vic n tt c nh trước khi tính toán Irradiance Map. Điu này
không ch cho phép bn th nhiu ánh sáng mà còn đặc biệt làm tăng tốc độ
render th trong tương lai.
+2.Set kích c render ti 400x300 và Image Sampler AA to Fixed: Subdiv = 1.
Trong giai đoạn này chúng ta mun tr li nhanh vì vy vic render thth
nh và không đẹp.
+3.Dưới Advanced Irradiance Map Paramaters --> Mode, chc chn Bucket
mode đã được kim. Việc render được chia thành các vùng hoc các bucket và
mi loại đều có th nhìn được khi đã hoàn thành.
Kích c tốt cho các bucket là 128x128 pixel. Đồng thi tôi cũng thay đổi Render
Region Sequence thường xuyên khi tôi làm vic vì vy tôi có th thy vùng mà
tôi thấy thích đầu tiên. Dành cho công vic render th ban đầu, tôi ch yếu quan
tâm ti vic ánh sáng chiếu ti bức tường phía sau, vì vy tôi set bucket
sequence t Left sang Right.
+4.Trong hp thoi Render Uncheck Global Switches -> Reflections
Reflections tăng thêm các sample không cần thiết cho IR map da trên color
threshold setting.
+5.Chuyn chế độ Indirect Illuminnation (GI) sang bt.
S dng Irradiance Map Presets -> Low.
Đảm bo là Show calc.phase được kiểm tra đ nhìn thấy IR map đang được tính
toán và nơi mà các sample được ly.
III - Skylight/Enviroment Lighting
+1.To 1 Omni Light và tắt nó đi. Việc làm này s ghi đè lên các ánh sáng mặc
định. Bt Enviroment -> GI Enviroment (SkyLight)
+2.Đảm bảo là Overide Max’s đã được kim tra.
+3.La chn màu light blue, ví d như : R173 G208 B255 và set Multiplier = 4.0
S chiếu sáng gn tiếp thì hơi tối 1 chút. Chúng ta có 2 la chn:
I) Tăng Skylight Multiplier hoặc
II) Sử dụng lựa chọn Color mapping trong hộp thoại render.Color
mapping cho phép kim soát 1 cách giới hạn đối với sự tương
phản giữa các vùng sáng và vùng ti của hình ảnh.
+4. Trong trường hp này, chúng ta s s dng Color mapping t khi mà các
khu vực bên ngoài có đủ s chiếu sáng và chúng ta ch mun làmng hơn sự
chiếu sáng ni tht. Set Dark multiplier ti 2.0
Li khuyên:
1 th thut thích hp là để s dng lại 1 IR map đã được lưu giữ trong khi tweak
color mapping multipliers. Tuy nhiên, bn có th ch lưu 1 IR map được tính toán
s dng Single Mode và không Bucket Mode.
Trong tương lai, Vray sẽ có Virtual Frame Buffer của rng nó và điều này cho
phép bạn điều chnh các giá tr Color Mapping 1 cách tương tác.
T File Help: Các thông s color mapping kim soát vic các giá tr color được
x lý như thế nào trước khi chúng được viết ti output buffer. Vic sa cha
màu có th hữu ích đối vi các scene ni tht hoặc ít được chiếu sáng - bn có
th có được 1 hình ảnh đẹp mà không phải tăng light và sky multiplier.
Loi: Loi color correction. Hin ti loi duy nht được h tr là Linear multiply
nh đó sẽ nhân các màu sắc 1 cách đơn giản bng 1 giá tr dựa trên cường độ
ca chúng. (1 thuật toán Loga tương t vi Lightscape s hu dụng hơn)
Dark Multiplier: giá tr mà các màu ti s được nhân lên. Đối vi các scene ni
tht hoặc ít được chiếu sáng, bn có th tăng giá trị này để có thêm nhiu ánh
sáng cho các vùng ti.
Light Multiplier: giá tr mà các màu sáng s được nhân lên. Thông thường bn
s để giá tr mặc định của nó đến 1.0, điều này có nghĩa là các màu sáng s
không b thay đổi.
IV - Sunlight:
+1. To 1 Sun System
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On – Vray Shadows
+2. Điu chnh Sun System nh đó 1 vài ánh sáng trc tiếp được đưa vào không
gian ni tht. Tắt tính toán Indirect illumination GI để gim thi gian render. GI là
không cn thiết vì chúng ta ch mun nhìn xem ánh sáng mt tri trc tiếp xuyên
qua không gian ni tht đâu.
S kết hp gia Sunlight (trc tiếp) và Skylight (gián tiếp) cung cp s chiếu
sáng toàn cục đủ cho ni tht.Tuy nhiên vic render có v như có quá nhiều màu
xanh t Skylight.
Skylight tri hơn vì giá tr multiplier thấp cho secondary bounce. Để tăng Indirect
Illumination t Sunlight, đặt Secondary Bounce Multiplier = 0.7