Sáng kiến kinh nghiệm: Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính
lượt xem 3
download
Đứng trước một bài toán cần giải trên máy tính, tôi muốn cho các em hiểu việc xác định bài toán, đặt vấn đề cho bài toán rồi tìm và xây dựng thuật toán là vấn đề quan trọng, chủ chốt để viết lên chương trình. Các em sẽ phải biết đưa ra các thuật toán với một tập hữu hạn các thao tác, phép toán…được đặt tên, được thực hiện theo một trình tự thích hợp đối với một đối tượng nào đó để đạt được điều mong muốn – Đó là một thuật toán tối ưu.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm: Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ TRƯỜNG THPT BA ĐÌNH NGA SƠN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM PHÂN BẬC HỆ THỐNG BÀI TẬP XÂY DỰNG THUẬT TOÁN GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH Họ và tên: Vũ Thị Huệ Chức vụ: Giáo Viên Đơn vị công tác: Trường THPT Ba Đình Nga Sơn SKKN thuộc môn: Tin Học
- THANH HOÁ NĂM 2016
- Mục lục I. Mở đầu.........................................................................................................1 1. Lý do chọn đề tài......................................................................................1 2. Mục đích nghiên cứu.................................................................................1 3. Đối tượng nghiên cứu...............................................................................1 4. Phương pháp nghiên cứu..........................................................................2 II. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm..............................................................2 1. Cơ sở lý luận của vấn đề.........................................................................2 2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm........2 3. Giải pháp và tổ chức thực hiện................................................................3 4. Hiệu quả của đề tài nghiên cứu“ Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính”...............................................................17 III . Kết luận và đề xuất……………………………………………………… 17 1. Kết luận……………………….………….. ……………………………..17 2. Đề Xuất ………………………………………………………………….18
- I. Mở đầu 1. Lý do chọn đề tài. Xây dựng thuật toán là định hướng và hình thành cho học sinh ý tưởng lập trình giải các bài toán trên máy tính. Trong chương trình Tin Học lớp 10, bài học số 4 “BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN” các em bước đầu được làm quen và hình thành xây dựng các thuật toán đơn giản để giải các bài toán trong chương trình phổ thông. Qua thực tế giảng dạy cho các em cá nhân tôi nhận thấy các em biết đưa ra các bài toán, hiểu khái niệm bài toán, biết xác định rõ INPUT, OUTPUT và đưa ra các ý tưởng để giải các bài toán đó rất tốt. Tuy nhiên, “ Thuật toán” hiểu môn na là thủ thuật để giải một bài toán, mà còn rộng hơn là thuật giải, là sáng tạo và tư duy của con người, không phải của máy tính. Đó là một khái niệm mới và tương đối khó với các em học sinh. Các em hãy còn nhiều lúng túng và khó khăn khi xây dựng thuật toán cũng như mô tả cho thuật toán. Trăn trở với những vấn đề này bản thân tôi đã tích cực nghiên cứu nội dung sách giáo khoa, các tài liệu tập huấn dạy học, tham gia các chuyên đề đổi mới phương pháp dạy học, đặc biệt tích cực dự giờ các đồng nghiệp cùng môn và đúc rút kinh nghiệm, tôi lấy các ví dụ gần gũi với các em trong cuộc sống, tích hợp kiến thức từ các môn học như vật lý, toán học…từ các bài toán dễ đến các bài toán khó và bám sát theo ba dạng cấu trúc lập trình: Tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Tôi đã mạnh dạn ứng dụng sáng kiến kinh nghiệm “ Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính” vào giảng dạy và đã thu được các tiết học thực sự lý thú và có hiệu quả. 2. Mục đích nghiên cứu Đứng trước một bài toán cần giải trên máy tính, tôi muốn cho các em hiểu việc xác định bài toán, đặt vấn đề cho bài toán rồi tìm và xây dựng thuật toán là vấn đề quan trọng, chủ chốt để viết lên chương trình. Các em sẽ phải biết đưa ra các thuật toán với một tập hữu hạn các thao tác, phép toán…được đặt tên, được thực hiện theo một trình tự thích hợp đối với một đối tượng nào đó để đạt được điều mong muốn – Đó là một thuật toán tối ưu. Các em biết mô tả thuật toán đối với một số bài toán trong chuẩn kiến thức. Như vậy việc lựa chọn ngôn ngữ viết chương trình để diễn tả thuật toán không còn là vấn đề khó khăn. Các em sẽ thấy hứng thú và yêu thích môn học hơn. Giúp các em có kiến thức về lập trình. 3. Đối tượng nghiên cứu Là các thuật toán cho các bài toán có tính phân bậc từ dễ đến khó và theo ba cấu trúc lập trình: Tuần tự, rẽ nhánh và cấu trúc lặp, phù hợp với nội dung chương trình và đối tượng dạy học Tin Học lớp 10. 1
- Tôi đã áp dụng với các em học sinh khối 10 trường THPT Ba Đình – Nga Sơn – Thanh Hóa, dạy cho các em biết và thấy được việc xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính không phải là khó, các em thực sự yêu thích và đam mê lập trình Tin Học. 4. Phương pháp nghiên cứu Đề tài sử dụng phương pháp nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết, phân tích tổng hợp, điều tra khảo sát thực tế và xử lý số liệu. II. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 1. Cơ sở lý luận của vấn đề Để học tốt lập trình, dù là ngôn ngữ nào thì xác định bài toán và trình bày thuật toán là điều đầu tiên học sinh cần phải nắm vững. Thuật toán để giải một bài toán là một khái niệm mới mẻ và khó đối với các em học sinh. Các em còn nhiều lúng túng, không tìm ra cách giải quyết cũng như trình bầy một thuật toán, chưa hình dung được các bước thực hiện theo trình tự để máy tính thực hiện, chưa mô tả được thuật toán bằng những ví dụ. Các em chưa biết thực hiện hay lựa chọn được thuật toán tối ưu cũng như chỉ ra ba tính chất của thuật toán là tính đúng đắn, tính chính xác và tính dừng. Điều này sẽ ảnh hưởng tới khả năng tiếp thu về kiến thức lập trình của các em lại càng khó khăn hơn, dẫn đến các em có tâm lí học chán nản, không thích học môn lập trình. Hiện nay trong các tài liệu về các ngôn ngữ lập trình, các ví dụ về thuật toán còn hạn chế, rất ít, các tài liệu tham khảo về thuật toán cho các em học sinh chưa có nhiều. Việc đưa ra hệ thống các bài tập có tính phân bậc cho các em hoc sinh giúp các em dễ dàng nắm bắt nội dung của bài học mà còn định hướng và phát triển tư duy cho các em về khả năng ngôn ngữ lập trình, linh hoạt và hình thành năng lực tích cực, thiết thực cho các em. Xây dựng cơ sở cả về lý thuyết lẫn vận dụng, đem lại hiệu quả cao cho người học và người dạy. 2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm Thực trạng việc dạy nội dung “Bài toán và thuật toán”. Các ví dụ về bài toán và thuật toán như trong sách giáo khoa Tin Học 10, sách bài tập, đó là các bài toán rất điển hình, hay và cũng rất khó với các em học sinh. Để các em có thể tiếp thu được, mặc dù sách giáo khoa đã trình bầy rất cụ thể từ ý tưởng giải bài toán, thuật toán thực hiện, các ví dụ mô tả thuật toán. Thế nhưng làm thế nào để học sinh có thể hiểu, nắm vững và ghi nhớ các thuật toán này, nhiều giáo viên vẫn chưa tìm ra cách giảng dạy phù hợp với khả năng tiếp thu của các em, còn lúng túng trong cách truyền đạt, áp đặt 2
- như trong sách giáo khoa dẫn đến các em chỉ nhớ thuật toán máy móc chứ không hiểu bản chất của thuật toán. Việc tiếp thu kiến thức của các em không sâu và nhanh quên. Thực trạng của việc học nội dung “ Bài toán và thuật toán”. Các em còn gặp nhiều khó khăn trong quá trình nắm bắt cũng như việc mô tả thuật toán nếu như tôi lấy ví dụ bằng các bộ INPUT khác. Rất ít các em tìm được các bước để giải một bài toán, nếu có tìm được các em cũng không nhớ lâu và nhớ theo kiểu máy móc. Các em chưa hình dung ra được trình tự thực hiện các bước theo các chu trình khi điều kiện được thỏa mãn hay chưa, hay quá trình thực hiện lặp đi lặp lại để thực hiện công việc. Hay nói đúng hơn là các em chưa biết thể hiện theo các bước của thuật toán, lựa chọn thuật toán tối ưu, chỉ ra được ba tính chất của thuật toán. Chính vì các hạn chế trên dẫn tới chất lượng học sinh mắn bắt được thuật toán và mô tả thuật toán còn ít, làm cho kết quả môn học thấp. Cũng vì những kết quả như trên nên khi lên lớp 11 các em rất bỡ ngỡ và cảm thấy xa lạ với môn học lập trình., khó khăn để áp dụng các câu lệnh đã được học để viết một chương trình cụ thể. Kết quả. Qua khảo sát ở các em khối 10 năm học 2014 – 2015, sau khi học xong bài học số 4 “ Bài toán và thuật toán” khi chưa áp dụng những giải pháp phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán hướng tới lập trình giải các bài toán trên máy tính, qua bài kiểm tra 15 phút với câu hỏi và kết quả thu được như sau. Câu 1. Hãy trình bầy thuật toán và mô tả cho thuật toán giải bài toán sau bằng cách liệt kê hoặc bằng sơ đồ khối. 5 n a. Tính giá trị của Y= . n 1 n 1 Đa số các em chưa hình dung và biểu diễn được chu trình lặp của biến điều khiển, còn lúng túng khi mô tả thuật toán, hiểu về bản chất của thuật toán chưa sâu. Cụ thể kết quả thu được . Nắm vững thuật toán Chưa nắm vững thụât toán Lớp Số HS Số lượng % Số lượng % 10A 45 25 56 20 44 10B 45 18 40 27 60 10G 45 12 27 33 73 Vậy nên tôi đã đưa ra các bài toán trong cuộc sống, gần với chương trình học của các em như bài toán vo gạo, tính giá trị biểu thức, chuyển động ném ngang, tính gia tốc của vật rơi tự do, giải phương trình bậc nhất một ẩn hay đơn giản là bài toán tính chu vi, diện tích của hình chữ nhật, hình vuông, khi biết trước các cạnh. Các em đã tiếp cận nhẹ nhàng, làm rất tốt, từ từ và dần dần hiểu rõ về thuật toán, biết trình bày thuật toán từ dễ đến khó sau đó hình dung và hiểu được cách giải một bài toán trên máy tính thực hiện. 3
- sau đây là hệ thống các bài tập có tính phân bậc từ mức độ dễ đến khó theo ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và cấu trúc lặp, dẫn dắt cho các em trước khi làm quen tiếp thu với các ví dụ về thuật toán như trong sách giáo khoa Tin Học lớp 10. 3. Giải pháp và tổ chức thực hiện a. Phân bậc hệ thống bài tập thuật toán theo cấu trúc tuần tự Các bài toán thực hiện theo cấu trúc tuần tự các em dễ hiểu, dễ nắm bắt hơn nhất, gần với các bài toán tự nhiên. Các em đưa ra ý tưởng và nhanh chóng trình bày được các bước của bài toán. Từ đó ta dễ dàng dẫn dắt tới các bước của thuật toán để giải các bài toán đó cho các em ở mức độ cao hơn. Bài toán 1: Thuật toán nấu cơm ( là công việc hàng ngày của các em) INPUT: Gạo, nước, nồi. OUTPUT: Cơm chín ngon. B1. Lấy gạo theo định lượng cần thiết; B2. Vo gạo rồi đổ gạo, nước vào nồi; B3. Đun sôi cạn nước; B4. Giữ nhỏ lửa; B5. Cách 5 phút một: Nếm cơm chín chưa? + Nếu chưa chín, quay lại B5; + Nếu cơm chín chuyển sang B6; B6. Tắt lửa và bắc nồi cơm ra, kết thúc; Bài toán 2: Bài toán luộc rau muống INPUT: Rau muống, nước, muối, nồi, chanh, mì chính. OUTPUT: Rau chín tới, nước xanh ngon. B1. Nhặt rau, rửa rau, rửa nồi, đổ nước vào nồi vừa đủ ăn; B2. Bắc nồi lên bếp, vắt 5 giọt nước chanh vào nồi, đun sôi nước; B3. Cho rau vào nồi khoảng 1 phút đảo rau một lần đến khi sôi đều, rau mềm vừa tới thì tắt bếp; B4. Vớt rau ra đĩa, pha mì chính, muối, chanh vừa đủ vào nước rau; Bài toán 3. Thuật toán tính tổng của hai số a và b nhập vào từ bàn phím. INPUT: Hai số a, b. OUTPUT: Tổng S. Nhập a,b B1 B1. Nhập a, b; S ← a+b B2 B2. S←a+b; B3. Đưa ra S; S B3 Ví dụ: 7 9 B1. 7 9; S ← 7+9 4 16
- B2. S←7+9; B3. 16; Bài toán 4: Xây dựng thuật toán tính giá trị biểu thức y= (3x 2+7x)/5, Với x nhập vào từ bàn phím. INPUT: x. OUTPUT: Giá trị y. Nhập x B1 B1: Nhập x; Y← (3*x*x+7*x)/5; B2 B2: y ← (3*x*x+7*x)/5; B3: Hiển thị y và kết thúc; Y B3 Bài toán 5 : Thuật toán tính diện tích, chu vi của hình vuông có chiều dài các cạnh là a nhập vào từ bàn phím. INPUT: Độ dài các cạnh hình vuông là a. Bắt đầu B1 OUTPUT: S, C. B1. Bắt đầu; Nhập a B2 B2. Nhập độ dài cạnh là a; S← a*a, C← a+a+a+a; B3 B3. Tính S ← a*a, C← a+a+a+a; S, C B4. Hiển thị S, C ; B4 B5. kết thúc; Kết thúc B5 Mô tả cho thuật toán Bắt đầu B1. Bắt đầu; 7 B2. 7; B3. S← 7*7, C← 7+7+7+7; S← 7*7, C← 7+7+7+7; B4. 49 28; 49 28 Kết thúc 5
- B5. Kết thúc; Bài toán 6: Xây dựng thuật toán tính và đưa ra màn hình diện tích phần được gạch chéo trong hình sau, với a(a>0) nhập vào từ bàn phím. Ý tưởng: Tính diện tích hình tròn có bán kính a, diện tích phần gạch chéo bằng 1/2 diện tích hình tròn. INTPUT: Số a >0. OUTPUT: Diện tích phần gạch chéo Sgc Hình vẽ Nhập a B1 B1. Nhập a>0; B2. Sgc←π*a*a/2; Sgc←π*a*a/2 B2 B3. Hiển thi Sgc và kết thúc; Sgc B3 Bài toán 7. Xây dựng thuật toán tính và đưa ra màn hình vận tốc v khi chạm đất của một vật rơi từ độ cao h, biết rằng v = 2 gh , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g=9,8m/s2. Độ cao h (m) được nhập từ bàn phím. INPUT: Độ cao h. Bắt đầu B1 OUTPUT: Vận tốc v. B2 B1. Bắt đầu; Nhập h B2: Nhập h; v← ; B3 B3: Tính v← 2 * g * h ; B4 B4: Hiển thị v ; v B5. Kết thúc; B5 Kết thúc 6
- Bài toán 8: Xây dựng thuật toán hoán đổi gía trị của hai biến a và c qua biến trung gian b Ý tưởng: Chuyển gía trị của biến a sang biến b, chuyển gía trị của biến c sang biến a sau cùng chuyển gía trị của biến b sang biến c. INPUT: a,b,c. OUTPUT: Giá trị của a và c đã được hoán đổi cho nhau. B1. Nhập giá trị a, b; B2. b ← a; B3. a← c; B4. c←b; B5. Đưa ra giá trị mới của a và c rồi kết thúc; x Nhập a, b B1 x Ban đầu b ← a B2 x b lấy gía trị của a a ← c B3 x a lấy giá trị của c c ← b B4 x x c lấy giá trị của b x Đưa ra giá trị mới của a và c rồi kết thúc B5 b. Phân bậc hệ thống bài tập Thuật toán theo cấu trúc rẽ nhánh Với cấu trúc rẽ nhánh giúp cho học sinh biết lựa chọn thực hiện công việc khi điều kiện được thoả mãn hay không thoả mãn, ban đầu tôi đưa ra bài 7
- toán tìm giá trị lớn nhất của hai số a, b sau đó dẫn dắt tới bài toán tìm giá trị lớn nhất của dãy số nguyên, các em đã nắm bài rất tốt. Các ví dụ sau đó sát với cấu trúc lập trình rẽ nhánh chương trình Tin Học 11. Phần lớn tôi hướng dẫn, gợi ý cho học sinh làm bằng hai cách liệt kê và sơ đồ khối. Bài toán 1: Xây dựng thuật toán tìm gía trị lớn nhất trong hai số nguyên a và b được nhập vào từ bàn phím. INPUT: a, b là hai số nguyên. OUTPUT: Đưa ra số Max là số lớn nhất trong hai số a, b. B1. Nhập a, b; B2. Nếu a>b thì Max← a; Nhập a, b B3. Nếu b>a thì Max← b; B4. Kết luận Max là số cần tìm và kết thúc; Sai Đúng a > Mô tả cho thuật toán b B1. a=8, b=5 ; Max ← b Max ← a Đúng B2. a>b Max ← 8 ; Kết luận Max cần tìm B4 Hiển thị Max = 8 và kết thúc ; Bài toán 2. Xây dựng thuật toán kiểm tra một số được nhập vào từ bàn phím là số âm hay số dương. INPUT: a. OUTPUT: Kết luận a âm hoặc dương. Nhập a B1 B1. Nhập số a; B2. Nếu a>0 Kết luận a dương, đến B4; B3. Kết luận a là số âm, đến B4 ; Sai Đúng B2 a > B4. Kết thúc; 0 a là số a là số dương B3 âm 8 Kết thúc B4
- Mô tả cho thuật toán B1. 36; B2. 36>0 số vừa nhập là một số dương; B4. Kết thúc; Bài toán 3. Xây dựng thuật toán giải phương trình bậc nhất ax+b= 0 với a, b nhập từ bàn phím. INPUT: Hai số a, b. OUTPUT: Kết luận về nghiệm của phương trình ax+b=0. B1. Nhập a, b; B2. Nếu a=0, b# 0 thông báo phương trình vô nghiệm và kết thúc; B3. Nếu a=0, b=0 thông báo phương trình có vô số nghiệm và kết thúc; B4. a#0, x← b/a thông báo có nghiệm rồi kết thúc; Nhập a,b,c B1 Phương trình B2 a = 0 Đúng b # 0 vô nghiệm Sai Phương trình B3 a = 0 Đúng b = 0 có vô số nghiệm Sai B4 a ≠ 0 Đúng x ← b/a Kết thúc 9 B5
- Bài toán 4. Xây dựng thuật toán nhập ba số bất kỳ a, b, c. Hãy kiểm tra ba số đó có thể là độ dài của một tam giác hay không? Nếu đúng hãy tính và hiển thị chu vi của tam giác đó. Ý tưởng: Ba số a, b, c là ba cạnh của một tam giác khi thoả mãn điều kiện (a+b>c) và (b+c>a) và (a+c>b) , chu vi Cv = a+b+c. INPUT: Ba số a,b,c. OUTPUT: Kết luận ba số đó có phải ba cạnh của 1 tam giác, nếu phải tính chu vi Cv. B1. Nhập ba số a,b,c; B2. Nếu (a+b>c) và (b+c>a) và (a+c>b) thông báo ba số là ba cạnh của một tam giác, Cv ← (a+b+c), đến B4; B3. Kết luận ba số không là ba cạnh của một tam giác, đến B4; B4. Kết thúc; Bài toán 5: Xây dựng thuật toán tính giá trị của biểu thức x y nếu điểm (x,y) thuộc hình tròn bán kính r(r>0), tâm (a,b) B1 Nhập x, y, r Z = x+y trong trường hợp còn lại B2 x2+y2
- B4. Đưa ra Z và kết thúc; c. Phân bậc hệ thống bài tập thuật toán theo cấu trúc lặp. Với dạng cấu trúc này học sinh khó nắm bắt hơn cả, các em khó hình dung ra công việc khi biến điều khiển tăng lên và thực hiện quá trình lặp, các ví dụ mà tôi đã đưa ra sát với các bài toán tìm kiếm, kiểm tra số như trong sách giáo khoa đã trình bầy, giúp cho các em nhanh chóng tiếp cận các bài toán điển hình theo chuẩn kiến thức, kỹ năng. Các em làm quen với dãy số lặp có quy luật và lặp không có quy luật. Biến điều khiển có thể tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối hoặc có thể giảm từ giá trị cuối đến giá trị đầu. Bài toán 1. Xây dựng thuật toán tính tổng của 5 số tự nhiên đầu tiên. Ý tưởng: Cộng lần lượt các số từ 0 đến 5, gán kết quả cho biến S. INPUT. Các số nguyên 0,1,2,3,4,5. OUTPUT. Tổng S. B1. Nhập N; B2. i←1, S←0; B3. Nếu i> 5 thì đưa ra S và kết thúc; B4. thì S ← S+ i; B5. Gán i←i+1 quay lại B3; Ví dụ mô tả quy trình thực hiện cho thuật toán trên B1. Nhập N=5; B2. i← 1, S← 0; B3. i=1
- B5. i←i+1=1+1=2 quay lại B3; B3. i=2N thì đưa ra d và kết thúc; B4. Nếu ai>0 thì d←d+ai; B5 i←i+1 quay lại B3; Ví dụ: Cho dãy số có N=5 các phần tử a1=6, a2 = 3, a3=45, a4=12, a5=13 12
- B1. Nhập N = 5 6 3 45 12 13 B2. i ← 1, d←0; B3. i=10, d←d+a1=0+6=6; B5. i←i+1=1+1=2 quay lại B3; B3. i=2
- B2. i← 1; B3. Nếu i>N thì kết thúc; B4. Nếu ai > 0 thì đưa ra i; B5 i← i+1 quay lại B3; Ví dụ: Cho dãy số có 4 phần tử N=4, a1=7, a2=12, a3= 56, a4=43. Mô tả thuật toán cho dãy số trên B1. N=4, 7 12 56 43; B2. i←1; B3. i =1
- OUTPUT: Số các số âm trong dãy d. B1. Nhâp số nguyên dương N và N số a1,a2,,..,aN; B2. i←1, d←0; B3. Nếu i> N thì đưa ra d rồi kết thúc; B4. Nếu ai N sẽ kết thúc. Ví dụ: Cho dãy số có 6 phần tử N=6 gồm các giá trị a1= 12, a2=22, a3=36, a4= 15, a5=67, a6=32. Mô tả thuật toán cho dãy số trên. B1. N=6, 12 22 36 15 67 32; B2.i←1, d←0; B3. i=10 ; {không tăng d} B5. i←i+1=1+1=2 quay lai B3; B3. i=2
- B3. i=6;{ chưa lớn hơn N=6} B4. a6=32>0; { không tăng d} B5. i←i+1=6+1=7 quay lại B3; B3. i=7>N=6 Thuật toán dừng lại và đưa ra số phần tử âm trong dãy số là 3 ; Bài toán 5: Xây dựng thuật toán tính S= 1+3+5+…+ (2n1) với N nhập vào từ bàn phím. INPUT: N OUTPUT: Tổng S Thuật toán có thể thực hiện với biến điều khiển tăng hoặc giảm hoặc theo quy luật gán cho i. Cách 1. Cách 2 B1. Nhập N; B1. Nhập N; B2. i ← N, S←0; B2. i ← 1, S←0; B3. S← S+ (2*i1); B3. S← S+ (2*i1); B4. i←i1; B4. i←i+1; B5. Nếu iN đưa ra S và kết thúc; và kết thúc; B6. Quay lại B3 B6. Quay lại B3 Với cấu trúc lặp có quy luật như ví dụ bài toán 5 trên đây, tôi muốn học sinh khai thác được quy luật tăng hay giảm c ủa biậ B1. Nh ếp N; n điều khiển, đó là những mấu chốt của bài toán và tính tổng S theo biến điều khiển. Điều này hướng học sinh tới cấu trúc lặp trong các ngôn ngữB2. i← 2*N1, S←0; lập trình nói chung. B3. S← S+ i; B4. i←i2; Cách 3 Cách 4 B5. Nếu i>0 Quay lại B3 B1. Nhập N; B6. Đưa ra S và kết thúc; B2. i←1, S←0; 16
- B3. S← S+i; B4. i←i+2; B5. Nếu i> 2*N1 Đưa ra S và kết thúc; B6: Quay lại B3 Ví dụ mô tả cho thuật toán Theo cách 2 Theo cách 4 B1. N=3; B1. N=3; B2. i←3, S←0; B2. i←(2*N1)=(2*31)=5, S←0; B3. S← S+ (2*i1)= 0+(2*31)=5; B3. S←S+i=0+ 5=5; B4. i←i1=31=2; B4. i←i2=52=3; B5. i=2>0; { đúng} B5. i=3>0; { đúng} B3. S← S+ (2*i1)= 5+(2*21)=5+3=8; B3. S←S+i=5+3=8; B4. i←i1=21=1; B4. i←i2=32=1; B5. i=1>0; {đúng} B5. i=1>0; {đúng} B3. S← S+ (2*i1)= 8+(2*11)=8+1=9; B3. S←S+i=8 +1=9; B4. i←i1=0 ; B4. i←i2=12=1 ; B5. i=0
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Lấy học sinh làm trung tâm trong giờ học toán lớp 2
19 p | 1697 | 359
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Ứng dụng Công nghệ thông tin trong việc đổi mới phương pháp dạy học phần quan sát nhận xét và thực hành của phân môn vẽ tranh bậc Tiểu học
40 p | 711 | 190
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Một số kinh nghiệm rèn kỹ năng kể chuyện cho học sinh lớp 2 trong phân môn Tiếng Việt
11 p | 595 | 100
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Rèn luyện kỹ năng nhận biết dấu hiệu chia hết cho một số tự nhiên - Toán 6 bậc THCS
16 p | 669 | 67
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Một số phương pháp hiệu quả khi dạy - học phân môn vẽ theo mẫu bậc tiểu học
19 p | 215 | 31
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Hướng dẫn học sinh giải bài toán bằng cách lập phương trình bậc hai một ẩn - dạng Tìm hai số
26 p | 503 | 30
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Một vài kinh nghiệm giúp học sinh Đọc hiểu văn bản Văn học hiệu quả (Bậc Trung học phổ thông )
30 p | 113 | 16
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phát triển năng lực mô hình hoá toán học cho học sinh thông qua dạy học chủ đề hệ bất phương trình bậc nhất hai ẩn
90 p | 13 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế bản đồ tư duy bằng phần mềm Edraw MindMaster trong dạy học một số bài lý thuyết môn Giáo dục quốc phòng, an ninh bậc THPT
23 p | 12 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lôi cuốn học sinh vào tiết học qua những câu chuyện kể về các nhà bác học, về lịch sử tìm ra các nguyên tố hóa học
26 p | 43 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THCS: Nâng cao chất lượng dạy học Hình học bậc THCS bằng phương pháp trực quan thông qua phần mềm Sketchpad
43 p | 30 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THCS: Một số vấn đề cần lưu ý khi giảng dạy văn Trung đại bậc THCS
24 p | 23 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THCS: Một số biện pháp lãnh đạo, quản lý ở trường THCS nhằm nâng cao chất lượng triển khai thực hiện Nghị quyết số 04-NQ/TU của Tỉnh ủy Bắc Ninh về việc “Tăng cường giáo dục lý tưởng cách mạng, đạo đức, lối sống, truyền thống văn hóa cho thế hệ trẻ tỉnh Bắc Ninh giai đoạn 2016-2020”
29 p | 79 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giúp trẻ yêu thích môn học tạo hình
19 p | 31 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Rèn luyện kỹ năng sử dụng thao tác lập luận bác bỏ trong văn nghị luận cho học sinh THPT
60 p | 43 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ứng dụng phương trình và hàm số bậc 2 để giải các bài tập Vật lí
27 p | 49 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THCS: Tích hợp kiến thức các môn Địa lý, Lịch sử, Hóa học, Sinh học, Ngữ Văn, GDCD, Tin học, Kĩ năng vào giảng dạy môn Tiếng Anh 8 bài 11: Travelling around Viet Nam, phần Read.
34 p | 54 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hình học hóa bài toán số phức
39 p | 34 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn