
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
Niên khoá 2011-2013
Phương Pháp Luận Sáng Tạo Trong Khoa Học
Trình bày về nội dung vận dụng những kiến thức
về phương pháp luận, phương pháp sáng tạo để
giải quyết một vấn đề nào đó trong tin học.
Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Sinh viên: Trần Hoài Phong MSSV: CH1101027

2
MỤC LỤC
Lời mở đầu: .......................................................................................................... 3
I. 40 Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo: .............................................................. 4
II. Ứng dụng triz vào việc phát triển giao diện đồ hoạ với kích thước giới hạn
của màn hình: ..................................................................................................... 10
1. Giới thiệu: ................................................................................................... 10
2. Phân tích vấn đề thiếu không gian màn hình : .............................................. 10
3. Các khía cạnh khác nhau của mong muốn tối đa hoá thông tin hiển thị: ....... 11
4. Các phương pháp khác để giải quyết vấn đề không gian màn hình: ............. 12
5. Một số phát minh để tối đa hoá thông tin hiển thị: ....................................... 12
III. Kết luận : ..................................................................................................... 18
Tài liệu tham khảo : ............................................................................................. 19

3
Lời mở đầu:
Khoa học là quá trình nghiên cứu nhằm khám phá ra những kiến thức mới,
học thuyết mới, … về tự nhiên và xã hội. Những kiến thức hay học thuyết mới này
tốt hơn, có thể thay thế dần những cái cũ, không còn phù hợp
Nghiên cứu khoa học là một họat động tìm kiếm, xem xét, điều tra, hoặc
thử nghiệm. Dựa trên những số liệu, tài liệu, kiến thức,… đạt được từ các thí
nghiệm NCKH để phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự
nhiên và xã hội, và để sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao hơn,
giá trị hơn. Con người muốn làm NCKH phải có kiến thức nhất định về lãnh vực
nghiên cứu và cái chính là phải rèn luyện cách làm việc tự lực, có phương pháp từ
lúc ngồi trên ghế nhà trường.
Trong phạm vi bài thu hoạch này em xin tập trung phần lớn vào 40 thủ
thuật nói chung và đưa ra một ví dụ đặc thù trong ngành công nghệ thông tin. Ví
dụ này đã áp dụng được những nguyên lý trong 40 thủ thuật. Những phát minh
trong các ví dụ đã góp một phần trong quá trình phát triển mạnh mẽ của ngành
công nghệ thông tin nói riêng cũng như xã hội nói chung. Qua đó cho ta thấy được
những lợi ích mà khoa học đã đem lại cho cuộc sống chúng ta ngày nay và tương
lai sau này

4
I. 40 Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo:
Bộ óc của chúng ta chỉ làm việc một cách thực sự tích cực khi cần giải quyết
một vấn đề nào đó mà chưa biết lời giải. Cách suy nghĩ giải quyết vấn đề thường
là theo phương pháp thử và sai, dựa trên các kinh nghiệm đã trải qua, cách suy
nghĩ như vậy có rất nhiều nhược điểm. Nhà khoa học Atshuler trong suốt quá trình
làm việc của mình đã tìm ra những phương pháp mới, giúp suy nghĩ giải quyết vấn
đề nhanh hơn, tốt hơn. Hệ thống các phương pháp này cùng các kỹ năng tư duy
tương ứng được gọi là "Phương pháp luận sáng tạo". Giúp chúng ta có thể giải
quyết mọi vấn đề một cách có hệ thống, khoa học và sáng tạo. Hệ thống các
nguyên tắc sáng tạo còn giúp cho chúng ta xây dựng được tác phong, suy nghĩ và
làm việc một cách khoa học, sáng tạo; góp phần xây dựng tư duy biện chứng.
Dưới đây xin được lần lượt điểm qua 40 nguyên tắc đó :
1. Nguyên tắc phân nhỏ:
a. Chia vật thể thành những phần độc lập
b. Tạo một vật thể lắp ghép
c. Tăng mức độ phân chia của vật thể
2. Nguyên tắc “tách khỏi”:
a. Trích (bỏ hoặc tách) phần hoặc tính chất « nhiễu loạn » ra khỏi vật thể hoặc,
b. Trích phần hoặc tính chất cần thiết
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ:
a. Chuyển cấu trúc (của vật thể hoặc môi trường/tác động bên ngoài) từ đồng nhất
sang không đồng nhất
b. Những bộ phận khác nhau thực hiện những chức năng khác nhau
c. Đặt mỗi bộ phận của vật thể dưới các điều kiện hoạt động tối ưu
4. Nguyên tắc phản đối xứng:
a. Thay một hình đối xứng thành một hình không đối xứng
b. Nếu vật thể đã bất đối xứng rồi thì tăng độ bất đối xứng
5. Nguyên tắc kết hợp:
a. Kết hợp về không gian những vật thể đồng nhất hoặc những vật thể dành cho
những thao tác kề nhau
b. Kết hợp về thời gian những thao tác đồng nhất hoặc kề nhau

5
6. Nguyên tắc vạn năng:
Vật thể hoạt động đa chức năng loại bỏ một số vật thể khác
7. Nguyên tắc “chứa trong”:
a. Để một vật thể trong lòng một vật thể khác, vật thể khác này lại để trong lòng
một vật thể thứ ba
b. Chuyển một vật thể thông qua một khoảng trống của một vật thể khác
8. Nguyên tắc phản trọng lượng:
a. Bù trừ trọng lượng của vật thể bằng cách nối với một vật thể khác mà có một
lực đẩy
b. Bù trừ trọng lượng của vật thể bằng tương tác với môi trường cung cấp khí hoặc
thủy động lực
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:
a. Thực hiện phản hoạt động trước tiên
b. Nếu vật thể chịu áp lực thì cung cấp cung cấp một phản áp lực trước đó
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:
a. Trước tiên thực hiện tất cả hoặc một phần hoạt động
b. Sắp xếp các vật thể sao cho chúng có thể đi vào hoạt động trong một khoảng
thời gian hợp lí và từ một vị trí thích hợp
11. Nguyên tắc dự phòng:
Bù trừ cho tính không tin cậy của vật thể bằng biện pháp trả đũa trước tiên
12. Nguyên tắc đẳng thế:
Thay đổi điều kiện làm việc sao cho không phải nâng lên hoặc hạ xuống
13. Nguyên tắc đảo ngược:
a. Thay cho một hành động điều khiển bởi các chi tiết kĩ thuật của bài toán, áp
dụng một hành động ngược lại
b. Làm cho phần chuyển động của vật thể hoặt môi trường bên ngoài của vật thể