1
Nội Dung
1 Các mô hình phát triển phần mềm
2 Interactive Design
4
3 Human Interface Design
Flowcharts and Site Maps
5 Prototying
slide.tailieu.vn
Các mô hình quá trình phát triển phần mềm
Ba mô hình tiêu biểu
Mô hình thác nước (waterfall) Mô hình lặp Mô hình xoắn ốc
3
18/09/13
slide.tailieu.vn
Mô hình thác nước (waterfall)
Requirement
Design
Code
Integration
Acceptance
4
18/09/13
Release
slide.tailieu.vn
Mô hình thác nước (waterfall)
Ý tưởng: “suy nghĩ trước, lập trình sau” Đặc điểm
o Là mô hình áp dụng sớm nhất trong phát triển phần
mềm
o Thiết kế theo trình tự các giai đoạn o Kết quả mỗi giai đoạn là một sản phẩm cụ thể và là
đầu vào cho giai đoạn tiếp theo o Mỗi giai đoạn có sự đánh giá riêng
Phù hợp với mô hình phát triển phần mềm hơn là phát triển UI
5
18/09/13
slide.tailieu.vn
Mô hình thác nước có phản hồi
Requirement
Design
Code
Integration
Acceptance
Giảm thiểu được lỗi xảy ra từ giai đoạn đầu
6
18/09/13
Release
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Design
Design
Implement
Evaluate
Evaluate
Implement
7
18/09/13
Chu kỳ lặp gồm thiết kế, hiện thực và đánh giá
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Đặc điểm
Làm mịn các chu kỳ thiết kế Chu kỳ bao gồm :
Tưởng tượng thể hiện bằng thiết kế
(design)
Hiện thực cài đặt, lập trình (implement) Kiểm thử đánh giá bằng nhiều phương
pháp (evaluate)
8
18/09/13
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Ví dụ Xem xét chi tiết yêu cầu và tiến hành thiết kế
website Tiến hành xử lý hiệu ứng ảnh, thu thập tài liệu liên quan Sơ đồ cấu trúc website; Giao diện CSDL Nội dung từng trang Liên kết giữa các trang
9
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Giai đoạn thiết kế
10
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Giai đoạn thiết kế
11
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Giai đoạn cài đặt: Do không dự đoán được tính sử dụng của hệ thống nên chúng ta phải xây dựng bản mẫu (prototype).
12
slide.tailieu.vn
Mô hình thiết kế lặp
Giai đoạn đánh giá :
Thực hiện thử nghiệm bản mẫu, sử dụng các phương pháp khác nhau như phương pháp Heuristic, phương pháp quan sát người dùng thao tác với UI
13
Điều quan trọng nhất của kỹ nghệ hệ thống có tính tiện dụng là thiết kế lặp. Nghĩa là chúng ta sẽ thực hiện vài lần để tái thiết kế giao diện, xây dựng bản mẫu mới và tiếp tục đánh giá, như vậy chúng ta sẽ có giao diện tiện dụng như mong đợi.
slide.tailieu.vn
Mô hình xoắn ốc
1. Task analysis
2. Design
3. Paper prototype
4.
In-class user testing
5. Computer prototype
1
6. Heuristic evaluation
2
7.
Implementation
4
8. User testing
3
6
5
8
7
14
18/09/13
Evaluate Implement
slide.tailieu.vn
Mô hình xoắn ốc
1. Task analysis
Phân tích người sử dụng và nhiệm vụ : tập hợp các yêu cầu về giao diện
2. Design sketches
Phác hoạ thiết kế : phác họa thiết kế UI trên giấy
3. Paper prototype
Prototype trên giấy : tương tác trên giấy bằng các vật liệu rẻ tiền
Người sử dụng in-class kiểm thử
15
18/09/13
4. In-class user testing :
slide.tailieu.vn
Mô hình xoắn ốc
5. Computer prototype
Xây dựng prototype trên máy tính : bản mẫu phần mềm tương tác
6. Evaluation
7.
Thay đổi prototype, đánh giá chúng như chuyên gia về tính sử dụng được Implementation Xây dựng giao diên, cần chỉnh sửa hay không ?
8. User testing
Người sử dụng kiểm thử, người sử dụng tham gia thử nghiệm phần mềm làm mịn chúng
16
18/09/13
slide.tailieu.vn
Part II : Creating Interactive Products
1. The Process 2. Interactive Design 3. Human Interface Design 4. Flowcharts and Site Maps 5. Proto-tying 6. The Technology of the Web
17
slide.tailieu.vn
1. The Process
1. Concept development 2. Funds acquisition 3. Product design 4. Interface design 5. Design document 6. Proto-typing 7. Product production 8. Product launch 9. Product maintenance 10.Product updating
18
slide.tailieu.vn
1. The Process
Concept development
Giai đoạn ý tưởng, sáng tạo Làm thế nào để hình thành ý tưởng
• Dành ra 30 phút để suy ngẫm mỗi ngày • Liệt kê ra những điều “điên rồ” nhất mà bạn
đã từng nghĩ tới
• Tập cách ghi chép - nghe nhìn - đọc hiểu • Học hỏi, trau dồi khả năng diễn đạt, thể
hiện
• Thu nạp thông tin
19
slide.tailieu.vn
1. The Process
The Business Plan – Kế hoạch kinh doanh
Kế Hoạch Kinh Doanh là một tài liệu mô tả về công ty, công việc dự định thực hiện và cách đạt được các mục đích và mục tiêu kinh doanh
Tại sao cần KHKD
• Đảm bảo các chỉ tiêu và mục tiêu thực tế • Tránh các lỗi và lãng phí • Lựa chọn giải pháp tối ưu
Tầm quan trọng • Công cụ quản lý • Thước đo mức độ thực hiện • Công cụ thông tin và thi đua • Công cụ tìm kiếm nguồn tài chính
20
slide.tailieu.vn
1. The Process-The Business Plan Tổng quan KHKD
Sứ Mệnh & Tầm Nhìn
Cạnh Tranh
1 6
Nhân Sự Chủ Chốt
Mục Tiêu Ngắn & Dài Hạn
2 7
3 Phân Tích Thị Trường 8 Nguồn Tài Nguyên Yêu Cầu
Cơ Hội & Thách Thức
Kế Hoạch Tài Chính
4 9
Ý Tưởng Kinh Doanh
Rủi Ro & Vấn Đề
21
5 10
slide.tailieu.vn
1. The Process-The Business Plan Tổng quan KHKD
Bạn là ai ? Công việc kinh doanh hiện tại (sản phẩm,
dịch vụ…?)
Bạn dự định làm gì ? Bạn sẽ tổ chức và quản lý như thế nào ? Kế hoạch tài chính và dự báo Phân tích rủi ro Tại sao thành công
22
slide.tailieu.vn
Tổng quan quy trình hoạt động
Đóng gói
Nhu cầu Kết quả
Ai Cái gì Ở đâu
Khi nào Như thế nào
KHKD
Xác định và mô tả
Phân tích và lập KH
Lượng hóa và tổng kết
Tổ chức 1 cách có hệ thống
10.Tổng quan, tóm tắt 11. Mục lục 12.Phụ lục, minh họa
1.Công ty, dự án 2.Sản phẩm dịch vụ 3.Thị trường
4.Chiến lược marketing/KH bán hàng 5.Sản xuất, vận hành 6.KH quản lý
7.Tổng hợp các nguồn lực cần thiết 8.Dự kiến các hoạt động 9.KH tài chính
23
slide.tailieu.vn
1. The Process-The Business Plan
Chỉ ra các mục tiêu và chiến lược thực hiện sản phẩm Phân loại mục tiêu theo thời hạn
Loại mục tiêu
Thời hạn
Vô hạn
Tầm nhìn (Vision)
10 năm
Sứ mệnh (Mision)
Vài năm
Mục đích (Goal)
Năm
Mục tiêu (Object)
Tháng/ quý
Chỉ tiêu (Target)
Ngày/tuần
Công tác (Task)
24
slide.tailieu.vn
Thị Trường & Khách Hàng
Thị trường: quá khứ, hiện
Xem xét những thay đổi
tại, và tương lai
15%
Student
50%
trong thị phần, thay đổi thị trường, chi phí, giá cả, hoặc đối thủ cạnh tranh cung cấp các cơ hội cho sự thành công của công ty bạn
Staff
35%
Manager
Các đối tượng khách
hàng
slide.tailieu.vn
Cơ Hội & Thách Thức
Phân tích các điểm mạnh điểm yếu của kế hoạch kinh doanh, kế hoạch tạo sản phẩm, những cơ hội và thách thức của dự án thông qua mô hình phân tích SWOT
Positive
Negative
S
W
s r o t c a F
l
Weaknesses
a n r e t n
S
I
Strengths
O
T
s r o t c a F
l
a n r e t x E
Threats
Opportunities
slide.tailieu.vn
Ý Tưởng Kinh Doanh
Bạn phải nung nấu trong đầu một ý tưởng kinh doanh và suy nghĩ kỹ về những ý tưởng đó. Lịch sử đã chứng minh, ý tưởng, dù cho điên rồ hay vĩ đại, thì cũng đều có những khả năng thành công.
Ý Tưởng Của Bạn
Ý tưởng kinh doanh độc đáo, sáng tạo, mô hình kinh doanh mới, xu hướng tiêu dùng
Ví dụ như Bill Gates từ bỏ trường đại học để thành lập công ty thì lúc đó, nhiều người coi đó là điên rồ nhưng cuối cùng, thế giới ai cũng biết đến sự thành công của ông
slide.tailieu.vn
Cạnh Tranh
Threat Of New Entrans
Threat Of Substitute Products Or Services
Rivalry
Phân tích 5 yêu tố cạnh tranh Porter’s Five Forces Sức mạnh nhà cung cấp: Mức độ tập trung của các nhà cung cấp, Tầm quan trọng của số lượng sản phẩm đối với nhà cung cấp, Sự khác biệt của các nhà cung cấp,
Nguy cơ thay thế: Xu hướng sử dụng hàng thay thế của khách hàng,Tương quan giữa giá cả và chất lượng của các mặt hàng thay thế.
Bargaining Power Of Suppliers
Bargaining Power Of Buyers
slide.tailieu.vn
Các rào cản gia nhập: Các lợi thế chi phí tuyệt đối, Sự hiểu biết về chu kỳ dao động thị trường, Khả năng tiếp cận các yếu tố đầu vào
Cạnh Tranh
Threat Of New Entrans
Threat Of Substitute Products Or Services
Rivalry
Phân tích 5 yêu tố cạnh tranh Porter’s Five Forces Sức mạnh khách hàng: Vi thế mặc cả, Số lượng người mua, Thông tin mà người mua có được, Tính đặc trưng của nhãn hiệu hàng hóa,
Bargaining Power Of Suppliers
Bargaining Power Of Buyers
Mức độ cạnh tranh: Các rào cản nếu muốn “thoát ra” khỏi ngành, Mức độ tập trung của ngành, Khác biệt giữa các sản phẩm,
slide.tailieu.vn
Mục Tiêu Objectives & Goal
Bạn sẽ đạt được cái gì từ việc kinh doanh của bạn về mặt thời gian, tiền bạc và kinh nghiệm? Đưa ra các mục tiêu cho ý tưởng kinh doanh này. Và mục địch cuối cùng của dự án là thế nào?
GOAL! Leading Postition
Goal
Objective 1 Doanh số ??
Objective 5 Phát triển team?
Objective 2 Lợi nhuận ?
Objective 4 Target khách hàng ?
Objective 3 Tỷ lệ tăng trưởng ?
slide.tailieu.vn
Nguồn Tài Nguyên Yêu Cầu
Yêu cầu nguồn nhân lực cho dự án, Yêu cầu công nghệ, Yêu cầu tài nguyên - tài chính, phân phối, khuyến mãi, vv - Yêu cầu bên ngoài - Sản phẩm / dịch vụ / công nghệ cần thiết được mua bên ngoài công ty
Resource Requirement Financial, distribution, promotion
Tehcnology Requirement
External Requirement Outsourcing,
Human Resource Management, Execution
slide.tailieu.vn
Kế Hoạch Tài Chính
Nguồn tài chính nào để tài trợ cho kế hoạch kinh doanh (Vay, vốn VCSH, tài khác). Các nguồn chính đó sẽ được sử dụng như thế nào.
Lập dự toán dòng tiền hàng năm và vốn luân chuyển.
Kế hoạch phát
slide.tailieu.vn
triển doanh số hàng năm và chi phí cho dự án. Xác định điểm hoàn vốn khi kinh doanh
Quản Lý Risk & Issue
Tóm tắt những rủi ro của dự án đề xuất, Giải quyết rủi ro - Tóm tắt như thế nào rủi ro này sẽ được giải quyết Cách ly quyết định quan trọng và những vấn đề cần giải quyết ngay lập tức hoặc trong ngắn hạn & dài hạn
AVOID
ACCEPT
RISK
REDUCE
TRANSFER
slide.tailieu.vn Slide.tailieu. vn
1. The Process-The Business Plan
Tiêu chí để xây dựng 1 KHKD thành
công 1. Mô tả rõ ràng về sản phẩm và dịch vụ 2. Kiến thức về thị trường 3. Có lợi thế lâu dài 4. Kinh nghiệm và tin cậy của các chủ sở hữu 5. Có kiến thức về cạnh tranh 6. Dự báo tài chính từ dưới lên 7. Dự báo kinh phí và doanh thu 8. Đánh giá rủi ro 9. Các điểm mốc thành công 10. Yêu cầu về vốn và trả lại
34
slide.tailieu.vn
Mô hình chiến lược
35
slide.tailieu.vn
The Sales Presentation Document
Tài liệu thuyết trình 1 sản phẩm đóng vai trò to
lớn trong việc thành công của sản phẩm
Một số tiêu chí cần có trong bài thuyết trình
1. Tiêu đề, hình ảnh 2. Đối tượng hướng tới 3. Lợi nhuận từ các bên tham gia 4. Số lượng các bên tham gia 5. Trình bày ý tưởng 6. Mô tả những tương tác trong sản phẩm 7. Cái nhìn và cảm nhận 8. Thông tin liên lạc 9. Ngân sách
36
slide.tailieu.vn
Thuyết phục khách hàng
Làm sao để thuyết phục KH lựa chọn
sản phẩm của mình ? Duy trì mối quan hệ Sử dụng phương pháp tiếp cận lạc quan Giúp khách hàng thấy vai trò của họ Diễn giải thuyết phục Giới thiệu các lợi ích
37
slide.tailieu.vn
Duy trì mối quan hệ
Mối quan hệ giữa nhà thiết kế và khách hàng nên luôn luôn
được duy trì ở trạng thái tốt nhất
một mối quan hệ mà khách hàng có thể thoải mái trao đổi
những suy nghĩ và ý tưởng của họ với bạn
Tuy nhiên, là một nhà thiết kế, bạn nên là người kiểm soát
quá trình thảo luận đó
Bạn nên tạo cho khách hàng của bạn thấy được những gì mà họ sẽ được nhận từ thiết kế của bạn.
38
slide.tailieu.vn
Sử dụng phương pháp tiếp cận lạc quan
Không bao giờ phản bác lại những gì khách hàng của
bạn nói
Thay vào đó, mỗi khi bạn nhận thấy một ý tưởng cực kỳ ngớ ngẩn từ phía khách hàng, bạn nên bắt đầu bằng “Yes… but…”
Điều này giúp bạn duy trì được cảm xúc của khách hàng, cũng như duy trì được ý tưởng thiết kế của họ một cách tích cực.
39
slide.tailieu.vn
Giúp khách hàng thấy vai trò của họ
Đối với một số khách hàng, bạn cần cho họ thấy được vai
trò của họ trong dự án thiết kế
Tốt hơn hết là trước khi bắt đầu một dự án, bạn nên tổ chức một cuộc họp hay gặp mặt để mô tả toàn bộ quá trình làm việc của bạn
40
slide.tailieu.vn
Điều này sẽ khiến cho khách hàng có thể nhận thức được vai trò và trách nhiệm của họ trong dự án thiết kế
Diễn giải thuyết phục
41
Một quy luật phổ biến trong kinh doanh đó là bạn nên trình bày, diễn giải, cung cấp tất cả mọi thứ mà bạn có Trong thiết kế cũng vậy, cách bạn trình bày ý tưởng thiết kế và concept là rất quan trọng trong việc thuyết phục khách hàng của bạn
slide.tailieu.vn
Giới thiệu các lợi ích
Ngoài việc làm nổi bật phong cách và các tính năng, yếu tố trang trí trong thiết kế của bạn, bạn nên giải thích những lợi ích kinh doanh trong ý tưởng của bạn cho khách hàng
Bạn có thể sẽ mất nhiều thời gian để giải thích cụ thể về điều đó, nhưng thực tế, mối quan tâm duy nhất của khách hàng là làm thế nào để đem lại lợi ích cho doanh nghiệp của họ
Vì vậy, bạn nên đi thẳng vào vấn đề và giải thích cho họ thấy rằng thiết kế của bạn sẽ đem lại lợi ích và nâng cao hình ảnh doanh nghiệp của họ như thế nào.
42
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng Know user
Nhận biết ai là người sử dụng
Usability Benchmarking
Đo (benchmarking) tính sử dụng được
Goal-Oriented Interaction Design
Thiết kế tương tác hướng mục tiêu
Thiết kế lặp : bản mẫu, đánh giá tính sử dụng được
Interactive Design
Prototyping
Usability Evaluation
Nghiên cứu phản hồi
Follow-up Studies
43
18/09/13
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Nhận biết người sử dụng (Know the User) Nhận biết mục tiêu, quan điểm, thái độ của
NSD đối với phần mềm
Hình thành các kịch bản NSD điển hình
(chiếm đa số)
Phân lớp NSD theo kinh nghiệm, trình độ,
tuổi tác…
44
18/09/13
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Đo tính sử dụng được (Benchmarking)
Phân tích các sản phẩm hay giao diện theo cách khám phá (heuristic) và kinh nghiệm Mục tiêu là xác định mức độ tính sử dụng
được so với các hệ thống khác
Vd: Hệ thống hiện tại sinh 4.5 lỗi/giờ->Mục tiêu của hệ
thống mới sẽ là 3 lỗi/giờ,
45
18/09/13
Website book vé máy bay, người sử dụng mất 8 phút 21 giây mới đặt được vé, mục tiêu của website mới là 6 phút cho công việc này
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-
Oriented Iteraction Design)
ID đưa ra sự ghép nối giữa mã trình hệ thống và người sử dụng. UI có trách nhiệm thực hiện việc trao đổi thông điệp giữa chúng
trình diễn cuối cùng.
ID đề cập đến thiết kế chức năng, hành vi và thiết kế
GOID là thiết kế phần mềm trên cơ sở hiểu các mục
46
18/09/13
tiêu của con người.
slide.tailieu.vn
2
Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao
Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-Oriented
Mục tiêu (goal) là cái đích, là trạng thái mà người sử
Iteraction Design)
dụng muốn đạt tới.
Goal :cần có gì để ăn, Task: đến tiệm, hoặc gọi dịch vụ cơm hộp hoặc ra siêu thị
mua về nấu,…
Có nhiều cách để đạt mục tiêu
Nhiệm vụ (task) là con đường cụ thể để đạt tới mục tiêu(cách thức), là con đường mà người sử dụng muốn thực hiện. Ví dụ :
47
Nhiệm vụ thì thay đổi, mục tiêu thì không
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Thiết kế lặp
Thực hiện “thiết kế, kiểm thử, tái thiết kế” Giai đoạn này xây dựng và đánh giá các bản
mẫu (prototype)
Các giai đoạn thiết kế lặp : 4 giai đoạn
48
18/09/13
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Thiết kế lặp 1. Phát hiện các vấn đề liên quan đến tính sử
dụng được
2. Thực hiện chỉnh sửa lỗi, hình thành giao diên
mới
3. Thu thập và lưu trữ các lý do thay đổi thiết kế 4. Cuối cùng là đánh giá
49
18/09/13
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép
user tra cứu sách trong thư viện
Vòng 1: Các vấn đề liên quan: thông tin về quyển sách cần tra
cứu, thường chỉ là tên quyển sách
Thực hiện giao diện Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về tác
giả?
50
Đánh giá : tìm đúng loại sách và tác giả
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép
user tra cứu sách trong thư viện
Vòng 2: Vấn đề liên quan: thông tin thêm về quyển sách cần
tra cứu-> nhà xuất bản
Thực hiện giao diện Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về
nhà xuất bản ?
Đánh giá phiên bản mới: tìm đúng loại sách và tác
giả, nhà xuất bản,…
Vòng 3 : Xuất hiện thêm: năm xuất bản, thêm loại như tạp chí,
51
tài liệu, …
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Hãy thiết kế màn hình cho giao diện phiếu mượn sách đảm bảo tính đúng đắn theo phương pháp lặp.
52
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến màn hình với tính tiện dụng và hiệu quả
Hãy cải tiến màn hình cho mượn sách với tính
tiện dụng và tính hiệu quả.
Màn hình cho mượn sách với tính đúng đắn:
53
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính tiện dụng
Kĩ thuật 1: Cung cấp thêm thông tin cho người
dùng. Ví dụ:
54
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính tiện dụng
55
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính hiệu quả
Kĩ thuật 2: Cung cấp giá trị định sẵn cho ô
nhập liệu.
56
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính hiệu quả
57
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính tiện dụng
Kĩ thuật 3: Cho phép nhập nhiều giá trị đồng
thời
58
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính tiện dụng
59
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
Cải tiến với tính tiện dụng
Kĩ thuật 4: Suy nghĩ thấu đáo về nghiệp vụ và đưa ra các cải tiến phục vụ tối đa cho người dùng.
60
slide.tailieu.vn
Bài tập làm ngay
61
slide.tailieu.vn
Bài tập về nhà
Hãy thiết kế và cải tiến các màn hình
với tính đúng đắn, tiện dụng, hiệu quả cho các màn hình sau: Khám bệnh Trong các giao diện đề tài của mỗi nhóm
62
slide.tailieu.vn
Bài tập về nhà
Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd Web
cho phép bán quần áo
Thiết kế gd Web bán mỹ phẩm
63
slide.tailieu.vn
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người dùng
Nghiên cứu tiếp theo (Follow- up studies) Các dữ liệu về tính sử dụng được cần được
thu thập sau khi release sản phẩm
Để có những dữ liệu này, ta có thể thực hiện Nghiên cứu bằng phương pháp phỏng vấn
Quan sát lấy ý kiến của NSD trên báo chí,
email…
Dữ liệu log của phần mềm
64
18/09/13
slide.tailieu.vn
Interactive Design
65
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương
66
slide.tailieu.vn
1
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
mouse?
• Where do you plug the
• Where do you plug the
•
keyboard? top or bottom connector?
help?
• Do the color coded icons
slide.tailieu.vn
1
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
(i) A provides direct adjacent mapping
Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
between icon and connector
(ii) B provides color coding to associate
the connectors with the labels
slide.tailieu.vn
1
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Coffee machine
So sánh
Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
slide.tailieu.vn
1
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Plugging in a USB connector Plugging in a USB connector
So sánh
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
71
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
72
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
73
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
74
slide.tailieu.vn
Interactive Design
Đối với lĩnh vực thiết kế, UI có thể coi là những tác phẩm mà các nhà thiết kế thông qua đó truyền tải thông điệp tới người sử dụng.
Mỗi người thiết kế như những nhà lập trình phải tìm mọi cách để bất cứ ai cũng có thể hiểu và sử dụng được sản phẩm của mình.
75
slide.tailieu.vn
Interactive Design Có một số nguyên tắc thiết kế như sau
1. Nguyên tắc người dùng 2. Nguyên tắc phép ẩn dụ 3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng 4. Các nguyên tắc của sự gắn kết 5. Nguyên tắc trực quan của từng môi trường 6. Nguyên tắc ngắn gọn 7. Nguyên tắc tập trung 8. Nguyên tắc ngữ pháp 9. Nguyên tắc trợ giúp 10.Nguyên tắc an toàn
76
slide.tailieu.vn
1. Nguyên tắc của người dùng
Biết người nào sẽ sử dụng sản phẩm của
bạn
Tạo ra các mô hình người dùng khác
nhau, phù hợp cho mỗi đối tượng
Đặt ra những câu hỏi
Mục đích của người sử dụng là gì? Kỹ năng, kinh nghiệm của người sử dụng? Người dùng cần điều gì? Dựa trên những câu hỏi mà chúng ta sẽ tạo ra những thiết kế phù hợp với mục đích của người dùng
77
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thuận tiện và trực giác thích nghi được với hệ thống
Thiết kế hướng NSD chủ yếu tập trung vào
Mục đích :
Yêu cầu:
Phải giao tiếp với người sử dụng trong suốt quá trình thiết kế.
Mục tiêu Mô hình, khái niệm Khả năng và ràng buộc đối với NSD
Để thiết kế thành công thì người thiết kế phải dành nhiều thời gian với người sử dụng, quan sát công việc họ làm, họ là đối tượng nào?
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Các bước thiết kế hướng người sử dụng Người thiết kế hiểu sâu sắc/chi tiết về người sử dụng cuối cùng, nhiệm vụ của họ, yêu cầu về tính sử dụng được của hệ thống,… Lặp lại tiến trình thiết kế Người thiết kế và người sử dụng cùng nhau đánh giá hệ thống, sau đó đề xuất sớm nhất có thể và thực hiện hiệu chỉnh nếu cần.
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Các bước thiết kế hướng người sử dụng
Chú ý: Việc tham gia của người sử dụng là đặc biệt quan trọng nhưng người sử dụng không phải là người thiết kế, họ không thiết kế cái gì và họ không phải luôn luôn đúng. Hơn nữa, thông thường người sử dụng ít hiểu biết và ít kinh nghiệm về thiết kế giao diện
Tiến trình tương tác giữa người thiết kế và người sử dụng trong quá trình phát triển UI được gọi là phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mục tiêu của phân tích người sử dụng :
Nhận biết ai là người sử dụng hệ thống phần mềm
do ta thiết kế
Họ có kỹ năng gì và mức độ của họ tới đâu?
Họ sử dụng hệ thống như thế nào?
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Tuổi, nam/nữ, dân tộc Học vấn Khả năng vật lý Kinh nghiệm sử dụng máy tính Các kỹ năng (gõ phím, đọc,…) Kinh nghiệm chuyên môn, nghiệp vụ Tần suất sử dụng hệ thống Môi trường làm việc và ngữ cảnh xã hội khác Quan hệ giao tiếp, nền văn hóa
Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng: Nhận biết các yếu tố quan trọng của người sử dụng:
slide.tailieu.vn
Phân tích người sử dụng
Phân tích nhóm NSD theo các yếu tố, mỗi nhóm có
Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng:
các đặc tính tương tự
• Các mức độ kỹ năng sử dụng máy tính và kỹ năng
– Nhóm người thành thạo – Nhóm người có kinh nghiệm – Nhóm chuyên gia – Nhóm người mới bắt đầu/ học việc
• Tần suất sử dụng
nghiệp vụ
83
18/09/13
– Nhóm sử dụng thường xuyên – Nhóm thỉnh thoảng sử dụng
slide.tailieu.vn
Phân tích người sử dụng
Phân tích như thế nào Ai là người sử dụng Phân tích người sử dụng như thế nào
84
18/09/13
slide.tailieu.vn
Phân tích người sử dụng
Phân tích như thế nào
Bài tập tình huống 1 (phân tích người sử dụng): Giả sử nhiệm vụ đặt ra là thiết kế hệ thông cho phép người mua hàng tạp hóa và thanh toán tiền. Bạn hãy phân tích theo hướng “Ai là người sử dụng “ và “Các nhóm người sử dụng chính
85
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Ai là người sử dụng : 1. Người mua tạp hóa 2. Tuổi (10 – 80) 3. Khả năng vật lý (khỏe mạnh, cao, thấp…) 4. Có kinh nghiệm máy tính (C/K, căn bản hay chuyên nghiệp, thường xuyên hay không)
5. Có được đào tạo (C/K) 6. Có hiểu biết về thực phẩm 7. Có hiểu biết và cách thanh toán (C/K)
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Các nhóm người sử dụng chính
1. Phụ nữ thường xuyên mua thực phẩm
cho gia đình
2. Nhân viên bán hàng có thể hỗ trợ khách 3. Các đối tượng khác
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích như thế nào
Bài tập tình huống 2 (phân tích nhóm người sử dụng theo các yếu tố quan trọng): Giả sử nhiệm vụ đặt ra là phát triển hệ thống phần mềm kế toán cho các doanh nghiệp nhỏ. Bạn hãy khảo sát những thông tin quan trọng và tính xác suất cho các yếu tố vừa khảo sát
88
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Khảo sát theo các yếu tố sau
Mức độ, kỹ năng sử dụng máy tính
Mức độ, kỹ năng trong lĩnh vực kế toán
• Bắt đầu • Học việc • Kinh nghiệm • Thành thạo
89
• Bắt đầu • Học việc • Kinh nghiệm • Thành thạo
slide.tailieu.vn
18/09/13
Thiết kế hướng người sử dụng
Khảo sát theo các yếu tố sau Tần suất sử dụng máy tính
Sở thích, môi trường đồ họa
• Người ít dùng • Người dùng nhiều
• Window • Mac • Khác • Không biết
Tính xác suất cho từng tổ hợp các đặc tính. Xác suất cao nhất chỉ ra nhóm người sử dụng chính
90
slide.tailieu.vn
18/09/13
Thiết kế hướng người sử dụng
Từ số liệu thống kê trên, ta có thể tính toán tìm ra nhóm người sử dụng chính của hệ thống như sau: Tính xác suất cho từng tổ hợp các đặc tính của người
sử dụng
Xác suất cao chỉ ra nhóm người sử dụng chính
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Môi trường Xác suất
STT Kỹ năng máy tính
Tần suất sử dụng
(%)
Kỹ năng Nghiệp vụ
Kinh nghiệm
Windows
1
Kinh nghiệm
9 %
Thường xuyên
Thành thạo Thành thạo
Mac
6,43 %
2
Thỉnh thoảng
Băt đầu
Băt đầu
10,20 %
3
Không biết
Thường xuyên
Học việc
Học việc
Khác
0,05 %
4
Thỉnh thoảng
……
310
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích nhiệm vụ.
Là quá trình thu thập dữ liệu về nhiệm vụ mà người sử dụng thực hiện và phân tích chúng để hiểu biết sâu sắc về các nhiệm vụ đó.
Phân tích nhiệm vụ tập trung vào các hành động bên ngoài hệ thống của người sử dụng, còn phân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống.
Phân tích chi tiết các nhiệm vụ dẫn đến việc mô tả
nhiệm vụ rõ ràng, bảo đảm
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích nhiệm vụ.
Nhiệm vụ (Task): là hành động mà người sử dụng
muốn thực hiện
Mục tiêu (goal): là trạng thái mà người sử dụng
muốn đạt tới.
Ví dụ : mục tiêu nói chuyện với ai đó bằng điện thoại
thì nhiệm vụ là gọi điện thoại cho người đó
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Sự khác nhau giữa phân tích hệ thống và phân tích nhiệm
vụ: Phân tích nhiệm vụ hướng tới hành động bên ngoài của
người sử dụng
Phân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Các câu hỏi cần trả lời khi phân tích nhiệm vụ là: Người sử dụng làm cái gì? Họ làm việc bằng công cụ gì? Họ cần phải hiểu biết những gì khi làm việc?
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Ví dụ phân tích nhiệm vụ : Hệ thống quản lý thư viện Mục tiêu: Mượn sách thư viện Nhiệm vụ:? Đến thư viện Tìm sách trên hệ thống máy tính Đến giá để sách và lấy sách Đem sách đăng ký với quản thư trước khi rời khỏi thư
viện
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích như thế nào
1. Phân rã chức năng HTA (hierarchical Task
Anslysis)
2. Phân chia thành các tập con (subtasks) hoặc
mục tiêu con (subgoals)
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task
Suy nghĩ tổng thể về vấn đề cần giải quyết đó là nhiệm vụ
mức đỉnh
Sau đó phân chia chúng thành tập các nhiệm vụ con (subtasks, subgoals), chúng là các bộ phận làm thỏa mãn mục tiêu tổng thể
Khi nhận ra danh sách các nhiệm vụ, ta phải bổ sung chi tiết
Mỗi nhiệm vụ trong phân tích nhiệm vụ có các thành phần sau: mục tiêu, tiền điều kiện và phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con
Analysis)
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task
Mục tiêu: tên nhiệm vụ Tiền nhiệm vụ: là điều kiện cần thỏa mãn trước khi
Analysis)
thuộc vào
thực hiện nhiệm vụ hiện hành Là những nhiệm vụ mà nhiệm vụ hiện hành phụ
Phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con: có thể thực hiện
Là thông tin hay sự vật mà người sử dụng cần biết để thực hiện nhiệm vụ. (vd: muốn gửi được email thì cần phải biết địa chỉ,…)
phân rã đệ qui
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Qui tắc:
mục tiêu có ý nghĩa đối với người sử dụng.
Mỗi task phải là closure, nghĩa là task kết thúc với
Mỗi task cần được thực hiện kể từ khi kích hoạt
(trigger) cho đến khi đóng(closure)
Cân nhắc việc lựa chọn task cho hệ thống
Nếu task không tự kết thúc được thì người sử dụng có khả năng kết thúc task đó (ví dụ: trong nhiệm vụ đặt phòng ks, nếu không đặt phòng được, cần hủy đặt phòng)
Ví dụ: Quản lý phòng là task quan trọng, nó hoạt động liên tục không nên đặt làm task hệ thống
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phân tích nhiệm vụ bằng cách nào?
Vd: quan sát thu ngân trong cửa hàng tạp hóa tính tiền để hiểu
được nhiệm vụ tính tiền tạp hóa
Cách tốt nhất để thu thập thông tin cho phân tích người sử dụng là phỏng vấn và quan sát. Thông thường người thiết kế quan sát cách người sử dụng thực hiện nhiệm vụ.
Kết quả của phân tích nhiệm vụ là danh sách nhiệm vụ hiện hành của người sử dụng, danh sách các đối tượng mà người sử dụng nhìn thấy vì nó là quan trọng đối với cái mà người sử dụng làm
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mô tả nhiệm vụ
Mô tả bằng văn bản Mô tả trật tự các nhiệm vụ con bằng biểu đồ
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Bài tập tình huống (mô tả bằng văn bản) Bạn hãy mô tả nhiệm vụ con cho nhiệm vụ “ Check in “ của nhân viên tiếp tân trong hệ thống quản lý khách sạn Mẫu mô tả nhiệm vụ con (subtasks) có thể như sau : 1. Task header 2. Number and name 3. Start 4. End 5. Tần số 6. Khó khăn
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mẫu mô tả nhiệm vụ của hệ thống quản lý khách sạn:
1.Tiếp tân: T1.1: Đặt phòng : T1.2: Check in : một số khách đã đặt trước, một số
không
T1.3:Check out: Tính tiền, in báo giá. Vấn đề: hàng đợi check out vào buổi sáng. Giải pháp : tự động check out
T1.4: Đổi phòng: có thể đổi phòng vào bất kỳ thời
điểm nào khi đang ở khách sạn
T1.5: Dịch vụ giữ đồ và ăn sáng: ăn sáng hằng ngày,
dịch vụ giữ đồ vào bất kỳ thời điểm nào
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mẫu mô tả nhiệm vụ của hệ thống quản lý khách sạn:
T2.1: Check in Khởi đầu: khi khách đến, kiểm tra 1 số thủ tục, giấy tờ Kết thúc: Giao chìa khóa phòng cho khách. Bắt đầu tính
tiền
2.Nhân viên T2.1: Dọn phòng T2.2: T2.3: Mỗi nhiệm vụ cần được mô tả chi tiết hơn. Vd:
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Tần số thực hiện nhiệm vụ:
Sự khó khăn xảy ra: khi khách đến theo đoàn
Mẫu mô tả nhiệm vụ:
Task header: tiêu đề nhiệm vụ
Number and Name: tên và số hiệu
Start: bắt đầu nhiệm vụ
End: Kết thúc(hoàn thành) nhiệm vụ. Nhiệm vụ có thể không hoàn thành, hệ thống cần ứng xử cho phù hợp
Nhiệm vụ được thực hiện thường xuyên như thế nào.
Khó khăn: mô tả nhiệm vụ khó thực hiện khi nào
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mô tả nhiệm vụ con(subtask): trọng tâm của việc mô
tả nhiệm vụ là mô tả các nhiệm vụ con
MÔ TẢ TRẬT TỰ CÁC NHIỆM VỤ CON BẰNG BiỂU ĐỒ
Vd: mô tả nhiệm vụ con cho nhiệm vụ “Mượn sách ở
thư viện” như sau:
1.Đi đến thư viện
2.Tìm sách mong muốn
2.1 Tìm trong catalogue
2.2 Tìm trên màn hình máy tính
2.3 Nhập các tiêu chí tìm kiếm 2.4 Nhận biết sách muốn mượn (kiểm tra thông tin về sách: tác giả,nxb, năm xb,…) 2.5 Ghi lại vị trí để sách
3.Đi đến giá sách và chọn lựa sách 4.Lấy sách ra đăng ký với thủ thư
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Mượn sách từ thư viện
Tìm sách muốn mượn 2
Đi đến thư viện 1
Chọn lựa sách từ giá sách 3
Đem sách đến bàn đăng ký với thủ thư 4
Tìm trong Catalogue 2.1
Nhập các tiêu chí tìm kiếm 2.3
Ghi lại vị trí để sách 2.5
Tìm trên màn hình máy tính 2.2
109
Nhận dạng sách muốn mượn 2.4
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phương pháp chuyển đổi sang thiết kế GUI
1. Ánh xạ yêu cầu người sử dụng trong luồng nhiệm
vụ vào các đối tượng nhiệm vụ
• Các thực thể của đối tượng nhiệm vụ
• Các hành động áp dụng vào các đối tượng nhiệm vụ
• Các thuộc tính của đối tượng nhiệm vụ
• Quan hệ chính giữa các đối tượng nhiệm vụ
nhiệm vụ đối với luồng nhiệm vụ
• Thử nghiệm tính sử dụng được của các đối tượng
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Phương pháp chuyển đổi sang thiết kế GUI
• Các thực thể của đối tượng GUI • Quan hệ chính giữa các đối tượng GUI • Định nghĩa các cửa sổ của các đối tượng GUI • Các khung nhìn của các đối tượng GUI • Các lệnh trên các đối tượng GUI • Thử nghiệm tính sử dụng được của các đối tượng
2. Ánh xạ đối tượng nhiệm vụ vào các đối tượng GUI
GUI đối với luồng nhiệm vụ.
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
PHÂN TÍCH NHIỆM VỤ
TRỌNG TÂM
Máy tính
Con người
MỤC TIÊU
Làm đầu vào cho tiến trình thiêt kế phần mềm hay cấu trúc dữ liệu
Làm đầu vào cho thiết kế UI và tài liệu sử dụng
Dữ liệu và các chức năng Nhiệm vụ người sử
CÁC ĐỐI TƯỢNG RA
dụng
TÀI LIÊU RA
Đặc tả chức năng và đặc tả kiến trúc
Đặc tả UI và hướng dẫn phong cách tương tác 112
PHÂN TÍCH CHỨC NĂNG HAY PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Quan hệ giữa phân tích người sử dụng và phân tích
nhiệm vụ.
Mục tiêu của phân tích nhiệm vụ và phân tích người sử dụng là để có được bức tranh về mô hình trí tuệ (metal model) của người sử dụng.
Mô hình trí tuệ là tập các hiểu biết về hệ thống làm việc như thế nào. Người sử dụng tương tác với hệ thống thông qua tập các hiểu biết này
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Quan hệ giữa phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm
vụ.
Mỗi người sử dụng có mô hình trí tuệ riêng đối với hệ thống. Nhiệm vụ của người thiết kế là giúp người sử dụng phát triển được mô hình trí tuệ hiệu quả. Mô hình trí tuệ rất quan trọng đối với tính sử dụng được của UI
Mô hình trí tuệ được phát triển để hiểu, diễn giải và thực hiện. Hơn nữa, trên cơ sở mô hình trí tuệ, người sử dụng có khả năng dự báo hành động cần thiết để thực hiện công việc khi quên hay khi chưa gặp các hành động như vậy trước đây.
slide.tailieu.vn
Thu thập yêu cầu.Xác định phạm vi và mục đích
dựng mẫu động
Đánh giá
Phân tích và thiết kế UI Phân tích nhiệm vụ Xây Xây dựng mô hình quan niệm
Thu thập yêu cầu.Xác định phạm vi và mục đích Xây dựng bản mẫu chức năng và các kỹ thuật khác
Xây dựng bản mẫu UI
Thiết Kế Kiến trúc
Đặc tả API
Đặc tả UI
Thiết kế chi tiết
Các lớp khác
Lớp
UI
slide.tailieu.vn
Đầu ra của pha phân tích người sử dụng là mô hình quan niệm của UI.
Thiết kế hướng người sử dụng
Trẻ em
www.id-book.com
116
Thiết kế giao diện Web theo lứa tuổi
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Giữ sạch giao diện người dùng (trẻ em sẽ bị phân tâm
bởi sự lộn xộn hình ảnh)
Sử dụng hình tượng (xác định với kinh nghiệm được
nhận biết)
Sử dụng màu sắc sinh động, thú vị Tránh quảng cáo tích hợp Sử dụng hình ảnh động và âm thanh Liên quan đến nội dung với các nhân vật họ biết (như từ
truyền hình)
Cung cấp các trò chơi giáo dục và thu hút sự chú ý của họ Củng cố hành động của mình thông qua cảm xúc (nói với họ rằng họ đã làm một công việc tốt khuyến khích sự lặp lại)
Thiết kế giao diện Web thân thiện với trẻ em:
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Kỹ thuật thiết kế giao diện
Thiết kế giao diện Web thân thiện với tuổi teen:
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thiết kế giao diện Web thân thiện với tuổi teen:
cho tất cả các lứa tuổi)
Giữ sạch giao diện người dùng (một yếu tố chung
Ưu tiên nội dung đồ họa thay cho nội dung văn bản
mặc dù không nhiều như dành cho trẻ nhỏ )
(thanh thiếu niên có xu hướng đọc trực tuyến ít) Sử dụng hình ảnh động và âm thanh (vừa phải,
Đảm bảo rằng nội dung không phải là quá đơn giản
như trẻ con
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thiết kế giao diện Web thân thiện với người lớn tuổi:
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Trang web dành cho người lớn nói chung là đơn giản, thông tin phải chính xác và hữu ích cho người dùng.
Thiết kế giao diện Web thân thiện với người lớn tuổi: Là người dùng web trung bình, hầu hết người lớn có ít nhất là kinh nghiệm vừa phải sử dụng máy tính và có xu hướng truy cập vào các trang web với mục tiêu rõ ràng (dựa trên tìm kiếm hơn so với phát hiện), và chúng thường quen với trải nghiệm người dùng.
Thiên về văn bản qua hình ảnh.
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thiết kế giao diện Web thân thiện với người cao
tuổi:
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thiết kế giao diện Web thân thiện với người cao
tuổi: Các trang web dễ dàng nhìn thấy và rất đáng
nhớ
Văn bản cần được lớn và dễ dàng để đọc Liên kết nên dễ dàng để nhấp chuột Nên có ít hình ảnh động hay chuyển động có
thể được distracting
Chuyển hướng trang web cần được đơn giản
slide.tailieu.vn
Thiết kế hướng người sử dụng
Thiết kế mỗi lứa tuổi một giao diện với nội
dung tùy ý mỗi nhóm
Bài tập
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ Metaphor
Metaphor được định nghĩa như sự thay thế một ý tưởng hay một đối tượng bằng cái khác để biểu diễn hay hiểu chúng.
Vd: Windows OS là hệ thống gồm nhiều cửa sổ để trình diễn thông tin tương tự như những cửa số của ngôi nhà, cho phép ta nhìn ra thế giới bên ngoài với các góc độ khác nhau và thấy các đối tượng khác nhau
Mỗi khi ta thấy một “từ” được sử dụng thay thế “từ
thực” thì đó là lối ẩn dụ (metaphor)
125
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
Metaphor là công cụ quan trọng giúp ta xây dựng mô hình quan niệm. Giúp con người sử dụng tri thức có trước để hiểu hệ thống. Nó chi tiết hóa các ý tưởng trừu tượng
Trong thiết kế giao diện người máy, metaphor là quan niệm, khái niệm cơ bản, là ảnh thông qua chúng, thông tin dễ dàng được nhận biết, hiểu và nhớ,…
126
Một phép ẩn dụ thường có rủi ro nhất định. Cần biết rằng một số ẩn dụ có những rào cản về văn hóa. Có thể người Việt Nam quen với cách nói này còn người nước ngoài lại khác.
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
127
Mượn các hành vi quen thuộc của người dùng
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
128
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
129
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
130
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
131
slide.tailieu.vn
2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ
132
slide.tailieu.vn
3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng
Ví dụ như menu thả của website, mỗi lần rê chuột là
Hãy để cho người sử dụng thấy rõ ràng những thông điệp có sẵn. Các nhà thiết kế thường dành cho người dùng một chút động não về các thiết kế của họ. Nhưng không phải ai cũng thích "động não", thay vào đó họ muốn thấy các ý nghĩa ngay lập tức, thay vì phải suy nghĩ về chiều sâu của thiết kế.
133
một lớp liên kết mới.
slide.tailieu.vn
3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng
Có 2 cá tính
Cảm quan
Trực quan
• "Trực quan" thích giao diện tập trung các mô hình trừu tượng,
liên tưởng, ẩn dụ, v.v.
• "Cảm quan" lại thích những giao diện được tận dụng khả năng nhận thức của họ – nói cách khác họ thích giao diện với các tính năng được đưa lên ngay vị trí dễ thấy nhất, thông điệp chỉ cần nhìn một lần là hiểu…
134
Cảm quan thường nhiều hơn trực quan theo tỉ lệ 3:1. Tất cả đều tập trung vào 1 khía cạnh nào đó của cuộc sống
slide.tailieu.vn
3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng
Có nhiều cấp độ khác nhau của việc ẩn đi. Đây là một phần danh sách của thứ tự từ việc dễ thấy nhất, cho tới ít dễ thấy nhất. Hoàn toàn thấy được. Thấy được thông qua kinh nghiệm. Thấy được khi liên tưởng một việc liên quan. Thấy được bằng hành động.
Khuyến khích đơn giản hóa và tập trung vào tính
135
năng chính của thiết kế
slide.tailieu.vn
4. Các nguyên tắc của sự gắn kết
Các đối tượng nên được sử dụng nhất quán. Có một số lập luận về việc các thiết kế/giao diện có cần phải cố gắng "trực quan" và khiến người xem phải tư duy
136
Tuy nhiên nó chắc chắn phải có sự thống nhất – gắn kết với nhau (chính xác với những thiết kế tạp trí hay trang web nên làm).
slide.tailieu.vn
4. Các nguyên tắc của sự gắn kết
Nhất quán nội bộ có nghĩa là khiến người xem có thể "cảm giác" khi xem các phần khác nhau của một thiết kế Ví dụ bạn dùng phông kích thước 25pt Time Roman cho tiêu đề, thì chỉ cần nhìn thoáng qua phông chữ kích thước vậy, người dùng có thể "cảm thấy" nó là tiêu đề
Nên hướng tới nguyên tắc "ít bất ngờ nhất" trong một thiết kế, đặc biệt với các thiết kế có tính ứng dụng cao.
137
slide.tailieu.vn
4. Các nguyên tắc của sự gắn kết
Nhất quán bên ngoài, nghĩa là thiết kế phù hợp với môi trường, con người sử dụng nó. Nó bao gồm việc sử dụng nền tảng nào, độ tuổi nào, thu nhập ra sao, làm gì, từ đâu tới .v.v.
138
Khi người sử dụng giao tiếp qua giao diện cần cố gắng tối đa để hiểu người sử dụng, nên cho phép từ đồng nghĩa và biệt danh. Khi user nói về hành động thì cần nhất quán, hãy sử dụng cùng tên để mô tả cùng lệnh hay đối tượng. Vd: ngôn ngữ lệnh xóa chỉ có từ “delete” mà còn có “erase”, “remote”. Nhưng tính nhất quán lại khuyến cáo chỉ sử dụng một tên, nếu không user sẽ do dự về việc chọn lệnh.
slide.tailieu.vn
4. Các nguyên tắc của sự gắn kết
5. Các nguyên tắc trực quan của từng môi trường Thay đổi trong từng môi trường cần được phản ánh
khi nó xuất hiện.
Mỗi thay đổi người sử dụng cần thay đổi tương ứng
với giao diện.
Tương tự như vậy, khi một thiết kế nếu thay đổi giao diện cần phải đáp ứng được các yêu cầu về UI của thiết kế cũ. Sẽ không có lý do rõ ràng nếu việc thay đổi diện mạo khiến người sử dụng cảm thấy xa lạ với thói quen sử dụng.
Có rất nhiều lời chỉ trích khi có những giao diện không
thể phân biệt vùng miền sử dụng
slide.tailieu.vn
6. Nguyên tắc gắn gọn
Cung cấp sự tập trung và ý nghĩa trừu tượng của thiết kế Một khi người dùng đã quen với thiết kế, quen với việc sử dụng, thì việc còn lại là xây dựng một mô hình kinh nghiệm của thiết kế
Ở thời điểm này các thiết kế có thể phá vỡ những chỉ dẫn
phức tạp thành các bước đơn giản.
Để làm điều này bạn cần chắc chắn người dùng đã nắm rõ
thói quen sử dụng sản phẩm.
Tất cả phải đạt được khái niệm tốc độ nhưng phải "dễ hiểu". Ví dụ với một chiếc ghế có thể nâng lên hạ xuống, người dùng có thói quen cúi xuống dưới tìm chỗ điều chỉnh, trước đây nhà thiết kế phải để một cần gạt thò hẳn ra ngoài, thì nay họ có thể giấu nó gọn gàng dưới ghế bằng một nút bấm nhỏ chẳng hạn.
140
slide.tailieu.vn
7. Nguyên tắc tập trung
Một số khía cạnh của UI thu hút người sử dụng hơn là những cái khác. Mắt người là một thiết bị phi tuyến tính Chúng ta thường bị thu hút bởi các khu vực
chuyển động hơn là các khu vực tĩnh
Những thay đổi tại khu vực động sẽ được phát
hiện dễ dàng Các con trỏ văn bản là một ví dụ của một đối
tượng hấp dẫn mắt
Thay đổi hình ảnh của nó có thể là những báo hiệu thay đổi trạng thái khác nhau và hữu ích.
141
slide.tailieu.vn
8. Nguyên tắc ngữ pháp
Một UI là một loại ngôn ngữ của người dùng. Nhiều hoạt động trong một giao diện người dùng đòi hỏi cả một 'chủ đề' (đối tượng trên cùng) và một 'động từ' (hoạt động của đối tượng)
Điều này cho thấy rằng các hành động tự nhiên trong giao diện người dùng tạo thành một loại ngữ pháp.
142
slide.tailieu.vn
8. Nguyên tắc ngữ pháp
Hai ngữ pháp phổ biến nhất được biết tới là: Action->Object” và “Object-Action“. Trong Action-Object các hoạt động (hoặc công cụ) là lựa chọn đầu tiên. Khi một đối tượng tiếp theo được chọn, công cụ này ngay lập tức hoạt động theo đối tượng.
Việc lựa chọn các công cụ này vẫn xảy ra từ một trong những hành động tiếp theo, dó đó nhiều đối tượng có thể được vận hành bởi từng lần chọn mà không cần chọn lại công cụ.
Action-Object còn được biết tới như “phương thức – modality” bởi việc lựa chọn là một “chế độ – mode” thay đổi hoạt động chương trình. Ví dụ cho kiểu này là phần mềm Illustrator, bạn có thể vẽ 1 nét, sau đó lựa chọn độ lớn nhỏ của nét mà không cần chọn lại.
143
slide.tailieu.vn
8. Nguyên tắc ngữ pháp
Trong trường hợp Object-Action, đối tượng được chọn đầu tiên và còn tồn tại từ lần hoạt động tiếp theo. Hành động cá nhân được chọn sau đó hoạt động trên đối tượng đã chọn. Phương pháp này dễ thấy trong xử lý văn bản – đầu tiên kiểu chữ được chọn, sau đó người dùng chọn kiểu italic, bold,..
Object-Action còn được gọi là “không phương thức – non- modal” bởi vì những hành vi có thể được áp dụng cho các đối tượng có sẵn. Một kiểu đầy hiệu quả của Object-Action được gọi là “thao tác trực tiếp”, nơi mà bản thân mỗi đối tượng chính là một công cụ – ví dụ như kéo một đối tượng tới vị trí mới và thay đổi kích thước.
144
slide.tailieu.vn
8. Nguyên tắc ngữ pháp
“Phương thức – Action Object” bị chỉ trích khá nhiều trong UI vì chương trình được đề cao và có giao diện xấu xí. Còn “Không phương thức – Objec-Action) được sử dụng rộng rãi, cho dù một số tính huống trong cuộc sống lựa chọn rõ ràng là “Phương thức”.
Ví dụ trong nghề mộc, hiệu quả tốt hơn khi đóng cùng lúc nhiều chiếc đinh hơn là đặt búa xuống, rồi cầm thước, vẽ vị trí đinh kế tiếp, chạy đi kiếm vít…
145
slide.tailieu.vn
9. Các nguyên tắc Help – Trợ giúp
Hiểu được các Trợ giúp mà người dùng cần
Định hướng mục tiêu "Tôi có thể làm gì với
chương trình này?"
Mô tả "Cái này là gì? Thế nào? Làm sao?" Thủ tục "Làm thế nào để tôi làm điều này" Diễn giải "Tại sao điều này xảy ra" Định hướng "Tôi đang ở đâu?"
Mỗi sản phẩm cần ẩn chứa trong đó sự "trợ giúp" người dùng cần dễ dàng nhận biết họ đang có sản phẩm gì, để làm gì, sử dụng thế nào, và phù hợp với văn hóa của họ.
146
slide.tailieu.vn
10.Nguyên tắc về an toàn
Hãy để cho người dùng tự tin bằng cách tạo dựng một hệ thống an toàn Trong thiết kế có thể coi điều này là sự xác định
nhận thức của khác hàng
Nếu cung cấp một thiết kế vượt ra khỏi nhận định thẩm mỹ của họ, họ sẽ cảm thấy không tin tưởng, và họ cũng không tin tưởng nếu thấy một thiết kế theo họ quá tệ
Những hộp thoại "Are you sure – Bạn có chắc?"
là một thao tác quan trọng cho người dùng
147
slide.tailieu.vn
Human Interface Design
Bốn nguyên tắc trong thiết kế tính tiện
lợi giao diện người dùng Tính có thể học được (learnability) Tính dễ sử dụng (ease of use) Tính linh động (flexibility) Tính cảm xúc (affectiveness) Có thể tham khảo tại
B. Shackel. Human Factors and
Usability. In: Preece, J. and L. Keller (Ed.), Human-Computer Interaction: Selected Readings. Prentice Hall, 1990.
148
slide.tailieu.vn
Các nguyên tắc của tính tiện lợi
Tính có thể học được
Các hệ thống tương tác phải dễ học
Tính dễ sử dụng
Các hệ thống tương tác phải hiệu quả trong việc giúp người dùng đạt được mục đích
Tính linh động
Các hệ thống phải thích ứng được những hoàn
cảnh khác nhau
Tính cảm xúc
Các hệ thống tương tác phải làm cho người
dùng cảm thấy thoải mái
149
slide.tailieu.vn
Các nguyên tắc của tính tiện lợi
Tại sao phải theo những nguyên tắc này
Những nguyên tắc này giúp chúng ta tập
trung vào mục tiêu được đặt ra
Giúp đo được mục tiêu hoàn thành đạt tới
mức độ nào
Đây là một phương pháp dùng để đánh giá
một thiết kế !!!!
150
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được
Tính có thể học được thể hiện qua thời gian và công sức bỏ ra để có thể đạt được một trình độ sử dụng nhất định Tính có thể tổng hợp được : khi tôi làm thế
này thì cái gì sẽ xảy ra • Hệ thống cho phép người dùng tổng hợp các kiến thức mà họ thu được thông qua việc sử dụng hệ thống có thể xây dựng một hệ thống các nguyên tắc về các kiến thức này
151
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được Tính có thể đoán được: khi tôi làm điều này
thì việc đó sẽ xảy ra Người dùng dự đoán được sự tương tác dựa vào hệ thống kiến thức mà họ thu được từ các lần tương tác trước.
Hệ thống nên hỗ trợ suy luận hay dự đoán bằng cách luôn luôn đưa ra các thông tin phản hồi nhất quán
152
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được
Tính tổng hợp được
153
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được
Tính tổng hợp được được
154
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được
Tính quen thuộc
Người dùng sử dụng các kiến thức có từ trước để quyết định xem sẽ phải làm gì trong các tình huống mới
Vận dụng các kiến thức theo quy luật để người dùng đỡ phải suy nghĩ quá nhiều trước tình huống mới
155
slide.tailieu.vn
Tính có thể học được
Làm thế nào để có thể đánh giá được “ Tính
có thể học được”
Thông qua việc sử dụng để học được cách hoàn thành một công việc nhất định ở một trình độ nhất định
156
slide.tailieu.vn
Tính dễ sử dụng
Tính dễ sử dụng được thể hiện qua mức độ dễ mà một nhiệm vụ có thể được hoàn thành một cách hiệu quả mà không có lỗi Tính quan sát được: tôi biết tôi đang làm gì
• Cho phép người dùng trực tiếp nhận biết được
trạng thái của hệ thống
• Thiết kế hệ thống của bạn sao cho không chỉ hành
động mà các trạng thái cũng nhìn thấy được
Tính phản ứng nhanh:
• Cho phép người dùng nhận biết được phản ứng
157
cho hành động của họ ngay lấp tức
slide.tailieu.vn
Tính dễ sử dụng
Tính có thể khôi phục được : Oops! Tôi vừa xóa
mất toàn bộ ổ cứng Người dùng có thể gây ra lỗi Các hệ thống được thiết kế sao cho các lỗi có
thể được ngăn chặn và khôi phục
Các tính năng của hệ thống có thích nghi với
Tính thích nghi với nhiệm vụ :
nhiệm vụ của người dùng không ?
158
Các hệ thống được thiết kế sao cho tính năng của chúng đáp ứng nhiệm vụ của người dùng. Hay nói cách khác, các tính năng của hệ thống phải dựa trên nhiệm vụ của người dùng
slide.tailieu.vn
Tính dễ sử dụng
Làm thế nào để đánh giá được tính dễ sử dụng
Mức hiệu suất công việc đạt được Thời gian hoàn thành công việc ở mức cao nhất Tần suất lỗi Công sức bỏ ra
159
• Thông qua các câu hỏi điều tra hoặc chỉ số tâm lý (ví dụ : thông qua chỉ số nhịp tim)
slide.tailieu.vn
Tính linh động
Tính linh động được thể hiện qua : khả năng đáp ứng đáp ứng của một hệ thống đối với những người dùng khác nhau trong những trường hợp khác nhau Cửa sổ khởi tạo :
• Người dùng thích sử dụng những khởi tạo có sẵn • Ví dụ : Windows Wizard Đa tiến trình (Multithreading) :
• Người dùng thường làm nhiều việc cùng 1 lúc • Hệ thống nên được thiết kế cho phép điều này
• Có khả năng phân biệt được người dùng nào đang
Khả năng chuyển giao giữa các nhiệm vu :
làm gì
160
• Ví dụ : cho phép tự động sửa lỗi chính tả
slide.tailieu.vn
Tính linh động
Tính thay thế được :
Cho phép những giá trị vào ra tương đương có thể
thay thế thoải mái
Cho phép một hệ thống có thể thích nghi được với
Ví dụ : cho phép kéo thả Tính tùy biến (customizability)
nhu cầu người dùng
161
Làm thế nào để đánh giá được tính linh động : thông qua hiệu suất và số lỗi trong những tình huống khách quan
slide.tailieu.vn
Tính cảm xúc
Tính cảm xúc thể hiện qua mức độ ưa thích và thoải mái của người dùng cảm thấy khi sử dụng hệ thống Giá trị cảm xúc Tính thẩm mỹ Các yếu tố môi trường
Các hệ thống nên được thiết kế phù hợp với các môi trường vật lý RSI (Repetitive Strain Injury)
162
slide.tailieu.vn
Lỗi thiết kế trong hệ thống tương tác
163 slide.tailieu.vn
Lỗi thiết kế trong hệ thống tương tác
164 slide.tailieu.vn
Prototyping
Prototyping là việc: (Wire Frame) Prototype là mô hình thu nhỏ, là bản thảo hay mô phỏng với
khả năng dễ thay đổi của một phần UI.
Tạo ra prototype là làm ra một phiên bản hệ thống kích
thước nhỏ, không đầy đủ để trình diễn và kiểm thử Sử dụng các hình ảnh trực quan để mô tả thiết kế Định hướng sự phát triển của các tính năng kỹ thuật, và nó mô tả một cách chi tiết về làm thế nào để xử lý hệ thống. Là một quá trình lên mô hình cho hệ thống trong tương lai một cách nhanh chóng, có thể là cho một trang web hay một ứng dụng
Được xác nhận từ những người dùng, các bên liên quan,
các nhà phát triển và các nhà thiết kế trên phạm vi rộng lớn.
165
slide.tailieu.vn
Prototyping
Tại sao phải sử dụng Prototyping
Điều đó có thể giúp cải thiện sản phẩm thiết kế và làm
giảm việc phải thay đổi trong suốt quá trình thiết kế.
Các prototype đi từ các phác thảo trên giấy nháp đến các mô hình tương tác thực sự và hoạt động như sản phẩm cuối cùng
Hỗ trợ các nhóm thử nghiệm bằng tiếp cận các ý tưởng khác nhau, làm cho các cuộc thảo luận dễ dàng hơn bằng các hình ảnh trực quan thay vì dùng từ ngữ
Đảm bảo rằng tất cả mọi người sẽ chia sẻ những hiểu biết chung, làm giảm các rủi ro và tránh bỏ quên các yêu cầu
Kết quả là ta sẽ có một thiết kế nhanh hơn và tốt
hơn.
166
slide.tailieu.vn
Quy trình Prototyping
167
slide.tailieu.vn
Quy trình Prototyping
Prototype
Chuyển đổi các mô tả về giải pháp của người dùng vào trong mô hình mẫu, phân tích thành các tiêu chuẩn theo user experience và phương pháp thực hiện tốt nhất.
Refine
Chia sẻ prototype với người dùng và đánh giá liệu nó có đáp ứng được nhu cầu và mong đợi của họ không.
168
slide.tailieu.vn
Quy trình Prototyping
Review
Dựa trên thông tin phản hồi, xác định các phạm vi cần phải được nâng cấp hoặc cần phải xác định lại và làm rõ hơn.
Prototyping thường bắt đầu rất đơn giản, tập trung vào một vài vùng trọng điểm được dựng lên mô hình mẫu, sau đó phát triển thêm để tiếp cận được các phạm vi được yêu cầu
Tùy thuộc vào mục tiêu của prototype, ta cần phải sắp xếp thứ tự và thay đổi thời gian cho các chu kỳ
169
slide.tailieu.vn
Mục tiêu của Prototype Từ prototype thường gợi lên các hình ảnh về một phiên bản của ứng dụng hay một giao diện đã được mã hóa và hoạt động hoàn chỉnh
Các prototype không có nghĩa là phải phát triển thành các giải pháp hoàn toàn thiết thực, nhưng nó sẽ hỗ trợ người dùng hình dung về sản phẩm cuối cùng
170
slide.tailieu.vn
Mục tiêu của Prototype
Vì vậy, khi đặt mục tiêu cho một protopype, cần phải dựa trên một vài vấn đề chủ chốt trước khi bắt đầu thực hiện bất kỳ một prototype nào.
Những gì cần được prototype? Chi phí bao nhiêu cho prototype? Xây dựng các câu chuyện Lên kế hoạch cho các bước của bạn. Chọn sự mô tả thích hợp
171
slide.tailieu.vn
Những gì cần được prototype? Các sản phẩm cần làm prototyping bao gồm:
Các tương tác phức tạp Chức năng mới và các thay đổi trong quy
trình làm việc, công nghệ hoặc thiết kế.
Chẳng hạn, prototyping cho các kết quả tìm kiếm là rất hữu ích khi bạn muốn thay đổi đi một cách đáng kể so với tiêu chuẩn tìm kiếm hiện tại.
172
slide.tailieu.vn
Chi phí bao nhiêu cho prototype?
Một nguyên tắc nhỏ là khi tập trung vào 20% về chức năng sẽ phải sử dụng 80% về thời gian
Tức là chức năng chính quan trọng sẽ được
sử dụng thường xuyên nhất.
Hãy nhớ rằng, vấn đề của prototyping là để giới thiệu một cái gì đó sẽ hoạt động như thế nào hoặc trong các giai đoạn sau này, thiết kế sẽ trông như thế nào
173
slide.tailieu.vn
Xây dựng các câu chuyện
Sau khi xác định các khu vực được prototyped, liên kết chúng lại với nhau vào một hoặc nhiều kịch bản: xác định các cách liên kết thông qua sự cải tiến nâng cấp website mà prototype mô phỏng
174
slide.tailieu.vn
Lên kế hoạch cho các bước của bạn
Một prototype hoàn chỉnh thường không chỉ được xây dựng trong một bước duy nhất mà còn phải được ghép chặt vào nhau
Một phương pháp hay là bắt đầu prototyping một cách rộng rãi và sau đó đi vào chiều sâu là lựa chọn các phạm vi cho giải pháp
175
slide.tailieu.vn
Lên kế hoạch cho các bước của bạn
Ví dụ lên kế hoạch cho 1 website :
1. Phải xây dựng trang chủ sau đó đưa vào các trang những phần chính (đôi khi được hướng như một prototype theo chiều ngang) và sau đó xem xét và sửa đổi lại kết cấu đó
2. Các bước tiếp theo có thể đi sâu vào một hoặc nhiều phần của trang web (một prototype theo chiều dọc)
176
3. Ví dụ : với một trang web download về âm nhạc (phim ảnh), đây có thể là các bước cần để một người sử dụng sẽ làm thế nào để tìm kiếm một video và download nó, hoặc làm sao để họ có thể quản lý các bài nhạc (phim ảnh) này trên web.
slide.tailieu.vn
Chọn sự mô tả thích hợp
Tùy thuộc vào giai đoạn của quá trình thiết kế và các mục tiêu của prototype, hãy chọn sự mô tả cho các thành phần thích hợp cho mỗi một cái sau đây
177
slide.tailieu.vn
Phác thảo về đồ họa (phác thảo ↔tạo kiểu dáng)
1. Hãy nhìn và cảm nhận về độ chính xác của một prototype, và nếu không chọn được các phác thảo thích hợp, có thể xem xét lại độ lệch của prototype. Đi tới độ chính xác quá sớm là không phù hợp với giai đoạn đầu.
2. Các prototype không cần phải chính xác tuyệt đối; chẳng hạn, nếu navigation bên trái phải chiếm 1/5 của màn hình 1024 pixel, nó không cần thiết phải chính xác là 204 pixels chiều rộng, miễn là nó được vẽ tương ứng trong prototype này.
3. Khi phát triển prototype, chúng ta sẽ tăng độ chính xác trực quan bằng cách đưa vào các yếu tố về kiểu dáng, màu sắc, thương hiệu và các yếu tố đồ họa.
178
slide.tailieu.vn
Phác thảo về tính năng (tĩnh ↔ tương tác)
Prototype thể hiện giải pháp này sẽ hoạt động như thế nào và nó sẽ đáp ứng làm sao với phần tương tác của người dùng?
179
slide.tailieu.vn
Một khía cạnh khác mà người dùng thường xuyên sao lãng là nội dung được hiển thị trong prototype. Các dòng nguệch ngoạc và text cẩu thả như Lorem Ipsum là hữu ích trong các giai đoạn đầu của prototyping
Nhưng khi prototype được nâng cấp, nó cần phải bị xóa bỏ và thay thế bằng nội dung thực để xem xét xem liệu nó sẽ ảnh hưởng như thế nào tới toàn bộ thiết kế
180
Phác thảo về nội dung (Lorem Ipsum ↔ nội dung thực)
slide.tailieu.vn
Phác thảo prototyping
181
slide.tailieu.vn
Phác thảo cơ bản
Cách nhanh nhất để bắt đầu prototyping
cũng là dễ nhất: Đặt bút chì xuống giấy. Phác thảo trên giấy là một cách tiếp cận ở mức độ mà bất kỳ ai cũng có thể làm, không có các công cụ đặc biệt hoặc đòi hỏi kinh nghiệm
Hầu hết thường được dùng trong suốt các giai đoạn đầu của một quy trình thiết kế, phác thảo là một cách nhanh chóng để tạo ra một mô hình mẫu của thiết kế và để có được phản hồi từ người sử dụng
182
slide.tailieu.vn
Phác thảo cơ bản
Prototyping trên giấy là lý tưởng trong Thời gian suy nghĩ để giải quyết vấn đề Có thể thực hiện một mình trong phòng với một quyển sổ nháp hoặc làm theo nhóm với một biểu đồ nháp (hoặc bảng trắng) và các ký hiệu
183
slide.tailieu.vn
Phác thảo cơ bản
Vào giai đoạn cuối của phác thảo cơ bản cho prototyping,
các prototype trên là tĩnh và thường có
tính trực quan và độ thể hiện cho nội dung là không
nhiều.
Điều này đẩy người dùng tập trung vào cách họ sử dụng hệ thống như thế nào thay vì nó sẽ trông như thế nào.
Việc này làm làm cho các nhà thiết kế cởi mở hơn trong việc thay đổi dựa trên thông tin phản hồi của người dùng
Chính sự phác thảo cơ bản prototyping giúp prototyping nhanh. Và bạn có thể thay đổi dễ dàng và nhanh chóng
184
slide.tailieu.vn
Phác thảo tính năng
185
slide.tailieu.vn
Phác thảo tính năng
Có hai lý do giải thích tại sao cần phải phác
thảo tính năng: Lý do đầu tiên là bạn cần bắt người dùng xem nó như một bản vẽ hoặc một tác phẩm đang trong tiến trình hoàn thiện, chứ không phải là một sản phẩm đã hoàn tất.
Lý do thứ hai là việc đưa ra một prototype có chất lượng cao (chẳng hạn, trong một layout hoàn thiện được thực hiện trong Pho- toshop), bạn sẽ làm cho người dùng tập trung vào việc cảm nhận màu sắc, phông chữ, layout, logo và hình ảnh.
186
slide.tailieu.vn
Phác thảo chi tiết
187
slide.tailieu.vn
Phác thảo chi tiết
Lý do giải thích tại sao cần phải phác
thảo chi tiết : Yêu cầu về độ trung thực có tính trực quan cao Các prototype cũng có ích để tiến hành kiểm tra
tính khả dụng và hướng dẫn người dùng
Bằng cách sử dụng các công cụ mô phỏng kéo- và-thả để tạo nhanh các Prototyping có độ trung thực cao
Một số công cụ này tạo điều kiện thuận lợi cho
việc thu thập thông tin phản hồi của người dùng và xem xét các yêu cầu, giúp đở đẩy mạnh tốc độ thiết kế
188
slide.tailieu.vn
Lựa chọn một mức độ cho việc phác thảo
Trong việc lựa chọn độ mức độ cho việc phác thảo prototype, không có một phương pháp chính xác
Hầu hết các thiết kế của các sản phẩm mới được bắt đầu bằng phác thảo cơ bản, sau đó di chuyển đến các prototype có sự thể hiện ở mức trung bình hoặc ở mức độ cao, phụ thuộc vào sự phức tạp của hệ thống và các yêu cầu
189
slide.tailieu.vn
Lựa chọn các công cụ
Tùy thuộc vào cách tiếp cận của bạn, bạn có rất
nhiều công cụ để lựa chọn
Tham
khảo
tại
đây
http://www.adaptivepath.com/ideas/rapid- prototyping-tools-revisited
Mỗi công cụ có tính năng và thế mạnh riêng của
nó.
Căn cứ vào nhu cầu của bạn và các yêu cầu của dự án mà bạn đang làm việc, có thể định ra công cụ nào là thích hợp nhất
190
slide.tailieu.vn
Lựa chọn các công cụ
Một số lời khuyên khi lựa chọn công cụ Công cụ này có thể tìm hiểu và sử dụng dễ dàng như thế nào? Nó có linh hoạt để hỗ trợ các prototype trên Web, các ứng dụng phần mềm đóng gói và tùy chỉnh, cũng như trên web và các ứng dụng di động?
Có một kho lưu trữ giấy nến có thể tái sử dụng, các tempate
hoặc các vật dụng sẵn có?
Nó có dễ dàng chia sẻ prototype với những cái khác để đánh giá? Thông tin phản hồi có thể đạt được khi sử dụng công cụ này không?
Nó có dễ dàng để tạo sự thay đổi hoặc kết hợp thông tin phản
hồi không?
Liệu nó có bất kỳ một tính năng cộng tác , chẳng hạn như cho
phép nhiều người làm việc trên nó cùng một lúc?
Các điều khoản cho phép và chi phí của nó? 191
slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Các loại Prototype: Dãy các phác họa màn hình Storyboard (phim hoạt hình như dãy các bản phác
họa)
Power Point slideshow Video mô phỏng sự sử dụng hệ thống Maket bằng bìa cứng Đoạn chương trình với chức năng hạn chế được viết bằng ngôn ngữ lập trình như C#, Java,…hay ngôn ngữ mô tả của Director(Flash)…
Mô hình vật lý
192 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Các loại Prototype: Dãy các phác họa màn hình
193 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Các loại Prototype: Storyboard (phim hoạt hình như dãy các bản phác họa)
194 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
dụng vật liệu rẻ tiền hơn
Prototype với độ trung thực cao có mức độ tương tự cao so
với sản phẩm cuối cùng
Độ trung thực của prototype Tính chất cơ bản của prototype là độ trung thực (fidelity) : độ trung thực được xem như mức độ tương tự của prototype so với giao diện người sử dụng cuối cùng. Prototype với độ trung thực thấp sẽ thiếu nhiều chi tiết, nó sử
195 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Độ trung thực của prototype Độ trung thực không phải là một chiều mà là đa chiều. Độ trung thực có thể cao hay thấp theo nhiều cách khác nhau. Hai tính chất quan trọng của prototype là : Độ rộng Độ sâu
196 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Độ trung thực của prototype
Đề cập đến số phần trăm các đặc trưng của UI mà prototype
có.
Prototype với độ trung thực thấp về độ rộng sẽ thiếu nhiều đặc
trưng, nó chỉ có đủ cho một vài nhiệm vụ cụ thể.
Ví dụ: bản mẫu bộ xử lý văn bản có thể thiếu chức năng in hay
kiểm tra lỗi chính tả.
Độ rộng :
Đề cập đến việc cài đặt các đặc trưng chi tiết đến mức nào. Bản mẫu với độ trung thực thấp về độ sâu có giới hạn các lựa
chọn.
Ví dụ : không thể in 2 mặt. Đáp ứng bị hạn chế.
Độ sâu :
197 slide.tailieu.vn
Chỉ in văn bản, không thể in những gì ta nhập, hoặc thiếu tin cậy, quản lý lỗi,…
Phân loại prototype
Độ trung thực của prototype
198 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Trên cơ sở độ trung thực có thể chia prototype
thành:
Bản mẫu ngang (horizontal prototype): có đầy đủ tính chất rộng, nhưng ít tính chất sâu. Xây dựng prototype hướng chiều ngang để cung cấp nhiều chức năng nhưng ít chi tiết.
Bản mẫu dọc (vertical prototype): một vùng giao diện sẽ được cài đặt chi tiết sâu. Nói cách khác, cần xây dựng prototype hướng chiều dọc để cung cấp nhiều chi tiết cho một vài chức năng
199 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Trong thiết kế giao diện người sử dụng, bản mẫu ngang hay được sử dụng hơn cả, vì nó hướng tới sự rủi ro của tính sử dụng được của cả hệ thống.
Nếu nhận thấy một vài khía của giao diện có rủi ro cao trong cài đặt (ví dụ : không chắc chắn việc cài đặt có đáp ứng yêu cầu của hệ thống hay không) thì hãy xây dựng bản mẫu dọc để thử nghiệm chúng.
200 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Trên cơ sở độ trung thực có thể chia prototype thành:
Prototype hướng kịch bản (Scenario): Là phần giao giữa bản mẫu dọc và bản mẫu ngang. Với prototype hướng kịch bản, chỉ có các đặc trưng chức năng thuộc kịch bản mới được xây dựng. Kịch bản là rất tốt cho việc trình diễn thiết kế, nhưng nó rất khó đánh giá đối với người sử dụng
201 slide.tailieu.vn
Phân loại prototype
Hai tính chất khác của độ trung thực của Prototype: Hình dáng (look):
Look là diện mạo của bản mẫu. Ví dụ: Bản mẫu bằng tay có độ trung thực thấp về hình dáng so với bản mẫu xây dựng bằng công cụ phần mềm
Cảm giác:
Feel đề cập đến phương pháp vật lý mà nó được
sử dụng để tương tác với bản mẫu.
Ví dụ: bản mẫu với độ trung thực thấp về cảm giác hỗ trợ người sử dụng tương tác với bản mẫu giấy bằng cách trỏ ngón tay thay cho chuột, viết trên giấy thay cho việc nhập của bàn phím.
202 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Định nghĩa Prototype giấy Là lựa chọn tuyệt vời cho các vòng lặp đầu tiên của
quá trình thiết kế.
Nó là mô hình vật lý của giao diện, chủ yếu được
làm từ giấy.
Thường được phác họa bằng tay trên các mẫu giấy. Mỗi mẫu giấy khác nhau sẽ biểu diễn các phần tử
khác nhau như menu, hộp thoại hay cửa sổ
203
slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
sự tương tác.
Định nghĩa Prototype giấy Sự khác biệt cơ bản giữa phác họa và prototype giấy là
Prototype giấy mô phỏng cái mà máy tính cần làm để đáp ứng nhấn chuột, gõ phím của người sử dụng, bằng cách xếp đặt các mẩu giấy, viết các đáp ứng trên mẫu giấy…
Vì prototype giấy có khả năng tương tác, cho nên ta có thể yêu cầu người sử dụng kiểm thử : giao nhiệm vụ cho người sử dụng và quan sát xem họ làm như thế nào
Tương tác của loại prototype này là tự nhiên: trỏ bằng ngón tay tương ứng với trỏ bằng chuột, viết các mẫu giấy tương ứng với gõ bàn phím.
204 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Prototype giấy rõ ràng có độ trung thực thấp ở cả 2 khía cạnh là hình dáng(look) và cảm giác(feel), nhưng có độ trung thực cao tùy theo chiều sâu với giá trị rất thấp.
Prototype giấy có giá rẻ
205 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Tại sao phải xây dựng prototype giấy? Phác họa bằng tay trên giấy nhanh hơn việc viết mã
lệnh hay phác họa bằng máy tính.
Giấy thì dễ thay đổi:
Có thể thay đổi khi người sử dụng đang kiểm thử. Nếu một phần prototype có vấn đề với người sử dụng thì ta có thể loại bỏ hay thay thế nó trước khi người sử dụng khác đến.
Xây dựng nhanh:
Prototype phác họa bằng tay tập trung trí tuệ vào bức tranh tổng thể. Người thiết kế không mất thời gian để tập trung vào các chi tiết như font, màu, căn chỉnh, khoảng cách,…Khi thực hiện trên máy tính thì phải quan tâm nhiều đến các chi tiết này, do vậy sẽ thật lãng phí nếu bỏ đi bản mẫu.
Khách hàng đưa ra các gợi ý sáng tạo, không xoi mói
206 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Tại sao phải xây dựng prototype giấy? Phác họa bằng tay làm tăng phản hồi nhận được
từ người sử dụng. Họ đề xuất các ý tưởng sáng tạo và ít quan tâm đến
chi tiết liên quan.
Không phàn nàn về lược đồ màu nếu thiếu nó Bản mẫu phác họa bằng tay được xem như ít hoàn thiện, do đó có tính mở cao hơn để có thể gợi ý và làm tốt hơn. Vd: khi các kiến trúc sư đưa ra bản vẽ CAD hoàn thiện cho khách hàng để trao đổi ở giai đoạn thiết kế ban đầu thì khách của họ ít có khả năng tranh luận về nhu cầu mà nó ảnh hưởng đến sự thay đổi đáng kể trong thiết kế.
207 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Tại sao phải xây dựng prototype giấy?
Không đòi hỏi kỹ năng đặc biệt nào:
Các nhà thiết kế đồ họa, các chuyên gia về tính sử dụng được thậm chí cả người sử dụng cũng có thể giúp đỡ để tạo ra prototype và thao tác trên chúng.
208 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
209 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
210 slide.tailieu.vn
3
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
211 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Làm menus, windows contents, dialog boxes
Các công cụ xây dựng market giao diện Bảng áp phích trắng (11” x 14”) : làm nền, khung cửa sổ Số lượng lớn các thẻ chỉ mục(4” x 6”, 5” x 8”)
messages,… Giấy bóng kính :
Hồ dán : dán các mẩu giấy Băng giấy trắng : làm text fields, checkboxes, short
Làm highlight : người dùng có thể thử nhập liệu lên highlight này, thay vì phải thay đổi băng giấy trắng dán lên mỗi trường nhập liệu.
Máy sao chụp : để tạo ra nhiều phần tử trong bản mẫu Bút, kéo, băng giấy,…
212 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Kinh nghiệm xây dựng prototype giấy Prototype giấy nên lớn hơn kích thước trong thực tế. Do ngón tay lớn hơn con trỏ chuột và chữ viết thường lớn hơn 12 points. Do vậy, để dễ dử dụng bản mẫu giấy thì nó phải có kích thước lớn hơn thực tế một ít.
Đối với prortotype giấy lớn hơn thực tế, ta có thể dễ dàng quan sát từ xa. Việc này là quan trọng vì prototype nằm trên bàn. Hơn nữa khi người sử dụng thử nghiệm thì nhiều người sẽ quan sát xem họ thực hiện như thế nào.
Không quá bận tâm về màu trong prototype : hãy sử dụng màu đơn giản, nhưng không làm giảm sự chú ý đến các nhiệm vụ quan trọng.
213 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Tổ chức tốt các mẫu giấy nhỏ trong prototype. Sử dụng kẹp giấy cho những mẫu giấy lớn và phong bì cho menu.
Kinh nghiệm xây dựng prototype giấy Không cần trình diễn mọi hiệu ứng quan sát trên giấy (ví dụ tooltip, drag&drop, animation, progress bar). Một số thành phần thay vì trình diễn ta chỉ cần nói to lên. Vd: Thanh progress trỏ : 20%,50%,70%,…Nếu thiết kế có hỗ trợ tooltip thì ta chỉ cần trỏ vào đối tượng và nói lớn thông điệp của tooltip,…
Khi xây dựng bản mẫu giấy, có thể phác họa giao diện bằng tay kết hợp với các ảnh màn hình để làm tăng hiệu quả.
214 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Có thể biết gì và không biết gì từ prototype giấy Các prototype giấy có thể biểu lộ rất nhiều vấn đề
tính sử dụng được.
Vấn đề quan trọng cần phải tìm ra trong giai đoạn
đầu của thiết kế.
Nếu người sử dụng không hiểu ẩn dụ hay mô hình khái niệm của giao diện thì toàn bộ giao diện cần phải bị loại bỏ.
215 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
• Người sử dụng có hiểu UI không?
Lợi ích của prototype giấy Mô hình khái niệm:
• Có làm cái cần phải làm không? Có thiếu đặc trưng gì không?
Chức năng:
• Người sử dụng có tự tìm ra cách sử dụng không? Có phù hợp
với thông tin tiền điều kiện không?
Dẫn đường và luồng nhiệm vụ:
• Người sử dụng có hiểu các nhãn không? (labels)
Nội dung màn hình:
• Những gì cần xuất hiện trên màn hình?
Thuật ngữ:
216 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Hạn chế của prototype giấy Prototype giấy không biểu lộ mọi vấn đề về tính sử dụng được vì nó có mức độ trung thực thấp về trực giác (look). Đôi khi người sử dụng rất khó nhận ra các widgets mà họ vẽ bằng tay hay các nhãn mà họ vừa mô tả một cách vội vàng.
Prototype giấy không cho biết việc bố trí các đối tượng đồ họa có phù hợp không vì font chữ viết tay và các bảng không phải là sự mô phỏng thực. Không thể dễ dàng mô phỏng các tính chất về trực giác của giao diện.
Vd: việc chọn thanh highlight không đủ tương phản. Ta phải quyết định thiết kế đồ họa vào một thời điểm nào đó. Do đó, ta cần một phương pháp làm prototype khác.
217 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Hạn chế của prototype giấy Prototype giấy có độ trung thực thấp về cảm
động di và nhả chuột (drag-and-drop).
Các vấn đề liên quan đến luật Fitts như phím quá nhỏ, controls quá gần hay quá xa nhau đều không thể nhận biết được trên prototype giấy.
giác(feel). Ngón tay và bút không ứng xử như chuột và bàn phím. Vd: hành
Prototype giấy có độ trung thực thấp về phản hồi
động (dynamic feedback). Không thể có hình ảnh động (annimation). Vd: không thấy được các chuyển động như quả địa cầu xoay, thanh progress chuyển động, các nút, icon chuyển trạng thái từ nổi sang chìm, hoặc đổi màu,khi di chuyển chuột,…
218 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng giấy
Hạn chế của prototype giấy Prototype có độ trung thực thấp về thời gian đáp
ứng. Lý do là máy tính con người chậm hơn nhiều so mới máy tính điện tử. Do vậy không thể đo được thời gian mà người sử dụng thực hiện nhiệm vụ với prototype.
Prototype giấy có độ trung thực thấp về ngữ cảnh
sử dụng. Prototype giấy chỉ được sử dụng trong văn phòng, trên bàn. Người sử dụng không thể đem nó ra cửa hàng tạp hóa, tàu điện ngầm, trên máy bay hay bất kỳ nơi nào mà giao diện người sử dụng cuối cùng sẽ được ứng dụng trên thực tế.
219 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Bài tập Thiết kế prototype bằng giấy màn hình thống kê cho thư viện Thiết kế prototype bằng giấy giao diện chính cho quản lý thư
viện
Thiết kế prototype bằng giấy màn hình cho trang chủ và phiếu
đặt hàng mua sách trực tuyến của Website Sach
Thiết kế prototype bằng giấy màn hình thống kê cho quản lý
bệnh viện
Thiết kế prototype bằng giấy giao diện chính cho quản lý
bệnh viện
Thiết kế protype bằng giấy giao diện trang chủ và form đăng
ký khám bệnh trực tuyến cho Website của một bệnh viện
Thiết kế các prototype bằng giấy cho các giao diện của đề tài
mỗi nhóm
220 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Prototype máy tính là mô phỏng phần mềm tương
Prototype máy tính điển hình là loại prototype theo
tác
221
chiều ngang. Nó có độ trung thực cao về hình dáng và cảm giác, Nhưng có độ trung thực thấp theo chiều sâu.
slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Có thể biết được gì từ Prototype máy tính? Prototype máy tính giúp ta quản lý được thiết kế đồ
họa và phản hồi động của giao diện.
Prototype máy tính có khả năng biết những thứ như đã có trong prototype giấy và hơn nữa, bao gồm các tính chất sau: Bố trí màn hình:
Rõ ràng hay phức tạp? Cách sắp xếp các icon,… Người sử dụng có thể tìm thấy các phần tử quan
trọng không?
Màu, font, icon,… : có phù hợp chưa?
222 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Phản hồi tương tác:
Có thể biết được gì từ Prototype máy tính?
Luật Fitts :
Có khả năng thông báo với người sử dụng bằng thông điệp trên thanh trạng thái, thay đổi con chạy và phản hồi khác.
Các điều khiển đủ lớn chưa? Vị trí : có gần nhau
Danh sách trượt quá dài không?
không, xa,…
223 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Tại sao phải sử dụng công cụ phần mềm làm
prototype?
Xây dựng prototype máy tính là lập trình trực tiếp giao diện bằng ngôn ngữ cài đặt như Java, C++, hay sử dụng toolkit giao diện như Swing, MFC,…
Dễ dàng xây dựng giao diện bằng công cụ GUI Design Studio : nhanh, không phải gỡ rối, dễ thay đổi,…
224 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Hai kỹ thuật xây dựng Prototype bằng máy tính
Storyboard
Là trình tự của các màn hình cố định
Form Builder
Là công cụ để vẽ các giao diện thực
225 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Các kỹ thuật xây dựng prototype máy tính Storyboard: là trình tự của các màn hình cố định. Mỗi màn hình có một hoặc nhiều điểm nóng (hotspots) hoặc hyperlink để ta có thể nhấn chuột để nhảy đến màn hình khác.
Storyboard được sử dụng cho các kịch bản, chuyển dần đến chi tiết hơn. Nó là dãy các phác thảo/khung hình cơ bản.
226 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Help
Return
Computer Telephone Last Name: First Name: Phone: Place Call
Help Screen You can enter either the person’s name or their number. Then hit the place button to call them
Dialling…
Cancel dds
Place Call
Help
Computer Telephone Last Name: Greenberg First Name: Phone:
227 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Các kỹ thuật xây dựng prototype máy tính Form builder: là công cụ để vẽ các giao diện thực, sử dụng bằng cách di chuyển các widgets từ thanh công cụ(pallete) và đặt lên các cửa sổ.
Widget là thành phần giao diện người sử dụng với tính chất sử dụng lại được. Nó thuộc toolkit(hộp công cụ) và được rất nhiều ứng dụng GUI sử dụng lại. Ưu điểm của widget là giảm yếu tố lập trình, tăng tính nhất quán ngoài. Nhược điểm là mang theo suy nghĩ của người thiết kế
228 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Công cụ xây dựng storyboard Trình diễn PowerPoint:
Mỗi Slide show là một màn hình cố định mà nó được vẽ bởi trình vẽ hay vẽ trực tiếp bằng PowerPoint. PowerPoint storyboard không phải là slideshow tuyến tính. Có thể tạo ra các hyperlink để nhảy đến các slide bất kỳ. Macromedia Flash:
Là công cụ giúp xây dựng giao diện đa phương tiện. Nó đặc biệt hữu hiệu cho các giao diện prototype với
giàu thông tin phản hồi chuyển động.
229 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Công cụ xây dựng storyboard HTML:
Hữu ích cho việc xây dựng prototype. Mỗi màn hình là một bản đồ ảnh của HTML (image map). Macromedia Dreamweaver hỗ trợ tốt cho việc xây dựng
bản đồ ảnh của HTML.
Tất cả các công cụ đều có ngôn ngữ mô tả. Vd: PowerPoint có Basic, Flash/Director có Ligo, HTML có Javascript,… để có thể viết mã trình khi cần thiết.
230 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
231 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
232 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Ưu điểm và nhược điểm của storyboard Lợi thế lớn nhất của storyboard là tương tự prototype giấy: có thể vẽ bất kỳ cái gì trên storyboard, cho phép tự do sáng tạo mà form builder không thể có (với widgets cố định)
Bất lợi :do bản chất tĩnh của storyboard. Chỉ có thể nhấn phím chuột, không nhập text. Textbox, scrollbar, listbox và button là những công cụ thụ động,…
233 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Kỹ thuật xây dựng Form Builder Form Builder là công cụ để vẽ các giao diện thực. Thực hiện bằng di các widgets (buttons, text fields, tables,..) từ palette và đặt nó trên cửa sổ.
Công cụ xây dựng Form:
HTML là công cụ xây dựng ứng dụng Web.
Có thể tổ hợp các trang HTML tĩnh để mô phỏng các đáp
ứng động của giao diện Web.
Prototype loại này tốt hơn storyboard bởi vì các màn hình ở đây tích cực hơn nhiều so với screenshots: có thể gõ phím vào form, sử dụng thanh trượt,…
GUI Builder:
Visual Basic là Form Builder kinh điển. Một số Form Builder : .Net Windows Form, Eclipse Visual
Editor, Borland Jbuilder, Sun NetBeans…
234 slide.tailieu.vn
Kỹ thuật xây dựng prototype bằng máy tính
Bài tập • Thiết kế prototype bằng máy màn hình thống kê cho thư viện • Thiết kế prototype bằng máy giao diện chính cho quản lý thư
viện
• Thiết kế prototype bằng máy màn hình cho trang chủ và phiếu
đặt hàng mua sách trực tuyến của Website Sach
• Thiết kế prototype bằng máy màn hình thống kê cho quản lý
bệnh viện
• Thiết kế prototype bằng máy giao diện chính cho quản lý
bệnh viện
• Thiết kế protype bằng máy giao diện trang chủ và form đăng
ký khám bệnh trực tuyến cho Website của một bệnh viện
• Thiết kế các prototype bằng máy cho các giao diện của đề tài
mỗi nhóm Yêu cầu: dùng 2 kỹ thuật Storyboard
235 slide.tailieu.vn
Flow Chart & Site map
Flow chart là gì ?
• Minh hoạ các hành động của một quá trình công việc được sắp xếp theo một tiến trình logic và thể hiện dưới dạng sơ đồ
236
slide.tailieu.vn
Các loại sơ đồ khối
Có ba loại sơ đồ khối cơ bản:
Cơ bản Quy trình Triển khai
237
slide.tailieu.vn
Các loại sơ đồ khối
Sơ đồ khối cơ bản xác định nhanh chóng tất cả
các bước chủ yếu trong quy trình.
Sơ đồ này được sử dụng để định hướng các bước chủ yếu cho nhóm bằng cách đưa ra một cái nhìn tổng quan về quy trình
238
slide.tailieu.vn
Các loại sơ đồ khối
Sơ đồ khối quy trình
Xem xét quy trình ở mức độ chi tiết. Sơ đồ này liệt kê đầy đủ tất cả các bước chính
và bước phụ trong một quy trình.
Sơ đồ khối triển khai
Tương tự như các sơ đồ quy trình ở chỗ chúng cũng rất chi tiết, nhưng ngoài ra các sơ đồ triển khai còn chỉ rõ những người tham gia vào quy trình.
Điều này có thể rất có ích trong trường hợp quy trình cần đến sự hợp tác giữa nhiều phòng ban chức năng
239
slide.tailieu.vn
Các loại sơ đồ khối
Sử dụng trong lưu đồ
Ký hiệu - Biểu tượng
Biểu thị bắt đầu hoặc kết thúc một quá trình / chương trình
Biểu thị hướng chảy logic trong một quá trình / chương trình
Biểu thị thông tin vào hoặc thông tin ra
Biểu thị một hoạt động / quá trình được tiến hành
Biểu thị một quyết định (hoặc phân nhánh) được thực hiện. Quá trình / chương trình phải tiếp tục theo một hoặc hai tuyến (Có/không)
Hình mũi tên kết nối cuối trang được sử dụng để biểu hiện dòng quy trình sẽ tiếp tục ở trang khác
240
slide.tailieu.vn
Công cụ cải tiến chất lượng
Một sơ đồ khối được định nghĩa là việc dùng hình ảnh để mô tả một quy trình được nghiên cứu hoặc được sử dụng để lập kế hoạch các bước cho một dự án
Khi xử lý một sơ đồ khối quy trình, cần xem xét hai giai đoạn riêng biệt của quy trình: giai đoạn thành phẩm và giai đoạn tạo sản phẩm
241
slide.tailieu.vn
Công cụ cải tiến chất lượng
Để phân tích giai đoạn thành phẩm, hoặc phân tích cách vận hành quy trình, các sơ đồ khối thường sử dụng các ký hiệu đơn giản và dễ nhận biết
Các sơ đồ khối cơ bản sử dụng những ký hiệu dưới đây khi phân tích cách vận hành quy trình
242
slide.tailieu.vn
Công cụ cải tiến chất lượng
Tài liệu
Quyết định
Quy trình
Kết thúc
Số liệu
Qui trình
243
slide.tailieu.vn
Quy trình lập sơ đồ khối
1. Xác định rõ ràng ranh giới của quy trình 2. Sử dụng ký hiệu càng đơn giản càng tốt 3. Đảm bảo rằng mỗi một đường vòng quay lại
đều có một đường thoát
4. Thường chỉ có một mũi tên đầu ra cho một ô quy trình. Nếu không, sẽ phải dùng ký hiệu
5. Hình thoi để thể hiện một quyết định.
244
slide.tailieu.vn
Ví dụ
Sơ đồ khối cơ bản cho việc nhận hàng tại bến Chỉ vẽ ra những bước chủ yếu trong quy trình
để có một cái nhìn tổng quan
245
slide.tailieu.vn
Sơ đồ khối chi tiết vẽ ra từng bước sự kiện và quyết định trong quy trình.
246
slide.tailieu.vn
247
Sơ đồ triển khai tổ chức sơ đồ theo các cột, mỗi cột biểu hiện một người hoặc một phòng/ban tham gia vào quy trình
slide.tailieu.vn
Bài tập
Sơ đồ khối quy trình – Tìm đường tốt
nhất để về nhà
Kiểm tra thời gian (có phải giờ cao
điểm) và thời tiết (xấu hay tốt)
248
slide.tailieu.vn
249
slide.tailieu.vn
Site Map
Site map (sơ đồ của một website)
là một danh lục liệt kê tất cả các mục thông tin trên trang web của bạn cùng sự mô tả ngắn gọn cho các mục thông tin đó.
Site map nên được sử dụng dễ dàng trong việc thực hiện tìm kiếm nhanh để tìm ra thông tin cần thiết cũng như trong việc di chuyển thông qua các đường link trên website
250
slide.tailieu.vn
Site Map
Site map là sự cần thiết cho trang web của bạn để đạt được một vị trí cao trong các hệ thống tìm kiếm
Một site map nên được bao gồm như
sau: Một chú thích ngắn về website, sử dụng các từ khoá cơ bản trong các đường link text dẫn đến các trang chính của bảng điều hướng
Một site map tốt nên dẫn tới được mọi vị trí trên website. Bằng cách này bạn sẽ có được sự ưu tiên lớn trong khi tìm kiếm hệ thống
251
slide.tailieu.vn
Site Map
252
slide.tailieu.vn
Lời khuyên quan trọng khi tạo các site map
Một site map nên tương ứng với thiết kế
của trang web.
Không nên sử dụng những yếu tố đồ hoạ
trong khi tạo một site map
Cấu trúc của sơ đồ nên có tương quan với chính hệ thống có tính phân cấp của web Nên đặt đường liên kết tới sơ đồ website trên trang chính hoặc trang đầu của trang web hoặc theo một cách nào đó tương tự để người dùng có thể sử dụng được dễ dàng khi cần thiết
253
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Sau khi phân tích nhiệm vụ, người thiết kế phải chuyển đổi các “đặc trưng” của chương trình
Trong thiết kế UI, khái niệm “dẫn
đường” là việc thực hiện chuyển đổi nhiệm vụ sang đặc trưng
254
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Dẫn đường là gì ?
Dẫn đường đơn giản :
Dẫn đường phức tạp :
• Là ánh xạ trực tiếp một nhiệm vụ sang một cửa sổ
• Là chuyển đổi một nhiệm vụ sang nhiều cửa sổ và
Nhiệm vụ của người thiết kế Dẫn đường 1 cách trực quan
255
18/09/13
đường đi của nó không rõ ràng
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Dẫn đường trực quan bao gồm các
yếu tố : Cần dễ dàng nhận biết điểm khởi đầu Hiểu rõ điểm đích Dấu hiệu rõ ràng trên đường đi từ khởi đầu
tới đích
Tại bất kỳ thời điểm nào cũng phải biết được đang ở đâu, cách tiến lên và cách lùi lại hoặc thoát khỏi chương trình
256
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính Điểm khởi đầu
• Cung cấp điểm bắt đầu rõ ràng, để người dùng biết bắt đầu thao tác như thế nào (menu, phím tắt..)
• Đảm bảo khởi đầu là ở ngay trong giao
diện chính của chương trình. Nếu không phải sử dụng menu command hoặc link để kết nối
257
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính
Điểm đích
• Người sử dụng có khả năng dự báo điểm khởi đầu nào sẽ dẫn tới đích như mong muốn
258
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính Điểm thoát
• Lệnh thoát được đánh dấu rõ ràng trong trường hợp người sử dụng thay đổi ý định hay khởi động lại (sử dụng button Exit hoặc Home)
259
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính
Bước hiện hành
• Cung cấp rõ ràng chỉ báo : người sử dụng đang đứng ở nơi nào trong tiến trình công việc
• Thông thường mô tả trên thanh tiêu đề cửa sổ trong trường hợp xuất hiện nhiều cửa sổ (step 1 of 8)
260
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính Bước tiếp theo
• Chỉ rõ ràng cách thực hiện đến bước
tiếp theo
• Thường sử dụng các lựa chọn hay
lệnh phù hợp
• Các phím lệnh nên có nhãn mô tả để người sử dụng biết sẽ thực hiện cái gì trong bước tiếp theo
261
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Các yếu tố chính Bước trước đó
• Chỉ rõ ràng cách quay trở lại bước
trước đó
• Thường sử dụng phím Cancel hoặc
Back
262
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Một số cách nên làm để có đường dẫn
trực quan : Nhận biết các bước trong cửa sổ
• Phân nhóm logic các control trong cửa sổ. Hiển thị
263
18/09/13
theo trật tự từ trên xuống dưới • Đánh số các bước trong nhiệm vụ
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
264
18/09/13
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Một số cách nên làm để có đường dẫn trực quan :
Sử dụng cửa sổ đơn khi có thể
• Có thể tổ hợp các cửa sổ liên quan vào một
265
18/09/13
Property Sheet - ví dụ : hộp thoại Personalization của Window
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Một số cách nên làm để có đường dẫn
trực quan : Sử dụng Wizard
266
18/09/13
• Lý tưởng khi thực hiện các tác vụ phức tạp
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
Một số cách không nên làm để có
đường dẫn trực quan : Không sử dụng các cửa sổ liên quan cho
cùng một nhiệm vụ • Khi người sử dụng phải xâm nhập vài cửa sổ
không liên quan để thực hiện nhiệm vụ tức là thiết kế đã vi phạm lỗi dẫn đường không trực quan • Người sử dụng không biết điểm khởi đầu bắt đầu
267
18/09/13
từ đâu
slide.tailieu.vn
Thiết kế tương tác
268
18/09/13
slide.tailieu.vn
269