Study Hall Exterior
Tutorial này là phn tiếp theo ca Study Hall Interior, và s dng Vray 1.0902q Advanced. không phi là 1 tutorial
toàn din v modeling, texturing hay lighting 1 khung cnh kiến trúc. Mục đích của nó là để m rng Additive Lighting
Strategy đưc phác thảo trong tutorial trước để gii quyết ngoi tht của cùng 1 scene. Trong khi đó chúng ta cũng sẽ
kiểm tra 1 vài tính năng khác ca Vray cho phép s kiểm soát và điều chnh của các đối tượng hoc vt liu riêng.
Vì tutorial này được coi như s tiếp ni của cái trước cho nên tôi sẽ không đi vào chi tiết vào nhng vấn đề đã được
gii quyết. Nếu bn bắt đầu bài tp này t vch xut phát. Tôi khuyên bn ít nht là nên xem li Additive Lighting
Strategy đã được phác tho trong tutorial ni tht, và s dụng nó nhưn là 1 sự ch dẫn để set up shot ngoi tht. Ok,
chúng ta hãy bắt đầu nhé.
Trước khi bắt đầu, bn ti file scene tại đây
I - Color mapping
Vêc chun bị đối vi ngoi tht nhìn chung là giống như chuẩn b cho ni tht, vì thế hãy tham kho li tutorial trước
nếu bn cm thy cn.
1. Switch sang Camera04 cái mà được đặt dưới chân cu thang.
2. Để setting như trong nội tht render 1 bn preview ngoi tht từ Camera04. Đm bo là bn có Advance
Irradiance Map Parameters -> Autosave và Switch to saved map checked.
3. Đây là 1 sự khởi đầu tốt nhưng bạn s thy rng các khu vực dưới ánh sáng mt tri trc tiếp thì quá sáng hoc “b
đốt cháy
Trong thế gii thc, mt ca chúng ta s tự động điều chnh sự tương phản gia các khu vc sáng ánh sáng mt tri và
các khu vực bóng đổ. Điều này đưc biết đến như là “exposure control” hay Color mapping in Vray. Tutorial trước bao
gm Linear Color mapping, vì đó là lựa chn duy nht vào lúc này.
Trước version Vray 1.0902q, Color mapping b gii hn ch ti Linear. Vi phiên bn mi nht, 1 la chn Exponential
được thêm vào và s dụng 1 cách tương tự vi Logarthimic Exposure Control trong Lightscape và 3ds max5.
Chế độ Exponential Color Mapping: Bn có th chn cái này thay cho mặc định “Linear mapping”. Chế độ Exponential
nhm mục đích ngăn chặn burn outs b gây ra các màu sc quá sáng. Ý nghĩa ca các Dark và Bright multiplier là nhm
thay đổi 1 cách nh nhàng trong chế độ này. Dark multiplier có thđược s dng lại để làm cho hình ảnh sáng hơn
hoc tối hơn. Bright multiplier không có ý nghĩa lắm trong tình hung này và bn nên chuyn nó thành 1.0
4. Thay đổi Color Mapping Type sang Exponential và renderer. Vì chúng ta đang sử dng lại IR map đã được lưu trữ
do đó không nên yêu cầu tính toán IR map.
5. Kết qu ca vic s dng Exponential Color Mapping là tốt hơn nhiều. Tuy nhiên màu sc toàn cc có vẻ như
không đm lm. Tôi t hi là không biết liu có thtránh được điều này không… Cũng màu sc background, trong
trường hp này màu sc ca bu tri b ảnh hưởng bi Color Mapping setting. Nó stt nếu có la chọn đ l
background đi.
II - Thc hin sự điều chnh:
Mc dù Exponential Color Mapping giúp làm gim burn outs trong hu hết các khu vc sáng, khung c th chính vn
còn b chiếu sáng quá mc, làm bc màu ca bt c chi tiết nào trong texture c th.
Trong giai đoạn này chúng ta 4 la chn
I) Color Mapping: Tiếp tục để làm giảm Dark Multiplier. Tuy nhiên điều này có xu hướng làm giảm độ sáng toàn cc
ca toàn b hình nh. Các chi tiết mà bây gith nhìn thấy trong bóng đổ có th b mt. Đây là lựa chn duy nht
không đòi hi renderer.
II) Bounce Multipliers : Tweak Indirect Illumination (GI). Điều chnh Primary và Secondary Bounce Multipliers. Điều
này sđòi hi 1 s tính toán li ca IR map. 1 ln nữa độ sáng toàn cc và sự tương phản ca hình nh li b nh
hưởng.
III) Object Settings: Gán GI Generate/Receive setting riêng cho các đối tượng hoc vt liệu riêng. Điều này cho phép
s kim soát mạnh hơn số lượng GI mỗi đối tượng nhn và to ra. Chú ý rng mt dưới ca các khung c th là tối hơn
nhiu so vi nguyên bn. Đòi hi có renderer.
IV) Sun và Enviroment Light (ánh sáng mt trời và ánh sáng môi trường): Gim multiplier ca c Sunlight và
Enviroment light 1 cách trc tiếp,ảnh hưởng ti slượng ánh sáng ở trong scene. Điều này cho phép s kim soát
lớn hơn khối lượng chiếu sáng ca mi ngun sáng đóng góp vào hình nh. Yêu curenderer.
Hình nh cui cùng trên đã s dng kết hp các setting này. Các giá trị được set như sau:
Chú ý: Tôi cũng đã gim giá tr của Sunlight và thay đổi Receive/General setting đối với các đối tượng khác nhau. Các
quyết định rt ch quan và ph thuc vàomục đích bạn tìm kiếm. Do đó hình nh s ph thuc rt ln vào kết qu
bn nghĩ là trông khá nht.
III - X lý hu k:
Kết qu cui cùng t Vray đã rt gần. Như đã đề cp trên, vic s dng Exponential Color Mapping to ra màu sc
“Washed out” theo như việc map li giá tr màu sắc. Đây là điều đáng chú ý nht trong màu sc ca bu tri. Và s
dng Linear Color Mapping to ra saturation (s bão hoà) màu sc tt nhưng bao gồm các khu vc b “cháyhoc
chiếu sáng quá mức, đc bit cu trúc khung c th chính. Vy chúng ta s c gắng để có được kết qu tt nht c
hai bng cách hoàn thành trong Photoshop.