
LINK SUB-OBJECT ==
Các thông số của Link giúp chúng ta thay đổi cách Physique định dạng mesh ở các khớp
nối. Khi một khớp bị bẻ cong hay quay physique sẽ mặc định định dạng các vertex ở 2 bên
khớp nối giống như nhau. Thay đổi các thông số của Link giúp chúng ta thay đổi sự đồng nhất
này. Ví dụ như chúng ta có thể thay đổi độ trượt của da trên các chi khi nhân vật cử động chi
hay thay đổi các nếp gấp ở nách.
Chúng ta phải nói thêm về đường định dạng của physique. Đường này là đường nối của
các link với nhau (màu vàng). Đường này nối các điểm joint với nhau thành một đường cong
trơn tru (smooth). Và mesh cũng được định dạng dựa theo hình dạng của đường này. Khi
chúng ta thay đổi các thông số của Link, đường này sẽ thay đổi hình dạng, giống như kiểu chúng
ta thay đổi các handle của đường cong Bezier.
Đường cong định dạng của physique cũng sẽ làm thay đổi cả việc xoắn và scale ở các
khớp nối.
Chúng ta sẽ đi qua tất cả các thông số của Link:
Bảng Link Settings:
Active: Bật hay tắt ảnh hưởng của link đang chọn.

cứ m
ộ
Envel
o
khôn
g
physi
q
đến li
bị
g
i
ớ
khớp
N
ộ
t vertext nà
o
o
pe khác
k
ế
g
đ
ư
ợc điều
k
q
ue.
Continui
t
nk hiện tại.
K
ớ
i hạn chỉ tro
n
link đan
g
c
chún
g
ta l
nhấn nút
n
Bend
B
e
nối.
T
e
mesh sẽ s
m
Bi
a
N
ếu chún
g
ta
o
cả. Các đi
ể
bên hoặc ch
ú
k
hiển bới bất
t
y: Giữ ch
o
K
hi chún
g
ta
ng
link đó thô
Chuy
ể
Tính l
ạ
c
họn mà khô
n
àm thay đổi
n
ày sẽ
g
iúp c
á
e
nd ảnh hưở
n
e
nsion: Giá t
m
ooth ở khớ
p
a
s: Giá trị Bi
a
tắt Active đi
ể
m tron
g
vùn
g
ú
n
g
ta
g
án c
cứ link nào.
o
đườn
g
định
khôn
g
check
i, và khi đó s
ẽ
ể
n qua chế đ
ộ
ạ
i ảnh hưởn
g
ng
làm thay
đ
các thôn
g
s
ố
á
c vertex trở
ng
đến độ co
rị Bend Tensi
p
nối. Ngượ
c
a
s sẽ đẩy hiệ
u
thì khi đó li
n
g
ảnh hưởn
g
ho các link k
Nói tóm lại
k
dạn
g
của p
h
vào ô này th
ì
ẽ
làm gẫy kh
ú
ộ
làm việc với
g
của link lê
n
đ
ổi gì đến việ
ố
của link thì
lại trạn
g
thái
n
g
của đườn
g
on càn
g
lớn
t
c
lại giá trị cà
n
u
ứn
g
Bend
s
n
k này khôn
g
của link này
hác nếu khô
n
k
hi đó xem n
h
h
ysique đi m
ộ
ì
các hiệu ứ
n
ú
c ở khớp nố
cơ của link
đ
n
các vertext
c
g
án vertex
các vertex
c
tự nhiên của
g
định dạn
g
c
t
hì đường đị
n
ng
thấp thì s
ẽ
s
an
g
đầu này
còn ảnh hư
ở
sẽ được điề
u
ng
các điểm
h
ư link này k
h
ộ
t cách smo
o
ng
Bend, Twi
s
i.
đ
ó.
theo các th
ô
trước đây.
T
c
ó thể bị co
k
chún
g
.
c
ủa physique
ng
dạn
g
càn
g
ẽ
càng gấp k
h
hay đầu kia
c
ở
n
g
g
ì nên b
ấ
u
khiển bởi c
á
này hoàn to
à
h
ôn
g
có đối v
ớ
o
th từ link c
h
s
t, Radial Sca
ô
n
g
số mới c
h
T
ron
g
quá trì
n
k
éo quá nhiề
u
khi di qua cá
g
con
g
, khi đ
ó
h
úc.
c
ủa Link.
ấ
t
á
c
à
n
ớ
i
h
a
le
h
o
n
h
u
,
c
ó

Twist
Twist điều khiển cách định dạng mesh khi link đó được xoay như khi ta xoay
nắm đấm của.
Tension: Làm cho hiệu ứng xoắn gần với link hơn, nói chung là làm cho xoắn
nhiều hơn.
Bias: Dịch chuyển hiệu ứng này sang đầu này hay đầu kia của link. Giá trị lớn
hơn 0.5 sẽ làm cho hiệu ứng xoắn dịch về phía joint con của nó.
Sliding
Quyết định độ trượt của da khi khớp quay.
Inside: Giá tri càng tăng thì lớp da càng dãn ra xa khỏi khớp nối.
Outside: Tăng giá trị làm cho lớp da tiến gần về khớp nối.
Falloff: Giá trị càng tăng thì hiệu ứng chỉ xảy ra với vùng gần với khớp nối
thôi.
Ở hình trên: bên trái, giá trị Inside và Outside đều bằng 0. Hình bên phải là bằng 0.25.
Chúng ta dễ dàng nhận ra là Skin Sliding sẽ rất thích hợp cho đầu gối và cùi chõ.
Không có Skin Sliding thì khi khớp quay, các điểm ơ bên trong bị co lại gần nhau, trong
khi các điểm ở bên ngoài lại giãn ra. Chúng ta dùng Sking Sliding để chỉnh lại cho các vertex đều
nhau.

link.
K
Radial S
c
Thông số
T
e
Bias: Dịc
h
L
i
C
S
S
t
K
éo dài ra thì
Breath:
K
Joint Ite
r
c
ale:
này làm
g
iãn
e
nsion: Giá
t
h
chuyển hiệ
u
i
nk Scale: S
c
S
amplitud
e
t
retch: Khi
c
sẽ thu nhỏ l
ạ
K
hi thôn
g
số
n
r
section
hay co da th
t
rị càn
g
cao t
h
u
ứng Scale.
c
ale toàn bộ l
e
: Làm tăn
g
h
c
heck sẽ làm
ạ
i, và ngược l
n
ày đ
ư
ợc chọ
eo chiều n
g
a
h
ì hiệu ứn
g
s
c
ink.
h
iệu ứng cơ c
ủ
cho physiqu
e
ại thu nhỏ lại
n thì Scale x
ư
n
g
.
c
ale càn
g
co
ủ
a Cross Sec
t
e
g
iữ nguyê
n
thì bự ra.
ư
ơn
g
cũng sẽ
lại gần khớp
t
ion.
n
thể tích củ
a
làm scale m
e
nối.
a
mesh ở đo
ạ
e
sh luôn.
ạ
n

có th
ể
cho
c
khôn
g
hiệu
ứ
giữa
L
củan
ó
hườn
g
Khi một k
h
ể
n
g
ăn cản h
i
c
ác điểm của
g
đạt được hi
ứ
n
g
này.
Chún
g
ta
L
ink hiện đa
n
ó
.
Crease A
t
Vùn
g
Ble
n
g
của mặt ph
h
ớp
g
ập lại t
h
i
ện tượng nà
y
bên này lấn
ệu ứn
g
g
iốn
g
có thể điều
ng
chọn và L
i
t
Parent’s
J
n
d From và Bl
e
ẳng gấp (mặ
t
h
ì lớp da có t
h
y
. Trên thực
t
san
g
bên ki
g
như tự nhi
ê
chỉnh hiệu
ứ
i
nk cha của
n
J
oin
t
e
nd To xác đ
t
phẳng mà
ở
h
ể sẽ bị ăn v
à
t
ế Physique
s
a mặt phẳn
g
ê
n do đó, ph
y
ứ
n
g
này cho
c
n
o. Link Join
t
ịnh khoản
g
c
á
ở
đó tạo ra n
ế
à
o nhau. Với
s
ẽ tạo ra một
g
đó. Nhưn
g
y
sique cho ch
ú
c
ả 2 đầu củ
a
t
là khớp
g
iữ
a
á
ch mà theo
ế
p gấp).
Joint Inters
e
mặt phẳn
g
ở
đôi khi việc
ú
n
g
ta khả n
ă
a
link. Paren
t
a
link đan
g
c
h
chiều dọc củ
a
e
ction chún
g
t
ởg
iữa và khô
n
làm này cũ
n
ă
n
g
điều chỉ
n
t
Joint là kh
ớ
h
ọn và link c
o
a
link bị ảnh
t
a
ng
ng
n
h
ớ
p
o
n

